Vous êtes sur la page 1sur 213

Courir - Séance de découverte

Objectifs :
- Différencier marcher/courir.
- Se déplacer sur différents rythmes.
- S’adapter aux changements de direction.

I. Echauffement

Les enfants imitent la maîtresse qui marche (la poule et ses poussins), qui court, qui lance un signal :
- en dispersion,
- dans une direction,
- vers des repères
Variante : Progressivement, l’imitation est remplacée par une consigne.
Critère de réussite : L’enfant court aussi longtemps que la maîtresse, ou va jusqu’au repère en courant.

II. Courir

Se déplacer en suivant le rythme du tambourin.


Se déplacer en suivant la maîtresse. Elle accélère ou ralentit le tempo du tambourin pour faire courir, marcher,
immobiliser les élèves.
On marche « comme le tambourin ».
On court « comme le tambourin ».
On s’arrête « comme le tambourin ».

Se déplacer dans toute la salle, quand le tambourin s’arrête, les enfants doivent immédiatement s’arrêter sur place
en faisant la statue, dans la position où l’on se trouve ou en inventant une position.

Les autos retournent au garage


Autant de cerceaux (garages) que d’enfants (voitures).
Les enfants se déplacent. Au signal de la maîtresse les enfants doivent aller le plus rapidement possible dans un
cerceau.
Variante : Enlever un cerceau à chaque fois.

III. Retour au calme


- Statue.
- J’entends le vent, les gouttes d’eau, les serpents, les abeilles…le silence.
- Poupée de chiffon : les élèves se transforment en poupées de chiffon, allongés par terre, tout mous. La
maîtresse soulève un bras ou une jambe pour voir si ça « retombe » bien.
- Les élèves se relèvent et vont se ranger quand la maîtresse les touche.
Courir vite

Objectifs :
- Réagir à un signal
- Courir droit
- Courir vite
- Terminer sa course

1. Echauffement

Au départ : Pendant la course : Différents modes de déplacements :


Différentes positions du corps Différentes positions des bras - Pas chassés
- Debout - Bras tendus - Course arrière
- Assis - Bras en avant - Cloche pied
- Accroupis - Bras en arrière - Plus de pas (pas de fourmi)
- De dos… - Moins de pas (pas de géant)

2. Situation de référence.
Réagir à un signal
- Etre attentif au signal
- Passer de la course à la marche, à l’immobilité et inversement.
Courir droit
- Respecter son couloir
- Regarder devant, au delà de l’objectif à atteindre.
Terminer sa course
- Regarder vers le but de sa course
- Courir au delà de…

3. Retour au calme
- Statue.
- J’entends le vent, les gouttes d’eau, les serpents, les abeilles…le silence.
- Poupée de chiffon : les élèves se transforment en poupées de chiffon, allongés par terre, tout mous. La
maîtresse soulève un bras ou une jambe pour voir si ça « retombe » bien.
- Les élèves se relèvent et vont se ranger quand la maîtresse les touche.
MODULE D’APPRENTISSAGE MATERNELLE
APSA support : Compétence spécifique visée :

Activités athlétiques Réaliser une action que l’on


autour du peut mesurer
«courir vite »

Petite section Moyenne section Grande section


Pour entrée
dans l’activité Des parcours variés ou des jeux classiques Des parcours variés ou des jeux classiques

Situation de La rivière aux crocodiles Courir le plus vite possible pendant 6 secondes
référence ou
Minuit dans la bergerie
Situations
d’apprentissage Q Adapter sa vitesse de course
pour …
Courir comme une balle
Relais déménageurs
Les hérissons
Q Réagir à un signal
La fusée
Lapins carottes
Q Orienter sa course
Course contre la montre
Lions et gazelles

Q Maintenir son effort Chat et Chien


Les déménageurs

Course aux objets

Les pays

Mise en page Moreau Dominique CPC EPS Voiron 2 - 2009 1


A partir d’un travail effectué avec un groupe de collègues en animation EPS cycle maternelle TDP – 2007
(références : revue EPS 1& 100 heures d’EPS)
Situation de référence PS/MS : La rivière aux crocodiles

Terrain 15 X 10 coupé par une rivière de 5 m de large. 10 On doit traverser la rivière sans se faire toucher par le « crocodile ». Les
enfants sur la ligne de fond. Un enfant « crocodile » dans la enfants pris sont :
rivière. Soit mis sur le côté.
soit immobiles dans la rivière et deviennent des obstacles.

Objectifs : Variables :
Q Courir vite pour fuir ou pour attraper. Q Largeur de la riv ière.
Q Nombre de crocodiles.
Q Les joueurs touchés deviennent des crocodiles.
Q Comme pour tous les jeux d’attrape, privilégié la saisie d’un foulard
pour des raisons de sécurité.
Situation de référence GS : Courir le plus vite possible pendant 6 secondes

2 couloirs parallèles pour l'opposition avec à l'arrivée 5 zones 2 élèves s'opposent avec chacun un observateur qui repère la zone
distantes de 1,5 mètre de couleurs différentes. d'arrivée (au bout de 6 secondes) ;les 6 secondes étant comptées à haute
voix

- Départ : derrière la ligne ,au signal sonore : "prêt" ! "hop" !

Environ 20m pour des GS

Objectifs : Variables :
Q Courir vite pour améliorer ses propres performances. Q longueur des couloirs.
Q Variation des zones d’arrivée.

Mise en page Moreau Dominique CPC EPS Voiron 2 - 2009 2


A partir d’un travail effectué avec un groupe de collègues en animation EPS cycle maternelle TDP – 2007
(références : revue EPS 1& 100 heures d’EPS)
Courir comme une balle Relais déménageurs
Groupe de 5 enfants ayant chacun une balle en mousse. Des équipes qui doivent déménager des objets d’une caisse de
Espace de 10 à 15 m. départ à une caisse d’arrivée. (30 objets)
Faire rouler sa balle vers la ligne d’arrivée et courir à côté à la
même vitesse. Variables :
Variables : Place des caisses
Doser la force du lancer Ajouter des obstacles sur le parcours.
Partir quand la balle passe sur une ligne à 3 m. Une zone de transit où l’objet doit être déposé pour repartir vers
Arriver en même temps, avant… la caisse d’arrivée, notion de relais.
Les hérissons La fusée
Le chien poursuit les hérissons pour les attraper pendant une à Quatre couloirs de course environ 15 m. Les enfants sont deux
deux minutes ; pour échapper au chien, ils doivent se mettre en par deux (1 observateur et 1 coureur). La maîtresse donne le
boule. Dès qu’il n’y a plus de danger, ils peuvent repartir. Les signal de début de course et de fin (6 secondes). L’observateur
hérissons pris restent immobiles. place un cône à l’endroit où se trouve le coureur lorsque la
Variables : maîtresse a sifflé.
Changer les rôles fréquemment. Variables :
Organiser une possibilité de délivrance des hérissons. Défi entre camarades
Plusieurs chiens….
lapins carottes Chat et chien
Les lapins sont dans une ronde, formée d’enfants debout, les
jambes écartées. Les lapins sortent de leur terrier(au signal de
la maîtresse), font le tour de la ronde. Ils devront entrer au http://netia62.ac-lille.fr/siteia62/eps/ministade/minist02.html
même endroit et être le premier à avoir fait le tour.
Variables :
Prendre un objet (carotte)
Nombre de lapins.
Taille des terriers.
Lions et gazelles
Les lions sont à deux m derrière les gazelles. Au signal la gazelle
s’enfuit vers le refuge (situé à 15/20m), poursuivie par le lion
qui doit lui prendre un foulard passé à la ceinture.
Variables :
Position de départ : dos à dos, assis…
Distance entre lion et gazelle
Signal de départ auditif, visuel…

Mise en page Moreau Dominique CPC EPS Voiron 2 - 2009 3


A partir d’un travail effectué avec un groupe de collègues en animation EPS cycle maternelle TDP – 2007
(références : revue EPS 1& 100 heures d’EPS)
les déménageurs
Des équipes qui doivent déménager des objets d’une caisse de
départ à une caisse d’arrivée. (30 objets)

Variables :
Place des caisses
Ajouter des obstacles sur le parcours.
Une zone de transit où l’objet doit être déposé pour repartir vers
la caisse d’arrivée, notion de relais.

D’autres jeux que l’on peut intégrer dans l’unité d’apprentissage…


Penser à une colonne conseils, recommandations avec espace : dimension, et contrainte matériel : taille, poids des objets,

Objectifs Espace & matériel Démarche

Se repérer 4 objets de 4 couleurs par La chasse aux couleurs


dans enfant
l’espace. Au centre du terrain, matérialiser une bande d’un mètre à l’aide des 2 cordes et y déposer les
Connaître 2 cordes objets. Au fond des 2 parties du terrain. déposer les cerceaux (à 10m de part et d’autre).
les Chaque joueur dans un cerceau.
couleurs. 1 cerceau par enfant But : Au signal, aller chercher un objet rouge … le gagnant est le premier à ramener son objet….
Prévoir et Variante 1 : imposer la couleur et la nature de l’objet.
anticiper. Variante 2 : jeu en équipes (de 3) … 3 enfants dans un cerceau…
But : rassembler 2 objets de chaque couleur…
Etre attentif Des anneaux La marchande
et rapide.
Courir vite. Des foulards Matérialiser 2 lignes de départ parallèles, distantes de 15 m…
S’opposer. Placer 2 équipes égales de part et d’autre (chaque enfant a un nom de couleur)… au centre : une
2 cordes et 2 cerceaux marchande avec autant de foulards que de joueurs.
But : répondre à l’appel du nom de la couleur pour s’emparer du foulard tendu par la marchande.
Variante 1 : changer les foulards par des anneaux… les couleurs par des nombres …
Variante 2 : modifier les modes de déplacement ( cloche pied, pieds joints, ..)

Mise en page Moreau Dominique CPC EPS Voiron 2 - 2009 4


A partir d’un travail effectué avec un groupe de collègues en animation EPS cycle maternelle TDP – 2007
(références : revue EPS 1& 100 heures d’EPS)
Agir Des anneaux (80) en Les épouvantails
rapidement. carton (fabriqués par les
Coopérer à enfants) Délimiter 1 terrain de 25 m à l’aide des 2 cordes. Répartir les cerceaux au-delà des 2 cordes.
une même Partager la classe en 2 groupes de chaque côté et 2 épouvantails au centre du terrain dos à dos
tâche. 2 cordes dans les grands cerceaux.
Etre attentif 2 cerceaux But : au signal, accrocher ses anneaux le plus vite possible au bras de l’épouvantail .. (1 cerceau à
pour la fois).
esquiver Variante 1 : les épouvantails peuvent se déplacer sur 3 cerceaux.
ses Variante 2 : Introduction d’un nouveau personnage : le voleur.
partenaires. Les 2 voleurs essayent de s’emparer des anneaux (un à un) sur l’épouvantail adverse… ils doivent
ensuite déposer ces anneaux dans une caisse .

Explorer Des objets de différentes La chasse aux surprises


un espace. tailles
Systématis Cacher 2 fois plus d’objets que d’enfants…
er une Une caisse Constituer des doublettes avec une caisse (par doublette).
recherche, pour 2 But : Trouver le plus grand nombre possible d’objets et les rassembler dans sa caisse.
élaborer Règles : rester en permanence avec son équipier, rejoindre l’enseignant au signal.
une Des sacs Variante 1 : jouer dans un temps limité.
stratégie. Variante 2 : ne plus utiliser la caisse.
Coopérer Variante 3 : déterminer à l’avance le nombre d’objets à rapporter, le premier couple qui a trouvé ce
nombre d’objets a gagné.
Variante 4 : à l’extérieur.
Courir vite. 4 cordes Le trésor de la rivière
Esquiver.
Trouver 3 trésors par joueur Constituer un terrain à l’aide de 2 cordes à 20 m l’une de l’autre… ligne A (départ) et ligne B
des (arrivée).
stratégies, 1 foulard par joueur Avec les 2 autre cordes, « fabriquer » une rivière au centre d’un mètre de large et y déposer les
les mettre trésors. Un gardien (dans son cerceau), est placé 3 m avant la ligne de départ.
à 1 cerceau Les joueurs en place derrière la ligne A ont tous un foulard pendu au pantalon.
l’épreuve. But : au signal, s’emparer d’un trésor et le porter derrière la ligne B. Le gardien, lui, doit attraper un
max de foulards.
Le gardien n’a pas le droit de franchir la rivière… les gagnants sont ceux qui atteignent la ligne B
sans se faire voler leur foulard.
Variante 1 : augmenter le nbre de gardiens, permettre au(x) gardien(s) de franchir la ligne.

Mise en page Moreau Dominique CPC EPS Voiron 2 - 2009 5


A partir d’un travail effectué avec un groupe de collègues en animation EPS cycle maternelle TDP – 2007
(références : revue EPS 1& 100 heures d’EPS)
Courir vite. Des foulards, des Le relais carré
Jouer au anneaux, des bâtons
sein d’une Matérialiser des carrés de 10 m de côté avec 4 cônes (avec un D auprès d’un cône de chaque carré).
équipe. Des cônes Placer un enfant à chaque coin de chaque carré (celui placé près du cône D porte un foulard).
But : transmettre le plus vite possible le foulard au camarade suivant.
Une craie Le coureur qui a terminé son relais reste à la place de celui qui vient de partir. Le jeu se termine
quand le foulard revient à D. Jouer 4 fois de suite (il ne faut pas oublier d’indiquer le sens de
rotation).

Variante 1 : augmenter la distance des cônes


Variante 2 : faire courir 2 équipes sur un seul grand carré.. utiliser un témoin de relais (on peut
utiliser des dossards pour les équipes).

Mise en page Moreau Dominique CPC EPS Voiron 2 - 2009 6


A partir d’un travail effectué avec un groupe de collègues en animation EPS cycle maternelle TDP – 2007
(références : revue EPS 1& 100 heures d’EPS)
Fiche N° C 9

Compétence travaillée : réaliser une action que l’on peut mesurer

Activité support : course Situation ou jeu : relais - basket ou remplir son panier.

Objectifs pour le maître : amener les élèves à réagir à un signal, à se déplacer le plus rapidement possible et à être précis dans le lancer.

But pour l’élève : Illustration


Apporter les provisions dans le panier le plus vite possible.

Dispositif, aménagement :
Classe divisée en équipe de 4 (ou 5).
1 ligne de départ – 1 zone d’arrivée (la distance varie en fonction du niveau des élèves : de 8 à
12 m).
1 panier (corbeille, carton, …) pour chaque équipe.
Des balles ou objets en nombre suffisant (minimum : 1 objet ou 1 balle par élève).
Possibilité si nécessaire de matérialiser les couloirs.
Consignes :
1 - au signal (sifflet, voix, frappe dans les mains), l’élève va le plus rapidement possible dans la
zone d’arrivée.
2 – l’élève pose ou lance la balle dans le panier.
3 – l’élève revient toucher la main de son partenaire après réussite du lancer.
En cas d’échec du lancer, l’élève récupère sa balle et recommence le lancer.
Critères de réussite :
Lancer dans le panier avec un minimum d’essais.
Respect des consignes.

Comportements attendus : Comportements à améliorer : Variables : Variantes :


-Réaction à un signal. -Départ anarchique (avant le signal, avant -Distances de course. -Supprimer le lancer et proposer un relais
-Respect des consignes. le toucher de la main ou temps de -Pose ou lancer de la balle. en aller - retour après avoir tourné autour
-Course rectiligne. réaction très long). -Distance pour le panier (lors du d’un cône.
-Non respect des consignes (en particulier lancer). -Modifier les cibles (nature, dimension,
retour avant d’avoir posé ou lancé la balle hauteur).
dans le panier).

Groupe EPS 39
2006
Document réalisé par l’équipe des conseillers pédagogiques EPS de Paris
Vous trouverez sur le site :
http://eps-premier-degre.scola.ac-paris.fr/

- Ce document pédagogique sur la course à la maternelle

- Des jeux pour courir longtemps

- Des renseignements sur les rencontres parisiennes

- …

Equipe EPS PARIS --1--


SOMMAIRE

1. La course longue dans les programmes EPS

2. La course chez l’enfant :


a. Qu’est-ce que courir ?
b. Comment courent les enfants ?
c. Pourquoi la course longue ?
d. Quelle démarche ?
e. La course de la petite à la grande section
3. Santé

4. Programmation et mise en place de modules

5. Des jeux pour courir

6. La course longue et les liens avec le socle commun

7. différentes formes de course

8. Trame de variance

9. Bibliographie

10. Sites internet

Equipe EPS PARIS --2--


1. LA COURSE LONGUE DANS LES PROGRAMMES
en référence au BO n°3 du 19 juin 2008

A l’ECOLE MATERNELLE : Petite section, Moyenne Section, Grande Section

AGIR ET S’EXPRIMER AVEC SON CORPS


L’activité physique et les expériences corporelles contribuent au développement moteur, sensoriel, affectif et intellectuel de
l’enfant.
Elles sont l’occasion d’explorer, de s’exprimer, d’agir dans des environnements familiers, puis, progressivement, plus
inhabituels.
Elles permettent de se situer dans l’espace.

L’enfant découvre les possibilités de son corps ; il apprend à agir en toute sécurité tout en acceptant de prendre des
risques mesurés, et à fournir des efforts tout en modulant son énergie. Il exprime ce qu’il ressent, nomme les activités… dit
ce qu’il a envie de faire.

Les enseignants…s’attachent à ce que les enfants aient assez de pratique pour progresser et leur font prendre conscience
des possibilités acquises. Les enfants coordonnent des actions et les enchaînent…Ils comprennent et acceptent l’intérêt et
les contraintes des situations collectives.

Grâce aux diverses activités, les enfants acquièrent une image orientée de leur propre corps.

À la fin de l’école maternelle l’enfant est capable de : Il est également, en devenant « élève », capable de :

- adapter ses déplacements à des environnements ou - respecter les autres et respecter les règles de la vie
contraintes variés ; commune ;
- accepter les contraintes collectives ; - écouter, aider, coopérer ; demander de l’aide ;
- se repérer et se déplacer dans l’espace ; - éprouver de la confiance en soi ; contrôler ses émotions ;
- décrire ou représenter un parcours simple - identifier les adultes et leur rôle ;
- exécuter en autonomie des tâches simples et jouer son
rôle dans des activités scolaires ;
- dire ce qu’il apprend.

Equipe EPS PARIS --3--


AU CYCLE DES APPRENTISSAGES FONDAMENTAUX : programmes pour le CP et le CE1

ÉDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE

L’éducation physique vise le développement des capacités nécessaires aux conduites motrices et offre une première
initiation aux activités physiques, sportives et artistiques. Tout en répondant au besoin et au plaisir de bouger, elle permet
de développer le sens de l’effort et de la persévérance. Les élèves apprennent à mieux se connaître, à mieux connaître les
autres ; ils apprennent à veiller à leur santé.

Réaliser une performance :

- Activités athlétiques : courir longtemps…

Ces activités, comme toutes celles mises en œuvre en EPS, ne sont pas déconnectées de l’ensemble des apprentissages,
elles peuvent contribuer à l’ensemble des apprentissages pour peu que les liens avec les autres domaines d’action aient
été prévus.

2. LA COURSE CHEZ L’ENFANT


a. QU’EST- CE QUE COURIR ?
La marche est un déplacement qui se caractérise par un appui au sol.
La course est une succession d’impulsions brèves avec un temps de suspension entre chaque impulsion.
La forme de course immédiate chez l’enfant est une course explosive, rapide et brève. La représentation qu’a l’enfant
de la course est « courir vite ». Pourtant ses capacités à une course longue sont certaines mais il faut, à travers des
situations jouées, l’amener à prendre conscience de ses capacités à courir longtemps et à comprendre qu’il faut courir
plus doucement pour courir longtemps.

b. COMMENT COURENT LES ENFANTS ?


Vers 3 ans, la course commence à se différencier de la marche.
Avant 3 ans, les enfants se déplacent vite mais ne courent pas : ils accélèrent leurs déplacements qui devient une
marche rapide, piétinée comme à la poursuite de leur équilibre. Ils tombent souvent.

Equipe EPS PARIS --4--


Après 3 ans, la course s’affirme progressivement pour ressembler à celle de l’adulte dans des conditions de
déroulement stable mais le moindre obstacle (changement de direction, sol inhabituel…) perturbe le déplacement et
remet en jeu l’équilibre et la maîtrise de l’action.

Puis de plus en plus assurée et stable, quelles que soient les conditions, la course devient plus efficace : les bras
perdent leur fonction unique d’équilibration pour être plus disponibles à d’autres actions ; une meilleure coordination
entre bras et jambes apparaît avec une dissociation des bras.

L’enfant peut alors courir plus vite et adapter son mode de course à la situation.
Il peut aussi apprendre à réguler son effort pour courir plus vite ou plus longtemps.

c. POURQUOI COURIR ?
Pour que l’élève :
• découvre ses possibilités corporelles dans des actions globales à base de locomotion
• exerce ses capacités motrices (marcher, courir) dans des situations nombreuses et diverses incluant la
rencontre et l’utilisation d’obstacles matériels
• se dépasse en mesurant les risques et en modulant son énergie
• prenne conscience de la différence entre courir vite et courir longtemps afin d’anticiper son action et de
prévoir sa performance* (ex : contrat) *performance = manifestation visible de la compétence, du niveau de réalisation, du
savoir actualisé. Il ne s’agit pas de comparer la performance d’un enfant avec celle des autres.

d. QUELLE DEMARCHE ?

Demander à l’élève de courir ne suffit pas. Cet apprentissage commence en petite section et se poursuit tout au long de
l’école maternelle. Il suppose un certains nombre d’étapes et la programmation de modules d’apprentissage
suffisamment longs, une dizaine de séances, chaque année. Il faut garder à l’esprit qu’un enfant d’âge maternelle ne
court en vitesse que sur 4 à 6 secondes, les situations de course de vitesse devront donc rester dans cette fourchette
de temps. La course longue commence à partir d’une minute de course. Entre ces deux durées l’effort demandé ne
correspond pas aux possibilités des enfants.

Il faudra mettre en place des situations fonctionnelles variées dans lesquelles la tâche proposée à l’élève créé des
conditions propices au développement de ses compétences à s’adapter et à produire une performance (en vitesse, en
distance ou en durée) que l’on peut mesurer.

Equipe EPS PARIS --5--


Ces situations variées devront être mises en place le plus souvent possible à l’extérieur (cour) et hors de l’école
(square de proximité) pour pouvoir réaliser des actions :
En adaptation :
• à la différenciation des sols : sable, herbe, terre….
• à l’inclinaison : pente plus ou moins raide, longue en montée ou en descente
• à l’utilisation d’obstacles naturels (en forêt, bois, square) ou présent dans la cour (muret, bordure en ciment,
arbres…)
• au climat : adaptation de la durée de la séance, de l’intensité de l’action et de la tenue vestimentaire en fonction
du temps (l’effort physiologique provoqué par la course est plus pénible par temps chaud)
• aux repères d’orientation
Que l’on peut mesurer : par des situations variées permettant de jouer sur :
• le rythme du déplacement
• la vitesse
• l’allongement des distances
• l’allongement du temps de course

Permettant aux élèves de tenir différents rôles (poursuivant, partenaires, initiateurs, « juge », maître du temps…)

e. LA COURSE DE LA PETITE A LA GRANDE SECTION.

Pour permettre aux élèves de grande section de courir à partir d’un contrat de trois minutes, il faut mettre en œuvre des
apprentissages autour de la course dès la petite section, en sachant que les objectifs poursuivis ne seront pas les mêmes
mais que les compétences se construiront progressivement pour arriver en grande section à une maîtrise plus assurée du
déplacement, une adaptation affirmée et une meilleure connaissance de ses possibilité permettant à l’élève d’établir un
contrat de durée et de le respecter.

Pour assurer ces progrès, des modules d’apprentissage d’une dizaine de séances seront prévus dans la programmation
d’école et dans la programmation de classe.

On peut penser qu’en petite section on peut programmer :


• un module de course d’adaptation au troisième trimestre,
• en moyenne section 2 modules de course dont un « courir longtemps »
• en grande section également deux modules de course dont un « courir longtemps ».
Equipe EPS PARIS --6--
3. SANTE
La course et particulièrement la course longue, contribue au maintien et à l’éducation à la santé, par la meilleure
connaissance et le développement de ses capacités physiques, l’observation et l’explication des effets de la course sur
l’organisme (essoufflement, rougeur, transpiration, accélération du rythme cardiaque…).

Dans le cadre de la préparation des élèves à l’activité de course longue nous vous apportons quelques informations
concernant les besoins physiologiques de l’enfant, issues de différentes conférences relatives à la santé, à l’obésité et de
documents collectés :

• Bien bouger, bien respirer (www.mangerbouger.fr)


• L’obésité de l’enfant et les activités physiques (www.asthmeacademy.com)
• La ligue contre le cancer (www.ligue-cancer.net)
• La Mairie de Paris : Etats généraux sur la restauration scolaire « histoire de bien manger » (www.paris.fr)

Ces informations sont essentielles au bien-être des enfants. Elles sont à leur communiquer ainsi qu’aux familles.

Avant toute activité physique d’endurance :


• S’assurer que tous les élèves aient déjeuné ou compenser en classe, dès l’accueil
• S’assurer que les élèves asthmatiques sont repérés et équipés si nécessaire de leur « ventoline »
• Sur place, penser à s’hydrater en buvant de l’eau à volonté
• Aucun apport alimentaire n’est nécessaire, les enfants rentrant pour déjeuner après l’activité physique

Le rythme cardiaque des enfants au repos est plus élevé que celui de l’adulte, lors d’un effort de longue durée le rythme
cardiaque s’élève beaucoup plus que celui des adultes, il n’est pas anormal qu’il atteigne plus de 180 à 200 pulsations à la
minute. Il est plus important d’observer les signes apparents d’aisance ou de fatigue : l’enfant qui court à « son rythme »
doit pouvoir parler en courant, il est normal qu’une certaine rougeur du visage apparaisse, il faut surveiller l’apparition
d’essoufflement, rougeur ou transpiration excessifs.

Lors de ces séances, l’élève ne doit pas être trop vêtu. En hiver, courir en pull et se couvrir dès l’arrêt de l’effort.

Un bon entraînement sportif est un excellent remède contre l’asthme d’effort, mais attention, un effort trop physique, trop
intense ou trop long peut aussi provoquer une crise, les bronches se dilatent pendant un effort physique et se rétrécissent
ensuite brutalement. Il faut s’entraîner progressivement.
Equipe EPS PARIS --7--
4. PROGRAMMATION ET MISE EN PLACE DE MODULES
Le tableau suivant peut aider à la programmation et à la mise en œuvre de modules de course de la petite à la grande
section et à replacer cette activité dans l’ensemble des apprentissages.

PETITE SECTION MOYENNE SECTION GRANDE SECTION

Adapter ses déplacements à des Adapter ses déplacements à des Réaliser une performance :
environnements ou contraintes environnements ou contraintes
variés : variés :  courir de 3 à 6 minutes sans
arrêt.
 différencier course et marche  courir quelque soit le revêtement et o courir régulièrement.
 adapter le déplacement en le relief du sol. o sans essoufflement
COMPETENCES fonction du revêtement du sol excessif (trouver son
SPECIFIQES (macadam, terre herbe, sable…..) et Réaliser une action motrice : propre rythme).
EPS du relief (en montée, en descente,  mesurer sa performance:
sol irrégulier…)  Courir de 1 à 3 minutes sans arrêt. allonger la distance de course
 Courir régulièrement sur un temps donné.
 Mesurer la distance parcourue  annoncer et réaliser un contrat
dans le temps de course. de performance.
 Courir avec d’autres

Adapter ses déplacements à des


environnements ou contraintes
variés :

 maintenir sa performance sur un


parcours accidenté.

Equipe EPS PARIS --8--


5. DES JEUX POUR COURIR

Ces situations utilisent des jeux à courir de différents types :

1. jeux pour courir en s’adaptant :


• courses en terrains variés
• courses avec obstacles
• courses en s’orientant

2. jeux pour courir vite :


• jeux de poursuite et d’évitement (jeu de chat et ses dérivés, épervier,…)
• course au temps (ne pas dépasser 4 à 6 secondes en MS et GS)

3. jeux pour courir longtemps le terrain devant être balisé pour matérialiser la distance
parcourue
• jeux des petits papiers : à chaque passage prendre un papier (anneau, élastique..) comparer ensuite
en classe avec le nombre de la fois précédente (coller les papiers en ligne.)

Ces jeux peuvent évoluer en modifiant un ou plusieurs paramètres choisis (par exemple) dans la trame de variance :

REMARQUES
Les jeux proposés ne sont que des exemples illustrant chaque type de tâche. De nombreux autres jeux peuvent être
inventés ou choisis dans des recueils en sachant que la répétition est un facteur important.
Chaque jeu doit être répété plusieurs fois dans la même séance :

1. en changeant les rôles à chaque fois dans les jeux de poursuite


2. en changeant les adversaires dans les jeux de un contre un
3. en organisant ou suscitant des défis : tout jeu peut être un défi si les enfants choisissent leur adversaire (ex : Les
trois tapes)
4. en se donnant un contrat (dépassement de soi ou des autres)
5. en permettant des temps de jeu assez longs pour les jeux en dispersion.

