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FO N D A M EN TA U X
DU JEU DE G O
Toshiro Kageyama
7èm e dan
LEÇONS SU R
LES FONDAM ENTAUX
DU JE U DE GO
TOSHIRO K A G E Y A M A 7e dan
Titre original:
ISBN : 978-2-7466-9027-1
Imprimé en France en Juin 2016
Shodan 1949
2e dan 1950
3e dan 1951
4e dan 1953
5e aan 1955
6e dan 1961
7e dan 1977
Toshiro Kageyama,
Été 1970
L e x iq u e
N ote du traducteur
Bien que le jeu de go ait été inventé en Chine, c^st le Japon qui
a le plus contribué au développement du go français. C ^st pourquoi
la plupart des termes de go utilisés en France sont d^rigine japo
naise. Alors que les anglophones ont généralement choisi de traduire
ces termes, ce qu?a fait James Davies dans la traduction anglaise, les
francophones ont gardé les termes originaux, sauf quand les traduc
tions anglaises se sont imposées - cas du snap-back ou du cross-cut.
J ’ai donc choisi d ’utiliser les termes japonais quand ils étaient
courants en français et traduit les termes dont la version japonaise
était moins connue. Si vous êtes habitué aux termes anglais, vous
serez peut-être surpris par la « prise en retour » (snap-back en
anglais), la « prise en é ta u 》(damp) ou par « l’essorage » (sçîzeeze).
Pour les autres termes, vous trouverez leur signification dans ce
lexique. Bonne lecture !
£9
1.3 ' g
ベ
載
ko - éternité, situation impliquant des captures à répétition.
La règle du kô interdit les répétitions pour éviter des parties sans
fin. Dans la situation du aiagramme ci-dessus ou Blanc vient de
capturer, Noir pas le droit de recaoturer immédiatement. Il
doit jouer une menace de ko, c?est à dire jouer ailleurs, avant de
pouvoir le faire.
k o m i - avantage en points donne a Blanc pour compenser le
fait qu’il joue en second.
ko m o ku - point 3-4.
k o su m i - coup en diagonale.
m ia i - se dit de coups équivalents tels que si un joueur joue
l’un, l’autre joueur joue l’autre.
m o yo - vaste zone dlnfluence, potentiel de territoire.
nobi - extension solide au contact d ^ n e pierre adverse (voir
aussi hane).
n o zo ki - menace de coupe (voir p. 2bj.
o io toshi - situation dans laquelle un groupe est mis en atari^
et sera toujours en atari s5il connecte (voir p. 169).
sa n -sa n - point 3-3.
seki - un seki, que Ton pourrait traduire
par « impasse », est une position où aucun des
deux joueurs ne peut tenter de capturer Tautre
sans se faire capturer avant. La figure ci-contre
montre un cas de seki simple. Il en existe de
bien plus compliqués.
servie [serm-fé] —un coup est 5e7?ie si l’ad-
versaire doit y répondre, par opposition à un
coup gote.
vi
exemples de shimaris
T a b le d es m a tiè re s
1 Shichôs et getas 1
2 Coupe et connexion 21
E ntracte 83
6 V ie et mort 89
10 Tesuji 153
vii
TABLE DES M ATIÈRES
S h ich ô s e t g e ta s
Introduction
1
CHAPITRE 1 . SHICHOS E T GETAS
1.1 Shichôs
Quoi? Encore des shichôs? C ^st ridicule! Je suis bien trop
fort pour daigner jeter un coup d ’œil à ce chapitre ! C’est peut-être
vrai, mais même si vous pensez que cela ne vous concerne pas, lisez
encore quelques lignes. Ne négligez pas les fondamentaux. Notre
étude commence par les shichôs.
4 CHAPITRE 1 . SHICHOS E T GETAS
Dia.1
Dia. 5 Dia. 6
1.1. SHICHOS 7
- 各
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— -< >
— •h
— O
—
A
w
Dia. 7
Dia. 7. Regardons l’ensemble du goban. Si la position du coin en
haut à droite s5est produite dans ce fuseki^ que devrait faire Noir?
Que dites-vous d ^ n briseur de shichô en 1? Localement au moins,
Blanc doit défendre en 2. À présent, le shichô est-il bon pour Noir?
Qu5en pensez-vous ?
Réponse : grâce à Téchange de Noir 1 contre Blanc 2, Noir peut
capturer la pierre blanche en shichô. Naturellement, avant de jouer
1 , Noir doit avoir anticipé Blanc 2 et lu qu5après cet échange, le
shichô fonctionne.
Ensuite, Blanc joue en 4, ou en tout autre endroit puis Noir
capture en 5. C’est important. J ’imagine qu’il y en a pour penser
que Noir ferait mieux d5attendre un briseur de shichô pour capturer,
mais ce serait un raisonnement d 5amateur. Noir 5 est le moment
idéal pour capturer ; ne pas capturer et s5engager ailleurs serait
comme se lancer dans une entreprise alors qu5on est endetté. En ce
qui me concerne, en tout cas, je ne me sentirais pas à Taise. Bien sûr,
si vous me demandez comment quelqu’un qui a peur de s’endetter
pourrait se lancer dans une entreprise, je devrai reconnaître que j 5ai
très peu d ’expérience en la matière et que je suis mal placé pour en
parler, pourtant...
8 CHAPITRE 1 . SHICHOS E T GETAS
Dia. 8
Dia. 8. Revenons au briseur de (Noir 1 ) . Doit-on s’in
quiéter que Blanc n ’ignore cette menace et ne résiste en jouant en
2 ? Il faut envisager cette possibilité. Mais dans cette partie, Blanc
ne devrait pas ignorer Noir 1 . En supposant Noir a, Blanc b, Noir
c après Blanc 2 et 4, Noir a clairement une meilleure position.
Et si Noir change d 5avis et décide de répondre à Blanc 2 en d,
laissant ainsi Blanc se consolider en 3, il perd sur tous les fronts, à
la fois dans le coin en haut à droite et dans le coin en bas à gauche.
Au go, Tindécision est un vice.
On pourrait parler encore longtemps des shichôs^ mais le prin
cipal est de retenir qu5ils n^dm ettent pas de variations, alors ne
soyez pas paresseux et entraînez-vous à les lire jusqu5au bout. De
temps en temps, il arrive qu’un magazine annonce avoir trouvé une
astuce pour lire les shichôs en un clin d ^ il, une histoire sans in
térêt d5éléphant blanc avec quatre ou cinq diagonales et d^paisses
lignes noires. Quand bien même on comprendrait la méthode, ça
n 5améliorer ait aucunement notre jeu. Ces astuces sont ridicules.
Il est très rare q u ^ n professionnel se trompe en lisant un shichô,
mais c^st arrivé une fois aux alentours de 1925 : un des joueurs a
1.1. SHICHÔS 9
Dia. 9
D ia.10
Dia.11
1.2 G e ta s
QuJy a-t-il après les shichôs ? Eh bien, les getas^ bien sûr ! Ces
deux-là sont comme des frères. Ce sont les tactiques de base de cap
ture. Quand j^nseigne à des débutants, je leur conseille ce principe :
« Quand il semble possible de capturer quelque chose, posez-vous
ces deux questions :( 1 ) Puis-je capturer avec un shichô? (2) Puis-je
capturer avec un getal »
L eterm ejap o n ais« s/ifc/iJ» estim racco u rcip o u r« 5 /u Y 5 ^y o
ni ou », qui signifie « poursuivre inlassablement ». Comprendre
l’origine du terme « 分e h » demande un peu d’imagination. Litté-
râlement, le geta est un sabot de bois, une chausse traditionnelle
japonaise. Si vous imaginez que les quatre pierres du D ia .1 consti
tuent la base de la chaussure, alors le pied est la pierre blanche A
et Noir 1 est la lanière qui maintient le pied. En jouant Noir 1 ,on
joue ce qu5on appelle un geta. Ces deux étymologies sont de mon
cru. Ne trouvez-vous pas qu’elles conviennent bien?
Je pense que tout le monde joue
rait Noir 1 dans la situation du D ia .1
afin de capturer la pierre. On pourrait
aussi la capturer en shichô si le shi-
chô est bon pour Noir mais à un mo
ment ou à un autre, Noir devra ajouter
un coup supplémentaire afin de captu
rer la pierre complètement ou risquer
que l’adversaire joue un briseur de
chô. En dAutres termes, le geta cap- D ia.1
ture avec une seule pierre, alors qu^l en faut deux avec un shicno.
C’est pourquoi les タ sont généralement meilleurs que les
Maintenant, jlim erais vous montrer un exemple de geta dans
une vraie partie. En 1966, j ?ai reçu le prix Takamatsu-nomiya.
Durant le match décisif, je jouais Blanc contre T. Kajiwara, et ai
tenté de contrer son joseki du taisha avec un coup original.
