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Introduction
Les buts d'un système automatisé sont de réaliser des tâches complexes ou dangereuses pour
l'homme, effectuer des tâches pénibles ou répétitives ou encore gagner en efficacité et en
précision.
Un système automatisé est un système réalisant des opérations et pour lequel l'homme
n'intervient que dans la programmation du système et dans son réglage.
Un Système Automatisé est toujours composé d'une Partie Commande et d'une Partie
Opérative.
Pour faire fonctionner ce système, l'Opérateur (personne qui va faire fonctionner le système)
va donner des consignes à la Partie Commande. Celle-ci va traduire ces consignes en ordres
qui vont être exécutés par la Partie Opérative. Une fois les ordres accomplis, la partie
opérative va le signaler à la partie commande (elle fait un compte-rendu) qui va à son tour le
signaler à l'opérateur. Ce dernier pourra donc dire que le travail a bien été réalisé.
Schéma :
A.PARTIE COMMANDE
Définition :
La partie commande reçoit les consignes de l'opérateur. Elle adresse des ordres à la partie
opérative.
La Partie Commande peut être réalisée en:
Cette partie transmet les ordres aux actionneurs de la partie opérative à partir :
B.PARTIE OPÉRATIVE
Définition :
C. L'INTERFACE
Définition :
La Partie Commande et la Partie Opérative sont de nature différente. Pour que les
informations circulent correctement entre ces deux parties, on va utiliser un objet appelé
Interface.
Complément :
• des actionneurs (transforment l'énergie reçue en énergie utile : moteur, vérin, lampe).
Les actionneurs sont le plus souvent des composants électroniques capables de produire un
phénomène physique (déplacement, dégagement de chaleur, émission de lumière...) à partir de
l'énergie qu'il reçoit.
Exemple : MOTEUR
NB :Il existe d'autre actionneur par exemple :les vérins dans la technologie pneumatique
2. Capteurs:
Un capteur est un élément capable de détecter (avec ou sans contact) un phénomène physique
dans son environnement (présence ou déplacement d'un objet, chaleur, lumière) et de rendre
compte de ce phénomène à la partie commande.
Introduction
La création de la numération est un des faits les plus marquants de l'histoire de l'humanité. Si
la plupart des civilisations ont adopté le système décimal, c'est qu'il a toujours été naturel de
compter sur ses doigts.
DONC on utilise les " systèmes de numération" pour compter des objets et de les représenter
par des nombres.
A. SYSTEME DECIMAL
B. SYSTÈME BINAIRE
Dans ce système, la base B vaut 2, et il y a donc 2 digits 0 et 1 appelés dans ce cas "BIT"
Par exemple, le nombre 1011 exprimé en binaire signifie:
C. SYSTÈME OCTAL
D. SYSTÈME HEXADECIMAL
E.CHANGEMENT DE BASE
Méthode :
On peut donc faire correspondre à chaque digit d'un nombre exprimé en octal un
ensemble de 3 bits du même nombre exprimé en binaire.
On fera donc correspondre à chaque digit d'un nombre hexadécimal 4 bits du nombre
binaire correspondant.
L'expression hexadécimale d'un nombre binaire est très utilisée pour interpréter des
résultats fournis par un "microprocesseur".
(229)10=( ?)2
(229)10=( 11100101)2
Si X = Bn et Y= Bm
Alors convertir le nombre de la base X (Bn ) vers B puis de la base B vers la base Y (Bm )
Sinon Convertir de la base X vers la base 10 puis de la base 10 vers la base Y
II.CODAGE
Introduction
On distingue deux catégories de codes: les "codes numériques" qui permettent seulement le
codage des nombres, et les "codes alphanumériques" qui permettent le codage d'une
information quelconque (ensembles de lettres, de chiffres et de symboles).
A. CODAGE NUMÉRIQUE
Le code binaire naturel est le code dans lequel on exprime un nombre selon le système de
numération binaire.
Quelques notions:
• un quartet : c'est un mot de 4 bits (0-15)
• un octet : c'est un mot de 8 bits (0-255)
• un "kilo" : unité de capacité de traitement numérique (10 bits: 0-1023)
Dans ce code, appelé code GRAY, un seul bit change de valeur entre deux codages
successifs. Il est construit de proche en proche, de telle sorte que chaque fois que l'on ajoute
au code un bit sur sa gauche, on recopie au dessous de combinaisons existantes les mêmes
combinaisons, mais en les écrivant dans l'ordre opposé.