Equipe EPS PARIS --9--


6. LA COURSE ET LES LIENS AVEC
LE SOCLE COMMUN

Devenir élève : Devenir élève : Devenir élève :

SOCLE  S’engager dans l’action  Elaborer un projet d’action  S’engager dans l’action
COMMUN DE  Constater son temps de  Elaborer un projet d’action
CONNAISSANCE  Identifier et nommer ses types course  Définir son contrat et le respecter
S ET DE de déplacements en fonction  Faire un lien entre son temps  Appartenance au groupe :
COMPETENCES du terrain de course et la distance s’inscrire dans un projet commun
parcourue  Identifier et apprécier les effets de
 Comprendre qu’il faut partir l’activité : courir vite, courir
doucement pour courir longtemps.
longtemps

PETITE SECTION MOYENNE SECTION GRANDE SECTION

S’approprier le langage : S’approprier le langage : S’approprier le langage :

LIENS AVEC  S’exprimer  Echanger, s’exprimer  Echanger, s’exprimer


LES AUTRES  Comprendre  Comprendre  Comprendre
DOMAINES  Vocabulaire spécifique à  Vocabulaire spécifique à l’activité
D’ACTIVITES l’activité  Donner son point de vue

Equipe EPS PARIS - - 10 - -


Découvrir le monde Découvrir le monde Découvrir le monde

Agir sur un espace et un temps Agir sur un espace et un temps Agir sur un espace et un temps
donné : donné : structuré:
 mesure du temps: le temps qui
 découvrir des espaces  découvrir des espaces passe: matérialisation par le
 décrire et comparer des  décrire et comparer des sablier
LIENS AVEC sensations tactiles sensations tactiles  mesure de grandeur: nombre de
LES AUTRES  se repérer dans l’espace  coder un déplacement tour; taille du tour.
DOMAINES  utiliser les mesures de  Rapport temps espace: projet
D’ACTIVITES grandeur (jusqu’à, vers, plus d'action contrat
loin que, moins loin que…)
Approche des quantités et des
nombres :
Approche des quantités et des Approche des quantités et des
 comptage des tours d’un autre nombres : nombres :
enfant en prenant un objet à
chaque tour (ex : anneaux mis  comptage des tours par les  comptage des tours par les objets
sur un bâton) objets les représentant les représentant (bouchons,
(bouchons, tickets, tickets, anneaux…)
anneaux…)  correspondance terme à terme.
 Numération ordinale et cardinale :
Codage de quantité : position et quantité.

 frise numérique Codage de quantité :

 construction et utilisation du
tableau à double entrée.

Des exemples de jeux et de situations d’apprentissage se trouvent dans les ouvrages cités en bibliographie.

Equipe EPS PARIS - - 11 - -


7. Différentes formes de course

Courir vite, avec ou sans obstacle c’est :


 Réagir à un signal de départ (mise en action rapide)
 Se déplacer le plus rapidement possible
 Ne pas ralentir avant la fin de l’épreuve

Niveaux d’habileté

De A
 Réagit avec retard au signal de départ  Réagit vite au signal de départ
 Ne court pas droit  Court en ligne
Courir vite  Regarde par terre devant lui  Regarde devant lui
 Equilibre difficile  Equilibre plus assuré
 Pas d’accélération régulière  Court vite jusqu’à l’arrivée
 Attend un camarade pour courir  Court sans tenir compte des autres
 Pas de coordination bras-jambes  Utilise les bras

 S’arrête avant de franchir l’obstacle  Enchaîne course/franchissement


Courir avec  S’arrête  Reprend rapidement la course après l’obstacle
obstacles  Saute  Effectue un franchissement rasant
 Regarde l’obstacle  Regarde devant

Equipe EPS PARIS - - 12 - -


8. TRAME DE VARIANCE

Les autres
Corps Espace Temps Matériel
enfants

Au départ : Course droite (couloir) Au départ : Signalisation au sol : Poursuivre


Différentes positions du  Couloirs de moins
corps Course en slalom Varier le signal de départ en moins larges Rattraper
 Debout  Auditif
 Assis Utiliser différents types  Visuel Obstacles : Eviter
 Accroupis de sols : pelouse, sable,  Tactile  Bandes au sol
 De dos… bitume, tapis  Haies Dépasser
Varier la position du
Pendant la course : Avec des obstacles starter Hauteur : Suivre (s’adapter à un
Différentes positions des  Régulière rythme)
bras En montée Varier le temps de course  Irrégulière
 Bras tendus  De 2 à 6’’ A plusieurs
 Bras en avant En descente  De 1 à 5’ ‘ Ecartement :
 Bras en arrière  Régulier Avec Handicap
Dans l’école Au delà de 6’’, ce n’est  Irrégulier
Différents modes de Hors de l’école plus de la vitesse pour les Sans Handicap
déplacements : enfants de maternelle. Nombre ;
 Pas chassés Varier les distances de  A faire varier
 Course arrière course : Entre 6’’ et 1’ l’effort
 Cloche pied Entre 5 et 30 m demandé ne correspond Position ;
 Plus de pas pas aux possibilités des  Alignés
(pas de nain) enfants de cet âge.  Décalés
 Moins de pas
(pas de géant) Varier les rythmes de Transport d’objets
course :
 Plus vite/plus lent
 Plus longtemps

Equipe EPS PARIS --2--


9. BIBLIOGRAPHIE
• « Projets -activités pour l’école maternelle » Hachette –Ecoles
• « Athlétisme des 3-6 ans » Editions de la revue EPS
• « Education physique à l’école maternelle » essais de réponses Editions de la revue EPS
• « L’éducation physique par les temps qui courent » J. Gay SCEREN CRDP Pays de Loire
• « 48 fiches pour l’école maternelle » Editions de la revue EPS
• « Des jeux à la carte – 200 jeux » Editions de la revue EPS
• « 120 jeux pour les petits » USEP
• « L’éducation physique à l’école maternelle » : 10 activités au service des compétences du cycle 1 » Editions de
la revue EPS
• « 100 heures d’EPS » CRDP
• «Fiches EPS1 cycle 1 » Editions de la revue EPS
• Et de nombreux articles dans la revue EPS1

10. SITES INTERNET


• Le site EPS de l’Académie de Paris http://eps-premier-degre.scola.ac.fr
• Le site de l’académie de la Réunion http://www.reunion.iufm.fr/Dep/Eps/default.htm
• Revue EPS : http://www.revue-eps.com/

Equipe EPS PARIS --3--


UNITE D’APPRENTISSAGE COURIR

Objectifs d’apprentissage :

• PS : Courir d’un point à un autre (milieu stable, chemin)


• MS : Courir le plus loin possible sur un chemin défini, dans un temps donné.
• GS : Courir le plus loin possible sur un chemin défini, dans un temps donné et
réaliser au moins trois fois la même performance.

Entrer dans Se situer Apprendre et Mesurer ses


l’activité progresser progrès
Situation de référence Reprise de la
situation de
- L’île Ramener un objet à la Le 1° dans sa référence
PS - La cueillette maîtresse le plus vite maison.
possible. Remplir les caisses.
Course de lévriers.
La queue du diable.

Situation de référence Reprise de la


situation de
- La queue de la Courir le plus loin Réagir à un signal référence
MS souris possible en 5 Courir loin.
- Les maisons secondes Maintenir la vitesse
- Les chemins au-delà de la ligne
différents d’arrivée.

Situation de référence Reprise de la


situation de
Jeux de poursuite : Courir le plus vite Réagir à un signal. référence
- Lions / gazelles possible La position de
- Chat / souris départ.
- Lion / glace Choisir sa position
- Jeu des trois tapes de départ.
GS Comparer sa course.
Jeux de course en Maintenir sa
opposition inter- vitesse.
individuelle :
- Etre le premier
- Jeux de relais
- Les déménageurs
PS : L’ÎLE

SITUATION :
Se réfugier dans l’île.

OBJECTIFS :
Courir vite pour atteindre le but donné.

DISPOSITIF :
X
X
X X
X Le maître
X
X Ile X

X X
X X

BUT :
Se réfugier le plus vite possible dans un espace délimité.

CONSIGNES :
Au signal, vous devez aller sur l’île sans que je vous attrape.

VARIABLES :
Situation des élèves au départ .

CRITERES DE REUSSITE :

Ne pas se faire prendre.


PS : LA CUEILLETTE

SITUATION :
La cueillette

OBJECTIFS :
Courir vite pour aller chercher un objet.

DISPOSITIF :

Collection d’objets

caisse
caisse

BUT :
Pour l’élève, aller chercher un objet et le ramener dans une caisse.

CONSIGNES :
Au signal, vous devez aller chercher un objet dans la maison et le
ramener dans une des caisses, sans bousculade.

VARIABLES :
• Nombre de caisses et localisation.
• Nombre d’objets.

CRITERES DE REUSSITE :

Ramener au moins un objet.


PS : SITUATION DE REFERENCE

SITUATION :
Ramener des objets à la maîtresse le plus vite possible.

OBJECTIFS :
Courir vite d’un point à un autre.

DISPOSITIF :
15 secondes de jeu maxi.
Prévoir support pour marquer le temps :
Clepsydre, comptine, extrait musical

3m

M
caisses

Légende :

M : Maîtresse
BUT :

Pour l’élève, ramener le plus d’objets à la maîtresse dans un temps donné.

CONSIGNES :
Au signal, tu pars chercher un objet que tu ramènes dans le panier que
tient la maîtresse. Tu recommences jusqu’à ce que la chanson soit terminée.

VARIABLES :

CRITERES DE REUSSITE :

• Court ou ne court pas


• Nombre d’objets ramenés.
En classe, faire le point par un travail de verbalisation et de codage.
PS : LE PREMIER DANS SA MAISON

SITUATION :
Le premier dans sa maison

OBJECTIFS :
Courir vite.
Savoir orienter sa course.
DISPOSITIF :

Une ligne de départ est matérialisée par des plots. Tous les enfants partent ensemble vers des cerceaux
(les maisons) situés à un vingtaine de mètres.

BUT :
Arriver le plus vite possible dans une maison.

CONSIGNES :
Au signal, courir vite pour rejoindre une maison de son choix.
Partir ensemble.

VARIABLES :
• La distance à parcourir.
• Introduction de couloir pendant la course.
• Plusieurs répétitions : au moins 5

CRITERES DE REUSSITE :

Etre dans le cerceau à la fin de la course.


Etre le premier dans le cerceau.
PS : REMPLIR LES CAISSES

SITUATION :
Remplir les caisses

OBJECTIFS :
Distinguer ligne de départ et ligne d’arrivée.
Orienter sa course.
DISPOSITIF :

x x
x

x x
xx

x x
x x

objets caisses

BUT :
Courir pour transporter et déposer l’objet dans la caisse.

CONSIGNES :
• Au signal sonore donné par l’enseignant, le numéro 1 de chaque
équipe court pour aller déposer son objet dans sa caisse et
s’assoit derrière elle.
• Au niveau signal, le numéro 2 démarre …
VARIABLES :
• Augmenter ou diminuer la distance à parcourir.
• Varier les signaux de départ.

CRITERES DE REUSSITE :

Etre le premier à déposer l’objet.


PS : LES LEVRIERS

SITUATION :
Course de lévriers.

OBJECTIFS :
Maintenir sa vitesse.

DISPOSITIF :
Maîtresse (fil) Arrivée

Atsem (fil)
Départ Objet suspendu à 1,50m de hauteur.

BUT :
Etre le premier à toucher l’objet dans son couloir.

CONSIGNES :
« Dès que le fil n’est plus devant vos yeux, vous courez pour être le premier à
toucher l’objet qui pend dans votre couloir ».
VARIABLES :
• Distance de l’arrivée.

CRITERES DE REUSSITE :

Etre le premier à toucher son objet.


PS : LA QUEUE DU DIABLE

SITUATION :
Courir pour se protéger.

OBJECTIFS :
Varier sa vitesse de course en fonction de la situation.

DISPOSITIF :
Départ Arrivée

. A B

BUT :
Traverser l’espace entre les deux lignes sans se faire attraper le
foulard.

CONSIGNES :
« Au signal, rejoins la ligne d’arrivée sans que le poursuivant (A) n’attrape la queue du
diable (B).
VARIABLES :
. distance entre les lignes.
. position de départ.
. distance entre le poursuivi et le poursuivant.
. autre variable : voir page suivante.

CRITERES DE REUSSITE :

• Foulard pris ou pas.


PS : LA QUEUE DU DIABLE (2)

SITUATION :
Courir pour se protéger.

OBJECTIFS :
Varier sa vitesse de course en fonction de la situation.

DISPOSITIF :
Espace de course délimité par des plots.
Jeu libre, grands espaces

B
A A B A B
B A A B
B
A B A B
A
B A
B

BUT :
Rester dans l’espace de jeu, échapper aux poursuivants sans se faire
attraper le foulard.

CONSIGNES :
« Au signal, cours dans la ronde des plots pour ne pas que le poursuivant (A) attrape la
queue du diable (B).
VARIABLES :

• Jouer sur l’espace et les distances.

CRITERES DE REUSSITE :

• Foulard pris ou pas.


PS : SITUATION DE REFERENCE

SITUATION :
Ramener des objets à la maîtresse le plus vite possible.

OBJECTIFS :
Courir vite d’un point à un autre.

DISPOSITIF :
15 secondes de jeu maxi.
Prévoir support pour marquer le temps :
Clepsydre, comptine, extrait musical

3m

M
caisses

Légende :

M : Maîtresse
BUT :

Pour l’élève, ramener le plus d’objets à la maîtresse dans un temps donné.

CONSIGNES :
Au signal, tu pars chercher un objet que tu ramènes dans le panier que
tient la maîtresse. Tu recommences jusqu’à ce que la chanson soit terminée.

VARIABLES :

CRITERES DE REUSSITE :

• Court ou ne court pas


• Nombre d’objets ramenés.
En classe, faire le point par un travail de verbalisation et de codage.
MS: LA QUEUE DE LA SOURIS

SITUATION :
S’ essayer à courir.
OBJECTIFS :
Courir vite dans un espace défini.
DISPOSITIF :

• Deux sous-groupes : les chats et les souris.


• Foulards pour les souris.
• Couloir de 20 à 30 mètres de longueur deux lignes de départ et une ligne d’arrivée.
• Une ligne de départ D1 pour les souris et une ligne de départ D2 pour les chats.

D2 D1 Arrivée
BUT :
• Pour les souris : traverser l’espace entre les deux lignes sans se faire attraper par
les chats.
• Pour les chats : attraper le foulard.
CONSIGNES :
• Se placer sur la ligne de départ.
• Partir au signal.
• Faire 3 essais au moins dans le même rôle et changer de rôle.
VARIABLES :

• Distance de course.
• Ecart entre chat et souris au départ.

CRITERES DE REUSSITE :

Foulard pris ou pas .

MS: LES MAISONS


SITUATION :
Courir pour atteindre la maison la plus éloignée.

OBJECTIFS :
Courir vite.

DISPOSITIF :
Maisons

Jaune vert bleu rouge

X
X
X

10 à 20 mètres

BUT :
Courir dans son couloir jusqu’au nouveau signal.

CONSIGNES :
Au signal, tu cours le plus rapidement possible pour atteindre la
maison la plus éloignée.

VARIABLES :
• Maisons de plus en plus éloignées.
• Durée du déplacement.

CRITERES DE REUSSITE :

Quelle maison atteinte.

MS: LES DIFFERENTS CHEMINS


SITUATION :
Différentes situations de course.
OBJECTIFS :
Varier les directions de course.
DISPOSITIF : A

D
D A

BUT :

• Courir en suivant le tracé le plus loin possible.

CONSIGNES :
• Au signal, je cours en suivant le tracé, et je m’arrête au 2° signal.

VARIABLES :

• La distance.
• La durée de course.
• Le départ.
CRITERES DE REUSSITE :

Ligne d’arrivée atteinte ou non .

MS : SITUATION DE REFERENCE
SITUATION :
Situation de course athlétique.

OBJECTIFS :
Courir le plus loin possible dans un temps donné le long d’un couloir.

DISPOSITIF :
4 couloirs de couleur
13 m 15m 17 m 20m

Jaune
Vert
Bleu
Rouge

BUT :

Se situer dans la hiérarchie des couleurs après plusieurs essais.

CONSIGNES :
Au signal, tu dois en 5 secondes dépasser la limite matérialisée par
une corde de couleur dans le couloir. Tu repères la couleur de la corde dépassée.

VARIABLES :

CRITERES DE REUSSITE :

• Zone de couleur atteinte.

MS : LE SIGNAL
SITUATION :
Réagir à un signal.
OBJECTIFS :
Courir vite.
DISPOSITIF :
4 couloirs en parallèle (10 à 20 mètres)
Ligne de départ et d’arrivée
Deux enfants de même force, un coureur et un poursuivant à distance, derrière le coureur.
Départ au signal.

O X

O X

O X

O X

Départ Arrivée
BUT :

• Pour le coureur : Atteindre la ligne d’arrivée sans être attrapé.


• Pour le poursuiteur : Rattraper le coureur.
CONSIGNES :
• Pour le coureur : Partir au signal pour rejoindre le plus vite possible la zone
derrière la ligne d’arrivée.
• Pour le poursuiteur : Rattraper le coureur.
VARIABLES :
• Signaux visuels, sonores.
• La distance de course.
• La distance entre le coureur et le poursuiteur.
• Changer les oppositions.

CRITERES DE REUSSITE :

• Pris, pas pris.

MS : COURIR LOIN
SITUATION :
Situation de structuration pour courir le plus loin possible.
OBJECTIFS :
Courir le plus loin possible dans un temps donné..
DISPOSITIF :
11 m 13 m 15 m 17 m 20 m
étiquettes
o oo X
o o o

BUT :

Aller déposer son étiquette dans une caisse en visant la meilleure performance.

CONSIGNES :
« Au signal, (1élève par couloir), va déposer son étiquette prénom dans une des
caisses. Arrêt au second signal. »

VARIABLES :
• Distance des caisses.

CRITERES DE REUSSITE :

• Atteindre la caisse la plus éloignée.


MS : MAINTENIR SA VITESSE AU DELA DE LA LIGNE D’ARRIVEE

SITUATION :
Course avec franchissement de la ligne d’arrivée.

OBJECTIFS :
Continuer à courir le plus vite possible au delà de la ligne d’arrivée.

DISPOSITIF :
Arrivée

Départ Ballons suspendus.

BUT :
Arriver le premier au ballon.

CONSIGNES :
« Toucher le ballon de son couloir le premier ».

VARIABLES :
• Distance de l’arrivée.

CRITERES DE REUSSITE :

Etre le premier à arriver.


MS : SITUATION DE REFERENCE

SITUATION :
Situation de course athlétique.

OBJECTIFS :
Courir le plus loin possible dans un temps donné le long d’un couloir.

DISPOSITIF :
4 couloirs de couleur
13 m 15m 17 m 20m

Jaune
Vert
Bleu
Rouge

BUT :

Se situer dans la hiérarchie des couleurs après plusieurs essais.

CONSIGNES :
Au signal, tu dois en 5 secondes dépasser la limite matérialisée par
une corde de couleur dans le couloir. Tu repères la couleur de la corde dépassée.

VARIABLES :

CRITERES DE REUSSITE :

• Zone de couleur atteinte.


GS : JEU DE POURSUITE

SITUATION :
Situation de course - poursuite

OBJECTIFS :
Courir vite le plus vite possible pour se protéger ou attraper l’autre.

DISPOSITIF :

Départ Arrivée
Lions Gazelles

X O

X O

X O

BUT :
Le lion doit attraper la gazelle.

CONSIGNES :
Au signal, la gazelle doit se réfugier dans son camp sans se faire
attraper par le lion.

VARIABLES :
• La distance à parcourir.
• Varier les signaux de départ.

CRITERES DE REUSSITE :

Touché / pas touché.


GS : ETRE LE PREMIER

SITUATION :
Course - défi

OBJECTIFS :
Courir vite pour gagner.

DISPOSITIF :

XX

XX

XX

BUT :
Arriver le premier.

CONSIGNES :
Au signal, aller le plus vite possible à l’arrivée : gagner la course.

VARIABLES :
• La distance à parcourir.
• Varier les signaux de départ (signal sonore / Visuel).

CRITERES DE REUSSITE :

Je suis premier ou pas.


GS : LES DEMENAGEURS

SITUATION :
Jeu de relais.

OBJECTIFS :
Courir le plus vite possible pour faire gagner son équipe.

DISPOSITIF :

x x O
x

x x
xx O

x x
x x O

objets caisses

BUT :
Pour le coureur, courir vite.

CONSIGNES :
• Au signal, tu vas prendre les objets dans la corbeille et les
porter le plus vite possible dans la caisse.

VARIABLES :
• Le nombre d’objets.
• La distance à parcourir.

CRITERES DE REUSSITE :

Etre le plus rapide.


GS : SITUATION DE REFERENCE

SITUATION :
Courir le plus vite possible.

OBJECTIFS :
Etablir son record.

DISPOSITIF :

20 m

BUT :
Parcourir le plus vite possible les 20 mètres.

CONSIGNES :
Au signal, courir le plus vite possible jusqu’à la ligne d’arrive.

VARIABLES :

CRITERES DE REUSSITE :

Temps mis pour parcourir 20 mètres.

GS : LE SIGNAL
SITUATION :
Réagir à un signal.

OBJECTIFS :
Courir vite

DISPOSITIF :

X O

X O

X O

20 m

Deux enfants de même force, un coureur et un poursuivant à distance, derrière le coureur.


Départ au signal.

BUT :
Pour le coureur : atteindre la ligne d’arrivée sans être attrapé.
Pour le poursuiteur : rattraper le coureur.

CONSIGNES :
Pour le coureur : partir au signal pour rejoindre le plus vite possible la zone
derrière la ligne.
Pour le poursuiteur : rattraper le coureur.

VARIABLES :

• Signaux sonores, visuels .


• La distance de course.
• La distance entre coureur et poursuiteur.
• Changer les oppositions.
CRITERES DE REUSSITE :

Pris …. Pas pris.

GS : LES POSITIONS DE DEPART


SITUATION :
Jouer sur des positions de départ variées.

OBJECTIFS :
Diversifier les positions de départ et s’y adapter.

DISPOSITIF :

20 m

BUT :
Se mettre rapidement en action pour gagner la course.

CONSIGNES :
Au signal, courir dans son couloir pour être le premier.

VARIABLES :
• Les positions : assis, de dos, debout, penché, …/…

CRITERES DE REUSSITE :

Gagner la course.

GS : MAINTENIR SA VITESSE
SITUATION :
Ne pas ralentir avant la ligne d’arrivée.

OBJECTIFS :
Maintenir sa vitesse de course jusqu’à la ligne d’arrivée.

DISPOSITIF :
Sens de la course ligne Arrivée

X J X

X J X

X J X

20 m

Par trois de même force.

BUT :
Pour les coureurs : arriver le premier sur la ligne et aller taper la main
d’un partenaire sur la ligne d’arrivée.
Pour les juges (J) : Classer les coureurs.

CONSIGNES :
Au signal, courir le plus vite possible jusqu’à son partenaire et lui
taper la main.

VARIABLES :
• En cas de victoire régulière de l’un des coureurs, reculer sa ligne de départ
(handicap).

CRITERES DE REUSSITE :

Course gagnée.

GS : CHOIX DE LA POSITION DE DEPART


SITUATION :
Trouver sa position de départ efficace.

OBJECTIFS :
Amener l’élève à choisir la position la mieux adaptée.

DISPOSITIF :

20 m

BUT :
Trouver une position de départ efficace.

CONSIGNES :
Tu essaies plusieurs types de départ : debout, …/… en parcourant 20 mètres.
Relève ton temps à chaque fois.

VARIABLES :
• Les positions

CRITERES DE REUSSITE :

Le meilleurs temps.

GS : COMPARER SA COURSE
SITUATION :
Course à plusieurs.

OBJECTIFS :
Etablir son profil de sprinter.

DISPOSITIF :

20 m

• Plusieurs courses de 4.
• Différents adversaires.
• Relever les temps.
BUT :
Courir le plus vite possible et se situer par rapport à ses adversaires.

CONSIGNES :
Au signal, tu cours, dans ton couloir, le plus vite possible.

VARIABLES :

CRITERES DE REUSSITE :

GS : SITUATION DE REFERENCE
SITUATION :
Courir le plus vite possible.

OBJECTIFS :
Etablir son record.

DISPOSITIF :

20 m

BUT :
Parcourir le plus vite possible les 20 mètres.

CONSIGNES :
Au signal, courir le plus vite possible jusqu’à la ligne d’arrive.

VARIABLES :

CRITERES DE REUSSITE :

Temps mis pour parcourir 20 mètres.


OBJECTIF 4 : Collaborer, coopérer, s’opposer A. LES JEUX COLLECTIFS

> Courir et adapter ses déplacements PS/MS/GS

Les chèvres et les loups


DÉROULEMENT > Fig. 7
12 plots dont 4 de
la même couleur,
3 dossards. Les joueurs s’installent dans l’espace de jeu
> Fig. 6 . Trois d’entre eux (les loups) sont munis

2 groupes (l’un de de dossards. Les autres (les chèvres) sont dans


spectateurs, l’autre leurs bergeries.
de joueurs).
Au signal du PE, les chèvres doivent toutes
2 à 4 min (ou sortir sans se faire « manger » (c’est-à-dire
moins selon toucher) par les loups. Quand un loup a touché
l’efficacité des une chèvre, celle-ci doit rejoindre la tanière
loups) avant
des loups > Fig. 7 .
échange des rôles.
Quand toutes les chèvres ont été mangées ou qu’un temps suffisant
a été écoulé, les rôles sont inversés avec les spectateurs, ou bien de
nouveaux loups sont nommés.
> Fig. 6
Variantes
• Augmenter le nombre de bergeries.
• Réduire l’espace de jeu.
Tanière • Équilibrer différemment les nombres
de loups et de chèvres.
• Les chèvres mangées peuvent être
Bergerie Bergerie délivrées de la tanière par une chèvre
qui leur tape dans la main.
10 à 15 m

> Courir et adapter ses déplacements PS/MS/GS

Les queues de renard


Un foulard pour DÉROULEMENT
OBJECTIF 4

2 enfants (de
plusieurs couleurs Le groupe de joueurs (les renards) se répartit sur l’espace de jeu,
différentes dont la taille est à adapter à l’effectif de la classe. Chaque enfant
si possible). glisse un foulard (la queue) dans sa ceinture, derrière lui.
Au signal du PE, chacun doit tenter de voler la queue d’un renard,
2 groupes (l’un de
sans se faire prendre la sienne > Fig. 8 . Les renards qui ont perdu
spectateurs, l’autre
de joueurs). leur queue s’assoient immédiatement. Le dernier renard ayant une
queue a gagné.
5 min.
75

HS Activites physiques BAT.indd 75 05/12/2016 10:44


OBJECTIF 1 : Agir dans l’espace, dans la durée et sur les objets A. LA COURSE

> Courir vite en transportant un objet PS/MS

OBJECTIF 1
Les bacs
DÉROULEMENT
4 bacs (par 2 de
couleur identique) ;
dans 2 d’entre eux Deux des 4 groupes se positionnent chacun à côté d’un bac conte-
sont déposés des nant les objets > Fig. 1 . Le PE explique aux 2 groupes qu’il va falloir
objets variés en aller vite. Au signal du PE, les enfants doivent aller déposer les
nombre identique
(au moins 5 par objets (un à la fois) dans le bac de même couleur placé en face. Sans
enfant) et de consigne particulière quant au moyen de déplacement (marcher ou
formes/textures/ courir), les enfants se rendront compte rapidement qu’il faut courir
poids différents
(balle, gros Lego,
pour effectuer ces déménagements le plus vite possible.
balle de jonglage,
petit ballon, sac > Fig. 1
de sable…).

Groupe 1 10 à 15 m
4 groupes,
qui passeront 2
par 2.

Les groupes
5 min. 3 et 4
attendent transport des objets
sur un banc Groupe 2

> Fig. 2
Quand les 2 bacs sont pleins,
les 2 groupes vont s’asseoir et
sont remplacés par ceux qui
n’ont pas participé. Le PE replace
les bacs pleins au départ et les
enfants suivants respectent les
mêmes règles au nouveau signal
de départ.

Variantes
• Le PE donne une autre consigne :
« Les enfants, vous devez vider
votre bac les premiers, plus vite
que les camarades d’à côté. »
• Le signal de départ est visuel ou sonore.
• Les bacs sont éloignés.
• Des obstacles sont installés entre les bacs
(plots, cordelette au sol…) > Fig. 2 .
9

HS Activites physiques BAT.indd 9 05/12/2016 10:43


Inspection
Académique
de la Sarthe
EduSarthe

ACTIVITÉS ATHLÉTIQUES
SEPTEMBRE 2001

LES COURSES

r
ion
ect
essources

l
Col
Des outils pour enseigner
SOMMAIRE
1. PRÉSENTATION page 2

2. RÈGLES D’OR DES ACTIVITÉS DE COURSE page 3

3. TABLEAU GÉNÉRAL des situations et des savoirs en regard des acquisitions page 4

4. PRÉSENTATION DE LA DÉMARCHE page 7

5. LA COURSE DE VITESSE PAGES JAUNES


Ø Tableau de correspondance des acquisitions et situations page 9
Ø Situations de référence page 10
Ø Quelques repères pour l’évaluation page 17
Ø Acquisition « réagir à un signal » page 21
Ø Acquisition « courir droit » page 28
Ø Acquisition « terminer sa course » page 34
Ø Acquisition « courir grand, améliorer sa foulée » page 41

6. LA COURSE AVEC FRANCHISSEMENT D’OBSTACLES PAGES SAUMON


Ø Tableau de correspondance des acquisitions et situations page 46
Ø Situations de référence page 47
Ø Quelques repères pour l’évaluation page 54
Ø Acquisition « enchaîner course et franchissement d’obstacles sans ralentir » page 56
Ø Acquisition « s’adapter à des variables d’intervalles et de hauteurs d’obstacles » page 66

7. LA COURSE DE RELAIS PAGES VERTES


Ø Tableau de correspondance des acquisitions et situations page 72
Ø Situations de référence page 74
Ø Quelques repères pour l’évaluation page 80
Ø Acquisition « transmettre le témoin sans ralentir » page 82

8. CONSTRUIRE UNE UNITÉ D’APPRENTISSAGE PAGES BLANCHES


Ø Mode d’emploi page 91
Ø Les savoirs en course page 92
Ø Exemples d’unités d’apprentissage page 93

9. BIBLIOGRAPHIE page 101

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 1


PRÉSENTATION
Ce document vous propose une démarche d’apprentissage à partir de situations adaptées à chaque cycle en regard d’une ou de
plusieurs acquisitions liées à l’activité (liste non exhaustive).
Chaque acquisition sous-tend des savoirs.

COMPÉTENCES ........ A.P.S. ........ ACQUISITIONS ........ SAVOIRS ........ SITUATIONS

Par acquisition, ces situations sont présentées sous forme de tableau, puis décrites.

C’est à partir du choix intentionnel des acquisitions, des savoirs et des situations que vous pourrez construire des unités
d’apprentissage.

Mode d’emploi du document

1. La situation de référence, proposée pour chaque cycle et pour chaque activité de course (vitesse, relais, obstacles) permet
une évaluation diagnostique à partir de repères observables.
2. L’analyse des difficultés rencontrées par les élèves conduit à un choix de situations de remédiation adaptées qui leur
sont proposées (certaines situations de vitesse sont adaptables pour le relais ou les obstacles et sont repérées par *).
3. La situation d’évaluation bilan permet de mesurer les progrès ( savoirs et performance) des élèves.

