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Objectifs :
- Différencier marcher/courir.
- Se déplacer sur différents rythmes.
- S’adapter aux changements de direction.
I. Echauffement
Les enfants imitent la maîtresse qui marche (la poule et ses poussins), qui court, qui lance un signal :
- en dispersion,
- dans une direction,
- vers des repères
Variante : Progressivement, l’imitation est remplacée par une consigne.
Critère de réussite : L’enfant court aussi longtemps que la maîtresse, ou va jusqu’au repère en courant.
II. Courir
Se déplacer dans toute la salle, quand le tambourin s’arrête, les enfants doivent immédiatement s’arrêter sur place
en faisant la statue, dans la position où l’on se trouve ou en inventant une position.
Objectifs :
- Réagir à un signal
- Courir droit
- Courir vite
- Terminer sa course
1. Echauffement
2. Situation de référence.
Réagir à un signal
- Etre attentif au signal
- Passer de la course à la marche, à l’immobilité et inversement.
Courir droit
- Respecter son couloir
- Regarder devant, au delà de l’objectif à atteindre.
Terminer sa course
- Regarder vers le but de sa course
- Courir au delà de…
3. Retour au calme
- Statue.
- J’entends le vent, les gouttes d’eau, les serpents, les abeilles…le silence.
- Poupée de chiffon : les élèves se transforment en poupées de chiffon, allongés par terre, tout mous. La
maîtresse soulève un bras ou une jambe pour voir si ça « retombe » bien.
- Les élèves se relèvent et vont se ranger quand la maîtresse les touche.
MODULE D’APPRENTISSAGE MATERNELLE
APSA support : Compétence spécifique visée :
Situation de La rivière aux crocodiles Courir le plus vite possible pendant 6 secondes
référence ou
Minuit dans la bergerie
Situations
d’apprentissage Q Adapter sa vitesse de course
pour …
Courir comme une balle
Relais déménageurs
Les hérissons
Q Réagir à un signal
La fusée
Lapins carottes
Q Orienter sa course
Course contre la montre
Lions et gazelles
Les pays
Terrain 15 X 10 coupé par une rivière de 5 m de large. 10 On doit traverser la rivière sans se faire toucher par le « crocodile ». Les
enfants sur la ligne de fond. Un enfant « crocodile » dans la enfants pris sont :
rivière. Soit mis sur le côté.
soit immobiles dans la rivière et deviennent des obstacles.
Objectifs : Variables :
Q Courir vite pour fuir ou pour attraper. Q Largeur de la riv ière.
Q Nombre de crocodiles.
Q Les joueurs touchés deviennent des crocodiles.
Q Comme pour tous les jeux d’attrape, privilégié la saisie d’un foulard
pour des raisons de sécurité.
Situation de référence GS : Courir le plus vite possible pendant 6 secondes
2 couloirs parallèles pour l'opposition avec à l'arrivée 5 zones 2 élèves s'opposent avec chacun un observateur qui repère la zone
distantes de 1,5 mètre de couleurs différentes. d'arrivée (au bout de 6 secondes) ;les 6 secondes étant comptées à haute
voix
Objectifs : Variables :
Q Courir vite pour améliorer ses propres performances. Q longueur des couloirs.
Q Variation des zones d’arrivée.
Variables :
Place des caisses
Ajouter des obstacles sur le parcours.
Une zone de transit où l’objet doit être déposé pour repartir vers
la caisse d’arrivée, notion de relais.
Activité support : course Situation ou jeu : relais - basket ou remplir son panier.
Objectifs pour le maître : amener les élèves à réagir à un signal, à se déplacer le plus rapidement possible et à être précis dans le lancer.
Dispositif, aménagement :
Classe divisée en équipe de 4 (ou 5).
1 ligne de départ – 1 zone d’arrivée (la distance varie en fonction du niveau des élèves : de 8 à
12 m).
1 panier (corbeille, carton, …) pour chaque équipe.
Des balles ou objets en nombre suffisant (minimum : 1 objet ou 1 balle par élève).
Possibilité si nécessaire de matérialiser les couloirs.
Consignes :
1 - au signal (sifflet, voix, frappe dans les mains), l’élève va le plus rapidement possible dans la
zone d’arrivée.
2 – l’élève pose ou lance la balle dans le panier.
3 – l’élève revient toucher la main de son partenaire après réussite du lancer.
En cas d’échec du lancer, l’élève récupère sa balle et recommence le lancer.
Critères de réussite :
Lancer dans le panier avec un minimum d’essais.
Respect des consignes.
Groupe EPS 39
2006
Document réalisé par l’équipe des conseillers pédagogiques EPS de Paris
Vous trouverez sur le site :
http://eps-premier-degre.scola.ac-paris.fr/
- …
8. Trame de variance
9. Bibliographie
L’enfant découvre les possibilités de son corps ; il apprend à agir en toute sécurité tout en acceptant de prendre des
risques mesurés, et à fournir des efforts tout en modulant son énergie. Il exprime ce qu’il ressent, nomme les activités… dit
ce qu’il a envie de faire.
Les enseignants…s’attachent à ce que les enfants aient assez de pratique pour progresser et leur font prendre conscience
des possibilités acquises. Les enfants coordonnent des actions et les enchaînent…Ils comprennent et acceptent l’intérêt et
les contraintes des situations collectives.
Grâce aux diverses activités, les enfants acquièrent une image orientée de leur propre corps.
À la fin de l’école maternelle l’enfant est capable de : Il est également, en devenant « élève », capable de :
- adapter ses déplacements à des environnements ou - respecter les autres et respecter les règles de la vie
contraintes variés ; commune ;
- accepter les contraintes collectives ; - écouter, aider, coopérer ; demander de l’aide ;
- se repérer et se déplacer dans l’espace ; - éprouver de la confiance en soi ; contrôler ses émotions ;
- décrire ou représenter un parcours simple - identifier les adultes et leur rôle ;
- exécuter en autonomie des tâches simples et jouer son
rôle dans des activités scolaires ;
- dire ce qu’il apprend.
L’éducation physique vise le développement des capacités nécessaires aux conduites motrices et offre une première
initiation aux activités physiques, sportives et artistiques. Tout en répondant au besoin et au plaisir de bouger, elle permet
de développer le sens de l’effort et de la persévérance. Les élèves apprennent à mieux se connaître, à mieux connaître les
autres ; ils apprennent à veiller à leur santé.
Ces activités, comme toutes celles mises en œuvre en EPS, ne sont pas déconnectées de l’ensemble des apprentissages,
elles peuvent contribuer à l’ensemble des apprentissages pour peu que les liens avec les autres domaines d’action aient
été prévus.
Puis de plus en plus assurée et stable, quelles que soient les conditions, la course devient plus efficace : les bras
perdent leur fonction unique d’équilibration pour être plus disponibles à d’autres actions ; une meilleure coordination
entre bras et jambes apparaît avec une dissociation des bras.
L’enfant peut alors courir plus vite et adapter son mode de course à la situation.
Il peut aussi apprendre à réguler son effort pour courir plus vite ou plus longtemps.
c. POURQUOI COURIR ?
Pour que l’élève :
• découvre ses possibilités corporelles dans des actions globales à base de locomotion
• exerce ses capacités motrices (marcher, courir) dans des situations nombreuses et diverses incluant la
rencontre et l’utilisation d’obstacles matériels
• se dépasse en mesurant les risques et en modulant son énergie
• prenne conscience de la différence entre courir vite et courir longtemps afin d’anticiper son action et de
prévoir sa performance* (ex : contrat) *performance = manifestation visible de la compétence, du niveau de réalisation, du
savoir actualisé. Il ne s’agit pas de comparer la performance d’un enfant avec celle des autres.
d. QUELLE DEMARCHE ?
Demander à l’élève de courir ne suffit pas. Cet apprentissage commence en petite section et se poursuit tout au long de
l’école maternelle. Il suppose un certains nombre d’étapes et la programmation de modules d’apprentissage
suffisamment longs, une dizaine de séances, chaque année. Il faut garder à l’esprit qu’un enfant d’âge maternelle ne
court en vitesse que sur 4 à 6 secondes, les situations de course de vitesse devront donc rester dans cette fourchette
de temps. La course longue commence à partir d’une minute de course. Entre ces deux durées l’effort demandé ne
correspond pas aux possibilités des enfants.
Il faudra mettre en place des situations fonctionnelles variées dans lesquelles la tâche proposée à l’élève créé des
conditions propices au développement de ses compétences à s’adapter et à produire une performance (en vitesse, en
distance ou en durée) que l’on peut mesurer.
Permettant aux élèves de tenir différents rôles (poursuivant, partenaires, initiateurs, « juge », maître du temps…)
Pour permettre aux élèves de grande section de courir à partir d’un contrat de trois minutes, il faut mettre en œuvre des
apprentissages autour de la course dès la petite section, en sachant que les objectifs poursuivis ne seront pas les mêmes
mais que les compétences se construiront progressivement pour arriver en grande section à une maîtrise plus assurée du
déplacement, une adaptation affirmée et une meilleure connaissance de ses possibilité permettant à l’élève d’établir un
contrat de durée et de le respecter.
Pour assurer ces progrès, des modules d’apprentissage d’une dizaine de séances seront prévus dans la programmation
d’école et dans la programmation de classe.
Dans le cadre de la préparation des élèves à l’activité de course longue nous vous apportons quelques informations
concernant les besoins physiologiques de l’enfant, issues de différentes conférences relatives à la santé, à l’obésité et de
documents collectés :
Ces informations sont essentielles au bien-être des enfants. Elles sont à leur communiquer ainsi qu’aux familles.
Le rythme cardiaque des enfants au repos est plus élevé que celui de l’adulte, lors d’un effort de longue durée le rythme
cardiaque s’élève beaucoup plus que celui des adultes, il n’est pas anormal qu’il atteigne plus de 180 à 200 pulsations à la
minute. Il est plus important d’observer les signes apparents d’aisance ou de fatigue : l’enfant qui court à « son rythme »
doit pouvoir parler en courant, il est normal qu’une certaine rougeur du visage apparaisse, il faut surveiller l’apparition
d’essoufflement, rougeur ou transpiration excessifs.
Lors de ces séances, l’élève ne doit pas être trop vêtu. En hiver, courir en pull et se couvrir dès l’arrêt de l’effort.
Un bon entraînement sportif est un excellent remède contre l’asthme d’effort, mais attention, un effort trop physique, trop
intense ou trop long peut aussi provoquer une crise, les bronches se dilatent pendant un effort physique et se rétrécissent
ensuite brutalement. Il faut s’entraîner progressivement.
Equipe EPS PARIS --7--
4. PROGRAMMATION ET MISE EN PLACE DE MODULES
Le tableau suivant peut aider à la programmation et à la mise en œuvre de modules de course de la petite à la grande
section et à replacer cette activité dans l’ensemble des apprentissages.
Adapter ses déplacements à des Adapter ses déplacements à des Réaliser une performance :
environnements ou contraintes environnements ou contraintes
variés : variés : courir de 3 à 6 minutes sans
arrêt.
différencier course et marche courir quelque soit le revêtement et o courir régulièrement.
adapter le déplacement en le relief du sol. o sans essoufflement
COMPETENCES fonction du revêtement du sol excessif (trouver son
SPECIFIQES (macadam, terre herbe, sable…..) et Réaliser une action motrice : propre rythme).
EPS du relief (en montée, en descente, mesurer sa performance:
sol irrégulier…) Courir de 1 à 3 minutes sans arrêt. allonger la distance de course
Courir régulièrement sur un temps donné.
Mesurer la distance parcourue annoncer et réaliser un contrat
dans le temps de course. de performance.
Courir avec d’autres
3. jeux pour courir longtemps le terrain devant être balisé pour matérialiser la distance
parcourue
• jeux des petits papiers : à chaque passage prendre un papier (anneau, élastique..) comparer ensuite
en classe avec le nombre de la fois précédente (coller les papiers en ligne.)
Ces jeux peuvent évoluer en modifiant un ou plusieurs paramètres choisis (par exemple) dans la trame de variance :
REMARQUES
Les jeux proposés ne sont que des exemples illustrant chaque type de tâche. De nombreux autres jeux peuvent être
inventés ou choisis dans des recueils en sachant que la répétition est un facteur important.
Chaque jeu doit être répété plusieurs fois dans la même séance :
SOCLE S’engager dans l’action Elaborer un projet d’action S’engager dans l’action
COMMUN DE Constater son temps de Elaborer un projet d’action
CONNAISSANCE Identifier et nommer ses types course Définir son contrat et le respecter
S ET DE de déplacements en fonction Faire un lien entre son temps Appartenance au groupe :
COMPETENCES du terrain de course et la distance s’inscrire dans un projet commun
parcourue Identifier et apprécier les effets de
Comprendre qu’il faut partir l’activité : courir vite, courir
doucement pour courir longtemps.
longtemps
Agir sur un espace et un temps Agir sur un espace et un temps Agir sur un espace et un temps
donné : donné : structuré:
mesure du temps: le temps qui
découvrir des espaces découvrir des espaces passe: matérialisation par le
décrire et comparer des décrire et comparer des sablier
LIENS AVEC sensations tactiles sensations tactiles mesure de grandeur: nombre de
LES AUTRES se repérer dans l’espace coder un déplacement tour; taille du tour.
DOMAINES utiliser les mesures de Rapport temps espace: projet
D’ACTIVITES grandeur (jusqu’à, vers, plus d'action contrat
loin que, moins loin que…)
Approche des quantités et des
nombres :
Approche des quantités et des Approche des quantités et des
comptage des tours d’un autre nombres : nombres :
enfant en prenant un objet à
chaque tour (ex : anneaux mis comptage des tours par les comptage des tours par les objets
sur un bâton) objets les représentant les représentant (bouchons,
(bouchons, tickets, tickets, anneaux…)
anneaux…) correspondance terme à terme.
Numération ordinale et cardinale :
Codage de quantité : position et quantité.
construction et utilisation du
tableau à double entrée.
Des exemples de jeux et de situations d’apprentissage se trouvent dans les ouvrages cités en bibliographie.
Niveaux d’habileté
De A
Réagit avec retard au signal de départ Réagit vite au signal de départ
Ne court pas droit Court en ligne
Courir vite Regarde par terre devant lui Regarde devant lui
Equilibre difficile Equilibre plus assuré
Pas d’accélération régulière Court vite jusqu’à l’arrivée
Attend un camarade pour courir Court sans tenir compte des autres
Pas de coordination bras-jambes Utilise les bras
Les autres
Corps Espace Temps Matériel
enfants
Objectifs d’apprentissage :
SITUATION :
Se réfugier dans l’île.