Dia. 2. Kajiwara joua Tune de ses variations favorites commen
çant avec Noir 7 jusqu5au nobi Noir 17. J ?y ai répondu en sortant
du joseki (Blanc 18 en a) en jouant Blanc 20, puis mon nouveau
haut en 22. Le jour suivant, je discutai de ce coup avec T. Yamabe,
9e dan.
1.2. GETAS 13
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Dia. 2
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Dia. 3
Dia. 3. Le coup Noir 1 est une parfaite illustration d ^ n geta. Ce
coup tue dans Tœuf toute échappatoire des trois pierres blanches.
Pourtant, Y. Nakamatsu 5e dan, un fort joueur amateur, fit ce com-
mentaire : 《 Je ne sais pas ce qu’un débutant penserait, mais en ce
qui me concerne, Noir 1 me semble trop solide. Blanc a des coups
forçants en a, en b, etc. N5est-ce pas un peu dur à supporter ? Noir
devrait au moins jouer 1 en a ».
Noir 1 ,ou Noir a ? Lequel préférez-vous ? Il fut un temps où je
posais cette question à tous les joueurs amateurs que je rencontrais,
et presque tous préféraient a. Qu’en est-il des professionnels? Le
coup 1 leur semble si naturel et évident que la question ne vaut
même pas la peine d 5être discutée. Je trouvai cela très intéressant.
Un joueur débutant jouerait certainement Noir 1 avec fierté,
trop content devoir trouvé un moyen de capturer les trois pierres
blanches. C5est à dire que le coup des débutants est le même que
celui des professionnels, bien que le raisonnement pour y parvenir
soit différent. Un joueur fort amateur jouerait Noir a afin de captu
rer en plus grand. Les professionnels, cependant, s^nquièteraient de
la menace d5un coup Blanc en c si Noir joue en a, que cette menace
fonctionne immédiatement ou non. Selon eux, le coup 1 est le coup
naturel, le seul coup possible, bref, le coup honte.
16 CHAPITRE 1 . SHICHOS E T GETAS
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Dia. 4 Dia. 5
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Dia.16
21
22 CHAPITRE 2. COUPE E T CONNEXION
Dia.1
D ia .1 . Dans cette partie, Kano joue Noir. Le coup 1 a retenu
mon attention. En lisant le commentaire qui en a été fait dans
le journal, je remarquai cette réflexion de Bokushintaro, Fauteur :
« ... et Noir 1 sécurise le coin en capturant solidement la pierre
blanche. À la place de Noir, nous aurions probablement joué a pour
capturer la pierre en plus grand. Le commentateur, Sugiuchi 9e dan,
a manifestement lu dans nos pensées, car à ce moment, il fit cette
remarque : « À première vue, Noir joue trop prudemment, mais ce
coup rend la partie serrée, et c5est certainement le coup correct. Si
Noir était en retard, il aurait joué un coup plus ambitieux comme
a. »
Tant que ce coup ne le met pas en retard dans la partie, Noir
préfère jouer le coup correct, le coup honte. Tous les professionnels
raisonnent de cette manière. Mais comme le dit Sugiuchi, il faut
pour jouer un tel coup s’assurer de ne pas se retrouver en retard.
Sinon, la seule solution est de tenter d^largir le moyo en a, que ce
coup soit honte ou non. Retenez de cet exemple que Ton doit consi
dérer Tensemble du goban pour choisir un coup. Il ne faudrait pas
croire que Noir joue 1 simplement parce que c5est le coup propre et
solide localement. Ce serait mal comprendre Tattitude profession
nelle.
24 CHAPITRE 2. COUPE E T CONNEXION
2 .2 C o u p e e t C o n n e x io n
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Dia. 6
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Dia. 7
Dia. 7. Un bon nozoki. Ici, Noir ne peut pas couper même s5il
le voulait car Blanc est déjà connecté. L’échange Noir 1 - Blanc 2
est un coup forçant qui ne gâche aucune possibilité - un kikashi en
japonais. Noir 1 est un bon nozoki. Noir 5, qui permet au groupe
Noir de sortir tout en attaquant Blanc est une bonne continuation,
mais pas aussi absolue que le coup Noir 1.
L’important, c’est d ’appréhender la position dans son ensemble
et de trouver le coup qui convient.
H
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Y=
Dia. 8 Dia. 9
Dia.10
Dia.11
Dia.13
Di a. 18
Di a.19
32 CHAPITRE 2. COUPE E T CONNEXION
•
-• m
—
Dia. 21
Dia. 23. Tous les joueurs de go ont subi le coup Blanc 1 de cette
position et constaté les dégâts qu’il occasionne. Cette situation est
particulièrement critique pour Noir car Blanc le coupe en deux ; il
rompt la continuité entre ses pierres.
Vous vous demandez peut-être : « Mais comment peut-on conti
nuer à jouer s^l faut s^rrêter à chaque coup pour réfléchir de cette
manière? » D ’expérience, je sais qu’on ne peut pas jouer si on doit
en permanence se remémorer chacun de ces fondamentaux. En fait,
je dirais que ces fondamentaux doivent être intégrés par votre sub
conscient. Par exemple, si vous regardez comment une star de ba
seball se déplace quand il est en réception, vous verrez qu?il va
toujours se placer face à la balle, même quand le rebond est dif
ficile, même pour des balles basses très rapides. C5est un principe
fondamental du baseball. La balle est sur lui en une fraction de
seconde. La question n^st pas de savoir s^l a acquis les fondamen
taux de manière consciente et intellectuelle, mais si son corps peut
réagir instantanément. Ce que Ton voit, c5est le résultat de longues
heures d ’entraînement et d ’efforts.
Mais le go, c’est différent, non? Il n’y a pas besoin de jouer
instantanément, on a le temps de réfléchir à chaque coup. C?est
vrai, mais une partie dure deux-cents ou trois-cents coups, et on ne
peut pas s7arrêter à chaque coup pour repenser aux fondamentaux.
Il vous faut absorber les fondamentaux par la pratique, les étudier
jusqu’à ce que vous en soyez imprégné. Tant que les fondamentaux
n ’émergent pas naturellement de votre subconscient, vous ne les
maîtrisez pas.
J ^ i connu un joueur premier kyu qui prétendait être imbattable
à neuf pierres de handicap. « Je me défendrai de manière si solide
que vous n ’aurez aucune chance »,d isait-il.« D ’accord. C’est ce
qu’on va voir », lui répondis-je. C’est ainsi que ce joueur avec qui
je jouais habituellement à six pierres mit neuf pierres sur le goban,
et moi, je m’étais mis dans une situation embarassante à cause de
quelques mots mal sentis. Je notais évidemment pas du tout sûr de
pouvoir gagner.
Dia. 24. Voilà la partie (page suivante). Son principal intérêt est
de montrer de quoi un professionel est capable quand il joue sérieu
sement. On peut remarquer ici et là quelques coups un peu lents de
la part de Noir, mais il n ’a pas commis de grosse erreur et pourtant,
34 CHAPITRE 2. COUPE E T CONNEXION
dès le coup 8 9 ,la partie est serrée. Au final, j ?ai gagné cette partie
aisément. Mon adversaire était stupéfait. Son opinion sur les profes
sionnels s^st teintée de respect. J ?ai beaucoup apprécié ce moment
jusqu’à ce qu’il m’accuse de lie pas avoir joué aussi sérieusement
lors des parties précédentes à six pierres de handicap. ^>i je lui avais
donné raison, j durais perdu un élève de valeur. La situation était
grave. Je lui dis : « Il vous semblait impensable de perdre à neuf
pierres alors que d ’habitude nous jouons à six pierres, et pourtant,
c5est arrivé. À cela il y a plusieurs raisons, mais les plus importantes
sont que : ( 1 ) vous pensiez qu5avec les pierres supplémentaires, il
vous suffisait de défendre et de faire vivre chacun de vos groupes. Si
vous aviez joué normalement, vous n^uriez pas perdu aussi facile
ment. (2) Vous avez complètement négligé le principe fondamental
selon lequel il faut couper et connecter. Il ne s7agit pas seulement
de couper et de connecter dans les combats. Regardez la position
après le coup 89 : Blanc a séparé chacun de vos groupes : le coin
en haut à droite, le bord droit, le coin en bas à droite, le bord du
bas, le coin en bas à gauche, le bord gauche, et le coin en haut
2.2. COUPE E T CONNEXION 35
Dia. 25
36 CHAPITRE 2. COUPE E T CONNEXION
— -i c ~ o ■-
Dia. 26
37
38 CHAPITRE 3. LA MARCHE DES PIERRES
Dia. 3
Dia. 3. Cette séquence provient d5une partie pédagogique à six
pierres de handicap que j ?ai jouée récemment contre un joueur 1er
dan. En réponse à l’invasion en 1 , il serait mal avisé de sortir la
pierre A avec un tobi vers le centre : Noir sortirait lui aussi en tobi
et, compte tenu de la solidité du coin nord-est, le combat lui serait
favorable.