Des exemples d’unités d’apprentissage sont proposés sur la base de cette démarche.

Une bibliographie vous est proposée.

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 2


LES RÈGLES D’OR
Ø Les activités athlétiques se caractérisent par des prises de performance (hauteurs, longueurs, temps, points, distances, zones…).
À l’école, progressivement au cours des cycles, l’activité athlétique doit prendre du sens pour l’élève en l’amenant à lier les effets de son action à l’amélioration
de ses performances.
Par exemple : la situation « course contre la montre » page 13
« si je suis attentif au signal, alors je pars plus vite et j’atteins une zone plus éloignée ».

Ø La performance de chaque élève doit s’apprécier par rapport à ses propres possibilités et aux progrès qu’il réalise et en minimisant les comparaisons entre eux.

Ø L’organisation de la classe doit permettre une grande pratique pour chaque élève (éviter les files d’attente, privilégier le travail par atelier).
Les formes de travail doivent amener les élèves à prendre plus de responsabilités et à évoluer en autonomie. Pour cela, le maître favorisera la tenue de différents
rôles : juge, secrétaire, chronométreur, observateur, mise en place et rangement du matériel…

Ø Aborder en parallèle les courses, les sauts, les lancers, et utiliser des formes jouées permettront d’entretenir la motivation des élèves et une diversification de
l’activité.

Ø Pour donner de bonnes habitudes, l’entrée dans l’activité se fera par des jeux d’échauffement (jeux de chat, jeux de miroir, Jacques a dit, 1-2-3 soleil…).

Ø Une vigilance particulière doit être portée sur la sécurité passive :


- terrain glissant,
- obstacles (poteaux, arbres…),
– dégagement après la ligne d’arrivée,
– dans les courses face à face, matérialiser les couloirs et un couloir par coureur,
– respect du sens de franchissement des haies,
- tenue et chaussures adaptées à l’activité,
– balisage des zones d’évolution.

Ø Le stade est le lieu de pratique culturel, néanmoins l’activité peut être pratiquée dans la plupart des cours d’école.
De même, l’absence de matériel spécifique ne doit pas empêcher la pratique de cette activité : par exemple, une latte posée sur deux bouteilles en plastique
lestées peut constituer une haie (exemples en fin d’ouvrage).
Préparer des cordeaux étalonnés.

NB : Pour toutes les situations proposées, les temps, les distances, les écarts sont donnés à titre indicatif. Il convient de les adapter en fonction des élèves
et des conditions matérielles.

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 3


DES COMPÉTENCES ... AUX SITUATIONS

ACTIVITÉS ATHLÉTIQUES
Courses
compétence 1 CYCLE 1
Utiliser à son initiative ou en réponse Compétence 3
aux sollicitations du milieu, un Participer, avec les autres, à des
répertoire aussi large que possible activités corporelles d’expression avec
d’actions élémentaires: courir, ou sans support musical, et à des jeux
grimper, lancer, sauter, glisser,
ACQUISITIONS en respectant des règles simples dont
chuter, tirer, pousser, manipuler.... il comprend l’utilité.

Enchaîner course et Pages 48, 57, 58


franchissement d’obstacles
sans ralentir
S’adapter à des variables
d’intervalles et hauteurs
d’obstacles
compétence 2
Courir droit Pages 11, 29 Ce tableau vous permet de mettre en
relation :
Oser réaliser, en sécurité, des actions
• les compétences du cycle,
dans le milieu proche et aménagé.
Réagir à un signal Pages 22, 23 • les acquisitions visées en activités
athlétiques,
• les situations qui permettent
Terminer sa course Pages 35, 36 d’atteindre les compétences,

lorsque le cercle de la compétence est


Courir « grand », améliorer vide, cela signifie que celle-ci n’est pas
sa foulée prépondérante dans les activités
athlétiques.
Transmettre le témoin sans Pages 74, 83
ralentir

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 4


DES COMPÉTENCES ... AUX SITUATIONS
ACTIVITÉS ATHLÉTIQUES
Courses
compétence 1
Réaliser des actions plus complexes Compétence 4
que celles de la vie quotidienne,
CYCLE 2
telles que courir et sauter par Agir en fonction d’un risque reconnu et
dessus un ou plusieurs obstacles, apprécié, et de la difficulté de la
courir et lancer, ou d’autres tâche.
combinaisons d’actions élémentaires. ACQUISITIONS

Enchaîner course et Pages 50, 58, 59


franchissement d’obstacles
compétence 2 sans ralentir
Compétence 5
S’adapter à des variables Pages 67, 68
Appréhender dans la réalisation de ces d’intervalles et hauteurs
Agir en fonction des autres, selon des
actions les notions de déplacement, de d’obstacles
règles et tenir différents rôles dans
durée, de vitesse. Courir droit Pages 30, 31 une équipe.

Réagir à un signal Pages 13, 24, 25

Terminer sa course Pages 37, 38

compétence 3 Compétence 6
Courir « grand », améliorer sa Page 42 S’engager dans une action
Apprécier l’intensité des efforts à foulée individuelle ou collective visant à
fournir et leurs effets sur l’organisme communiquer aux autres un
en prenant conscience de ses limites. Transmettre le témoin sans Pages 76, 84, 86, 87 sentiment, une émotion.
ralentir

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 5


DES COMPÉTENCES ... AUX SITUATIONS
ACTIVITÉS ATHLÉTIQUES
Courses
CYCLE 3
Compétence 1
Compétence 3
Manifester une plus grande aisance
dans ses actions par affinement des
ACQUISITIONS Participer à des actions collectives en
habiletés acquises antérieurement. y tenant des rôles différents et en
respectant des règles.
Enchaîner course et Pages 61, 62, 63,
franchissement d’obstacles 64, 65
sans ralentir
S’adapter à des variables Pages 52, 69, 70
d’intervalles et hauteurs
d’obstacles
Courir droit Pages 32, 33

Réagir à un signal Pages 15, 26, 27


Compétence 2 Compétence 4

Utiliser des savoirs et des Terminer sa course Pages 39, 40 S’inscrire dans un projet individuel ou
connaissances de manière efficace collectif visant à une meilleure
dans la pratique des activités performance et apprécier son niveau
sportives et d’expression. Courir « grand », améliorer Pages 43, 44 de pratique.
sa foulée

Transmettre le témoin sans Pages 78, 87, 88,


ralentir 89, 90

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 6


DÉMARCHE PROPOSÉE POUR CONSTRUIRE UNE UNITÉ
D’APPRENTISSAGE À PARTIR DE LA SITUATION DE RÉFÉRENCE

Œ • Ž
SITUATION DE OBSERVABLES
DIFFICULTÉS
RÉFÉRENCE COMPORTEMENTS
OBSERVÉES
ATTENDUS

• •
Retour à la situation de référence
SITUATIONS DE
Évaluation
REMÉDIATION
• Des progrès en performance
• Des progrès en habileté motrice
ÉVALUATION

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 7


COURSE DE VITESSE

ü TABLEAU DES ACQUISITIONS –SAVOIRS –SITUATIONS


p. 9

ü SITUATIONS DE RÉFÉRENCE
CYCLE 1 p. 11
CYCLE 2 p. 13
CYCLE 3 p. 15

ü REPÈRES POUR L’OBSERVATION


p. 17
ü FICHE D’ÉVALUATION VIERGE
p. 18
ü ACQUISITIONS
Réagir à un signal p. 19
Courir droit p. 29
Terminer sa course p. 32
Courir grand p. 39

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 8


COURIR
ACQUISITIONS SAVOIRS CYCLE 1 CYCLE 2 CYCLE 3
• S’équilibrer en l’air avec les bras
Enchaîner course et
• Prendre son impulsion loin de la
franchissement
haie pour la raser
d’obstacles sans

AVEC FRANCHISSEMENT D’OBSTACLES


• Reprendre activement la course
ralentir
juste derrière la haie
• Prendre son impulsion
S’adapter à des - sans privilégier de pied d’appel
variables d’intervalles - sans piétiner
et de hauteurs • Adapter la distance d’appel à la
d’obstacles hauteur de la haie
• Poser ses pieds dans l’axe de course Ø Vite à la maison Ø La poule et le renard Ø La course aux deux
Courir « droit » • Regarder devant au-delà de p. 11 p. 30 piquets p. 32
l’objectif à atteindre Ø La mère appelle ses Ø La course en Ø Courir avec les bâtons
• Agir avec les bras dans l’axe de petits p. 29 entonnoir p. 31 p. 32

COURSE DE VITESSE
course Ø Les portages p. 29 Ø Le train sur les rails
• Respecter son couloir p. 33
• Être attentif au signal Ø Les autos retournent Ø Course contre la Ø Course contre la
• Mettre le poids du corps sur la au garage p. 22 montre p.13 montre p. 15
jambe avant Ø Les fées p. 22 Ø Le clin d’œil p. 24 Ø La position de départ
Réagir à un signal • Avoir les jambes fléchies pour Ø Attention stop p. 23 Ø Chameau – chamois p. 26
pousser complètement Ø Course en cadence p. 24 Ø Mettre dans la boîte
p. 23 Ø Course handicap p. 25 p. 27

EN RELAIS
Ø Les 3 tapes p. 25
• Courir au-delà de la ligne Ø Bon chien rapporte Ø La zone interdite Ø Le duel p. 40
p. 36 p. 38 Ø Le chef corsaire p. 40
Terminer sa course Ø Attrape le pompon Ø Course aux points Ø La course contre la
p. 37 p. 39 montre à l’envers p. 41
• Pousser complètement sur la jambe Ø Courir comme… p. 42 Ø Les 15 plots p. 44
Courir « grand », d’appui Ø King Karl p. 44
améliorer sa foulée • Agir énergiquement avec les bras Ø La descente p. 45
• Conserver l’alignement Ø Monter ou descendre
pied/bassin/épaule l’escalier p. 46

• Se transmettre le témoin en mou- Ø Le chat et la souris


vement p. 87
- en ajustant les vitesses,
Transmettre le témoin
- en utilisant des repères
sans ralentir
• Se transmettre le témoin sans se
gêner
• Conserver les acquis de la vitesse

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 9


COURSE DE VITESSE

SITUATIONS DE RÉFÉRENCE

CYCLE 1 : Vite à la maison p. 11

CYCLE 2 : Course contre la montre p. 13

CYCLE 3 : Course contre la montre p. 15

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 10


CYCLE Vitesse X
Obstacles
SITUATION DE RÉFÉRENCE
1 Relais

VITE À LA MAISON !
DISPOSITIF CONSIGNES
Meneur
Au signal du meneur, les coureurs doivent
atteindre la maison avant la fermeture des
Départ Maison barrières

Barrières :
• Ouvrir les barrières (lever les bras) au 1er
signal du meneur
• Fermer les barrières (baisser les bras) au 2ème
Coureurs Barrière signal du meneur

Coureurs : répartis sur la largeur du terrain


Barrières : enfants espacés sur une ligne, bras écartés, se tenant par la main
1 meneur : donne le signal du départ, le signal d’arrivée – durée de la course, 5
secondes environ, à adapter au niveau des enfants

Matériel : Organisation de la classe :


• 1 chronomètre • 2 demi-groupes :
1 groupe d’enfants « coureurs »
1 groupe d’enfants « barrières »
• inverser les rôles

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 11


POUR ALLER PLUS LOIN AU CYCLE 1

COMPORTEMENTS ATTENDUS COMPORTEMENTS OBSERVABLES SITUATIONS DE RÉMEDIATION

• Réaction tardive au signal de départ • Les autos retournent au garage p. 22


• Attention stop p. 23
• Les fées p. 22
L’élève est attentif. • Course en cadence p. 23
Dès le signal de départ, il court tout droit
vers la maison. Il ne ralentit pas avant • Course oblique ou courbe • La mère appelle ses petits (variante
l’arrivée. zones) p. 29
• Les portages p. 29
• Vite à la maison p. 11

• Ralentissement avant les barrières • Bon chien rapporte p. 35


• Attrape le pompon p. 36

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 12


CYCLE Vitesse X
Obstacles
SITUATION DE RÉFÉRENCE
2 Relais

CONTRE LA MONTRE
DISPOSITIF CONSIGNES
u v w x y z
Partir au 1er coup de sifflet.
Atteindre la zone la plus éloignée avant le
15 m 2m 2ème coup de sifflet.

1 ou plusieurs couloirs de 15 m de long


6 zones d'arrivée espacées de 2 m L’observateur note la zone d’arrivée
Les enfants passent 1 par 1 : départ toutes les 5 secondes
Départ d’un élève à chaque coup de sifflet,
toutes les 5 secondes
Matériel : Organisation de la classe :
• 1 chronomètre • Les enfants en binôme, l'un court,
• 1 sifflet (ou cassette enregistrée) l'autre note la zone d'arrivée et
• 12 plots observe
• 1 fiche

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 13


POUR ALLER PLUS LOIN AU CYCLE 2

COMPORTEMENTS ATTENDUS COMPORTEMENTS OBSERVABLES SITUATIONS DE REMÉDIATION

• Temps de réaction au départ trop • Le clin d’œ il p. 24


long • Chameau / Chamois p. 24
• Les 3 tapes p. 25

L’élève est attentif. Dès le signal, il se met • Trajectoire non rectiligne • La poule et le renard p. 30
en action rapidement. Il court droit et il • Course en entonnoir p. 31
reste dans son couloir. Il maintient sa • Course handicap p. 25
vitesse jusqu’à la ligne d’arrivée. Il pousse
sur sa jambe d’appui. • Ralentissement à la 1ère ligne • Duel p. 39
• La zone interdite p. 37
• Course aux points p. 38
• Le chef corsaire p. 39

• Foulées trop petites • Courir comme … p. 42

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 14


CYCLE Vitesse X
Obstacles SITUATION DE RÉFÉRENCE
3 Relais

CONTRE LA MONTRE
DISPOSITIF CONSIGNES
u v w x y z
Partir au 1er coup de sifflet.
Atteindre la zone la plus éloignée avant le
2ème coup de sifflet.
25 m 2m

1 ou plusieurs couloirs de 25 m de long


L’observateur note la zone d’arrivée
6 zones d’arrivée espacées de 2 m
Les enfants passent 1 par 1 : départ toutes les 5 secondes
Départ d’un élève à chaque coup de sifflet,
toutes les 5 secondes
Matériel : Organisation de la classe :
• 1 chronomètre • Les enfants en binôme, l’un court,
• 1 sifflet (ou cassette enregistrée) l’autre note la zone d’arrivée et
• 14 plots observe
• 1 fiche

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 15


POUR ALLER PLUS LOIN AU CYCLE 3

COMPORTEMENTS ATTENDUS COMPORTEMENTS OBSERVABLES SITUATIONS DE REMÉDIATION

• Temps de réaction au départ trop • Course handicap p. 25


L’élève est attentif. Dès le signal, il se met long • La position de départ p. 26
en action rapidement. Il court droit et il • Mettre dans la boîte p. 27
reste dans son couloir. Il maintient sa
vitesse jusqu’à la ligne d’arrivée. • Trajectoire non rectiligne • La course aux 2 piquets p. 32
La tête n’est pas fixée • Courir avec des bâtons p. 32
Il pousse complètement sur sa jambe La course est désunie • Le train sur les rails p. 33
d’appui pour augmenter l’amplitude de sa
foulée. • Ralentissement à la 1ère ligne • Le duel p. 39
• La course contre la montre à l’envers
L’élève fixe sa tête et son regard au-delà p. 40
de la zone d’arrivée. Il utilise ses bras. Il • Le chef corsaire p. 39
pose ses pieds dans l’axe de course.
• Foulées trop petites • Les 15 plots p43
• King Karl p43
• La descente p44
• Monter ou descendre les escaliers
p. 44

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 16


QUELQUES REPÈRES POUR L’OBSERVATION
COURSE DE VITESSE COURSE DE VITESSE

1 1
COURIR DROIT RÉAGIR AU Jambes tendues, poids du
Sort de son couloir
SIGNAL corps en arrière
Respecter son couloir

2 Slalome dans son


couloir
Avoir les jambes
fléchies et poids du
2 Jambes tendues, poids du
corps au-dessus des pieds

corps sur la jambe


3 3
Jambes fléchies, poids du
Court droit dans son
avant corps au-dessus du pied
couloir
avant
COURIR DROIT TERMINER SA
1 Tête basculée vers
le haut COURSE 1 Ralentit et s’arrête avant
l’arrivée
Regarder devant au-delà

2 2
de l’objectif à atteindre Regard fixé vers le Courir au-delà de la
Ralentit avant l’arrivée
sol ligne

3 Regard fixé droit


devant 3 Maintient sa vitesse jusqu’à
l’arrivée

COURIR DROIT COURIR


1 Pieds vers l’intérieur
« GRAND », 1 Foulées étriquées

Poser ses pieds dans l’axe AMÉLIORER SA


2 2
Pieds vers
de la course FOULÉE Poussée insuffisante
l’extérieur

3 Pieds dans l’axe Pousser complètement


sur sa jambe d’appui
3 Poussée complète

1 1
RÉAGIR À UN Inattentif COURIR
N’est pas concentré Court cassé vers l’avant
SIGNAL « GRAND »,
sur le signal
AMÉLIORER SA
Être attentif au signal
2 Attentif mais pas
prêt à partir
FOULÉE
2 Court penché en arrière

Conserver l’alignement

3 Attentif et prêt à
partir
pied/bassin/épaule
3 Court droit

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 17


EXEMPLE DE FICHE D’ÉVALUATION - COURSE DE VITESSE C1
( Choisir les comportements observables à l’aide de la fiche « Quelques repères pour l’observation » page 17)

Comportements observables PRÉNOMS DES ÉLÈVES


DESSIN TEXTE Élève 1 Élève 2 Élève 3

1
2
3
1
2
3
1
2
3
Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 18
EXEMPLE DE FICHE D’ÉVALUATION - COURSE DE VITESSE C2
( Choisir les comportements observables à l’aide de la fiche « Quelques repères pour l’observation » page 17)

Comportements observables PRÉNOMS DES ÉLÈVES


DESSIN TEXTE Élève 1 Élève 2 Élève 3

1
2
3
1
2
3
1
2
3
Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 19
EXEMPLE DE FICHE D’ÉVALUATION - COURSE DE VITESSE C3
( Choisir les comportements observables à l’aide de la fiche « Quelques repères pour l’observation » page 17)

Comportements observables PRÉNOMS DES ÉLÈVES


DESSIN TEXTE Élève 1 Élève 2 Élève 3

1
2
3
1
2
3
1
2
3
Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 20
COURSE DE VITESSE
« RÉAGIR À UN SIGNAL »

Ø CYCLE 1
• Les autos retournent au garage p. 22
• Les fées p. 22
• Attention stop ! p. 23
• Course en cadence p. 23

Ø CYCLE 2
• Le clin d’ œil p. 24
• Chameau – chamois p. 24
• Course handicap p. 25
• Les 3 tapes p. 25

Ø CYCLE 3
• La position de départ p. 26
• Mettre dans la boîte p. 27

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 21


CYCLE Vitesse X ACQUISITION SAVOIRS
Obstacles *
1 Relais RÉAGIR À UN SIGNAL ü Être attentif au signal

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES

• Support musical
LES AUTOS Au signal du maître les • Enfants avec des foulards de
RETOURNENT AU enfants doivent aller le plus couleurs doivent aller vers le
GARAGE rapidement possible dans un cerceau de la même couleur
cerceau

Matériel :
• Autant de cerceaux (garages) que d’enfants

Organisation de la classe :
• Classe entière

La fée touche le dos de • 1 fée et 2 statues, la fée


LES FÉES touche 1 des 2 statues qui
l'enfant statue.
s’échappe vers le refuge.
Une fois touché, celui-ci
Aussitôt, au signal visuel, la 2ème
doit rejoindre le plus vite
statue doit essayer d’arriver
possible le refuge. avant l’autre.

Matériel : ∴ variante obstacles


• Des cerceaux, des tapis ou autres zones refuges

Organisation de la classe :
• La classe divisée en groupes de 2 enfants
• 1 fée munie d’une baguette magique derrière la statue
(coureur)

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 22


CYCLE Vitesse X ACQUISITION SAVOIRS
Obstacles ∴ ü Être attentif au signal

1 Relais RÉAGIR A UN SIGNAL


ü Passer de la course, à la marche, à l’immobilité et
inversement

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES

Les élèves se déplacent librement dans la


Les élèves en dispersion dans une salle ou un espace délimité salle

Matériel : Au signal du tambourin, les


ATTENTION STOP ! • Un tambourin
élèves doivent s’immobiliser

Organisation de la classe :
• Classe entière

Le maître accélère ou ralentit le son du


tambourin pour faire courir, marcher ou
Les élèves en dispersion dans la salle immobiliser les élèves

COURSE EN Matériel : Se déplacer au son du


• Un tambourin
CADENCE tambourin

Organisation de la classe :
• Classe entière

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 23


CYCLE Vitesse X ACQUISITION SAVOIRS
Obstacles ü Être attentif au signal

2 Relais RÉAGIR AU SIGNAL


ü Mettre le poids du corps sur la jambe avant
ü Fléchir les jambes pour mieux pousser au départ

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES


• Atteindre une zone à 15m au-
Au clin d’œil du meneur, le delà du meneur
numéro 1 s’élance vers la Atteindre la zone sans se
faire rattraper
zone d'arrivée, le numéro 2
Courir dans un couloir
essaie de le rattraper avant
que le numéro 1 touche la
Matériel :
• Une zone de départ matérialisée au sol main du meneur.
LE CLIN D’ŒIL
• Une zone d'arrivée à 15m, où se trouve le meneur

Organisation de la classe :
• La classe est divisée en groupes de 3 :
1 meneur, 2 coureurs
• Les enfants sont l’un derrière l’autre, derrière une
ligne

• Signal visuel ( jaune - bleu)


Le meneur raconte une histoire • Varier les positions de départ
contenant les mots «chameau» • Varier l’écart entre les adver-
et «chamois». saires
À l’annonce de leur nom • Varier l’éloignement des camps
(chameau ou chamois) les
CHAMEAU- 10m 1m 10m joueurs doivent rejoindre leur
CHAMOIS Matériel: camp sans se faire toucher par
• Un couloir central, zone de départ leur adversaire direct.
• 2 zones d'arrivée distantes de 10 m

Organisation de la classe :
• La classe est divisée en 2 équipes différenciées. Les
enfants sont face à face
Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 24
CYCLE Vitesse X ACQUISITION SAVOIRS
Obstacles ü Être attentif au signal

2 Relais RÉAGIR AU SIGNAL


ü Mettre le poids du corps sur la jambe avant
ü Fléchir les jambes pour mieux pousser au départ

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES


• Varier les positions de départ
Au signal les 2 élèves
s'enfuient vers la ligne
d'arrivée.
Gagne celui qui a atteint le
premier la zone d'arrivée.
2m 10/15 m
COURSE HANDICAP Matériel :
• 2 zones de départ
• 1 zone d'arrivée
• 2 enfants se font face de part et d'autre d'un couloir

Organisation de la classe :
• Les élèves sont répartis en groupes de 2 :
1 debout – 1 assis

B tape 3 fois dans la main de • Par équipes face à face


A, • Le pied arrière de A est en appui
ème sur un élément fixe (starting-
à la 3 tape, B s'enfuie.
block, lice, mur…)
10/15 m
A doit le rattraper avant le
A B
repère situé à 10-15 m.
LES 3 TAPES Matériel :
• Une zone de départ matérialisée au sol par une ligne B doit courir droit.
• Une zone d'arrivée A : Si je rattrape B, je marque 1
point.
Organisation de la classe : B : Si je ne suis pas rattrapé, je
• La classe est divisée en groupes de 2 marque 1 point.
• Les élèves sont face à face
Le premier qui marque 5 points a gagné.

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 25


CYCLE Vitesse X ACQUISITION SAVOIRS
Obstacles ü Être attentif au signal

3 Relais RÉAGIR À UN SIGNAL


ü Mettre le poids du corps sur la jambe avant
ü Fléchir les jambes pour mieux pousser au départ

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES


• 2 élèves de la même force,
Starter Chronométreur
Après avoir essayé, retenir s'affrontent avec des positions de
départ différentes
la technique qui permet de
partir le plus vite
Exemple :
- jambes fléchies contre jambes
Essayer différentes façons de partir : tendues
• pieds joints – poids du corps sur jambe avant
10 /15 m
• pieds décalés contre poids du corps sur jambe
• poids du corps sur la jambe arrière arrière
• jambes tendues – 2 appuis au sol contre 4 appuis au
LA POSITION DE • jambes fléchies sol
DÉPART Matériel : • accroupi… – en appui sur un élément fixe
• 2 plots pour matérialiser le parcours
• Un chronomètre Chronométrer chaque parcours
• Une fiche d'évaluation Inverser les rôles

Organisation de la classe :
• La classe est divisée en groupes de 3 À la fin retenir la position qui
1 starter permet d’être plus efficace
1 coureur
1 chronométreur
permuter les rôles

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 26


(X)
CYCLE Vitesse ACQUISITION SAVOIRS
Obstacles ü Être attentif au signal

3 Relais X RÉAGIR À UN SIGNAL


ü Mettre le poids du corps sur la jambe avant
ü Fléchir les jambes pour mieux pousser au départ

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES


zone de
Zone d’élan rattrapage • Inverser les rôles
10m 10m 5m 5m Choisir le bon signal de départ • Changer les partenaires
pour se faire prendre le ruban • Augmenter ou diminuer la zone
dans la zone sans ralentir de rattrapage
• Se donner un objet dans la zone
ARRIVÉE de rattrapage
JBRV Les 4 plots de couleurs, vert, rouge, bleu,
jaune sont des signaux de départ possible
pour la souris.
METTRE DANS LA
- au passage du chat sur le repère vert
BOÎTE. Matériel : (par exemple), la souris s’échappe vers
• 1 couloir de 30m environ (largeur 1m à 1,5m). l’arrivée.
• 1 zone d’élan de 10m pour le chat, 1 zone de course de 10m - le chat doit attraper le ruban dans la
pour la souris, 1 zone de rattrapage de 5m zone de rattrapage sans ralentissement.
• 4 plots de couleurs différentes au sol, espacés de 1m - la souris court droit sans se retourner.
chacun
Essayer les signaux successivement pour
Organisation de la classe : trouver celui qui permet de rattraper
• 1 chat attrapeur juste dans la zone de rattrapage.
• 1 souris avec ruban à la ceinture

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 27


COURSE DE VITESSE
« COURIR DROIT »

Ø CYCLE 1
• La mère appelle ses petits p. 29
• Les portages p. 29

Ø CYCLE 2
• La poule et le renard p. 30
• La course en entonnoir p. 31

Ø CYCLE 3
• La course aux deux piquets p. 32
• Courir avec des bâtons p. 32
• Le train sur les rails p. 33

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 28


CYCLE Vitesse X ACQUISITION SAVOIRS
Obstacles ∴ ü Respecter son couloir
1 Relais ∴ Courir droit
ü Regarder devant, au-delà de l’objectif à atteindre

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES


Meneur Acquisition : courir droit
Rejoindre le camp de sa
• Partir dos à son camp
B B
couleur le plus rapidement
• Allonger la distance de course
possible au signal du meneur
R R
Acquisition : réagir à un signal
J J • Le meneur se rapproche pour
valider nettement la
V V
promptitude à réagir aux
LA MÈRE APPELLE
Bl Bl signaux
SES PETITS départ 15 m arrivée • Varier les signaux sonores,
Matériel : visuels, au cours d’une histoire
• Des cerceaux pour matérialiser l’arrivée • Partir en tournant le dos (signal
• Chaque élève a un foulard de couleur sonore)
• Se rendre dans une zone proche
Organisation de la classe : • La première équipe arrivée au
• Équipes de 3 ou 4 élèves par couleur complet a gagné

∴ variante obstacles - relais

En transportant les objets 1


∴ variante relais
LES PORTAGES par 1, être la première équipe
à remplir sa caisse
• Relance temps limité (sablier)
• Relance sur la distance à
Rester dans son couloir parcourir
Plusieurs parcours de 10 m environ

Matériel :
• 2 caisses ou corbeilles par parcours
• De nombreux petits objets à transporter

Organisation de la classe :
• Classe divisée en plusieurs équipes

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 29


CYCLE Vitesse X ACQUISITIONS SAVOIRS
Obstacles ü Respecter son couloir
Réagir à un signal
2 Relais ∴ Courir droit
ü Regarder devant, au-delà de l’objectif à atteindre

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES

MENEUR Au signal du meneur Pour courir droit


• Suivre une ligne ou un couloir
tracé au sol, en continu ou en
Pour les poules :
pointillé
• Modifier la distance à parcourir
Atteindre son camp avant • Modifier les couples
d'être rattrapées par le • Attribuer des numéros aux
renard enfants et n'en faire partir que
quelques uns
Pour les renards : • Un renard pour deux poules

LA POULE ET LE 25 m
Pour réagir à un signal
RENARD Rattraper sa poule avant • Varier les signaux sonores,
= poule = renard
qu'elle n'atteigne son camp visuels, au cours d’une histoire
• Partir en tournant le dos (signal
Matériel : sonore)
• Lattes ou cônes pour matérialiser le camp de chaque poule • Se rendre dans une zone proche
• Varier les positions de départ
Organisation de la classe :
• Équipes de 2 élèves Autre
– 1 poule • Varier la distance entre les
– 1 renard renards et les poules

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 30


CYCLE Vitesse X ACQUISITION SAVOIRS
Obstacles ∴ ü Respecter son couloir

2 Relais
Courir droit
ü Regarder devant, au delà de l’objectif à atteindre

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES

50 cm entre les cônes Au signal du meneur : Pour courir droit

• Modifier la longueur et/ou la


Pour le coureur :
largeur du couloir
• Installer deux piquets au-delà
Atteindre le cône le plus du couloir. L'élève doit courir en
Largeur du couloir = 30cm
éloigné en 5'', sans mettre les alignant du regard
Départ Arrivée les pieds sur les lignes du
10m 15m couloir

∴ variante obstacles
Pour l'observateur :
(3 obstacles maximum dans les
LA COURSE EN 15m)
Indiquer au coureur où et
ENTONNOIR
combien de fois il a mordu
une des lignes du couloir et le
code du cône atteint

variante

Matériel :
• Des lattes (type asco)
• Deux fanions sur deux piquets

Organisation de la classe :
• Par deux

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 31


CYCLE Vitesse X ACQUISITION SAVOIR
Obstacles ∴ ü Respecter son couloir

3 Relais Courir droit ü


ü
Regarder devant, au delà de l’objectif à atteindre
Poser les pieds dans l’axe de course
ü Agir avec les bras dans l’axe de course

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES


Couloirs matérialisés au sol (20 cm de large)
Courir en fixant le 1er poteau • Faire un couloir de 20 cm de
large
qui doit cacher le 2ème..
• Pénaliser si les coureurs
marchent sur les lignes
COURSE AUX 2 • Courir avec un témoin dans
PIQUETS Matériel : chaque main
• 2 piquets distants de 10 à 15 m dans l’alignement.