OBJECTIFS :
Courir vite pour atteindre le but donné.
DISPOSITIF :
X
X
X X
X Le maître
X
X Ile X
X X
X X
BUT :
Se réfugier le plus vite possible dans un espace délimité.
CONSIGNES :
Au signal, vous devez aller sur l’île sans que je vous attrape.
VARIABLES :
Situation des élèves au départ .
CRITERES DE REUSSITE :
SITUATION :
La cueillette
OBJECTIFS :
Courir vite pour aller chercher un objet.
DISPOSITIF :
Collection d’objets
caisse
caisse
BUT :
Pour l’élève, aller chercher un objet et le ramener dans une caisse.
CONSIGNES :
Au signal, vous devez aller chercher un objet dans la maison et le
ramener dans une des caisses, sans bousculade.
VARIABLES :
• Nombre de caisses et localisation.
• Nombre d’objets.
CRITERES DE REUSSITE :
SITUATION :
Ramener des objets à la maîtresse le plus vite possible.
OBJECTIFS :
Courir vite d’un point à un autre.
DISPOSITIF :
15 secondes de jeu maxi.
Prévoir support pour marquer le temps :
Clepsydre, comptine, extrait musical
3m
M
caisses
Légende :
M : Maîtresse
BUT :
CONSIGNES :
Au signal, tu pars chercher un objet que tu ramènes dans le panier que
tient la maîtresse. Tu recommences jusqu’à ce que la chanson soit terminée.
VARIABLES :
CRITERES DE REUSSITE :
SITUATION :
Le premier dans sa maison
OBJECTIFS :
Courir vite.
Savoir orienter sa course.
DISPOSITIF :
Une ligne de départ est matérialisée par des plots. Tous les enfants partent ensemble vers des cerceaux
(les maisons) situés à un vingtaine de mètres.
BUT :
Arriver le plus vite possible dans une maison.
CONSIGNES :
Au signal, courir vite pour rejoindre une maison de son choix.
Partir ensemble.
VARIABLES :
• La distance à parcourir.
• Introduction de couloir pendant la course.
• Plusieurs répétitions : au moins 5
CRITERES DE REUSSITE :
SITUATION :
Remplir les caisses
OBJECTIFS :
Distinguer ligne de départ et ligne d’arrivée.
Orienter sa course.
DISPOSITIF :
x x
x
x x
xx
x x
x x
objets caisses
BUT :
Courir pour transporter et déposer l’objet dans la caisse.
CONSIGNES :
• Au signal sonore donné par l’enseignant, le numéro 1 de chaque
équipe court pour aller déposer son objet dans sa caisse et
s’assoit derrière elle.
• Au niveau signal, le numéro 2 démarre …
VARIABLES :
• Augmenter ou diminuer la distance à parcourir.
• Varier les signaux de départ.
CRITERES DE REUSSITE :
SITUATION :
Course de lévriers.
OBJECTIFS :
Maintenir sa vitesse.
DISPOSITIF :
Maîtresse (fil) Arrivée
Atsem (fil)
Départ Objet suspendu à 1,50m de hauteur.
BUT :
Etre le premier à toucher l’objet dans son couloir.
CONSIGNES :
« Dès que le fil n’est plus devant vos yeux, vous courez pour être le premier à
toucher l’objet qui pend dans votre couloir ».
VARIABLES :
• Distance de l’arrivée.
CRITERES DE REUSSITE :
SITUATION :
Courir pour se protéger.
OBJECTIFS :
Varier sa vitesse de course en fonction de la situation.
DISPOSITIF :
Départ Arrivée
. A B
BUT :
Traverser l’espace entre les deux lignes sans se faire attraper le
foulard.
CONSIGNES :
« Au signal, rejoins la ligne d’arrivée sans que le poursuivant (A) n’attrape la queue du
diable (B).
VARIABLES :
. distance entre les lignes.
. position de départ.
. distance entre le poursuivi et le poursuivant.
. autre variable : voir page suivante.
CRITERES DE REUSSITE :
SITUATION :
Courir pour se protéger.
OBJECTIFS :
Varier sa vitesse de course en fonction de la situation.
DISPOSITIF :
Espace de course délimité par des plots.
Jeu libre, grands espaces
B
A A B A B
B A A B
B
A B A B
A
B A
B
BUT :
Rester dans l’espace de jeu, échapper aux poursuivants sans se faire
attraper le foulard.
CONSIGNES :
« Au signal, cours dans la ronde des plots pour ne pas que le poursuivant (A) attrape la
queue du diable (B).
VARIABLES :
CRITERES DE REUSSITE :
SITUATION :
Ramener des objets à la maîtresse le plus vite possible.
OBJECTIFS :
Courir vite d’un point à un autre.
DISPOSITIF :
15 secondes de jeu maxi.
Prévoir support pour marquer le temps :
Clepsydre, comptine, extrait musical
3m
M
caisses
Légende :
M : Maîtresse
BUT :
CONSIGNES :
Au signal, tu pars chercher un objet que tu ramènes dans le panier que
tient la maîtresse. Tu recommences jusqu’à ce que la chanson soit terminée.
VARIABLES :
CRITERES DE REUSSITE :
SITUATION :
S’ essayer à courir.
OBJECTIFS :
Courir vite dans un espace défini.
DISPOSITIF :
D2 D1 Arrivée
BUT :
• Pour les souris : traverser l’espace entre les deux lignes sans se faire attraper par
les chats.
• Pour les chats : attraper le foulard.
CONSIGNES :
• Se placer sur la ligne de départ.
• Partir au signal.
• Faire 3 essais au moins dans le même rôle et changer de rôle.
VARIABLES :
• Distance de course.
• Ecart entre chat et souris au départ.
CRITERES DE REUSSITE :
OBJECTIFS :
Courir vite.
DISPOSITIF :
Maisons
X
X
X
10 à 20 mètres
BUT :
Courir dans son couloir jusqu’au nouveau signal.
CONSIGNES :
Au signal, tu cours le plus rapidement possible pour atteindre la
maison la plus éloignée.
VARIABLES :
• Maisons de plus en plus éloignées.
• Durée du déplacement.
CRITERES DE REUSSITE :
D
D A
BUT :
CONSIGNES :
• Au signal, je cours en suivant le tracé, et je m’arrête au 2° signal.
VARIABLES :
• La distance.
• La durée de course.
• Le départ.
CRITERES DE REUSSITE :
MS : SITUATION DE REFERENCE
SITUATION :
Situation de course athlétique.
OBJECTIFS :
Courir le plus loin possible dans un temps donné le long d’un couloir.
DISPOSITIF :
4 couloirs de couleur
13 m 15m 17 m 20m
Jaune
Vert
Bleu
Rouge
BUT :
CONSIGNES :
Au signal, tu dois en 5 secondes dépasser la limite matérialisée par
une corde de couleur dans le couloir. Tu repères la couleur de la corde dépassée.
VARIABLES :
CRITERES DE REUSSITE :
MS : LE SIGNAL
SITUATION :
Réagir à un signal.
OBJECTIFS :
Courir vite.
DISPOSITIF :
4 couloirs en parallèle (10 à 20 mètres)
Ligne de départ et d’arrivée
Deux enfants de même force, un coureur et un poursuivant à distance, derrière le coureur.
Départ au signal.
O X
O X
O X
O X
Départ Arrivée
BUT :
CRITERES DE REUSSITE :
MS : COURIR LOIN
SITUATION :
Situation de structuration pour courir le plus loin possible.
OBJECTIFS :
Courir le plus loin possible dans un temps donné..
DISPOSITIF :
11 m 13 m 15 m 17 m 20 m
étiquettes
o oo X
o o o
BUT :
Aller déposer son étiquette dans une caisse en visant la meilleure performance.
CONSIGNES :
« Au signal, (1élève par couloir), va déposer son étiquette prénom dans une des
caisses. Arrêt au second signal. »
VARIABLES :
• Distance des caisses.
CRITERES DE REUSSITE :
SITUATION :
Course avec franchissement de la ligne d’arrivée.
OBJECTIFS :
Continuer à courir le plus vite possible au delà de la ligne d’arrivée.
DISPOSITIF :
Arrivée
BUT :
Arriver le premier au ballon.
CONSIGNES :
« Toucher le ballon de son couloir le premier ».
VARIABLES :
• Distance de l’arrivée.
CRITERES DE REUSSITE :
SITUATION :
Situation de course athlétique.
OBJECTIFS :
Courir le plus loin possible dans un temps donné le long d’un couloir.
DISPOSITIF :
4 couloirs de couleur
13 m 15m 17 m 20m
Jaune
Vert
Bleu
Rouge
BUT :
CONSIGNES :
Au signal, tu dois en 5 secondes dépasser la limite matérialisée par
une corde de couleur dans le couloir. Tu repères la couleur de la corde dépassée.
VARIABLES :
CRITERES DE REUSSITE :
SITUATION :
Situation de course - poursuite
OBJECTIFS :
Courir vite le plus vite possible pour se protéger ou attraper l’autre.
DISPOSITIF :
Départ Arrivée
Lions Gazelles
X O
X O
X O
BUT :
Le lion doit attraper la gazelle.
CONSIGNES :
Au signal, la gazelle doit se réfugier dans son camp sans se faire
attraper par le lion.
VARIABLES :
• La distance à parcourir.
• Varier les signaux de départ.
CRITERES DE REUSSITE :
SITUATION :
Course - défi
OBJECTIFS :
Courir vite pour gagner.
DISPOSITIF :
XX
XX
XX
BUT :
Arriver le premier.
CONSIGNES :
Au signal, aller le plus vite possible à l’arrivée : gagner la course.
VARIABLES :
• La distance à parcourir.
• Varier les signaux de départ (signal sonore / Visuel).
CRITERES DE REUSSITE :
SITUATION :
Jeu de relais.
OBJECTIFS :
Courir le plus vite possible pour faire gagner son équipe.
DISPOSITIF :
x x O
x
x x
xx O
x x
x x O
objets caisses
BUT :
Pour le coureur, courir vite.
CONSIGNES :
• Au signal, tu vas prendre les objets dans la corbeille et les
porter le plus vite possible dans la caisse.
VARIABLES :
• Le nombre d’objets.
• La distance à parcourir.
CRITERES DE REUSSITE :
SITUATION :
Courir le plus vite possible.
OBJECTIFS :
Etablir son record.
DISPOSITIF :
20 m
BUT :
Parcourir le plus vite possible les 20 mètres.
CONSIGNES :
Au signal, courir le plus vite possible jusqu’à la ligne d’arrive.
VARIABLES :
CRITERES DE REUSSITE :
GS : LE SIGNAL
SITUATION :
Réagir à un signal.
OBJECTIFS :
Courir vite
DISPOSITIF :
X O
X O
X O
20 m
BUT :
Pour le coureur : atteindre la ligne d’arrivée sans être attrapé.
Pour le poursuiteur : rattraper le coureur.
CONSIGNES :
Pour le coureur : partir au signal pour rejoindre le plus vite possible la zone
derrière la ligne.
Pour le poursuiteur : rattraper le coureur.
VARIABLES :
OBJECTIFS :
Diversifier les positions de départ et s’y adapter.
DISPOSITIF :
20 m
BUT :
Se mettre rapidement en action pour gagner la course.
CONSIGNES :
Au signal, courir dans son couloir pour être le premier.
VARIABLES :
• Les positions : assis, de dos, debout, penché, …/…
CRITERES DE REUSSITE :
Gagner la course.
GS : MAINTENIR SA VITESSE
SITUATION :
Ne pas ralentir avant la ligne d’arrivée.
OBJECTIFS :
Maintenir sa vitesse de course jusqu’à la ligne d’arrivée.
DISPOSITIF :
Sens de la course ligne Arrivée
X J X
X J X
X J X
20 m
BUT :
Pour les coureurs : arriver le premier sur la ligne et aller taper la main
d’un partenaire sur la ligne d’arrivée.
Pour les juges (J) : Classer les coureurs.
CONSIGNES :
Au signal, courir le plus vite possible jusqu’à son partenaire et lui
taper la main.
VARIABLES :
• En cas de victoire régulière de l’un des coureurs, reculer sa ligne de départ
(handicap).
CRITERES DE REUSSITE :
Course gagnée.
OBJECTIFS :
Amener l’élève à choisir la position la mieux adaptée.
DISPOSITIF :
20 m
BUT :
Trouver une position de départ efficace.
CONSIGNES :
Tu essaies plusieurs types de départ : debout, …/… en parcourant 20 mètres.
Relève ton temps à chaque fois.
VARIABLES :
• Les positions
CRITERES DE REUSSITE :
Le meilleurs temps.
GS : COMPARER SA COURSE
SITUATION :
Course à plusieurs.
OBJECTIFS :
Etablir son profil de sprinter.
DISPOSITIF :
20 m
• Plusieurs courses de 4.
• Différents adversaires.
• Relever les temps.
BUT :
Courir le plus vite possible et se situer par rapport à ses adversaires.
CONSIGNES :
Au signal, tu cours, dans ton couloir, le plus vite possible.
VARIABLES :
CRITERES DE REUSSITE :
GS : SITUATION DE REFERENCE
SITUATION :
Courir le plus vite possible.
OBJECTIFS :
Etablir son record.
DISPOSITIF :
20 m
BUT :
Parcourir le plus vite possible les 20 mètres.
CONSIGNES :
Au signal, courir le plus vite possible jusqu’à la ligne d’arrive.
VARIABLES :
CRITERES DE REUSSITE :
2 enfants (de
plusieurs couleurs Le groupe de joueurs (les renards) se répartit sur l’espace de jeu,
différentes dont la taille est à adapter à l’effectif de la classe. Chaque enfant
si possible). glisse un foulard (la queue) dans sa ceinture, derrière lui.
Au signal du PE, chacun doit tenter de voler la queue d’un renard,
2 groupes (l’un de
sans se faire prendre la sienne > Fig. 8 . Les renards qui ont perdu
spectateurs, l’autre
de joueurs). leur queue s’assoient immédiatement. Le dernier renard ayant une
queue a gagné.
5 min.
