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Zoe Coombes est canadienne et David Boira d'origine espagnole.

Diplômés de L'ecoLe d'architecture de Columbia en 2005, ils


fondent aussitôt l'agence Cmmnwlth et s'installent à Brooklyn dans un atelier-galerie qu'ils équipent d'une fraiseuse à commande
numérique. Formés à l'architecture mais essentiellement intéresses par La plus petite échelle du design , Zoe Coombes et David
Boira prennent, dès le départ, Le parti de réaliser entièrement Leurs propres porcelaines et meubles, depuis La conception jusqu'à
La fabrication. Aidés par la suite de collaborateurs et d'artisans Locaux (verrier, menuisier, peintre, etc.), ils cherchent à
concilier un design industriel conçu au moyen des technologies de pointe et un retour à des procédés de finition
artisanale, afin de réinjecter d'autres qualités aux objets, de La volupté, de La sensibilité tactile et de La présence.
Ainsi, nombre de projets proposent des formes et des sensations rappelant des expériences corporelles comme le plancher à relief
FLeshLess (2008) ou les poignées de porte Morfino (2008). Dans le but d'amplifier cette sensorialité, leurs objets en Richlite, Corian
ou bronze opposent nettement deux caractères de formes : celles qui sont géométriques et Lisses (et donc rattachées à L'industriel
et au reproductible) et celles plus brut es et âpre s q ui re nv oient à L'ina chevé et à L'é ba uc he . Par e xemple, Les série s Lard
(commod e, ta bouret, burea u, 2009) ou Seltanica (porte -pa ra pluie, porte -mante au, Lampe, 2011- 2012) c onjuguent un des ign high-
te ch austè re à l'e xt érieur e t des s urfac es ag ité es à l' inté rie ur, comme s i celles -ci a va ient été produit es pa r un v irus ou une main
ve nus troubler La pe rfe ct ion des Lignes. Le s miroirs e n b ronze Smoltens (2011) obt enus p ar cuis son de pa liers à plus de 1 000 °C
ou Les lampes Troncheons en b ois (2010), aux tra ces laissé es pa r la f ra ise us e à commande numériq ue , a ff ichent ce tte même
d ua lité. Si La Qua si- totalit é de La prod uc tion de s pièces s'a ppuie s ur le s tec hniq ue s numeriq ue s, ce lle s- ci s ont surt out pour
Cmmnwlt h Le moye n de pous ser Les capac it és de précision de L' outil à un deg ré d'ambiguit é te l Que La cés ure e nt re Le na ture l et
Le tec hnolog iq ue s'es tompe . Cmmnwlth. a ré gulièrement exposé son t rav ail, not amme nt a u Lond on Des ig n Fe st iva l (2007) et au
SIGGR APH (2008).

La série Seltanica se decline en plusieurs objets : porte-manteau, lampe à suspension et


porte-parapluie. Conçus selon les mêmes principes à partir de logiciels de simulation, ils
se caractérisent par L'opposition entre une forme depouillée minimale et un traitement
chaotiQue montrant, dans le cas de La Lampe à suspension, une surface externe
parfaitement polie et une paroi interne aux saillies et creux importants oui, une
fois éclairés, revèlent tout un monde d'ombres et de lumières. Cmmnwlth.
concilie L'industriel - reproductible à l'infini - et ce Qui semble être issu d'un geste
aléatoire manuel, unique, une pâte grossièrement malaxée avant son durcissement.
Caverneuse, plissée et erotiQue, cette partie interne, pourtant créée par des moyens
numeriQues, s'assimile tant à un paysage lunaire Qu'à une peau vieillie et renoue
avec le caractère sublime et incontrôlé de la nature. C'est dans cet écart délibéré
entre deux etats de la matière et dans cette ambiguite entre le technologiques et
le manuel Que vient se loger la volupte recherchée par l'agence.

S ELTANI CA LI GHT BY CMMNWLTH


PUBLICATION TEAMNOVEMBER 25, 2013

Les designers et fondateurs Zoe Coombes et David Boira du studio de mobilier, d'art et de
design Cmmnwlth basé à New York ont conçu un ensemble de lampes suspendues
appelée Seltanica Light.  Coulées à la main à partir de gypse blanc, les lampes ont un extérieur
lisse et minimaliste et un intérieur complexe et sont conçues pour fonctionner avec une gamme
d'ampoules standard.