Organisation de la classe : ∴ Variante obstacles


• Par atelier

Parcours de 20 m environ matérialisé par des plots ou de lattes. Réaliser le parcours en utilisant • Combiner cette situation avec la
«course aux piquets» et/ou «le
ses bras dans l’axe de course,
train sur les rails»
les cartons ne se gondolent
pas,
les témoins ne se croisent pas ∴ variante
COURIR AVEC DES obstacles
Exemple de carton
BÂTONS
Matériel :
• cartons assez rigides ou témoins de relais.

Organisation de la classe :
• Classe par ateliers

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 32


CYCLE Vitesse X ACQUISITION SAVOIRS
Obstacles ∴ ü Respecter son couloir

3 Relais Courir droit ü


ü
Regarder devant, au delà de l’objectif à atteindre
Poser les pieds dans l’axe de course
ü Agir avec les bras dans l’axe de course

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES

Couloirs tracés au sol de 20 cm de large (craie, lattes) • Combiner avec «la course aux
Courir entre les 2 lignes tracées
piquets» et/ou «courir avec les
au sol
bâtons»
Zone aveugle (pour la relance) • Réaliser une partie du parcours
• Toucher une latte avec le pied les yeux fermés
permet à l’élève de savoir que son
LE TRAIN SUR LES pied n’est plus dans l’axe ou que son
corps n’est plus équilibré ∴ variante obstacles
RAILS (sauf les yeux fermés)

Matériel :
• Lattes au sol ou à défaut lignes tracées à la craie

Organisation de la classe :
• Classe par ateliers

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 33


COURSE DE VITESSE
« TERMINER SA COURSE »

Ø CYCLE 1
• Bon chien rapporte p. 35
• Attrape le pompon p. 36

Ø CYCLE 2
• La zone interdite p. 37
• La course aux points p. 38

Ø CYCLE 3
• Le duel p. 39
• Le chef corsaire p. 39
• La course contre la montre à l’envers p. 40

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 34


CYCLE Vitesse X ACQUISITION SAVOIRS
Obstacles ü Regarder vers le but de sa course

1 Relais TERMINER SA COURSE ü Courir au delà de…

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES

A lance le ballon en le faisant rouler • 1 ballon lancé, 2 élèves sont


en concurrence
Lanceur Le chien doit franchir la
• Remplacer la ligne par une
ligne d’arrivée avant le
zone de 3 m environ, le ballon
ballon
Chien doit être rattrapé dans la
BON CHIEN zone
RAPPORTE
Matériel :
• Dans un espace délimité, tracer une ligne au sol
• 1 ballon pour 2 élèves

Organisation de la classe :
• élèves par 2

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 35


CYCLE Vitesse X ACQUISITION SAVOIRS
Obstacles ü Courir au-delà de la ligne

1 Relais TERMINER SA COURSE ü Ne pas s’arrêter

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES

Au signal, les enfants


courent pour aller toucher
le premier leur pompon

ATTRAPE LE
Matériel :
POMPON • 1 signal de départ, tambourin par exemple
• 2 pompons, foulards, ballons, suspendus à portée de
main des enfants
• 1 élastique

Organisation de la classe :
• élèves par 2

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 36


CYCLE Vitesse X ACQUISITION SAVOIRS
Obstacles
2 Relais * TERMINER SA COURSE ü Courir au-delà de la ligne.

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES


Zone refuge
Dès que le pose son pied dans la Relance relais
zone interdite il s'échappe et le - les ont 10 m d’élan
20 m
doit le rattraper avant son refuge - lorsque les entrent dans la
zone, les s’échappent vers leur
zone refuge
Les doivent franchir leur - les essaient de les toucher
zone refuge sans être avant le refuge
touchés par les
Relance avec un témoin à
LA ZONE transmettre. Être la première
équipe à atteindre le refuge.
INTERDITE • Inverser les rôles
Zone interdite

Matériel :
• Terrain matérialisé, exemple terrain de basket.

Organisation de la classe :
• Les élèves sont placés par couple de force
sensiblement équivalente de part et d’autre d’une
zone interdite.

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 37


CYCLE Vitesse X ACQUISITION SAVOIRS
Obstacles ∴
2 Relais TERMINER SA COURSE ü Courir au-delà de la ligne

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES


A B A•pts AŽpts A•pts AŒpt A‹pt
Au signal de départ, les 2 coureurs • Ajouter des zones
partent vers les zones • Moduler les distances et/ou
B‹ pt BŒpt B•pts BŽpts B•pt les handicaps
Pour le poursuivant A,
3m 15m
toucher son adversaire B le
∴ variante obstacles avec des
Matériel :
plus vite possible pour
couloirs différents pour chacun
• Couloir avec 3 zones de 2 à 3 m de largeur, marquer 5, 3, 2 1 ou 0
matérialisées par des plots ou traits au sol. points selon la zone dans
• 1 sifflet ou claquoir. laquelle il touche.
Pour le poursuivi B, se faire
LA COURSE AUX Organisation de la classe : toucher le plus tard possible
POINTS • Autant de groupes de 2 élèves que de couloirs. pour marquer 5,3,2,1 ou 0
points

Échanger les rôles à chaque


passage

Le gagnant est celui qui a


marqué 10 points ou plus en
premier

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 38


CYCLE Vitesse X ACQUISITION SAVOIRS
Obstacles ∴

3 Relais TERMINER SA COURSE ü Courir au-delà de la ligne

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES

15 m Au coup de sifflet, • Modifier les distances les


atteindre la ligne médiane distances de course
avant son adversaire pour
marquer 1 point
15 m ∴ Relance obstacle : disposer
Matériel : des obstacles sur le parcours
LE DUEL • Rester dans son couloir
2 couloirs de 30 m de longueur.
Une ligne tracée à 15 m
• Compter les points par équipe

Organisation de la classe :
2 groupes placés au départ d’un couloir
• Pour la revanche :
le perdant avance d’1 m sa ligne de
départ

Lorsque le corsaire avance, avancer.


Lorsque le corsaire recule, reculer.

Au signal du meneur de jeu


extérieur, atteindre en
premier la ligne pour devenir
LE CHEF CORSAIRE Meneur chef corsaire
Matériel :
• 1 terrain délimité, exemple terrain de basket
Le dernier est pénalisé d'un
Organisation de la classe :
point
• classe entière
• 1 chef corsaire qui tourne le dos
• 1 meneur
Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 39
CYCLE Vitesse X ACQUISITION SAVOIRS
Obstacles ∴

3 Relais TERMINER SA COURSE ü Courir au-delà de la ligne

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES

Après avoir réalisé la situation « course contre la • Lorsque je gagne, je recule


En partant de son repère,
montre » page et identifié pour chaque élève sa de 50 cm au prochain passage
au signal de départ,
performance de course en 5’’, l’élève place son repère.
atteindre la ligne d’arrivée
le premier

LA COURSE CONTRE
LA MONTRE A
L’ENVERS

Matériel :
• Plots- sifflets.

Organisation de la classe :
• Classe entière ou en sous groupes.
• Les élèves sont opposés 2 par 2 ou plus.

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 40


COURSE DE VITESSE

« COURIR GRAND – AMÉLIORER SA FOULÉE »

Ø CYCLE 2
• Courir comme … p. 42

Ø CYCLE 3
• Les 15 plots p. 43
• King Karl p. 43
• La descente p. 44
• Monter ou descendre l’escalier p. 44

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 41


CYCLE Vitesse X ACQUISITION SAVOIRS
Obstacles ü Pousser complètement sur la jambe d’appui

2 Relais
Courir "grand", améliorer sa foulée ü Agir énergiquement avec les bras
ü Conserver l’alignement pied/bassin/épaule

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES

Courir comme

• un chat,
COURIR • une souris,
COMME… Matériel :
• un éléphant
• aucun
• une gazelle,
• un cheval,
• bip-bip (The road runner)…

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 42


CYCLE Vitesse X ACQUISITION SAVOIRS
ü Pousser complètement sur la jambe d’appui
Obstacles
3 Relais
Courir "grand", améliorer sa foulée ü Agir énergiquement avec les bras
ü Conserver l’alignement pied/bassin/épaule

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES

• Chronométrer le parcours

Effectuer le parcours en • Parcours avec les plots à


faisant un appui entre chaque l’aller, retour en sprint à
plot côté
LES 15 PLOTS Matériel :
• 15 plots ou bouteilles. (écart 40 à 50 cm) L’observateur utilise la fiche
repères page 17
Organisation de la classe :
• Les élèves par groupe de deux -1 observateur - 1
coureur -

D A • Parcours chronométré
Le coureur :
effectuer le parcours • Modifier les intervalles
Matériel : rapidement en mettant un
• Plusieurs couloirs, une quinzaine de lattes espacées appui dans chaque intervalle • Effectuer au milieu du
régulièrement dans chaque couloir. entre les lattes parcours, quelques appuis (8
• Varier l’espacement des lattes de 1 m à 1,60m suivant ou 10) les yeux fermés sans
KING KARL
les couloirs. marcher sur les lattes
L’observateur utilise la fiche repères
page 17
Organisation de la classe :
• Les élèves par groupe de deux :
§ 1 observateur
§ 1 coureur

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 43


CYCLE Vitesse X ACQUISITION SAVOIRS
Obstacles ü Pousser complètement sur la jambe d’appui

3 Relais
Courir "grand", améliorer sa foulée ü Agir énergiquement avec les bras
ü Conserver l’alignement pied/bassin/épaule

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES

Coureur :
Courir vite dans la descente
en contrôlant sa vitesse et
en augmentant l’amplitude de
Matériel :
LA DESCENTE • Une pente modérée – environ 5%
sa foulée

Organisation de la classe : L’observateur utilise la fiche


• Les élèves par groupe de deux : repères page 17
§ 1 observateur
§ 1 coureur

Unité : le pied Pour augmenter l’amplitude de mes • Augmenter le nombre


foulées, parcours A. d’intervalles

A 3 3,5 4 4,5 5 5,5 6 6 6,5 6,5


Pour augmenter la fréquence de mes • Chronométrer le parcours
Sens de la course foulées, parcours B

MONTER OU B 6,5 6,5 6 6 5,5 5 4,5 4,5 4 4


Courir le plus vite possible
DESCENDRE Matériel :
en posant un appui dans
chaque intervalle, sans se
L'ESCALIER • Couloir avec des lattes espacées tous les x pieds
• Distances à aménager en fonction du niveau des désunir
élèves.
L’observateur utilise la fiche repères
Organisation de la classe : page 17
• Les élèves par groupe de deux :
§ 1 observateur
§ 1 coureur

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 44


COURSE AVEC FRANCHISSEMENT
D’OBSTACLES

ü TABLEAU DES ACQUISITIONS –SAVOIRS –SITUATIONS


p. 46

ü SITUATIONS DE RÉFÉRENCE
CYCLE 1 p. 48
CYCLE 2 p. 50
CYCLE 3 p. 52

ü REPÈRES POUR L’OBSERVATION


p. 54
ü FICHE D’ÉVALUATION VIERGE
p. 55
ü ACQUISITIONS
Enchaîner course et franchissement d’obstacles sans ralentir
p. 56
S’adapter à des variables d’intervalles et de hauteurs d’obstacles
p. 66

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 45


COURIR
ACQUISITIONS SAVOIRS CYCLE 1 CYCLE 2 CYCLE 3
• S’équilibrer en l’air avec les bras Ø Vite à la maison Ø Course contre la montre Ø Ballon de baudruche
Enchaîner course et • Prendre son impulsion loin de la haie - obstacles p. 48 – obstacles p. 50 p. 61
franchissement pour la raser Ø Parcours multiple.p. 57 Ø Course handicap Ø Le bon repère p. 62
• Reprendre activement la course Ø Saute obstacles p. 58 obstacles p. 58 Ø Obstacles au choix p. 63

AVEC FRANCHISSEMENT D’OBSTACLES


d’obstacles sans juste derrière la haie Ø Course contre la montre Ø Les intervalles réguliers
ralentir • Conserver un nombre d’appuis obstacles p. 59 p. 64
régulier Ø Contrat rythme p. 65
Ø Regarder l’heure p. 65
• Prendre son impulsion Ø Les 2 hauteurs p. 67 Ø La différence plat-
S’adapter à des - sans privilégier de pied d’appel Ø Que de surprises ! p. 68 obstacles p. 52
variables – sans piétiner Ø Pas de surprise p. 68 Ø L’escalier p. 69
d’intervalles et de • Adapter la distance d’appel à la Ø La pyramide p. 69
hauteur de la haie Ø Distance au choix p. 70
hauteur d’obstacles
• Poser ses pieds dans l’axe de course Ø La mère appelle ses Ø La course en entonnoir Ø Le train sur les rails
Courir « droit » • Regarder devant au-delà de petits p. 29 p. 31 p. 33
l’objectif à atteindre Ø La course aux piquets
• Agir avec les bras dans l’axe de p. 32

COURSE DE VITESSE
course
• Respecter son couloir
• Être attentif au signal Ø Les fées p. 22
• Mettre le poids du corps sur la
Réagir à un signal jambe avant
• Avoir les jambes fléchies pour

EN RELAIS
pousser complètement
• Courir au-delà de la ligne

Terminer sa course

Courir « grand », • Pousser complètement sur la jambe


d’appui
améliorer sa foulée • Agir énergiquement avec les bras
• Conserver l’alignement
• pied/bassin/épaule
• Se transmettre le témoin en Ø Les déménageurs en
mouvement en ajustant les vitesses, équipe p. 83
Transmettre le en utilisant des repères Ø La navette p. 83
témoin sans ralentir • Se transmettre le témoin sans se
gêner
• Conserver les acquis de la vitesse

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 46


COURSE AVEC FRANCHISSEMENT
D’OBSTACLES

SITUATIONS DE RÉFÉRENCE

CYCLE 1 : Vite à la maison – obstacles p. 48

CYCLE 2 : Course contre la montre – obstacles p. 50

CYCLE 3 : La différence plat-obstacles p. 52

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 47


CYCLE Vitesse
Obstacles X SITUATION DE RÉFÉRENCE
1 Relais

VITE A LA MAISON ! - OBSTACLES


DISPOSITIF CONSIGNES
Meneur
Au signal du meneur, les coureurs doivent
Départ Maison atteindre la maison avant la fermeture des
barrières

Pour les barrières


Élastique
Lattes sur plots
Rivière • Ouvrir les barrières au 1er signal du meneur
(baisser les bras)
• Coureurs : répartis sur la largeur du terrain
• Fermer les barrières (se donner la main) au 2ème
• Barrières : enfants espacés sur une ligne, bras écartés, se tenant par la main
• 1 meneur : donne le signal du départ, le signal d’arrivée – Durée de la course, 5 signal
secondes environ, à adapter au niveau des enfants
Matériel : Organisation de la classe :

• 1 élastique • 2 groupes :
• des cordelettes 1 groupe de coureurs
• des lattes sur plots ou supports bas… 1 groupe de « barrières »
ou autres objets pouvant servir
d’obstacles • Inverser les rôles

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 48


POUR ALLER PLUS LOIN AU CYCLE 1

COMPORTEMENTS ATTENDUS COMPORTEMENTS OBSERVABLES SITUATIONS DE REMEDIATION

L’élève est attentif. Au signal il court tout • Réaction tardive au signal de départ • Les fées p. 22
droit vers la maison. Il franchit les
obstacles sans ralentir.
• Course oblique ou courbe • La mère appelle ses petits p. 29
• Les autos retournent au garage p. 22

• Arrêt avant de sauter • Parcours multiples p. 57


• Saute obstacles p. 58

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 49


CYCLE Vitesse
Obstacles X SITUATION DE RÉFÉRENCE
2 Relais

CONTRE LA MONTRE - OBSTACLES


DISPOSITIF CONSIGNES
8m 6m
En 10 secondes, atteindre le plot le plus
éloigné possible

30 m 2m
er
• 1 parcours de 30 m jusqu’au 1 plot Au signal d’arrivée, au bout de 10 s, l’observateur
• 4 haies de hauteur 30 cm identifie le plot d’arrivée de son coureur
Distance du départ à la 1ère haie : 8 m
Distance entre les haies : 6 m
• 1er coup de sifflet donne le signal de départ. 2ème coup de sifflet donne le
signal d’arrivée
• 6 zones d’arrivée, matérialisées par des plots de couleurs différentes :
blanc, jaune, orange vert, bleu, rouge. Largeur des zones d’arrivée : 2 m
Matériel : Organisation de la classe :
Par couloir
• 4 haies(obstacles) de 30 cm • Les enfants sont par 2
• 6 plots de couleurs différentes 1 coureur / 1 observateur
• Fiches d’évaluation • Inverser les rôles
Pour la classe
• 1 sifflet ou claquoir ou bande • Désigner un starter
préenregistrée. - 1 chronomètre

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 50


POUR ALLER PLUS LOIN AU CYCLE 2

COMPORTEMENTS ATTENDUS COMPORTEMENTS OBSERVABLES SITUATIONS DE REMEDIATION

Aux comportements attendus de la course


de vitesse s’ajoutent les comportements • Ralentissement avant ou après • Course contre la montre – haies p. 59
spécifiques de la course d’obstacles. la haie • Course handicap – haies p. 58

L’élève court sans ralentir sur l’ensemble du • Hauteur de franchissement trop • Les 2 hauteurs p. 67
parcours. Il rase les obstacles. Il a un élevée
nombre d’appuis régulier.
• Piétinement entre les obstacles • Pas de surprises p. 68
• Que de surprises p. 68

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 51


CYCLE Vitesse
Obstacles X SITUATION DE RÉFÉRENCE
3 Relais

LA DIFFÉRENCE PLAT-OBSTACLES
DISPOSITIF CONSIGNES

8m 6m Établir un temps de référence sur le parcours de


40m plat

Réaliser le parcours sur les obstacles


40 m

• 2 couloirs délimités de 40 m Avoir la plus petite différence de temps


• 4 haies (hauteur 50 cm) entre le parcours de plat et le parcours
Distance du départ à la 1ère haie : 8m d’obstacles
Distance entre les haies : 6m

Matériel : Organisation de la classe :


• Plots pour matérialiser le départ et • Les enfants sont par 3 :
l’arrivée 1 coureur
• 1 sifflet 1 starter
• 1 fiche de chronométrie 1 chronométreur
• 1 chronomètre
• 4 haies de 50 cm • Permuter les rôles

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 52


POUR ALLER PLUS LOIN AU CYCLE 3

COMPORTEMENTS ATTENDUS COMPORTEMENTS OBSERVABLES SITUATIONS DE REMEDIATION

Aux comportements attendus de la course • Ralentissement avant et/ou après • Le bon repère p. 62
de vitesse s’ajoutent les comportements la haie • L’escalier p. 69
spécifiques de la course d’obstacles. Les bras déséquilibrent le coureur • Obstacles au choix p. 63
• Distances au choix p. 70
L’élève prend son impulsion loin de • La pyramide p. 69
l’obstacle. • Regarder l’heure p. 65
Il reprend son appui activement derrière
l’obstacle. Les bras sont équilibrateurs. • Hauteur de franchissement trop • Le ballon baudruche p. 61
élevée • Le bon repère p. 62

• Nombre d’appuis entre les haies • Contrat rythme p. 65


irréguliers • Obstacles au choix p. 63
• Distances au choix p. 70
• Les intervalles réguliers p. 64

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 53


QUELQUES REPÈRES POUR L’OBSERVATION

COURSE D’OBSTACLES COURSE D’OBSTACLES


Enchaîner course et Enchaîner course et Écrasement derrière la
franchissement
d’obstacle sans
1 Bras désordonnés franchissement
d’obstacle sans
1 haies
Les 2 pieds se posent en
même temps
ralentir ralentir

S’équilibrer avec les 2 Bras équilibrateurs latéra-


lement Reprendre 2 Les 2 pieds se posent
presque en même temps

bras activement derrière

3 3
Bras et jambes en la haie Reprise active derrière la
opposition et dans l’axe de
haie
course

Enchaîner course et S’adapter à des


1 1
Hauteur de franchissement
franchissement trop élevée. Arrêt. variables S’arrête pour franchir
Impulsion près de la haie.
d’obstacles sans d’intervalles et de
Hauteur de franchissement

2 2
ralentir hauteur sans
trop élevée. Amortissement Piétine entre les obsta-
derrière. ralentir cles
Prendre son Impulsion loin de la haie.
impulsion loin de la Prendre son
3 3
Franchissement rasant.
haie Réception active derrière impulsion sans
Maintient sa vitesse
la haie. privilégier de pied
Impulsion loin de la haie.
d’appel

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 54


EXEMPLE DE FICHE D’ÉVALUATION - COURSE D’OBSTACLES

( Choisir les comportements observables à l’aide de la fiche « Quelques repères pour l’observation » page 54)

Comportements observables PRÉNOMS DES ÉLÈVES


DESSIN TEXTE Élève 1 Élève 2 Élève 3

1
2
3
1
2
3
1
2
3
Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 55
COURSE AVEC FRANCHISSEMENT
D’OBSTACLES

« Enchaîner course et franchissement d’obstacles


sans ralentir »
Ø CYCLE 1
• Parcours multiples p. 57
• Saute obstacles p. 58

Ø CYCLE 2
• Course handicap haies p. 59
• Course contre la montre haies p. 60

Ø CYCLE 3
• Ballon de baudruche p. 61
• Le bon repère p. 62
• Obstacles au choix p. 63
• Les intervalles réguliers p. 64
• Contrat rythme p. 65
• Regarder l’heure p. 65

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 56


Vitesse ACQUISITION SAVOIRS
CYCLE Obstacles X

1 Relais Enchaîner course et franchissement d’obstacles ü


sans ralentir
Prendre son impulsion sans piétiner

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES


Parcours 1
Aller toucher le drapeau le • Modification des obstacles
• Réaliser le parcours par équipe
plus vite possible en
franchissant les obstacles
Parcours 2

• Parcours 1
franchir les obstacles
Parcours 3
• Parcours 2
franchir la rivière
Parcours 4
PARCOURS • Parcours 3
MULTIPLES sauter sur le plinth, courir,
sauter au sol

Matériel : • Parcours 4
• 1 parcours avec des plots et des lattes mettre un pieds dans chaque
• 1 parcours avec une rivière (2 lattes) cerceau
• 1 parcours avec une succession de 2 pas (cerceaux)
• 1 parcours avec des contre-haut (bancs, hauts de
plinth)

Organisation de la classe :
• toute la classe par ateliers

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 57


Vitesse ACQUISITION SAVOIRS
CYCLE Obstacles X

1 Relais Enchaîner course et franchissement d’obstacles ü


sans ralentir
Prendre son impulsion sans piétiner

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES

Courir, franchir un obstacle • Multiplier les obstacles


pour aller chercher un objet • Combiner les types
d’obstacles
dans la caisse opposée,
• Modifier les intervalles
revenir sur le même
• Donner une base de temps
parcours, poser l’objet dans
maxi pour amener le plus
la caisse pour donner le d’objets possibles. (sablier,
signal de départ du suivant comptine…)

SAUTE
OBSTACLES Matériel :
• 1 parcours avec 2 pas japonais
• 1 parcours avec 2 plots et 1 latte
• 1 parcours avec une rivière (2 lattes ou tapis)
• 1 parcours avec un contre haut en long ( haut de
plinth ou banc)
• 1 parcours avec contre haut en travers
• 2 caisses par équipe – nombreux petits objets

Organisation de la classe :
• Par équipe

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 58


Vitesse ACQUISITION SAVOIRS
CYCLE Obstacles X

2 Relais

Enchaîner course et franchissement d’obstacles ü Prendre son impulsion loin de la haie pour la raser
sans ralentir
ü Reprendre activement la course juste derrière la haie
ü Conserver un nombre d’appuis régulier

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES


40m
Atteindre le premier la ligne • Augmenter la distance entre
d’arrivée les haies pour permettre une
meilleure prise de vitesse
8m 10m 10m
Mettre en évidence :
35 m • La trajectoire la plus à plat
possible au dessus de la haie
• 1 parcours de 4Om plat
• 1 parcours de 35m avec 3 haies à espacement
régulier.
∴ variante relais possible
• Départ – 1ère haie : 8 m
• La conservation de la vitesse
Distance entre les haies : 10 m
avant et après les haies
COURSE
1 enfant sprinter sur 40m plat
HANDICAP 1 enfant hurdler sur 35 m haies
Observables :
HAIES • Le point d’impulsion par rapport
Matériel (par atelier) :
à l’obstacle
• 2 couloirs matérialisés
• 3 haies de 20 à 30 cm Plus l’impulsion sera proche de la
• 1 sifflet haie, plus la trajectoire sera élevée
• 1 fiche de rencontre et bloquera la course

Organisation de la classe :
• Plusieurs ateliers identiques
• Enfants par groupes de 4
2 coureurs - 1 starter - 1 juge arrivée
• Dans le groupe tous les enfants se rencontrent
Prévoir les rotations

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 59


Vitesse ∴ ACQUISITION SAVOIRS
CYCLE Obstacles X

2 Relais Enchaîner course et franchissement d’obstacles ü Prendre son impulsion loin de la haie pour la raser
sans ralentir
ü Reprendre activement la course juste derrière la haie
ü Conserver un nombre d’appuis régulier

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES

Partir au coup de sifflet et • Moduler les intervalles des


8m atteindre le plot le plus haies
éloigné possible au coup de • Moduler le hauteur des haies
• Par équipe en attribuant des
sifflet suivant, c’est à dire 5’’
points en fonction des zones
35 m

1 couloir de 35 m de long avec 4 haies distantes de 6 m


par exemple
Les enfants passent 1 par 1 ∴ variante vitesse
Départ au coup de sifflet, arrivée au coup de sifflet 5’’
COURSE CONTRE après
LA MONTRE –
Matériel (par atelier) :
HAIES • 4 plots
• 4 haies ou obstacles d’environ 30cm (bouteilles
lestées avec lattes…)
• 1 sifflet
• 1 fiche de résultats

Organisation de la classe
• par atelier
• 1 coureur ou plus
• 1 observateur à l’arrivée
• 1 starter

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 60


Vitesse ACQUISITION SAVOIRS
CYCLE Obstacles X

3 Relais Enchaîner course et franchissement d’obstacles ü Prendre son impulsion loin de la haie pour la raser.
sans ralentir.
ü Reprendre activement la course juste derrière la haie.

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES

Coureur : Franchir les 40m • Augmenter la hauteur des


le plus rapidement possible haies
pour garder son ballon sur
• Des couloirs de 40m avec 5 haies
une ligne horizontale
• 1 ballon de baudruche gonflé attaché à la ceinture
avec un lien
Observateur : Matérialiser
• Départ-1ère haie : 8m
Distance inter-haies : 6,50m sur la feuille, à l’aide d’un
BALLON DE trait, le déplacement du
ballon
BAUDRUCHE Matériel (par atelier) :
• 1 feuille et un crayon.
• Un chronomètre
Mettre en évidence :
Organisation de la classe : • Plus le tracé du ballon est
Élèves par 2, tour à tour coureur et observateur horizontal, plus je suis rapide
• Plus le tracé du ballon est
irrégulier plus je perds de la
vitesse

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 61


Vitesse ACQUISITION SAVOIRS
CYCLE Obstacles X

3 Relais Enchaîner course et franchissement d’obstacles ü Prendre son impulsion loin de la haie pour la raser
sans ralentir
ü Reprendre activement la course juste derrière la haie

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES


12 m
Essayer les différents • Placer plusieurs haies
parcours en prenant • Enlever le repère et tenter
8m de conserver son meilleur
l’impulsion juste avant le
temps
repère
Devant chaque haie, un repère de couleur (cône,
cordelette, latte…) est placé à des distances différentes
Trouver le parcours
selon les couloirs
permettant la meilleure
Couloir 1 : repère à 30 cm Couloir 3 : repère à 70 cm
Couloir 2 : repère à 50 cm Couloir 4 : repère à 90 cm performance possible
LE BON REPÈRE
Matériel :
4 parcours de 20 m : Mettre en évidence :
• 4 haies à hauteur du genou • La relation entre la distance de
• 1 chrono par couloir l’appel, la hauteur de la
• Lattes ou cordelettes ou cônes trajectoire et la conservation de
la vitesse
Organisation de la classe :
• Classe en ateliers
• 1 coureur – un chronométreur

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 62


Vitesse ACQUISITION SAVOIRS
CYCLE Obstacles X ü Adapter le choix de son parcours à ses capacités

3
ü S’équilibrer avec les bras
Relais Enchaîner course et franchissement d’obstacles
∴ ü Prendre son impulsion loin de la haie pour la raser
sans ralentir ü Reprendre activement la course juste derrière la haie

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES


L’élève :
- fait des hypothèses différentes Franchir « 2m d’obstacles » • Distance inter-obstacle libre
- expérimente ses hypothèses avec 4,5 ou 6 haies sur un
- fait des choix • Imposer une ou plusieurs
parcours de 50m, le plus
hauteur de haies
rapidement possible
Parcours de 50m
À disposition des élèves, 6 haies réglables en hauteur Faire une compétition par équipe
Exemple : en additionnant les temps de
haie : 8m ; distance H1 : 30cm
H2 : 30cm H3 : 30cm
Parcours défini de 50 m ; départ –1ère chaque coéquipier
H4 : 30 cm H5 : 40cm H6 : 40cm
inter haies : 6,50m
Ou
• Aménager son parcours pour
OBSTACLES AU 50m H1 : 50cm H2 : 50cm
trouver l’aménagement
H3 : 50cm H4 : 50 cm permettant d’avoir le plus
CHOIX
petit différentiel entre son
temps sur 50 m plat et 50 m
haies
Mettre en évidence :
Matériel (par atelier) : la relation entre la distance de
• 6 haies réglables en hauteur l’appel, la hauteur de la trajectoire
• Chronomètre - feuille de temps et la conservation de la vitesse

Organisation de la classe :
• Classe par ateliers
• Élèves en groupe de 3 ou 4 par atelier

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 63


Vitesse ACQUISITION SAVOIRS
CYCLE Obstacles X ü Adapter le choix de son parcours à ses capacités
S’équilibrer avec les bras
3
ü
Relais Enchaîner course et franchissement d’obstacles
ü Prendre son impulsion loin de la haie pour la raser
sans ralentir ü Reprendre activement la course juste derrière la haie

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES


DÉPART ARRIVÉE
40 m Expérimenter les différents • Hauteur des haies.

