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A la fois simple et subtil, amusant et

passionnant, le jeu de Go est source de plaisir


pour toute personne qui le pratique. Né en
Chine, il y a plus de 4000 ans et faisant partie
des 4 arts sacrés asiatiques, le Go est très
pratiqué en Asie où il représente une distraction
enrichissante pour des millions de joueurs.
Introduit en Europe, il jouit maintenant d’une
grande réputation dans le monde occidental et
son exceptionnelle richesse lui amène un public
de joueurs toujours plus nombreux (400 000
jeux vendus en France depuis 30 ans, de
nombreux sites Internet pour jouer en ligne).
Jeudego.com est une création de Loolaï
Productions, éditeur de "Jeu de Go Teacher", la
1ère méthode interactive d'apprentissage du jeu
de go. Sur ce site, créé en décembre 2001, vous
trouverez des informations liées au jeu de go :
histoire, règles, hyperliens etc. Si vous désirez
vous procurer "Jeu de Go Teacher", allez sur
"Boutique".
 
"Les cavaliers de go, virevoltants et agiles, se piègent en spirale : l’audace et l’imagination
sont ici les vertus qui conduisent à la victoire."
Shan Sa, "La joueuse de go" (Grasset, 2001)

La connaissance du jeu de go est nécessaire à quiconque s'intéresse à l'Asie. Il fait partie


intégrante de la culture chinoise, japonaise et coréenne.
La simplicité du jeu ainsi que le regard qu'il force à avoir sur soi-même, ses faiblesses,
son agressivité et autres composantes du comportement humain, en font un puissant
outil de développement personnel.
 
E. Lasker, champion du monde d'échecs affirmait : "S'il y a une vie intelligente sur
Mars, ses habitants doivent avoir découvert le jeu de go"
Le jeu de go (weiqi en chinois) est né en Chine vers le deuxième millénaire avant notre
ère. Une légende en attribue la paternité à l'empereur Yao et une autre à l'empereur
Shun qui voulaient éduquer leurs fils stupides et bornés.
Le yiking, système divinatoire chinois, présente aussi de nombreuses analogies avec le go
dont il pourrait être le vecteur matériel.
C'est finalement dans les annales Printemps et Automne (entre -722 et -481 av. JC) que
l'on trouve les premières références écrites au go. Confucius mentionne ensuite le go
dans ses entretiens. C'est vers la fin de la dynastie des Han (25-220 apr. J.-C.) que les
premiers traités de go sont écrits.
A partir de la fin des Han et jusqu'à la restauration de l'empire par les Sui en 589 apr.
J.-C., les classes dirigeantes sombrent dans l'oisiveté et se tournent vers le taoïsme et le
go.
Le jeu connaît alors un très fort développement, avec l'apparition d'un système de
classement des joueurs, d'instituts de go et de fonctionnaires. Les livres se multiplient :
recueils de parties, écrits théoriques, listes de joueurs, etc.
Le go est alors intégré aux trois
Arts Sacrés (peinture, musique et
calligraphie) pratiqués par
l'empereur et ses courtisans et
cela jusqu'à la fin du 19e siècle.
Le go (baduk en coréen) arrive en
Corée vers la fin du 5e siècle et va
finalement atteindre le Japon au
début du 7e siècle. L'aristocratie
japonaise, très influencée par la
Chine, adopte très vite le jeu et se
le réserve, interdisant aux moines
de le pratiquer (premier code
civil japonais en 701 apr. J.-C.).
La pratique du go s'étend ensuite
aux milieux intellectuels, aux bonzes puis aux samouraïs qui s'en servent comme
entraînement à la stratégie militaire. Les moines nichirens (école bouddhiste japonaise)
pratiquent assidûment le jeu et créent la première école japonaise, l'école Honinbo.
Avec l'unification du Japon en 1603, le go, soutenu par les militaires et le shogun
Tokugawa, entre dans sa période classique avec l'émergence de trois nouvelles grandes
écoles qui s'affrontent pour se partager les postes de fonctionnaires richement dotés. Un
tournoi annuel réunira les deux meilleurs joueurs japonais, en présence de l'empereur et
du shogun, jusqu'à la restauration Meiji.
En Europe, les premières références au jeu apparaissent vers le 16e siècle dans des récits
de voyages, comme celui du jésuite Matteo Ricci. Leibnitz publie le premier article
européen sur le go en 1710.
C'est seulement vers la fin du 19e siècle que le go se développe vraiment en Europe, en
Allemagne et en Autriche-Hongrie principalement. Le premier club est créé en 1895 par
des officiers de la marine austro-hongroise et la première revue naît en 1909.
Le go moderne se développe dans le monde après la Seconde Guerre Mondiale sous
l'impulsion de la fédération japonaise et grâce au renouveau des fédérations coréennes
et chinoises.
 