75
OBJECTIF 1
Les bacs
DÉROULEMENT
4 bacs (par 2 de
couleur identique) ;
dans 2 d’entre eux Deux des 4 groupes se positionnent chacun à côté d’un bac conte-
sont déposés des nant les objets > Fig. 1 . Le PE explique aux 2 groupes qu’il va falloir
objets variés en aller vite. Au signal du PE, les enfants doivent aller déposer les
nombre identique
(au moins 5 par objets (un à la fois) dans le bac de même couleur placé en face. Sans
enfant) et de consigne particulière quant au moyen de déplacement (marcher ou
formes/textures/ courir), les enfants se rendront compte rapidement qu’il faut courir
poids différents
(balle, gros Lego,
pour effectuer ces déménagements le plus vite possible.
balle de jonglage,
petit ballon, sac > Fig. 1
de sable…).
Groupe 1 10 à 15 m
4 groupes,
qui passeront 2
par 2.
Les groupes
5 min. 3 et 4
attendent transport des objets
sur un banc Groupe 2
> Fig. 2
Quand les 2 bacs sont pleins,
les 2 groupes vont s’asseoir et
sont remplacés par ceux qui
n’ont pas participé. Le PE replace
les bacs pleins au départ et les
enfants suivants respectent les
mêmes règles au nouveau signal
de départ.
Variantes
• Le PE donne une autre consigne :
« Les enfants, vous devez vider
votre bac les premiers, plus vite
que les camarades d’à côté. »
• Le signal de départ est visuel ou sonore.
• Les bacs sont éloignés.
• Des obstacles sont installés entre les bacs
(plots, cordelette au sol…) > Fig. 2 .
9
ACTIVITÉS ATHLÉTIQUES
SEPTEMBRE 2001
LES COURSES
r
ion
ect
essources
l
Col
Des outils pour enseigner
SOMMAIRE
1. PRÉSENTATION page 2
3. TABLEAU GÉNÉRAL des situations et des savoirs en regard des acquisitions page 4
Par acquisition, ces situations sont présentées sous forme de tableau, puis décrites.
C’est à partir du choix intentionnel des acquisitions, des savoirs et des situations que vous pourrez construire des unités
d’apprentissage.
1. La situation de référence, proposée pour chaque cycle et pour chaque activité de course (vitesse, relais, obstacles) permet
une évaluation diagnostique à partir de repères observables.
2. L’analyse des difficultés rencontrées par les élèves conduit à un choix de situations de remédiation adaptées qui leur
sont proposées (certaines situations de vitesse sont adaptables pour le relais ou les obstacles et sont repérées par *).
3. La situation d’évaluation bilan permet de mesurer les progrès ( savoirs et performance) des élèves.
Des exemples d’unités d’apprentissage sont proposés sur la base de cette démarche.
Ø La performance de chaque élève doit s’apprécier par rapport à ses propres possibilités et aux progrès qu’il réalise et en minimisant les comparaisons entre eux.
Ø L’organisation de la classe doit permettre une grande pratique pour chaque élève (éviter les files d’attente, privilégier le travail par atelier).
Les formes de travail doivent amener les élèves à prendre plus de responsabilités et à évoluer en autonomie. Pour cela, le maître favorisera la tenue de différents
rôles : juge, secrétaire, chronométreur, observateur, mise en place et rangement du matériel…
Ø Aborder en parallèle les courses, les sauts, les lancers, et utiliser des formes jouées permettront d’entretenir la motivation des élèves et une diversification de
l’activité.
Ø Pour donner de bonnes habitudes, l’entrée dans l’activité se fera par des jeux d’échauffement (jeux de chat, jeux de miroir, Jacques a dit, 1-2-3 soleil…).
Ø Le stade est le lieu de pratique culturel, néanmoins l’activité peut être pratiquée dans la plupart des cours d’école.
De même, l’absence de matériel spécifique ne doit pas empêcher la pratique de cette activité : par exemple, une latte posée sur deux bouteilles en plastique
lestées peut constituer une haie (exemples en fin d’ouvrage).
Préparer des cordeaux étalonnés.
NB : Pour toutes les situations proposées, les temps, les distances, les écarts sont donnés à titre indicatif. Il convient de les adapter en fonction des élèves
et des conditions matérielles.
ACTIVITÉS ATHLÉTIQUES
Courses
compétence 1 CYCLE 1
Utiliser à son initiative ou en réponse Compétence 3
aux sollicitations du milieu, un Participer, avec les autres, à des
répertoire aussi large que possible activités corporelles d’expression avec
d’actions élémentaires: courir, ou sans support musical, et à des jeux
grimper, lancer, sauter, glisser,
ACQUISITIONS en respectant des règles simples dont
chuter, tirer, pousser, manipuler.... il comprend l’utilité.
compétence 3 Compétence 6
Courir « grand », améliorer sa Page 42 S’engager dans une action
Apprécier l’intensité des efforts à foulée individuelle ou collective visant à
fournir et leurs effets sur l’organisme communiquer aux autres un
en prenant conscience de ses limites. Transmettre le témoin sans Pages 76, 84, 86, 87 sentiment, une émotion.
ralentir
Utiliser des savoirs et des Terminer sa course Pages 39, 40 S’inscrire dans un projet individuel ou
connaissances de manière efficace collectif visant à une meilleure
dans la pratique des activités performance et apprécier son niveau
sportives et d’expression. Courir « grand », améliorer Pages 43, 44 de pratique.
sa foulée
Œ • Ž
SITUATION DE OBSERVABLES
DIFFICULTÉS
RÉFÉRENCE COMPORTEMENTS
OBSERVÉES
ATTENDUS
• •
Retour à la situation de référence
SITUATIONS DE
Évaluation
REMÉDIATION
• Des progrès en performance
• Des progrès en habileté motrice
ÉVALUATION
ü SITUATIONS DE RÉFÉRENCE
CYCLE 1 p. 11
CYCLE 2 p. 13
CYCLE 3 p. 15
COURSE DE VITESSE
course Ø Les portages p. 29 Ø Le train sur les rails
• Respecter son couloir p. 33
• Être attentif au signal Ø Les autos retournent Ø Course contre la Ø Course contre la
• Mettre le poids du corps sur la au garage p. 22 montre p.13 montre p. 15
jambe avant Ø Les fées p. 22 Ø Le clin d’œil p. 24 Ø La position de départ
Réagir à un signal • Avoir les jambes fléchies pour Ø Attention stop p. 23 Ø Chameau – chamois p. 26
pousser complètement Ø Course en cadence p. 24 Ø Mettre dans la boîte
p. 23 Ø Course handicap p. 25 p. 27
EN RELAIS
Ø Les 3 tapes p. 25
• Courir au-delà de la ligne Ø Bon chien rapporte Ø La zone interdite Ø Le duel p. 40
p. 36 p. 38 Ø Le chef corsaire p. 40
Terminer sa course Ø Attrape le pompon Ø Course aux points Ø La course contre la
p. 37 p. 39 montre à l’envers p. 41
• Pousser complètement sur la jambe Ø Courir comme… p. 42 Ø Les 15 plots p. 44
Courir « grand », d’appui Ø King Karl p. 44
améliorer sa foulée • Agir énergiquement avec les bras Ø La descente p. 45
• Conserver l’alignement Ø Monter ou descendre
pied/bassin/épaule l’escalier p. 46
SITUATIONS DE RÉFÉRENCE
VITE À LA MAISON !
DISPOSITIF CONSIGNES
Meneur
Au signal du meneur, les coureurs doivent
atteindre la maison avant la fermeture des
Départ Maison barrières
Barrières :
• Ouvrir les barrières (lever les bras) au 1er
signal du meneur
• Fermer les barrières (baisser les bras) au 2ème
Coureurs Barrière signal du meneur
CONTRE LA MONTRE
DISPOSITIF CONSIGNES
u v w x y z
Partir au 1er coup de sifflet.
Atteindre la zone la plus éloignée avant le
15 m 2m 2ème coup de sifflet.
L’élève est attentif. Dès le signal, il se met • Trajectoire non rectiligne • La poule et le renard p. 30
en action rapidement. Il court droit et il • Course en entonnoir p. 31
reste dans son couloir. Il maintient sa • Course handicap p. 25
vitesse jusqu’à la ligne d’arrivée. Il pousse
sur sa jambe d’appui. • Ralentissement à la 1ère ligne • Duel p. 39
• La zone interdite p. 37
• Course aux points p. 38
• Le chef corsaire p. 39
CONTRE LA MONTRE
DISPOSITIF CONSIGNES
u v w x y z
Partir au 1er coup de sifflet.
Atteindre la zone la plus éloignée avant le
2ème coup de sifflet.
25 m 2m
1 1
COURIR DROIT RÉAGIR AU Jambes tendues, poids du
Sort de son couloir
SIGNAL corps en arrière
Respecter son couloir
2 2
de l’objectif à atteindre Regard fixé vers le Courir au-delà de la
Ralentit avant l’arrivée
sol ligne
1 1
RÉAGIR À UN Inattentif COURIR
N’est pas concentré Court cassé vers l’avant
SIGNAL « GRAND »,
sur le signal
AMÉLIORER SA
Être attentif au signal
2 Attentif mais pas
prêt à partir
FOULÉE
2 Court penché en arrière
Conserver l’alignement
3 Attentif et prêt à
partir
pied/bassin/épaule
3 Court droit
1
2
3
1
2
3
1
2
3
Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 18
EXEMPLE DE FICHE D’ÉVALUATION - COURSE DE VITESSE C2
( Choisir les comportements observables à l’aide de la fiche « Quelques repères pour l’observation » page 17)
1
2
3
1
2
3
1
2
3
Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 19
EXEMPLE DE FICHE D’ÉVALUATION - COURSE DE VITESSE C3
( Choisir les comportements observables à l’aide de la fiche « Quelques repères pour l’observation » page 17)
1
2
3
1
2
3
1
2
3
Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 20
COURSE DE VITESSE
« RÉAGIR À UN SIGNAL »
Ø CYCLE 1
• Les autos retournent au garage p. 22
• Les fées p. 22
• Attention stop ! p. 23
• Course en cadence p. 23
Ø CYCLE 2
• Le clin d’ œil p. 24
• Chameau – chamois p. 24
• Course handicap p. 25
• Les 3 tapes p. 25
Ø CYCLE 3
• La position de départ p. 26
• Mettre dans la boîte p. 27
• Support musical
LES AUTOS Au signal du maître les • Enfants avec des foulards de
RETOURNENT AU enfants doivent aller le plus couleurs doivent aller vers le
GARAGE rapidement possible dans un cerceau de la même couleur
cerceau
Matériel :
• Autant de cerceaux (garages) que d’enfants
Organisation de la classe :
• Classe entière
Organisation de la classe :
• La classe divisée en groupes de 2 enfants
• 1 fée munie d’une baguette magique derrière la statue
(coureur)
Organisation de la classe :
• Classe entière
Organisation de la classe :
• Classe entière
Organisation de la classe :
• La classe est divisée en groupes de 3 :
1 meneur, 2 coureurs
• Les enfants sont l’un derrière l’autre, derrière une
ligne
Organisation de la classe :
• La classe est divisée en 2 équipes différenciées. Les
enfants sont face à face
Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 24
CYCLE Vitesse X ACQUISITION SAVOIRS
Obstacles ü Être attentif au signal
Organisation de la classe :
• Les élèves sont répartis en groupes de 2 :
1 debout – 1 assis
Organisation de la classe :
• La classe est divisée en groupes de 3 À la fin retenir la position qui
1 starter permet d’être plus efficace
1 coureur
1 chronométreur
permuter les rôles
Ø CYCLE 1
• La mère appelle ses petits p. 29
• Les portages p. 29
Ø CYCLE 2
• La poule et le renard p. 30
• La course en entonnoir p. 31
Ø CYCLE 3
• La course aux deux piquets p. 32
• Courir avec des bâtons p. 32
• Le train sur les rails p. 33
Matériel :
• 2 caisses ou corbeilles par parcours
• De nombreux petits objets à transporter
Organisation de la classe :
• Classe divisée en plusieurs équipes
LA POULE ET LE 25 m
Pour réagir à un signal
RENARD Rattraper sa poule avant • Varier les signaux sonores,
= poule = renard
qu'elle n'atteigne son camp visuels, au cours d’une histoire
• Partir en tournant le dos (signal
Matériel : sonore)
• Lattes ou cônes pour matérialiser le camp de chaque poule • Se rendre dans une zone proche
• Varier les positions de départ
Organisation de la classe :
• Équipes de 2 élèves Autre
– 1 poule • Varier la distance entre les
– 1 renard renards et les poules
2 Relais
Courir droit
ü Regarder devant, au delà de l’objectif à atteindre
∴ variante obstacles
Pour l'observateur :
(3 obstacles maximum dans les
LA COURSE EN 15m)
Indiquer au coureur où et
ENTONNOIR
combien de fois il a mordu
une des lignes du couloir et le
code du cône atteint
variante
Matériel :
• Des lattes (type asco)
• Deux fanions sur deux piquets
Organisation de la classe :
• Par deux
Parcours de 20 m environ matérialisé par des plots ou de lattes. Réaliser le parcours en utilisant • Combiner cette situation avec la
«course aux piquets» et/ou «le
ses bras dans l’axe de course,
train sur les rails»
les cartons ne se gondolent
pas,
les témoins ne se croisent pas ∴ variante
COURIR AVEC DES obstacles
Exemple de carton
BÂTONS
Matériel :
• cartons assez rigides ou témoins de relais.
Organisation de la classe :
• Classe par ateliers
Couloirs tracés au sol de 20 cm de large (craie, lattes) • Combiner avec «la course aux
Courir entre les 2 lignes tracées
piquets» et/ou «courir avec les
au sol
bâtons»
Zone aveugle (pour la relance) • Réaliser une partie du parcours
• Toucher une latte avec le pied les yeux fermés
permet à l’élève de savoir que son
LE TRAIN SUR LES pied n’est plus dans l’axe ou que son
corps n’est plus équilibré ∴ variante obstacles
RAILS (sauf les yeux fermés)
Matériel :
• Lattes au sol ou à défaut lignes tracées à la craie
Organisation de la classe :
• Classe par ateliers
Ø CYCLE 1
• Bon chien rapporte p. 35
• Attrape le pompon p. 36
Ø CYCLE 2
• La zone interdite p. 37
• La course aux points p. 38
Ø CYCLE 3
• Le duel p. 39
• Le chef corsaire p. 39
• La course contre la montre à l’envers p. 40
Organisation de la classe :
• élèves par 2
ATTRAPE LE
Matériel :
POMPON • 1 signal de départ, tambourin par exemple
• 2 pompons, foulards, ballons, suspendus à portée de
main des enfants
• 1 élastique
Organisation de la classe :
• élèves par 2
Matériel :
• Terrain matérialisé, exemple terrain de basket.
