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EDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE

AGIR DANS LE MONDE

DES JEUX D’EXPRESSION CORPORELLE


ET DES MIMES…

DU CYCLE 1 AU CYCLE 3

Animation pédagogique : auteur : CPC EPS Claude NOEL Vandoeuvre - Année scolaire 2002-2003
Utilisé en Stage et animation pédagogique EPS, à l'IEN Toul
LES NOUVEAUX PROGRAMMES ET LES JEUX D’EXPRESSION CORPORELLE.

Les jeux d’expression corporelle, les mimes…sont présents dans les nouveaux
programmes - du cycle 1 au cycle 3 - et relèvent de la 4ème compétence spécifique :

- être capable de concevoir et réaliser des actions à visée artistique, esthétique


ou expressive.

(Extrait du fascicule « Accompagnement des nouveaux programmes d’EPS » accessible sur le site du Ministère)

Au cycle 1, Au cycle 2, Au cycle 3,


être capable de… être capable de… être capable de…
- Exprimer - Exprimer - Exprimer
corporellement des corporellement des corporellement, seul ou
images, des personnages, des en groupe, des images,
personnages, des images, des états, des des états, des
sentiments, des états. sentiments. sentiments…
- Communiquer aux - Communiquer aux - Communiquer aux
autres des sentiments ou autres des sentiments ou autres des sentiments ou
des émotions. des émotions. des émotions.
- S’exprimer de façon - Réaliser des actions - Réaliser des actions
libre ou en suivant un acrobatiques mettant « acrobatiques »
rythme simple, musical en jeu l’équilibre mettant en jeu l’équilibre
ou non, avec ou sans (recherche d’exploits). (recherche d’exploits).
matériel. - S’exprimer de façon - S’exprimer librement ou
libre ou en suivant en suivant différents
différents rythmes, sur types de rythmes, sur
des supports sonores des supports variés.
divers, avec ou sans
engins
Mise en oeuvre Mise en oeuvre Mise en oeuvre
A tous les âges : danse, Danse (dans toutes ses Danse (dans toutes ses
mime, rondes et jeux formes), mime, activités formes), gymnastique artistique,
chantés, manipulation de gymniques, activités de cirque, gymnastique rythmique, activité
petits matériels (vers la gymnastique rythmique… de cirque, natation
gymnastique rythmique, synchronisée…
avec des rubans, des
foulards, des cerceaux),…
Exemple de compétences Exemple de compétences de
fin de cycle fin de cycle :
- Rondes et jeux chantés : - Danse : construire dans une
danser (se déplacer, phrase dansée (directions,
faire des gestes) en durées, rythmes précis) jusqu’à 5
concordance avec la mouvements combinés et liés,
musique, le chant, et les pour faire naître des intentions
autres enfants. personnelles ou collectives,
- Danse : construire une choisies ou imposées.
courte séquence dansée
associant 2 ou 3
mouvements simples,
phrase répétée et
apprise par
mémorisation corporelle
des élans, vitesses,
directions.

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EXEMPLE DE DEROULEMENT D’UNE SEANCE DE JEU D’EXPRESSION
CORPORELLE

Quelques règles préalables à l’activité :

- enlever ses chaussures, se mettre à l’aise ;


- occuper tout l’espace ;
- ne plus bouger quand la musique s’arrête.

Chaque séance peut se dérouler de la manière suivante :

1. Mise en train avec déplacements en suivant le rythme d’une musique :


Sauter, sautiller, courir, marcher à quatre pattes, en canard, tourner, à cloche-pied,
avec des pas chassés…
Balancer des bras, moulinets…
Tête mobilisée…
Varier les directions… La mise en train peut se faire librement ou avec des consignes
précises.

2. Mise en train sans déplacements :


Elle complète la mise en train avec déplacements et permet un échauffement plus
systématique d’une partie du corps.
On ne se déplace pas, on fait tout ce que l‘on veut avec son corps, dans la position
debout, assise, couchée,…
ou
Les élèves exécutent des mouvements suivant des consignes plus strictes données
par l’enseignant(e).

3. Partie principale : on propose aux élèves un ou deux jeux d’expression


corporelle, présentés dans les pages suivantes.

4. Retour au calme, relaxation

Cette partie ne doit pas être négligée et peut terminer chaque séance
d’expression corporelle…On ne cherche pas un véritable degré de
relaxation mais plutôt un certain état de disponibilité pour les activités à
venir. Voici quelques exemples d’exercices :

 Le cœur : assis ou couché, les yeux fermés, on sent, avec sa main,


les battements de son cœur jusqu’à ce qu’il ait retrouvé un rythme
normal.

 Musique douce : allongé, les yeux fermés, on écoute une musique


douce. L’enseignant(e) vérifie que chaque enfant est relâché :
consigne «être tout mou ».

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 Le tour de la maison (cycle 1) : ce jeu se pratique par 2, chaque
enfant assis en tailleur agit sur le visage de l’autre, chacun à son
tour.
« Je fais le tour de la maison »
Avec l’index, faire le tour du visage en le frôlant.
« Je ferme les volets »
Baisser les paupières du camarade
« Je ferme la porte »
Appuyer son index sur la bouche
« Je tourne la clé »
Prendre le nez entre pouce et index et le tourner doucement.

 Le chat s’étire.

Se mettre à 4 pattes, genoux et mains à plat sur le sol, arrondir le dos. Pousser les
fesses en arrière en inspirant, la tête touche presque le sol. Se relever en expirant et
arrondir le dos. Toujours dans la même position, baisser la tête en avant, le plus loin
possible en inspirant. Se relever en expirant et arrondir le dos. Recommencer 3 fois.

Toujours à 4 pattes, tendre une jambe en arrière en la montant le plus haut possible,
tendre le pied. Tirer tout le corps pour vous agrandir. Rester quelques secondes
dans cette position. Ramener lentement la jambe sur le sol. Faire de même avec
l’autre jambe. Recommencer 3 fois.

 La fleur se ferme.

A genoux sur le sol, les bras sont placés le long du corps, les mains ont les paumes
vers l’arrière :
- s’asseoir sur les talons ;
- baisser lentement la tête vers le sol en laissant les mains partir vers l’arrière ;
- laisser la tête sur le sol, la poitrine appuyée sur les cuisses ;
- fermer les yeux ;
- s’écouter respirer, rester dans cette position pendant quelques secondes la
première fois, puis progressivement amener l’enfant à y rester quelques
minutes. Se relever lentement.

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25 JEUX D’EXPRESSION CORPORELLE OU JEUX DE MIME, SANS MUSIQUE.

1. Vis-à-vis

Par 2, les enfants doivent mettre en contact les parties du corps nommées
par l’enseignant(e) (dos à dos, nez à nez, main à main…).
Au signal, « Vis-à-vis », on change de partenaires

2. Faire le chat :

Demander aux élèves de mimer le chat : dans un premier temps, chaque élève va
mener individuellement sa recherche pour traduire corporellement son idée de chat
et dans un second temps, pendant qu’une ½ classe présentera l’aboutissement des
recherches individuelles, l’autre observera pour retenir les propositions
intéressantes, amusantes…

Exemple, le chat :
- sort ses griffes, donne des coups de patte,
- se nettoie le visage, caresse « patte de velours », se fait câlin,
- est à l’affût, guette, se tapit, rampe, bondit sur sa proie,
- se couche en boule puis s’étire.
Prolongements : en arts plastiques, il est possible de travailler sur la création
d’accessoires (masques, moustaches, griffes, queues, oreilles…). Dans le domaine
de l’apprentissage de la langue, on peut se référer à de nombreux textes (« Le chat
trop gourmand », « Le chat botté »…), inventer une histoire extraordinaire de chats
ou jouer avec les mots : chat »pot », chat « mot »…

3. Les petits pois :

« Que font les petits pois dans une boîte ? ».


- Serrez-vous les uns contre les autres…au signal, la boîte est renversée, vous
roulez partout, partout !
- Repérez la place où vous êtes arrivés, regroupez-vous,
- Retournez où vous étiez…

Tu réussis si tu es à bonne distance des autres danseurs et si, après le


regroupement, tu es capable de revenir au même endroit.

(Faire varier les paramètres du mouvement : l’espace (milieu + ou – aménagé…des


sols de consistances différentes, des sols où l’on glisse…), le temps (rythme vif, lent,
régulier, explosif, avec des arrêts…choisir un support musical à 2 thèmes très
distincts, l’un pour la dispersion, l’autre pour le regroupement).

4. Le jeu de l’aveugle appelé

Les enfants sont par 2.


Un a les yeux bandés, l’autre a un instrument de musique dans la main (ou
pousse un cri d’animal), qu’il doit faire entendre à l’aveugle avant le jeu.
Puis, le guide se place à un certain endroit et doit appeler son aveugle à l’aide
de son cri ou de son instrument de musique.

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5. Le petit déjeuner :
Compétences :
- Savoir éprouver des sensations intérieures à partir d’une sensation vécue.
- Savoir accepter et écouter les critiques constructives de l’autre afin de
progresser.

Déroulement pour une situation vécue réellement :


- Chaque élève reçoit une tasse, une cuillère, une serviette en papier et un
sucre.
- Les élèves observent et s’expriment : exemple, la tasse est ronde, vide, elle
est légère, la cuillère est en métal, la serviette est douce, la cuillère fait un
bruit particulier dans la tasse vide…
- Le café est servi, la tasse est chaude, on ne peut plus la retourner, elle est
lourde, la cuillère ne fait plus le même bruit dans la tasse…

Consignes :
- Sentez la bonne odeur du café.
- Vous en buvez un peu et vous avez le goût du café dans la bouche, il vous
convient ou il est amer.
- Alors vous mettez du sucre dans votre café.
- Vous tournez avec la cuillère.
- Vous buvez toute la tasse, rapidement ou un petit peu à la fois.
- Vous sentez la café qui descend dans votre gorge et qui va jusque dans votre
estomac.
- Vous essuyez votre bouche avec votre serviette en papier.

Déroulement pour une situation vécue en mime :

- Les enfants sont assis en tailleur, les yeux fermés.


- Chaque enfant mime la situation vécue auparavant.
- Chaque enfant vit la situation évoquée sans se soucier de son voisin :
o Vous êtes assis devant votre petit déjeuner, vous voyez votre bol, du
pain, du beurre, de la confiture, du sucre, votre serviette :
o Vous vous servez du café, y mettez du sucre ou non…
o Vous prenez votre bol dans vos mains, vous sentez sa forme, sa
chaleur…
o Vous humez le goût du café…
o Vous buvez, le liquide est chaud dans votre bouche, dans votre
gorge…
o Vous vous préparez une tartine, vous la mangez…
o Vous mangez une cuillère de confiture…
o Vous vous essuyez la bouche…
o …

6. Les expressions de la main.


Compétences :
- savoir rendre ses mains de plus en plus expressives.
- Etre capable de trouver le geste qui correspond à la consigne.
- S’accepter et accepter le regard de l’autre.
- Savoir tenir compte des remarques pertinentes des autres élèves.

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Les élèves sont debout en cercle et collectivement recensent différentes manières de
tendre la main pour communiquer quelque chose. Il s’agit de trouver le geste le plus
précis possible.

Répertoire proposé :
- Vous montrez son chemin à une personne qui s’est perdue…
- Vous donnez un bonbon à un petit enfant…
- Vous donnez un ballon à une grande personne…
- Vous envoyez un baiser à une personne qui est loin de vous…
- Vous tendez la main joyeusement puis timidement…
- Vous repoussez avec vos mains un élève qui se jette sur vous…
- Vous prenez un crayon dans votre main puis un bâton…
- Vous attrapez un ballon puis une petite balle…
- Vous cherchez à attraper un papillon…
- Vous cueillez une fleur puis arrachez une herbe…
- Vous envoyez un ballon à un camarade puis une petite balle…
- Vous portez un cartable puis une valise très lourde…
- Vous réclamez une pomme…
- Vous saluez une personne qui est loin de vous…
- Vous donnez un livre à une grande personne…
- Vous faites signe à un camarade de venir vers vous…
- Vous prenez, sur une table, un objet que vous désirez fortement puis qui vous
répugne…
- Vous jouez le rôle d’un voleur qui dérobe sur une table une bourse pleine de
pièces…
- Vous vous lavez les mains dans l’eau…
- Vous faites couler du sable entre les doigts…
- Vous faites un dessin sur le sable avec votre doigt…

Il s’agit de veiller à la netteté du geste, qui doit être stylisé par rapport aux gestes de
la vie. Les élèves se figent dans chaque attitude et s’observent mutuellement pour
vérifier la lisibilité de ces attitudes.
On peut aller vers des thèmes d’improvisation

Travail sur la dextérité manuelle.


Petits billets par 2, les élèves choisissent le meilleur mime et en invente un
deuxième).
- Peler une pomme, une clémentine ou une orange, une banane, casser des
noix… et faire une salade de fruits.
- Prendre une balle de ping-pong et la faire sauter d’une main à l’autre puis
d’une raquette à l’autre.
- Balayer le sol, il y a des grosses saletés et des petites, faire un tas puis
ramasser avec une pelle et une balayette.
- Choisir une bobine de fil, en fonction de la couleur ou de la grosseur du fil,
couper du fil et l’enfiler sur une aiguille, sans oublier de faire un nœud au bout
du fil.
- Couper une pièce de tissu puis coudre les morceaux ensemble.
- Peindre un tableau en recopiant une toile exposée dans un musée.
- Coudre un bouton.
- Remplir un seau de sable et le retourner pour faire un pâté.