Il est plus sage dans ce cas de sacrifier la pierre A. J ’ai donc
joué en 2, à la grande surprise de mon adversaire 1er dan. Après
quelques instants de réflexion, il joua Noir 3, un coup très mou qui
enfreint clairement les règles de la bonne marche des pierres. J ’ai
immédiatement exploité la faiblesse de sa forme en bloquant en 4,
puis je suis sorti en 6. Ce coup me permet de gagner de la force
40 CHAPITRE 3. LA MARCHE DES PIERRES
r
J s ジ
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•1
g1
1
Dia. 4
Dia. 5. Le hane Noir 1 est une erreur que Blanc exploite immé
diatement avec 2. Noir est contraint de jouer la mauvaise forme en
3, un coup inefficace. Pour un professionnel, le coup Blanc 2 saute
aux yeux, mais les amateurs ont tendance à le manquer. C’est un
de leurs points aveugles. Comme Noir vient de faire hane vers le
centre en 1 ,il s’attend à ce que Blanc aille dans la même direction
avec a, b ou c ou bien qu’il coupe en 3, mais n’envisage pas que
Blanc fasse machine arrière en 2. En général, c^st une bonne idée
de regarder vers le centre, mais ce cas est une exception.
Dia. 6. Si Noir joue en 1 , Blanc répondra en 2 comme dans le
diagramme précédent. La position après le coup 3 donne Timpres-
sion que Noir s’est soumis.
Dia. 7. Noir 1 est correct. Après Blanc 2 et Noir 3 , la forme
de Noir est devenue indestructible. « Le point vital de Tennemi est
aussi votre point v ita l.»
Dia. 6 Dia. 7
41
Dia. 8
—P # •
— —
LJ
—
Dia. 9
Dia. 9. Étant donné que le but de Noir est de défendre son coin
en haut à droite, la réponse à un coup comme Blanc 1 devrait être
évidente. Noir 2 est correct, et si Blanc joue 3, Noir doit défendre
en 4. Même les débutants savent faire marcher leurs pierres naturel
lement. C ^st quand ils ne comprennent pas les intentions de Blanc
quMls jouent une réponse bizarre, et laissent Blanc pousser en 2. La
différence entre Blanc 2 et Noir 2 est trop énorme pour tolérer un
tel coup.
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D ia.12
Dia.13 Dia.14
45
46 CHAPITRE 4. LA LU TTE POUR PASSER EN TÊ TE
Dia. 5
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Dia. 9 Dia.10
Dia.11 Dia.12
50 CHAPITRE 4. LA LU TTE POUR PASSER EN TE TE
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ふ —
Dia.13 Dia.14
Dia. IG. De Tavis des deux joueurs, Noir aurait mieux fait de
jouer la séquence de 1 à 7. Ensuite, on peut s’attendre à un combat
difficile commençant par Blanc a, Noir b, Blanc c.
52 CHAPITRE 4. LA LU TTE POUR PASSER EN TÊ TE
4 9
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-c )
D ia.19
Dia. 21 Dia. 22
Dia. 2 1 .LMnvasion directe en 1 est aussi une idée envisageable.
Cela semble risqué, mais en réalité, cela dépend surtout de la situa
tion globale de la partie. Le tobi 2 est une réponse normale il y a
un proverbe qui dit qu ’ 《un n’est jamais mauvais » - et si les
deux joueurs continuent à sauter à travers le goban, Noir obtient
un résultat acceptable.
Mais attendez! C ^st exactement le cas où Noir doit chercher à
passer devant, non? Où est Tavantage à sauter en premier si Noir
et Blanc se contentent de sauter tranquillement à travers le goban ?
On aurait le même résultat si Blanc jouait en premier. Il faut donc
se battre pour « passer en tête ». Bien sûr, si Blanc ignore Noir 6,
il suffit pour Noir de jouer a et les trois pierres blanches seront en
grand danger, mais il ne faut pas compter sur les erreurs de son
adversaire. Noir doit apprendre à trouver le moyen de profiter de
son avance.
Dia. 22. Le keima 1 est le coup important dans cette lutte pour
passer en tête. Si Blanc joue 2 et 4, alors Noir continue à lui mettre
la pression avec 3 et 5. C’est grâce au coup 1 que Noir passe à
l’offensive et que Blanc doit défendre. C’est à partir de ce coup
55
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Dia. 23
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Dia. 24
Dia. 24. Voici une partie entre deux amateurs de haut niveau
à mi-chemin entre le fuseki et le milieu de partie. C ^st le tour
de Noir : où doit-il jouer ? Ecoutons les réponses de deux joueurs
amateurs.
58 CHAPITRE 4. LA LU TTE POUR PASSER EN TÊ TE
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Dia. 32
Dia. 32. Cette séquence part du coin avec Noir 1 et nous montre
deux joueurs qui se l3attent de toutes leurs forces pour prendre le
contrôle du centre. Cette lutte continuera après Blanc 10. Si ce n 5est
pas une lutte pour passer en tête, je ne sais plus comment Pappeler.
Dia. 33 Dia. 34
63
64 CHAPITRE 5. TERRITO IRES E T ZONES DINFLUENCE
D ia.1
D i a . 1 . Parfois, une formation telle que celle que Blanc a
construit ici survient en partie. J 7ai constaté qi^il est très difficile
pour de nombreux joueurs dévaluer correcteinent ce type de posi
tions. Certains diraient : « Blanc aura vraiseinblablcinent quarante
ou cinquante points de territoire sur le bord Nord. » À la place de
Noir, ils se sentiraient déjà dépassés à ce stade de la partie. Avec
un tel raisonnement, il n ^st pas surprenant qi^ils perdent la partie.
En réalité, le l>orcl Nord il’est lien de plus qu’une zone d ’influence
de Blanc. On ne peut pas parler de territoire ici.
Qu7eii est-il de Noir ? On peut lui comp
ter une dizaine de points dans le coin en g g
haut à droite, mais le bord gauche n’est %y
g ’
quelle zone (rinfluence Noire, et certaine 1
ment pas un territoire définitivement ac 3
quis. 【 s:J
Dia. 2. Noir a une quinzaine de points 1
de territoire dans le coin en haut à gauche,
■レ1
et une zone d'influence dans le coin en bas c s
à gauche. Quant à Blanc, il n’a rien de plus < J
qu’une zone d ’influence sur le bord gauche.
« Quoi? Même ça, ce n 5est pas du ter
ritoire ?
- Tout à fait. Noir peut encore envahir. gh
fw
Par exemple, il peut obtenir un ko avec la
séquence Noir a, Blanc b, etc. »
Dia. 2
65
Dia. 3
Dia. 4
Dia. 5 Dia. 6
Dia. 9
D ia.10
Noir devrait s’en réjouir. C’est uniquement parce qu’il pensait que
ces zones étaient son territoire que ses plans sont déjoués, que ses
nerfs s’échauffent,qu’il perd son calme et qu’il se lance tête baissée
vers un échec cuisant. Donc, si vous sentez que vous attachez trop
dMmportance à vos zones d^nfluence, choisissez un fuseki dans le
quel vous ne construisez pas de zone dMnfiuence. Le jeu de go est
censé être divertissant, alors trouvez le /useAi qui vous convient, et
prenez-y du plaisir.
71
D ia.13
D ia.14
72 CHAPITRE 5. TERRITO IRES E T ZONES D ,INFLUENCE
D ia.17
Blanc a beaucoup de territoire sûr et de potentiel de territoire
en plusieurs endroits, alors que Noir ne peut compter que sur une
vingtaine de points dans le coin en bas à droite. Peut-être que cer
tains joueurs en déduiraient que Noir a raté son fuseki. Les ama
teurs ne savent généralement pas bien utiliser leurs murs et ont
tendance à ne pas savoir comment jouer ce genre de parties car
ils se voient manquer de territoire. J^im erais vous donner deux ou
trois exemples de parties où Noir a beaucoup plus de solidité que
son adversaire et vous montrer la stratégie à adopter dans le milieu
de partie. Commençons par celle que nous venons de regarder. C5est
à Noir de jouer. Comment faire ?
D ia .18. (page suivante) La plupart des amateurs choisiraient
la stratégie suivante : ils utiliseraient le mur en bas à gauche pour
tenter de construire un gros territoire dans le centre en commençant
par maintenir Blanc sur le bord gauche avec le coup 1 puis en Tem-
pêchant d ’entrer avec 3 et 5. Supposons que la partie continue avec
les coups 6 à 20 et estimons le score. Noir a eu exactement ce quMl
voulait, mais il est en retard aux points. Blanc gagne clairement la
partie même sans le komi.