Organisation de la classe :
• Les élèves sont placés par couple de force
sensiblement équivalente de part et d’autre d’une
zone interdite.
Organisation de la classe :
2 groupes placés au départ d’un couloir
• Pour la revanche :
le perdant avance d’1 m sa ligne de
départ
LA COURSE CONTRE
LA MONTRE A
L’ENVERS
Matériel :
• Plots- sifflets.
Organisation de la classe :
• Classe entière ou en sous groupes.
• Les élèves sont opposés 2 par 2 ou plus.
Ø CYCLE 2
• Courir comme … p. 42
Ø CYCLE 3
• Les 15 plots p. 43
• King Karl p. 43
• La descente p. 44
• Monter ou descendre l’escalier p. 44
2 Relais
Courir "grand", améliorer sa foulée ü Agir énergiquement avec les bras
ü Conserver l’alignement pied/bassin/épaule
Courir comme
• un chat,
COURIR • une souris,
COMME… Matériel :
• un éléphant
• aucun
• une gazelle,
• un cheval,
• bip-bip (The road runner)…
• Chronométrer le parcours
D A • Parcours chronométré
Le coureur :
effectuer le parcours • Modifier les intervalles
Matériel : rapidement en mettant un
• Plusieurs couloirs, une quinzaine de lattes espacées appui dans chaque intervalle • Effectuer au milieu du
régulièrement dans chaque couloir. entre les lattes parcours, quelques appuis (8
• Varier l’espacement des lattes de 1 m à 1,60m suivant ou 10) les yeux fermés sans
KING KARL
les couloirs. marcher sur les lattes
L’observateur utilise la fiche repères
page 17
Organisation de la classe :
• Les élèves par groupe de deux :
§ 1 observateur
§ 1 coureur
3 Relais
Courir "grand", améliorer sa foulée ü Agir énergiquement avec les bras
ü Conserver l’alignement pied/bassin/épaule
Coureur :
Courir vite dans la descente
en contrôlant sa vitesse et
en augmentant l’amplitude de
Matériel :
LA DESCENTE • Une pente modérée – environ 5%
sa foulée
ü SITUATIONS DE RÉFÉRENCE
CYCLE 1 p. 48
CYCLE 2 p. 50
CYCLE 3 p. 52
COURSE DE VITESSE
course
• Respecter son couloir
• Être attentif au signal Ø Les fées p. 22
• Mettre le poids du corps sur la
Réagir à un signal jambe avant
• Avoir les jambes fléchies pour
EN RELAIS
pousser complètement
• Courir au-delà de la ligne
Terminer sa course
SITUATIONS DE RÉFÉRENCE
• 1 élastique • 2 groupes :
• des cordelettes 1 groupe de coureurs
• des lattes sur plots ou supports bas… 1 groupe de « barrières »
ou autres objets pouvant servir
d’obstacles • Inverser les rôles
L’élève est attentif. Au signal il court tout • Réaction tardive au signal de départ • Les fées p. 22
droit vers la maison. Il franchit les
obstacles sans ralentir.
• Course oblique ou courbe • La mère appelle ses petits p. 29
• Les autos retournent au garage p. 22
30 m 2m
er
• 1 parcours de 30 m jusqu’au 1 plot Au signal d’arrivée, au bout de 10 s, l’observateur
• 4 haies de hauteur 30 cm identifie le plot d’arrivée de son coureur
Distance du départ à la 1ère haie : 8 m
Distance entre les haies : 6 m
• 1er coup de sifflet donne le signal de départ. 2ème coup de sifflet donne le
signal d’arrivée
• 6 zones d’arrivée, matérialisées par des plots de couleurs différentes :
blanc, jaune, orange vert, bleu, rouge. Largeur des zones d’arrivée : 2 m
Matériel : Organisation de la classe :
Par couloir
• 4 haies(obstacles) de 30 cm • Les enfants sont par 2
• 6 plots de couleurs différentes 1 coureur / 1 observateur
• Fiches d’évaluation • Inverser les rôles
Pour la classe
• 1 sifflet ou claquoir ou bande • Désigner un starter
préenregistrée. - 1 chronomètre
L’élève court sans ralentir sur l’ensemble du • Hauteur de franchissement trop • Les 2 hauteurs p. 67
parcours. Il rase les obstacles. Il a un élevée
nombre d’appuis régulier.
• Piétinement entre les obstacles • Pas de surprises p. 68
• Que de surprises p. 68
LA DIFFÉRENCE PLAT-OBSTACLES
DISPOSITIF CONSIGNES
Aux comportements attendus de la course • Ralentissement avant et/ou après • Le bon repère p. 62
de vitesse s’ajoutent les comportements la haie • L’escalier p. 69
spécifiques de la course d’obstacles. Les bras déséquilibrent le coureur • Obstacles au choix p. 63
• Distances au choix p. 70
L’élève prend son impulsion loin de • La pyramide p. 69
l’obstacle. • Regarder l’heure p. 65
Il reprend son appui activement derrière
l’obstacle. Les bras sont équilibrateurs. • Hauteur de franchissement trop • Le ballon baudruche p. 61
élevée • Le bon repère p. 62
3 3
Bras et jambes en la haie Reprise active derrière la
opposition et dans l’axe de
haie
course
2 2
ralentir hauteur sans
trop élevée. Amortissement Piétine entre les obsta-
derrière. ralentir cles
Prendre son Impulsion loin de la haie.
impulsion loin de la Prendre son
3 3
Franchissement rasant.
haie Réception active derrière impulsion sans
Maintient sa vitesse
la haie. privilégier de pied
Impulsion loin de la haie.
d’appel
( Choisir les comportements observables à l’aide de la fiche « Quelques repères pour l’observation » page 54)
1
2
3
1
2
3
1
2
3
Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 55
COURSE AVEC FRANCHISSEMENT
D’OBSTACLES
Ø CYCLE 2
• Course handicap haies p. 59
• Course contre la montre haies p. 60
Ø CYCLE 3
• Ballon de baudruche p. 61
• Le bon repère p. 62
• Obstacles au choix p. 63
• Les intervalles réguliers p. 64
• Contrat rythme p. 65
• Regarder l’heure p. 65
• Parcours 1
franchir les obstacles
Parcours 3
• Parcours 2
franchir la rivière
Parcours 4
PARCOURS • Parcours 3
MULTIPLES sauter sur le plinth, courir,
sauter au sol
Matériel : • Parcours 4
• 1 parcours avec des plots et des lattes mettre un pieds dans chaque
• 1 parcours avec une rivière (2 lattes) cerceau
• 1 parcours avec une succession de 2 pas (cerceaux)
• 1 parcours avec des contre-haut (bancs, hauts de
plinth)
Organisation de la classe :
• toute la classe par ateliers
SAUTE
OBSTACLES Matériel :
• 1 parcours avec 2 pas japonais
• 1 parcours avec 2 plots et 1 latte
• 1 parcours avec une rivière (2 lattes ou tapis)
• 1 parcours avec un contre haut en long ( haut de
plinth ou banc)
• 1 parcours avec contre haut en travers
• 2 caisses par équipe – nombreux petits objets
Organisation de la classe :
• Par équipe
2 Relais
∴
Enchaîner course et franchissement d’obstacles ü Prendre son impulsion loin de la haie pour la raser
sans ralentir
ü Reprendre activement la course juste derrière la haie
ü Conserver un nombre d’appuis régulier
Organisation de la classe :
• Plusieurs ateliers identiques
• Enfants par groupes de 4
2 coureurs - 1 starter - 1 juge arrivée
• Dans le groupe tous les enfants se rencontrent
Prévoir les rotations
2 Relais Enchaîner course et franchissement d’obstacles ü Prendre son impulsion loin de la haie pour la raser
sans ralentir
ü Reprendre activement la course juste derrière la haie
ü Conserver un nombre d’appuis régulier
Organisation de la classe
• par atelier
• 1 coureur ou plus
• 1 observateur à l’arrivée
• 1 starter
3 Relais Enchaîner course et franchissement d’obstacles ü Prendre son impulsion loin de la haie pour la raser.
sans ralentir.
ü Reprendre activement la course juste derrière la haie.
3 Relais Enchaîner course et franchissement d’obstacles ü Prendre son impulsion loin de la haie pour la raser
sans ralentir
ü Reprendre activement la course juste derrière la haie
3
ü S’équilibrer avec les bras
Relais Enchaîner course et franchissement d’obstacles
∴ ü Prendre son impulsion loin de la haie pour la raser
sans ralentir ü Reprendre activement la course juste derrière la haie
Organisation de la classe :
• Classe par ateliers
• Élèves en groupe de 3 ou 4 par atelier
Matériel :
• 16 haies ou obstacles
• Chronomètre.- feuille d’évaluation
Organisation de la classe :
• Les enfants par groupes de 3 : 2 coureurs et 1
chronométreur
3
ü Prendre son impulsion loin de la haie pour la raser
Relais Enchaîner course et franchissement d’obstacles
ü Reprendre activement la course juste derrière la haie
sans ralentir ü S’équilibrer avec les bras
L’HEURE mi-cuisse
• Distance entre les obstacles de 0,75 à 1m « Regarder l’heure », (son poignet),
lors du passage au-dessus de
Organisation de la classe : Variante 2 appuis
l’obstacle
• Par groupes, par atelier
Ø CYCLE 2
• Les 2 hauteurs p. 67
• Que de surprise ! p. 68
• Pas de surprise p. 68
Ø CYCLE 3
• L’escalier p. 69
• La pyramide p. 69
• Distances au choix p. 70
2
ü Prendre son impulsion sans privilégier de pied d’appel,
Relais S’adapter à des variables d’intervalles et de
sans piétiner
hauteurs d’obstacles ü Adapter la distance d’appel à la hauteur de la haie
Organisation de la classe :
• Classe répartie en ateliers
• 2 coureurs
• 1 starter
• 1 juge à l’arrivée
Organisation de la classe :
• Classe répartie en ateliers
8 m 2m
Courir 10 s pour atteindre • Opposer les élèves 2 à 2,
avec inversion des rôles
le plot le plus éloigné
• Varier les distances inter
40 m obstacles
• Essayer des parcours différents
Proposer plusieurs parcours avec des intervalles réguliers • Proposer des parcours
PAS DE et avec des intervalles irréguliers
et trouver celui qui permet de
courir le plus vite possible.
adaptés en fonction du niveau
des élèves (hauteur, distance
SURPRISE Matériel (par atelier) : inter obstacles)
• 8 haies ou obstacles (bouteilles lestées avec lattes…) 25 à Mettre en évidence
40 cm • La régularité du nombre d’appuis
• Plots - 1 chronomètre - 1 sifflet comme facteur de vitesse
Organisation de la classe :
• classe répartie en ateliers
3 Relais
S’adapter à des variables d’intervalles et de
hauteurs d’obstacles
ü Adapter la distance d’appel à la hauteur de la haie
Organisation de la classe :
• 1 coureur, 1 chronométreur, 1 observateur
40 m
DÉPART Réaliser le parcours en allant • Vers la situation « le ballon
20cm 30 cm 40cm 30cm 20cm le plus vite possible baudruche »
Exemple 2 :
H1-H2 : 6 m
H2-H3 : 6 m
H3-H4 : 6 m
H4-H5 : 6 m
LA DIFFÉRENCE PLAT-OBSTACLES
DISPOSITIF CONSIGNES
VARIANTE DISTANCE
VARIANTE DISTANCE VARIANTE TEMPS
8m 6m 8m 6m
Établir une distance de référence sur le
parcours plat
ü SITUATIONS DE RÉFÉRENCE
CYCLE 1 p. 74
CYCLE 2 p. 76
CYCLE 3 p. 78
ü ACQUISITIONS
Transmettre le témoin sans ralentir
p. 82
COURSE DE VITESSE
• Agir avec les bras dans l’axe de petits (variantes)
course p. 29
• Respecter son couloir
• Être attentif au signal Ø Les déménageurs
• Mettre le poids du corps sur la p. 37
Réagir à un signal jambe avant Ø La zone interdite
• Avoir les jambes fléchies pour p. 37
pousser complètement
EN RELAIS
• Courir au-delà de la ligne
Terminer sa course
SITUATIONS DE RÉFÉRENCE
CYCLE 2 : L’épingle p. 76
VITE A LA MAISON-RELAIS
DISPOSITIF CONSIGNES
Meneur
Au signal du meneur, les coureurs
« A » doivent donner l’anneau au
Départ Maison coureur « B », dans la zone de relais.
Ce dernier doit atteindre la maison
avant la fermeture des barrières
Coureurs « A » Enfants « C »
Coureurs « B » • Ouvrir les barrières au 1er signal (baisser les
bras)
• Coureurs « A » : répartis sur la largeur du terrain • Fermer les barrières (se donner la main) au
• Coureurs « B » : répartis sur la largeur de la zone de relais 2ème signal du meneur
• Barrières : enfants « C », espacés sur la ligne, bras écartés, se tenant par la main
• 1 meneur : donne le signal de départ, le signal d’arrivée. durée de la course 5 à 10 secondes
environ, à adapter au niveau des enfants
Matériel : Organisation de la classe :
• 1 chronomètre • 3 groupes
• 1 témoin pour 2 (objet, anneau…) 1 groupe enfants « A », les donneurs,
1 groupe enfants « B », les receveurs
1 groupe enfants « C » barrières.
Aux comportements attendus de la course Toutes les situations en insistant sur les
de vitesse s’ajoutent les comportements • Le relayé ne veut pas donner le témoin consignes.
spécifiques de la course de relais. ou ne tend pas le témoin
• Les déménageurs en équipes p. 83
Passage de témoin : • Le relayeur n’est pas prêt • La navette p. 83
Le relayé* donne son témoin sans perdre de
temps, « passage de témoin ». • Passage du témoin en dehors de la zone
Le relayeur** est prêt à recevoir le témoin.
Le relais s’effectue dans la zone.
L’ÉPINGLE
DISPOSITIF DISPOSITIF
latte
4m
Faire effectuer le plus grand nombre de
•• tours au témoin en 2 min.
•ŽŒ
RELAIS À 4
DISPOSITIF CONSIGNES
Zone de transmission Zone de transmission Zone de transmission
Porter le témoin le plus rapidement possible
120 m
à l’arrivée (distante de 120m) en respectant
la transmission dans les zones
Aux comportements attendus de la course • Démarrage du relayeur prématuré • Mettre dans la boîte p. 88
de vitesse s’ajoutent les comportements ou tardif • Relais en épingle p. 89
spécifiques de la course de relais.