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Travail sur la coordination entre deux acteurs
- Faire la vaisselle : une personne lave et l’autre essuie (le second doit être
attentif à l’objet que manipule le premier afin d’en respecter le volume et le
poids).
- Ranger des livres dans une bibliothèque : une personne sort les livres d’un
carton, les essuie, l’autre les range dans les rayonnages (veiller à respecter
les dimensions du livre pendant tout l’exercice).
- Prendre un grand drap dans une corbeille à linge et le plier à deux (veiller à
respecter les dimensions du drap au fur et à mesure du pliage).
- Remplir une valise de linge : une personne prend les vêtements dans un
placard, l’autre les plie et les met dans la valise (être attentif aux formes et au
poids de chaque vêtement).
- Mettre le couvert à deux (être attentif aux formes des objets et aux espaces
sur la table imaginaire).
- Servir à boire à un camarade, lui donner une tartine, etc …

Ces thèmes exigent des élèves une grande attention aux gestes et aux intentions de
son camarade…Dans les exercices à 2 personnages, il est toujours souhaitable
d’inverser les rôles afin que les élèves soient chacun à leur tour en position de
meneur de jeu.

7. Utilisation de sacs en plastique


L’espace scénique et l’espace coulisses sont bien déterminés.
Le silence doit être total dans l’espace d’expression.

a) Manipulation libre dans l’espace scénique : rechercher différentes actions


possibles avec un sac en plastique.
Actions observées : faire du bruit / danser, bouger en tenant le plastique/ souffler
dedans / un pied dans le plastique / avancer avec le plastique collé à une partie du
corps / tapoter, froisser, secouer, tordre, frapper, agiter, suivre du regard, exploser…

b) Vous manipulez le sachet en restant sur place et sans jamais le lâcher.

c) Vous manipulez le sachet sans le lâcher et en vous déplaçant.

d) Vous remplissez le sachet d’air, il devient votre partenaire, et vous évoluez avec
lui en le tenant d’une main puis des deux mains.

e) Vous vous déplacez en vous séparant du sac, il peut tourner autour de votre
corps, vous passez en dessous du sac.

f) Vous lancez puis vous réceptionnez le sachet le plus bas possible, n’hésitez pas à
vous coucher par terre et faire en sorte que différentes parties du corps le reçoivent.

g) Vous allez réaliser plusieurs mouvements avant que le sac ne vous touche en
retombant.

h) Vous allez faire en sorte que le sac touche trois parties de votre corps avant de
retomber à terre.

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i) Vous allez enchaîner 2 actions : lancer le sac, l’accueillir de différentes façons,
avec différentes parties du corps et de façon positive. Vous pouvez refaire plusieurs
fois l’enchaînement qui vous plaît.

j) Vous allez enchaîner 3 actions : lancer le sac, l’accueillir puis vous en débarrasser
mais de façon plus négative.

k) Vous allez enchaîner 4 actions : lancer le sac, l’accueillir, le tordre ou le chiffonner


et vous en débarrasser. Quand vous aurez trouvé l’enchaînement qui vous plaît,
vous le répéterez plusieurs fois. Ayez de l’amplitude dans vos mouvements.

l) Vous allez faire un passage seul avec une entrée et une sortie de l’espace
scénique, toujours avec le sac, en nous montrant votre création.

m) Vous allez faire un passage seul mais sans le sac en respectant les mêmes
contrastes d’énergie.

n) Maintenant, vous allez enchaîner les passages, quand l’un sort, l’autre entre.

8. Deviner le mime
Les enfants sont par groupes de 4 à 6. Un enfant va prendre un papier sur lequel
figure un dessin ou un mot par rapport à un thème (10 mimes différents pour un
thème…) et mime. Les autres devinent.

Chacun mime à tour de rôle.

Voici quelques thèmes :


- les animaux : chat, chien, papillon, serpent, kangourou…

- les personnages : Robin des Bois, Harry Potter, Batman,


Michael Jordan, Astérix et Obélix…

- les lieux :
au restaurant / dans la rue / à la plage / à la maison / au
cinéma lors de la projection d’un film d’horreur / dans une
salle d’attente avec beaucoup de monde / un paquet insolite
dans le bus / lors de la coupe du monde de football, à la télé,
chez des copains / au bar, le garçon qui renverse son plateau
sur quelqu’un…

- les actions : jeter, frapper, escalader, danser, attaquer, porter,


se balancer, descendre, tomber, bercer, caresser…A la nuit
tombée, les indiens dansent autour du feu…A l’ombre d’un
arbre, des touristes jouent à la pétanque…Il fait beau, les
enfants sont à la plage…Les enfants ont fait la fête,
maintenant, il faut tout ranger…
- les sentiments, sensations : thème 1, être en colère, avoir
des doutes, être gai, avoir soif, avoir peur, avoir froid …
Thème 2, avoir confiance, être triste, être énervé, être
étonné, être vieux, être méfiant… Thème 3, être fatigué, être

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inquiet, être malade, être jeune, être joyeux, être ennuyé…
Thème 4, avoir faim, avoir chaud, être en pleine forme, être
calme, avoir sommeil, s’ennuyer…
- les métiers : menuisier, jardinier, boulanger, instituteur…
Variante :
- à partir d’une histoire :
Consignes : vous allez travailler en groupe sur une histoire que je vais vous
raconter. Après un temps de préparation, chaque groupe présentera sa
composition devant les autres.

(Après chaque représentation, les spectateurs relèvent les indices les plus
pertinents pour construire le mime le plus efficace afin de le montrer à une autre
classe).

Exemple d’histoire pour des adultes :


Un homme d’affaires reçoit un coup de téléphone ; c’est l’hôpital qui lui annonce
que sa femme vient d’accoucher. Arrivé à l’accueil de l’hôpital, on le fait patienter.
Une infirmière vient le chercher et l’emmène dans la chambre où est sa femme
avec un bébé dans les bras. Le père est fou de joie. Une infirmière entre avec
deux autres bébés dans les bras. Le père est sous le choc, il s’évanouit.

Critères de réussite : les spectateurs doivent percevoir les éléments :


- l’homme d’affaire au travail
- l’excitation et la précipitation suscitées par l’appel
- l’impatience
- la joie
- la surprise.

9. Jeu des ambassadeurs

Plusieurs équipes sont constituées et prennent chacune une place dans la


salle. L‘enseignant(e) a une liste de mots qui est différente pour chaque
équipe.
Chaque équipe délègue un ambassadeur qui va chercher auprès de
l’enseignant(e), un mot de sa liste. Puis il va mimer ce mot auprès de son
équipe.
Dès qu’un enfant a trouvé, il l’écrit sur un papier, le donne au 2ème
ambassadeur. Celui-ci le donne à l’enseignant(e) qui lui donne un 2ème
mot à mimer.
L’équipe qui a terminé sa liste en 1er a gagné.

10. Jeu des étiquettes

Deux groupes d’enfants. Au 1er groupe l’enseignant(e) accroche au dos


de chaque enfant, un dessin ou un mot.
Au signal, chaque enfant du 2ème groupe va à la rencontre d’un enfant
du 1er groupe et lui mime ce qu’il a dans le dos. Celui-ci doit deviner.
Puis changement de rôles des groupes.

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11. Le masque facial
Les enfants sont devant un miroir et doivent exprimer avec leur visage les
consignes données par l’enseignant(e). Exemples, vous êtes contents, tristes,
en colère, gais, fatigués, attentifs, endormis, étonnés…

12. Jeux avec des cartons


Des cartons de différentes tailles sont dispersés dans la salle de jeux. La classe est
scindée en 2 : un groupe acteur, un groupe spectateur…Les spectateurs expliquent
ce qu’ils ont vu. Thèmes proposés aux acteurs (rechercher plusieurs actions
possibles) :
- Le carton-bateau : ramer : mouvements alternatifs, symétriques, rapides,
lents, avant, arrière…/ Je pêche : ex, j’attends patiemment…une touche…je
soulève la ligne…il est gros…il est lourd…il se débat…je le décroche…etc…
- Le carton-voiture : ex, je conduis en faisant attention à la circulation : le feu est
rouge…j’ouvre la vitre…je démarre…tourne…vire…ralentis…accélère…
- Avec déplacement : ex, je porte un gros colis…c’est lourd…je m’arrête…je me
repose…je le change d’épaule…je le porte de différentes façons…/ Porter à 2,
à 3, à 4, s’asseoir dessus pour souffler…je suis fatigué…on repart…
- Organiser les cartons pour déterminer une situation : ex, l’autobus (plusieurs
cartons en file, déterminer le rôle du conducteur, le rôle des passagers…) / le
voyage dans un pays donné (plusieurs cartons qui constituent un vaisseau
spatial…il fait froid, chaud…il y a des monstres)…/ le manège : je ris…je fais
des signes…je suis étourdi…ma tête tourne…j’appelle les autres…je me
penche…j’attrape le pompon…

13. Bruitages

Un enfant mime quelque chose, un autre réalise le bruitage (création et


entente préalable à 2, recherche d’objets et de bruits de voix pour le bruitage).

14. Colin-Maillard et son aide.


Objectif : se déplacer sans repères visuels avec seulement des
informations d’ordre tactile.
Déroulement : les enfants sont par 2, l’un derrière l’autre. Le 1er a les yeux
bandés ; le second a pour tâche de le guider, sur un parcours jalonné
d’obstacles, avec un minimum de contacts. L’intérêt réside dans la
nécessité de produire des contacts signifiants (communication non
verbale) et de les rendre opérationnels.

15. Colin-Maillard seul.

Objectif : confronter plusieurs sens.


Déroulement : les enfants évoluent par petits groupes. Ils s’exercent à se
rendre d’un point à l’autre en ligne droite, puis à exécuter le même trajet
les yeux bandés. Il est possible de compliquer la situation en contournant
un obstacle que l’on reconnaît au toucher avant de revenir à l’endroit initial.
Remarque : afin de ne pas nuire à la concentration du repérage de l’enfant,
il est très important d’obtenir un maximum de silence et d’éviter que
d’autres viennent interférer dans les parcours jalonnés. On peut demander
aux camarades du groupe d’assurer cette protection.

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16. La ronde de Colin-Maillard.
Objectif : se situer et se déplacer yeux bandés dans un espace familier.
Déroulement : une dizaine d’enfants, yeux bandés, forment une ronde au
milieu de la pièce. Ils se séparent pour aller toucher chacun un point précis
(radiateur, porte d’entrée…) et revenir pour former la ronde.

17. La recherche de Colin-Maillard.


Objectif : yeux bandés, reconnaître un objet ou une personne par le seul
sens du toucher.
Organisation : un groupe d’acteurs, un groupe de spectateurs.
Déroulement : on attribue à chaque enfant-acteur un objet qu’on lui fait
toucher au préalable. Chacun doit retrouver cet objet posé sur une chaise
sur laquelle il s’assiéra dès qu’il l’aura trouvé. Les chaises sont disposées
en cercle ou en ligne pour favoriser les exercices de recherche. On peut
commencer l’exercice avec des objets aisément identifiables, puis affiner
davantage : plusieurs poupées de chiffon de texture proche / plusieurs
livres de format ou de poids voisins.
Remarque : si l’exercice consiste à retrouver un camarade, le silence
complet doit être exigé.

18. Le miroir de Colin-Maillard.


Objectif : repérer une posture prise par un camarade et la reproduire.
Déroulement : les enfants sont par 2. L’un des deux est « aveugle » et doit,
par le toucher, reconnaître son partenaire qui s’est figé dans une attitude
caractéristique, puis la reproduire en miroir, face à lui. On peut, à cette
situation, ajouter un élément supplémentaire : un mouvement répétitif
simple, flexion et extension du coude, par exemple.
Pour compliquer la tâche, il est possible de demander au modèle de
reproduire deux mouvements synchronisés, exemple : rotation de la tête à
droite / flexion du coude / retour de la tête / extension du coude.
Il s’agit donc ici de repérer et de reproduire non seulement la forme des
mouvements dans la dimension spatiale, mais aussi leur coordination qui
renvoie à l’aspect temporel.

19. Les miroirs en groupes.


Objectif : être capable de repérer les positions relatives de deux
partenaires et de les reproduire avec un autre camarade, lui aussi aveugle.
Déroulement : les enfants sont par 4. Deux enfants prennent une position,
en contact ou non, l’un avec l’autre. Chacun des deux autres enfants, yeux
bandés, doit repérer la posture des modèles ainsi que leur position relative.
Ils doivent ensuite reproduire la situation le plus fidèlement possible après
un temps de recherche.

20. Le sculpteur.
Objectif : percevoir, yeux bandés, l’attitude d’un camarade et la faire
reproduire par un autre – aveugle lui aussi – soit par manipulations, soit
par des indications verbales.
Déroulement : les enfants sont groupés par 3.
- le modèle : l’enfant qui a adopté une posture ;

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- le sculpteur : « aveugle » qui façonne « le
matériau » de la voix ou du geste ;
- « la matière à sculpter » (aveugle), qui se laisse
manipuler.
La difficulté, pour ce dernier, consiste à bien relâcher ses segments au
moment de la recherche d’attitude, puis de rester tonique pour préserver
la position considérée comme parfaite.