Code binaire Naturel→Code binaire réfléchi Code binaire Naturel→Code binaire réfléchi
Sur 4 bits :
0 0000..............................0000
1 0001..............................0001
2 0010..............................0011
Sur 3 bits : 3 0011..............................0010
000.....................................000 4 0100..............................0110
001.....................................001 5 0101..............................0111
010.....................................011 6 0110..............................0101
011.....................................010 7 0111..............................0100
100.....................................110 8 1000..............................1100
101.....................................111 9 1001..............................1101
110.....................................101 10 1010............................1111
111.....................................100 11 1011............................1110
12 1100............................1010
131101............................1011
14 1110............................1001
15 1111............................1000
Méthode 1
La valeur numérique d'un nombre binaire réfléchi s'obtient en donnant aux chiffres successifs
pris de droite à gauche les poids 1,3,7,15,...2n+1 –1 et en effectuant la somme des produits non
nuls, de signes alternés.
Exemple:
• 1011 →15 -3 +1 = 13
• 0100→ +7 =7
• 1001→ +15 -1 = 14
• 1110→ +15 -7 +3 = 11
• 0111............................ = 5
Pour trouver l'expression d'un nombre binaire dans le code réfléchi, on l'additionne sans
effectuer la retenue, avec le nombre obtenu en le décalant vers la gauche d'un rang et on
abandonne le chiffre du plus petit poids.
.... ..1 1 0 1
+1101
---------------
... 1 0 1 1 1
c. code décimaux
On code chaque chiffre (0-9) en binaire sur 4 bits ( 23< 10≤24). Ce code est appelé DCB:
(Décimal Codé Binaire) en anglais BCD: BinaryCodedDecimal
d. complément à 2
Méthode : ARITHMETIQUE :
arithmétique binaire
Somme arithmétique avec retenue
a b S R
0 0 0 0
0 1 1 0
1 0 1 0
1 1 0 1
S= a ⊕ b (somme arithmétique)
R=a•b (Retenue)
Produit arithmétique
a b P
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1
P=a•b (Produit)
NB : P=R ! !
Non : Complément
a ā
0 1
1 0
représentation en complément à 2
Exemple :
e. Frac
Soit une base b associée à b symboles {S0, S1, S2, ..., Sb-1}
Un nombre positif N dans un système de base b s'écrit sous la forme polynomiale :
N=an-1 bn-1+an-2bn-2+......a1b1+a0b0+a-1b-1+.....a-mb-m
La représentation simple de position est la suivante: (a n-1an-2 ....a1a0,a-1a-2......a-m+1a-m)
ai est le digit de rang i ( ai appartient à un ensemble de b symboles)
an-1est le digit le plus significatif
a-mest le digit le moins significatif
an-1an-2 ....a1a0 est la partie entière
a-1a-2......a-m+1a-m est la partie fractionnaire
Méthode:
B.CODAGE ALPHANUMÉRIQUE
Introduction
a. code ASCII
Le code ASCII (American Standard Code for Information Interchange) comporte 7 bits
d'informations et 1 bit de parité. Il est utilisé en particulier pour l'échange d'informations
entre une unité centrale et des périphériques en informatique (clavier, imprimante,..)
Exemple:
TABLE ASCII :
c. Code Unicode
Au lieu d'utiliser seulement les codes 0 à 127, il utilise des codes de valeurs bien plus grandes.
Le code UNICODE permet de représenter tous les caractères spécifiques aux différentes
langues. De nouveaux codes sont régulièrement attribués pour de nouveaux caractères:
caractères latins (accentués ou non), arabes,grecs, arméniens, hébreux,....
d. Le Code Barre
Ce principe de codage, apparu dans les années 80, est largement utilisé sur les produits de
grande consommation, car il facilite la gestion des produits.
Généralités :
Introduction
Une variable booléenne c'est une valeur qui ne peut prendre que deux valeurs 0 ou 1 (x=0 ou
1). Une fonction booléenne: c'est une fonction de 1 ou plusieurs variables booléenne qui ne
prend que deux valeurs 0 ou 1 pour chaque combinaison des variables.
Une fonction logique varie d'une façon discontinue entre les deux états 0 et 1.