5m parcours pour choisir celui


qui permet d’aller le plus
5.5m
vite
6m
6.5m
Mettre en évidence :
Le rythme de la course et le
LES 8m
temps réalisé (nombre d’appuis
INTERVALLES 4 parcours de 40 m avec 4 haies
régulier, piétinement…)

RÉGULIERS Hauteur des haies : 50 cm

Matériel :
• 16 haies ou obstacles
• Chronomètre.- feuille d’évaluation

Organisation de la classe :
• Les enfants par groupes de 3 : 2 coureurs et 1
chronométreur

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 64


Vitesse ACQUISITION SAVOIRS
CYCLE Obstacles X ü Adapter le choix de son parcours à ses capacités

3
ü Prendre son impulsion loin de la haie pour la raser
Relais Enchaîner course et franchissement d’obstacles
ü Reprendre activement la course juste derrière la haie
sans ralentir ü S’équilibrer avec les bras

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES


DÉPART 40 m ARRIVÉE
Après avoir fait la situation • Hauteur des haies
5m
précédente « les intervalles réguliers »,
5.5m l’élève choisit le parcours qui lui
6m permet d’aller le plus vite
6.5m .
Réaliser le parcours choisi
4 parcours de 40 m avec 4 haies le plus vite possible en
Hauteur des haies : 50 cm
CONTRAT RYTHME maintenant le même nombre
d'a’puis inter-obstacles (4,
Matériel (par atelier) :
5 ou 6)
• 16 haies ou obstacles
• Chronomètre - feuilles d’évaluation
Chaque élève retient le parcours et
Organisation de la classe : le rythme qui lui permet d’aller le
• Les enfants par groupes de 3 : 2 coureurs et 1 plus vite
chronométreur

Enjamber les obstacles en • Hauteur des haies


• Écart des obstacles à 2m
synchronisant le
(2,50m) et 2 appuis
franchissement jambe et Insister sur la reprise d’appui
Matériel :
REGARDER • 5 haies ou obstacles. Réglage de hauteur de haie du genou à bras opposé active derrière la haie

L’HEURE mi-cuisse
• Distance entre les obstacles de 0,75 à 1m « Regarder l’heure », (son poignet),
lors du passage au-dessus de
Organisation de la classe : Variante 2 appuis
l’obstacle
• Par groupes, par atelier

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 65


COURSE AVEC FRANCHISSEMENT
D’OBSTACLES

« s’adapter à des variables d’intervalles et de


hauteurs »

Ø CYCLE 2
• Les 2 hauteurs p. 67
• Que de surprise ! p. 68
• Pas de surprise p. 68

Ø CYCLE 3
• L’escalier p. 69
• La pyramide p. 69
• Distances au choix p. 70

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 66


Vitesse ACQUISITION SAVOIRS
CYCLE Obstacles X

2
ü Prendre son impulsion sans privilégier de pied d’appel,
Relais S’adapter à des variables d’intervalles et de
sans piétiner
hauteurs d’obstacles ü Adapter la distance d’appel à la hauteur de la haie

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES


8m 12,5m
Être le premier à franchir • Moduler la hauteur des haies
la ligne d’arrivée • Moduler le nombre de haies

Effectuer une deuxième course en


16m 11m
inversant les couloirs
Comparer les résultats obtenus
2 couloirs parallèles de 40m de long.
• 1 couloir ayant 4 obstacles bas (ex 35 cm)
Mettre en évidence :
• 1 couloir ayant 3 obstacles hauts (ex : 50 cm)
- Zone d’appel
• Intervalles entre les obstacles 6.50 m (par exemple)
LES 2 - Enchaînement après la haie
- Course régulière
HAUTEURS Matériel (par atelier) :
• 7 haies ou obstacles (bouteilles lestées avec lattes…) 35 à
50 cm
• 1 sifflet

Organisation de la classe :
• Classe répartie en ateliers
• 2 coureurs
• 1 starter
• 1 juge à l’arrivée

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 67


Vitesse ACQUISITION SAVOIRS
CYCLE
Obstacles X
2 Relais
S’adapter à des variables d’intervalles et de
hauteurs d’obstacles
ü Prendre son impulsion sans privilégier de pied d’appel,
sans piétiner

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES


8m 2m
Départ Courir 10 s pour atteindre • Moduler la hauteur des haies
le plot le plus éloigné
• Les enfants construisent leur
• Essayer des parcours différents parcours
40m et trouver celui qui permet de
QUE DE Plusieurs parcours de 4 haies avec des intervalles courir le plus vite possible
irréguliers
SURPRISES ! Matériel : Mettre en évidence
• 8 haies ou obstacles (bouteilles lestées avec lattes…) 25 à
• La distance inter obstacle et le
40 cm
nombre d’appuis
• Plots - 1 chronomètre - 1 sifflet

Organisation de la classe :
• Classe répartie en ateliers
8 m 2m
Courir 10 s pour atteindre • Opposer les élèves 2 à 2,
avec inversion des rôles
le plot le plus éloigné
• Varier les distances inter
40 m obstacles
• Essayer des parcours différents
Proposer plusieurs parcours avec des intervalles réguliers • Proposer des parcours
PAS DE et avec des intervalles irréguliers
et trouver celui qui permet de
courir le plus vite possible.
adaptés en fonction du niveau
des élèves (hauteur, distance
SURPRISE Matériel (par atelier) : inter obstacles)
• 8 haies ou obstacles (bouteilles lestées avec lattes…) 25 à Mettre en évidence
40 cm • La régularité du nombre d’appuis
• Plots - 1 chronomètre - 1 sifflet comme facteur de vitesse

Organisation de la classe :
• classe répartie en ateliers

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 68


Vitesse ACQUISITION SAVOIRS
CYCLE
Obstacles X

3 Relais
S’adapter à des variables d’intervalles et de
hauteurs d’obstacles
ü Adapter la distance d’appel à la hauteur de la haie

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES


DÉPART ARRIVÉE
Atteindre la ligne d’arrivée le • Adapter l’intervalle entre les
30 à 40 m plus vite possible haies pour avoir un nombre
d’appuis régulier
• 4 haies espacées régulièrement (de 5 à 6.5m) de hauteur Mettre en évidence :
croissante, 30 cm, 40 cm, 50 cm, 60 cm • pour conserver la vitesse, plus
L’ESCALIER l’obstacle est haut, plus l’impulsion
Matériel (par atelier) : doit se faire loin de la haie.
• 4 haies ou obstacles
• Chronomètre - feuille de chrono

Organisation de la classe :
• 1 coureur, 1 chronométreur, 1 observateur
40 m
DÉPART Réaliser le parcours en allant • Vers la situation « le ballon
20cm 30 cm 40cm 30cm 20cm le plus vite possible baudruche »

Organiser les parcours de la façon


Pour les coureurs :
30cm 40 cm 50cm 40cm 30cm suivante :
Essayer les 3 couloirs
• 20cm–20cm-30cm-30cm-40cm
Pour l’observateur :
30cm-30cm-40cm-40cm-50cm
Constater que dans un couloir l’élève
40cm 50 cm 60cm 50cm 40cm 40cm-40cm-50cm-50cm-60cm
rencontre un problème de franchisse-
LA PYRAMIDE 3 parcours de 40 m
ment
• 20cm-30cm-40cm-40cm-40cm
Questionnement :
Départ à la 1ère haie : 8 m. - 6,50 m entre les haies par exemple 30cm-40cm-50cm-50cm-50cm
- Quel problème a-t-on rencontré ?
40cm-50cm-60cm-60cm-60cm
(pour rester rapide)
Matériel :
- Quelle en est la cause ?
• 10 à 15 haies ou obstacles de différentes hauteur
• Chronomètre - feuille d’évaluation - Comment peut-on le résoudre ?

Organisation de la classe : Mettre en évidence :


• Classe organisée en atelier - Plus la haie est haute, plus on doit
prendre son impulsion loin

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 69


Vitesse ACQUISITION SAVOIRS
CYCLE Obstacles X

3 Relais S’adapter à des variables d’intervalles et de


hauteur d’obstacles
ü Adapter le choix de son parcours à ses capacités
ü Adapter la distance d’appel à la hauteur de la haie

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES


Parcours de 40 m.
A disposition des élèves, 5 haies. Trouver l’aménagement • Imposer une distance inter-
inter-obstacle de haies obstacles fixe
Parcours défini de 40 m • Moduler la hauteur des haies
permettant d’avoir le plus
• départ –1ère haie : 8 m
petit différentiel entre le
• hauteur des haies : 50 cm
temps de 40 m plat et le
Matériel (par atelier) : temps de 40 m haies
• 5 haies ou obstacles.
• Chronomètre - feuille d’évaluation Construire son parcours en
choisissant la distance entre les
DISTANCES AU Organisation de la classe : haies. (mini 4,50 m – maxi 7 m)
CHOIX • Classe organisée en sous groupes de niveau de 3 à 4 élèves Exemple 1 :
H1-H2 : 6,50 m
H2-H3 : 6,50 m
H3-H4 : 6 m
H4-H5 : 5,50 m

Exemple 2 :
H1-H2 : 6 m
H2-H3 : 6 m
H3-H4 : 6 m
H4-H5 : 6 m

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 70


CYCLE Vitesse
Obstacles X SITUATION DE RÉFÉRENCE
3 Relais

LA DIFFÉRENCE PLAT-OBSTACLES
DISPOSITIF CONSIGNES

VARIANTE DISTANCE
VARIANTE DISTANCE VARIANTE TEMPS
8m 6m 8m 6m
Établir une distance de référence sur le
parcours plat

Trouver l’aménagement des haies


40 m 40m
permettant de réduire le différentiel
entre les distances des 2 parcours (plat
• 2 couloirs délimités de 40 m de long
• 4 haies (hauteur 50 cm) espacées librement
et obstacles)
• Distance départ/1ére haie : 8 m
VARIANTE TEMPS
• Distance 4ème haie/arrivée : 6 m
Établir un temps de référence sur le parcours
Matériel : Organisation de la classe : de 40m plat
• 6 plots • Les enfants sont par 2 : 1
• 1 sifflet coureur/1 juge Trouver l’aménagement des haies
• 1 fiche • Inverser les rôles permettant de réduire le différentiel
• 4 haies de 50 cm entre les temps des 2 parcours (plat et
obstacles)

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 71


COURSE DE RELAIS

ü TABLEAU DES ACQUISTIONS –SAVOIRS –SITUATIONS


p. 72

ü SITUATIONS DE RÉFÉRENCE
CYCLE 1 p. 74
CYCLE 2 p. 76
CYCLE 3 p. 78

ü REPÈRES POUR L’OBSERVATION


p. 80

ü FICHE D’ÉVALUATION VIERGE


p. 81

ü ACQUISITIONS
Transmettre le témoin sans ralentir
p. 82

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 71


COURIR
ACQUISITIONS SAVOIRS CYCLE 1 CYCLE 2 CYCLE 3
Enchaîner course et • S’équilibrer en l’air avec les bras
• Prendre son impulsion loin de la haie

AVEC FRANCHISSEMENT D’OBSTACLES


franchissement pour la raser
d’obstacles sans • Reprendre activement la course
juste derrière la haie
ralentir
S’adapter à des • Prendre son impulsion
- sans privilégier de pied d’appel
variables d’intervalles - sans piétiner
et de hauteurs • Adapter la distance d’appel à la
hauteur de la haie
d’obstacles
• Poser ses pieds dans l’axe de course Ø Les portages.
Courir « droit » • Regarder devant au-delà de (variante) p. 29
l’objectif à atteindre Ø La mère appelle ses

COURSE DE VITESSE
• Agir avec les bras dans l’axe de petits (variantes)
course p. 29
• Respecter son couloir
• Être attentif au signal Ø Les déménageurs
• Mettre le poids du corps sur la p. 37
Réagir à un signal jambe avant Ø La zone interdite
• Avoir les jambes fléchies pour p. 37
pousser complètement

EN RELAIS
• Courir au-delà de la ligne

Terminer sa course

• Pousser complètement sur la jambe


Courir « grand », d’appui
améliorer sa foulée • Agir énergiquement avec les bras
• Conserver l’alignement
pied/bassin/épaule

• Se transmettre le témoin en Ø Vite à la maison Ø L’épingle p. 76 Ø Relais à 4 p. 78


Transmettre le mouvement p. 74 Ø De main en main p. 84 Ø La chenille p. 87
- en ajustant les vitesses, Ø Les déménageurs en Ø Le va et vient p. 84 Ø Mettre dans la boite
témoin sans ralentir - en utilisant des repères équipe p. 83 Ø L’épingle variante p. 88
• Se transmettre le témoin sans se Ø La navette p. 83 Ø p. 84 Ø Relais en épingle
gêner Ø La chenille p. 87 Ø p. 89
• Conserver les acquis de la vitesse Ø Le chat et la souris Ø Relais à 4 variante
Ø p. 86 Ø p. 90

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 72


COURIR EN RELAIS

SITUATIONS DE RÉFÉRENCE

CYCLE 1 : Vite à la maison – relais p. 74

CYCLE 2 : L’épingle p. 76

CYCLE 3 : Le relais libre à 4 p. 78

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 73


CYCLE Vitesse
Obstacles SITUATION DE RÉFÉRENCE
1 Relais X

VITE A LA MAISON-RELAIS
DISPOSITIF CONSIGNES
Meneur
Au signal du meneur, les coureurs
« A » doivent donner l’anneau au
Départ Maison coureur « B », dans la zone de relais.
Ce dernier doit atteindre la maison
avant la fermeture des barrières

Pour les barrières

Coureurs « A » Enfants « C »
Coureurs « B » • Ouvrir les barrières au 1er signal (baisser les
bras)
• Coureurs « A » : répartis sur la largeur du terrain • Fermer les barrières (se donner la main) au
• Coureurs « B » : répartis sur la largeur de la zone de relais 2ème signal du meneur
• Barrières : enfants « C », espacés sur la ligne, bras écartés, se tenant par la main
• 1 meneur : donne le signal de départ, le signal d’arrivée. durée de la course 5 à 10 secondes
environ, à adapter au niveau des enfants
Matériel : Organisation de la classe :
• 1 chronomètre • 3 groupes
• 1 témoin pour 2 (objet, anneau…) 1 groupe enfants « A », les donneurs,
1 groupe enfants « B », les receveurs
1 groupe enfants « C » barrières.

• Inverser les rôles

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 74


POUR ALLER PLUS LOIN AU CYCLE 1

COMPORTEMENTS ATTENDUS COMPORTEMENTS OBSERVABLES SITUATIONS DE REMEDIATION

Aux comportements attendus de la course Toutes les situations en insistant sur les
de vitesse s’ajoutent les comportements • Le relayé ne veut pas donner le témoin consignes.
spécifiques de la course de relais. ou ne tend pas le témoin
• Les déménageurs en équipes p. 83
Passage de témoin : • Le relayeur n’est pas prêt • La navette p. 83
Le relayé* donne son témoin sans perdre de
temps, « passage de témoin ». • Passage du témoin en dehors de la zone
Le relayeur** est prêt à recevoir le témoin.
Le relais s’effectue dans la zone.

* le relayé : celui qui donne le témoin


** le relayeur : celui qui reçoit le témoin

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 75


CYCLE Vitesse
Obstacles SITUATION DE RÉFÉRENCE
2 Relais X

L’ÉPINGLE
DISPOSITIF DISPOSITIF
latte
4m
Faire effectuer le plus grand nombre de
•• tours au témoin en 2 min.
•ŽŒ

20 m Contourner le plot pour transmettre le


latte témoin après le virage et avant le 2ème
• Un parcours de 20 m par exemple plot.
• Le témoin est transmis après le virage

Matériel : Organisation de la classe : • Le Œ passe au •


Par groupes de 5 : • Par groupe de 5, 3 face à 2 élèves • Le • donne au Ž
• 1 témoin numérotés de 1 à 5 • Le Ž donne au •
• 1 craie ou 2 lattes • Le • donne au •
• 4 plots • Le • donne au Œ…

Le relayé se replace à l’arrière de la file où il arrive


Par classe :
• Un sablier ou 1 chronomètre.
• 1 sifflet.
• 1 décamètre

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 76


POUR ALLER PLUS LOIN AU CYCLE 2

COMPORTEMENTS ATTENDUS COMPORTEMENTS OBSERVABLES SITUATIONS DE REMEDIATION

Aux comportements attendus de la course • Le relayeur ne tend pas la main • La chenille p. 87


de vitesse s’ajoutent les comportements vers l’arrière
spécifiques de la course de relais. • De main en main p. 84
• le relayé ralentit pour donner son • La zone interdite : relance, les ont
Le relayé* maintient sa vitesse pour donner témoin de l’élan p. 37
son témoin.
Le relayeur** regarde son partenaire et • De main en main, relance 3 : élan
commence à prendre de la vitesse. La • Le relayeur attend d’avoir le possible pour le relayeur p. 84
transmission se fait en mouvement. témoin pour s’élancer.
• Le va et vient : relances avec un
• Le relayeur ne change pas le témoin objet et changement de main p. 84
de main
• Mettre dans la boîte p. 88
• Mauvais ajustement des vitesses L’épingle – variante p. 85

* le relayé : celui qui donne le témoin


** le relayeur : celui qui reçoit le témoin

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 77


CYCLE Vitesse
Obstacles SITUATION DE RÉFÉRENCE
3 Relais X

RELAIS À 4
DISPOSITIF CONSIGNES
Zone de transmission Zone de transmission Zone de transmission
Porter le témoin le plus rapidement possible
120 m
à l’arrivée (distante de 120m) en respectant
la transmission dans les zones

• Choisir l’ordre des coureurs


25m 10m 20m 10m 20m 10m 25m

Matériel : Organisation de la classe :

• 1 bâton de relais pour 4 élèves • Élèves par équipe de 4 réalisant le


• 1 chrono par groupe parcours
• 1 sifflet par groupe • 1 équipe court
• des plots pour délimiter les zones • 1 équipe assure :
- le starter
- le chronométrage
- le contrôle des zones de passage

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 78


POUR ALLER PLUS LOIN AU CYCLE 3

COMPORTEMENTS ATTENDUS COMPORTEMENTS OBSERVABLES SITUATIONS DE REMEDIATION

Aux comportements attendus de la course • Démarrage du relayeur prématuré • Mettre dans la boîte p. 88
de vitesse s’ajoutent les comportements ou tardif • Relais en épingle p. 89
spécifiques de la course de relais.

Le relayé* maintient sa vitesse pour • Ralentissement du témoin lors du • Relais en épingle p. 89


donner son témoin. Le relayeur** regarde passage
son partenaire et commence à prendre de
la vitesse lorsque son partenaire passe sur • Passage du témoin hésitant par le • La chenille p. 87
une marque au sol. relayé et/ou retournement du relayeur

La transmission se fait sans ralentir, le


relayeur place sa main sans se retourner.
Décalage du relayeur et du relayé dans le
couloir pour se transmettre le témoin sans
se gêner.

* le relayé : celui qui donne le témoin.


** le relayeur : celui qui reçoit le témoin.

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 79


QUELQUES REPÈRES POUR L’OBSERVATION

RELAIS
Transmettre le témoin Les partenaires sont l’un

sans ralentir 1 derrière l’autre

Les partenaires sont


Se transmettre sans se
gêner 2 décalés, le témoin est à
l’opposé du relayeur

Les partenaires sont

3 décalés, le témoin est du


côté du relayeur

Transmettre le témoin Le relayeur est retourné

sans ralentir 1 et à l’arrêt

Le relayeur est de côté et


Se transmettre le
témoin en mouvement 2 amorce un déplacement
latéral

en utilisant des repères Le relayeur regarde le

3 relayé et prend de la
vitesse

Transmettre le témoin Le relayeur ne démarre

sans ralentir 1 qu’après avoir reçu le


témoin

Le relayeur démarre trop

2
Se transmettre le
tôt et sort de la zone sans
témoin en mouvement témoin
Le relayeur démarre pour

3 recevoir le témoin en
mouvement dans la zone

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 80


EXEMPLE DE FICHE D’ÉVALUATION - COURSE DE RELAIS

( Choisir les comportements observables à l’aide de la fiche « Quelques repères pour l’observation » page 80)

Comportements observables PRÉNOMS DES ÉLÈVES


DESSIN TEXTE Élève 1 Élève 2 Élève 3

1
2
3
1
2
3
1
2
3
Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 81
COURSE DE RELAIS

« TRANSMETTRE LE TÉMOIN SANS RALENTIR »

Ø CYCLE 1
• Les déménageurs en équipes p. 83
• La navette p. 83

Ø CYCLE 2
• De main en main p. 84
• Le va et vient p. 84
• L’épingle p. 85
• Le chat et la souris p. 86

Ø CYCLE 2/3
• Le chenille p. 87

Ø CYCLE 3
• Mettre dans la boîte p. 88
• Relais en épingle p. 89
• Variante relais à 4 p. 90

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 82


CYCLE Vitesse ACQUISITION SAVOIRS
Obstacles ∴ ü Se passer un objet sans perdre de temps

1 Relais X TRANSMETTRE LE TEMOIN SANS RALENTIR ü Être prêt à donner et à recevoir

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES


u v
Déménager tous ses objets • Se passer l’objet de la main
dans la corbeille de réception à la main dans la zone
le plus vite possible
∴ Placer des obstacles
u v
• Le premier enfant prend 1 objet
LES et va le poser sur le tapis.
Plusieurs parcours de 10 m environ
DÉMÉNAGEURS L’autre enfant prend un objet sur
le tapis et le porte dans la
EN ÉQUIPE Matériel :
• 2 caisses ou corbeilles par parcours corbeille de réception.
• 1 tapis ou cerceau ou corbeille intermédiaire • Rester dans son couloir.
• De nombreux petits objets à transporter
• L’équipe qui a gagné est celle qui a
Organisation de la classe : transporté tous ses objets dans
• Classe divisée en plusieurs équipes de 2 la corbeille de réception.

Contourner le plot et revenir


donner l’objet au coureur ∴ Placer des obstacles
suivant
Matériel :
Le coureur :
• 2 plots
LA NAVETTE • 1 objet à transporter
va contourner le plot avec l’objet et
le transmet au suivant…

Organisation de la classe :
Être la première équipe à finir son
• Classe divisée en sous groupes de 3 ou 4.
relais

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 83


CYCLE Vitesse ACQUISITION SAVOIRS
Obstacles ∴

2 Relais X TRANSMETTRE LE TÉMOIN SANS RALENTIR ü Se transmettre le témoin en mouvement.

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES


40 m
Être la doublette réalisant • Élan pour le coureur 2
le parcours le plus • Limiter la zone d’élan (5 ou
rapidement
10 m)
• Même situations avec prise
• Au signal le coureur 1 part, prend
Œ • la main du coureur 2 pour courir
de bâton
ensemble jusqu’à l’arrivée
DE MAIN EN Matériel : • Changer de rôles
MAIN • Parcours de 40m, une ligne de départ, une ligne
intermédiaire à 20m et une ligne d'arrivée à 20 m Mettre en évidence : lors de la
• 1 bâton par équipe pour la relance relance
• Lorsque • est en mouvement,
Organisation de la classe : l’équipe arrive plus rapidement
• La classe est divisée en équipes de 2 élèves • Se décaler dès le départ pour ne
• Coureur 1 au départ pas se gêner en course à 2
• Coureur 2 au milieu du terrain
15 m
Contourner le plot et • Contourner le groupe pour
revenir donner l’objet au donner l’objet au relayeur
coureur suivant

L’équipe qui a gagné est celle qui a


LE VA ET terminé son parcours en premier.
Matériel :
VIENT • Parcours de 15 m Mettre en évidence :
• 1 objet à se transmettre • Se décaler lors du croisement ∴ Variante obstacle : disposer
pour ne pas gêner. des obstacles sur le parcours
Organisation de la classe : • Nécessité de changer de main le
• La classe est divisée en équipes de 5 élèves témoin pour ne pas se gêner lors
de la transmission.

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 84


CYCLE Vitesse ACQUISITION SAVOIRS
Obstacles ü Se transmettre le témoin en mouvement,
2 Relais X TRANSMETTRE LE TEMOIN SANS RALENTIR - en ajustant les vitesses
- en utilisant des repères
ü Se transmettre le témoin sans se gêner

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES

x v Être l'équipe ayant terminé • Le relayeur peut s'élancer


son parcours la première sur 5 m (placer un repère)
• Se passer un objet
uwy • Faire le tour du plot avant de
toucher la main du relayeur
Matériel : u touche v
• Parcours de 15 m v touche w
∴ Relance obstacle : disposer
L'ÉPINGLE • 2 plots par équipe w touche x
des obstacles sur la ligne
• Un objet pour la relance x touche y
opposée
Organisation de la classe : Mettre en évidence :
• La classe est divisée en équipes de 5 élèves • Passage de la main gauche à la
Les élèves sont numérotés de 1 à 5 main droite pour ne pas se gêner
• Plus le relayeur est lancé, plus
l’équipe va vite

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 85


CYCLE Vitesse ACQUISITION SAVOIRS
Obstacles ü Se transmettre le témoin en mouvement,
2 Relais X
en ajustant les vitesses.
en utilisant des repères.
TRANSMETTRE LE TEMOIN SANS RALENTIR
ü Se transmettre le témoin sans se gêner.

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES

Pour la souris rejoindre • Varier les positions de


10 m 10 m 5m son refuge sans se faire départ de la souris
• Varier la distance de repère
prendre le foulard.
au sol
Pour le chat attraper le
• Agrandir la maison de la
foulard de la souris avant
souris pour permettre un
2m qu'elle ne rejoigne son départ lancé (3 à 5 m)
Maison Refuge refuge.

Matériel : Le chat court pour attraper la souris.


• 1 couloir de 25m environ (largeur 1 à 1,5 m) Au passage du chat sur le repère, la
LE CHAT ET LA • 1 zone d’élan de 10m pour le chat, une zone de course souris peut quitter sa zone, pour
SOURIS de 10m pour la souris. 1 refuge de 5 m rejoindre son refuge. La souris court
• 1 maison de 2 m de large droit dans son couloir.
• 1 repère au sol à 2/3 m La souris est sauvée si elle a atteint
son refuge en conservant son
Organisation de la classe : foulard.
• La classe est divisée en équipes de 2 élèves :
- 1 chat (attrapeur) Mettre en relation :
- 1 souris avec un ruban à la ceinture • la distance d’élan (précision du
signal)
• la distance de rattrapage
• La vitesse de démarrage de la
souris

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 86


CYCLE Vitesse ACQUISITION SAVOIRS
Obstacles ü Se transmettre le témoin en mouvement,

2/3 Relais X
TRANSMETTRE LE TEMOIN SANS RALENTIR
en ajustant les vitesses
en utilisant des repères
ü Se transmettre le témoin sans se gêner

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES

À allure modérée, pour


l’échauffement par exemple.
Les 4 élèves courent à la queue leu
leu.
Le dernier de la file a le témoin.

Matériel : Au signal du meneur,


• Un témoin par équipe au dernier de la file passer le témoin entre
LA CHENILLE • 1 sifflet
équipier, sans se
retourner
Organisation de la classe :
• La classe est divisée en équipes de 4 élèves, réparties
sur tout le terrain Au signal du meneur :
• 1 meneur avec le sifflet - l'avant dernier tend la main vers
l'arrière,
- le dernier donne le témoin et
remonte le groupe pour prendre la
tête.

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 87


CYCLE Vitesse ACQUISITION SAVOIRS
Obstacles ü Se transmettre le témoin en mouvement,

3 Relais X
TRANSMETTRE LE TEMOIN SANS RALENTIR
en ajustant les vitesses
en utilisant des repères
ü Se transmettre le témoin sans se géner

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES


Souris
10 m 2m 8m 5m 5m Choisir le bon signal de • Inverser les rôles
départ pour se faire prendre • Changer les partenaires
• Augmenter ou diminuer la
le ruban dans la zone sans
zone de rattrapage
ralentir
JBRV ARRIVÉE • Se donner un objet dans la
zone de rattrapage
Maison de la souris • Le chat court le plus vite possible
Zone de rattrapage • Au passage du chat sur le repère
rouge, la souris part vers l’arrivée
METTRE DANS • Le chat doit prendre le ruban
Matériel :
LA BOÎTE • 1 couloir de 25m environ (largeur 1 m à 1,5 m) dans la zone de rattrapage sans
• 1 zone d’élan de 10m pour le chat, 1 zone de course de ralentissement
10m pour la souris, 1 zone de rattrapage de 5 m • La souris court droit sans se
• 4 plots de couleurs différentes au sol, espacés de 1 m retourner
chacun (signal de départ de la souris)
• Les enfants varient le signal de
Organisation de la classe : départ si la souris n’est pas
• 1 chat attrapeur rattrapée dans la zone
• 1 souris avec ruban à la ceinture

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 88


CYCLE Vitesse ACQUISITION SAVOIRS
Obstacles ü Se transmettre le témoin en mouvement,

3 Relais X TRANSMETTRE LE TEMOIN SANS RALENTIR en ajustant les vitesses.


en utilisant des repères.
ü Se transmettre le témoin sans se gêner.