21. Le jeu du miroir.


Objectif : privilégier les inter-relations.
Déroulement : un enfant est le miroir qui doit imiter les gestes de l’autre.
Dans un 1er temps, laisser les enfants inventer, puis relancer par des
consignes ouvertes ; faire sa toilette, se coiffer, se brosser les dents,
s’habiller…

22. S’exprimer avec des photos.


Objectifs :
- moteur : préciser, diversifier et nuancer le langage corporel ;
- affectif et relationnel : composer à plusieurs, montrer sa
réalisation, émettre un jugement ;
- symbolique : solliciter les capacités créatrices, développer le
pouvoir de faire semblant, imaginer et créer des histoires.
Déroulement : les élèves sont par groupes de 3 : un acteur, deux observateurs. Des
photos de personnages (adaptées aux élèves de la classe) sont étalées sur le sol (3
à 4 par enfant) :
- Individuellement, choisir une photo et imiter la pose du
personnage.
- A tour de rôle, la montrer.
- Les observateurs regardent, comparent, avec la photo et
donnent des conseils pour améliorer…
Des consignes pour relancer l’activité :
- effectuer 3 fois la même pose en l’enchaînant avec un
élément de liaison (déplacement)
- tenir la position (5 ou 10 secondes) ;
- déplacer ses bras, ses jambes avec les yeux ouverts, le
refaire les yeux fermés
- au signal, regarder pendant 5 secondes un endroit désigné.
- reproduire en les enchaînant les 3 photos du groupe
- choisir une photo par groupe et la présenter tous ensemble
ou successivement en cascade.

23. Le serpent.
Une corde de 2 mètres dont les extrémités sont matérialisées par du scotch de
couleur. Aux poignets et chevilles des enfants sont également attachés des rubans
de même couleur.
L’enseignant(e) manipule la corde et propose une histoire avec différentes situations.
Les enfants cherchent librement des réponses adaptées :
- « Je suis le serpent, inanimé, long ». Exemple, allongement au sol, étirement
soit sur le ventre, soit sur le dos, bras en arrière de la tête.

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- « Le serpent se tortille sur place ». Exemple, les enfants, toujours allongés,
s’essaient à des mouvements ondulatoires de tout le corps.
- « Le serpent se tortille en se déplaçant ». Exemple, les enfants rampent
collés au sol, puis en décollant alternativement le buste et le bassin
(différentes vitesses).
- « Le serpent se déplace sans onduler ». Exemple, les enfants rampent par
traction des bras, corps raide.
- « Le serpent forme un rond ». Exemple, les enfants couchés sur le côté, sur
le dos, essaient d’attraper leurs pieds avec leurs mains.
- « Le serpent forme un nœud »...
- « Le serpent se lève et se tient bien droit, puis tournoie lentement »…
- « Le serpent tombe, se tasse, puis se relève, se déplie »…

24. Le cercle aux prénoms.


Un groupe d’enfants se met en cercle ; un enfant avance d’un pas et fait un geste de
présentation, déclame son prénom puis recule pour se replacer. Tout le groupe fait
alors un pas en avant, reproduit le geste en répétant le prénom du 1er joueur et
reprend sa place.

25. Les dompteurs.


Situation 1 : par deux, un enfant tient le rôle du dompteur, l’autre celui du fauve. Le
dompteur doit guider le fauve tout au long d’un parcours en utilisant des accessoires
(chaise, tapis, banc…). Le dompteur flatte le fauve, lui offre une
récompense…Alterner les jeux où tous les animaux agissent de manière identique et
d’autres où ils se succèdent. Utiliser les différents registres (gestes, sentiments,
bruits, voix, rythmes…).

Situation 2 : par groupes de 5 ou 6 enfants, un enfant tient le rôle du dompteur, les


autres jouent les fauves, qui, sous la direction du dresseur, présentent une entrée,
deux ou trois actions et la sortie de scène.
(Exemple, on peut jouer sur les possibilités et capacités physiques des différents
« fauves » ou leur caractère nonchalant, agressif, obéissant…Le dompteur connaît
tous les animaux, il leur parle pour être accepté. Après avoir salué le public, il fait
entrer les lions qui tournent autour de la cage, puis grimpent sur leur tabouret. Un
claquement de fouet, et hop, une bête descend et saute par-dessus deux autres,
puis regagne sa place en baillant ; un second coup de fouet et un autre fauve franchit
le cerceau d’un seul bond ; hop, un autre vient traverser la poutre puis se couche au
pied du dompteur en émettant un rugissement de colère ; hop, tous les lions se
dressent sur leurs pattes de derrière, puis sortent de la piste en passant entre les
jambes du dompteur…sauf un qui rugit et lance des coups de pattes refusant de
partir jusqu’au moment où le dompteur lui caresse la main…).

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30 JEUX D’EXPRESSION CORPORELLE OU JEUX DE MIME AVEC MUSIQUE.

Des jeux de découverte de son corps…


26. Les petites marionnettes (cycles 1 et 2).

Musique « Les petites marionnettes ».


L’enfant mime ce que la chanson suggère :
- rotation de mains, moulins, puis mains derrière le dos ;
- mains sur les hanches et danse en rond ;
- moulins des bras, puis bras levés vers le ciel.
Ainsi font, font, font Les mains au côté Un petit moulin
Les petites marionnettes Dansez, dansez marionnettes Tournez, tournez,
marionnettes
Ainsi font, font, font Les mains au côté Un petit moulin
Trois p’tits tours et puis s’en vont. Marionnettes, recommencez. Chante ce joli refrain
Là-haut ! Là-haut ! Là-haut !

27. Misères câlines (cycle 1)

Musique « Misères câlines ».


Les enfants sont assis en tailleur, par deux, face à face.
Un enfant mime chaque action sur l’autre.
Puis à la reprise de la chanson, ils inversent leur rôle.
Je te tire la cravate…
Je te caresse le nez…
Je t’allonge les oreilles…
Je pianote sur ton front…
P’tites misères en or…
Pour montrer que j’t’adore !

28. Les petites mains (cycles 1 et 2). (Musique idem)


Les enfants miment la chanson.
Les petites mains Les petits pieds Tête dodeline Petit corps Et puis moi
Bougent, bougent (3x) Tapent, tapent (3x Line, line (3x) Se penche, penche (3x) Je danse, danse (3x
Les petites mains Les petits pieds Tête dodeline Petit corps Et puis moi
Bougent, bougent Tapent, tapent Line, line Se penche, penche Je danse, danse
Comme ça ! Comme ça ! Comme ça ! Comme ça ! Comme ça !
Elles font bravo ! Tapent sans bruit !Regarde par terre !Fait le bossu !
Montent là-haut ! Tapent plus fort ! Regarde en l’air ! Fait le ventru !
Frottent les yeux ! Encore plus fort ! Qui vient ici ? Devient tordu
Et disent adieu ! Tout doucement. Qui va là-bas ? Redevient dru !

29. Avec ton corps (cycle 2). (Musique idem)


L’enfant fait des mouvements selon ce qu’il entend ou découvre dans la
chanson.
Au cycle 1, on rechantera plus lentement le 1er et le dernier couplet.
Au cycle 2, on inventera un autre couplet après avoir cherché d’autres
mouvements à faire avec son corps.
Refrain
Saute sur un pied Tu peux faire ce que tu veux Regarde à ta droite
Saute sur 2 pieds Avec ton corps, avec ton corps Regarde à ta gauche
Lève haut un bras en l’air C’est un cadeau merveilleux Fais bouger tes 10 p’tits doigts
De l’autre touche la terre Prends soin de ce trésor Mets ta main dans ta poche

Les 2 bras au ciel Tu fais des grands pas


Marche à reculons Tu gonfles tes joues
Tu grimpes sur une échelle Tu souffles fort un bon coup
Tu joues à saute-mouton Ton corps est tout à toi

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30. Jean Petit qui danse (cycle 2). (Musique idem)

C’est un mime individuel qui peut devenir une danse à plusieurs avec ou
sans déplacements.
Jean Petit qui danse (bis)
De ses mains, il danse (bis)
De ses mains, mains, mains (bis)
Ainsi, danse Jean Petit
De ses bras il danse (bis)
De sa tête il danse (bis)
De ses fesses il danse (bis)
De ses pieds il danse (bis)
De ses jambes il danse (bis)

31. Jacques a dit (cycle 2) (Musique idem).

Mimer la chanson.
Jacques a dit Jacques a dit Jacques a dit Jacques a dit Tape du pied Tape du pied
Touche ton menton Tape du pied Bouge les bras Frappe des mains Des mains aussi des mains
Tire, tire, tirelon Tire, tire, tirelé Tire, tire, tirela Tire, tire, tirelin Bouge les bras J’t’ai bien eu !
Jacques a dit Jacques a dit Jacques a dit Jacques a dit Touche ton menton Jacques n’a rien dit
Touche ton menton Tape du pied Bouge les bras Frappe des mains

32. Les poupées (cycles 2 et 3)

(Musique Liseron ou toute autre musique douce et lente)


Les enfants sont par 2. L’un est la poupée, l’autre le manipulateur.
Au départ, la poupée est couchée. Elle est rigide, c’est à dire qu’elle
garde la position dans laquelle on la met.
Une fois les couples formés et les rôles distribués, l’enseignant(e) met
la musique et les enfants commencent.
Consignes à suivre : manipuler avec douceur, garder la position dans
laquelle on est mis, veiller à trouver des positions confortables, ne pas
devancer les manipulations.

Variante : les poupées ne sont plus rigides, elles sont molles, c'est-à-
dire qu’elles ne gardent pas les positions dans lesquelles on les met.

33. La sculpture.

(Musique Aquarium)
Seul ou à deux.
Chaque enfant ou chaque groupe reçoit une photo (ou en choisit une
parmi celles présentées). Ces photos représentent des hommes dans des
positions ou attitudes diverses. Cela peut être des photos de peintures, de
sculptures, de danses, de gens dans la vie quotidienne…
L’enfant (ou les enfants) essaie(nt) de reproduire au mieux la photo. Il est
intéressant que des spectateurs puissent donner leur avis.

Variante : le photographe et la star.


Par 2. Un enfant a une photo qu’il ne montre pas à son partenaire. Par des
consignes verbales uniquement, il doit faire prendre la pose à son
partenaire, la plus proche de la photo.

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Des jeux d’imitation…
34. Le miroir (cycles 2 et 3)
(Musique : « Aquarium », « De la chenille au papillon - attention, 3
morceaux».
Par 2, face à face.
L’un est le miroir, l’autre l’enfant qui se regarde dans son miroir. Le miroir
doit suivre exactement ses mouvements.
Consignes à suivre :
- gestes lents ;
- gestes simples ;
- gestes réalisés avec amplitude.
Progression dans la difficulté :
Enfant assis, seules les mains bougent.
Enfant assis, tête et mains bougent.
Enfant assis, haut du corps bouge.
Enfant debout, visage et mains bougent.
Enfant debout, tout le corps bouge mais sans déplacements.
Enfant debout, tout le corps bouge avec déplacements.
Deux miroirs pour un enfant.
Prolongement : « Le suiveur », musique « Les âges de la vie » (4 morceaux).
Par 2, un enfant reproduit ce que l’autre fait en le suivant comme son ombre. Ils
peuvent être l’un derrière l’autre, face à face, côte à côte…Ils changent de rôle
quand il y a changement de morceau de musique.

Des jeux de contact corporel…


35. La marionnette (cycles 2 et 3)
(Musique, « Au bal, la valse »).
Par 2, un enfant a un fil de laine accroché à chaque main : c’est la
marionnette.
L’autre tient les fils, c’est le marionnettiste.

Consignes : la marionnette est assise, elle doit être relâchée pour suivre
les suggestions du meneur et faire confiance au marionnettiste. Elle ne doit
pas anticiper ses gestes. Puis la marionnette pourra se mettre debout.

Variantes : - La marionnette garde les yeux fermés.


- Deux marionnettistes et leurs marionnettes
inventent un petit scénario sur un thème donné
par l’enseignant(e) (la toilette, le petit
déjeuner…).
36. Les siamois (cycles 2 et 3).
(Musique : « Dans le vent »).
Par 2, face à face, les joueurs maintiennent 2 balles par simple pression
des mains. Ils devront faire danser leur bras sans faire tomber les balles.
En grande section, le jeu peut se réaliser avec un gros ballon entre les
partenaires.
Variantes : - un des joueurs ferme les yeux, l’autre le guide ;
- les 2 joueurs ferment les yeux ;
- une seule balle est placée dans le dos des
partenaires.

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37. La danse contact (cycles 2 et 3).
(Musique « La petite fille de la mer).
Par 2, les pieds de chaque enfant doivent se toucher.
Evoluer librement, rechercher toutes sortes de possibilités, en gardant le
contact des pieds.
Les solutions intéressantes sont reproduites par l’ensemble de la classe.