Aujourd'hui on compte environ 40 millions de joueurs dans le monde dont un million en
Europe.
Les Règles du Go

OBJECTIFS

Le but du jeu est d’occuper le plus d’espace possible


(territoires) en utilisant un matériel très simple : une
grille, appelée goban, et des pions, appelés pierres, qui
sont soit noirs soit blancs et que l’on pose
alternativement sur les intersections de la grille.

Le goban est un damier sur lequel est tracée une grille de


19 lignes et 19 colonnes, soit 361 intersections. Il est
fortement conseillé de jouer ses premières parties sur des
gobans plus petits (9x9 ou 13x13 lignes, par exemple), ce
qui facilite l’approche de la stratégie et permet de mieux assimiler les mécanismes du
jeu.

La règle du jeu s’apprend en quelques minutes et elle permet au débutant de jouer des
parties passionnantes. Au go, deux joueurs de force très différente peuvent jouer à
égalité de chances grâce à un astucieux système de handicap, et cela sans dénaturer en
rien les mécanismes du jeu.

LES RÈGLES

Le go se joue à deux. L’un, Noir, prend les pierres noires, l’autre, Blanc, prend les
pierres blanches. En début de partie, le goban est vide. C’est Noir qui commence à jouer
en posant une de ses pierres sur une des intersections de la grille ; Blanc joue ensuite en
posant une de ses pierres sur une intersection libre, et ainsi de suite. Les pierres ne
seront jamais déplacées sur le goban.

1. LIBERTÉS
Les libertés d’une pierre sont les intersections libres adjacentes à cette pierre. Si une
pierre adverse occupe l’une de ses intersections adjacentes, elle ôte à la pierre une
liberté.

La pierre a deux libertés. La pierre en a trois, et la


pierre en a quatre.

Après Blanc , la pierre noire n’a


plus que trois libertés.
2. RÈGLE DE PRISE
Quand on occupe la dernière liberté d’une pierre, celle-ci est prise et retirée du goban.
On ne trouvera donc jamais sur le goban de pierre ne disposant d’aucune liberté.

Les pierres prises sont appelées prisonniers.

Si Blanc joue sur la dernière liberté de noir, il prend la pierre.

3. CHAÎNE
Si une pierre de même couleur occupe une des libertés d’une pierre, les deux pierres
sont connectées et forment une chaîne.

Les deux pierres noires forment une chaîne qui a 6 libertés.

Le nombre de libertés de la chaîne est le total des


intersections adjacentes libres.

La chaîne formée par les quatre pierres blanches possède


neuf libertés.

Notez bien que deux intersections « en diagonale » ne sont pas «


adjacentes ».
La pierre n'est pas connectée à la chaîne de trois pierres.

4. CHAÎNE ET PRISE
Les pierres d’une chaîne sont solidaires : elles ne peuvent être prises séparément.

Quand on occupe la dernière liberté d’une pierre ou d’une chaîne de pierres, celle-ci est
prise et retirée du goban.

Toute chaîne ou toute pierre ne disposant plus que d’une seule liberté est menacée de
prise en un seul coup : on dit qu’elle est en « atari ».

Si Blanc joue sur la dernière liberté de la chaîne, il


prend les deux pierres noires... et les retire du
goban
Les pierres prises sont conservées par le joueur qui prend. Elles serviront lors du
décompte final de la partie.

5. RÈGLE DU SUICIDE
Il est interdit de jouer à un endroit où l’on n’a aucune liberté
sauf si on enlève la dernière liberté d’une pierre ou d’une
chaîne adverse.

Il est interdit à Noir de jouer en Ø Par contre il peut jouer Ø


car il prend alors les cinq pierres blanches (en se créant ainsi
des libertés).

6. RÈGLE DU KO
La règle interdit à un joueur de redonner au goban une configuration
globale identique à celle qu’il lui a déjà été donné auparavant au
cours de la partie.