74 CHAPITRE 5. TERRITO IRES E T ZONES D1NFLUENCE
— 分
チ -
Q
a
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---- il—
• - 一
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c> -- - à
舞 P
D ia.19 - bonne stratégie
75
Dia. 20
Dia. 23
g
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1■
g
9 c ノ
r V g
J
g
f
ニ V
J
Dia. 26
Dia. 2G. Dans ce genre cle position, Blanc ne peut pas se per
mettre de laisser Noir jouer en a. Si c?est à lui de jouer, il doit
impérativement jouer l’extension en 1 .C’est du bon sens. Personne
n’aumit idée de jouer ailleurs qu’en 1.
Dia. 27
Les leçons de N H K -T V
83
84 E ntracte
qu’on leur expliquât pourquoi tel ou tel coup n’était pas meilleur
dans la mesure où il gagnait un point de territoire. En dépit des
efforts que je consacrais à leur répondre de la manière la plus claire
possible, je ne reçus jamais la moindre lettre de remerciement. Peut-
on me reprocher devoir eu quelques moments de lassitude ? Telle est
cependant la rançon de la gloire, je ne vais donc pas m ^n plaindre.
J 7ai eu du mal à déterminer le niveau des joueurs auxquels je
souhaitais mAdresser. Ce cours était censé être de niveau élémen
taire, mais le premier présentateur avec lequel je travaillais était 3e
kyu donc rémission se stabilisa autour de ce niveau. J^vais tou
jours peur de perdre notre audience en parlant de sujets qui les
dépassaient. Malgré ça, le niveau des cours s^leva sans arrêt.
Il se trouve que je ta is aussi un joueur de shogi au niveau 10e
kyu. J ?ai donc essayé de nie mettre à la place de mes téléspectateurs
en regardant les cours élémentaires de shogi présentés par Sekine,
8e dan. Ses réflexions sur « la manière d^tiliser les pions » étaient
pour moi comme un commandement venu du ciel. Comme je ren
contrais souvent Sekine dans les studios, j 7ai pris un jour la liberté
de lui demander sMl pouvait abaisser la difficulté de ses cours à un
niveau beaucoup plus faible et c’est ce qu’il fit. La leçon « Comment
utiliser ses tours » était accessible même au débutant que jetais,
et je commençais à apprécier les cours de shogi. « Parfois, il vaut
mieux placer votre tour aussi loin que possible car elle a accès à
d ’autant plus de lignes et de colonnes qu’elle est éloignée des pièces
ennemies. » Voilà un raisonnement que je pouvais comprendre.
Cette expérience eut beaucoup d 1influence sur le contenu de
mes cours. Je commençai moi aussi à donner des conseils élémen
taires accompagnés d^rgum ents logiques, à tout expliquer minu
tieusement, d ,une voix exagérée, à montrer les séquences jusqu^ la
dernière pierre, à souligner mes paroles par de grands mouvements
et des postures démonstratives, à insister et à répéter les concepts
importants jusqu’à ce que je sois sûr que même un imbécile m’ait
compris. À chaque fois, je me disais : « Peu importe que les télé
spectateurs les plus forts se détournent de cette émission. Elle ne
leur est pas destinée. » Et pourtant, il s’avéra que même les joueurs
forts furent très intéressés par mes conseils élémentaires. Partout
où j ’allais, on me disait à quel point mes cours étaient captivants.
87
Dia. 4
V ie e t m o r t
89
90 CHAPITRE 6. VIE E T M ORT
Dia. 4 Dia. 5
91
Solution du problème 2
Dia. 7. (faux) A partir d ’un certain
niveau, il y a des joueurs qui auront la
fâcheuse tendance de tirer au hasard sur
tout ce qui ressemble à un point vital. Le coup Noir 1 donne la vie
à Blanc. La réponse Blanc 2 illustre le principe selon lequel il faut
augmenter son espace vital.
Dia. 8. (correct) Le hane en 1 est le seul coup, le coup fatal.
Blanc ne peut plus vivre.
Solution du problème 3
Pour vivre :
1. Agrandir Tespace vital
2. Occuper un point vital à l’intérieur afin de
créer des yeux
Pour tuer :
1. Réduire Tespace vital adverse
2. Occuper un point vital
M auvaises réponses
1 . 2 .
S olutions
3. Blanc meurt
*. NdT : en règle Française, c’est un peu plus su b til: on considère que Noir
doit quand même jouer le ko à la fin de la partie pour tuer définitivement.
99
g _c g鼬
f
g■
1F 1
Dia. 3
纖 :
Dia. 4
Dia.
Dia. 9
D ia.10
105
109
110 CHAPITRE 7. COMMENT ÉTUDIER LES JÔ SE K IS
sont trop exténués pour combattre et gagner la partie. Tous les ef
forts qu5ils ont consacrés à apprendre les jôsekis ne leur apportent
finalement rien du tout. Pire, leur jeu en est affaibli. Nombreux sont
ceux qui ont pu faire ce constat décourageant. On en arrive donc
au théorème suivant :
%
ci9
D ia.11
y, V
£
S f9
g
9
D ia.12
C’est alors qu’un joueur assis au premier rang posa une question
sur le coup 4.
D ia.13
D ia.14 - © en @ en © D ia.15
r 、
へ 穴
w
3
-
-
P
D ia.16 D ia.17
Dia. 20
nK ê% * \j
%9 b ペY
y
g
w X,y
s
.
Dia. 21
g £ k g
£
\
% 1b A
rs
<J _^2V]J
T
À
Blanc 6 est une tactique de haut niveau dont le but est de donner
à Noir une position surconcentrée. La séquence continue jusqu’à la
connexion en Noir 17 et cette fois, c7est Noir que Ton peut accuser
de ne pas avoir été très inspiré. À la place de Noir 3...
Dia. 23
パ
— a
V 5ナ
il /I g■
W \ %9
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KJ
;1 t%
4 \
£\ #%
â f g■
f1 f9
r
5
Dia. 24
/
y
U ■
ノンノ
,巧
L【
)(
g■
gà
f
1
g
f9 rs
ノ
Dia. 26 Dia. 27
127
128 CHAPITRE 8. BONNES E T MAUVAISES FORMES
Dia.1 Dia. 2
Dia. 8 Dia. 9
Dia.10 Dia.11
131
Dia.19
£
%W
V—
-- H
Dia. 22 Dia. 23
Dia. 26. Ce serait dommage que Blanc joue son yose en a. Blanc
a un coup plus incisif. Le coin Noir ne va pas mourir, mais Blanc
peut réduire son territoire d ’une grosse dizaine de points au strict
minimum. Et si Blanc se trompe de réponse, une mauvaise surprise
Tattend. Quel est ce tesuji de fin de partie?
Dia. 27. Même ceux qui connaissent la forme de cinq en pâté
n ^ n t jamais entendu parler du sept en pâté^ mais le voici, et Blanc
peut le tuer.
Dia. 28. (page suivante) Ce groupe Noir n5a pas Pair tuable, et
pourtant il Test. Blanc joue et tue.
136 CHAPITRE 8. BONNES E T MAUVAISES FORMES
Solution du problème 1
Dia. 29. En frappant au point vital il peut pénétrer profondé
ment dans le territoire Noir et finir en sente. Noir parvient à peine
à sécuriser deux yeux dans ce qui semblait être un grand territoire.
Dia. 30. Ivre de colère, Noir décide de résister avec Noir 2, mais
il ne va pas s^n sortir gratuitement. Blanc joue le kosumi 3 et après
Blanc 15, il obtient un ko à une étape. Pour Blanc, ce ko est gratuit,
c’est un Zianamüô : s’il le perd, c’est presque comme s’il n’avait
pas joué dans le coin, mais si Noir le perd, c5est grave.
Solution du problème 2
Dia. 3 1 .Blanc frappe au centre de
la forme, et Noir est déjà mort. Si Noir
joue en 3 plutôt que 2, il ne peut plus
rien faire après Blanc a. Si Blanc joue
en 3 à la place de 1 ,alors Noir 1 ,Blanc
2 et Noir a provoque un kô : c^st un
échec pour Blanc.
Dia. 31
Dia. 32 Dia. 33
Solution du problème 3
Dia. 32. Le point que Blanc vise est le coup 3. Après Blanc
15, Noir est mort. Si vous avez lu cette séquence jusqu^u kosumi
Blanc 5, vous avez trouvé la réponse. Je montre la suite par acquit
de conscience. Le coup 5 était celui auquel il fallait faire attention.
Si Blanc se contente de jouer le hane en 12 à la place, alors après
que Noir a été réduit à un œil avec la séquence 6-11, Noir peut
vivre en jouant en 5.
Ces trois problèmes sont des exemples typiques de positions où
il suffit ae connaître la forme pour les résoudre un un coup d ’œil.