Variante :
Les mains, cette fois-ci, sont en contact.
Des jeux de mimes…
38. Cache-cache (cycle 1)
Chaque enfant a un mouchoir ou un carré de tissu devant le visage. Il
mime les actions indiquées par la chanson :
On joue à cache-cache Coucou…en haut !
Vite, je me cache ! Coucou ! Coucou…en bas !
Je sors en haut ! Coucou…par ici !
Je sors…en bas ! Coucou…par là !
Je sors…par ici ! Coucou ! Me voilà !
Je sors…par là !
Vite, je me cache !

39. Luxioles (cycles 1 et 2)


L’enfant recherche les gestes significatifs pour mimer la chanson. La
dernière partie incite plus au calme, à la détente (berceuse).
Un mille-pattes Araignée cliquète
Marche à quatre pattes Cliquète et claquète
Escargot et ver luisant Luxiole balance
S’en vont en rampant Au dessus de mon lit
Criquet et puce Toute la nuit, tu luis
Sautent et s’amusent Tu fais la révérence
Papillon volète
Sur les pâquerettes

40. Mimes avec bruitages (cycles 1 et 2)


(Musique « Bruitages »)
L’enfant mime ce que suggère le bruit entendu : objets, personnages,
animaux…
Des jeux d’énergie…
41. Lourd-léger (cycles 2 et 3)
Les enfants miment ce qui est lourd, ce qui est léger, en tenant compte des
couplets de la chanson.

C’est un gros éléphant Un joli grillon léger C’est des sacs de ciment Un petit duvet léger
Qui marche, qui Saute, saute, saute Qui tombent, qui Vole, vole, vole
Marche. Un joli grillon léger tombent. Un petit duvet léger
C’est un gros éléphant Saute dans le pré C’est des sacs de ciment Vient de s’envoler
Qui marche lourdement Qui tombent pesamment

Moi quand j’ai le cœur lourd Mais quand j’ai le cœur léger
J’me traîne, j’me traîne Danse, danse, danse
Moi quand j’ai le cœur lourd Mais quand j’ai le cœur léger
J’me traîne dans la cour J’aime bien danser

42. Etre en pointe, en rond ; être grand, petit (cycles 1, 2 et 3)


(Musique : « Les flamands roses »).
Demander de passer successivement des positions « en pointe » aux positions
« en rond » (recherche de tous les possibles). Il en est de même pour les
positions « grand et petit ».

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43. Mobile-immobile (cycles 1, 2 et 3)
(Musiques : « Les photos » « Farandola »).
Les enfants évoluent sur la musique et à l’arrêt de celle-ci doivent
s’immobiliser ; puis, ils bougent à nouveau quand elle reprend.
Variante : prendre une posture qui évoque un personnage, un animal,… à
l’arrêt de la musique.

44. Le ralenti, la rapidité (cycles 2 et 3)


(Musique : « Cinéma »).
Les 3 morceaux de musique correspondent à 3 vitesses différentes (normal,
lent, rapide).
Sur la musique au ralenti, on peut marcher le plus lentement possible, simuler
un combat au ralenti…
Sur la musique rapide, on peut mimer des gens pressés…
On peut également créer un enchaînement sur le morceau normal, puis le
reproduire à une vitesse plus lente et plus rapide sur les 2 autres morceaux de
musique.

Des jeux d’aveugles…


45. Le jeu du guide (cycles 2 et 3).
(Musique : « La petite fille de la mer »).
La moitié des enfants ont les yeux bandés, les autres leur servent de guide.
Ils vont les promener dans la salle et leur faire toucher des objets ou n’importe
quoi d’autre.
L’aveugle devra identifier ce qu’il touché et le dire à son guide à la fin du jeu.

Des jeux de masques…


46. Masques des enfants (cycles 2 et 3)
(Musique : « Les photos »).
Les enfants ont fabriqué des masques et les mettent. Quand la musique
s’arrête, ils s’immobilisent et prennent la pose comme pour faire une photo.

47. Masques neutres (cycle 3)


Avec des masques neutres, par deux.
Un enfant prend une position. L’autre complète la posture. Les deux masques
doivent être visibles et les enfants doivent avoir au moins un contact entre
eux.

48. Gros masques (cycles 2 et 3)


(Musique : « Danse indienne »).
Par petits groupes, commencer en ronde, s’avancer vers le centre en
levant les bras, reculer en les baissant. Tourner sur soi-même, vers la
droite, vers la gauche. Marcher autour de la ronde en frappant le sol des
pieds.
Les enfants peuvent inventer une autre danse sur la même musique ou sur
une musique suggérant un autre pays (Chine, Afrique…) et ses danses
traditionnelles.

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Des jeux d’imagination…
49. Popple (cycles 1 et 2)
(Musique : « Popple »).
L’enfant évolue librement sur la musique pour faire « le fou », puis il se met
assis et cache une à une les parties de son corps.

Popple tout entier Rentre le pied…oh yé ! On ne voit plus popple ! Voilà les yeux…curieux !
Fait le fou à lier ! Rentre les deux…sacre bleu ! Il dort ! Voilà la tête…p’tite bête !
(musique pour faire le fou) Rentre les fesses…en vitesse (berceuse) Voilà un bras…holà !
Alors, pour le calmer Rentre le bras…comme ça ! Je vois la grande bouche Voilà les deux…morbleu !
On va le rentrer Rentre les deux…c’est mieux ! Où tu t’es caché ! Voilà les cuisses…oh hisse !
Rentre les yeux…adieu ! Voilà un pied…ohé !
Rentre la tête…fini la fête ! Voilà les deux…mon Dieu !
Le voilà tout entier ! Oh yé !

Entier à lier
Tout prêt pour danser !
(Danse de Popple et chute finale)

50. Les savants (cycles 2 et 3).


(Musique : « Horloge »).
Les enfants marchent dans la salle. Quand les savants (3 ou 4 enfants)
touchent un enfant, celui-ci devient un robot et doit se déplacer comme s’il en
était un (mouvements saccadés).

51. Les machines (cycle 3)


(Musique : « Horloge »).
Les enfants créent par petits groupes une machine imaginaire, chacun
exécutant un mouvement répétitif, et viennent s’imbriquer entre eux.

Prolongements :
- en plus du mouvement, chacun produit une onomatopée
différente ;
- la machine peut se monter petit à petit, accélérer, pour finir
par l’explosion finale, la désintégration.

52. Les chasseurs (cycles 2 et 3)


(Musique : « Farandola »).
Les enfants et les chasseurs (3 ou 4 enfants avec un ballon) marchent sur la
musique.
Quand la musique s’arrête, les chasseurs touchent le plus d’enfants possible
avec leur ballon.
Ceux-ci, à la reprise de la musique, ne pourront plus se déplacer et devront
danser sur place.

53. La fée (cycles 1, 2 et 3)


(Musique : « Farandola »).
Les enfants marchent. Quand la musique s’arrête, ils s’immobilisent.
L’enseignant(e) passe auprès de plusieurs enfants et leur donne une consigne
chacun à l’oreille (exemple, « je te transforme en grenouille, en vieillard, en
ballon…).
A la reprise de la musique, les enfants miment ou se déplacent en tenant
compte de la consigne.

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54. Les histoires (cycles 2 et 3)
(Musiques : « Les singes dans la forêt, Fleur de vie, Danse des ours, extrait
d’œuvre de Xénakis » et autres musiques à votre choix…).

Les enfants, seuls ou à plusieurs, mettent en scène des histoires mimées


selon ce que la musique leur suggère ou ce que l’enseignant(e) leur donne
comme thème.
Exemple : « Vous arrivez sur une planète inconnue, vous faites un
cauchemar… ».

Variante : mise en scène à partir de récits, de poésies,…pour se diriger vers le


théâtre, l’expression dramatique.
55. Danser avec des peluches (cycle 1)
Musique : une musique très douce, au choix de l’enseignant(e).
Première étape : l’enfant choisit une ou plusieurs peluches avec lesquelles il joue
librement, comme il le désire, sans consigne particulière.
Puis on introduit une musique très douce pour suggérer des actions variées :
balancer, bercer, se promener avec…L’enseignant(e) joue également, verbalise ses
propres gestes et ceux des enfants puis les invite à imiter, proposer…
Variantes : choisir des musiques avec des rythmes différents pour inciter à courir,
jeter, lancer, tourner…

Deuxième étape : dans la salle, des cerceaux ou des tapis au sol matérialisent des
maisons ou des rivières, les poteaux sont recouverts de tissu pour symboliser des
arbres : c’est le pays de nos amis les peluches…
Plusieurs thèmes sont proposés pour stimuler l’imaginaire :
- La balade en forêt : on emmène petit ours en promenade, il faut tourner autour
des maisons, passer par dessus les rivières, sous les ponts…Selon l’endroit
où est posée la peluche, l’enfant se déplacera au sol, à quatre pattes,
etc…Pour la porter, il la posera sur la tête, les épaules, le dos et ainsi sur
chaque partie du corps. (Proposer des musiques différentes pour ralentir,
accélérer, sauter…).
- Le voleur de peluches : les élèves promènent leur peluche tenue ou posée sur
une partie du corps qui peut être désignée par la maîtresse ou un enfant…Au
signal, ils cachent la peluche avec leur corps. Parmi les réponses trouvées :
debout (la peluche est dans ou sous un bras, entre les cuisses ou les genoux,
sur le ventre mains devant et buste penché) / accroupi ou à 4 pattes (en
protégeant son ours avec son buste, ses bras) / allongé sur le ventre ou sur le
dos (sur la peluche au sol)…L’enseignant(e) verbalise les positions trouvées
pour permettre à chacun de s’approprier les actions des autres et d’enrichir
son langage. On pourra ponctuellement demander aux enfants d’observer les
réponses des camarades, en étant spectateurs sur un temps très court.

- Retour au calme : sur une musique très douce, chaque enfant s’allonge avec
sa peluche et la berce.

21
Circonscription de l'Education Nationale d'Avion - Juin 2008
Animation pédagogique: groupe de travail composé de

✗ Mme LASSARRE Enseignante à l'école Lannoy d'Avion


✗ Mme CARON Enseignante à l'école Lannoy d'Avion
✗ Mme TAFARO Enseignante à l'école Frank Michel d'Avion
✗ Mme CHEVALIER Enseignante à l'école Frank Michel d'Avion
✗ Mme SERILLON Enseignante à l'école Prin Cotton d'Avion
✗ Mme TOUZET Enseignante à l'école Prin Cotton d'Avion
✗ Mme CHOPIN Enseignante à l'école Neveu de Méricourt
✗ Mme LEBLANC Enseignante à l'école Neveu de Méricourt
✗ Mme BOUKARABILA Enseignante à l'école Kergomard de Méricourt
✗ Mme RAOUL Enseignante à l'école Kergomard de Méricourt
✗ Mme DEMERVAL Enseignante à l'école Parent d'Avion
✗ M. CATOIRE Benoît Enseignant à l'école Neveu et Lannoy de
Méricourt

Activités physiques d'expression


Cycle 1
1: les fondamentaux de l'activité :
 La relation: à l'autre, à l'objet
 L'imaginaire, l'expressivité (état, personnalité, caractère)
 Le temps, le rythme (lent, rapide, continu, discontinu)
 Le corps
 L'espace (proche, éloigné, avant, arrière)
 L'écoute, le regard
 L'énergie (la mollesse, le dynamisme)

2: le guide de l'enseignant :

Compétence disciplinaire: Réaliser des actions à visée artistique, esthétique ou


expressive.

Compétence de fin de cycle 1 : S'exprimer de façon libre ou en suivant un


rythme simple, musical ou non, avec ou sans matériel.

3: les objectifs :
– Respecter les espaces définis, l'espace scénique.
– Exprimer corporellement un sentiment, une action, un état en fonction d'une
situation donnée.
4: le dispositif :: en fonction des situations proposées :

✗ 1ère possibilité : l'espace scénique


Coulisse

Fond de scène

Côté
Coulisse Scène Côté cour Coulisse
jardin

Avant scène

Spectateurs

✗ 2ème possibilité: la salle de jeux avec des espaces délimités (entre 2 et 4 espaces)

5: le petit matériel :
✗ des plots pour délimiter l’espace scénique
✗ le lecteur CD + les CD
6: Les règles d'or :
– Respecter l’espace scénique
– Être à l’écoute
– Être réceptif
– Respecter l’autre : acteurs et spectateurs

7: Les objectifs de transformation :


L'enfant:
➔ Se met en mouvement
➔ Devient comédien
➔ Accepte le regards des spectateurs
➔ Respecte les règles d'or de l'activité
➔ Adapte son comportement aux situations proposées

8: La trame de variance : pour relancer, transformer et enrichir l'activité


– Sur les relations
➔ seul, montrer à l'autre, imiter
➔ face à face, dos à dos, ensemble, décalés, à plusieurs
➔ en formations différentes: en carré, en cercle, en colonne
➔ changer de matériel, ajouter un matériel

– Sur l'imaginaire, l'expressivité


➔ exprimer un qualificatif: pressé, tranquille, joyeux, surpris...
➔ exprimer un personnage, un univers, une ambiance
➔ détourner un objet de son utilisation usuelle
➔ exprimer une histoire, une image, une représentation

– Sur le temps
➔ lent, vite, accéléré, décéléré
➔ jouer avec des silences, des accents
➔ suivre des musiques variées, des rythmes, des tempos différents

– Sur le corps
➔ travailler sur les différentes parties du corps
➔ travailler sur des modes de déplacements différents
➔ coordonner, dissocier, utiliser les verbes d'action
➔ travailler sur l'énergie: grand, petit, fort, faible, raide, mou, pesant, léger,
équilibré, deséquilibré, coulé, saccadé

– Sur l'espace
➔ personnel: avant, arrière, haut, bas, vertical, horizontal, sur place, en
déplacement...
➔ varier les trajectoires: sinueuses, rectilignes...
➔ varier les formations: en ligne, en carré, en cercle, en colonne...
Les objectifs de transformation

Comportements observés Comportements attendus

L'enfant s'approprie le réel, il utilise ce L'enfant montre des images originales qui
qui existe, il utilise des stéréotypes dégagent des émotions, qui sortent des
stéréotypes, qui communiquent un message

L'enfant montre une certaine pauvreté L'enfant présente des images variées,
culturelle et gestuelle diversifiées et inspirées de l'imaginaire

L'enfant n'accepte pas le regard de L'enfant devient comédien. Il accepte le


l'autre, il est inhibé regard des spectateurs

L'enfant n'accepte pas le contact de L'enfant parveint à des mouvements


l'autre d'ensemble, d'harmonie, de fusion

L'enfant joue pour lui L'enfant est à l'écoute de l'autre

L'enfant manque de rigueur et de L'enfant respecte les règles d'or


concentration

L'enfant mémorise peu L'enfant reproduit un enchaînement


Il manque de coordination travaillé simple ou complexe
Situation de familiarisation 1

“JUSTIN LE PETIT LAPIN”


 La compétence disciplinaire :
Concevoir et réaliser des actions à visée esthétique, artistique et expressive.

