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CAHIER DES CHARGES

I- Contexte du projet

1- Présentation du projet
Dans un monde migrant vers le numérique et au vue des pandémies
auxquelles nous faisons face durant cette décennie et suite aux
mesures barrières éditées par le gouvernement de notre pays, il est
important, voir nécessaire d’appliquer les NTIC dans le domaine de
l’éducation, d’où notre projet : création d’une application web pour
l’enseignement à distance.
2- Description
Notre solution utilisera la ToIP afin de permettre les visioconférences
grâce à une connexion internet. Il y aura également une plateforme sur
laquelle les enseignants pourront déposer les cours, les anciens
examens et corrections et les étudiants pourront consulter et
télécharger. Chaque acteur (étudiant ou enseignant) devra au préalable
s’inscrire afin de posséder un compte qui lui permettra d’avoir accès à
l’application. Seul l’administrateur pourra définir les droits d’accès de
chacun
3- Fonctionnement

 Apres avoir installé l’application, l’utilisateur devra d’abord se


connecter à l’aide de son login (pseudo et mot de passe)
 seul un enseignent peut lancer une visioconférence, déposer des
cours et des corriges d’anciens examens
 un étudiant peut télécharger les cours et les corrigés, il peut
également écrire sur la plateforme de discussion pour poser ses
préoccupations pour qu’un professeur ou un autre camarade
puisse y répondre
 pour limiter le nombre de login, on pourra attribuer un code
Voucher aux étudiants et un autre aux enseignants
 notons qu’un enseignant peut faire tout ce qu’un étudiant fait
 seul l’administrateur peut publier un emploi de temps et les
autres acteurs ne peuvent que le consulter et éventuellement le
télécharger

II- Périmètre du projet


Une fois conçue, cette solution pourra être utilisée tant par les
enseignants que par les étudiants dans le but de faciliter
l’apprentissage et pourra fonctionner sur PC et sur Androïde
1- Présentation des fonctionnalités
Notre application devra permettre:

 La création des salles de classes virtuelles


 D’enregistrer des leçons et d’y avoir accès
 De participer aux tests en ligne et à l’évaluation des compétences
 Collecter les travaux des apprenants
 Partager les examens passés et les corrections
 Des échanges entre les différents acteurs grâce à la plateforme de
discussion

2- Technologies privilégiées (language,framework…)

 langage de modélisation : UML (diagramme de use case,


digramme des classes et un diagramme de séquence) 
 design system et prototypage
 langages de programmation : HTML, CSS, JAVASCRIPT, PHP,
JAVA
 langage de création de la base de données et des requêtes : SQL
 ToIP
3- Le livrable (résultat attendu)
A la fin de ce travail, nous devons être en mesure de livrer une
application (BrainUp) qui répond à toutes les fonctionnalités décrites
plus haut afin de permettre aux enseignants et étudiants de faire cours
normalement depuis chez eux ou tout autre endroit où ils se trouvent
grâce à un téléphone androïde ou un ordinateur portable et une
connexion internet.
III- Contraintes du projet

1- Contraintes techniques

 Un ordinateur (cor i7, HDD: 500Gb, RAM:8Gb, 3Mhz,


Windows 10 64bits)
 Un serveur web : Wamp
 Un logiciel de modélisation : Win Design
 Un logiciel de design system et prototypage : Figma
 Un logiciel de programmation : Vs Code, Android Studio
 Un logiciel de ToIP ; Asterisk

2- Contraintes humaines

 Un system designer
 Un ou plusieurs programmeurs web et orienté objet
 Un administrateur des bases de données
 Un ingénieur en télécommunication
 Un testeur

3- Contraintes financières et délais


 Délais
Tâches Périodes
Etude de faisabilité 3 jours
Conception et modélisation Une semaine
Design et prototypage Trois semaines
Dévéloppement de la solution Un mois
Tests et vérification 2 jours
Livraison du produit fini A la fin du delais

 Contraintes financières
Activités Budget
Achat du matériel 500.000f
Main d’œuvre 4.000.000f
Test 200.000f
Total 4.700.000f

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