RELAIS
Transmettre le témoin Les partenaires sont l’un
3 relayé et prend de la
vitesse
2
Se transmettre le
tôt et sort de la zone sans
témoin en mouvement témoin
Le relayeur démarre pour
3 recevoir le témoin en
mouvement dans la zone
( Choisir les comportements observables à l’aide de la fiche « Quelques repères pour l’observation » page 80)
1
2
3
1
2
3
1
2
3
Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 81
COURSE DE RELAIS
Ø CYCLE 1
• Les déménageurs en équipes p. 83
• La navette p. 83
Ø CYCLE 2
• De main en main p. 84
• Le va et vient p. 84
• L’épingle p. 85
• Le chat et la souris p. 86
Ø CYCLE 2/3
• Le chenille p. 87
Ø CYCLE 3
• Mettre dans la boîte p. 88
• Relais en épingle p. 89
• Variante relais à 4 p. 90
Organisation de la classe :
Être la première équipe à finir son
• Classe divisée en sous groupes de 3 ou 4.
relais
2/3 Relais X
TRANSMETTRE LE TEMOIN SANS RALENTIR
en ajustant les vitesses
en utilisant des repères
ü Se transmettre le témoin sans se gêner
3 Relais X
TRANSMETTRE LE TEMOIN SANS RALENTIR
en ajustant les vitesses
en utilisant des repères
ü Se transmettre le témoin sans se géner
Matériel :
Le relayeur peut s‘élancer de 10 m
RELAIS EN • Totalité du parcours : 30 m
ÉPINGLE • Zone au sol de 10 m matérialisée par des repères
• 2 plots
Organisation de la classe :
• Au moins deux équipes d’un même nombre de coureur
(sinon, 1 coureur peut effectuer 2 parcours)
1ère séance
3. Unité d’apprentissage construite à partir : (voir « tableau pour aller plus loin »)
Pour permettre à
ü Des difficultés identifiées lors de la séance d’évaluation diagnostique. l’élève d’acquérir et
ü Renforcement des acquis (répétitions et transposition des compétences de renforcer les
acquises) savoirs visés
Dernière séance
Pour évaluer les
savoirs acquis par
4. Retour à la situation de référence (ou situation adaptée) l’élève et les progrès
5. Évaluation bilan pour l’enseignant et les élèves en performance
COURSE COURSE DE
COURSE DE VITESSE
D’OBSTACLES RELAIS
Enchaîner course
Transmettre le
Terminer sa et franchissement
Réagir à un signal Courir droit Courir grand témoin sans
course d’obstacles sans
ralentir
ralentir
Attentif au signal Se diriger directement Courir au-delà de la Court et franchit des Accepter de
vers l’arrivée ligne obstacles très bas sans transmettre le témoin
C1
trop ralentir (relayé)
Être prêt à recevoir le
témoin et à courir
(relayeur)
Attentif au signal et Respecter son couloir Courir au delà de la Agir énergiquement Courir et franchir des Se transmettre le
poids du corps sur la ligne sans ralentir avec les bras obstacles (hauteur témoin en mouvement
C2
jambe avant genou) sans ralentir et sans se gêner
sans piétiner
Attentif au signal, Respecter son couloir Franchir la ligne Agir énergiquement Rythme régulier. Se transmettre le
poids du corps sur la et pieds et bras dans d’arrivée en pleine avec les bras. Impulsion loin de la témoin en mouvement à
jambe avant et jambes l’axe de course. vitesse Pousser complètement haie pour avoir une vitesse maximale (pour
fléchies Regard fixé loin devant sur la jambe d’appui trajectoire rasante. le relayé et le
C3 pour augmenter la
foulée
Reprendre activement
derrière la haie et
relayeur)
s’équilibrer en l’air
avec les bras
ü FICHE VIERGE
p. 94
ACQUISITIONS
NIVEAU COMPORTEMENTS OBSERVABLES SITUATIONS DE REMÉDIATION
SAVOIRS VISÉS
1
2
3
1
2
3
1
2
3
Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 94
EXEMPLE D’ÉLABORATION D’UNE UNITÉ D’APPRENTISSAGE
ACQUISITIONS
NIVEAU COMPORTEMENTS OBSERVABLES SITUATIONS DE REMÉDIATION
SAVOIRS VISÉS
RÉAGIR A UN SIGNAL
1
Inattentif, n’est pas • Attention stop
concentré sur le signal • Course en cadence
Être attentif au signal.
2
• Les autos retournent au garage
Attentif
• Les fées
3
• Les fées (variante 2 statues)
Attentif et prêt à partir • Renforcer des acquis ou aborder une autre
acquisition
COURIR DROIT La mère appelle ses petits avec des couloirs
1
•
Ne se dirige pas vers
matérialisés
l’arrivée
Respecter son couloir. • Les portages avec couloirs matérialisés
2
Regarder devant, au delà de l’objectif à • La mère appelle ses petits avec des couloirs
S’éloigne de sa trajectoire
atteindre. matérialisés partiellement
pour y revenir
• Les portages avec couloirs matérialisés
3
• Les fées(variante départ de dos)
Va directement au point
• Renforcer des acquis ou aborder une autre
d’arrivée
acquisition
TERMINER SA COURSE
1
S’arrête avant la ligne
• Attrape pompon
d’arrivée
Courir au delà de l’arrivée.
2
Regarder le but à atteindre.
Ralentit avant l’arrivée • Bon chien rapporte
3
• Bon chien rapporte (variantes proposées)
Maintient sa vitesse au-
• Renforcer des acquis ou aborder une autre
delà de la ligne d’arrivée
acquisition
2 partir
3
Ne se dirige pas vers
1 l’arrivée
S’éloigne de sa trajec-
Va directement au point
3 d’arrivée
1 d’arrivée
2
Maintient sa vitesse au
ACQUISITIONS
NIVEAU COMPORTEMENTS OBSERVABLES SITUATIONS DE REMEDIATION
SAVOIRS VISÉS
RÉAGIR À UN SIGNAL
1
Le relayeur ne démarre
• Le chat et la souris
qu’après avoir reçu le témoin
Regarder le porteur de témoin pour
partir au bon moment
2
Le relayeur démarre trop tôt
• Les déménageurs
et sort de la zone sans témoin
3
Le relayeur démarre pour
• Renforcer des acquis ou aborder une autre
recevoir le témoin en
mouvement dans la zone
acquisition
TRANSMETTRE LE TÉMOIN
1
Les partenaires sont l’un • De main en main
SANS RALENTIR derrière l’autre • Le va et vient
2
Les partenaires sont décalés, • De main en main (relance avec prise de
Se transmettre le témoin
le témoin est à l’opposé du témoin)
sans se gêner
relayeur • La chenille
3
Les partenaires sont décalés,
• Renforcer des acquis ou aborder une autre
le témoin est du côté du
relayeur
acquisition
TRANSMETTRE LE TÉMOIN
1
Le relayeur est retourné et à
• De main en main
SANS RALENTIR l’arrêt
2
Prendre de la vitesse pour se Le relayeur est de côté et
• La chenille
amorce un déplacement
transmettre le témoin en mouvement • L’épingle avec élan
latéral
3
Le relayeur regarde le relayé • Renforcer des acquis ou aborder une autre
et prend de la vitesse acquisition
Le relayeur démarre
1 derrière l’autre
1 et à l’arrêt
2 et amorce un dépla-
cement latéral
Le relayeur regarde le
3 relayé et prend de la
vitesse
ENCHAÎNER COURSE ET
1
Impulsion près de la haie
• Le ballon de baudruche
Hauteur de franchissement trop
FRANCHISSEMENT • Les 2 hauteurs
élevée. Arrêt.
D’OBSTACLE SANS RALENTIR
2
Impulsion loin de la haie
• Le bon repère
Hauteur de franchissement trop
élevée. Amortissement derrière.
• L’escalier
Prendre son impulsion loin de la haie
3
Impulsion loin de la haie
• Renforcer des acquis ou aborder une autre
Franchissement rasant. Réception
acquisition
active derrière la haie.
2
• Contrat rythme
Piétine entre les obstacles
Prendre son impulsion sans privilégier de • Distance au choix
pied d’appel et sans piétiner
3
• Renforcer des acquis ou aborder une autre
Maintient sa vitesse
acquisition
1
2
Bras équilibrateurs latéralement
3
dans l’axe de course
1 élevée. Arrêt.
Impulsion près de la haie.
Hauteur de franchissement
1
Piétine entre les obstacles
2
Maintient sa vitesse
3
Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 100
BIBLIOGRAPHIE
Ø EPS 1
Trame de variance
pour faire évoluer les situations proposées :
COURIR
Les hirondelles sont perchées sur un fil, dès qu’elles entendent du bruit (frappés de
mains), elles volent se percher sur une autre ligne (3 fois). Elles ne doivent jamais se
percher au même endroit.
2 Des fils colorés. 6 min
Les lignes sont ensuite assorties d’une couleur (foulard ou ruban ou cordes de
couleur différentes) : 2 lignes jaunes, 2 lignes bleues. Ruban ou
Les hirondelles volent dans l’espace intérieur. A l’annonce de la couleur, elles vont
se percher sur l’un des fils de la couleur annoncée. foulard
3 La course aux couleurs. 7 min jaunes et
Les élèves sont en ronde, mains lâchées. L’enseignant leur attribue une couleur en bleus
alternant : bleu /jaune/bleu/jaune/bleu/jaune…
Lorsque les hirondelles jaunes sont appelées, elles quittent leur place, volent autour
du cercle pour revenir à leur place.
Plots
jaunes et
bleus
Séance
1
Relance :
Organiser des vagues pour les traversées en groupant les élèves par niveau.
Les plus rapides, les moyens, les plus lents.
Lattes
3 Traverser le bois après la tempête. 6 min
Conserver les groupes de niveau. Idem que l’activité 2. Des branches des Plots de
arbres sont tombées par terre, il faut tenter de les franchir en ralentissant le couleur
moins possible.
Séance
2
Relance :
Pour courir le plus vite possible, il faut courir en ligne droite, placer des plots de
couleur et encourager les élèves à les regarder lors de la course.
4 Traverser le bois pour échapper au loup. 6 min
Les élèves sont groupés par deux : opposer deux élèves issus du même groupe
de niveau. L’un est le loup, l’autre est le renard. Les renards sont munis d’une Foulards
queue (un foulard). Au signal, les renards s’élancent pour traverser l’espace le
plus vite possible en franchissant les lattes.
Faire ses propres essais pour vérifier s’il est possible de franchir les obstacles
Séance
10 cônes
COURSE DE HAIES
Mon prénom :
1er défi
J’ai gagné
2ème défi
3ème défi
J’ai perdu.
4ème défi
J’ai fait égalité.
Phases Objectif opérationnel :
Découvrir la logique de la course de relais : réaliser une
performance collective où chaque coureur tente de réaliser la
meilleure course dont il est capable.
lignes
Durée totale : 30 min délimitées au
1 Installation : 5 min. sol (cordes
Reproduire le dispositif de la rencontre « Le maternatlon » ou scotch).
3m 1m 3m 2m 2m 3m
DEROULEMENT SCORE MATERIEL
Les deux équipes s’affrontent sur 2 L’équipe qui a terminé la
première remporte 3
parcours parallèles. points,
Au signal, le premier de l’équipe 4 petits tapis
celle qui a perdu a 1
court en franchissant les obstacles 12 briques ASCO
point.
6 lattes
(tapis et haies), tourne autour du 4 cônes
Séance
La démarche
Spontanément, la course du jeune enfant est explosive, rapide et brève. Pour lui, courir,
c’est courir vite ! Pourtant il dispose de capacités à courir longtemps qu’il faut lui faire
découvrir à travers des situations jouées pour :
• découvrir ses possibilités corporelles dans des actions globales à base de locomotion ;
• exercer ses capacités motrices (marcher, courir) dans des situations nombreuses et
diverses incluant la rencontre et l’utilisation d’obstacles matériels ;
• se dépasser en mesurant les risques et en modulant son énergie ;
• prendre conscience de la différence entre courir vite et courir longtemps afin
d’anticiper son action et de prévoir sa performance1.
Pour l’enseignant l’observation des élèves en activité est fondamentale afin de repérer :
- les arrêts, les temps de marche afin de faire prendre conscience au jeune enfant
qu’il va falloir les limiter au point de ne plus marcher ni s’arrêter ;
- les sensations parfois désagréables d’essoufflement, de chaleur excessive, de
fatigue qui vont progressivement disparaître en adoptant un comportement moins
explosif sur les départs, en courant plus lentement ;
- les attitudes de course : en traînant des pieds, en courant en zigzag, sur la pointe
des pieds…
- le fait de parler en courant sera un signe de bien-être durant la course
contrairement à ce que l’on pense.
Plus que l’allongement du temps il est important de travailler les attitudes, l’allure et
donc au-delà de 3 minutes ces éléments seront à analyser avec les élèves pour les
améliorer.
1
Au cycle 1, la notion de performance doit être prise au sens de la manifestation visible de la compétence, du
niveau de réalisation, du savoir actualisé.
LA SÉANCE
Entrée dans l’activité
Mise en attention grâce à des jeux d’inhibition (course et arrêt au signal, les vitesses de la
voiture…)
Objectifs : courir pendant plusieurs minutes sans s'arrêter, mieux connaître ses possibilités.
Dispositif matériel : le parcours est matérialisé dans la cour, avec trois points de départ et
trois buts à atteindre figurés par des silhouettes d’animaux placés au point le plus éloigné de
chaque parcours. Chaque animal est placé à 10, 20 et 30m. Chaque coureur a un
observateur.
Les observateurs vont vérifier que chaque coureur nourrit chaque animal, combien de fois il
le nourrit, combien d’arrêt il effectue.
Le départ peut être identique avec trois parcours de différentes distances.
En PS, un animal à nourrir peut suffire pour donner du sens à l’activité. La tâche à accomplir
qui va déterminer le temps et on arrêtera l’activité quand tout le monde aura nourri 5 fois
son animal. Donner 5 photos d’aliment à déposer devant chaque animal. Faire des parcours
parallèles ex : d’un bout à l’autre de la cour.
En MS, le temps réalisé par la demi classe sera le point de repère pour jouer en équipe.