1- Les objectifs notionnels :


– Respecter un espace scénique.
– Exprimer le sentiment de la peur, mimer des actions (se réveiller, se laver, manger, creuser,
se promener, danser,...).

2- Le dispositif matériel :
– Un petit tapis ou un cerceau par enfant (symbolisant le terrier du lapin).
– Un lecteur CD.
– CD “Imaginations 4”.

3- Le déroulement de la situation :
– Ecoute libre de l'histoire dans la classe (la veille par exemple).
– Mise en place : Les élèves se déplacent dans la salle. Au signal, ils s'assoient dans leur
terrier. Ainsi, ils s'approprient le personnage et l'espace avant de passer au mime.
– Deuxième écoute. Essayer de faire ce que dit Justin. Chaque élève est dans son terrier.

4- Les consignes :
– “Vous êtes dans un jardin, vous êtes tous des petits lapins. Les tapis (ou cerceaux) sont vos
terriers (ou “maisons” selon l'âge des enfants). ”
– ”Vous vous promenez dans le jardin et au signal (tambourin), vous vous asseyez tous dans vos
terriers.”
– ”Nous allons réécouter l'histoire de Justin, et vous essayerez de faire ce que dit Justin.”

Observations éventuelles Aménagements possibles

Les élèves n'expriment pas toutes les Désigner un modèle parmi les élèves qui le
actions, voire aucune action. font spontanément.
Les élèves ne respectent pas l'espace
scénique. Attention au chien qui mangent les petits
lapins qui sortent du terrier!

5- Les critères de réussite attendus :


Les élèves : - se mettent en scène,
- miment tout ou une partie de ce qu'ils entendent,
- respectent l'espace scénique,

6- Les variables proposées :


− Simplifications éventuelles :
Un seul terrier par petit groupe.
Intervention de l'enseignante en tant que modèle.
− Complexifications éventuelles :
Partager la classe en deux groupes (un groupe de spectateurs et un groupe
d'acteurs).
Situation de familiarisation 2

“En avant”
 La compétence disciplinaire :
Concevoir et réaliser des actions à visée esthétique, artistique et expressive.

1- Les objectifs notionnels :


– Se déplacer en occupant tout l'espace scénique.
– Adapter le déplacement à la situation.
– Varier les modes de déplacements.
– Construire le schéma corporel: travail des membres inférieurs dans
différents déplacements.

2- Le dispositif matériel :
– La salle de jeux.
– Un lecteur CD + le CD.

3- Le déroulement de la situation :
– Première écoute musicale, sans action.
– Travailler une phrase musicale à la fois.

4- Les consignes :
Ecoutez attentivement la musique pour savoir comment vous devez vous déplacer.

5- Les critères de réussite attendus :


– Les élèves se mettent en scène.
– Les élèves évoluent en dispersion dans tout l'espace.
– Les élèves évoluent dans tous les sens.
– Les élèves se déplacent de différentes manières.

6- Les variables proposées :


− Simplifications éventuelles : chanter à la place du CD pour adapter la vitesse.
− Complexifications éventuelles :
✗ Désigner un chef d'orchestre pour la 4ème phrase musicale.
✗ Désigner 4 groupes en alternance, un groupe par phrase musicale.
✗ Inventer une nouvelle chanson avec d'autres actions: taper des
pieds, valser, grimper.
Situation de familiarisation 3

“1-2-3 je m'en vais au bois”


 La compétence disciplinaire :
Concevoir et réaliser des actions à visée esthétique, artistique et expressive.

1- Les objectifs notionnels :


– Se déplacer en occupant tout l'espace scénique.
– Changer de trajectoire.
– Varier les modes de déplacements.
– Adapter son geste au matériel.

2- Le dispositif matériel :
Des petits anneaux.
La salle de jeu.
CD musiques et mouvements.

3- Le déroulement de la situation :
Séparer la classe en deux groupes (un groupe spectateur, un groupe acteur).
Se déplacer en chantant.
Se déplacer en utilisant un objet et en déplaçant sa fonction.

4- Les consignes :
“Vous êtes dans les bois; vous vous promenez avec un objet : un panier
au coude, sur la tête (en chapeau), dans les mains (volant de voiture).
Lors de notre promenade, nous allons chanter la comptine “1,2,3 je
m'en vais au bois... 4, 5, 6 cueillir des cerises.... “. La comptine sera donc chantée
trois fois.

5- Les critères de réussite attendus :

Les élèves évoluent en dispersion et donnent vie à leur objet

6- Les variables proposées :


− Changer l'objet (ballons, cubes de mousse.....)
− Complexifications : quand l'anneau est chapeau, le faire tenir sans les mains,
s'il tombe je m'assoie.
− Ajouter des obstacles dans l'espace scénique.
Situation de familiarisation 4

“La danse de l'objet”


 La compétence disciplinaire : Concevoir et réaliser des actions à visée esthétique,
artistique et expressive.

1- Les objectifs notionnels :


– Adapter ses gestes, ses déplacements aux paroles d'une chanson.
– S'exprimer avec du matériel sur un fond musical.

2- Le dispositif matériel :
Un cerceau par enfant.
Dans la salle de jeu.
CD : imagination n°4 “donne moi un cerceau”.

3- Le déroulement de la situation :
– Jouer librement avec son cerceau.
– Chercher des actions possibles avec le cerceau.
– Jeu d'occupation de l'espace: à partir d'une musique entraînante: quand la musique
s'arrête les enfants doivent entrer dans un cerceau.
– Écoute de la musique “donne moi un cerceau” : avec les petits, insister sur les
dernières parties des phrases (“pour faire”).
– Écouter et commenter les bruits.
– Remettre la musique et laisser les enfants s'exprimer.

4- Les consignes :
“Jouez avec votre cerceau”.
“Cherchez tout ce que vous pouvez faire avec votre cerceau”.
“Vous allez vous promener dans la forêt. Quand la musique s'arrête le loup arrive. Vous
allez vous cacher dans un arbre. Quand la musique recommence, c'est que le loup est
parti. On peut continuer à se promener”.
“Ecoutez attentivement la musique”.
“Ecoutez la musique et faites ce qui est demandé”.

5- Les critères de réussite attendus :


Les élèves occupent tout l'espace
Les élèves expriment les paroles de la chanson avec leur cerceau.

6- Les variables proposées :


− Changer la musique.
− Modifier le matériel.
− Trouver d'autres actions à mimer avec son cerceau.
− Mimer des actions avec un cerceau pour deux enfants.
Situation de familiarisation 5

“Le petit chaperon rouge”

 La compétence disciplinaire :
Concevoir et réaliser des actions à visée esthétique, artistique et expressive.

1- Les objectifs notionnels :


– Introduire la notion de réaction par rapport à différents signaux: une
histoire, une image, des repères sonores...

2- Le dispositif matériel :
Une histoire ou un conte traditionnel.

3- Le déroulement de la situation :
– L'enseignant raconte un extrait du petit chaperon rouge lentement pour
permettre aux élèves de s'approprier le texte.
– Lors de la seconde lecture, les enfants se déplacent et réagissent au récit: ils
le miment en occupant tout l'espace.
– Chaque séance se termine par une présentation à l'autre moitié de la classe.
– Retour au calme: faire verbaliser la séance vécue aux élèves.

4- Les consignes :
“Ecoutez attentivement l'histoire que je vais vous lire”.
“Vous allez essayer de mimer ce qui se passe dans cette histoire”.

5- Les critères de réussite attendus :


Les élèves se déplacent et réagissent à la lecture du récit. Ils miment les actions
et se déplacent en occupant tout l'espace.

6- Les variables proposées :


− L'histoire peut être modifiée, raccourcie ou prolongée en fonction des
réponses motrices des enfants.
− L'histoire peut être transposée dans un autre monde: la forêt, puis la jungle,
le désert...
Situation de familiarisation 6

“Se promener sur une île inconnue”


 La compétence disciplinaire : Concevoir et réaliser des actions à visée
esthétique, artistique et expressive.

1- Les objectifs notionnels : Dominantes : l'espace et l'imaginaire.


– Se déplacer en occupant tout l'espace délimité
– Changer de trajectoire
– Varier les modes et les formes de déplacements, introduits par l'imaginaire

2- Le dispositif matériel :
L'espace scénique.

3- Le déroulement de la situation / consigne :


– L'enseignant va donner la consigne suivante :
– “Vous êtes sur une île, vous découvrez cette terre, vous vous la représentez
avec des arbres, une végétation riche... des gens qui l'habitent. Vous leur
dites “bonjour”, vous les saluez...”
– En fonctions des réponses et des constats, l'enseignant propose de nouveau
cette situation aux enfants en aménageant la consigne.

4- Les critères de réussite attendus :


Les élèves se déplacent et réagissent à la lecture de l'histoire.
Ils miment les actions et se déplacent en occupant tout l'espace.

5- Les variables proposées :


− L'histoire peut être modifiée, raccourcie ou prolongée en fonction des
réponses motrices des enfants.
− L'histoire peut être transposée dans un autre monde: la forêt, puis la jungle,
le désert...
− Ceci permettra de développer différents comportements observables
concernant l'imaginaire.
Situation de familiarisation 7

“Le mime”
 La compétence disciplinaire :
Concevoir et réaliser des actions à visée esthétique, artistique et expressive.

1- Les objectifs notionnels : Dominantes : le corps – les relations.


– Communiquer un message à l'autre par la gestuelle.
– S'approprier et respecter les règles du mime.

2- Le dispositif matériel :
L'espace scénique.

3- Le déroulement de la situation :
– L'enseignant va distribuer des étiquettes représentant des animaux, des
personnages, des objets, des métiers aux élèves. Ces étiquettes seront
accrochées dans le dos, sans que les élèves en prennent connaissance.
– Les élèves se déplacent dans l'espace scénique.
– A la fin du jeu, les enfants devront annoncer tour à tour qui ils sont.
– Ce jeu peut être renouvelé plusieurs fois.

4- Les consignes :
“Vous vous déplacez. Lorsque vous croisez un camarade, vous mimez ce qui est
représenté sur l'étiquette. Chacun doit découvrir qui il est, au bout de 3 mimes
maximum.”

5- Les critères de réussite attendus :


Les élèves découvrent qui ils sont grâce aux mimes des camarades.

6- Les variables proposées :


− Création d'un nouveau jeu d'étiquettes.
− Jeu d'associations / ex: fermière – vache ; bateau – mer ; arbre – oiseau.
L'élève se place face à la classe et mime son étiquette. Sa “doublette” le
rejoint et continue l'histoire.
Situation de familiarisation 8

“Mime: l'Ours Brou Brou”


 La compétence disciplinaire :
Concevoir et réaliser des actions à visée esthétique, artistique et expressive.

1- Les objectifs notionnels : Dominantes : le corps – l'imaginaire.


– Communiquer aux autres des sentiments.
– Entrer dans l'imaginaire et exprimer corporellement des animaux, des
éléments naturels.
– Respecter la chronologie d'une histoire.
– S'approprier et respecter les règles du mime.

2- Le dispositif matériel :
L'espace scénique.

3- Le déroulement de la situation :
– L'enseignant raconte l'histoire de façon expressive, lentement afin que les
enfants, tout en jouant s'approprient le sens de l'histoire.

4- Les consignes :
“Nous allons jouer l'histoire de l'Ours Brou Brou.
L'Ours Brou Brou dort dans la forêt. Il se réveille, la faim le taquine, il se met en
route, à la recherche de la nourriture. Il cherche du miel. Il plonge sa patte dans
le trou d'arbre et porte à sa bouche la nourriture. Il la trouve très bonne !
Soudain, un nuage d'abeilles se précipite sur l'Ours Brou Brou.
Piqué par les abeilles, il se réfugie dans la rivière.
Au bout d'un certain temps, les abeilles retournent dans leur ruche. Brou Brou
sort de l'eau, s'ébroue et se rendort au pied d'un arbre.”