Voici trois positions où Blanc et Noir peuvent se prendre


et reprendre une pierre : ce sont des situations de ko. Si
Blanc prend une pierre noire en jouant en un des points
Ø, il est interdit à Noir de reprendre aussitôt cette pierre
blanche : il doit jouer son prochain coup ailleurs ; si
Blanc ne connecte alors pas le ko en Ø, Noir pourra le
reprendre.

Cette règle permet d’éviter des prises et reprises qui ne


s’arrêteraient jamais ; elle produit parfois des « batailles de ko » avec leur cycle : prise,
menace (le coup joué ailleurs), réponse à la menace, reprise, menace adverse, etc. Ces
batailles de ko sont l’une des caractéristiques originales du go.

7. TERRITOIRE
Un territoire est un ensemble d’intersections contrôlées,
c’est-à-dire libres entourées par des pierres de même
couleur. Les bords forment des frontières naturelles. Ici
Noir a un territoire dans le coin nord-est. Chacune des
intersections contrôlées vaut un point.

Si Noir joue en Ø, il capture les 9 pierres blanches et il


obtient alors un territoire de 9 points (en fait Noir obtient
9 points de territoire et aussi 9 prisonniers qui seront
utilisés lors du décompte final).
8. FIN DE PARTIE
La partie se termine : sur ce diagramme, c’est à Blanc de
jouer. Il n’y a eu aucun prisonnier blanc ou noir
jusqu’ici. Blanc joue en Ø, la dernière intersection neutre.

Tous les territoires sont formés, les frontières sont


imprenables et les deux joueurs estiment, à juste titre,
qu’il n’y a plus de coup intéressant à jouer. Soit ils jouent
dans leurs territoires, sans en augmenter la surface, soit
ils jouent dans les territoires de l’adversaire sans pouvoir
échapper à la prise. Donc Noir passe. En passant, Noir
donne une « pierre de passe » à Blanc qui l’ajoute à ses
prisonniers. Puis Blanc passe en donnant une pierre à
Noir. Après deux « passes » consécutives, la partie est terminée.

La pierre noire est « morte » : elle n’a aucun moyen d’échapper à la prise. Il en est de
même pour les trois pierres blanches . À la fin de la partie, les pierres mortes sont
retirées du goban et ajoutées aux prisonniers sans que l’on n’ait à les prendre
effectivement en supprimant toutes leurs libertés.

9. DÉCOMPTE DES POINTS


Pour faciliter le décompte, les prisonniers sont placés dans les territoires de leur
couleur : c’est ce qui a été fait sur ce diagramme où les pierres et proviennent des
pierres mortes et des « pierres de passe » du diagramme précédent.

Il ne reste plus qu’à compter les points, c’est-à-dire les


intersections libres.

Ici Blanc a 11 points et Noir en a 12.

Noir gagne cette partie de 1 point.

FIN DES RÈGLES

Les règles sont donc simples et peuvent être apprise en quelques minutes.

Cependant, le jeu de go, par sa simplicité et sa profondeur, est certainement le Roi des
jeux de stratégie et le seul à résister à la programmation informatique… Il est donc
nécessaire au débutant de comprendre quelques bases découlant de ces règles, comme
les problèmes de vie et de mort, le seki et de suivre une partie commentée…
Vie et Mort / Seki

Nous avons vu que les règles du jeu de go sont simples et peuvent être apprise en
quelques minutes.

Cependant, le débutant s'aperçoit vite de la difficulté de comprendre quelques bases


découlant de ces règles, comme les problèmes de vie et de mort.

VIE ET MORT
Il n’est pas nécessaire de prendre effectivement, en
occupant toutes leurs libertés, les pierres qui n’ont aucun
moyen d’échapper à la prise.

Ces pierres mortes, comme et sont simplement


retirées du goban avant le décompte final.

Il est important :

 de pouvoir reconnaître les groupes vivants et les


groupes morts,
 de savoir faire vivre ses propres groupes et tuer, si c’est faisable, ceux de
l’adversaire,
 d’éviter de perdre du temps en s’acharnant contre un groupe vivant

En fait, cette question ne se pose que pour les groupes qui


contrôlent un espace intérieur assez petit : dans ce
diagramme, le groupe blanc ne dispose que d’un œil
(liberté intérieure) en Ø. Noir peut donc y jouer et
prendre les cinq pierres blanches. Si le groupe blanc avait
des libertés extérieures, mais aucun espoir de constituer
un deuxième œil sur place, ni de briser l’encerclement, il
finirait aussi par mourir.