En GS on prendra des repères sur le temps maximal mené par un élève pour nourrir les trois
animaux et on cherchera à en nourrir le plus possible dans ce même temps.
Critère de réussite : courir sans plus aucun arrêt dans un temps imparti.
Mise en œuvre
Le jeu est répété plusieurs fois dans la séance, d’une part pour en comprendre les modalités
puis pour que les élèves construisent leurs repères et progressivement apprécient leurs
réalisations.
Dans un second temps, on fait évoluer les modalités de réalisation :
• en organisant ou suscitant des défis : entre demi classe et classe entière;
• en se donnant un contrat (dépassement de soi ou des autres) à partir de sa
performance dans un temps donné et en essayant de l’améliorer.
PROLONGEMENT
Courir ensemble
Objectif : trouver une allure qui convient à une course de longue durée par deux. Prendre du
plaisir à courir ensemble.
Dispositif matériel : le parcours est identique (même repères et identification), connu des
élèves.
Tâches à accomplir
Pour les petits : courir tous ensemble, courir avec l’enseignant, courir à deux sur le premier
parcours, en restant côte à côte jusqu’à l’arrivée.
Pour les moyens : choisir un partenaire pour réaliser un parcours en courant ensemble.
Pour les grands : déterminer des groupes d’allure (regrouper les élèves qui courent dans un
même temps) et choisir le nombre de tours que l’on compte effectuer sur le parcours choisi
sans s’arrêter ni marcher.
Critère de réussite : réaliser le parcours prévu en restant ensemble, sans s’arrêter, sans
marcher.
Mise en œuvre
Dans cette nouvelle situation, la distance à parcourir demeure la variable de réalisation, le
temps de course n’étant pas imposé dès lors qu’il se situe bien dans les objectifs de course
longue. On peut ainsi valoriser les binômes qui courront à une même allure.
Les rencontres2
Elles finalisent les apprentissages en aidant les enseignants à penser la continuité des
apprentissages de leurs élèves. Selon les sites, les modalités peuvent varier mais doivent
comporter des activités mobilisant les acquisitions visées selon les niveaux (cf. encadré) :
- choix et adaptation des parcours (terrain, relief, longueur) et des temps d’activité
réelle ;
- organisation de l’activité sous forme ludique mobilisant les différents rôles sociaux
(en binômes, l’un courant, l’autre notant les passages successifs ; en équipe, avec des
déplacements homogènes, etc.) ;
- alternance des activités, en associant par exemple des ateliers de sensibilisation à la
santé (hydratation, alimentation).
2
Organisées par l’équipe départementale EPS en partenariat avec l’USEP-75, elles accueillent au printemps plus
de 26.000 élèves sur 11 sites différents, pendant la Semaine du printemps des maternelles de l’USEP.
Encadré
Les compétences visées
Petite section
• différencier course et marche ;
• courir en autonomie
• adapter son déplacement en fonction du revêtement (macadam, terre herbe,
sable…..) et du relief (montée, descente).
Moyenne section
• courir de 1 à 3 minutes en s’orientant, quelque soit le revêtement et le relief (cour,
square, parc) ;
• mesurer la distance parcourue dans un temps de course donné en effectuant un jeu
type « jeu des déménageurs », « course aux bouchons »…
Grande section
• courir de 3 à 6 min sans arrêt, régulièrement, sans essoufflement excessif ;
• maintenir sa performance sur un parcours accidenté ;
• mesurer sa performance pour allonger la distance de course sur un temps donné ;
• annoncer et réaliser un contrat de performance ;
• Courir avec d’autres sur une même allure.
Maternelle MODULE D’APPRENTISSAGE EN EDUCATION PHYSIQUE
Axes de progressivité
Action de courir
marcher trottiner et
s’arrêter courir
Orienter sa course
courir dans tous le sens courir et s’orienter
Organisation :
Le maître est à l’avant pour guider la classe entière et l’ATSEM se
place à l’arrière du groupe.
Consignes
« vous me suivez sans me dépasser et vous faites
comme moi »
Critères de réussite
L’élève répond à l’action proposé par le maître : courir, marcher,
s’arrêter
Recommandations
- Pour l’élève, c’est un travail par imitation
- Le maître verbalise ce qu’il fait
Variables
- la vitesse de course : plus rapide, plus lente
- la durée de la course
Verbaliser :
- les actions (marcher, courir, s’arrêter)
- les objets disposés dans l’espace
- les locutions spatiales (entre les plots, près d’un banc, autour d’un cerceau, face aux fenêtres, face à la
porte…)
- l’enseignant fait verbaliser ou verbalise lui-même les effets produits par la course (chaleur, le cœur qui bat
plus vite, l’essoufflement, mal aux jambes…)
Organisation :
Le maître est à l’avant pour guider la classe entière et l’ATSEM se
place à l’arrière du groupe.
Consignes
« vous me suivez sans me dépasser et vous faites
comme moi »
Critères de réussite
L’élève répond à l’action proposée par le maître : courir, marcher,
s’arrêter, changer de direction
Recommandations
- Pour l’élève, c’est un travail par imitation
- Le maître verbalise ce qu’il fait
Variables
- la vitesse de course : plus rapide, plus lente
- la durée de la course
Verbaliser :
- les actions (marcher, courir, s’arrêter)
- les locutions spatiales (vers le banc, le portail, entre les arbres, autour du bac à sable, des plots près d’un
banc, autour d’un cerceau, face au toboggan)
- l’enseignant fait verbaliser ou verbalise lui-même les effets produits par la course (chaleur, le cœur qui bat
plus vite, l’essoufflement, mal aux jambes…)
But
Courir pour transporter des objets d’une caisse (une maison) dans
une autre caisse (une maison).
Organisation
Avec la classe entière ou par demi-classe pendant que l’autre
demi-classe récupère de sa course.
Caisse remplie
d’objets à vider
Consignes
- Prendre un objet à la fois, dans une caisse et le transporter en
courant, pour le déposer dans n’importe quelle caisse (5 à 10
mètres) de la caisse de départ.
- Repartir chercher un objet jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’objets
dans la caisse.
Critères de réussite
Vider la caisse de départ : montrer aux élèves que la caisse est
vide.
Recommandations
- Utiliser des objets légers pour ne pas gêner la course de l’enfant
- Utiliser beaucoup de caisses pour faciliter la circulation des élèves
et éviter qu’ils se cognent.
Variables
- La distance de course entre les caisses.
- Le nombre de caisses.
Verbaliser :
- Les objets à transporter.
- Les 2 concepts : vide/plein.
- Les locutions spatiales en relation avec la position des caisses dans l’espace : au milieu de la salle, près du mur,
autour de la salle …
But
Courir pour transporter des objets d’une caisse
(une maison) dans une autre caisse (une maison),
en franchissant des obstacles.
Organisation :
Avec la classe entière ou par demi-classe pendant
que l’autre demi-classe récupère de sa course.
Consignes
- Prendre un objet à la fois, dans une caisse et le
transporter en courant, pour le déposer dans une Caisse remplie
autre caisse à une dizaine de mètres environ de la d’objets à vider
caisse de départ.
- Repartir chercher un objet jusqu’à ce qu’il n’y ait
plus d’objets dans la caisse.
- Trouver les façons de passer les obstacles.
Critères de réussite
Vider la caisse de départ : montrer aux élèves que
la caisse est vide
Recommandations
- Utiliser des objets légers pour ne pas gêner la
course de l’enfant.
- Utiliser beaucoup de caisses pour faciliter la
circulation des élèves et éviter qu’ils se cognent.
- Selon le moment de l’année et le niveau moteur
des élèves, choisir des obstacles plus ou moins
difficiles à franchir.
Variables
- La distance de course entre les caisses.
- Le nombre de caisses.
- La difficulté des obstacles à franchir due à leur grandeur, à leur entrelacement : petits obstacles, grands
obstacles qui rendent la situation plus ou moins difficile.
But
Courir pour transporter des objets d’une caisse (une maison) dans
sens de la course
une autre caisse (une maison).
Organisation xx
Consignes
xx
- Prendre un objet à la fois, dans une caisse et le transporter en
courant, pour le déposer dans n’importe quelle caisse à une dizaine
de mètres environ de la caisse de départ.
- Repartir chercher un objet jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’objets xx
dans la caisse.
Critères de réussite xx
Vider les caisses de départ : montrer aux élèves que les caisses
sont vides.
Recommandations
- Utiliser des objets légers pour ne pas gêner la course de l’enfant
Chemin du retour
- Utiliser beaucoup de caisses pour faciliter la circulation des
élèves et éviter qu’ils se cognent.
Variables
- la distance de course entre les caisses.
- le nombre de caisses.
Verbaliser :
- les objets à transporter.
- les 2 concepts : vide/plein.
- les locutions spatiales en relation avec la position des caisses dans l’espace : au milieu de la salle, près du mur,
autour de la salle …
But
Courir pour transporter des objets d’une caisse
sens de la course
(une maison) dans une autre caisse (une maison),
en franchissant des obstacles.
Organisation :
xx
Avec la classe entière ou par demi-classe pendant
que l’autre demi-classe récupère de sa course.
xx
Consignes xx
- Prendre un objet à la fois, dans une caisse et le
transporter en courant, pour le déposer dans xx
n’importe quelle caisse à une dizaine de mètres
environ de la caisse de départ.
xx
- Repartir chercher un objet jusqu’à ce qu’il n’y ait
plus d’objets dans la caisse.
- Trouver les façons de passer les obstacles.
Critères de réussite
Vider les caisses de départ : montrer aux élèves
que les caisses sont vides Chemin du retour
Recommandations
- Utiliser des objets légers pour ne pas gêner la
course de l’enfant.
- Utiliser beaucoup de caisses pour faciliter la
circulation des élèves et éviter qu’ils se cognent.
- Selon le moment de l’année et le niveau moteur
des élèves, choisir des obstacles plus ou moins
difficiles à franchir.
Variables
- La distance de course entre les caisses.
- Le nombre de caisses.
- La difficulté des obstacles à franchir due à leur grandeur, à leur entrelacement : petits obstacles, grands
obstacles qui rendent la situation plus ou moins difficile.
But
S’orienter et courir pour transporter des objets d’une caisse (une
maison) dans la bonne caisse (une maison). palets,
palets foulards,
Organisation : balles,
anneaux
Avec la classe entière ou par demi-classe pendant que l’autre
demi-classe récupère de sa course.
palets,
foulards foulards,
Consignes balles,
- Prendre un objet à la fois, dans une caisse et le transporter en anneaux
courant, pour le déposer dans la bonne caisse à une dizaine de
mètres environ de la caisse de départ.
- Repartir chercher un objet jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’objets palets,
dans la caisse. balles foulards,
balles,
Critères de réussite anneaux
Vérifier avec les élèves que dans chaque caisse ont été déposés
des objets identiques : palets,
- La caisse avec tous les foulards. anneaux foulards,
balles,
- La caisse avec tous les anneaux. anneaux
Variables
- La distance de course entre les caisses.
- Le nombre de caisses.
- Les caisses peuvent ne pas être en face.
But
S’orienter et courir pour transporter des objets d’une caisse (une
maison) dans la bonne caisse (une maison).
palets palets
Organisation :
Avec la classe entière ou par demi-classe pendant que l’autre
demi-classe récupère de sa course.
Constituer des petits groupes pour chaque caisse.
foulards foulards
Consignes
- Prendre un objet à la fois, dans une caisse et le transporter en
courant, pour le déposer dans la bonne caisse à une dizaine de
mètres environ de la caisse de départ. balles balles
- Repartir chercher un objet jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’objets
dans la caisse.
Critères de réussite
Vérifier avec les élèves que dans chaque caisse ont été déposés
des objets identiques : anneaux anneaux
Variables
- La distance de course entre les caisses
- Le nombre de caisses
- Les caisses peuvent ne pas être en face
Verbaliser :
- Les objets à transporter.
- Les deux concepts vide/plein.
- Les locutions spatiales en relation avec la position des caisses dans l’espace de la salle : au milieu de la salle,
près du mur, autour de la salle …
But
S’orienter et courir pour transporter des objets d’une caisse (une
maison) dans la bonne caisse (une maison).
Organisation :
Avec la classe entière ou par demi-classe pendant que l’autre
demi-classe récupère de sa course. anneaux
palets
Consignes
- Prendre un objet à la fois, dans une caisse et le transporter en Caisse remplie
d’objets à vider
courant, pour le déposer dans la bonne caisse à une dizaine de
mètres environ de la caisse de départ.
- Repartir chercher un objet jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’objets
balles foulards
dans la caisse.
Critères de réussite
Vérifier avec les élèves que dans chaque caisse ont été déposés
des objets identiques :
--La caisse avec tous les foulards.
- La caisse avec tous les anneaux.
- La caisse avec tous les palets.
Recommandations
- Utiliser des objets légers pour ne pas gêner la course de l’enfant
- Utiliser beaucoup de caisses pour faciliter la circulation des
élèves et éviter qu’ils se cognent.
- Les contenus des caisses doivent être visibles.
Variables
- La distance de course entre les caisses
- Le nombre de caisses
- La maîtresse donne les objets (contrainte)
- Les caisses ne sont pas à la même distance
Verbaliser :
- Les objets à transporter.
- Les deux concepts : vide/plein.
- Les locutions spatiales en relation avec la position des caisses dans l’espace de la salle : au milieu de la salle,
près du mur, autour de la salle …
But
Répondre aux actions données verbalement par le maître dans un
espace où différents objets sont dispersés.
Organisation
Le maître donne des consignes à une demi-classe pendant que l’autre
demi-classe récupère de sa course.
Consignes
Exemple :
- courir, marcher vers … (la porte, la fenêtre, les bancs, les caisses,
vers l’enseignant, l’ATSEM) et s’arrêter.
Critères de réussite
L’élève répond à l’action proposé par le maître : courir, marcher,
s’arrêter.
Recommandations
- Le maître et l’ATSEM doivent être placés dans des espaces
différents pour assurer la sécurité.
Variables
- La durée de la course.
- Consigne : « Le premier qui arrive à … ».
Verbaliser :
- Les actions (marcher, courir, s’arrêter).
- Les objets disposés dans l’espace.
- Les locutions spatiales (entre les plots, près d’un banc, autour d’un cerceau, face aux fenêtres, face à la
porte…).
- L’enseignant fait verbaliser ou verbalise lui-même les effets produits par la course (chaleur, le cœur qui bat plus
vite, l’essoufflement, mal aux jambes…).