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES


10 m 10 m 10 m
Effectuer tous les relais le • Placer au sol des repères de
plus rapidement possible prise d’élan

Matériel :
Le relayeur peut s‘élancer de 10 m
RELAIS EN • Totalité du parcours : 30 m
ÉPINGLE • Zone au sol de 10 m matérialisée par des repères
• 2 plots

Organisation de la classe :
• Au moins deux équipes d’un même nombre de coureur
(sinon, 1 coureur peut effectuer 2 parcours)

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 89


CYCLE Vitesse ACQUISITION SAVOIRS
Obstacles ü Se transmettre le témoin en mouvement,

3 Relais X TRANSMETTRE LE TEMOIN SANS RALENTIR en ajustant les vitesses.


en utilisant des repères.
ü Se transmettre le témoin sans se gêner.

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES RELANCES


Zones de transmission
En se transmettant le • Varier l’ordre des relayeurs
témoin, améliorer le temps • Varier la distance de course
de chacun, diminuer pour
de base de l’équipe (somme
certains, augmenter pour les
25m 10m 20m 10m 20m 10m 25m
des 30m de chaque coureur)
autres

• Chronométrer chaque élève sur


Matériel : 30 m.
• Un parcours de 120 m • Additionner les temps des 4 cou-
• Des témoins et des chronomètres reurs de l’équipe.
VARIANTE DU Ce temps constitue le temps de
• Des plots pour matérialiser les zones
RELAIS À 4 base de l’équipe.
Organisation de la classe :
• Enfants par équipes de 4
- 1er relayeur sur la ligne de départ tenant le témoin Mettre en évidence :
- 3 autres relayeurs disposés sur le parcours • Le décalage des coureurs pour ne
- 1 autre équipe starter, juge, chronométreur pas se gêner.
• La nécessité de placer des
repères au sol pour ajuster les
vitesses et ne pas ralentir lors de
la transmission.

ÉLÈVE 1 ÉLÈVE 2 ÉLÈVE 3 ÉLÈVE 4


Temps sur 30 m
Somme des temps
Temps du relais
Différence

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 90


UNITÉ D’APPRENTISSAGE COURSE
MODE D’EMPLOI

1ère séance

1. Situation de référence « évaluation diagnostique » Pour évaluer les savoirs


acquis par l’élève et
2. Une fiche « d’évaluation diagnostique » pour l’enseignant
constituer les groupes
d’apprentissage

Séances suivantes 8 à 10 séances

3. Unité d’apprentissage construite à partir : (voir « tableau pour aller plus loin »)
Pour permettre à
ü Des difficultés identifiées lors de la séance d’évaluation diagnostique. l’élève d’acquérir et
ü Renforcement des acquis (répétitions et transposition des compétences de renforcer les
acquises) savoirs visés

Groupes de besoin – faire courses, sauts, lancers

Dernière séance
Pour évaluer les
savoirs acquis par
4. Retour à la situation de référence (ou situation adaptée) l’élève et les progrès
5. Évaluation bilan pour l’enseignant et les élèves en performance

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 91


LES SAVOIRS EN COURSE

COURSE COURSE DE
COURSE DE VITESSE
D’OBSTACLES RELAIS

Enchaîner course
Transmettre le
Terminer sa et franchissement
Réagir à un signal Courir droit Courir grand témoin sans
course d’obstacles sans
ralentir
ralentir
Attentif au signal Se diriger directement Courir au-delà de la Court et franchit des Accepter de
vers l’arrivée ligne obstacles très bas sans transmettre le témoin

C1
trop ralentir (relayé)
Être prêt à recevoir le
témoin et à courir
(relayeur)
Attentif au signal et Respecter son couloir Courir au delà de la Agir énergiquement Courir et franchir des Se transmettre le
poids du corps sur la ligne sans ralentir avec les bras obstacles (hauteur témoin en mouvement

C2
jambe avant genou) sans ralentir et sans se gêner
sans piétiner

Attentif au signal, Respecter son couloir Franchir la ligne Agir énergiquement Rythme régulier. Se transmettre le
poids du corps sur la et pieds et bras dans d’arrivée en pleine avec les bras. Impulsion loin de la témoin en mouvement à
jambe avant et jambes l’axe de course. vitesse Pousser complètement haie pour avoir une vitesse maximale (pour
fléchies Regard fixé loin devant sur la jambe d’appui trajectoire rasante. le relayé et le

C3 pour augmenter la
foulée
Reprendre activement
derrière la haie et
relayeur)

s’équilibrer en l’air
avec les bras

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 92


EXEMPLES D’ÉLABORATION D’UNITÉS
D’APPRENTISSAGE

ü FICHE VIERGE
p. 94

ü COURSE DE VITESSE CYCLE 1


p. 95

ü COURSE DE RELAIS CYCLE 2


p. 97

ü COURSE DE HAIES CYCLE 3


p. 99

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 93


ÉLABORATION D’UNE UNITÉ D’APPRENTISSAGE
À PARTIR DE LA SITUATION DE RÉFÉRENCE

ACQUISITIONS
NIVEAU COMPORTEMENTS OBSERVABLES SITUATIONS DE REMÉDIATION
SAVOIRS VISÉS

1
2
3
1
2
3
1
2
3
Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 94
EXEMPLE D’ÉLABORATION D’UNE UNITÉ D’APPRENTISSAGE

COURSE DE VITESSE AU CYCLE 1


À PARTIR DE LA SITUATION DE RÉFÉRENCE

ACQUISITIONS
NIVEAU COMPORTEMENTS OBSERVABLES SITUATIONS DE REMÉDIATION
SAVOIRS VISÉS
RÉAGIR A UN SIGNAL
1
Inattentif, n’est pas • Attention stop
concentré sur le signal • Course en cadence
Être attentif au signal.

2
• Les autos retournent au garage
Attentif
• Les fées

3
• Les fées (variante 2 statues)
Attentif et prêt à partir • Renforcer des acquis ou aborder une autre
acquisition
COURIR DROIT La mère appelle ses petits avec des couloirs

1

Ne se dirige pas vers
matérialisés
l’arrivée
Respecter son couloir. • Les portages avec couloirs matérialisés

2
Regarder devant, au delà de l’objectif à • La mère appelle ses petits avec des couloirs
S’éloigne de sa trajectoire
atteindre. matérialisés partiellement
pour y revenir
• Les portages avec couloirs matérialisés

3
• Les fées(variante départ de dos)
Va directement au point
• Renforcer des acquis ou aborder une autre
d’arrivée
acquisition
TERMINER SA COURSE
1
S’arrête avant la ligne
• Attrape pompon
d’arrivée
Courir au delà de l’arrivée.

2
Regarder le but à atteindre.
Ralentit avant l’arrivée • Bon chien rapporte

3
• Bon chien rapporte (variantes proposées)
Maintient sa vitesse au-
• Renforcer des acquis ou aborder une autre
delà de la ligne d’arrivée
acquisition

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 95


EXEMPLE DE FICHE D’ÉVALUATION
COURSE DE VITESSE AU CYCLE 1

PRÉNOM DES ÉLÈVES


Inattentif

1 N’est pas concentré sur


le signal
Attentif mais pas prêt à

2 partir

Attentif et prêt à partir

3
Ne se dirige pas vers

1 l’arrivée

S’éloigne de sa trajec-

2 toire pour y revenir

Va directement au point

3 d’arrivée

S’arrête avant la ligne

1 d’arrivée

Ralentit avant l’arrivée

2
Maintient sa vitesse au

3 delà de la ligne d’arrivée

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 96


EXEMPLE D’ÉLABORATION D’UNE UNITÉ D’APPRENTISSAGE

COURSE DE RELAIS AU CYCLE 2


À PARTIR DE LA SITUATION DE RÉFÉRENCE

ACQUISITIONS
NIVEAU COMPORTEMENTS OBSERVABLES SITUATIONS DE REMEDIATION
SAVOIRS VISÉS
RÉAGIR À UN SIGNAL
1
Le relayeur ne démarre
• Le chat et la souris
qu’après avoir reçu le témoin
Regarder le porteur de témoin pour
partir au bon moment

2
Le relayeur démarre trop tôt
• Les déménageurs
et sort de la zone sans témoin

3
Le relayeur démarre pour
• Renforcer des acquis ou aborder une autre
recevoir le témoin en
mouvement dans la zone
acquisition

TRANSMETTRE LE TÉMOIN
1
Les partenaires sont l’un • De main en main
SANS RALENTIR derrière l’autre • Le va et vient

2
Les partenaires sont décalés, • De main en main (relance avec prise de
Se transmettre le témoin
le témoin est à l’opposé du témoin)
sans se gêner
relayeur • La chenille

3
Les partenaires sont décalés,
• Renforcer des acquis ou aborder une autre
le témoin est du côté du
relayeur
acquisition

TRANSMETTRE LE TÉMOIN
1
Le relayeur est retourné et à
• De main en main
SANS RALENTIR l’arrêt

2
Prendre de la vitesse pour se Le relayeur est de côté et
• La chenille
amorce un déplacement
transmettre le témoin en mouvement • L’épingle avec élan
latéral

3
Le relayeur regarde le relayé • Renforcer des acquis ou aborder une autre
et prend de la vitesse acquisition

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 97


EXEMPLE DE FICHE D’EVALUATION
COURSE DE RELAIS AU CYCLE 2

PRÉNOM DES ÉLÈVES


Le relayeur ne démarre

1 qu’après avoir reçu le


témoin

Le relayeur démarre

2 trop tôt et sort de la


zone sans témoin
Le relayeur démarre

3 pour recevoir le témoin


en mouvement dans la
zone
Les partenaires sont l’un

1 derrière l’autre

Les partenaires sont

2 décalés, le témoin est à


l’opposé du relayeur
Les partenaires sont

3 décalés, le témoin est du


côté du relayeur
Le relayeur est retourné

1 et à l’arrêt

Le relayeur est de côté

2 et amorce un dépla-
cement latéral
Le relayeur regarde le

3 relayé et prend de la
vitesse

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 98


EXEMPLE D’ÉLABORATION D’UNE UNITÉ D’APPRENTISSAGE

COURSE D’OBSTACLES AU CYCLE 3


À PARTIR DE LA SITUATION DE RÉFÉRENCE
ACQUISITIONS
NIVEAU COMPORTEMENTS OBSERVABLES SITUATIONS DE REMEDIATION
SAVOIRS VISÉS
ENCHAÎNER COURSE ET
FRANCHISSEMENT
D’OBSTACLE SANS RALENTIR
1 Bras désordonnés • Courir avec des bâtons

S’équilibrer avec les bras


2 Bras équilibrateurs latéralement • Regarder l’heure

3 Bras et jambes en opposition et • Renforcer des acquis ou aborder une autre


dans l’axe de course acquisition

ENCHAÎNER COURSE ET
1
Impulsion près de la haie
• Le ballon de baudruche
Hauteur de franchissement trop
FRANCHISSEMENT • Les 2 hauteurs
élevée. Arrêt.
D’OBSTACLE SANS RALENTIR

2
Impulsion loin de la haie
• Le bon repère
Hauteur de franchissement trop
élevée. Amortissement derrière.
• L’escalier
Prendre son impulsion loin de la haie

3
Impulsion loin de la haie
• Renforcer des acquis ou aborder une autre
Franchissement rasant. Réception
acquisition
active derrière la haie.

S’ADAPTER A DES VARIABLES


D’INTERVALLES ET DE
HAUTEUR D’OBSTACLES
1 S’arrête pour franchir • Intervalles réguliers

2
• Contrat rythme
Piétine entre les obstacles
Prendre son impulsion sans privilégier de • Distance au choix
pied d’appel et sans piétiner

3
• Renforcer des acquis ou aborder une autre
Maintient sa vitesse
acquisition

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 99


EXEMPLE DE FICHE D’EVALUATION

COURSE D’OBSTACLES AU CYCLE 3

PRÉNOM DES ÉLÈVES


Bras désordonnés

1
2
Bras équilibrateurs latéralement

Bras et jambes en opposition et

3
dans l’axe de course

Hauteur de franchissement trop

1 élevée. Arrêt.
Impulsion près de la haie.
Hauteur de franchissement

2 trop élevée. Amortissement


derrière.
Impulsion loin de la haie.
Franchissement rasant.

3 Réception active derrière la


haie.
Impulsion loin de la haie.
S’arrête pour franchir

1
Piétine entre les obstacles

2
Maintient sa vitesse

3
Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 100
BIBLIOGRAPHIE

Ø EPS 1

Ø Documents IUFM LE MANS – Michel BRUNEAU

Ø Compte rendus de stages R4 – Sarthe 1998 et 1999

Ø Agir dans le Monde - Édition ACCES

Ø Le guide de l’enseignant – Tome 2

Ø Document CDDP LILLE

Activités athlétiques – Équipe départementale EPS 1 - 72 101


ACTIVITÉS ATHLÉTIQUES
LES COURSES

Les fiches qui constituent ce volume


ont été rédigées par les conseillers
pédagogiques : elles sont donc proches
des préoccupations quotidiennes des
enseignants des trois cycles de
l’enseignement du premier degré et
s’inscrivent dans les directives actuelles
des programmes et les recomman-
dations des corps d’inspection.

Ce recueil se présente sous la forme


d’un bloc dont les feuilles sont aisément La collection EduSarthe est réalisée par l’Inspection académique
détachables : à chacun, selon ses en collaboration avec le CDDP de la Sarthe.
habitudes et son propos, de glisser telle Directeur de la publication : Michel Laurent,
6
fiche dans une pochette ou de l’insérer Directeur des services départementaux
dans un classeur pour l’emporter sur le 39,35 F de l’Éducation nationale de la Sarthe
lieu même de l’activité. 34, rue Chanzy – 72071 LE MANS CEDEX 9
SEQUENCE d’ATHLETISME : Réaliser une action que l’on peut mesurer.

LA COURSE D’OBSTACLES AU CYCLE 1 .


Pascale ADRIAN – CPC EPS Sarrebourg Sud

Durée de la séquence : 6 séances + Rencontre.


Compétences finales de la séquence :
Courir et sauter en franchissant des obstacles :
3 à 5 petites haies basses espacées de 1 à 2 mètres.

Trame de variance
pour faire évoluer les situations proposées :

LE MATERIEL L’ESPACE LE TEMPS

Jouer sur le nombre Matérialiser un couloir, Chronométrer pour aller de plus


d’obstacles à franchir Varier le sens de la course en plus vite
Varier le matériel utilisé à Matérialiser la trajectoire de la Proposer des départs différés
franchir course (fléchage au sol
Varier les témoins (foulard, Suivre un couloir en regardant un
bâton, anneau, tape…) repère visuel placé devant
Jouer sur la texture, couleur, une ligne de départ, une ligne
forme de l’objet à transporter d’arrivée
Courir plus vite qu’un ballon Courir dans une pente, dans une
qui roule montée
Matérialiser l’arrivée de la Varier la distance de course
course (cerceau, plot, …) Augmenter et raccourcir la
distance entre deux obstacles
Varier les sols (herbe, gravier,
sable, macadam, tapis…)
Courir en changeant de direction

COURIR

LES AUTRES FACTEURS CORPORELS

POSITIONS PARTIES DU CORPS


Courir plus vite
Varier les Courir pied nu Réagir à un
que…pour
positions du signal (auditif,
Rattraper un camarade
corps au départ tactile, visuel)
Réaliser une
(assis, à genou, Répondre
performance collective
debout, dos à corporellement à
l’arrivée, face à une consigne
l’arrivée…) donnée par le
maître lors du
temps de course
PROGRAMMATION DES ACTIVITES DE LA SEQUENCE :
COURSE D’OBSTACLES – CYCLE 1 – GS
Pascale ADRIAN – CPC EPS Sarrebourg Sud
Lors de la séquence, l’élève apprend à courir et sauter en franchissant des Matériel
obstacles : 3 à 5 petites haies basses espacées de 1 à 2 mètres.
Phases Objectif opérationnel :
Courir en respectant l’espace et le temps.
Durée totale : 30 min.
1 Echauffement : 5 min. lignes
Les hirondelles. délimitées
au sol
(cordes ou
scotch).

Les hirondelles sont perchées sur un fil, dès qu’elles entendent du bruit (frappés de
mains), elles volent se percher sur une autre ligne (3 fois). Elles ne doivent jamais se
percher au même endroit.
2 Des fils colorés. 6 min
Les lignes sont ensuite assorties d’une couleur (foulard ou ruban ou cordes de
couleur différentes) : 2 lignes jaunes, 2 lignes bleues. Ruban ou
Les hirondelles volent dans l’espace intérieur. A l’annonce de la couleur, elles vont
se percher sur l’un des fils de la couleur annoncée. foulard
3 La course aux couleurs. 7 min jaunes et
Les élèves sont en ronde, mains lâchées. L’enseignant leur attribue une couleur en bleus
alternant : bleu /jaune/bleu/jaune/bleu/jaune…
Lorsque les hirondelles jaunes sont appelées, elles quittent leur place, volent autour
du cercle pour revenir à leur place.
Plots
jaunes et
bleus
Séance
1

4 La course aux jetons. 7 min


Les élèves sont en ronde, mains lâchées. L’enseignant leur attribue une couleur en
alternant : bleu /jaune/bleu/jaune/bleu/jaune…
Lorsque les hirondelles jaunes sont appelées, elles quittent leur place, volent pour
contourner un plot de la même couleur situé derrière elles et reviennent à leur place.
Le premier arrivé gagne 3 jetons, le deuxième gagne 2 jetons et le troisième gagne 1
jetons. Au fur et à mesure des parties, les élèves conservent leurs jetons, le Plots
décompte final se fera à l’issue de l’ensemble des parties. jaunes et
bleus.
Jetons

5 Retour au calme. 5 min


Les élèves sont assis sur le cercle et reproduisent collectivement ou individuellement
les frappés proposés par l’enseignant : frappés de mains, sur les cuisses, sur les
épaules…
Pascale ADRIAN – CPC EPS Sarrebourg Sud
Phases Objectif opérationnel :
Maîtriser son élan, son énergie.
Durée totale : 30 min
1 Echauffement : 5 min. lignes
Courir partout en dispersion sans sortir des limites du terrain. Au signal (frappé délimitées au
de mains) : s’arrêter, reprendre sa course au frappé suivant. sol (cordes ou
Partager le groupe en deux, attribuer à chacun des sous-groupes un signal
différent (frappé de mains, frappé de cuisse) et reprendre la situation. scotch).
2 Traverser le bois. 6 min
A la fin de la phrase : 1, 2, 3 nous irons au bois, les élèves traversent l’espace
en courant pour rejoindre la ligne opposée. Le maître pointe l’ordre d’arrivée
des élèves.

Relance :
Organiser des vagues pour les traversées en groupant les élèves par niveau.
Les plus rapides, les moyens, les plus lents.
Lattes
3 Traverser le bois après la tempête. 6 min
Conserver les groupes de niveau. Idem que l’activité 2. Des branches des Plots de
arbres sont tombées par terre, il faut tenter de les franchir en ralentissant le couleur
moins possible.
Séance
2

Relance :
Pour courir le plus vite possible, il faut courir en ligne droite, placer des plots de
couleur et encourager les élèves à les regarder lors de la course.
4 Traverser le bois pour échapper au loup. 6 min
Les élèves sont groupés par deux : opposer deux élèves issus du même groupe
de niveau. L’un est le loup, l’autre est le renard. Les renards sont munis d’une Foulards
queue (un foulard). Au signal, les renards s’élancent pour traverser l’espace le
plus vite possible en franchissant les lattes.

5 Retour au calme. 4 min


Contraction/relâchement : les élèves sont assis.
Fermer très fort les yeux, relâcher.
Serrez très fort les dents, relâcher.
Crispons très fort tout son visage, relâcher… ».
Idem avec les mains, les poings, les bras.
Pascale ADRIAN – CPC EPS Sarrebourg Sud
Phases Objectif opérationnel :
Enchaîner des actions motrices.
Durée totale : 35 min
1 Echauffement : 3 min. lignes
Imiter l’enseignant qui marche, court, s’arrête. délimitées au
A chaque arrêt, lancer une consigne en cumulant une action et une direction : sol (cordes ou
- Une action : marcher/courir
- Vers des repères : la porte, le mur rouge, les fenêtres scotch).
- Dans des directions : en marche arrière, sur les côtés…
2 Une course d’obstacles. 10 min
Partager l’espace en 4 couloirs sur une distance de 20m. Les élèves ont à leur plot, latte,
disposition du matériel divers et bas. plateau de
Partager la classe en 4 groupes, chacun installant son couloir comme il l’entend. plinth, tapis de
gym, palet,
cerceau, brique,
cône, carton

Faire ses propres essais pour vérifier s’il est possible de franchir les obstacles
Séance

placés tout en courant.


3

3 Les courses d’obstacles. 20 min


Essayer les parcours des autres groupes. Réaliser 3 ou 4 passages sur tous les
parcours (7 min).
Régulation :
Montrer comment l’on s’y prend pour les franchir.
Repérer les éléments difficiles à franchir.
Comparer les modes de franchissement pour confronter ses réponses à celles
des autres (6 min).
S’engager sur d’autres réponses pour devenir plus efficace (7 min).
4 Retour au calme. 2 min
Se mettre assis dans l’espace, observer les éléments utilisés, en choisir un, bien
le regarder, fermer les yeux pour réussir à le voir dans sa tête. Le nommer.
5 De retour en classe. 10 min Feuilles
Dessiner l’élément et le nommer.
Associer la photographie qui lui correspond.
Crayon de
Présenter aux autres pour déterminer les codes utilisés pour schématiser les papier
parcours. Photographie
des éléments
utilisés pour
faire des
obstacles.

Pascale ADRIAN – CPC EPS Sarrebourg Sud


Phases Objectif opérationnel :
Intégrer l’obstacle dans la continuité de la course.
Durée totale : 30 min
1 Installation : 5 min.
Répartir la classe en 6 groupes. Distribuer une consigne écrite pour que les lignes
élèves puissent rassembler le matériel nécessaire pour installer un parcours. délimitées au
Par exemple :
sol (cordes ou
5 cerceaux 5 lattes 5 tapis scotch).

10 cônes

Construire deux parcours identiques l’un à côté de l’autre.


2 S’entraîner à la course d’obstacles. 5 min
Par groupe, les élèves passent plusieurs fois sur leur parcours pour passer d’un
mode de franchissement explosif avec impulsion et réception à deux pieds à un 20 cônes,
mode de franchissement organisé à partir de la foulée. Le rôle d’aide de 20 lattes
l’enseignant est important. Il observe les élèves et donne les consignes 10 cerceaux
nécessaires pour qu’ils progressent.
10 tapis de gym,
Scotch pour
faire adhérer les
éléments au sol.
Séance
4

3 Se défier à la course d’obstacles. 10 min


Placer les élèves en file indienne devant chaque parcours, les élèves se défient
lorsqu’ils courent sur le même parcours. Effectuer plusieurs passages en variant
ses adversaires et en variant les parcours. Les départs sont donnés par
l’enseignant.
4 Retour au calme. 5 min
Se rappeler le nom de ses adversaires et indiquer si la course a été gagnée ou
perdu oralement.
Rangement du matériel. 5 min
5 De retour en classe. 10 min
Apprendre à utiliser une fiche pour reporter les résultats des courses lors de la
prochaine séance.
Pascale ADRIAN – CPC EPS Sarrebourg Sud

Mon prénom : COURSE DE HAIES


J’ai gagné
Prénoms de mes adversaires : Mon résultat
er
1 défi
ème v J’ai perdu
2 défi
ème
3 défi
ème
J’ai fait égalité
4 défi
Phases Objectif opérationnel :
Gagner en efficacité lors de la course d’obstacles.
Tenir différents rôles : coureur, juge, organisateur.
Durée totale : 30 min
1 Installation : 5 min. lignes
Installer 6 parcours selon le même dispositif que la séance précédente mais en délimitées au
ne proposant que des haies. sol (cordes ou
Constituer des groupes des niveaux : coureurs très rapides (jaunes), coureurs
moyennement rapides (bleus), coureurs moins rapides (rouges). scotch).
Lancer des défis à des coureurs qui appartiennent au groupe de la même
couleur.
2 Se défier à la course d’obstacles. 20 min
Premier tour : Chouchou de
Les jaunes courent, les bleus donnent les départs et constatent les arrivées, les
rouges ramassent les haies.
couleurs ou
A l’issue de la course, les coureurs remplissent leur fiche (cf fiche précédente). foulard pour
confectionner
Séance

Les élèves permuteront les rôles sur les tours suivants.


les groupes
5

3 Retour au calme. 5 min


Faire le bilan des défis, constituer des équipes homogènes pour la prochaine
séance.
Rangement du matériel. 5 min

Pascale ADRIAN – CPC EPS Sarrebourg Sud

COURSE DE HAIES

Mon prénom :

Prénoms de mes adversaires : Mon résultat

1er défi

J’ai gagné
2ème défi

3ème défi
J’ai perdu.

4ème défi
J’ai fait égalité.
Phases Objectif opérationnel :
Découvrir la logique de la course de relais : réaliser une
performance collective où chaque coureur tente de réaliser la
meilleure course dont il est capable.
lignes
Durée totale : 30 min délimitées au
1 Installation : 5 min. sol (cordes
Reproduire le dispositif de la rencontre « Le maternatlon » ou scotch).

3m 1m 3m 2m 2m 3m
DEROULEMENT SCORE MATERIEL
Les deux équipes s’affrontent sur 2 L’équipe qui a terminé la
première remporte 3
parcours parallèles. points,
Au signal, le premier de l’équipe 4 petits tapis
celle qui a perdu a 1
court en franchissant les obstacles 12 briques ASCO
point.
6 lattes
(tapis et haies), tourne autour du 4 cônes
Séance

cône, revient en ligne droite pour


taper dans la main de son
6

camarade qui peut alors effectuer le


parcours. Il est important que les
élèves apprennent à préparer leur
main.

Si les équipes n’ont pas le même


nombre de relayeurs, faire passer
des élèves plusieurs fois dans
l’équipe qui possède le moins de
joueurs.
Construire six parcours identiques l’un à côté des autres.

2 S’entraîner à la course de relais. 5 min


Sur leur dispositif, les équipes s’organisent pour permettre à chaque coureur de
courir, de se préparer avant le départ…

3 Se défier à la course d’obstacles. 15 min


Placer les équipes en file indienne devant chaque parcours, les différentes équipes
s’affrontent. Les départs sont donnés par l’enseignant, un tableau récapitulatif
collectif permet de conserver les résultats des défis, observer l’organisation des
équipes les plus performantes, les faire s’affronter.
4 Retour au calme. 5 min
Rangement du matériel. 5 min

Pascale ADRIAN – CPC EPS Sarrebourg Sud

Si besoin, cette séance peut être reproduite avant la rencontre.


Cycle 1
Activités athlétiques

Équipe EPS premier degré, Académie de Paris.

Apprendre à courir longtemps

La démarche
Spontanément, la course du jeune enfant est explosive, rapide et brève. Pour lui, courir,
c’est courir vite ! Pourtant il dispose de capacités à courir longtemps qu’il faut lui faire
découvrir à travers des situations jouées pour :
• découvrir ses possibilités corporelles dans des actions globales à base de locomotion ;
• exercer ses capacités motrices (marcher, courir) dans des situations nombreuses et
diverses incluant la rencontre et l’utilisation d’obstacles matériels ;
• se dépasser en mesurant les risques et en modulant son énergie ;
• prendre conscience de la différence entre courir vite et courir longtemps afin
d’anticiper son action et de prévoir sa performance1.

Tout au long de l’école maternelle, la programmation de modules d’apprentissage (une


dizaine de séances chaque année, voire plus mais régulières et moins longues) organise les
situations mises en place à l’extérieur (cour) et hors de l’école (square de proximité. Elles
permettant aux élèves de tenir différents rôles (coureur, poursuivant, partenaires, maître du
temps…) et de réaliser des actions :
• en adaptation au terrain (nature, pente, obstacles, etc.), au climat (durée et intensité
de la séance, tenue vestimentaire) et aux repères d’orientation donnés ;
• mesurables par le jeu sur les rythmes, la vitesse, les distances de déplacements ainsi
que le temps de course.

Pour l’enseignant l’observation des élèves en activité est fondamentale afin de repérer :
- les arrêts, les temps de marche afin de faire prendre conscience au jeune enfant
qu’il va falloir les limiter au point de ne plus marcher ni s’arrêter ;
- les sensations parfois désagréables d’essoufflement, de chaleur excessive, de
fatigue qui vont progressivement disparaître en adoptant un comportement moins
explosif sur les départs, en courant plus lentement ;
- les attitudes de course : en traînant des pieds, en courant en zigzag, sur la pointe
des pieds…
- le fait de parler en courant sera un signe de bien-être durant la course
contrairement à ce que l’on pense.
Plus que l’allongement du temps il est important de travailler les attitudes, l’allure et
donc au-delà de 3 minutes ces éléments seront à analyser avec les élèves pour les
améliorer.

1
Au cycle 1, la notion de performance doit être prise au sens de la manifestation visible de la compétence, du
niveau de réalisation, du savoir actualisé.
LA SÉANCE
Entrée dans l’activité
Mise en attention grâce à des jeux d’inhibition (course et arrêt au signal, les vitesses de la
voiture…)

Pour nourrir les animaux

Objectifs : courir pendant plusieurs minutes sans s'arrêter, mieux connaître ses possibilités.
Dispositif matériel : le parcours est matérialisé dans la cour, avec trois points de départ et
trois buts à atteindre figurés par des silhouettes d’animaux placés au point le plus éloigné de
chaque parcours. Chaque animal est placé à 10, 20 et 30m. Chaque coureur a un
observateur.
Les observateurs vont vérifier que chaque coureur nourrit chaque animal, combien de fois il
le nourrit, combien d’arrêt il effectue.
Le départ peut être identique avec trois parcours de différentes distances.

Tâche à accomplir : atteindre chaque animal afin de le nourrir.

En PS, un animal à nourrir peut suffire pour donner du sens à l’activité. La tâche à accomplir
qui va déterminer le temps et on arrêtera l’activité quand tout le monde aura nourri 5 fois
son animal. Donner 5 photos d’aliment à déposer devant chaque animal. Faire des parcours
parallèles ex : d’un bout à l’autre de la cour.

En MS, le temps réalisé par la demi classe sera le point de repère pour jouer en équipe.

En GS on prendra des repères sur le temps maximal mené par un élève pour nourrir les trois
animaux et on cherchera à en nourrir le plus possible dans ce même temps.

Critère de réussite : courir sans plus aucun arrêt dans un temps imparti.