Par exemple:
En math : une proposition est soit vraie (1), soit fausse (0).
soit vers la droite (et alors aucune surpression n'apparaît dans la canalisation),
soit vers la gauche (et alors une surpression apparaît dans cette canalisation)
A. Opérations fondamentales
Introduction
L'algèbre de Boole est basée sur trois opérations fondamentales appelées "OU", "ET" et
"NON" (qui sont de même nature que l'on rencontre dans la théorie générale des ensembles).
a. Opération "OU" (ou fonction "OU", ou "Somme Logique")
B. Fonctions universelles
Introduction
En associant l'opération "NON" à chacune des deux opérations ET et OU, on obtient deux
nouvelles opérations:
NB :Notons un résultat souvent utilisé dans les montages: une fonction "NOR" de plusieurs
variables n'est égale à 1 que si toutes ses variables sont égales à 0
b. Opération "NAND"
NB :Notons un résultat souvent utilisé dans les montages: une fonction "NAND" de plusieurs
variables n'est égale à 0 que si toutes ses variables sont égales à 1.
C. Fonction particulières
Introduction
Il existe en algèbre de Boole deux fonctions particulières que l'on rencontre assez souvent et
qu'il est utile de reconnaître (l'une est le complément de l'autre) :
OU exclusif
Coïncidence
b. Fonction "COÏNCIDENCE"
D. Règles de calcul
Introduction
On note tout d'abord que la soustraction n'existe pas en algèbre binaire:
On n'a pas le droit de simplifier une égalité logique par soustraction d'un même terme dans les
deux membres de l'égalité:
a+b=a+c ⇏ b=c
RÈGLES CALCUL
Fondamental :
Commutativité: Idempotence:
a+b=b+c a + a + ...a = a
a . b= b . a a.a ... a = a
̅̅̅̅̅̅̅̅ = ̅̅̅̅̅̅̅̅ Elément neutre:
̅̅̅̅̅ ̅̅̅̅̅ a * 1 =a
Associativité: a+0=a
a+(b + c)=(a + b)+c Elément absorbant:
a.(b . c)=(a .b).c a + 1 =1
̅̅̅̅̅̅̅̅̅̅̅̅
̅̅̅̅̅̅̅ ̅̅̅̅̅̅̅̅̅̅̅̅
̅̅̅̅̅̅̅ a.0 = 0
Absorption:
̅̅̅̅̅̅̅ ̅̅̅̅̅̅̅
̅̅̅̅ ̅̅̅̅̅ a + ab =a
Distributivité: a(a+b)=a
Le produit logique est distributif par rapport à la somme logique: Complémentation :
a.(b+c) = a.b + a.c a+ā=1
La somme logique est distributive par rapport au produit logique: a.ā = 0
a+b.c = (a+b).(a+c) important ! ! Lois d'adjacence logique:
Involution:
Théorème 1:
Le complément d'un produit logique est égal à la somme logique des compléments de chaque
terme de ce produit:
Théorème 2:
Le complément d'une somme logique est égal au produit logique des compléments de chaque
terme de cette somme:
Remarque :
Méthode :
La fonction est mise sous forme d'une somme logique de plusieurs produits logiques dans
lesquels toutes les variables interviennent.
de même
On obtient
f est mise sous la forme des sommes de produits: cette expression s'appelle la "1ère forme
canonique de f"
Il y a 6 Mintermes
Méthode simple:
On considère les cases ou f=0; on applique la même méthode que dans la 1ère forme
canonique:
pour chaque variable de la combinaison si a=0 → a ; pour a=1 → ā
on fait la somme de ces variables; puis le produit avec les autres cas ..
Introduction
La simplification d'une fonction logique c'est avoir une expression contenant le nombre
minimal de lettres et de termes
A. Simplification algébrique
Exemple :
La simplification des expressions logiques se fait par l'application des principes et propriétés
de l'algèbre de Boole.
Les théorèmes de Morgan, théorème de consensus, les lois de l'absorption et de
l'adjacence logiques sont très utiles pour la simplification algébrique.
Ne pas oublier aussi d'utiliser la distributivité la somme par rapport au produit.
Exemple 1 :
a. simplification
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d. Notion d'Aléa
Définition :
Lorsque la variable a passe de 1 à 0; ā peut rester égale à 0 pendant un temps très court tr
Pendant tr a=0 et ā =0 alors or f doit rester égale à 1. On dit qu'on a un aléa !
Ceci peut entraîner un disfonctionnement de l'automatisme.
Pour supprimer cet aléa, on peut introduire un troisième terme.de deux cases, redondant aux
deux premiers
Méthode :
Pour supprimer les aléas, on introduit tous les composants premiers principaux nécessaires
pour le recouvrement minimale et tous les composants premiers secondaires de telle sorte que
les transitions entre composants premiers adjacents se fassent à l'intérieur d'un autre
composant premier.