5- Les critères de réussite attendus :


Les élèves se déplacent et réagissent à la lecture de l'histoire.
Ils miment les actions et se déplacent en occupant tout l'espace.

6- Les variables proposées :


− Continuer l'histoire: introduire de nouveaux personnages.
− Travailler sur d'autres histoires.
Situation de familiarisation 9

“La machine”
 La compétence disciplinaire :
Concevoir et réaliser des actions à visée esthétique, artistique et expressive.

1- Les objectifs notionnels : Dominantes : le corps – l'imaginaire – relations aux


autres.
– Produire des mouvements.
– Prendre en compte les gestes de l'autre.
– développer des représentations imaginaires: images de monstres, d'une
machine futuriste...

2- Le dispositif matériel :
L'espace scénique.

3- Le déroulement de la situation :
– L'enseignant présente le jeu de la machine en énonçant la consigne suivante :

4- Les consignes :
“Un premier élève réalise un mouvement répétitif, un deuxième entre dans la
machine et introduit son mouvement sans gêner le précédent et ainsi de suite
pour composer une machine en mouvement.”

5- Les critères de réussite attendus :


Les élèves exécutent des mouvements répétitifs.
Les élèves s'associent à leurs camarades pour composer un mouvement collectif.

6- Les variables proposées :


− Introduire des qualificatifs: la machine se casse, elle rétrécit, elle grandit,
elle s'emballent...
Situation de familiarisation 10

La situation de référence : “le jeu des planètes”


La situation de référence va permettre à l'enseignant de :
 définir le niveau d'habiletés motrices des enfants.
 cibler les problèmes rencontrés par les enfants.
 hiérarchisés les problèmes rencontrés par les enfants.

Pour définir et construire les situations d'apprentissage permettant aux élèves de


progresser.
Pour transformer et enrichir les comportements des enfants.

 La compétence disciplinaire :
Concevoir et réaliser des actions à visée esthétique, artistique et expressive.

1- Les objectifs notionnels : Dominantes : le corps – l'imaginaire – relations aux


autres.
– Produire des mouvements avec toutes les parties de son corps.
– Se déplacer dans tout l'espace scénique.
– Exprimer des émotions et des attitudes par le geste, par le déplacement.
– Varier sa gestulle en fonction des contraintes liées au thème demandé et à la
musique proposée.

2- Le dispositif matériel :
L'espace scénique.

3- Le déroulement de la situation / Consignes :


1er temps :
– L'enseignant annonce aux élèves qu'ils doivent s'exprimer en se déplaçant sur
une planète imaginaire. Soit la planète où :
✔ tout est mou
✔ tout colle
✔ tout roule
✔ tout vieillit
✔ tout refroidit
✔ tout gèle
✔ tout le monde nage
2ème temps :
– L'enseignant annonce aux élèves qu'ils doivent s'exprimer en se déplaçant sur
une planète imaginaire à partir de musiques porteuses :

Caractéristiques Supports musicaux


Tout colle Musique “la 4ème dimension”
Tout roule Musique “Cosmos 1999”
Tout vieilit Musique “Rencontre du 3ème type”
Tout refroidit Musique “Cocoon”
Tout nage Musique “Le grand bleu”

4- Les critères d'évaluation :


Aisance :
L'enfant utilise toutes les parties du corps.
L'enfant occupe tout l'espace scénique.
L'enfant varie sa gestuelle, en fonction des caractéristiques du déplacement
demandé ou de la musique support.
Originalité :
Les réponses motrices sont variées en relation avec le thème ou la musique.
Les situations d'apprentissages
Objectif :
Transformer et enrichir les comportements des élèves.

Plusieurs séances :

Refaire vivre les différents jeux proposés dans la phase


d'entrée dans l'activité, dans la phase de familiarisation, en les
faisant évoluer en s'appuyant sur la trame de variance.
SEQUENCE EPS

Cycle I : PS/MS/GS

DOMAINE : Expression corporelle


ACTIVITE : - Utilisation de différents modes de déplacement par imitation d'un animal
- Reconnaissance, réaction aux caractéristiques du monde sonore (bruits,
musiques, rythmes...)
- Coordonner ses gestes et mouvements
COMPETENCES EN EPS : Participer avec les autres, à des activités corporelles
d'expression, avec ou sans support musical, et à des jeux en respectant des règles simples.
COMPETENCES EN FRANÇAIS :
VIVRE ENSEMBLE-COMMUNIQUER :
- Dire et mémoriser des textes courts : comptines (cf EPS : chanter la comptine et se
déplacer)
- Formuler correctement des demandes ou y répondre
MONDE DE L'ECRIT :
- Ecouter et comprendre une règle de jeu
- Reconnaître des mots familiers, des images(les animaux)

Séance 1 :
Objectifs :
- Se déplacer comme les animaux des comptines apprises
- Faire semblant, s'identifier à

Premier temps : Les animaux des comptines


Organisation
Au préalable : comptines « Ah les crococos les crocodiles ; Une
poule sur un mur ; Mon petit lapin ; Quand trois poules vont au
champ »
La salle de motricité servira d'espace d'évolution (« scène »)
Le maître fait nommer l'animal chanté et demande aux enfants de Matériel
se déplacer comme celui-ci. Pour chaque animal et pour chaque Affiches des comptines
déplacement :
- observation des essais
- structuration du mouvement
- codification et réalisation du déplacement par les autres enfants

Critères de réussite
Le type de déplacement
correspond à celui de
Consignes l'animal cité
- « Savez-vous marcher comme le crocodile, l'éléphant...? Montrez-
moi comment marche un crocodile, un éléphant... » Critères de réalisation
Faire comme l'animal cité
Faire comme l'exemple
(élève qui a réussi) montré
Deuxième temps : Les animaux en images(loto des animaux)
Objectifs : idem que précédemment

Organisation
La salle de motricité servira d'espace d'évolution (« scène »). Le
maître fait nommer l'animal montré sur la carte et demande aux
Matériel
enfants de se déplacer comme celui-ci. Pour chaque animal et
Cartes du jeu des familles
chaque déplacement :
des animaux de la ferme
- observation des essais
(poule, cochon, vache,
- structuration du mouvement
mouton, canard)
- codification et réalisation du déplacement par les autres enfants
Le maître fera ressortir les différences de rythme(lourd/léger,
lent/rapide) en fonction des animaux proposés

Critères de réussite
Le type de déplacement
correspond à celui de
Consignes l'animal cité
- « Savez-vous marcher comme le canard ? Montrez moi comment Critères de réalisation
marche un canard. » Faire comme l'animal cité,
imiter (bien regarder),
faire comme l'animal
montré

Interventions du maître
Comportements des enfants - Procède par élimination en partant de ce
- les enfants ne savent pas comment se déplace qu'ils connaissent
l'animal proposé. Ex : le canard (est-ce qu'il marche comme un
crocodile ou comme un éléphant ?)
- Demande à un enfant de montrer son
exemple. Valorise l'essai, corrige, structure et
codifie les mouvements pour les déplacements
à effectuer

- Montre l'exemple de façon à déclencher et à


- Ils n'osent pas inciter la reproduction du déplacement par les
enfants.
- Faire ressortir la différence de taille, de
- les enfants ne font pas de différence de grosseur par le mime, la gestuelle, le son , la
rythme(lourd/léger, éléphant/fourmi) frappe de ses pieds par terre ou en utilisant un
tambourin
Séance 2 :
Objectifs : adapter son déplacement en fonction de la situation ; faire semblant,
s'identifier à

Premier temps : La poule et ses poussins


Matériel
Comptine « une poule sur
Organisation un mur » et livre « Ma
La classe et ses abords extérieurs constituent l’espace d’évolution. poule mes poussins »
Le maître se déplace suivi par le groupe d’enfants. Il imite la poule - La salle sera organisée
cherchant à manger (gestuel) et adapte le rythme du déplacement de façon à permettre deux
(lent, rapide...), la durée, le trajet (en ligne droite, sinueux..), la types d’évolution :
longueur, l’orientation (en arrière, à gauche...) pour : avec ou sans obstacles
- explorer l’espace de jeu - Abords extérieurs de la
- alterner les vitesses de déplacement classe (préau) et ses
obstacles naturels (murets,
marches d’escalier

Critères de réussite
- Suit le déplacement
imposé.
- Fait comme la poule
Consignes - reste en contact.
- “ Je suis une poule et vous mes poussins. J’ai faim , je vais
chercher des graines à manger. Vous devez me suivre pour ne pas Critères de réalisation
me perdre et manger ”. - Regarder et suivre le
meneur
- Ne pas perdre le contact
- Repérer l’espace
environnent

Deuxième temps(variantes) :
Organisation
Idem que précédemment.
- Quand la poule trouve à manger, elle s’arrête, les poussins aussi.
Le maître fait trois fois « cot, cot, cot » puis se retourne : tous les
enfants doivent être immobiles. Matériel
- Parcours avec des obstacles au sol à contourner. Différents obstacles
- Idem avec des obstacles au sol à franchir par enjambées en (bancs ...)
continuant sa marche.
- La poule peut se mettre à monter sur un muret, à se hasarder dans
le bac à sable, à gratter le sable avec ses pattes ; toutes ses actions
devront être imitées par ses poussins.

Troisième temps : Les poules et le loup


Objectifs :
- Apprendre à structurer l'espace en fonction des éléments qui le composent
- Réagir à un signal, à un rythme, changer sa vitesse de déplacement
Organisation
La cour de l’école et le préau constituent l’espace d’évolution.
Les enfants sont divisés en deux groupes : - les poules bleues et les Matériel
poules rouges. - 11 foulards bleus
Les poules se promènent dans la cour en cherchant des grains. - 11 foulards rouges
Au signal (le loup !), les poules bleues rentrent dans le poulailler - Cerceaux ou plots rouges
bleu et les poules rouges dans le poulailler rouge. et bleus pour délimiter les
Lorsqu’elles courent les poules font “ cot,cot,cot ” et battent des poulaillers
ailes . - 1 tambourin
Le maître donne le rythme de déplacement grâce au tambourin. - 1 sifflet
Rythme lent : les poules cherchent les graines
Rythme rapide : les poules rentrent vite au poulailler

Critères de réussite
- Suit et réagit au
changement de rythme
Consignes - on ne s'est pas trompé de
“ On va faire un jeu ! Vous êtes les poules qui se promènent dans la poulailler
cour. Si je vois le loup, je siffle. Les poules bleues reviennent vite
dans le poulailler bleu et les poules rouges dans le poulailler Critères de réalisation
rouge”. - Suivre le rythme imposé
- Réagir au signal, être
attentif
- Reconnaître son camp
Troisième temps(variantes)
Organisation
Idem que précédemment
- Changer l’emplacement des poulaillers
Matériel
- Changer la couleur des foulards des enfants : quelques uns puis
Idem
tous
- Varier la longueur du rythme lent donné au tambourin, le stopper
et recommencer (arrêt marqué)

Interventions du maître
- Avec le tambourin, avancer dans la cour en
entraînant les enfants avec soi.
- Augmenter la durée du rythme lent ( le loup
n’est pas là)
Comportements des enfants - Rappeler la consigne, mettre les enfants en
Les enfants se promènent mais restent près des confiance, valoriser chaque effort, favoriser au
poulaillers maximum l’aspect ludique. Montrer
Certains enfants ne se promènent pas et restent l’intervention des autres en recommençant le
à coté ou dans le poulailler jeu plusieurs fois( matérialiser un espace
Le rythme n’est pas suivi graines).
- Sur place, les enfants suivent le rythme du
tambourin (frappent des mains...). En faisant
varier le rythme, le maître fera prendre
conscience et verbaliser les différences perçues
par les enfants.
Séance 3 :
Objectifs : Se déplacer sur la comptine
Premier temps : Mon petit lapin
Organisation
- Les enfants se déplacent en chantant la comptine
- Le maître demande aux enfants d’imiter le petit lapin
- Il fait remarquer un déplacement correct d’un pair, il sensibilise
l’attention sur la position du corps et les mouvements à effectuer Matériel
pour imiter le lapin. - 1 tambourin
- Il attire l’attention des enfants sur : - l’expression à donner en
fonction des paroles de la comptine (chagrin, joie)
- le rythme ( ex: mon petit lapin a bien du chagrin… : lent; saute,
saute, saute… : rapide)

Critères de réussite
- Les enfants se déplacent
- L’expression de tristesse
est donnée
- Variation du rythme de
déplacement
- Des déplacements sont
Consignes inventés
- “ Vous vous déplacez sur la comptine en imitant le petit lapin ”
Critères de réalisation
- Bien écouter la comptine
et le rythme donné
- Ne pas se bousculer,
s'écarter de ses camarades
- Faire semblant d’être
triste

Interventions du maître
- Faire prendre conscience des deux phases de
Comportements des enfants
la comptine: 1– lent, tristesse
Certains enfants se déplacent sans tenir compte
2– rapide, joie
de la comptine, ils imitent leurs pairs
- Montrer l’exemple d’un pair(ayant réussi),
Les enfants se déplacent comme le lapin mais
faire imiter.
ne mettent pas en évidence l’expression de
- Sans déplacement, sensibiliser les enfants sur
celui-ci (chagrin)
l’expression lorsque que l’on est triste et
joyeux.
Deuxième temps : Les autres animaux
Objectifs : se déplacer en fonction des animaux cités dans la comptine
Organisation
- Le maître demande aux élèves de proposer d’autres animaux
(chien, poule, tortue, éléphant, grenouille, escargot)
- Il chante avec les enfants en introduisant un nouvel animal dans la
comptine. Matériel
- Les enfants se déplacent en imitant l’animal cité. - 1 tambourin
- Le même jeu est recommencé avec tous les animaux cités par les
élèves.
- Le maître repère les déplacements intéressants et demande aux
autres d’imiter.