"Les lampes Seltanica sont une tentative de restaurer les relations potentiellement puissantes entre
le lisse et l'orné. Alors que l'élégance minimale de l'extérieur froid de la lampe se nourrit de
simplicité, les murs rustiques de l'intérieur, suffisamment molletonnés et hirsutes pour perdre tout
sens de bord dur, se lisent comme des surfaces douces.

Le design de la lampe présente une combinaison intéressante d'industriel et d'artisanal. L'aspect


extérieur de la lampe conserve la caractéristique industrielle, permettant une reproduction en masse
avec des détails précis. Au contraire, la surface intérieure est le résultat d'une technique de moulage
manuel bien maîtrisée et d'une manipulation habile par la main humaine. L'intérieur très texturé est
rempli de graisses panachées et chargées d'érotisme et de plis déformant la lumière et l'ombre,
placés juste là où ils fonctionnent le mieux sous la douce lueur blanche d'une ampoule givrée.

A G Y P S U M M O O N S C A P E : T H E S E LTA N I C A L A M P
SEPTEMBER 24, 2013 ASHLEY NELSON

http://www.knstrct.com/product-design-blog/2013/09/24/a-gypsum-moonscape-the-seltanica-lamp

U N PAY S A G E L U N A I R E E N G Y P S E   : L A L A M P E S E LTA N I C A
24 SEPTEMBRE 2013 ASHLEY NELSON

Avec un extérieur lisse et simple et un intérieur complexe,


chacune des lampes Seltanica de Cmmnwlth est coulée à la
main à partir de gypse blanc. Les designers new-yorkais et
fondateurs de Cmmnwlth Zoe Coombes et David Boira ont
travaillé dans les mondes de l'art contemporain et du design de
mobilier industriel, dans le but de produire un travail qui
incarne un sentiment de désir élégant grâce à un engagement
avec les outils les plus récents et la plus ancienne des
techniques.

Rappelant les plaisirs tactiles du paysage, du paysage lunaire, et peut-être plus encore, la fragilité de
la peau vieillissante, les lampes Seltanica expriment un formalisme unique au monde
contemporain. Fonctionnant dans un logiciel de modélisation normalement utilisé pour créer des
membranes animales pour l'animation, les intérieurs de Seltanica sont autant le produit d'une
expérience technologique que guidés par des règles de composition classiques pour la création
d'ornements désirables.

"Trop souvent, les qualités performatives des surfaces ornées sont rejetées comme de "simples
ornements", c'est-à-dire des symboles de décadence tatillons et étrangers. Pourtant, en tant que
concepteurs, combien d'habileté et de plaisir avons-nous perdu en renonçant à l'obligation de
déployer des champs d'enchevêtrement détail?" Les concepteurs ont expliqué. Les lampes Seltanica
sont une tentative de restaurer les relations potentiellement puissantes entre le lisse et l'orné. Alors
que l'élégance minimale de l'extérieur cool de la lampe se nourrit de simplicité, les murs rustiques de
l'intérieur, suffisamment molletonnés et hirsutes pour perdre tout sens de bord dur, se lisent comme
des surfaces douces.

L'intérieur du Seltanica est le produit d'une machine humide ; celui qui est contrôlé et habilement
manipulé par la main humaine. Alors que la lampe conserve des caractéristiques industrielles qui lui
permettent d'être reproduite avec précision, et à l'infini, les surfaces intérieures ne sont pas ce que
l'on associe le plus souvent à la machinique c'est-à-dire aux modules simplifiés, idéalisés. Au
contraire, l'intérieur épaissi est rempli de graisses et de plis panachés et érotiquement chargés
déformant la lumière et l'ombre, placés juste là où ils fonctionnent le mieux sous la douce lueur
blanche d'une ampoule givrée.

Photographie de Mike Garten

Contemporary Seltanica Lamp * Commonwealth


https://www.designgallerist.com/blog/commonwealth-contemporary-moonscape-the-seltanica-lamp/
Commonwealth a été fondée en 2005 par Zoe Coombes et David Boira, Cmmnwlth est un studio
de mobilier, d'art et de design basé à New York. Exploitant une nouvelle fluidité permise par les
langages machine, les intérêts de Cmmnwlth sont aussi matériels et émotionnels que techniques. Le
studio a été mandaté par des clients axés sur la culture tels qu'Issey Miyake, Warp Records et le
Museum of Modern Art (MoMA), et produit actuellement des designs pour la nouvelle marque de
meubles américaine "MatterMade".