IV. Logigrammes
Introduction
Un logigramme est une représentation graphique d'une fonction logique, dessinée au
moyen de symboles des opérations qui interviennent dans son expression algébrique. Un
logigramme définit des liaisons "opérationnelles" entre les variables (habituellement situées à
gauche du dessin) et la fonction.
Pour établir un logigramme, il est souvent commode de commencer par la droite en
représentant d'abord le dernier opérateur, puis de remonter progressivement vers la gauche
jusqu'aux variables par l'intermédiaire des autres opérateurs
Il existe deux catégories de logigrammes,
Logigramme "ET_OU_NON" utilise seulement les 3 opérateurs fondamentaux "ET",
"OU" et "NON"
Logigramme "NAND" ou Logigramme "NI" on utilise seulement un opérateur
universel "NAND" ou "NI"
Exemple :
B. Utilisation de NAND ou de NI
Introduction
Il est souvent intéressant, notamment en technologie électronique, de construire un
logigramme n'utilisant que l'une ou l'autre des deux fonctions universelles, "NAND" ou "NI"
a. Utilisation de NAND
Exemple 1 : Le complément f= ā en fonction de l'opérateur NAND :
b.Utilisation de NI
Exemple 1 : Le complément f=ā en fonction de l'opérateur NI :
ou
Exemple 4: f=(a+b)(c+ā )
Chapitre V:CIRCUITS COMBINATOIRES
FONDAMENTAUX
Introduction
Un circuit combinatoire est un circuit dont la sortie S peut s'exprimer en fonction des seules
variables d'entrées e0 ,e1,..,en-1, indépendamment du temps ou de variables internes :
S= f(e0,e1,..en-1)
A. DECODEUR
Définition :
Un décodeur est un circuit comportant n entrées principales et 2n sorties. A chaque
combinaison des variables logiques appliquées aux entrées correspond une sortie.
Exemple :
Exemple: Décodeur 2 entrées (e0 ,e1), 4 sorties ( S0 ,S1 ,S2 ,S3)
Table de vérité : Schéma :
B. Codeur (Encodeur)
Définition :
L'encodage est l'opération inverse du principe du décodage. Un encodeur est un système qui
comporte N lignes d'entrée et n lignes de sortie. Lorsqu'une des lignes d'entrée est activée
l'encodeur fournit en sortie un mot de n bits correspondant au codage de l'information
identifiée par la ligne activée.
Réalisation (schéma) :
D. Démultiplexeur (DEMUX)
Définition :
Le démultiplexeur est un système combinatoire ayant pour fonction de transmettre une entrée
vers une des 2n sorties. La sélection est faite à l'aide de n lignes d'adresse et les sorties sont
mutuellement exclusives. La notation usuelle du DEMUX est: DEMUX 1 à 2 n .
II. Matérialisation d'une fonction combinatoire
Exemple :
Méthode: on met f sous la première forme canonique:
On cherche l'écriture de E, P et S :
III. Circuits arithmétique:
Introduction
Les circuits arithmétiques logiques sont des circuits spécialisés dans la réalisation des
opérations courantes (comparaison, addition, soustraction, multiplication,...)
A. Comparateur
Définition :
• Soit A= a0 et B= b0. comparons A et B
a0 b0 A=B A>B A<B
0 0 1 0 0
0 1 0 0 1
1 0 0 1 0
1 1 1 0 0
B. Additionneur:
Définition : a. Demi additionneur
Soit à additionner A=a0 et B=b0; et soit R la retenue
a0 b0 s=A+B R
0 0 0 0
0 1 1 0
1 0 1 0
1 1 0 1
Logigramme ½ additionneur :
on peut remarquer que (1) et (2) sont complémentaires et que (1) est l'équation de S n( ½)donc:
C. Soustracteur:
Définition :
IV. Unité Arithmétique et Logique:
Définition :
Une UAL est une Unité Arithmétique et Logique réalisant les opérations de base : opérations
logiques (et, ou et non), opérations arithmétiques, comparaisons. Un code d'entrée détermine
la partie du circuit qui va fournir le résultat.
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I.BASCULES
A.BASCULE RS
Définition :
Cette bascule comporte deux entrées S (Set) et R (Reset), et deux sorties Qet , .