Dia. 34
Dia. 36
138 CHAPITRE 8. BONNES E T MAUVAISES FORMES
Dia. 41 Dia. 42
Dia. 44
140 CHAPITRE 8. BONNES E T MAUVAISES FORMES
Dia. 47 Dia. 48
Dia. 47. Ce coup est correct. Noir sait bien quMl fait une mau
vaise forme avec le coup 2, mais il n?a pas le choix. S^l ne le joue
pas, il sera coupé. Blanc s^st stabilisé avec une bonne forme, et
les pierres noires sont à la dérive avec une mauvaise forme. Cette
position devrait vous rappeler...
Dia. 48. ... Blanc 1 ,avec les pierres A en
plus.
Dia. 49. Ici, Noir 1 ne fait pas un « angle
vide ». Au contraire, c5est une forme bonne
et solide. Assurez-vous de bien avoir compris
la différence.
Dia. 49
141
Dia. 53. Après Blanc 1 et Noir 2, Blanc est censé jouer une
extension en a d ’après le jâsefcz'. Il est cependant nécessaire d’envi
sager le cas où Blanc décide d ’omettre ce coup. Dans ce cas, Noir
4 est une pince sévère.
Dia. 54. Une des réponses possibles pour Blanc est le kosumi-
tsuke en 1 .Que doit jouer Noir ensuite?
142 CHAPITRE 8. BONNES E T MAUVAISES FORMES
Dia. 55 Dia. 56
*. NdT : guzumi : coup formant un angle vide quand cet angle vide est
correct. Plus généralement, il se dit aussi d ^ n coup mauvais du point de vue
de la forme, mais bon dans une situation particulière.
O C oups h o n t e et coups
v u lg a ire s
143
144 CHAPITRE 9. COUPS H O N T E E T COUPS VULGAIRES
Problème 2
Dia. 4. La séquence 1-11 constitue un jôseki. Où Noir devrait-il
jouer le coup suivant ?
Dia. 5. Choisissez parmi a, b, c et d.
Pivblème 3
Dia. 6. Le coup Blanc 1 est un coup
classique face au shimari Noir dont le
but est de sonder ses intentions. Avec C b
Noir 2, Noir choisit de mettre Taccent d
sur Textérieur. Que faire si Blanc dé — •
卜
cide de jouer ailleurs ? Noir devrait-il
restreindre ses ambitions avec un coup
—
comme a ou b ou jouer plus largement
en c ou en d ? L’un de œs quatre coups
est la bonne réponse. Dia. 6
Problème 4
Dia. 7. (page suivante) Voici un des jôsekis partant de rapproche
haute Blanc 2. Que répondre au hane Blanc 14?
Dia. 8. Noir joue. Faites votre choix parmi les coups a à e.
146 CHAPITRE 9. COUPS HONTE E T COUPS VULGAIRES
Dia. 7
Problème 5
Dia. 9. Comment Noir doit-il ré a
pondre au nozoki Blanc 1? Devrait-il —11---------------------
b
se concentrer sur le coin avec a ou b,
connecter en c, ou résister avec d ? c|)
Problème 6
— —
D ia .10. La séquence 1-18 consti
—
tue un des jôsekis issus de la pince
haute à deux espaces. Au coup 19,... Dia. 9
D ia .11.... Noir devrait-il jouer en a pour capturer les deux
pierres proprement mais en gote^ ou devrait-n ramper avec Noir b,
Blanc c, Noir d, Blanc e afin de prendre Tinitiative et jouer ailleurs ?
D ia.10 D ia.11
147
Problème 7
D ia .12. Noir joue, a, b ou c?
Problème 8
D ia .13. Noir joue. Si Noir ne règle
pas le problème de la pierre A,
Blanc peut créer des complications
dans la zone. Faut-il jouer en a, b,
c ou d ?
Problème 9
D ia .14. Noir joue. Lequel de ces
Dia.13 Dia.14
Problème 10
D ia .15. Noir joue. Vous avez une chance sur quatre.
V v à M
\ 丫 y
E r
J 1w tW
ci t)
Dia.15
148 CHAPITRE 9. COUPS BONTE E T COUPS VULGAIRES
Solution du problème 1
Solution du problème 2
D ia .19. Noir 1 est correct. En enfermant solidement la pierre
blanche, Noir peut viser des coups comme b, ou le tsuke en c. At
tendez une minute : Noir a est lui aussi honte. Je n^rrive pas à
décider lequel des deux est le meilleur.
Noir d et e s’avèrent mauvais quand Blanc répond en c. Je tiens
surtout à mettre en garde les lecteurs qui sont tentés de jouer en
e. Certes, un tel coup est sente^ mais Téchange e -c reste une perte
pour Noir. Rappelez-vous cet avertissement chaque fois que Tenvie
de jouer ce coup vous démange.
l) c
£
美 U¥ g%
Dia. 20
D ia.19
Solution du problème 3
Dia. 20. Noir 1 est le coup honte. Après ce coup, Noir peut
combattre le cœur léger sur le bord du haut sans se soucier du coin.
Noir 1 est un coup solide.
Noir a serait une demi-mesure. Ce coup laisse des possibilités à
Blanc dans le coin.
Solution du problème 4
La réponse était b.
Solution du problème 5
Le coup honte est c.
150 CHAPITRE 9. COUPS H O N T E E T COUPS VULGAIRES
Dia. 22. Noir 1 est une forme astucieuse et légère, mais ce coup
a le défaut de donner à Blanc la possibilité de se connecter par en
dessous avec la séquence 2-4 dans le cas où Noir voudrait attaquer
la pierre A.
Dia. 23. En apparence, Noir 1 manque d ’imagination, mais c’est
le coup honte. Les autres choix sont inenvisageables.
151
11 1
b3 c
•
Dia. 24 Dia. 25
Solution du problème 8
Dia. 24. Noir 1 est le coup honte. S7il ne le joue pas, Blanc
dispose quand il veut de la séquence Blanc a, Noir b, Blanc c en
sente et peut élaborer ses plans en conséquence.
Solution du problème 9
Dia. 25. C5est le coup honte. Tous les autres coups sont inap
propriés.
Solution du problème 10
Dia. 26. Noir 1 est le coup honte. En réalité, Noir a pourrait
aussi être bon selon la disposition du reste du goban, mais alors il
faut s’attendre à ce que Blanc saute en b. Noir 1 en c laisse des
faiblesses, alors que Noir d est une invitation à la coupe en Blanc
a et à la catastrophe.
-V fl
乂
da b-
—
—c
Dia. 26
152 CHAPITRE 9. COUPS H O N T E E T COUPS VULGAIRES
La nature du tesu ji
153
154 CHAPITRE 10. TESUJI
Dia. 3 Dia. 4
1 0 .1 .LA PRISE EN RETOUR 155
Dia. 7
156 CHAPITRE 10. TESUJI
Problème 2
D ia .1 1 .Blanc joue, coupe Noir en deux, et capture quelques
pierres sur le bord droit.
Dia.1 1 : Problème 2
Solution du problème 1
D ia .12. Noir i^a-t-il pas trouvé mieux que 1? Allez, faites un
effort.
D ia .13. S’il commence par 1, Noir obtient une très jolie prise
en retour. Quoi que Blanc fasse de son coup 2, Noir le capture.
Vérifiez-le.
Solution du problème 2
D ia .14. Les coups Blanc 1 et Blanc 3 ne mènent nulle part.
Blanc peut jouer en 4 à la place de 3, mais tout cela pas Pair
très tesuji.
D ia .15. Blanc 1 est le tesuji. Noir ne peut pas se défendre à la
fois contre la coupe a et la prise en retour b. N^st-ce pas admirable ?
Dia.16 : Problème 3
Problème 3
D ia .16. À Noir de jouer dans le territoire Blanc. Si vous bloquez
sur celui-là, que le Ciel vous vienne en aide pour les suivants.
Problème 4
D ia .17. Noir joue et tue Blanc. Un coup d ^ i l devrait suffire.
Problème 5
D ia .18. Noir joue et tue Blanc. Grâce à un coup surprenant,
il peut tuer tout le groupe Blanc mais le terme « surprenant » est
peut-être exagéré. En réalité, ce problème n ^st pas très difficile.
Problème 6
D ia .19. Noir joue et capture les huit pierres blanches à gauche.
Si vous avez trouvé le prol)lème précédent, celui-là ne devrait pré
senter aucune difficulté.
Dia.18 : Problème 5
l(i( ) CHAPITRE 10. TESUJI
Problème 7
Dia. 20. Noir joue. Il y a beaucoup de fail>lesses à exploiter dans
le territoire de Blanc, mais rien de très compliqué. On pourrait
même dire que c5est un problème facile.
Problème 8
Dia. 2 1 .Noir joue et trouve le meilleur yose. Ce problème fait
intervenir un A:ô, mais la solution n ^st pas Noir a, Blanc b, Noir c,
car si Noir joue a, Blanc répondra en c.