But
Répondre aux actions données verbalement par le maître dans un
espace extérieur où il y a des obstacles (banc, arbres…).
Organisation
Avec la classe entière, alterner des temps de course et des temps de
pause pour récupérer de la course.
Consignes
Exemple :
- Courir vers le banc, autour du bac à sable, entre les arbres, sur les
lignes, vers l’enseignant.
Critères de réussite
L’élève répond à l’action proposé par le maître : courir, marcher,
s’arrêter.
Recommandations
- Le maître et l’ATSEM doivent être placés dans des espaces différents
pour assurer la sécurité.
- Alterner les allures de déplacement (marche, course ou arrêt) en
utilisant des repères (entre les arbres, entre les plots…).
Variables
- La durée de la course
Verbaliser :
- Les actions (marcher, courir, s’arrêter).
- Les locutions spatiales (vers le banc, le portail, entre les arbres, autour du bac à sable, des plots près d’un banc,
autour d’un cerceau, face au toboggan).
- L’enseignant fait verbaliser ou verbalise lui-même les effets produits par la course (chaleur, le cœur qui bat plus
vite, l’essoufflement, mal aux jambes…).
Matériel
But
Courir :
- sur des types de sols différents : goudron, herbe, sable, gravier…
- en montant, en descendant sur des surfaces inclinées (buttes,
fossé…).
Organisation
Avec la classe entière ou par demi-classe pendant que l’autre demi-
classe récupère de sa course.
Consignes
Exemple :
- Courir en montant la butte, en la descendant.
- Courir en passant sur le gravier puis sur l’herbe…
Critères de réussite
L’élève court sans tomber.
Recommandations
-Exploiter près de l’école un lieu avec une variété de reliefs et de
nature de terrain.
Variables
- La durée de la course
- Le relief
- La nature du terrain
Verbaliser :
- Les actions (marcher, courir, s’arrêter, monter, descendre).
- Les locutions spatiales (sur la butte, vers le banc, entre les arbres, autour des arbres…).
- Les types de terrain : sable, herbe, goudron, gravier.
- L’enseignant fait verbaliser ou verbalise lui-même :
• les effets produits par la course (chaleur, le cœur qui bat plus vite, l’essoufflement, mal aux jambes, la
vitesse de la course dans la pente…).
• la difficulté à courir dans le gravier, le sable …
But
- Un enfant meneur guide son groupe de 4 enfants en lui proposant
différentes actions, dans différentes directions : courir, marcher, et
s’arrêter.
- Les 4 enfants le suivent en imitant les actions du meneur …
Organisation :
La classe est divisée en cinq groupes de 5 élèves.
Consignes
- Changer de rôles.
Critères de réussite
L’élève répond à l’action proposé par le meneur : courir, marcher,
s’arrêter.
Recommandations
- Le maître et l’ATSEM sont placés dans des espaces différents
pour assurer la sécurité.
-
Variables
- La durée de la course.
- L’espace de la course.
Verbaliser :
- Les actions (marcher, courir, s’arrêter).
- Les locutions spatiales (entre les plots, près d’un banc, autour d’un cerceau, face aux fenêtres, face à la porte…)
- L’enseignant fait verbaliser ou verbalise lui-même les effets produits par la course (chaleur, le cœur qui bat plus
vite, l’essoufflement, mal aux jambes…).
Nouveau jeu
Le renard dans la basse élaboré par les
réagir à un cour (14) élèves avec
Le loup et les signal Minuit dans la bergerie
Promenons nous (8) l’aide de l’en-
moutons (15) seignant
(10)
6
J L’EPERVIER
J
C J Objectif de la tâche: But de la tâche:
A courir droit ou en esquivant,
J
M E réagir à un signal, atteindre le camp en échappant
P J
J respecter les règles (jeu, sécuri- à l’épervier.
té),
J
élaborer une stratégie.
Conditions matérielles: Déroulement / consignes: les joueurs sont d’un côté du terrain, l’éper-
vier joué par l’enseignant est de l’autre, devant le camp.
Espace: terrain délimité et une
zone camp. Quand celui-ci dit: « l’épervier part en chasse! », les joueurs tentent de
Durée: le temps que tous les rejoindre le camp tandis qu’il essaie de les toucher.
joueurs non pris regagnent le
camp ou une minute. Tous les joueurs touchés s’assoient sur place.
Matériel utilisé: marquage à la
craie, casquette ou dossard pour Tous les joueurs ne respectant pas les règles de jeu ou de sécurité
l’épervier. sont disqualifiés.
Organisation des groupes: des
joueurs, des observateurs mar- Critère de réussite: Evaluation
queurs. Joueurs qualifiés Joueurs disqualifiés
nombre maximum de
Attention sécurité! Gagnants Perdants Règle de jeu Sécurité Signal non
camp atteint, stratégie non respec- non respec- respecté
Bousculades, course tée tée
touches de l’épervier.
19
J CHANGER DE MAISONS
J J
Objectif de la tâche: But de la tâche:
J M J
élaborer une stratégie. au signal, trouver une maison li-
bre.
J J
J
Espace: terrain délimité + des cer- chaque joueur est dans un cerceau, le meneur dans sa zone.
ceaux maisons+ une zone meneur.
Quand le meneur dit: « changez de maison! », les joueurs et le meneur
Durée: le temps d’un changement essaient de s’installer dans une maison libre.
de maisons.
Un joueur par maison: le premier arrivé.
Matériel utilisé: cerceaux.
Le joueur sans maison devient meneur.
Organisation des groupes: des
joueurs dont un meneur, des ob-
servateurs actifs.
Critère de réussite: Variantes:
Attention sécurité! être le moins de fois possible ajouter d’autres meneurs,
Bousculades, cerceaux. meneur. jouer sur les distances entre zo-
nes.
19
J LA RIVIERE AU CROCODILE
J
J Objectif de la tâche: But de la tâche:
C
J J
respecter les règles de jeu et de traverser une zone sans se faire
J sécurité. attraper.
J
Espace: terrain délimité avec une au signal de l’enseignant, les joueurs franchissent la rivière tandis que
zone « rivière ». le crocodile essaie de les toucher.
Durée : le temps que les joueurs
traversent la rivière ou une minute. Ils ne doivent pas contourner la rivière que le crocodile n’a pas le droit
Matériel utilisé: tapis ou mar- de quitter.
quage à la craie pour la rivière.
Organisation des groupes: des Les joueurs touchés sont éliminés et quittent la partie.
joueurs dont un crocodile, des ob-
servateurs actifs. Au regard des observateurs et de l’enseignant, les joueurs ne respec-
tant pas les règles du jeu et de sécurité sont disqualifiés.
Attention sécurité!
17
C C C C
LE COULOIR BALLONS
A
E
D R
E R Objectif de la tâche: But de la tâche: se réfugier
P E I dans un camp sans se faire tou-
A
E
V courir en esquivant. cher par les balles des chas-
R E seurs.
T E E
C C C C
Espace: trois zones délimitées à au signal, les joueurs courent pour atteindre l’arrivée tandis que les
la craie. Couloir assez large. chasseurs essaient de les atteindre de leurs balles en mousses.
Durée: le temps que tous les
joueurs non touchés soient arrivés Les chasseurs n’ont pas le droit de pénétrer sur le terrain des joueurs.
ou une minute.
Matériel utilisé: balles ou ballons Les joueurs n’ont pas le droit d’être à l’arrêt.
mousses
Organisation des groupes: des Tous les joueurs touchés sont éliminés et sortent du terrain.
joueurs , des chasseurs, des ob-
servateurs actifs.
Attention sécurité!
Critère de réussite: Variantes: les joueurs éliminés
Chocs entre partenaires. nombre de joueurs dans la zone restent figés sur le terrain; varier
arrivée. la grosseur des balles.
12
L G
LE LION ET LES GAZELLES
L G camp Objectif de la tâche: But de la tâche:
L G des
courir droit vers un but. se sauver dans le camp,
gazelles
L G attraper avant le camp.
L G
Espace: espace délimité avec au signal donné par l’enseignant, chaque lion essaie de toucher la ga-
deux lignes de départ et une zone zelle qui est devant lui, tandis que celle ci tente de se réfugier dans son
d’arrivée. camp.
Durée: le temps que toutes les ga-
zelles non touchées regagnent Dès qu’un lion touche une gazelle, les deux joueurs s’immobilisent.
leur camp.
Matériel utilisé: marquage à la
craie.
Organisation des groupes: des
joueurs gazelles, des joueurs
lions.
Critère de réussite: Variantes:
Attention sécurité! nombre de gazelle touchées, jouer sur les distances entre les
nombre de gazelles au camp. différentes lignes.
touches des lions
13
M
LE LOUP ET LES MOUTONS
M M Objectif de la tâche: But de la tâche:
regagner un camp en échap-
L Évaluer les besoins pour partici- pant au loup,
per à un jeu collectif. courir pour attraper des mou-
M M tons.
M
Espace: terrain délimité avec des Les moutons : Chaque mouton est dans son cerceau.
cerceaux pour les maisons des Au signal du maracas des moutons, il rejoint
moutons. l’autre cerceau de la même couleur sans se faire attraper par le loup.
Durée: le temps que tous les mou-
tons non attrapés rentrent à la Le loup : Le loup est couché au milieu de tous
maison. les cerceaux.
Matériel utilisé: cerceaux de cou- Au signal du maracas du loup, il se lève pour
leurs en double, attraper des moutons avant qu’ils ne rejoignent
2 maracas différents. leur cerceau.
Organisation des groupes: des
joueurs moutons, un joueur loup,
un groupe observateur actif. Critère de réussite: Variantes:jouer sur les décala-
nombre de moutons attrapés, ges ou non entre les deux si-
Attention sécurité! chocs entre nombre de moutons dans leur gnaux.
partenaires, prises du loup, cer- maison
ceaux.
10
B P C P LE RENARD DANS LA BASSE COUR
A O
S L U
P
S
C
L Objectif de la tâche: But de la tâche:
E A
L I
P
C
O C
L
E
réagir à un signal. au signal, regagner un camp
U L
L R sans se faire attraper.
R
P C
R
Conditions matérielles:
Déroulement / consignes:
Espace: terrain délimité compre- les poules, coqs, lapins... sont dispersés dans la basse-cour, le renard
nant deux zones camp et la mai- est dans sa maison.
son du renard .
Durée: le temps que les animaux Quand il dit: « je vais manger les coqs », ceux-ci doivent quitter la
non pris regagnent le poulailler ou basse-cour et regagner le poulailler sans se faire attraper par le renard.
une minute.
Matériel utilisé: dossards ou cas- Le jeu continue en appelant successivement les différentes catégories
quettes pour différencier les ani- d’animaux.
maux, un cerceau pour la maison
du renard. Les joueurs pris sont éliminés et quittent l’aire de jeu.
Organisation des groupes: en-
fants répartis en groupe d’ani-
maux, un joueur renard. Critère de réussite: Variantes:
Attention sécurité! Nombre d’enfants répondant à Les joueurs éliminés restent im-
chocs entre partenaires, prise du son signal et regagnant le pou- mobiles sur l’aire de jeu.
renard. lailler.
14
E E LE SERPENT FURIEUX
ED E
É
P
E Objectif de la tâche: But de la tâche:
E
A
R
T courir en esquivant. courir pour échapper au «ruban
E serpent ».
S E
11
J J LES LAPINS DANS LEURS TERRIERS
J
Objectif de la tâche: But de la tâche:
J J J
J respecter les règles de jeu et de regagner une zone « terrier » à
sécurité. un signal.
J
Espace: terrain délimité + cer- les joueurs se promènent en dehors des cerceaux au rythme du tam-
ceaux bourin.
Durée: le temps que tous les Dès que la musique cesse, il regagnent un cerceau. Un seul joueur est
joueurs regagnent les cerceaux. toléré par cerceau: le premier arrivé.
Matériel utilisé: cerceaux et tam- Au regard des observateurs et de l’enseignant, les joueurs ne respec-
bourin. tant pas les règles du jeu et de sécurité sont disqualifiés.
16
LES SORCIERS
J J J
J J Objectif de la tâche: But de la tâche:
J S J
participer à un jeu collectif. courir pour échapper au sorcier,
J J J
J courir pour toucher les enfants.
Espace: terrain délimité. au signal, le sorcier essaie de toucher les autres joueurs qui s’enfuient
Durée: 1 minute ou quand tous les pour les transformer en statue.
joueurs sont pris.
Matériel utilisé: dossards, cas- Les joueurs touchés doivent rester immobiles.
quettes pour distinguer les sor-
ciers. Le jeu s’arrête quand tous les enfants sont statufiés ou quand le temps
Organisation des groupes: des limite est atteint.
joueurs enfant, un joueur sorcier,
un groupe observateur actif.
Attention sécurité!
Chocs entre partenaires, Critère de réussite: Variantes: nombre de sorciers;
touches du sorcier. Nombre de joueurs non figés pose de la statue: debout, as-
nombre de joueurs figés. sise, accroupie, couchée; touche
du sorcier: tête, dos, genou...
7
MINUIT DANS LA BERGERIE
BERGERIE
M
Objectif de la tâche: But de la tâche:
M M
M
L
M
réagir à un signal. à un signal donné, regagner le
M camp sans se faire attraper.
M
Espace: terrain délimité avec une les moutons vont demander au loup qui est dans sa maison: « quelle
zone camp et une maison du loup. heure est-il? ».
Durée: le temps que tous les mou-
tons regagnent la bergerie ou une Si il répond « midi », les moutons s’enfuient dans la bergerie tandis que
minute. le loup essaie de les attraper.
Matériel utilisé: casquette ou dos-
sard et cerceau pour le loup. Les joueurs touchés sont éliminés et quittent le jeu.
Organisation des groupes: des
joueurs moutons, un joueur loup,
des observateurs actifs.
15
Maison
E
Maison
PROMENONS NOUS...
E E E
Objectif de la tâche: But de la tâche:
E E E
participer à un jeu collectif. Regagner un camp en échap-
L E
pant au loup,
Maison Maison courir pour attraper les enfants.
Espace: terrain délimité avec zo- l’enseignant se promène avec les enfants dans la zone hors camp en
nes de camp au 4 coins. chantant: « promenons nous dans les bois pendant que le loup n’y est
Durée: le temps que tous les en- pas, s’il y était, il nous attraperait! ».
fants non pris rentrent à la maison.
Matériel utilisé: dossards, cas- Au dernier mot, les enfants courent se réfugier dans les maisons maté-
quettes pour identifier le ou les rialisées au 4 coins de l’aire de jeu sans se faire attraper par le loup
loups. Tapis pour les maisons joué par l’enseignant.