Rappelant les plaisirs tactiles du paysage, du paysage lunaire, et peut-être plus encore, la fragilité
de la peau vieillissante, les lampes Seltanica expriment un formalisme unique au monde
contemporain. Fonctionnant dans un logiciel de modélisation normalement utilisé pour créer des
membranes animales pour l'animation, les intérieurs de Seltanica sont autant le produit d'une
expérience technologique que guidés par des règles de composition classiques pour la création
d'ornements désirables.

Trop souvent, les qualités performatives des surfaces ornées sont rejetées comme de « simples
ornements », c'est-à-dire des symboles tatillons et superflus de la décadence. Pourtant, combien
d'habileté et de plaisir avons-nous, en tant que concepteurs, perdu en renonçant à l'obligation de
déployer des champs de détails enchevêtrés ? Les lampes Seltanica sont une tentative de restaurer
les relations potentiellement puissantes entre le lisse et l'orné. Alors que l'élégance minimale de
l'extérieur cool de la lampe se nourrit de simplicité, les murs rustiques de l'intérieur, suffisamment
molletonnés et hirsutes pour perdre tout sens de bord dur, se lisent comme des surfaces douces.

L'intérieur du Seltanica est le produit d'une machine humide ; celui qui est contrôlé et habilement
manipulé par la main humaine. Alors que la lampe conserve des caractéristiques industrielles qui lui
permettent d'être reproduite avec précision, à l'infini, les surfaces intérieures ne sont pas ce que
nous associons le plus souvent à la machinique, c'est-à-dire aux modules simplifiés, idéalisés. Au
contraire, l'intérieur épaissi est rempli de graisses et de plis panachés et érotiquement chargés
déformant la lumière et l'ombre, placés juste là où ils fonctionnent le mieux sous la douce lueur
blanche d'une ampoule givrée.
'Minimalistische buitenkant met ruig interieur'
Lampen herinneren kwetsbaar ouder wordende huid
https://www.wonen360.nl/article/9067998/lampen-herinneren-kwetsbaar-ouder-wordende-huid/

Les designers et fondateurs Zoe Coombes et David Boira du studio new-yorkais de


meubles, d'art et de design Cmmnwlth ont conçu un ensemble de suspensions appelé
Seltanica Light. Coulées à la main à partir de plâtre blanc, les lampes ont un extérieur
élégant et minimaliste et un intérieur complexe et sont conçues pour fonctionner avec une
gamme d'ampoules standard.

Rappelant les plaisirs tactiles du paysage, le paysage lunaire et peut-être plus encore la
fragilité du vieillissement cutané, les lampes Seltanica expriment un formalisme propre au
monde contemporain. 

Les lampes Seltanica tentent de restaurer les relations puissantes entre le lisse et le
gracieux. Alors que l'élégance minimale de l'apparence cool de la lampe se nourrit de
simplicité, l'  intérieur, en revanche, est laineux et robuste.

 Les designers de Cmmnwlth, Zoe Coombes et David Boira, ont présenté leur gypse coulé Seltanica Light dans le

cadre de "No Frontier", une exposition de groupe présentée par Volume Gallery à Mondo Cane à TriBeCa. Paul

Barbera

 Les lampes Seltanica sont coulées à la main à partir de gypse blanc. Les


designers new-yorkais et fondateurs de Cmmnwlth Zoe Coombes et David
Boira ont travaillé dans les mondes de l'art contemporain et du design de
mobilier industriel, dans le but de produire un travail qui incarne un sentiment
de désir élégant grâce à un engagement avec les outils les plus récents et la
plus ancienne des techniques

Lumière Seltanica 10-06-2014


Les designers et fondateurs new-yorkais Zoe Coombes et David Boira du studio Cmmnwlth.
Ils ont conçu un ensemble de lampes flottantes en plâtre.
Il a un look minimaliste élégant à l'extérieur et un aspect rugueux quelque peu laineux à
l'intérieur. Cela donne une belle combinaison entre l'artisanat et l'industrie.
Parce que l'intérieur est fabriqué avec une technique de moulage manuel. En éditant cela à la
main, vous obtenez différentes formes et contrastes.