Dia. 22 Dia. 23
10.1• LA PRISE EN RETOUR 161
Dia. 7 Dia. 8
Problème 1
Dia. 7. Noir joue. Peut-il capturer les cinq pierres blanches ?
Problème 2
Dia. 8. Noir joue et capture les pierres A en plus des trois pierres
du coin.
Problème 3
Dia. 9. Noir joue et vit.
Problème 4
D ia .10. Noir joue. Peut-il capturer les quatre pierres blanches?
Dia. 9
Dia.10
10.2. EXPLOITER LE MANQUE DE LIBERTÉS 165
D ia.11 D ia.12
Solution du problème 1
Dia. i l . Le liane en 1 est une erreur. Blanc connecte en 2 et
cY'st fini. Noir ne peut plus rien faire.
D ia .12. Par conséquent, Noir doit commencer par le sacrifice
en 1 .On ne peut pas s’attendre à a ttrapper de poisson sans appât.
LVippât, c^st Noir 1 ,et Blanc y mord avec 2. Ce qui est bien avec les
pierres de go, c^st qi^à la différence des poissons, elles ne peuvent
pas se sauver en refusant, do mordre à riiameçon. En revanche, elles
sont, coniine le poisson dans le sens que si Tappât n ^st pas le bon,
on ne les attrappe jamais.
Ensuite, Noir descend méthodiquement en 3. Il s’attend à ce
que Blanc conecte en 6 à la place de 4, auquel cas Noir a capture
rait Blanc à cause crun maiKiue de libertés, mais ce raisonnement
est liâtif. Blanc contre-attaque avec 4, et après Téchange 5-6, Noir
découvre avec dépit que c7est lui qui manque de libertés.
Ca ne va pas. Noir a un coup bien meilleur que 3. Il y a peu de
possibilités donc vous devriez le trouver à présent, mais il se peut
aussi que la solution soit cachée par un de vos points aveugles.
D ia .13. (correct) La bonne ré
ponse est le coup Noir 3. Elle
peut être difficile à trouver. Blanc
connecte en 4 et Noir 5 lance un
kô. « Un kô? Vous voulez dire que
Noir ne peut pas capturer Blanc
sans condition? » S’il le pouvait,
je serais heureux d^pprendre com-
ment. D ia.13
166 CHAPITRE 10. TESUJI
Dia.14 Dia.15
Solution du problème 2
D ia .14. Les coups 1 et 3 ne mènent nulle part. Un tel manque
de planification s^pparente selon moi au délit de négligence. Noir
doit corriger ses mauvaises habitudes sans quoi il ne progressera
jamais.
D ia .15. Un résultat semt^lable au diagramme précédent.
« Regardez : je suis nul. N^st-il pas vrai quMl ne faut pas ap
prendre trop tôt les tactiques avancées ? Je ne pourrai jamais jouer
de tesujis. » On ne peut pas progresser avec une telle mentalité.
D ia .16. (correct) Le coup 1 est un
éclair de génie, une variante de la prise
en étau. Il faut ensuite lire la suite
de la séquence qui aboutit à la cap
ture de Blanc, mais vous devriez être
tTTTTT
fier devoir ne serait-ce que pensé à
un coui) aussi astucieux. Cette posi-
tion apparaît fréquemment en partie. Dia.16
De temps à autre, oubliez les coups
vulgaires tels que ceux des diagrammes 14 et 15 et essayez de trou
ver des coups élégants comme celui-ci. Qi^est-ce qu^in tesuji7 Noir
1 en est un parfait exemple.
Dia.17 Dia.18
10.2. EXPLOITER LE MANQUE DE LIBERTÉS 167
Solution du problème 3
D ia .19. Noir 1 ne marche pas. On dirait que Noir obtient un
seki avec la séquence 1 7 , niais Blanc 8 tue le groupe Noir.
Dia. 20. Ce coup 1 est correct, mais la continuation n ^st pas la
bonne, et Noir meurt encore de ne pas avoir lu assez loin.
Dia. 21 Dia. 22
Solution du problème 4
Dia. 23. Noir se jette sur Pennemi avec le hane en 1 . Si Blanc
joue en 2, Noir 5 sonne le glas pour les quatre pierres blanches.
Dia. 24. Et si Blanc joue 2 ici, il perd encore. Notez que Noir
ne doit pas jouer 5 en a. Cela ferait gagner une liberté à Blanc.
Dia.1 Dia. 2
Problème 1
Dia. 3. Noir joue et capture la
pierre de coupe A. Indice : c’est une
application directe du principe précé
dent. Dia. 3
170 CHAPITRE 10. TESUJI
Problème 2
Dia. 4. Blanc joue. Il semble que
ses trois pierres n ^ n t aucune échappa
toire, mais une inspection minutieuse
devrait révéler une faille dans la posi
tion Noire.
Dia. 4
Problème 3
Dia. 5. Noir joue et capture les i>ierres A. On peut rapidement
s’embourber dans ce problème si l’on ne connaît pas le
Problème 4
Dia. 6. Noir joue et capture la pierre A. Dans un combat comme
celui-ci, il est facile d ’oublier quelles sont les pierres importantes.
Ici, la pierre importante est la pierre A car elle coupe Noir en deux
groupes. La capturer lui permettrait de connecter toutes ses pierres.
On ne peut donc pas se satisfaire de Noir a, Blanc b, Noir c.
Dia. 5 Dia. 6
10.3. LE SHICHO EN SPIRALE 171
Problème 5
Dia. 7. Noir joue et capture les pierres A.
Problème 6
Dia. 8. Noir joue et connecte ses groupes. Ce problème n 5est pas
évident à première vue. On perd facilement de vue Tobjectif qui est
seulement de connecter ses groupes. Lisez cette séquence lentement
et sûrement et vous y parviendrez.
Solution du problème 1
Dia. 9. Cette tentative (renfermement échoue rapidement. Après
Noir 1 , Blanc 2, Noir 3, Blanc 4, Noir est capturé.
D i a .10. (correct) La solution utilise à la fois un geta et un
shichô. C7est une coml)inaison des deux techniques élémentaires de
capture. Capturer les pierres de coupe avec un shichô classique en
jouant Noir 3 en 4 n5est pas suffisant même si le shichô est bon pour
lui. Noir doit capturer les pierres localement. Et après Blanc 10...
Dia. 9 Dia.10
172 CHAPITRE 10. TESUJI
D ia .1 1 .Noir 1 et 3 terminent le
travail. Le jour où vous trouverez ce
genre de séquence dans vos parties, je
vous promets que vous y éprouverez
un plaisir immense.
Solution du problème 2
D ia .12. Jouer au hasard des coups
qui ont Fair tesuji comme le coup 1 ne
Dia.11 mène nulle part. Après Noir 6, Blanc
ne peut plus rien faire.
Dia.12 Dia.13
Solution du problème 3
D ia .15. (correct) Noir 1 est le seul
coup. Le plus difficile est de lire la
suite de la séquence. La réponse Blanc
2 est la plus facile à lire. La forme que
Ton obtient après la séquence 3-7 mé
rite d ^tre connue. Cette forme est ap
pelée le « nid de grue ».
D ia .16. La question se complique
quand Blanc répond avec 2. Noir fait
faire un pâté à Blanc avec la séquence
de 3 à 8, mais s’il perd un temps à
connecter en 9, Blanc s’échappe avec
le coup lü. Noir doit persévérer.
D ia .17. Noir joue le geta en 1 ,Tenferme solidement, et le balade
avec la séquence jusqu^ 15. Le plaisir que cette séquence me procure
est à peine supportable. Cette séquence comporte vingt-trois coups,
mais aucune variation. Revenez au Dia. 5 et entraînez-vous à la
lire une fois de plus.
Solution du problème 4
Solution du problème 5
Dia. 21
Solution du problème 6
Dia. 24. Noir doit couper en 1,
mais s?il lance le shibori trop tôt
avec Noir 3, c5est un échec. Certes,
les pierres blanches forment un
beau pâté, mais un pâté connecté,
et son groupe en haut est aussi
mort qu’une vieille souche.
Dia. 25. Noir joue 1 et 3 et es
sore les pierres avec 5 et 7 - fin de
la première étape. Noir se tourne
maintenant vers la pierre A, mais
Dia. 24.⑥ en 〇,⑭ en ô
joue 9, et Blanc s’échappe avec 10
et 12. Deuxième étape ratée.
Dia. 26. (correct) C ^st ici que rentre en jeu la technique du
shichô en spirale avec les coups 1 et 3. Noir joue avec les pierres
l)lanches comme un chat avec une souris. Avez-vous lu jusque la :
Dans ces problèmes, les principes tactiques sous-jacents sont tou-
jours les mêmes, mais pour les résoudre, seule la profondeur (le
lecture compte.