Critères de réussite
- Nommer les animaux
- Se déplacer comme les
Consignes animaux cités
“ Vous vous déplacez en imitant l’animal que l’on a choisi ” Critères de réalisation
- Connaître l’animal choisi
et son mode de
déplacement.

Interventions du maître
- Faire déplacer 2 élèves en même temps :
un enfant imite la tortue et l’autre le chien.
Comportements des enfants Les autres enfants observent.
- Les enfants se déplacent comme l’animal - Le maître fait ressortir la différence: la tortue
mais ne mettent pas en valeur l’expression. est plus lente que le chien.
- Ils ne tiennent pas compte de la vitesse de - A tour de rôle , les enfants s’appliquent à
déplacement imiter le chien et la tortue
- Le même exercice va être réalisé avec
d’autres animaux très différents ( poule et
éléphant pour imiter le lourd et le léger)
Séance 4 :
Objectifs : rechercher et imiter tous les déplacements possibles d'un animal
Premier temps : Variation des gestes et des déplacements
Organisation
- Rappel de le séance précédente
- Le maître et les élèves chantent la comptine en citant les
différents animaux. Il propose un animal.
- Le maître demande aux enfants de trouver tous les déplacements Matériel
possibles de cet animal (ex: le chien : sauter, marcher, courir, - 1 tambourin
rouler)
- Il repère les déplacements corrects, il fait verbaliser l’action et
demande aux enfants d’imiter leurs pairs.
- Le même jeu sera refait avec d’autres animaux

Critères de réussite
- Trouver au moins deux
façon pour l’animal de se
déplacer.
Consignes - imiter les déplacements
- “ Vous imitez toutes les façons de se déplacer pour tel animal ” trouvés
Critères de réalisation
- Connaître l’animal
- Connaître ses façons de
se déplacer

Interventions du maître
- Faire verbaliser l’action en fonction de
Comportements des enfants
l’animal (ex: l’oiseau -> il vole; le poisson -> il
- Les enfants ne changent pas leur façon de se
nage) puis l’action imitée.
déplacer quelque soit l’animal
- Faire référence aux activités de langage,
- Les enfants proposent toujours les mêmes
constitution des fiches réalisées auparavant.
animaux
- Le maître imite le cri de quelques animaux
connus ou montre les images d’animaux.
Deuxième temps : Variation des gestes et des déplacements
Objectifs : retrouver le nom de l'animal en fonction des déplacements

Organisation
Matériel
- Le maître propose à un enfant une image d’un animal.
- Images du jeu des
- L’enfant imite le déplacement de l’animal
familles des animaux de la
- Les autres observent et nomment l’animal.
ferme
Lors que l’animal est trouvé, les enfants imitent son déplacement.

Critères de réussite
- Les enfants trouvent
Consignes l’animal mimé
“ Un enfant va imiter le déplacement d‘un animal, les autres Critères de réalisation
essayer de découvrir de quel animal il s‘agit ” - Connaître l’animal et son
mode de déplacement.
- Observer celui qui mime

Interventions du maître
- Le maître peut le guider, l’aider en
commençant le mime ou en faisant le premier
Comportements des enfants
exemple
- L’enfant hésite à imiter, il ne sait pas ou
Il peut demander à un autre enfant de venir
n’ose pas
l’aider
- Le temps de mime est trop court
- Demander de recommencer l’action ou inciter
- Les autres enfants ne découvrent pas l’animal
l’enfant à continuer
- Donner des indices, des informations sur
l’animal.
MIME
Séquence
r

Séance 4
h
f
f
f
f
f
f
f
f

Échauffement

Séance 5

Séances 1 et 2

Séance 3

Validées.eklablog
Séance 4

Séance
Séances55 et 6

Validées.eklablog
Validées.eklablog
Validées.eklablog
Validées.eklablog
Validées.eklablog
Validées.eklablog Validées.eklablog
Validées.eklablog Validées.eklablog
Validées.eklablog

Validées.eklablog
Validées.eklablog Validées.eklablog
Validées.eklablog Validées.eklablog
Validées.eklablog Validées.eklablog
Validées.eklablog Validées.eklablog
prendre son bain

Lire le journal
Souffler les bougies

Faire des photocopies


Cueillir des champignons

Nager avec une bouee


filmer

Ouvrir ses cadeaux


Galoper sur un cheval

Partir en avion
Partir en voiture

Faire du velo
Voler en tapis volant

Lire un livre
Se promener en scooter

Sortir ses affaires


Se ranger

Porter de l’eau
Rever

pecher
Prendre le pousse-pousse

Faire une partie de boules de neige


Construire un igloo

Preparer une potion


Faire un bonhomme de neige

Travailler a l’ordinateur
dessiner

Faire des crepes


Ramasser les cahiers

Jouer dans la cour


Decorer le sapin

Danser
Jouer de la musique

Manger du chocolat
Mettre un poisson dans le dos

Faire la cuisine
Faire un jeu de societe

Preparer une potion


Faire de la peinture

Faire une partie de boule de neige


Arroser les plantes

Faire un bisou
courir

Se reposer
Ranger ses affaires

plonger
Jouer au foot

Aller faire les courses


Regle du jeu
2 equipes.
A tour de role, un joueur de chaque equipe doit
faire deviner a son equipe l’action de la carte.
L’equipe qui trouve le plus d’actions a gagner.
Mimer seul puis en petit groupe en se coordonnant :

-Transporter un piano très lourd

-Retirer de la mer un filet plein de poissons

-Tirer sur une corde

-Soulever une énorme pierre

-Prendre un virage en car

-Regarder un avion passer

Le coffre magique :

Face au groupe, un enfant ouvre un coffre, une valise et décrit aux spectateurs ce qu'il contient
(il faut qu'il imagine car la valise est vide) Elle peut aussi bien contenir l'immeuble dans
lequel il habite que l'amour de sa maman ou encore une brosse à dent...

Les machines infernales :

Un par un, les enfants vont au centre de l'aire de jeu et doivent faire un mouvement et un
bruit, chacun devenant ainsi la pièce d'une machine infernale. Un premier enfant va lever une
main puis la baisser en disant pshttt ! jusqu'à la fin du jeu, un deuxième pourra s'accrocher à
lui et taper le pied par terre en disant hiii !.... lui aussi sans s'arrêter (en général, ils ont de
l'imagination !!!) Quand tous les enfants sont en place, la machine est construite, l'enseignant
peut alors demander, à l'aide de signes, de ralentir, d'accélérer...

Contraste :

On installe au milieu de l'aire de jeu un panneau assez grand pour pouvoir cacher l'enfant qui
va travailler. Il se place à gauche du panneau, l'adulte lui donne deux étants contraires
(exemple: les larmes et le rire) L'enfant part de la gauche du panneau en exprimant un état (les
larmes), passe derrière le panneau et réapparait à droite en exprimant l'état contraire (le rire)

Le menteur :

Dans un premier temps, deux enfants sont sur l'aire de jeu, l'un est aveugle, l'autre le guide. Le
premier doit parcourir un chemin dans lequel il y aura de prétendus obstacles, le deuxième le
guide : lève la jambe, tourne, attention à ta tête...

Dans un deuxième temps, les yeux débandés l'enfant va refaire le même parcours décrit par le
guide, il va faire "comme si" il y avait des obstacles, jouer à enjamber un banc imaginaire,
passer sous une table imaginaire, tourner autour d'une chaise...

De main en main :

Tous les enfants sont assis en cercle. Le jeu consiste à faire passer de main en main un objet
(chaussure, sac, clé...) en le détournant de sa fonction initiale. Chacun mime une scène avec
l'objet. Par exemple : j'ai dans la main une chassure, je la tiens comme un bouquet de fleurs et
je l'offre à mon voisin. La chassure va ainsi passer de main en main en ayant pour chaque
enfant une fonction différente...

Tout sauf une chaise :

Seul face au groupe, un enfant va raconter une histoire muette à partir d'un objet imposé qui
devra être détourné de sa fonction. Si c'est une chaise, elle pourra servir de lit, de table, elle
pourra être une personne... Tout sauf une chaise !

Imiter n'est pas copier :

Les enfants sont assis en cercle, l'adulte mime une action et les laisse deviner. Puis c'est à leur
tour de mimer l'action prposée mais en faisant une autre interprétation. Par exemple boire : il
faut alors rechercher différentes façons de boire : un liquide chaud, une potion magique, boire
en cachette...

Éplucher et manger une banane

Conduire un voiture

Faire du vélo

Préparer un gâteau

Nager

Jouer au tennis

Faire du vélo

Jouer au foot

Couper du bois

Planter des fleurs

Peindre un mur

Jouer de la musique

Ecrire au tableau
Balayer

Jongler

manger une pomme

lire un livre

boire de l’eau

Faire les courses avec son caddie

Liste des images à faire deviner :

Serie orange (bruiter)

- feu d’artifice

- cigale

- pet ( ?)

- klaxon

- ambulance

- freiner

- boire

- canard

- pluie

- souffler

- loup

- cloche

- vache

- rot ( ?)
- coq

- fermeture éclair

- mouton

- lion

- moustique

- chanter

- cheval

- pompier

- siffler

- téléphone

- serpent

- train

- sonnette

- montre

- cochon

- chien

- bisou

- souris

- grenouille

- chat

- poule

- crier

- âne

- perroquet

- dormir
Série verte (bruiter+mimer) :

- Faire la cuisine

- Piloter un avion

- Barrir comme un éléphant

- Agent de police qui siffle

- fantôme

- découper du papier

- gonfler un pneu de vélo

- sauter en parachute

- être un chevalier

- jouer à la toupie

- arroser une plante

- pic vert

- verser une boisson dans un verre

- bébé

- déchirer une feuille de papier

- faire de l’escrime

- sauter dans une flaque d’eau

- scier un tronc

- manger des chips

- sorcière sur un balai

- bercer un bébé

- pleurer

- singe

- skier
- indien

- mateau piqueur

- hélicoptère

- claquer une porte

- enlever des chaussures avec velcro.

- Faire une bulle avec un chewing- gum

- Porte qui grince

- Craie qui crisse ( ?)

- Enfoncer un clou avec un marteau

- Etre en colère

- Eternuer

- Bailler, se réveiller

- Nager

- Rire

- Balayer

- Etre chez le dentiste

Série bleue (mimer) :

- Mettre sa cravate

- Osculter

- Danse classique

- Chef d’orchestre

- Avoir mal au doigt

- Faire du judo

- Crabe

- Funambule
- Boxer

- Faire un château de sable sur la plage

- Cow-boy

- Faire de la planche à roulettes

- Etendre le linge

- Jouer au foot

- Faire ses lacets

- Jouer du tambour

- Faire de la moto

- Faire des grimaces

- Infirmière

- Jouer avec une console de jeu

- Prendre une photo

- Lapin

- Tirer à l’arc

- Jouer au tennis

- Jouer aux billes

- Jongler

- Tortue

- Jouer à l’élastique ( ?)