Par contre, si un groupe a deux yeux, comme dans ce «


peigne » blanc, Noir ne pourra jamais le tuer : il lui
faudrait jouer simultanément deux coups Ø, ce qui est impossible.

La condition pour vivre est donc d’avoir deux yeux (ou de se réserver la possibilité de les
faire).

Attention : si nous reprenons l’exemple du peigne, mais sans la pierre


centrale, Noir peut tuer le groupe blanc en jouant au centre Ø : Blanc
n'a plus la possibilité de faire ses deux yeux, il est donc mort.
SEKI
Dans certaines situations, assez rares, on peut obtenir
deux groupes adverses vivants alors qu’aucun d’eux n’a
deux yeux : dans ce cas, aucun des joueurs ne peut
occuper la ou les libertés communes aux deux groupes
sans se mettre en atari.

Dans le diagramme ci-contre, si Noir joue en Ø, Blanc


joue en Ø et prend. Si Noir joue en Ø, Blanc prend en
jouant en Ø. De même si Blanc joue en Ø ou en Ø, ses
pierres entourées sont en atari et Noir peut les prendre.

Autrement dit, personne n’a intérêt à jouer en Ø ou en Ø.


Dans ce cas, on dit que les pierres et sont vivantes par seki (prononcez séki). À la
fin de la partie, les intersections Ø et Ø (qui sont adjacentes à des pierres vivantes des
deux couleurs) ne sont comptées ni pour Noir ni pour Blanc : ce sont des intersections
neutres qui restent inoccupées.

Partie 9x9 commentée

La meilleure façon d'apprendre le jeu de go reste de suivre des parties commentées de


joueurs plus expérimentés. La partie décrite ci-dessous peut-être imprimée et reproduite
sur un goban

Nous vous recommandons de suivre l'animation coup par coup de la partie pour une
meilleure compréhension

1. DÉBUT DE PARTIE
Les deux joueurs construisent des "zones", chacun d’un côté
du goban. Noir a l’avantage du trait et il prend de l’avance
dès le début.

Avec 6, Blanc envahit la zone noire.

Au cours de la séquence 8-12, chacun se renforce.

2. NOIR CONTRE-ATTAQUE
En menaçant le bord gauche (13-15), Noir va scinder Blanc
en deux groupes.

Du coup Blanc doit assurer la vie de son groupe à droite en


agrandissant son espace vital (16-20).
3. UN SACRIFICE ASTUCIEUX
Noir utilise la faiblesse de la formation blanche à gauche en
jouant 21 et Blanc bloque logiquement en 22.

On peut se demander à quoi rime le coup 23 : en fait,


comme Blanc choisit de capturer cette pierre, Noir en
profite pour faire un gros territoire dans le coin en dessous.

4. LA FIN DE LA PARTIE
Maintenant, la plupart des coups sont joués sur la première
ou la deuxième ligne : on voit s’établir les frontières
définitives des territoires.

Bien sûr, il y a encore des coups au centre : avec 34, Blanc


menace de récupérer sa pierre isolée et Noir s’assure la
prise de la pierre avec 35.

Blanc continue de mener la danse : chacun des coups de


connexion (38-39) est obligatoire.

Après 42, Blanc est obligé de rajouter un coup et c’est Noir


qui aura l’initiative pour les derniers coups.

Il ne reste qu’à partager le "terrain vague" du centre et,


après 51, il n’y a plus de coup de frontière à jouer.

Les deux joueurs passent, en donnant une pierre de passe à


l’adversaire. Après ces deux "passes" consécutives, la
partie est terminée, car les deux joueurs sont bien d’accord
sur les pierres vivantes et les pierres mortes restant sur le
goban.
Blanc, qui doit passer en dernier, donne alors à Noir une "pierre de passe"
supplémentaire.
5. DÉCOMPTE DES POINTS
La pierre blanche Ø dans le diagramme précédent est
morte. Noir va donc la retirer du goban et la compter
avec ses prisonniers, ainsi qu’il l’a fait pour les deux
"pierres de passe" qu’il a reçues.

Il place ces trois pierres Ø dans le territoire blanc.

Blanc fait de même avec son prisonnier (cf. le coup 26)


et la pierre de passe qu’il a reçue de Noir.

On peut alors compter les points restants : Avec 16 points contre 11, Noir gagne cette
partie de 5 points.

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