S: Entrée de mémorisation et R: Entré d'effacement
Q et informations mémorisées
En appelant q (Qn-1) la valeur antérieure de Q (Qn) : cette bascule réalise:
LOGIGRAMME NAND:
Fondamental :
Intérêt : la bascule RS joue un rôle d'une mémoire élémentaire:
Diagramme temporel de RS
à t1 : S → 1 (R=0) : Q →1 mise à 1
à t2 : S → 0 (R=0) :Q=1 maintien de Q
à t3 : R→1 (S=0) :Q→ 0 mise à 0
à t4 : R→ 0 (S=0) :Q=0 maintien de Q
Fondamental :
Synchronisation de la bascule RS : Bascule RSH (SRT en anglais):
La bascule, dite bascule "asynchrone", est rarement utilisée, mais beaucoup plus sous la forme
synchronisée: bascule RSH. Elle comporte une entrée supplémentaire "H" appelée "entrée
Horloge"
NB: La sortie Q ne commutera qu'aux instants définis par les fronts montants des impulsions
horloge H
B. BASCULE JK
Définition :
La bascule J-K permet de lever l'ambiguïté (Interdit) qui existe dans le cas de la bascule RS
(R=S=1). Ceci peut être obtenu en asservissant les entrées R et S aux sorties Q et selon le
schéma logique indiqué.
Nous avons alors pour les signaux R et S:
Nous constaterons que nous ne rencontrons jamais la combinaison R=S=1. Cette table peut
se résumer sous la forme suivante:
C. BASCULE D
Définition :
La bascule D (Data/Delay) a une seule entrée D, et une entrée horloge H .
Une bascule D est obtenue à partir d'une bascule J-K en envoyant simultanément une donnée
sur l'entrée J et son inverse sur l'entrée K
Ces Bascules sont généralement déclenchable par un front montant (éventuellement par un
front descendant)
NB: La bascule D peut être aussi obtenue à partir de la bascule RS
D. BASCULE T
Nous avons constaté que si J = K = 1 pour la bascule JK alors l'état de la sortie est inversé à
chaque cycle d'horloge.
Une bascule T (Toggle) est obtenue à partir d'une bascule J-K en injectant le même état dans
les entrées J et K :
Sa table de vérité est :
A. Compteur asynchrone
Remarque:
Le mot Q3Q2Q1Q0 représente exactement le nombre d'impulsions reçues depuis la remise à
zéro du compteur. Exemple le Q3Q2Q1Q0 = (1011)2 correspond à la 11ème impulsion.
B. Compteurs synchrones
Introduction
Toutes les entrées d'horloge des bascules sont attaquées simultanément par les impulsions
de comptage.
Dans le cas des bascules JKH utilisées: les entrées Hi sont liées à l'horloge H, et les entrées Ji
,Ki et Qi sont reliées à un circuit combinatoire à déterminer. Ce circuit a pour entrées les Qi,
et pour sorties Ji et Ki.
Problème à résoudre : Déterminer Ji et Ki en fonction des Qj →Ji,Ki=f(Qj) ! !
Méthode :
Les sorties Q0Q1Q2Q3 devront réaliser le chronogramme ci-dessus.
On suppose que J0=K0=1
Q1 change d'état sur tous les fronts descendants de Q0: doncJ1=K1=Q0
Q2 change d'état lorsque Q0 ET Q1 changent simultanément d'état : doncJ2=K2=Q0Q1
Q3 change d'état lorsque Q0 ET Q1 ET Q2 changent simultanément d'état: donc:
J3=K3=Q0Q1Q2
Les Tableaux JK :
Remarque: on retrouve les mêmes résultats que dans la 1ère méthode
III.REGISTRES
Introduction
Un registre est un circuit permettant d'enregistrer provisoirement un "mot" binaire en vue
de son transfert ultérieur dans un autre circuit. Il est constitué par autant de bascules
élémentaires qu'il y a de "bits" dans le mot (4 pour un quartet, 8 pour un octet)
On distingue 4 types principaux de registres
Définition :
Dans ce mode, tous les bits sont traités simultanément.
Considérons le cas d'un "quartet"
Si E=1 écriture du mot ABCD, si L=1 lecture du mot Q AQBQCQD. Ce mode est un mode
"asynchrone" (sans entrée horloge)
Définition :
Les bits du mot à écrire sont présentés à l'entrée de la 1ère bascule, puis ils se propagent dans
le registre par décalage successif au rythme de l'entrée horloge (bascule JKH). Et la lecture
se fait lorsque tous les "bits" ont été enregistrés, simultanément.