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La chasse au loup-garou

(librement inspiré du jeu « Loup-Garou »)

Ceci est une aide « hors-système » pour simuler une chasse au loup-garou en jeu de rôle. Le
système par défaut utilisé sera celui de Warhammer JdR.

Le loup-garou : Il existe en fait toutes sortes de créatures garous, mais le loup-garou sera pris ici en
exemple. La lycanthropie est une maladie qui frappe les humanoïdes et les transforme en une bête
sauvage sans qu'ils s'en rendent compte le plus souvent.

Les caractéristiques d'une créature garou transformée sont celles d'un robuste animal de leur race.
Les caractéristiques « physiques » et la « Sociabilité » sont celles de la bête, sauf la Force qui est
l'addition de celle de la bête et de l'humanoïde. Les caractéristiques « intellectuelles » sont celles de
l'homme, mais la bête continue de se comporter comme telle (ne peut plus parler, ne peut lancer de
magie, etc...). La bête est invincible aux armes non-magiques – sauf celles en argent ; elle est en
revanche sensible aux symboles religieux bons et à l'eau bénite (son alignement est « chaotique »).
Une lueur rougeâtre brille dans les yeux de la bête et cause la Peur.
La bête-garou n'est jamais soumise à une Attaque-Surprise. Ses capacités de saut, bond et chute sont
doublées. Elle voit dans la nuit comme en plein jour.
La lycanthropie se transmet par blessure de la bête-garou. Après chaque blessure, la victime tente
Endurance. Si elle réussit, elle ne sera plus jamais infectée par la lycanthropie (elle y devient
immunisée). Si le jet équivaut au taux d'Endurance, la victime n'est pas infectée sur le moment,
mais devra retenter ultérieurement. Si elle rate, elle est soumise à la lycanthropie.

La lycanthropie se manifeste à chaque nuit de pleine lune. 1 heure avant cette nuit, la victime est
fatiguée et va généralement s'alliter. La transformation dure un Tour de Jeu (environ 1 minute) et
cause la Terreur aux spectateurs. Durant 100-Calme minutes, la créature-garou est soumise à une
peur de la race dont elle est issue et fuira au loin. Ensuite, elle est soumise à la Violence Forcenée et
à la Haine de sa race d'origine (d'où les tueries). A l'aurore, elle essaie de regagner son foyer car les
rayons du soleil forceront la transformation inverse en humanoïde d'origine.
A noter que les Humanoïdes déjà soumis à la Violence Forcenée avant d'avoir été atteints de
lycanthropie ne seront pas soumis à la Haine de leur race d'origine tout en restant violents. C'est le
cas célèbre des « Berserkir » ou bien de Béorn dans Bilbo le Hobbit, des garous tolérés par leur
communauté dans la mesure où leur violence nocturne fait fuir les ennemis de cette dernière.

L'autre cas de manifestation de la lycanthropie – toujours la nuit – est quand ces humanoïdes-garous
sont victimes de Violence Forcenée. Ils peuvent tenter Force Mentale pour résister, s'ils le
souhaitent, à cette transformation.

Les créatures-garous de la même espèce peuvent agir en meute.

La chasse : Voici un système qui permet de simuler une investigation pour démasquer un loup-
garou dans une communauté. La communauté suggérée ici est un village entouré de fermes isolées,
mais un Maître de Jeu imaginatif pourra développer des localisations alternatives pour le système
suivant. L'investigateur sera le joueur (par exemple un druide appelé pour combattre la
lycanthropie). Ce système fonctionne avec un jeu de 54 cartes (avec joker).

Toutes les cartes peuvent représenter des personnalités du « village ». La « pile » désigne les cartes
non encores tirées, la défausse est le tas des cartes tirées et utilisées (lues, dont on a pris
connaissance de la valeur). Si la pile est épuisée, la défausse est rebattue et devient pile.
Au début de l'enquête, on tire une première carte, qu'on ne lit pas et qu'on laisse à part  : c'est la
créature-garou, dont l'identité reste inconnue jusqu'à la fin de l'enquête.

On tire également une seconde carte, que l'on lit avant de défausser, puisqu'il s'agira de la
malheureuse victime de la « dernière fois » (avant l'arrivée de l'investigateur).

Le Maître du Jeu devra déterminer par avance les caractéristiques non seulement du villageois
typique, mais aussi de certaines personnalités qui seront précisées par la suite.

Valeurs des cartes  :

Les cartes numériques représentent de simples villageois ; les rouges sont des femmes, les noirs des
hommes. Les chiffres pairs sont des habitants du village central, les impairs ceux de fermes isolées.

Joker noir : C'est le chef du village ; il faut tirer une nouvelle carte pour déterminer sa valeur exacte,
avant d'ajouter « un niveau » à ses caractéristiques. S'il est éliminé ou destitué d'une quelconque
manière, les villageois lui éliront un successeur le lendemain matin (en retirant une carte).

Joker rouge : Tirez deux personnages de suite, dans la mesure où ils peuvent être de sexes
différents : ce sont des amoureux qui vivent et agissent ensemble. Ils ne trahiront jamais l'autre
(même s'il devient garou) et iront jusqu'à mentir pour le couvrir.

Roi de cœur : C'est le Chasseur, un personnage spécialisé à poursuivre les animaux


(caractéristiques à déterminer)
Reine de cœur : C'est la voyante du village. Si l'investigateur interagit positivement avec elle, elle
n'intervient pas tout de suite, mais lui demande de revenir la voir le lendemain matin. Si elle est
toujours vivante, elle lui confiera ses visions qui comptent comme +2 Indices !
Valet de cœur : Le voleur (caractéristiques à déterminer), un individu sans scrupules qui spolie les
villageois dans leur dos. La seule façon d'interagir avec lui est que l'investigateur l'appréhende
durant ses agissements, c'est-à-dire que l'investigateur réussisse Initiative et que le Voleur rate ce
même test. En échange de sa liberté, le Voleur parle et exclut un personnage (une carte est tirée, lue
puis défaussée) et fournit + 1Indice à l'investigateur.