1 0 .4 J o u er au p o in t v ita l
Dia. 3
4
•
>
b -< 3 d (l)
也
< > -
—
Dia.15
D ia .15. Voici une position qui peut arriver dans une partie à
égalité. Noir répond au coup 1 en jouant un coup bas et solide parce
qu^l veut garder la menace de coupe en a. Par exemple, si Blanc
joue b, Noir jouera en a immédiatement. Après Blanc c, Noir d,
Blanc e et Noir f , le combat sera favorable à Noir.
Dia.16 Dia.17
Dia. lt>. Blanc n’a pas envie de défendre en 1 car après l’échange
2-3, Noir peut prendre l’initiative et jouer ailleurs.
D ia .17. Ce coup Blanc 1 n ^st pas passionnant non plus pour les
mêmes raisons. Alors, que peut faire Blanc pour protéger la coupe ?
182 CHAPITRE 10. TESUJI
Dia.18 Dia.19
Dia. 20
Dia. 21 Dia. 22
Problème 1
Dia. 2 1 .Noir joue. Corninent faire vivre les pierres du coin?
Oubliez les coups a et b : ce sont des coups de débutants. Noir c
est un peu plus élaboré, mais Blanc répond en d, Noir e, Blanc a
et Noir est mort.
Problème 2
Dia. 22. Noir joue et vit. Noir a et Noir b ne donnent rien.
Problème 3
Dia. 23. Noir joue et vit dans le
coin. Cette forme en « L » ne suffit
pas pour faire deux yeux. Il doit donc
exploiter les faiblesses des pierres qui
Tentourent. Les ataris en a ou en b ne
marchent pas. Noir c ressemble à un
tesuji^ mais il y a mieux.
184 CHAPITRE 10. TESUJI
Solution du problème 1
Dia. 24. Noir joue au point vital. Blanc n?a pas de meilleure
réponse que le coup 2. Noir pas le temps de connecter en a,
mais il est vivant.
Solution du problème 2
Dia. 25. Noir joue encore au point vital. Blanc peut tenter de
résister avec le coup 2, mais Noir sacrifie habilement trois pierres
pour faire un œil en sente avec 9 puis vit avec 11.
Solution du problème 3
Dia. 26. Toujours le point vital. La
résistance de Blanc en 2 est futile :
les coups 3 et 5 capturent le groupe
entier. Les autres réponses possibles
pour Blanc 2 laissent Noir vivre en
capturant quelques pierres.
Dia 26
10.5. L E T S U K E 185
10.5 Le tsuke
On appelle tsuke (prononcer tsou-ké) un coup qui est joué au
contact d ’une pierre adverse mais qui ne touche aucune pierre amie.
Les tesujis à base de coups au contact sont fréquents et ils vous
seront très utiles en partie.
Dia.1 Dia. 2
Dia. 4. Si Noir est très solide sur le bord du haut, il peut en
visager de prendre d^ssaut le bord droit avec le tsuke 1 . Si Blanc
traverse en 2, Noir tourne en 3. Avec 5, Noir obtient rapidement
une position acceptable.
Si Blanc joue 2 en a, Noir est plus que satisfait de jouer 4,
Blanc b, Noir 2, Blanc 3 et Noir c.
Dia. 5. Noir peut aussi jouer une approche un peu plus lointaine
avec le coup 1 .Si Blanc joue 2, Noir a un joli tsuke en 3. Vous voyez
pourquoi il marche?
Dia. 6. La séquence de 1 à 8 peut apparaître dans une partie à
égalité. Intéressons-nous au coup suivant.
Dia. 7. (page suivante) Blanc n ’a pas de bonne réponse contre le
tsuke 1 .S5il coupe en 2, il devra connecter en 4, et après 7 ,la pierre
A est idéalement placée sur le point vital de la forme blanche. C’est
un excellent résultat pour Noir.
10.5. L E T S U K E 187
Dia. 7
Dia.11
i ■
r<
_4
t!
1
n
Dia.14 Dia.15
Dia.17
190 CHAPITRE 10. TESUJI
Prv blême 1
D ia .18. À Noir de jouer. Il ne peut pas capturer les trois pierres
l)lanches, mais il peut au moins connecter le groupe de droite à celui
de gauche.
Problème 2
D ia .19. Noir joue. Ses trois pierres semblent perdues. Peut-il
les sauver ?
Problème 3
Dia. 20. Noir joue et envahit le coin de Blanc.
Problème 4
Dia. 2 1 .Noir joue. Comment envahir le territoire Blanc? La
séquence Noir a, Blanc b, Noir c, Blanc d, Noir e, Blanc f n ,avance
à rien.
供f
c b
Solution du problème 1
Dia. 22. Le coup 1 est le tesuji. Dans la littérature anglophone,
on Tappelle « nose tesuji » ou « nose attachment », qui peut se
traduire par « tsuke sur le nez ». Le coup 1 tape sur le nez des trois
pierres. Blanc capture deux pierres, mais Noir est connecté.
Solution du problème 2
Dia. 23. Noir s^chappe avec un autre tsuke sur le nez. Si Blanc
joue 2 en 5, alors Noir 4, Blanc 3, et Noir a.
Solution du problème 3
Dia. 24. Noir joue le tsuke en 1 ,vit avec la séquence jusqu^ 15,
et Blanc se retrouve avec un groupe sans yeux ni territoire. Cette
position arrive fréquemment en partie.
Solution du problème 4
Dia. 25. Le coup 1 est un tesuji d^ n e rare beauté. Les variations
sont nombreuses, mais vous pouvez vérifier que dans chacune d ’elles,
Noir vit dans le coin ou parvient à pénétrer dans le territoire Blanc
en se connectant à A.
Dia. 24 Dia. 25
192 CHAPITRE 10. TESUJI
Dia. 8 Dia. 9
Dia.11.⑤ capture en ①
Dia.13 Dia.14
D ia .13. Noir joue et tue (ce problème-ci est une œuvre originale
de T. Kagevama). Blanc a plus d ^ n tour dans son sac, donc Noir
ne peut pas se permettre de commencer n^mporte où.
D ia .14. Noir 1 ne marche pas. Noir gagne la course aux libertés
et efface six pierres blanches du goban, mais...
10.6. LE JEU SOUS LES PIERRES 195
Dia.15 Dia.16
Dia.17 Dia.18
D ia . 17. Le coup 1 est correct. Cette fois, c5est Blanc qui gagne la
premiere bataille en capturant six pierres, mais dans Tespace laissé
vide ...
D ia .18. Non, Noir, pas ici! Noir
a joué trop vite. Comme dit le pro
verbe, « Qui va lentement va sûre
ment ». Blanc vit en 2 et Noir doit
se contenter de quatre pierres.
D i a . 19. Voilà qui est mieux.
Maintenant, Blanc est mort.
Dia.19
196 CHAPITRE 10. TESUJI
Dia. 20. À Noir de jouer. Que peut-il faire? Noir voudrait, tuer
Blanc, mais ce ne sera pas facile. La pierre A est pénible.
Dia. 2 1 .Noir joue 1 et 3 avec l'intention de sacrifier les quatre
pierres pour recapturer sous les pierres. L’approche Blanc 4 est
normale, mais c’est une erreur. Après Blanc 8, Noir recapture les
trois pierres en jouant sous les pierres juste au-dessous de 3, et
Blanc meurt.
197
198 CHAPITRE IL FIN DE PARTIE
Dia. 2
199
Dia. 3
Dia. 3. Voila comment Noir aurait dû jouer. Quand Blanc joue
le kosumi en 3, Noir doit faire de même en 4 dans le coin en haut
à gauche. Si Blanc saute en 5, Noir fait de même en 6 : « œil pour
œil, dent pour dent. »
C’est ainsi qu’il devrait jouer, mais quand Blanc joue en 3, Noir
a peur de perdre le territoire du bord droit qu’il avait jusqu’ici
soigneusement défendu. Il pense qu7il ne peut pas se permettre de
laisser Blanc envahir en 5. Et donc il défend. Et comme il défend,
Blanc peut se payer le luxe de jouer en 4.
200 CHAPITRE IL FIN DE PARTIE
Dia. 6 Dia. 7
Dia.13
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Dia.18
Dia.19
〇
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Dia. 20
Dia. 21
Dia. 20. Voici une dernière position de fin de partie. Blanc joue
1 pour éviter l’invasion Noir 1 ,bien sûr, mais…
Dia. 2 1 .... Blanc vise aussi la séquence 2, etc., qui rendrait
inutile le coup Noir 1 .Si le shichô est défavorable, Blanc peut jouer
un briseur de shichô avant 2.
Dia. 22 Dia. 23
Dia. 22. Noir 1 n ?a pas Pair très efficace, mais c5est le coup honte,
et il prépare une invasion surprise dans le coin. Même dans le yose,
il faut penser a la solidité de ses groupes. Le coup de yose idéal est
solide, sente et rapporte beaucoup de points.
