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MODULE Course

Progression au cycle 2
Réagir rapidement à un signal (courir vite)
1. Échauffement : marcher sur la pointe des pieds, sur les talons, sur le côté, en levant une jambe pliée ou
tendue (on marche en faisant le pantin de bois), en mobilisant les bras (on fait l’oiseau ou le moulin) (petits et
grands cercles) ,en sautant : sauter sur un pied, sur les deux pieds (on fait le kangourou), en courant: on court
partout sans cogner les autres.
2. Lions et gazelles (Partir au bon moment - Courir vite - Réagir vite à un signal - S’orienter vite vers son
refuge.
Un élève sera le lion et l’autre la gazelle. Les lions vont se placer derrière les gazelles à 1-2 mètres d’écart. Vous
serez tous en ligne et vous partirez tous au signal sonore. Le but pour les gazelles est de courir droit devant elle le
plus vite possible pour arriver dans le refuge placer devant vous à environ 10 mètres, sans que le lion vous touche.
Pour vous les lions, le but est de courir le plus vite possible pour toucher la gazelle. A la fin de la partie, on
inversera les rôles.
Le critères de réussite pour les gazelles est de courir pour arriver au refuge et pour les lions c’est de courir vite et
droit pour attraper la gazelle.
Les critères de réalisation sont de courir vite et tout droit.
Signal visuel (main abaissée, foulard, ballon qui franchit la ligne en roulant, foulard qui tombe par terre…).
Variante : la queue du diable.

3. Le béret : Je vais vous présenter ma situation d’apprentissage, le jeu du béret, dont le but pour les élèves est
de courir le plus vite possible pour attraper l’anneau au sol.

4. Retour au calme et rangement


5. Verbalisation

Courir vite en ligne droite (courir vite)

1. Échauffement : marcher sur la pointe des pieds, sur les talons, sur le côté, en levant une jambe pliée ou
tendue (on marche en faisant le pantin de bois), en mobilisant les bras (on fait l’oiseau ou le moulin) (petits et
grands cercles) en sautant : sauter sur un pied, sur les deux pieds (on fait le kangourou), en courant: on court
partout sans cogner les autres.
2. Le relais marelle
Au lanceur : lance le dé et annonce le nombre. - Aux coureurs : dès que vous entendez le nombre annoncé, courez
jusqu’au cerceau correspondant, contournez-le et revenez vous placer en fin de colonne. - Variante : poser les cerceaux
dans un ordre aléatoire
Critère de réussite : faire gagner son équipe Réalisation : courir vite et droit.
3. Le lion et gazelles
4. Retour au calme et rangement
5. Verbalisation

Courir vite
Courir à pleine vitesse jusqu’à l’arrivé (courir vite)
1. Échauffement : marcher sur la pointe des pieds, sur les talons, sur le côté, en levant une jambe pliée ou tendue
(on marche en faisant le pantin de bois), en mobilisant les bras (on fait l’oiseau ou le moulin) (petits et grands
cercles) en sautant : sauter sur un pied, sur les deux pieds (on fait le kangourou), en courant: on court partout
sans cogner les autres.
2. Passer le premier la ligne d’arrivée :
- Des équipes de 4 à 6 coureurs sont face à face. Les élèves sont rangés en tenant compte de leur niveau. - Au signal,
cours le plus vite possible pour franchir la ligne du milieu. - Le 1er qui l’a franchie marque un point pour son
équipe.
3. Le lion et gazelles

4. Retour
◊v au calme et rangement

Courir régulièrement (courir longtemps)

1. Échauffement : marcher sur la pointe des pieds, sur les talons, sur le côté, en levant une jambe pliée ou tendue
(on marche en faisant le pantin de bois), en mobilisant les bras (on fait l’oiseau ou le moulin) (petits et grands
cercles) en sautant : sauter sur un pied, sur les deux pieds (on fait le kangourou), en courant: on court partout
sans cogner les autres.
2. Vider les caisses : 4 caisses de couleurs différentes, 15 à 20 objets par caisse, 4 jeux de dossards, 4 cônes. -
Circuit en boucle de 100 à 150 m, partagé en 4 parties égales. - Caisses ou cerceaux, dossards et circuits seront
de couleurs identiques. - Temps de course supérieur à 2 min. - 4 groupes, chacun placé près du cône de sa
couleur.
Au signal, va prendre un objet dans la caisse de ta couleur, fais le tour du circuit et pose-le dans la caisse de ton plot
de départ. - Recommence le tout pendant 3 min. Tu peux courir ou marcher, mais tu ne dois pas t’arrêter. - Avoir le
moins possible d’objets dans la caisse de sa couleur. Compter à la fin de la course.
3. Le meneur : par 3, dossard de couleur, un meneur courir ensemble sur une durée pour s’encourager).
but pour les élèves est de courir longtemps et ensemble. Je vais former 1 parcours carré de 25 m de coté.

4. Retour au calme et rangement


5. Verbalisation
Courir régulièrement et longtemps (courir longtemps)

1. Échauffement : marcher sur la pointe des pieds, sur les talons, sur le côté, en levant une jambe pliée ou tendue
(on marche en faisant le pantin de bois), en mobilisant les bras (on fait l’oiseau ou le moulin) (petits et grands
cercles) en sautant : sauter sur un pied, sur les deux pieds (on fait le kangourou), en courant: on court partout
sans cogner les autres.

2. Les parcours : Un parcours carré, de 50m de côté est balisé tous les 25m (avec un plot et un enfant
distributeur).
1 minute : Les élèves courent et reçoivent un papier en passant à proximité de chaque plot. Ils reviennent en
marchant et compte le nb de papier obtenus.
2 minutes : ils s’élancent pour une course de 2 minutes au cours de laquelle ils doivent doubler le nombre de
papiers.
Buts pour l’élève : conserver une allure régulière, obtenir le plus grand nombre de papiers possible dans le temps
imparti.
Simpl : choisir un partenaire et courir à deux pour s’encourager mutuellement. - Complexification : accroitre les
durées de course (jusqu’à 5 minutes environ)
3. Le meneur : par 3, dossard de couleur, un meneur courir ensemble sur une durée pour s’encourager).but pour
les élèves est de courir longtemps et ensemble. Je vais former 1 parcours carré de 25 m de coté.
4. Retour au calme et rangement
5. Verbalisation

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