Roi de trèfle : Si l'investigateur interagit positivement avec ce personnage (retirer pour préciser son
identité), celui-ci révèle à l'investigateur qu'il fut mordu « la dernière fois » par le loup-garou sans
succomber à la lycanthropie. Ce personnage, le « guéri » ne pourra donc pas devenir loup-garou par
la suite (noter son identité) et fournit +1 Indice.
Reine de trèfle : La guérisseuse (caractéristiques à déterminer : apothicaire, herboriste, alchimiste,
etc). Si l'investigateur a pu interagir positivement avec elle, elle peut en sus lui vendre des potions
permettant de combattre ou guérir la lycanthropie.
Valet de trèfle : La rumeur populaire accuse (à tort?) un personnage (à déterminer en retirant) d'être
le loup-garou. Ce personnage essaie de se défendre avec Sociabilité et l'Investigateur essaie de
raisonner la foule avec Intelligence. Si les deux tests échouent, le personnage est supplicié par la
foule, si un seul échoue, le suspect va en prison. Si les deux tests ne sont pas réussis, l'investigation
est suspendue jusqu'à la prochaine victime !

Roi de carreau : L'idiot du village. L'investigateur tente de distinguer des bribes de vérité dans son
discours incohérent. Il perd une demi-journée supplémentaire avec lui. S'il réussit Sociabilité à la
fin, il gagne quand même +1 Indice.
Reine de carreau : La petite fille. Si l'investigateur réussit Sociabilité, elle exclut 2 personnes (à
tirer, lire puis défausser)
Valet de carreau : L'ancien. Si l'investigateur réussit Sociabilité, l'ancien lui donne +1 Indice. Si
l'ancien meurt d'une façon ou d'une autre, sa disparition ajoute +2 au niveau de Terreur.

Roi de pique : Si l'investigateur réussit Sociabilité avec le joueur de flûte, celui-ci ne lui fournit pas
d'indice, mais donnera un concert ce soir. Par conséquent, pas de jet de Terreur pour cette nuit-là.
Reine de pique : La maison de [à tirer] est incendiée durant la prochaine nuit. Pas de jet de Terreur
cette nuit-là, mais si la victime rate Initiative, elle meurt dans l'incendie.
Valet de pique : Un dessin de gueule de loup sur la porte de la maison de [à tirer] semble dénoncer
son habitant comme loup-garou. L'investigateur doit tout de suite rechercher le « corbeau » qu'il
trouve en réussissant Intelligence [à déterminer également]. Si ça ne marche pas, durant la demi-
journée suivante, les événements se déroulent comme avec le Valet de Trèfle ci-dessus.

Je suggère que le jeu s'étende sur trois jours et trois nuits (de pleine lune). Les jours sont divisés en
deux demi-journées, la journée de travail (la plupart des villageois vaquent à leurs activités) et la
fin de journée. Par demi-journée, l'investigateur tente Intelligence (jet ouvert).

– Echec à -30 et moins : l'investigateur échoue totalement et récolte -1 Indice (le total d'Indice
peut être négatif)
– -29 à -1 : échec
– 0 : l'investigateur peut interroger une personne
– 1 à 29 : l'investigateur récolte +1 indice et peut interroger une personne.
– 30 et plus : l'investigateur peut interroger deux personnes

Ensuite, sauf règles spéciales, avec les personnes interrogées, l'investigateur doit réussir Sociabilité
(jet ouvert).

– de -30 à pire : l'interrogatoire se passe mal et l'interrogé attaque l'investigateur.


– De 0 à -29 : rien
– De 1 à 30 : +1 Indice
– De 31 à mieux : le personnage propose d'être disponible pour accompagner l'investigateur le
soir où celui-ci aura identifié le garou.

L'investigateur subit -10 à ses tests de sociabilité pour chaque personne morte, quelle qu'en soit la
cause, durant sa présence au village.

A la fin de chaque journée, l'investigateur fait le total des indices glanés. Puis il lance 2 + 1D3. Si ce
total est supérieur, le garou n'est pas identifié. Pareil si le total est égal, mais la prochaine fois, cette
égalité comptera comme identification. Si le total est inférieur, l'investigateur identifie le garou (voir
plus loin). Le total d'indices est gardé de journée en journée successive d'investigation.

Niveau de terreur : Si le garou n'est pas identifié au début de la première nuit, il faut tirer 1 + 1D3
qui est le total de Terreur. Puis on teste 1D6 contre ce Total (maintenu de nuit en nuit). Si le nombre
est inférieur, le loup-garou refait une victime (à tirer au sort), ce qui ajoute + 1Terreur. S'il est égal,
le loup-garou infecte une nouvelle personne, qui est tirée au sort, mais la carte n'est pas lue. Ca
ajoute +2 Terreur.

Identification du garou: L'investigateur fait un test d'Initiative (jet ouvert).

– réussite de 31 à plus : l'investigateur a le temps de requérir la force publique et d'arrêter


l'humanoïde-garou à son domicile
– 30 : le temps que l'investigateur arrive au domicile du garou, il assiste à la transmutation !
– De 1 à 29 : l'investigateur arrive un peu tard et doit poursuivre la créature-garou dans la
nature !
– 0 : l'investigateur surprend la créature-garou en train d'attaquer (après un round de combat)
une victime (à déterminer)
– de -1 à -29 : la créature-garou attaque l'investigateur dans la nature !
– -30 à pire : l'investigateur est surpris en pleine nature par le garou !

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