Dia. 23. En tant que Noir, la plupart des joueurs choisiraient la
séquence 丄一8 qu’on ne peut pas qualifier de maladroite, mais qui
n’est pas très astucieuse non plus.
206 CHAPITRE 1 1 . FIN DE PARTIE
207
208 AN NEXE A. VICTOIRE CONTRE LE MEIJIN
R g .1(1-38)
Figure 1(1-38)
Le Meijin prit une poignée de pierres dans sa main et je dis
« Pair »• Les mots me manquent pour décrire mes sentiments quand
je découvris que j ’avais deviné correctement, mais je me souviens
que j ’étais en excellente forme et que je me suis dit : « Ok, Rin,
prends garde à toi ! »
209
F ig u re 2 (39-51)
Blanc 46 était un coup élégant, puisquMl permet à Blanc de
capturer une pierre de coupe en shichô au coup suivant. À ce stade,
il peut sembler naturel de capturer la pierre 42 et d ’accepter un
échange, mais j ’estimai qu’un coup Blanc en 47 serait insupportable.
De plus, quand Noir connecte en 4 7 , le coup Blanc 46 apparaît
comme une menace de coupe vulgaire. Si Blanc était prêt à accepter
une telle perte, je ta is prêt à lui laisser le shichô en échange.
Noir 49 est obligatoire, à la fois pour stabiliser mon groupe et
pour attaquer celui de Blanc. Et comme Blanc s’est défendu so
lidement en 50, je conservai le sen 亡 e et consolidai mon avance en
prenant les points en 51.
F ig u re 3 (52-72)
Blanc doit se défendre en 52. S’il omet ce coup, Noir 52 est trop
douloureux. C’est ainsi que j ’ai pu jouer le dernier gros coup du
fuseki en Noir 53 tout en mettant la pression sur le groupe Blanc
dans le coin. Quoi qu5on en dise, ce fuseKi est sans aucun doute
211
Fig. 4 (73-85)
Figure 4 (73-85)
Le coup Noir 73 assure quelques points tout en attaquant le
groupe Blanc, le contraignant à courir vers le centre en 74, et le
coup 75 empêche Blanc de se connecter au groupe en haut à gauche.
Tout allait bien. Jusqu5à présent, je continuais à agir comme si
je n^vais aucune chance de gagner en jouant mes coups le plus
rapidement possible. Mais avec une telle avance, je décidai alors que
la victoire était à ma portée, je me redressai, et à partir du coup
77, je commençai à prendre mon temps et à jouer sérieusement.
Yasunaga : « Noir 77 est trop lent et gote. À la place, tu aurais
du jouer le nozoki à gauche de 78. Si Blanc connecte, tu aurais pu
lui bloquer Taccès au centre. Un coup au contact à la gauche du
coup 76 me semble envisageable ». Les critiques de Yasunaga sont
toujours justes et très utiles.
Blanc 80 est un exemple frappant de la confiance que le Meijin a
en lui-même. Même les estimations les plus conservatrices me voient
avec une bonne dizaine de points d ’avance. Pensait-il vraiment rat-
trapper son retard avec un coup aussi lent ? En voyant Tassurance
avec laquelle il jouait, je commençai à douter de mon avance de dix
points, à me sentir comme Noir dans une partie à quatre ou cinq
213
Fig. 6 (101-112)
⑥ , © et ⑫ prennent le /cô
F ig u re 6 (101-112)
Je pris mon temps pour jouer les coups 5 et 9. J 5étais toujours
sous le choc du coup 96. À la place du coup 9, jEnvisageais de
jouer a, de laisser Blanc fermer le ko puis Noir b, Blanc c et Noir
d. L’échange 4—5 deviendrait alors un joli cadeau de la part de
Blanc. Cette idée était séduisante, mais en comptant la partie, je
me rendis compte quelle me conduirait à une partie serrée, et plus
probablement perdante. Il me fallait donc jouer le ko et accepter de
répondre en 11 après le coup 10.
À ce stade, je commençais à perdre espoir. Je manquais de me
naces de A;ô, et chaque coup que je jouais en bas me iaisait perdre
des points. C5en est nm de ma « meilleure partie », me disais-je.
Tout ce que je voyais, c’est que la partie serait terminée si Blanc
gagnait le ko du haut. J 7ai donc mis toute mon énergie dans cette
bataille de ko. Aujourd^ui, je me remémore ce moment avec plaisir.
215
------------------------------------28--------------
Rg. 7 (113-138)
(20), (32), @ et @ prennent le kô
F ig u re 7 (113-138)
Après la coupe Blanche en 16, je devais en plus me préoccuper
de la vie du groupe en bas à droite, mais le coup 20 est une erreur
de la part du Meijin. S’il avait bloqué en 22 plutôt que de reprendre
le kô^ la partie lui aurait été favorable. Même les Meijms sont des
êtres humains et peuvent faire des erreurs par excès de confiance.
Pourrais-je punir cette erreur? Oui, je le pouvais : la séquence 21-
25 me permit de faire un œil tout en réduisant le territoire Blanc.
Après avoir été découpé en pièces en bas, je recouvrai mes pertes
en un coup. Je pus revenir au kô avec Noir 29 après avoir obtenu
un profit substantiel dans le coin en bas à droite. Avec Noir 31 et
3 へje refuse de ceder d ’un pouce. Il suffit d’un mauvais coup…
216 AN N EXE A. VICTOIRE CONTRE LE M E IJIN
Fig. 8 (139-145)
@ prend le ko
F igure 8 (139-145)
La bataille de kô continua avec acharnement jusqi^au coup 44,
jusqu^ ce qu5il me faille céder. Il me restait encore trois menaces
de kô contre le groupe du bas, en commençant par a, Mais Blanc
avait aussi trois menaces contre mon groupe. Après ces trois me
naces, il m ourait fallu en chercher ailleurs, mais rien sur le goban ne
semblait assez gros. Je marchais au bord du précipice. Ma dernière
chance était de connecter en 45. C ita it une humiliation, mais je
ne pouvais Téviter car la partie se terminerait immédiatement si je
laissais Blanc capturer. En général, quand un joueur est contraint
de jouer ce genre de coups, c’est que la défaite n’est pas loin. Ici,
j ’étais plutôt chanceux car le coup 45 fonctionna assez bien.
F igure 9 (146-169)
Je pensais que Blanc ne pouvait pas couper en 46 et pourtant
il l’a fait. Peut-être était-ce un coup désespéré. Je n ’avais pas envie
de jouer Téchange 49-50 car il supprime le potentiel de la pierre de
217
Fig. 9 (146-169)
@> et © prennent le ko
coupe, mais je ne trouvai aucun autre moyen malgré tous les efforts
que j ’y consacrai.
Blanc n^vait pas besoin de jouer le coup 60 pour faire vivre
son groupe. La raison pour laquelle il a joué en 60 et pas en 61
par exemple est qu’il voulait éviter de me laisser des menaces de
kô contre son groupe dans Téventualité où je lancerais le ko avec la
coupe en 63. Avec courage, je choisis de jouer le ko en 63 de toute
manière. Si Blanc avait connecté le kô après Noir 65, un coup Noir
en 66 111durait garanti la victoire. Voilà qui montre à quel point la
balance était désormais en ma faveur.
Le coup 69 est celui auquel j 5ai consacré le plus de temps. Je ne
pensais pas que mon groupe dans le coin en haut à droite puisse
mourir si je ne répondais pas à la menace, mais mon adversaire
était le Meijin. C ita it à sa menace que je me proposais de ne pas
répondre. Si mon groupe survivait, j ’étais sûr de gagner, mais s’il
mourait, la partie était assurément perdue. C ^st à ce moment que
la route se sépare en deux, un chemin menant vers la victoire et
218 AN N EXE A. VICTOIRE CONTRE LE MEIJIN
F ig u re 10 (170-199)
Ma lecture était correcte. Le coin devint un kô mais j^vais
de nombreuses menaces internes et la bataille de ko était courue
d5avance. Mon avance dans cette partie était telle que même Rin,
connu pour sa ténacité, fut contraint d ’abandonner précocement.
À peine avait-il abanonné qu?il commença à me donner ses im
pressions sur la partie. Il avait vingt-trois ans à Tépoque, et pour un
Meijin, il était absurde qu^l perdît contre un joueur faible comme
moi. Je l’aurais excusé s’il était sorti de la salle d ’un pas contrarié,
mais il est resté assis calmement à discuter les avantages et inconvé
nients de nos coups respectifs. Rares sont ceux qui peuvent en faire
autant. Ce jeune homme avait au fond de lui une maturité d ’une
profondeur infinie.
Les coups suivants ont été omis. Noir gagne par abandon.
219
F ig.10 (170-199)
© prend le k o