Organisation des groupes: des
joueurs enfants, un joueur loup, un
groupe observateur actif.
Critère de réussite: Variantes: le loup est un élève;
Attention sécurité! l’élève attrapé devient loup ou se
les chocs entre partenaires, nombre d’enfants dans les mai- joint au loup; des obstacles à
prises du loup. sons, contourner sont disposés sur
nombre d’enfants pris. l’aire de jeu.
8
QUAND LE CHAT DORT...
M S S
A Objectif de la tâche: But de la tâche:
I S
S C S
O participer à un jeu collectif. regagner un camp en échap-
N S pant au chat,
S S courir pour attraper les souris.
S
Espace: terrain délimité avec une les souris sortent de leur refuge pendant que le chat dort.
zone maison du chat et une zone
refuge pour les souris. Dès que ce dernier se réveille en criant miaou pour commencer la
Durée: le temps que toutes les chasse, elles se sauvent dans leur maison sans se faire attraper.
souris non attrapées regagnent
leur refuge. Toutes les souris touchées doit s’immobiliser sur place.
Matériel utilisé: tapis pour le re-
fuge souris. Dossard ou casquette
et cerceau pour le chat.
Organisation des groupes: des
joueurs souris, un joueur chat, un Critère de réussite: Variantes: nombre de chats;
groupe observateur actif. nombre de refuges; la souris
Attention sécurité! chocs entre nombre de souris dans leur mai- peut se mettre en boule pour se
partenaires, touches du chat, cer- son protéger momentanément du
ceau. nombre de souris attrapées. chat.
9
QUI ATTRAPE?
B R B Objectif de la tâche: But de la tâche:
R B R
R
B
R B élaborer une stratégie. attraper un adversaire.
Espace: terrain délimité avec qua- les joueurs sont regroupés dans la zone centrale de départ, les foulards
tre zones camp et une zone dé- au dos à la ceinture.
part.
Durée: le temps que tous les L’enseignant demande: « qui attrape? » et répond « ce sont les ...»
joueurs non pris regagnent un
camp. A cet instant, les joueurs de la couleur désignée essaient d’attraper les
Matériel utilisé: foulards bleus et foulards des autres joueurs qui eux essaient de regagner un des quatre
rouges pour les joueurs, tapis pour camps.
les camps et marquage à la craie
pour la zone départ.
Organisation des groupes: des
joueurs bleus, rouges, des obser- Critère de réussite: Variantes:
vateurs actifs. nombre de foulards pris, jouer sur les distances, le nom-
Condition de sécurité! nombres de foulards sauvés. bre et la position des camps,
bousculades éliminer les joueurs sans foulard.
18
Proposition module maternelle : courir
Compétences des programmes Adapter ses déplacements à des environnements ou des contraintes variées
Champs d’actions Pratique d’activités physiques libres et guidées
Capacité Capacités motrices dans des déplacements
Forme(s) de pratique(s) Courir
Petite section Moyenne section Grande section
Courir vite
Marcher de plus en plus vite Trottiner et s’arrêter Courir vite du départ à l’arrivée
Courir vite en ligne droite (15 mètres)
Courir Courir avec l’intention d’aller vite Courir en ligne droite avec l’intention
d’aller vite
Etre prêt à partir vite
S’échapper dans une direction donnée Réagir à un signal Se positionner, anticiper
Orienter sa course
Courir et s’orienter vers un objet, une personne Courir en ligne droite
Courir en franchissant des obstacles
Franchir 3 à 5 petits obstacles en
variant l’espace et la hauteur
Courir longtemps
Courir sans s’essouffler quelques Courir sur plusieurs tours d’un circuit (6
minutes (4 min environ) min environ)
Repérer l’évolution de ses performances
Courir vite : sans repérer le résultat de son action Courir et repérer le résultat de son Courir vite : repérer et comparer les
action (faire gagner son équipe) résultats de ses différentes courses
Proposition module construit par des enseignants - stage janvier 2011 Page 1
A - Courir en petite section
séquences séances objectifs contenus Travail en classe en //
Musique : travail sur le rythme, la
Différencier la marche de la course.
Réagir aux changements de rythmes du pulsation, taper des mains en musique.
S’adapter aux changements
Pour entrer dans tambourin Lent/rapide.
d’allure, de direction, de supports
l’activité 1 et 2
de terrain (herbe, goudron, pente…)
Phase de découverte Suivre la maîtresse (La poule et ses
courir ensemble
poussins)
Objectif PE : repérer les difficultés.
Jeu « monsieur l’ours réveille toi, tu as Numération 1, 2, 3 : comptines
bien trop dormi comme ça, réveille-toi numériques…
au bout de 3 : 1, 2, 3 ! » (ours au
• réagir au signal
centre, autres enfants en ronde autour. Langage : exprimer ses émotions : qu’est-ce
• s’orienter par rapport à l’ours
Pour voir où on en est Dispersion à « 3 » l’ours doit attraper qui fait peur ? Etc…
Phase de référence
3 • S’orienter par rapport aux un enfant.
autres enfants, éviter les Expliquer le jeu : que fait-on quand l’ours
collisions dort (on re-chante) ? Quand il sort ? (on
s’éloigne de lui, on court). Quel est le but du
jeu ? (Attraper/ne pas se faire attraper)
Jeu « l’agent et les autos » : Graphisme/ création Laisser des traces :
Les enfants doivent courir librement. Faire rouler les voitures dans la peinture
1er coup de sifflet : Arrêt, 2e coup de Jeu mathématique « les garages et les
sifflet : On repart. voitures » : Aller chercher autant de garage
que de voitures.
Evolution : mettre des parkings. Aller
Pour apprendre et
• Réagir à un signal se garer le + vite possible au signal, Structuration de l’espace : Devant/derrière.
progresser 4
Phase d’entraînement • Eviter les autres repartir au 2e signal. + langage.
Proposition module construit par des enseignants - stage janvier 2011 Page 2
A - Courir en petite section
séquences séances objectifs contenus Travail en classe en //
« La locomotive » : Par 2,
un enfant court, l’autre le
• Adapter sa vitesse
suit.
• Changer de
5
direction.
Evolution : Mettre des
• Eviter les autres obstacles dans l’espace de
jeu.
• Orienter sa course Les déménageurs. Plus que, moins que, autant que.
• Eviter les autres
• Transporter des Evolutions :
Pour apprendre et Vider son panier dans un
6 objets.
progresser
Phase d’entraînement • Réaliser des temps donné.
enchaînements
d’actions
• Orienter sa course « La rivière aux
• Eviter le crocodile crocodiles »
Variable : départ de la
7
traversée : Signal visuel
Variable : Changer la
matière de la rivière : tapis
épais mous…
Pour mesurer les progrès Reprise de monsieur l’ours
Phase de bilan complexifié :
9
Refuges aux quatre coins
du terrain de jeu : course
orientée vers le refuge.
Proposition module construit par des enseignants - stage janvier 2011 Page 3
B - Courir en moyenne et grande section
séquences séances objectifs supports contenus Travail en classe en //
Jeu 1 : Les déménageurs Etre la première équipe à avoir transporté Pour entrer dans l’activité :
sans étape tous ses objets. A partir de l’histoire :
Jeu 2 : courir en suivant Faire rouler sa balle vers la ligne d’arrivée et Kalikoba et le lion terrible (cf
Courir vite
une balle courir en suivant sa balle. revue EPS n° 110, nov-déc
1 2002)
Suivre une trajectoire
Adapter sa vitesse
Langage d’évocation : dire
ce que l’on a fait au cours de
la séance.
Expérimenter les Jeu 1 : course allures Courir comme l’escargot, la tortue, le vélo, la Séances de langage pour
différentes allures voiture comparer les allures et les
2 Jeu 2 : la rivière aux Traverser la rivière sans se faire toucher émotions vécues.
Pour entrer dans
Courir vite pour fuir crocodiles
l’activité
Phase de
Jeu 1 : Franchir le plus 4 couloirs avec des obstacles (cagette à plat, Découverte du corps :
découverte
d’obstacles (100h EPS en long, sur la tranche) Aller le plus loin Faire prendre conscience (à
p36 édition 2002) possible en 5 s. l’aide de photos, ou filmer)
Courir en franchissant
que dans la course, à un
des obstacles
Les lapins sont en ronde, formée d’enfants moment, les pieds ne
Jeu 2 debout, les jambes écartées. Au signal les touchent plus le sol.
3 Lapins carottes enfants sortent, font le tour de la ronde et
devront rentrer au même endroit Utiliser le vocabulaire
Réagir à un signal
spécifique : franchir, courir,
Courir vite
obstacle, départ, arrivée,
vitesse, couloir, piste, stade.
Nommer les parties du
corps en jeu.
Jeu : Aller le plus loin La maîtresse donne un signal de départ puis Découverte du monde :
Pour voir où on en Courir vite en ligne
possible d’arrivée (5 s) L’enfant court le plus vite Comparaison de distances
est droite du départ à
4 possible pour atteindre la zone la plus de course en un temps
Phase de référence l’arrivée
éloignée donné.
Son partenaire repèrera la zone atteinte
Proposition module construit par des enseignants - stage janvier 2011 Page 4
B - Courir en moyenne et grande section
séquences séances objectifs supports contenus Travail en classe en //
Courir vite pour fuir ou La rivière aux crocodiles Variables : augmenter la largeur de la rivière.
pour attraper Augmenter le nombre de crocodiles.
Ajuster ses
déplacements Pour le loup, attraper le plus d’enfants
Minuit dans la bergerie possible, pour les moutons, rejoindre la
5
bergerie sans se faire attraper.
Variables : définir un espace de départ et
d’arrivée pour les moutons.
Plus de loups.
Encombrer l’espace d’évolution.
Relais déménageurs Reprise du jeu avec des variables.
Variable 1 : placer les caisses de telle sorte
que les enfants soient obligés de croiser leurs
6 Orienter sa course déplacements, si on touche un joueur, on
repart au départ.
Variable 2 : instaurer une étape pour
Pour apprendre et différencier les moyens et les grands.
progresser Etre prêt à partir vite Les lions et les gazelles 2 équipes et 1 terrain comprenant une ligne
Phase (100 heures d’EPS) de départ pour les gazelles et derrière un
d’entraînement autre départ pour les lions.
A l’autre bout 1 ligne de refuge pour les
gazelles.
Au signal les lions poursuivent les gazelles et
tentent de les attraper avant qu’elles n’aient
atteint leur refuge.
Variables : distance entre les équipes et
7 distance de course.
Proposition module construit par des enseignants - stage janvier 2011 Page 5
B - Courir en moyenne et grande section
séquences séances objectifs supports contenus Travail en classe en //
Bleu et rouge 2 équipes de couleur. Un terrain avec des
(100 heures d’EPS) couloirs de course. Les enfants sont répartis
en couples, dos à dos, sur une ligne au milieu
Réagir au signal de
du terrain. Chaque fois qu’on prononce le
départ
mot « bleu », les bleus courent jusqu’à leur
Pour apprendre et
camp et les rouges essaient de les toucher
progresser
8 avant qu’ils ne l’atteignent. (et inversement)
Phase
Découverte du monde :
d’entraînement
Le carillonneur (fiche Plusieurs couloirs de course délimités au sol, mesurer le temps
Courir vite
activités athlétiques une clochette par couloir est accrochée à une
S’opposer
autour du « courir distance de 10 m de la ligne de départ. But :
vite ») être le premier à faire sonner la clochette.
Variables : distance
REPRISE SITUATION Jeu : Aller le plus loin La maîtresse donne un signal de départ puis Comparer les résultats entre
INITIALE possible d’arrivée (5 s) L’enfant court le plus vite les deux situations de
Pour mesurer les Courir vite en ligne possible pour atteindre la zone la plus référence.
progrès 11 droite du départ à éloignée
Phase de bilan l’arrivée Son partenaire repèrera la zone atteinte
(pour plus de facilité, on peut faire un couloir
par zone)
Rencontre
Phase de
réinvestissement
Proposition module construit par des enseignants - stage janvier 2011 Page 6
Relais-basket ou remplir son panier
Activité support: course (courir plus vite que les autres par équipe) Cycle 1
Matériel: un panier (corbeille, carton, …) pour chaque équipe, des balles ou objets en
nombre suffisant (minimum 1 objet ou 1 balle par élève).
Organisation: la classe est divisée en équipe de 4 (ou 5). Une ligne de départ et une zone
d’arrivée (la distance varie de 8 à 12 mètres en fonction du niveau des élèves). Matérialiser
les couloirs si nécessaire.
Variables: Variantes:
- distances de course, - supprimer le lancer et proposer un relais en aller-retour
- pose ou lancer de la balle, après avoir tourné autour d’un cône,
- distance pour le panier (lors - modifier les cibles (nature, dimension, hauteur).
du lancer).
Bilan/remarques:
SEQUENCE MS/GS
Course rapide :
à vos marques, prêts, partez !
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LE JEU DE REFERENCE
ü Les élèves sont dans la cour. Une ligne de départ est clairement délimitée,
les enfants vont courir 2/2, en ligne droite, pendant 4 sec. Le temps est
d’abord compté tout haut.
ü La distance parcourue est matérialisée par des zones de couleur. Des
enfants juges auront pour rôle de repérer dans quelle zone se situent les
coureurs 4 quand ils entendent 4.
ü Ils distribuent à la fin de la course une « brique » de la couleur de la
zone atteinte pour mieux apprécier les progrès.
Evaluation des progrès et des réussites
ü PERFORMANCE : la distance parcourue par un élève dans un temps donné
augmente au cours du module.
ü CAPACITE A PARTIR VITE : l’élève est attentif au signal et prend une
posture adaptée.
ü MAINTIEN DE LA VITESSE : l’élève court jusqu’au bout dans ralentir et
regarde devant lui
PHASE 1 : découverte du jeu de course
(2 séances de 40 min)
a)Entrée dans l’activité : courir en suivant le rythme
du tambourin (10min)
ü Les élèves se déplacent dans la cour en suivant le rythme du tambourin.
Lentement, rapidement… Attention aux bousculades. à marche, trottiner,
courir vite.
Pour partir vite, il faut être attentif au signal ! Cela veut dire
qu’on ne bouge plus, on ouvre grand les oreilles, et on regarde la
ligne d’arrivée pour être prêt à partir.
3/CHANGEONS LA POSITION DE DEPART: partir vite