Mise en œuvre
Le jeu est répété plusieurs fois dans la séance, d’une part pour en comprendre les modalités
puis pour que les élèves construisent leurs repères et progressivement apprécient leurs
réalisations.
Dans un second temps, on fait évoluer les modalités de réalisation :
• en organisant ou suscitant des défis : entre demi classe et classe entière;
• en se donnant un contrat (dépassement de soi ou des autres) à partir de sa
performance dans un temps donné et en essayant de l’améliorer.
PROLONGEMENT

Courir ensemble

Objectif : trouver une allure qui convient à une course de longue durée par deux. Prendre du
plaisir à courir ensemble.

Dispositif matériel : le parcours est identique (même repères et identification), connu des
élèves.

Tâches à accomplir

Pour les petits : courir tous ensemble, courir avec l’enseignant, courir à deux sur le premier
parcours, en restant côte à côte jusqu’à l’arrivée.

Pour les moyens : choisir un partenaire pour réaliser un parcours en courant ensemble.

Pour les grands : déterminer des groupes d’allure (regrouper les élèves qui courent dans un
même temps) et choisir le nombre de tours que l’on compte effectuer sur le parcours choisi
sans s’arrêter ni marcher.

Critère de réussite : réaliser le parcours prévu en restant ensemble, sans s’arrêter, sans
marcher.

Mise en œuvre
Dans cette nouvelle situation, la distance à parcourir demeure la variable de réalisation, le
temps de course n’étant pas imposé dès lors qu’il se situe bien dans les objectifs de course
longue. On peut ainsi valoriser les binômes qui courront à une même allure.

Les rencontres2
Elles finalisent les apprentissages en aidant les enseignants à penser la continuité des
apprentissages de leurs élèves. Selon les sites, les modalités peuvent varier mais doivent
comporter des activités mobilisant les acquisitions visées selon les niveaux (cf. encadré) :
- choix et adaptation des parcours (terrain, relief, longueur) et des temps d’activité
réelle ;
- organisation de l’activité sous forme ludique mobilisant les différents rôles sociaux
(en binômes, l’un courant, l’autre notant les passages successifs ; en équipe, avec des
déplacements homogènes, etc.) ;
- alternance des activités, en associant par exemple des ateliers de sensibilisation à la
santé (hydratation, alimentation).

2
Organisées par l’équipe départementale EPS en partenariat avec l’USEP-75, elles accueillent au printemps plus
de 26.000 élèves sur 11 sites différents, pendant la Semaine du printemps des maternelles de l’USEP.
Encadré
Les compétences visées
Petite section
• différencier course et marche ;
• courir en autonomie
• adapter son déplacement en fonction du revêtement (macadam, terre herbe,
sable…..) et du relief (montée, descente).

Moyenne section
• courir de 1 à 3 minutes en s’orientant, quelque soit le revêtement et le relief (cour,
square, parc) ;
• mesurer la distance parcourue dans un temps de course donné en effectuant un jeu
type « jeu des déménageurs », « course aux bouchons »…

Grande section
• courir de 3 à 6 min sans arrêt, régulièrement, sans essoufflement excessif ;
• maintenir sa performance sur un parcours accidenté ;
• mesurer sa performance pour allonger la distance de course sur un temps donné ;
• annoncer et réaliser un contrat de performance ;
• Courir avec d’autres sur une même allure.
Maternelle MODULE D’APPRENTISSAGE EN EDUCATION PHYSIQUE

PS Compétence visée : adapter ses déplacements à différents types


d’environnements ou contraintes variés

Activité support : Courir

Acquisitions attendues Situations proposées

1) Courir pour suivre le maître dans la salle


d’EP
Moteur 2) Courir pour suivre le maître dans la cour
- différencier marcher/courir de l’école
- maintenir son équilibre pour ne pas tomber 3) Courir et transporter un objet léger :
vider une caisse centrale
- s’équilibrer pour courir sur des sols et des
4) Courir et transporter un objet léger en
reliefs différents franchissant des obstacles : vider une
caisse centrale
5) Courir et transporter un objet léger dans
Cognitif une direction : vider les caisses
- comprendre et exécuter une consigne 6) Courir et transporter un objet léger en
- imiter un camarade franchissant des obstacles : vider les
- prendre des informations pour éviter les caisses
autres, pour identifier les caisses 7) Courir pour transporter un objet léger
dans la bonne caisse : vider les caisses
8) Courir en ligne droite pour transporter un
Affectif/social objet léger dans la bonne la caisse :
vider les caisses
- faire ensemble 9) Courir pour transporter un objet dans la
bonne caisse : vider une caisse centrale
10) Courir en réponse aux consignes du
maître dans la salle d’EP
11) Courir en réponse aux consignes du
maître, dans la cour de l’école
12) Courir sur des sols et des reliefs
différents, dans la cour de l’école ou à
l’extérieur,
13) Courir pour suivre un élève dans la salle
d’PE ou dans la cour de l’école

Axes de progressivité

Action de courir
marcher  trottiner et
s’arrêter  courir

Orienter sa course
courir dans tous le sens  courir et s’orienter

Tenir compte des autres


de courir sans se soucier des autres
ou en attendant les autres  courir en évitant les autres

Module « Courir en PS » Equipe EPS 49 mai 2011 1


PS
Courir pour suivre le maître dans la salle d’EP 1
Compétence Adapter ses déplacements (et ses actions) à différents types d’environnement ou contraintes variés
Apprentissages - différencier marcher/courir
visés - passer d’une action à une autre action : marcher, courir, s’arrêter
Matériel Plots, bancs, cerceaux, caisses, chaises, tables dispersés dans l’espace …
But
Les enfants suivent le maître qui marche, court ou s’arrête dans
des directions variées et par rapport à des repères précis (caisse,
plot, cerceau, etc…)

Organisation :
Le maître est à l’avant pour guider la classe entière et l’ATSEM se
place à l’arrière du groupe.
Consignes
« vous me suivez sans me dépasser et vous faites
comme moi »

Critères de réussite
L’élève répond à l’action proposé par le maître : courir, marcher,
s’arrêter
Recommandations
- Pour l’élève, c’est un travail par imitation
- Le maître verbalise ce qu’il fait

Variables
- la vitesse de course : plus rapide, plus lente
- la durée de la course

Langage en situation utilisé par l’enseignant :

Verbaliser :
- les actions (marcher, courir, s’arrêter)
- les objets disposés dans l’espace
- les locutions spatiales (entre les plots, près d’un banc, autour d’un cerceau, face aux fenêtres, face à la
porte…)
- l’enseignant fait verbaliser ou verbalise lui-même les effets produits par la course (chaleur, le cœur qui bat
plus vite, l’essoufflement, mal aux jambes…)

Module « Courir en PS » Equipe EPS 49 mai 2011 2


PS
Courir pour suivre le maître dans la cour de
2
l’école
Compétence Adapter ses déplacements (et ses actions) à différents types d’environnement ou contraintes variés
Apprentissages - différencier marcher/courir
visés - passer d’une action à une autre action : marcher, courir, s’arrêter
Matériel plots
But
Les enfants suivent le maître qui :
- alterne les allures de déplacement (marche, court ou s’arrête) en
utilisant des repères (entre les arbres, entre les plots…)
- change de direction : courir vers le banc, courir autour du bac à
sable, courir entre les arbres, courir sur les lignes…

Organisation :
Le maître est à l’avant pour guider la classe entière et l’ATSEM se
place à l’arrière du groupe.

Consignes
« vous me suivez sans me dépasser et vous faites
comme moi »

Critères de réussite
L’élève répond à l’action proposée par le maître : courir, marcher,
s’arrêter, changer de direction
Recommandations
- Pour l’élève, c’est un travail par imitation
- Le maître verbalise ce qu’il fait

Variables
- la vitesse de course : plus rapide, plus lente
- la durée de la course

Langage en situation utilisé par l’enseignant :

Verbaliser :
- les actions (marcher, courir, s’arrêter)
- les locutions spatiales (vers le banc, le portail, entre les arbres, autour du bac à sable, des plots près d’un
banc, autour d’un cerceau, face au toboggan)
- l’enseignant fait verbaliser ou verbalise lui-même les effets produits par la course (chaleur, le cœur qui bat
plus vite, l’essoufflement, mal aux jambes…)

Module « Courir en PS » Equipe EPS 49 mai 2011 3


PS
Courir et transporter un objet léger : vider une caisse
3
centrale
Compétence Adapter ses déplacements à différents types d’environnement ou contraintes variés
- courir et s’orienter
Apprentissages
- courir et prendre des informations pour éviter les autres
visés
- maintenir son équilibre en courant pour ne pas tomber-
Matériel Foulards, petites balles, anneaux, palets, gros bouchons en grand nombre …

But
Courir pour transporter des objets d’une caisse (une maison) dans
une autre caisse (une maison).

Organisation
Avec la classe entière ou par demi-classe pendant que l’autre
demi-classe récupère de sa course.
Caisse remplie
d’objets à vider
Consignes
- Prendre un objet à la fois, dans une caisse et le transporter en
courant, pour le déposer dans n’importe quelle caisse (5 à 10
mètres) de la caisse de départ.
- Repartir chercher un objet jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’objets
dans la caisse.
Critères de réussite
Vider la caisse de départ : montrer aux élèves que la caisse est
vide.
Recommandations
- Utiliser des objets légers pour ne pas gêner la course de l’enfant
- Utiliser beaucoup de caisses pour faciliter la circulation des élèves
et éviter qu’ils se cognent.

Variables
- La distance de course entre les caisses.
- Le nombre de caisses.

Langage en situation utilisé par l’enseignant

Verbaliser :
- Les objets à transporter.
- Les 2 concepts : vide/plein.
- Les locutions spatiales en relation avec la position des caisses dans l’espace : au milieu de la salle, près du mur,
autour de la salle …

Module « Courir en PS » Equipe EPS 49 mai 2011 4


PS
Situation Courir et transporter un objet léger en franchissant
4
des obstacles : vider une caisse centrale
Compétence Adapter ses déplacements à différents types d’environnement ou contraintes variés
- courir et s’orienter
- courir et prendre des informations pour éviter les autres
Apprentissages
- maintenir son équilibre en courant pour ne pas tomber
visés
- enrichir les actions motrices pour franchir les obstacles : par dessus, par dessous, dans,
entre, sous…
- Foulards, petites balles, anneaux, palets en grand nombre… : objets légers à transporter
Matériel
- Obstacles à franchir : bancs, chaises, tables, cordes, tapis…

But
Courir pour transporter des objets d’une caisse
(une maison) dans une autre caisse (une maison),
en franchissant des obstacles.

Organisation :
Avec la classe entière ou par demi-classe pendant
que l’autre demi-classe récupère de sa course.

Consignes
- Prendre un objet à la fois, dans une caisse et le
transporter en courant, pour le déposer dans une Caisse remplie
autre caisse à une dizaine de mètres environ de la d’objets à vider
caisse de départ.
- Repartir chercher un objet jusqu’à ce qu’il n’y ait
plus d’objets dans la caisse.
- Trouver les façons de passer les obstacles.
Critères de réussite
Vider la caisse de départ : montrer aux élèves que
la caisse est vide
Recommandations
- Utiliser des objets légers pour ne pas gêner la
course de l’enfant.
- Utiliser beaucoup de caisses pour faciliter la
circulation des élèves et éviter qu’ils se cognent.
- Selon le moment de l’année et le niveau moteur
des élèves, choisir des obstacles plus ou moins
difficiles à franchir.

Variables
- La distance de course entre les caisses.
- Le nombre de caisses.
- La difficulté des obstacles à franchir due à leur grandeur, à leur entrelacement : petits obstacles, grands
obstacles qui rendent la situation plus ou moins difficile.

Langage en situation utilisé par l’enseignant


Verbaliser :
- Le nom des objets à transporter.
- Le nom des objets/obstacles.
- Les 2 concepts : vide/plein.
- Les locutions spatiales en relation avec la position des caisses dans l’espace : au milieu de la salle, près du
mur, autour de la salle …

Module « Courir en PS » Equipe EPS 49 mai 2011 5


PS
Courir et transporter un objet léger dans une
5
direction : vider les caisses
Compétence Adapter ses déplacements à différents types d’environnement ou contraintes variés
- courir et s’orienter
Apprentissages
- courir et prendre des informations pour éviter les autres
visés
- maintenir son équilibre en courant pour ne pas tomber-
Matériel Foulards, petites balles, anneaux, palets en grand nombre …

But
Courir pour transporter des objets d’une caisse (une maison) dans
sens de la course
une autre caisse (une maison).

Organisation xx

Avec la classe entière ou par demi-classe pendant que l’autre


demi-classe récupère de sa course.
xx

Consignes
xx
- Prendre un objet à la fois, dans une caisse et le transporter en
courant, pour le déposer dans n’importe quelle caisse à une dizaine
de mètres environ de la caisse de départ.
- Repartir chercher un objet jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’objets xx
dans la caisse.

Critères de réussite xx

Vider les caisses de départ : montrer aux élèves que les caisses
sont vides.
Recommandations
- Utiliser des objets légers pour ne pas gêner la course de l’enfant
Chemin du retour
- Utiliser beaucoup de caisses pour faciliter la circulation des
élèves et éviter qu’ils se cognent.

Variables
- la distance de course entre les caisses.
- le nombre de caisses.

Langage en situation utilisé par l’enseignant

Verbaliser :
- les objets à transporter.
- les 2 concepts : vide/plein.
- les locutions spatiales en relation avec la position des caisses dans l’espace : au milieu de la salle, près du mur,
autour de la salle …

Module « Courir en PS » Equipe EPS 49 mai 2011 6


PS
Situation Courir et transporter un objet léger en franchissant
6
des obstacles : vider les caisses
Compétence Adapter ses déplacements à différents types d’environnement ou contraintes variés
- courir et s’orienter
- courir et prendre des informations pour éviter les autres
Apprentissages
- maintenir son équilibre en courant pour ne pas tomber
visés
- enrichir les actions motrices pour franchir les obstacles : par dessus, par dessous, dans,
entre, sous …
- Foulards, petites balles, anneaux, palets en grand nombre… : objets à déplacer
Matériel
- Obstacles à franchir : bancs, chaises, tables, cordes, tapis…

But
Courir pour transporter des objets d’une caisse
sens de la course
(une maison) dans une autre caisse (une maison),
en franchissant des obstacles.

Organisation :
xx
Avec la classe entière ou par demi-classe pendant
que l’autre demi-classe récupère de sa course.
xx

Consignes xx
- Prendre un objet à la fois, dans une caisse et le
transporter en courant, pour le déposer dans xx
n’importe quelle caisse à une dizaine de mètres
environ de la caisse de départ.
xx
- Repartir chercher un objet jusqu’à ce qu’il n’y ait
plus d’objets dans la caisse.
- Trouver les façons de passer les obstacles.
Critères de réussite
Vider les caisses de départ : montrer aux élèves
que les caisses sont vides Chemin du retour
Recommandations
- Utiliser des objets légers pour ne pas gêner la
course de l’enfant.
- Utiliser beaucoup de caisses pour faciliter la
circulation des élèves et éviter qu’ils se cognent.
- Selon le moment de l’année et le niveau moteur
des élèves, choisir des obstacles plus ou moins
difficiles à franchir.
Variables
- La distance de course entre les caisses.
- Le nombre de caisses.
- La difficulté des obstacles à franchir due à leur grandeur, à leur entrelacement : petits obstacles, grands
obstacles qui rendent la situation plus ou moins difficile.

Langage en situation utilisé par l’enseignant


Verbaliser :
- Le nom des objets à transporter.
- Le nom des objets/obstacles.
- Les 2 concepts : vide/plein.
- Les locutions spatiales en relation avec la position des caisses dans l’espace : au milieu de la salle, près du
mur, autour de la salle …

Module « Courir en PS » Equipe EPS 49 mai 2011 7


PS
Courir pour transporter un objet léger dans la bonne
7
caisse : vider les caisses
Compétence Adapter ses déplacements à différents types d’environnement ou contraintes variés
- courir et s’orienter par rapport à la caisse
Apprentissages - courir et prendre des informations pour éviter les autres
visés - prendre des informations sur la bonne direction à prendre
- maintenir son équilibre en courant pour ne pas tomber
Matériel Foulards, petites balles anneaux, palets en grand nombre …

But
S’orienter et courir pour transporter des objets d’une caisse (une
maison) dans la bonne caisse (une maison). palets,
palets foulards,
Organisation : balles,
anneaux
Avec la classe entière ou par demi-classe pendant que l’autre
demi-classe récupère de sa course.
palets,
foulards foulards,
Consignes balles,
- Prendre un objet à la fois, dans une caisse et le transporter en anneaux
courant, pour le déposer dans la bonne caisse à une dizaine de
mètres environ de la caisse de départ.
- Repartir chercher un objet jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’objets palets,
dans la caisse. balles foulards,
balles,
Critères de réussite anneaux

Vérifier avec les élèves que dans chaque caisse ont été déposés
des objets identiques : palets,
- La caisse avec tous les foulards. anneaux foulards,
balles,
- La caisse avec tous les anneaux. anneaux

- La caisse avec tous les palets.


Recommandations
- Utiliser des objets légers pour ne pas gêner la course de l’enfant Chemin du retour
- Utiliser beaucoup de caisses pour faciliter la circulation des
élèves et éviter qu’ils se cognent.

Variables
- La distance de course entre les caisses.
- Le nombre de caisses.
- Les caisses peuvent ne pas être en face.

Langage en situation utilisé par l’enseignant


Verbaliser :
- Les objets à transporter.
- Les deux concepts vide/plein.
- Les locutions spatiales en relation avec la position des caisses dans l’espace de la salle : au milieu de la salle,
près du mur, autour de la salle …

Module « Courir en PS » Equipe EPS 49 mai 2011 8


PS
Courir en ligne droite pour transporter un objet léger
8
dans la bonne la caisse : vider les caisses
Compétence Adapter ses déplacements à différents types d’environnement ou contraintes variés
- courir et s’orienter par rapport à la caisse
Apprentissages - courir et prendre des informations pour éviter les autres
visés - prendre des informations sur la bonne direction à prendre
- maintenir son équilibre en courant pour ne pas tomber
Matériel Foulards, petites balles anneaux, palets en grand nombre …

But
S’orienter et courir pour transporter des objets d’une caisse (une
maison) dans la bonne caisse (une maison).
palets palets
Organisation :
Avec la classe entière ou par demi-classe pendant que l’autre
demi-classe récupère de sa course.
Constituer des petits groupes pour chaque caisse.
foulards foulards

Consignes
- Prendre un objet à la fois, dans une caisse et le transporter en
courant, pour le déposer dans la bonne caisse à une dizaine de
mètres environ de la caisse de départ. balles balles
- Repartir chercher un objet jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’objets
dans la caisse.
Critères de réussite
Vérifier avec les élèves que dans chaque caisse ont été déposés
des objets identiques : anneaux anneaux

- La caisse avec tous les foulards.


- La caisse avec tous les anneaux.
- La caisse avec tous les palets.
Chemin du retour
Recommandations
- Utiliser des objets légers pour ne pas gêner la course de l’enfant
- Utiliser beaucoup de caisses pour faciliter la circulation des
élèves et éviter qu’ils se cognent

Variables
- La distance de course entre les caisses
- Le nombre de caisses
- Les caisses peuvent ne pas être en face

Langage en situation utilisé par l’enseignant

Verbaliser :
- Les objets à transporter.
- Les deux concepts vide/plein.
- Les locutions spatiales en relation avec la position des caisses dans l’espace de la salle : au milieu de la salle,
près du mur, autour de la salle …

Module « Courir en PS » Equipe EPS 49 mai 2011 9


PS
Courir pour transporter un objet dans la bonne
9
caisse : vider une caisse centrale
Compétence Adapter ses déplacements à différents types d’environnement ou contraintes variés
- courir et s’orienter par rapport à la caisse
Apprentissages - courir et prendre des informations pour éviter les autres
visés - prendre des informations sur la bonne direction à prendre
- maintenir son équilibre en courant pour ne pas tomber
Matériel Foulards, petites balles anneaux, palets en grand nombre …

But
S’orienter et courir pour transporter des objets d’une caisse (une
maison) dans la bonne caisse (une maison).

Organisation :
Avec la classe entière ou par demi-classe pendant que l’autre
demi-classe récupère de sa course. anneaux
palets

Consignes
- Prendre un objet à la fois, dans une caisse et le transporter en Caisse remplie
d’objets à vider
courant, pour le déposer dans la bonne caisse à une dizaine de
mètres environ de la caisse de départ.
- Repartir chercher un objet jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’objets
balles foulards
dans la caisse.
Critères de réussite
Vérifier avec les élèves que dans chaque caisse ont été déposés
des objets identiques :
--La caisse avec tous les foulards.
- La caisse avec tous les anneaux.
- La caisse avec tous les palets.
Recommandations
- Utiliser des objets légers pour ne pas gêner la course de l’enfant
- Utiliser beaucoup de caisses pour faciliter la circulation des
élèves et éviter qu’ils se cognent.
- Les contenus des caisses doivent être visibles.

Variables
- La distance de course entre les caisses
- Le nombre de caisses
- La maîtresse donne les objets (contrainte)
- Les caisses ne sont pas à la même distance

Langage en situation utilisé par l’enseignant

Verbaliser :
- Les objets à transporter.
- Les deux concepts : vide/plein.
- Les locutions spatiales en relation avec la position des caisses dans l’espace de la salle : au milieu de la salle,
près du mur, autour de la salle …

Module « Courir en PS » Equipe EPS 49 mai 2011 10


PS
Situation Courir en réponse aux consignes du maître dans la
10
salle d’EP
Compétence Adapter ses déplacements à différents types d’environnement ou contraintes variés
Apprentissages - différencier marcher/courir
visés - passer d’une action à une autre action : marcher, courir, s’arrêter
Matériel Plots, bancs, caisses, chaises, tables dispersés dans l’espace…

But
Répondre aux actions données verbalement par le maître dans un
espace où différents objets sont dispersés.

Organisation
Le maître donne des consignes à une demi-classe pendant que l’autre
demi-classe récupère de sa course.
Consignes
Exemple :
- courir, marcher vers … (la porte, la fenêtre, les bancs, les caisses,
vers l’enseignant, l’ATSEM) et s’arrêter.
Critères de réussite
L’élève répond à l’action proposé par le maître : courir, marcher,
s’arrêter.
Recommandations
- Le maître et l’ATSEM doivent être placés dans des espaces
différents pour assurer la sécurité.

Variables
- La durée de la course.
- Consigne : « Le premier qui arrive à … ».

Langage en situation utilisé par l’enseignant

Verbaliser :
- Les actions (marcher, courir, s’arrêter).
- Les objets disposés dans l’espace.
- Les locutions spatiales (entre les plots, près d’un banc, autour d’un cerceau, face aux fenêtres, face à la
porte…).
- L’enseignant fait verbaliser ou verbalise lui-même les effets produits par la course (chaleur, le cœur qui bat plus
vite, l’essoufflement, mal aux jambes…).

Module « Courir en PS » Equipe EPS 49 mai 2011 11


PS
Situation Courir en réponse aux consignes du maître, dans la
11
cour de l’école
Compétence Adapter ses déplacements à différents types d’environnement ou contraintes variés
Apprentissages - différencier marcher/courir
visés - passer d’une action à une autre action : marcher, courir, s’arrêter
Matériel Plots, bancs, caisses, chaises, tables dispersés dans l’espace…

But
Répondre aux actions données verbalement par le maître dans un
espace extérieur où il y a des obstacles (banc, arbres…).

Organisation
Avec la classe entière, alterner des temps de course et des temps de
pause pour récupérer de la course.
Consignes
Exemple :
- Courir vers le banc, autour du bac à sable, entre les arbres, sur les
lignes, vers l’enseignant.
Critères de réussite
L’élève répond à l’action proposé par le maître : courir, marcher,
s’arrêter.
Recommandations
- Le maître et l’ATSEM doivent être placés dans des espaces différents
pour assurer la sécurité.
- Alterner les allures de déplacement (marche, course ou arrêt) en
utilisant des repères (entre les arbres, entre les plots…).

Variables
- La durée de la course

Langage en situation utilisé par l’enseignant

Verbaliser :
- Les actions (marcher, courir, s’arrêter).
- Les locutions spatiales (vers le banc, le portail, entre les arbres, autour du bac à sable, des plots près d’un banc,
autour d’un cerceau, face au toboggan).
- L’enseignant fait verbaliser ou verbalise lui-même les effets produits par la course (chaleur, le cœur qui bat plus
vite, l’essoufflement, mal aux jambes…).

Module « Courir en PS » Equipe EPS 49 mai 2011 12


PS
Situation Courir sur des sols et des reliefs différents, dans la
12
cour de l’école ou à l’extérieur
Compétence Adapter ses déplacements à différents types d’environnement ou contraintes variés
- différencier marcher/courir
- passer d’une action à une autre action : marcher, courir, s’arrêter
Apprentissage
- courir sur des terrains variés
visé
- maintenir son équilibre en courant pour ne pas tomber dans la pente

Matériel

But
Courir :
- sur des types de sols différents : goudron, herbe, sable, gravier…
- en montant, en descendant sur des surfaces inclinées (buttes,
fossé…).

Organisation
Avec la classe entière ou par demi-classe pendant que l’autre demi-
classe récupère de sa course.
Consignes
Exemple :
- Courir en montant la butte, en la descendant.
- Courir en passant sur le gravier puis sur l’herbe…
Critères de réussite
L’élève court sans tomber.
Recommandations
-Exploiter près de l’école un lieu avec une variété de reliefs et de
nature de terrain.

Variables
- La durée de la course
- Le relief
- La nature du terrain

Langage en situation utilisé par l’enseignant

Verbaliser :
- Les actions (marcher, courir, s’arrêter, monter, descendre).
- Les locutions spatiales (sur la butte, vers le banc, entre les arbres, autour des arbres…).
- Les types de terrain : sable, herbe, goudron, gravier.
- L’enseignant fait verbaliser ou verbalise lui-même :
• les effets produits par la course (chaleur, le cœur qui bat plus vite, l’essoufflement, mal aux jambes, la
vitesse de la course dans la pente…).
• la difficulté à courir dans le gravier, le sable …

Module « Courir / PS » Equipe EPS 49 Mai 2011 13


PS
Situation Courir pour suivre un élève dans la salle d’EP
13
ou dans la cour de l’école
Compétence Adapter ses déplacements à différents types d’environnement ou contraintes variés
Apprentissage - différencier marcher/courir
visé - passer d’une action à une autre action : marcher, courir, s’arrêter
Matériel

But
- Un enfant meneur guide son groupe de 4 enfants en lui proposant
différentes actions, dans différentes directions : courir, marcher, et
s’arrêter.
- Les 4 enfants le suivent en imitant les actions du meneur …

Organisation :
La classe est divisée en cinq groupes de 5 élèves.
Consignes
- Changer de rôles.
Critères de réussite
L’élève répond à l’action proposé par le meneur : courir, marcher,
s’arrêter.
Recommandations
- Le maître et l’ATSEM sont placés dans des espaces différents
pour assurer la sécurité.
-
Variables
- La durée de la course.
- L’espace de la course.

Langage en situation utilisé par l’enseignant

Verbaliser :
- Les actions (marcher, courir, s’arrêter).
- Les locutions spatiales (entre les plots, près d’un banc, autour d’un cerceau, face aux fenêtres, face à la porte…)
- L’enseignant fait verbaliser ou verbalise lui-même les effets produits par la course (chaleur, le cœur qui bat plus
vite, l’essoufflement, mal aux jambes…).

Module « Courir / PS » Equipe EPS 49 Mai 2011 14


intro jeux de poursuite cliquez sur les titres des jeux sommaire tome2

Module d’apprentissage : jeux de poursuite

entrée dans situation de Objectifs situations situation


l’activité référence d’apprentissage d’évaluation

Le serpent furieux (11)


Courir droit Le couloir ballons (12)
Les sorciers (7) ou en es- Le lion et les gazelles
quivant (13)

Nouveau jeu
Le renard dans la basse élaboré par les
réagir à un cour (14) élèves avec
Le loup et les signal Minuit dans la bergerie
Promenons nous (8) l’aide de l’en-
moutons (15) seignant
(10)

Les lapins dans leurs ter- ou


respecter les riers(16)
règles: jeu, La rivière au crocodile l’épervier (20)
sécurité (17)
Quand le chat dort… (9)

élaborer Qui attrape ? (18)


une straté- Changer de maisons
gie (19)

6
J L’EPERVIER
J
C J Objectif de la tâche: But de la tâche:
A courir droit ou en esquivant,
J
M E réagir à un signal, atteindre le camp en échappant
P J
J respecter les règles (jeu, sécuri- à l’épervier.
té),
J
élaborer une stratégie.

Conditions matérielles: Déroulement / consignes: les joueurs sont d’un côté du terrain, l’éper-
vier joué par l’enseignant est de l’autre, devant le camp.
Espace: terrain délimité et une
zone camp. Quand celui-ci dit: « l’épervier part en chasse! », les joueurs tentent de
Durée: le temps que tous les rejoindre le camp tandis qu’il essaie de les toucher.
joueurs non pris regagnent le
camp ou une minute. Tous les joueurs touchés s’assoient sur place.
Matériel utilisé: marquage à la
craie, casquette ou dossard pour Tous les joueurs ne respectant pas les règles de jeu ou de sécurité
l’épervier. sont disqualifiés.
Organisation des groupes: des
joueurs, des observateurs mar- Critère de réussite: Evaluation
queurs. Joueurs qualifiés Joueurs disqualifiés
nombre maximum de
Attention sécurité! Gagnants Perdants Règle de jeu Sécurité Signal non
camp atteint, stratégie non respec- non respec- respecté
Bousculades, course tée tée
touches de l’épervier.

19
J CHANGER DE MAISONS
J J
Objectif de la tâche: But de la tâche:
J M J
élaborer une stratégie. au signal, trouver une maison li-
bre.
J J
J

Conditions matérielles: Déroulement / consignes:

Espace: terrain délimité + des cer- chaque joueur est dans un cerceau, le meneur dans sa zone.
ceaux maisons+ une zone meneur.
Quand le meneur dit: « changez de maison! », les joueurs et le meneur
Durée: le temps d’un changement essaient de s’installer dans une maison libre.
de maisons.
Un joueur par maison: le premier arrivé.
Matériel utilisé: cerceaux.
Le joueur sans maison devient meneur.
Organisation des groupes: des
joueurs dont un meneur, des ob-
servateurs actifs.
Critère de réussite: Variantes:
Attention sécurité! être le moins de fois possible ajouter d’autres meneurs,
Bousculades, cerceaux. meneur. jouer sur les distances entre zo-
nes.