- Faire du roller

- Chasser une mouche

- Jouer du violon

- Poisson

- Pêcher
- Ouvrir une porte

- Jouer au ping-pong

- Plonger

- Monter à cheval

- Kangourou

- Etre fâché

- Jouer à la marelle

On peut l'acheter pour 13 euros environ : sur le site

http://www.amazon.fr/Djeco-Jeu-bruits-m%C3...t/dp/B000O1175C

Idées de mimes sur les métiers

Architecte, Traducteur, Archéologue, Bûcheron, Boulanger, Ébéniste, Scientifique, Policier,


Réparateur automobile, Styliste, Pédiatre, Géologue, Toiletteur, Professeur, Plombier,
Coiffeur, Médecin, Maréchal ferrant, Berger, Infirmière, Agriculteur, Peintre, Caissière,
Grutier, Avocat, Acteur, Footballeur, Reporter, Président, Éleveur de chiens, Informaticien,
Cuisinier, Détective, Publiciste, Fleuriste, Océanologue, Dentiste, Nageur, Serrurier,
Pharmacien, Garde forestier, Maître-nageur, Généticien, Livreur de pizza, Comptable,
Moniteur de ski, Psychiatre, Journaliste, Vétérinaire, Boucher, Serveur ,Webmaster,
Orthophoniste, Libraire, Réalisateur, Sapeur-pompier, Chanteur, Marionnettiste, Designer,
Danseuse de ballet, Magicien, Photographe, Pêcheur, Barman, Dompteur, Éboueur, Chanteur
d'opéra, Chirurgien, Président de la république, Pilote d'avion, Clown, Pick Pocket, Danseuse
du ventre, Professeur de sport, Garagiste

Idées de mimes d'animaux

Pingouin, Héron, Girafe, Panda, Babouin, Marmotte, Dauphin, Bernard l’ermite, Boa,
Chameau, Autruche, Papillon, Écureuil, Lion, Hibou, Scarabée, Lama, Zèbre, Koala, Fourmi,
Souris, Taupe, Raton-laveur, Grenouille, Biche, Escargot, Phoque, Tortue, Chien de traineau,
Étoile de mer, Caméléon, Loutre, Paon, Kangourou, Mouton, Canard, Bison, Dinosaure,
Tatou, Poule, Hyène, Faucon, Anaconda, Scorpion, Coccinelle, Têtard, Saumon, Mille-pattes,
Hippocampe, Libellule, Tapir, Poisson clown, Raton laveur, Pic vert, Chauve-souris, Poulpe,
Lapin, Dindon, Paresseux, Éléphant, Moustique, Crabe, Papillon, Chauve souris, Piranha,
Poisson-chat, Limace, Pieuvre, Pigeon, Araignée, Chat, Tigre, Singe
Idées de mimes d'actions

Regarder la télé, Mâcher un chewing-gum, Faire du surf, Fêter son anniversaire, Rencontrer
un martien, Faire sauter une crêpe, Presser une orange, Faire la vaisselle, Courir un Marathon,
Faire de la corde à sauter, Couper un gâteau, Marcher avec des échasses, Faire ses devoirs,
Étendre du linge, Sauter à la corde, Tuer une araignée avec une bombe insecticide, Être
lunatique, Faire la racaille, Jouer à Pokemon, Faire le clown, Tirer à l’arc, Aller dans le train
fantôme, Chercher ses clés, Courir après le bus, Sortir les poubelles, Faire des claquettes,
Allumer le barbecue, Regarder la télé, Mâcher un chewing-gum, Traire une vache, Escalader
une montagne, Se battre à l’épée, Avoir la grippe, Téléphoner à mamie, Planter un arbre,
Éplucher des patates, Aller à la piscine, Promener le chien, Jongler avec des pommes, Prendre
l’ascenseur, Se transformer en loup-garou, Lire du braille, Faire du patin à glace, Être malade
en bateau, Explorer une grotte, Jouer du banjo, Faire un tour en montgolfière, Nouer sa
cravate, Se faire cuire un œuf, Prendre l’escalator, Faire sauter une crêpe, Presser une orange,
Jouer avec un yoyo, Recevoir une médaille, Être blonde, Emballer une momie, Arriver en
retard, Se préparer un café, Changer le bébé, Prendre un bain, Aller à la pêche, Faire de la
trotinette, Prendre un médicament (de votre choix…), Faire une course de haies, Prendre le
train, Allumer un feu, Vendre un tapis, Manger une glace, Faire de la moto, Faire un câlin,
Marcher sur des braise, Faire une galipette, Manger des spaghettis, Marcher dans le désert,
Faire des crêpes, Danser la valse, Changer une couche, Faire de la boxe, Jouer au curling

Idées de mimes de personnages

Astérix le gaulois, Bill Gates, Lancelot, Nanouk l’esquimau, Superman, Barack Obama,
Tintin, Rayman, Einstein, Alice au pays des merveilles, Jack Sparrow, Louis Vuitton,
Alphonse Daudet, Casimir, Napoléon, Bugs Bunny, Johnny Halliday, Lucky Luke, Charlie
Chaplin, La Joconde, Dark Vador, Le génie de la lampe, Haroun Tazieff, Schreck, La reine
d’Angleterre, Claude François, Gaston Lagaffe, Cindy Sanders, Zavatta, Lionel Messi,
Agatha Christie, Hubert Reeves, Picasso, Steve Job, Louis de Funès, Mickey, Chantal Goya,
Cousteau, Galilée, Un shadock, Chef indien, Harry Potter, Cyril Lignac, Archimède, L’Abbé
Pierre, Louis XIV, Céline Dion, Les frères Grimm, Cléopâtre, Mr Bean, Yannick Noah, Isaac
Newton, Le Dalaï lama, Bisounours, Homer Simpson, Jean-Pierre Pernaut, Jules Verne, Gad
Elmaleh, Dorothée, Mac Gyver, Mimi Mathy, Zinedine Zidane, Michael Jackson, Mime
Marceau, Marilyn Monroe

Idées de mimes d'expressions

Anguille sous roche, Tomber dans les pommes, Mettre son grain de sel, Être un ours mal
léché, Un froid de canard, Jeter le bébé avec l’eau du bain, Faut pas pousser mémé dans les
orties, Poser un lapin, Filer à l’anglaise, Fier comme un pou, Avoir une araignée au plafond,
Rouler des yeux de merlan frit, La poule aux oeufs d’or, Bailler aux corneilles, Pousser
comme un champignon, Toucher du bois, Tirer les vers du nez, Revenir bredouille, Raconter
des salades, Vouloir le beurre et l’argent du beurre, Être au bout du rouleau, Devoir une fière
chandelle, Avoir un poil dans la main, Comme on fait son lit, on se couche, Être au pied du
mur, Dire ses 4 vérités, Être sage comme une image, Passer comme un lettre à la poste, Péter
plus haut que son cul, Rouler à tombeau ouvert, La goutte d’eau qui fait déborder le vase,
Ronfler comme un loir, Avoir les yeux plus gros que le ventre, S’ennuyer comme un rat mort,
Copains comme cochons, Donner sa langue au chat, Remettre les pendules à l’heure, L’habit
ne fait pas le moine, Mettre la main à la pâte, Se mettre en 4, Tête de linotte, Épée de
Damoclès, Avoir le cafard, Tirer le diable par la queue, Avoir l’estomac dans les talons,
Donner de la confiture à un cochon, Courir sur le haricot, Tuer le temps, Avoir la moutarde
qui monte au nez, Être sourd comme un pot, Pleurer comme une madeleine, Rire jaune,
N’avoir pas froid aux yeux, La bave du crapaud n’atteint pas la blanche colombe, Mentir
comme un arracheur de dents, Un moulin à paroles, Être muet comme une carpe, Avoir les
crocs, Se faire un sang d’encre, Avoir plusieurs cordes à son arc, Remuer le couteau dans la
plaie, Se prendre un râteau, Pisser dans un violon

Idées de mimes sur le sport

Planche à voile, Rugby, Boxe anglaise, Tennis de table, Lancer de disque, Parachutisme,
Gymnastique, Plongée sous marine, Curling, Badminton, Aviron, Triathlon, Spéléologie,
Foot, Basket, Natation, Taikwendo, Volley Ball, Lancer du marteau, Saut en longueur, saut en
hauteur, 110 mètres haies

Indice : métier

Bûcheron
Boulanger
Vétérinaire
Boucher
Serveur
Ébéniste
Scientifique
Policier
Réparateur automobile
Styliste
Toiletteur
Professeur
Plombier
Coiffeur
Médecin
Maréchal ferrant
Berger
Infirmière
Agriculteur
Peintre
Caissière
Grutier
Avocat
Acteur
Reporter
Président
Éleveur de chiens
Informaticien
Cuisinier
Détective
Publiciste
Fleuriste
Océanologue
Dentiste
Nageur
Serrurier
Pharmacien
Garde forestier
Architecte
Traducteur
Archéologue
Maître-nageur
Généticien
Livreur de pizza
Comptable
Moniteur de ski
Psychiatre
Journaliste
Footballeur
Webmaster
Orthophoniste
Libraire
Réalisateur
Sapeur-pompier
Chanteur
Marionnettiste
Pédiatre
Géologue
Designer
Danseuse de ballet
Un pickpocket (bon c’est pas un métier, mais presque pour certains)
Magicien
Photographe
Pêcheur

Indice : animal (attention, rappeler que c’est un mime, il ne faut prononcer aucun son!!)

Moustique
Crabe
Pingouin
Héron
Girafe
Panda
Écureuil
Lion
Hibou
Scarabée
Lama
Babouin
Marmotte
Dauphin
Bernard l’ermite
Mouton
Canard
Bison
Boa
Chameau
Autruche
Papillon
Zèbre
Koala
Fourmi
Souris
Taupe
Raton-laveur
Grenouille
Biche
Escargot
Phoque
Tortue
Dinosaure
Tatou
Chien de traineau
Étoile de mer
Caméléon
Loutre
Paon
Kangourou
Poule
Hyène
Faucon
Anaconda
Scorpion
Coccinelle
Têtard
Saumon
Mille-pattes
Hippocampe
Libellule
Tapir
Poisson clown
Raton laveur
Pic vert
Chauve-souris
Poulpe
Lapin
Dindon
Paresseux
Éléphant
Indice : action (parfois plus facile à plusieurs…)

Traire une vache


Aller à la pêche
Fêter son anniversaire
Rencontrer un martien
Faire la vaisselle
Courir un Marathon
Faire de la corde à sauter
Couper un gâteau
Marcher avec des échasses
Faire ses devoirs
Étendre du linge
Sauter à la corde
Jouer à Pokemon
Faire le clown
Tirer à l’arc
Aller dans le train fantôme
Chercher ses clés
Courir après le bus
Sortir les poubelles
Faire des claquettes
Allumer le barbecue
Regarder la télé
Mâcher un chewing-gum
Faire de la trotinette
Escalader une montagne
Se battre à l’épée
Avoir la grippe
Téléphoner à mamie
Planter un arbre
Éplucher des patates
Aller à la piscine
Promener le chien
Jongler avec des pommes
Prendre l’ascenseur
Faire du surf
Se transformer en loup-garou
Lire du braille
Faire du patin à glace
Être malade en bateau
Explorer une grotte
Jouer du banjo
Faire un tour en montgolfière
Nouer sa cravate
Se faire cuire un œuf
Prendre l’escalator
Faire sauter une crêpe
Presser une orange
Jouer avec un yoyo
Recevoir une médaille
Être blonde
Tuer une araignée avec une bombe insecticide
Être lunatique
Faire la racaille
Emballer une momie
Arriver en retard
Se préparer un café
Changer le bébé
Prendre un bain
Prendre un médicament (de votre choix…)
Faire une course de haies
Prendre le train
Allumer un feu
Vendre un tapis
Manger une glace

Indice : Personnage

Chef indien
Harry Potter
Lancelot
Nanouk l’esquimau
Superman
Barack Obama
Tintin
Rayman
Einstein
Alice (au pays des merveilles)
Jack Sparrow
Napoléon
Mickey
Chantal Goya
Cousteau
Bugs Bunny
Johnny Halliday
Lucky Luke
Charlie Chaplin
La Joconde
Dark Vador
Le génie de la lampe
Haroun Tazieff
Schreck
Le Dalaï lama
Bisounours
La reine d’Angleterre
Claude François
Gaston Lagaffe
Cindy Sanders
Zavatta
Messi (Lionel :p )
Agatha Christie
Hubert Reeves
Picasso
Louis Vuitton
Alphonse Daudet
Casimir
Steve Job
Louis de Funès
Galilée
Un shadock
Cyril Lignac
Archimède
L’Abbé Pierre
Louis XIV
Céline Dion
Les frères Grimm
Cléopâtre
Mr Bean
Yannick Noah
Isaac Newton
Homer Simpson
Jean-Pierre Pernaut
Jules Verne
Gad Elmaleh
Astérix le gaulois
Bill Gates
Dorothée
Mac Gyver
Mimi Mathy
Zinedine Zidane

Indice : expression (vraiment drôle à dessiner)

Ronfler comme un loir


Avoir les yeux plus gros que le ventre
Anguille sous roche
Tomber dans les pommes
Mettre son grain de sel
Être un ours mal léché
Un froid de canard
Poser un lapin
Filer à l’anglaise
Fier comme un pou
L’habit ne fait pas le moine
Mettre la main à la pâte
Avoir une araignée au plafond
Rouler des yeux de merlan frit
La poule aux oeufs d’or
Bailler aux corneilles
Revenir bredouille
Raconter des salades
Vouloir le beurre et l’argent du beurre
Être au bout du rouleau
Devoir une fière chandelle
Avoir un poil dans la main
Comme on fait son lit, on se couche
Passer comme un lettre à la poste
Péter plus haut que son cul
Rouler à tombeau ouvert
La goutte d’eau qui fait déborder le vase
S’ennuyer comme un rat mort
Copains comme cochons
Donner sa langue au chat
Remettre les pendules à l’heure
Jeter le bébé avec l’eau du bain
Faut pas pousser mémé dans les orties
Se mettre en 4
Tête de linotte
Épée de Damoclès
Avoir le cafard
Tirer le diable par la queue
Avoir l’estomac dans les talons
Pousser comme un champignon
Toucher du bois
Tirer les vers du nez
Donner de la confiture à un cochon
Courir sur le haricot
Tuer le temps
Avoir la moutarde qui monte au nez
Être sourd comme un pot
Pleurer comme une madeleine
Rire jaune
N’avoir pas froid aux yeux
La bave du crapaud n’atteint pas la blanche colombe
Être au pied du mur
Dire ses 4 vérités
Être sage comme une image
Mentir comme un arracheur de dents
Un moulin à paroles
Être muet comme une carpe
Avoir les crocs
Se faire un sang d’encre
Avoir plusieurs cordes à son arc
Remuer le couteau dans la plaie

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