19
J LA RIVIERE AU CROCODILE
J
J Objectif de la tâche: But de la tâche:
C
J J
respecter les règles de jeu et de traverser une zone sans se faire
J sécurité. attraper.
J

Conditions matérielles: Déroulement / consignes:

Espace: terrain délimité avec une au signal de l’enseignant, les joueurs franchissent la rivière tandis que
zone « rivière ». le crocodile essaie de les toucher.
Durée : le temps que les joueurs
traversent la rivière ou une minute. Ils ne doivent pas contourner la rivière que le crocodile n’a pas le droit
Matériel utilisé: tapis ou mar- de quitter.
quage à la craie pour la rivière.
Organisation des groupes: des Les joueurs touchés sont éliminés et quittent la partie.
joueurs dont un crocodile, des ob-
servateurs actifs. Au regard des observateurs et de l’enseignant, les joueurs ne respec-
tant pas les règles du jeu et de sécurité sont disqualifiés.
Attention sécurité!

Chocs entre joueurs, prises du cro- Critère de réussite: Variantes:


codile. nombre de joueurs non disquali- Les joueurs pris se transforment
fiés. en rochers immobiles dans la ri-
vière, ajouter un crocodile.

17
C C C C
LE COULOIR BALLONS
A
E
D R
E R Objectif de la tâche: But de la tâche: se réfugier
P E I dans un camp sans se faire tou-
A
E
V courir en esquivant. cher par les balles des chas-
R E seurs.
T E E

C C C C

Conditions matérielles: Déroulement / consignes:

Espace: trois zones délimitées à au signal, les joueurs courent pour atteindre l’arrivée tandis que les
la craie. Couloir assez large. chasseurs essaient de les atteindre de leurs balles en mousses.
Durée: le temps que tous les
joueurs non touchés soient arrivés Les chasseurs n’ont pas le droit de pénétrer sur le terrain des joueurs.
ou une minute.
Matériel utilisé: balles ou ballons Les joueurs n’ont pas le droit d’être à l’arrêt.
mousses
Organisation des groupes: des Tous les joueurs touchés sont éliminés et sortent du terrain.
joueurs , des chasseurs, des ob-
servateurs actifs.

Attention sécurité!
Critère de réussite: Variantes: les joueurs éliminés
Chocs entre partenaires. nombre de joueurs dans la zone restent figés sur le terrain; varier
arrivée. la grosseur des balles.

12
L G
LE LION ET LES GAZELLES
L G camp Objectif de la tâche: But de la tâche:
L G des
courir droit vers un but. se sauver dans le camp,
gazelles
L G attraper avant le camp.
L G

Conditions matérielles: Déroulement / consignes:

Espace: espace délimité avec au signal donné par l’enseignant, chaque lion essaie de toucher la ga-
deux lignes de départ et une zone zelle qui est devant lui, tandis que celle ci tente de se réfugier dans son
d’arrivée. camp.
Durée: le temps que toutes les ga-
zelles non touchées regagnent Dès qu’un lion touche une gazelle, les deux joueurs s’immobilisent.
leur camp.
Matériel utilisé: marquage à la
craie.
Organisation des groupes: des
joueurs gazelles, des joueurs
lions.
Critère de réussite: Variantes:
Attention sécurité! nombre de gazelle touchées, jouer sur les distances entre les
nombre de gazelles au camp. différentes lignes.
touches des lions

13
M
LE LOUP ET LES MOUTONS
M M Objectif de la tâche: But de la tâche:
regagner un camp en échap-
L Évaluer les besoins pour partici- pant au loup,
per à un jeu collectif. courir pour attraper des mou-
M M tons.
M

Conditions matérielles: Déroulement / consignes:

Espace: terrain délimité avec des Les moutons : Chaque mouton est dans son cerceau.
cerceaux pour les maisons des Au signal du maracas des moutons, il rejoint
moutons. l’autre cerceau de la même couleur sans se faire attraper par le loup.
Durée: le temps que tous les mou-
tons non attrapés rentrent à la Le loup : Le loup est couché au milieu de tous
maison. les cerceaux.
Matériel utilisé: cerceaux de cou- Au signal du maracas du loup, il se lève pour
leurs en double, attraper des moutons avant qu’ils ne rejoignent
2 maracas différents. leur cerceau.
Organisation des groupes: des
joueurs moutons, un joueur loup,
un groupe observateur actif. Critère de réussite: Variantes:jouer sur les décala-
nombre de moutons attrapés, ges ou non entre les deux si-
Attention sécurité! chocs entre nombre de moutons dans leur gnaux.
partenaires, prises du loup, cer- maison
ceaux.

10
B P C P LE RENARD DANS LA BASSE COUR
A O
S L U
P
S
C
L Objectif de la tâche: But de la tâche:
E A
L I
P
C
O C
L
E
réagir à un signal. au signal, regagner un camp
U L
L R sans se faire attraper.
R
P C
R

Conditions matérielles:
Déroulement / consignes:
Espace: terrain délimité compre- les poules, coqs, lapins... sont dispersés dans la basse-cour, le renard
nant deux zones camp et la mai- est dans sa maison.
son du renard .
Durée: le temps que les animaux Quand il dit: « je vais manger les coqs », ceux-ci doivent quitter la
non pris regagnent le poulailler ou basse-cour et regagner le poulailler sans se faire attraper par le renard.
une minute.
Matériel utilisé: dossards ou cas- Le jeu continue en appelant successivement les différentes catégories
quettes pour différencier les ani- d’animaux.
maux, un cerceau pour la maison
du renard. Les joueurs pris sont éliminés et quittent l’aire de jeu.
Organisation des groupes: en-
fants répartis en groupe d’ani-
maux, un joueur renard. Critère de réussite: Variantes:
Attention sécurité! Nombre d’enfants répondant à Les joueurs éliminés restent im-
chocs entre partenaires, prise du son signal et regagnant le pou- mobiles sur l’aire de jeu.
renard. lailler.

14
E E LE SERPENT FURIEUX
ED E
É
P
E Objectif de la tâche: But de la tâche:
E
A
R
T courir en esquivant. courir pour échapper au «ruban
E serpent ».
S E

Conditions matérielles: Déroulement / consignes:

Espace:terrain délimité. l’enseignant, tout en se déplaçant fait serpenter le ruban en essayant


d’atteindre les enfants qui doivent se sauver sans se faire toucher.
Durée: dès que tous les joueurs
sont éliminés ou au bout d’une mi- Dès qu’un enfant est touché, il quitte la zone de jeu jusqu’à la fin de la
nute. partie.

Matériel utilisé: un grand ruban


de GRS.

Organisation des groupes: des


joueurs enfants, un groupe obser-
vateur actif. Critère de réussite: Variantes: les joueurs éliminés
restent immobiles, assis ou cou-
Attention sécurité! chocs entre nombre d’enfants non touchés. chés sur l’aire de jeu.
partenaires, chutes.

11
J J LES LAPINS DANS LEURS TERRIERS
J
Objectif de la tâche: But de la tâche:
J J J
J respecter les règles de jeu et de regagner une zone « terrier » à
sécurité. un signal.
J

Conditions matérielles: Déroulement / consignes:

Espace: terrain délimité + cer- les joueurs se promènent en dehors des cerceaux au rythme du tam-
ceaux bourin.

Durée: le temps que tous les Dès que la musique cesse, il regagnent un cerceau. Un seul joueur est
joueurs regagnent les cerceaux. toléré par cerceau: le premier arrivé.

Matériel utilisé: cerceaux et tam- Au regard des observateurs et de l’enseignant, les joueurs ne respec-
bourin. tant pas les règles du jeu et de sécurité sont disqualifiés.

Organisation des groupes: des


joueurs et des observateurs actifs.
Critère de réussite: Variantes:
Attention sécurité! nombre de joueurs non disquali- enlever un cerceau par rapport
bousculades, cerceaux. fiés. au nombre de joueurs; se prome-
ner dans une zone déterminée.

16
LES SORCIERS
J J J
J J Objectif de la tâche: But de la tâche:
J S J
participer à un jeu collectif. courir pour échapper au sorcier,
J J J
J courir pour toucher les enfants.

Conditions matérielles: Déroulement / consignes:

Espace: terrain délimité. au signal, le sorcier essaie de toucher les autres joueurs qui s’enfuient
Durée: 1 minute ou quand tous les pour les transformer en statue.
joueurs sont pris.
Matériel utilisé: dossards, cas- Les joueurs touchés doivent rester immobiles.
quettes pour distinguer les sor-
ciers. Le jeu s’arrête quand tous les enfants sont statufiés ou quand le temps
Organisation des groupes: des limite est atteint.
joueurs enfant, un joueur sorcier,
un groupe observateur actif.

Attention sécurité!
Chocs entre partenaires, Critère de réussite: Variantes: nombre de sorciers;
touches du sorcier. Nombre de joueurs non figés pose de la statue: debout, as-
nombre de joueurs figés. sise, accroupie, couchée; touche
du sorcier: tête, dos, genou...

7
MINUIT DANS LA BERGERIE
BERGERIE

M
Objectif de la tâche: But de la tâche:
M M
M
L
M
réagir à un signal. à un signal donné, regagner le
M camp sans se faire attraper.
M

Conditions matérielles: Déroulement / consignes:

Espace: terrain délimité avec une les moutons vont demander au loup qui est dans sa maison: « quelle
zone camp et une maison du loup. heure est-il? ».
Durée: le temps que tous les mou-
tons regagnent la bergerie ou une Si il répond « midi », les moutons s’enfuient dans la bergerie tandis que
minute. le loup essaie de les attraper.
Matériel utilisé: casquette ou dos-
sard et cerceau pour le loup. Les joueurs touchés sont éliminés et quittent le jeu.
Organisation des groupes: des
joueurs moutons, un joueur loup,
des observateurs actifs.

Attention sécurité! Critère de réussite: Variantes: changer le signal


Chocs entre joueurs, prises du Nombre de moutons regagnant (instruments de musique, geste,
loup. la bergerie au signal. objet montré…);les joueurs élimi-
nés restent figés sur le terrain.

15
Maison
E
Maison
PROMENONS NOUS...
E E E
Objectif de la tâche: But de la tâche:
E E E
participer à un jeu collectif. Regagner un camp en échap-
L E
pant au loup,
Maison Maison courir pour attraper les enfants.

Conditions matérielles: Déroulement / consignes:

Espace: terrain délimité avec zo- l’enseignant se promène avec les enfants dans la zone hors camp en
nes de camp au 4 coins. chantant: « promenons nous dans les bois pendant que le loup n’y est
Durée: le temps que tous les en- pas, s’il y était, il nous attraperait! ».
fants non pris rentrent à la maison.
Matériel utilisé: dossards, cas- Au dernier mot, les enfants courent se réfugier dans les maisons maté-
quettes pour identifier le ou les rialisées au 4 coins de l’aire de jeu sans se faire attraper par le loup
loups. Tapis pour les maisons joué par l’enseignant.
Organisation des groupes: des
joueurs enfants, un joueur loup, un
groupe observateur actif.
Critère de réussite: Variantes: le loup est un élève;
Attention sécurité! l’élève attrapé devient loup ou se
les chocs entre partenaires, nombre d’enfants dans les mai- joint au loup; des obstacles à
prises du loup. sons, contourner sont disposés sur
nombre d’enfants pris. l’aire de jeu.

8
QUAND LE CHAT DORT...
M S S
A Objectif de la tâche: But de la tâche:
I S
S C S
O participer à un jeu collectif. regagner un camp en échap-
N S pant au chat,
S S courir pour attraper les souris.
S

Conditions matérielles: Déroulement / consignes:

Espace: terrain délimité avec une les souris sortent de leur refuge pendant que le chat dort.
zone maison du chat et une zone
refuge pour les souris. Dès que ce dernier se réveille en criant miaou pour commencer la
Durée: le temps que toutes les chasse, elles se sauvent dans leur maison sans se faire attraper.
souris non attrapées regagnent
leur refuge. Toutes les souris touchées doit s’immobiliser sur place.
Matériel utilisé: tapis pour le re-
fuge souris. Dossard ou casquette
et cerceau pour le chat.
Organisation des groupes: des
joueurs souris, un joueur chat, un Critère de réussite: Variantes: nombre de chats;
groupe observateur actif. nombre de refuges; la souris
Attention sécurité! chocs entre nombre de souris dans leur mai- peut se mettre en boule pour se
partenaires, touches du chat, cer- son protéger momentanément du
ceau. nombre de souris attrapées. chat.

9
QUI ATTRAPE?
B R B Objectif de la tâche: But de la tâche:
R B R
R
B
R B élaborer une stratégie. attraper un adversaire.

Conditions matérielles: Déroulement / consignes:

Espace: terrain délimité avec qua- les joueurs sont regroupés dans la zone centrale de départ, les foulards
tre zones camp et une zone dé- au dos à la ceinture.
part.
Durée: le temps que tous les L’enseignant demande: « qui attrape? » et répond « ce sont les ...»
joueurs non pris regagnent un
camp. A cet instant, les joueurs de la couleur désignée essaient d’attraper les
Matériel utilisé: foulards bleus et foulards des autres joueurs qui eux essaient de regagner un des quatre
rouges pour les joueurs, tapis pour camps.
les camps et marquage à la craie
pour la zone départ.
Organisation des groupes: des
joueurs bleus, rouges, des obser- Critère de réussite: Variantes:
vateurs actifs. nombre de foulards pris, jouer sur les distances, le nom-
Condition de sécurité! nombres de foulards sauvés. bre et la position des camps,
bousculades éliminer les joueurs sans foulard.

18
Proposition module maternelle : courir

Compétences des programmes Adapter ses déplacements à des environnements ou des contraintes variées
Champs d’actions Pratique d’activités physiques libres et guidées
Capacité Capacités motrices dans des déplacements
Forme(s) de pratique(s) Courir
Petite section Moyenne section Grande section
Courir vite
Marcher de plus en plus vite Trottiner et s’arrêter Courir vite du départ à l’arrivée
Courir vite en ligne droite (15 mètres)
Courir Courir avec l’intention d’aller vite Courir en ligne droite avec l’intention
d’aller vite
Etre prêt à partir vite
S’échapper dans une direction donnée Réagir à un signal Se positionner, anticiper
Orienter sa course
Courir et s’orienter vers un objet, une personne Courir en ligne droite
Courir en franchissant des obstacles
Franchir 3 à 5 petits obstacles en
variant l’espace et la hauteur
Courir longtemps
Courir sans s’essouffler quelques Courir sur plusieurs tours d’un circuit (6
minutes (4 min environ) min environ)
Repérer l’évolution de ses performances
Courir vite : sans repérer le résultat de son action Courir et repérer le résultat de son Courir vite : repérer et comparer les
action (faire gagner son équipe) résultats de ses différentes courses

Tenir compte des autres


Courir sans tenir compte de l’allure des autres dans Courir en évitant les autres pour Courir vite et se situer par rapport aux
des situations de jeux réaliser des actions concrètes autres (ex : pour arriver le premier ou
(transport d’objets) faire gagner son équipe)

Proposition module construit par des enseignants - stage janvier 2011 Page 1
A - Courir en petite section
séquences séances objectifs contenus Travail en classe en //
Musique : travail sur le rythme, la
Différencier la marche de la course.
Réagir aux changements de rythmes du pulsation, taper des mains en musique.
S’adapter aux changements
Pour entrer dans tambourin Lent/rapide.
d’allure, de direction, de supports
l’activité 1 et 2
de terrain (herbe, goudron, pente…)
Phase de découverte Suivre la maîtresse (La poule et ses
courir ensemble
poussins)
Objectif PE : repérer les difficultés.
Jeu « monsieur l’ours réveille toi, tu as Numération 1, 2, 3 : comptines
bien trop dormi comme ça, réveille-toi numériques…
au bout de 3 : 1, 2, 3 ! » (ours au
• réagir au signal
centre, autres enfants en ronde autour. Langage : exprimer ses émotions : qu’est-ce
• s’orienter par rapport à l’ours
Pour voir où on en est Dispersion à « 3 » l’ours doit attraper qui fait peur ? Etc…
Phase de référence
3 • S’orienter par rapport aux un enfant.
autres enfants, éviter les Expliquer le jeu : que fait-on quand l’ours
collisions dort (on re-chante) ? Quand il sort ? (on
s’éloigne de lui, on court). Quel est le but du
jeu ? (Attraper/ne pas se faire attraper)
Jeu « l’agent et les autos » : Graphisme/ création Laisser des traces :
Les enfants doivent courir librement. Faire rouler les voitures dans la peinture
1er coup de sifflet : Arrêt, 2e coup de Jeu mathématique « les garages et les
sifflet : On repart. voitures » : Aller chercher autant de garage
que de voitures.
Evolution : mettre des parkings. Aller
Pour apprendre et
• Réagir à un signal se garer le + vite possible au signal, Structuration de l’espace : Devant/derrière.
progresser 4
Phase d’entraînement • Eviter les autres repartir au 2e signal. + langage.

Graphisme : Représenter le parcours de la


locomotive en évitant les obstacles
(gommettes)

Proposition module construit par des enseignants - stage janvier 2011 Page 2
A - Courir en petite section
séquences séances objectifs contenus Travail en classe en //
« La locomotive » : Par 2,
un enfant court, l’autre le
• Adapter sa vitesse
suit.
• Changer de
5
direction.
Evolution : Mettre des
• Eviter les autres obstacles dans l’espace de
jeu.
• Orienter sa course Les déménageurs. Plus que, moins que, autant que.
• Eviter les autres
• Transporter des Evolutions :
Pour apprendre et Vider son panier dans un
6 objets.
progresser
Phase d’entraînement • Réaliser des temps donné.
enchaînements
d’actions
• Orienter sa course « La rivière aux
• Eviter le crocodile crocodiles »

Variable : départ de la
7
traversée : Signal visuel
Variable : Changer la
matière de la rivière : tapis
épais mous…
Pour mesurer les progrès Reprise de monsieur l’ours
Phase de bilan complexifié :
9
Refuges aux quatre coins
du terrain de jeu : course
orientée vers le refuge.

Proposition module construit par des enseignants - stage janvier 2011 Page 3
B - Courir en moyenne et grande section
séquences séances objectifs supports contenus Travail en classe en //
Jeu 1 : Les déménageurs Etre la première équipe à avoir transporté Pour entrer dans l’activité :
sans étape tous ses objets. A partir de l’histoire :
Jeu 2 : courir en suivant Faire rouler sa balle vers la ligne d’arrivée et Kalikoba et le lion terrible (cf
Courir vite
une balle courir en suivant sa balle. revue EPS n° 110, nov-déc
1 2002)
Suivre une trajectoire
Adapter sa vitesse
Langage d’évocation : dire
ce que l’on a fait au cours de
la séance.
Expérimenter les Jeu 1 : course allures Courir comme l’escargot, la tortue, le vélo, la Séances de langage pour
différentes allures voiture comparer les allures et les
2 Jeu 2 : la rivière aux Traverser la rivière sans se faire toucher émotions vécues.
Pour entrer dans
Courir vite pour fuir crocodiles
l’activité
Phase de
Jeu 1 : Franchir le plus 4 couloirs avec des obstacles (cagette à plat, Découverte du corps :
découverte
d’obstacles (100h EPS en long, sur la tranche) Aller le plus loin Faire prendre conscience (à
p36 édition 2002) possible en 5 s. l’aide de photos, ou filmer)
Courir en franchissant
que dans la course, à un
des obstacles
Les lapins sont en ronde, formée d’enfants moment, les pieds ne
Jeu 2 debout, les jambes écartées. Au signal les touchent plus le sol.
3 Lapins carottes enfants sortent, font le tour de la ronde et
devront rentrer au même endroit Utiliser le vocabulaire
Réagir à un signal
spécifique : franchir, courir,
Courir vite
obstacle, départ, arrivée,
vitesse, couloir, piste, stade.
Nommer les parties du
corps en jeu.
Jeu : Aller le plus loin La maîtresse donne un signal de départ puis Découverte du monde :
Pour voir où on en Courir vite en ligne
possible d’arrivée (5 s) L’enfant court le plus vite Comparaison de distances
est droite du départ à
4 possible pour atteindre la zone la plus de course en un temps
Phase de référence l’arrivée
éloignée donné.
Son partenaire repèrera la zone atteinte

Proposition module construit par des enseignants - stage janvier 2011 Page 4
B - Courir en moyenne et grande section
séquences séances objectifs supports contenus Travail en classe en //
Courir vite pour fuir ou La rivière aux crocodiles Variables : augmenter la largeur de la rivière.
pour attraper Augmenter le nombre de crocodiles.
Ajuster ses
déplacements Pour le loup, attraper le plus d’enfants
Minuit dans la bergerie possible, pour les moutons, rejoindre la
5
bergerie sans se faire attraper.
Variables : définir un espace de départ et
d’arrivée pour les moutons.
Plus de loups.
Encombrer l’espace d’évolution.
Relais déménageurs Reprise du jeu avec des variables.
Variable 1 : placer les caisses de telle sorte
que les enfants soient obligés de croiser leurs
6 Orienter sa course déplacements, si on touche un joueur, on
repart au départ.
Variable 2 : instaurer une étape pour
Pour apprendre et différencier les moyens et les grands.
progresser Etre prêt à partir vite Les lions et les gazelles 2 équipes et 1 terrain comprenant une ligne
Phase (100 heures d’EPS) de départ pour les gazelles et derrière un
d’entraînement autre départ pour les lions.
A l’autre bout 1 ligne de refuge pour les
gazelles.
Au signal les lions poursuivent les gazelles et
tentent de les attraper avant qu’elles n’aient
atteint leur refuge.
Variables : distance entre les équipes et
7 distance de course.

Couloirs de course. En 15 s, rapporter le plus


d’objets possibles. Au signal de départ, aller
chercher un objet et le déposer dans sa
caisse.
Variable : varier la distance de course.

La course aux objets


Maintenir son effort (100 heures d’EPS)

Proposition module construit par des enseignants - stage janvier 2011 Page 5
B - Courir en moyenne et grande section
séquences séances objectifs supports contenus Travail en classe en //
Bleu et rouge 2 équipes de couleur. Un terrain avec des
(100 heures d’EPS) couloirs de course. Les enfants sont répartis
en couples, dos à dos, sur une ligne au milieu
Réagir au signal de
du terrain. Chaque fois qu’on prononce le
départ
mot « bleu », les bleus courent jusqu’à leur
Pour apprendre et
camp et les rouges essaient de les toucher
progresser
8 avant qu’ils ne l’atteignent. (et inversement)
Phase
Découverte du monde :
d’entraînement
Le carillonneur (fiche Plusieurs couloirs de course délimités au sol, mesurer le temps
Courir vite
activités athlétiques une clochette par couloir est accrochée à une
S’opposer
autour du « courir distance de 10 m de la ligne de départ. But :
vite ») être le premier à faire sonner la clochette.
Variables : distance
REPRISE SITUATION Jeu : Aller le plus loin La maîtresse donne un signal de départ puis Comparer les résultats entre
INITIALE possible d’arrivée (5 s) L’enfant court le plus vite les deux situations de
Pour mesurer les Courir vite en ligne possible pour atteindre la zone la plus référence.
progrès 11 droite du départ à éloignée
Phase de bilan l’arrivée Son partenaire repèrera la zone atteinte
(pour plus de facilité, on peut faire un couloir
par zone)

Rencontre
Phase de
réinvestissement

Proposition module construit par des enseignants - stage janvier 2011 Page 6
Relais-basket ou remplir son panier
Activité support: course (courir plus vite que les autres par équipe) Cycle 1

Compétence: adapter ses déplacements à des environnements ou contraintes variés.


Objectifs pour le maître: amener les élèves à réagir à un signal, à se déplacer le plus
rapidement possible et à être précis dans le lancer.
But pour l’élève: apporter les provisions dans le panier le plus vite possible.

Matériel: un panier (corbeille, carton, …) pour chaque équipe, des balles ou objets en
nombre suffisant (minimum 1 objet ou 1 balle par élève).
Organisation: la classe est divisée en équipe de 4 (ou 5). Une ligne de départ et une zone
d’arrivée (la distance varie de 8 à 12 mètres en fonction du niveau des élèves). Matérialiser
les couloirs si nécessaire.

Déroulement/consignes: Critères de réussite:


1. Au signal (sifflet, voix, frappe dans les mains), l’élève va le - lancer dans le panier avec
plus rapidement possible dans la zone d’arrivée. un minimum d’essais,
2. L’élève pose ou lance la balle dans le panier. En cas - respect des consignes.
d’échec du lancer, l’élève récupère sa balle et recommence le
lancer.
3. L’élève revient toucher la main de son partenaire après
réussite du lacer.

Comportements attendus: Comportements à améliorer:


- réaction à un signal, - départ anarchique (avant le signal, avant le toucher de la
- respect des consignes, main ou temps de réaction très long),
- course rectiligne. - non-respect des consignes (en particulier retour avant
d’avoir posé ou lancé la balle dans le panier).

Variables: Variantes:
- distances de course, - supprimer le lancer et proposer un relais en aller-retour
- pose ou lancer de la balle, après avoir tourné autour d’un cône,
- distance pour le panier (lors - modifier les cibles (nature, dimension, hauteur).
du lancer).

Bilan/remarques:
SEQUENCE MS/GS
Course rapide :
à vos marques, prêts, partez !
http://laclassedeluccia.eklablog.com/

Apprendre à partir vite en adaptant une posture de


départ
Le module est organisé autour d’une situation de référence,
un jeu de course qui sera proposé aux élèves plusieurs fois
pour observer les progrès et définir ce qu’il faut apprendre
pour progresser.

LE JEU DE REFERENCE
ü Les élèves sont dans la cour. Une ligne de départ est clairement délimitée,
les enfants vont courir 2/2, en ligne droite, pendant 4 sec. Le temps est
d’abord compté tout haut.
ü La distance parcourue est matérialisée par des zones de couleur. Des
enfants juges auront pour rôle de repérer dans quelle zone se situent les
coureurs 4 quand ils entendent 4.
ü Ils distribuent à la fin de la course une « brique » de la couleur de la
zone atteinte pour mieux apprécier les progrès.
Evaluation des progrès et des réussites
ü PERFORMANCE : la distance parcourue par un élève dans un temps donné
augmente au cours du module.
ü CAPACITE A PARTIR VITE : l’élève est attentif au signal et prend une
posture adaptée.
ü MAINTIEN DE LA VITESSE : l’élève court jusqu’au bout dans ralentir et
regarde devant lui
PHASE 1 : découverte du jeu de course
(2 séances de 40 min)
a)Entrée dans l’activité : courir en suivant le rythme
du tambourin (10min)
ü Les élèves se déplacent dans la cour en suivant le rythme du tambourin.
Lentement, rapidement… Attention aux bousculades. à marche, trottiner,
courir vite.

b)Présentation de la situation de référence aux élèves :


le jeu de course
ü Nous allons jouer à un jeu de course pour apprendre à courir vite.
ü Tracer une ligne de départ et plus loin 3 zones au sol de 3 couleurs.
ü La course va durer 4 sec. Le but est d’arriver le plus loin possible.
ü Il va y avoir 3 juges d’arrivée qui vont déterminer la zone d’arrivée.

Exemple de conduites typiques :


- l’élève ne part pas au signal mais une fois que son camarade est parti, certains ne
partent pas
- certains ne courent pas droit, vont se croiser
- l’élève ne s’arrête pas quand il entend 4 et continue de courir
- l’élève s’arrête de façon brusque quand il entend 4
- l’élève se place accroupi au départ comme les champions
- l’élève regarde l’enseignant ou le juge

Donner des repères pour les aider à progresser.


Pour courir vite, il faut :
- être attentif au signal de départ ;
- adopter une postures permettant de partir vite : poids du corps en avant, appuis
décalés et fléchis, regard dans la direction de la course ;
- courir droit ;
- courir jusqu’au bout des 4 sec et donc ralentir après la zone d’arrivée.

Pour partir le plus vite possible, il faut bien écouter le signal de


départ ! Plus on part vite, plus on pourra aller loin !
Pour courir vite, il faut courir droit et regarder où on va.
PHASE 2 : On progresse !
(6 à 8 séances de 40min)
a)Entrée dans l’activité : courir en suivant le rythme
du tambourin (5 à 10min)
ü Les élèves se déplacent dans la cour en suivant le rythme du tambourin.
Lentement, rapidement… Attention aux bousculades. à marche, trottiner,
courir vite.
ü Varier le tempo, secouer les cymbalettes pour s’immobiliser.

b)Les situations d’apprentissage pour progresser au jeu


de course (30 à 35min)

1/CHAT ET SOURIS : maintenir sa vitesse de course


ü Placer un chat 2m derrière une souris.
ü Au signal, courir le plus vite possible sans se faire attraper pour la souris.
ü La ligne d’arrivée est à 8/10m du départ.

Exemple de conduite typique :


- la souris poursuivie se retourne en courant pour voir le chat ;
- le chat attend que la souris parte pour partir ;
- le chat et la souris continuent leur poursuite après la ligne d’arrivée ;
- un élève ne veut pas être souris ;
- le chat court avec les bras tendus en avant.

2/VARIONS LES SIGNAUX DE DEPART: être attentif au


signal pour partir vite

ü Se placer derrière avec un tambourin


ü Lancer un ballon en l’air et ne partir qu’au moment où il touche le sol
ü Se placer derrière et poser la main sur l’épaule

Pour partir vite, il faut être attentif au signal ! Cela veut dire
qu’on ne bouge plus, on ouvre grand les oreilles, et on regarde la
ligne d’arrivée pour être prêt à partir.
3/CHANGEONS LA POSITION DE DEPART: partir vite

ü Course par 4 avec positions de départ libres


ü Puis course par 4 avec départ assis en tailleur, assis de dos, pieds serrés,
mains au sol (position éléphant) …

Pour partir vite, il faut regarder en direction de la ligne d’arrivée,


décaler ses jambes au sol et les plier un peu pour pouvoir pousser
dessus au signal.
4/ATTRAPER LE FOULARD : courir vite jusqu’au bout
ü Course par 2, le but est de gagner la course.
er
ü Le gagnant sera celui qui réussira à attraper son foulard en 1 .

Vous aimerez peut-être aussi