Insolite et minimaliste. J'aime la Seltanica Light de Cmmnwlth, un jeu silencieux sur les contraires présentant un plan
extérieur lisse contredit par un terrain escarpé creusé à l'intérieur.
Substance télématique
32 prémisses des nouvelles matérialités
Depuis l’avènement de la révolution du numérique, « la futurologie des villes a gagné le monde entier » comme
l’écrivait déjà Michel Ragon dans les années 1970. La ville moderne a fait place aux « villes globales » mises en
concurrence dans des réseaux d’échanges transnationaux. Les flux matériels, (démographiques, industriels,
logistiques), immatériels (financiers, politiques, culturels) et informationnels ont redessiné une géographie aplanie
au sein de laquelle ces centres cherchent à réinventer des spécificités locales. Les mégapoles du sud, leurs doubles
précaires, explosent sous l’afflux de nouveaux citadins. Si, en Asie ou dans le golfe Persique, des terrains vierges
sont encore offerts à l’expérimentation sous l’égide de la promotion immobilière, le défi majeur consiste aujourd’hui
à, comme le dit Yona Friedman, « réorganiser ce qui existe déjà pour opérer la transition démographique et
écologique ».
La nouvelle géopolitique des villes rend donc caducs les outils d’analyse et les modèles de planification
traditionnels, jusqu’au terme de « ville » lui-même. Les systèmes intégraux d’hier semblent être devenus les
modèles opératoires d’aujourd’hui, qui actualisent un « monde sans urbanisme », comme le dit Rem Koolhaas. La
ville de demain est stratégique. Il s’agit de relier la micro-échelle de l’individu à la macro-échelle d’un territoire
urbain, s’appuyer sur le paysage existant pour intégrer de nouveaux quartiers pluriels, opérer de nouvelles relations
entre des acteurs qui ont des objectifs différents et générer ses propres ressources technologiques et
environnementales. La ville mondiale devient un lieu qui polarise les flux des différentes natures créant un véritable
tissu urbain continu.
Le 20ème siècle, celui de la mondialisation, aura été marqué par la désagrégation des villes traditionnelles, dont la
forme hiérarchisait un espace limité, au profit d’un champ diffus d’intensités urbaines. En recouvrant le territoire,
l’architecture et l’infrastructure ont supplanté l’urbanisme. Qu’elle soit un système ouvert et indéterminé ou un
réseau polynucléaire, la ville contemporaine émerge d’une organisation quantitative et qualitative de cette nappe
urbaine diffuse. À l’image des projets utopiste de « mégastructures » des années 1960, qui opéraient déjà comme des
ossatures infinies, la ville générique peut aujourd’hui s’étendre modulairement à toutes les échelles. À l’inverse, on
voit apparaître des systèmes clos, qui redistribuent en leur sein les flux physiques et immatériels.
Connectées par un réseau d’infrastructures, les villes globales définissent aujourd’hui une succession de hubs, des
zones de transits dans un territoire mondial homogénéisé. D’autres, émergentes, cherchent à s’insérer dans cette
géopolitique nouvelle. Toutes veulent affirmer une identité propre, capable de conjuguer les aspirations locales avec
des dynamiques de développement global. À la mixité sociale est liée une mixité programmatique, qui s'étend à des
programmes autres que l’habitation comme ceux de la culture, des commerces ou des loisirs, et deviennent les
vecteurs privilégiés de cette « spécialisation », qui réinscrit les villes sur la carte des échanges transnationaux. Ils
sont au coeur des politiques de renouvellement urbain, voire d’implantation ex nihilo. Dans la société des loisirs, la
ville s’affirme comme une « destination culturelle » et se présente comme une somme d’« expériences », un «
paysage performatif » au sein duquel l’architecture installe des ponctuations remarquables. Certains architectes
choisissent de renouer avec un urbanisme flexible, qui fait place aux seuls usages. L’infrastructure organise alors des
champs d’intensités ouverts à toutes les appropriations, temporaires et évolutives. L’impératif écologique,
aujourd’hui irréfutable, appelle une reconfiguration urgente de l’urbain, qui dépasse le « biomimétisme » généralisé
où la végétalisation excessive et esthétisante reconduit un idéal de nature depuis longtemps disparu. Au contraire,
l’architecture verte invente désormais une nouvelle écologie, au sein de laquelle le naturel est technicisé pour
permettre une gestion holistique des ressources et une autorégulation des flux biologiques, énergétiques et
démographiques. Un nouvel habitat urbain apparaît à la jonction du local et du global : les architectes fusionnent les
échelles territoriales, au croisement du bâti et du connecté, du sauvage et du maîtrisé. L’auto-construction, prônée
dans les années 1970, trouve une actualité particulière dans les contextes d’urbanisation spontanée. Des dispositifs
énergétiques alternatifs impulsent de nouveaux cycles physiques et sociaux à l’échelle du grand territoire, dessinant
un « paysage de transitions ».
À la fin des années 1970, en Italie, l’idée d’un « nouvel artisanat » intégré au secteur de l’industrie apparaît. Le
studio Alchimia, par exemple, produit des petites séries expérimentales de pièces uniques, dont l’objectif est de
renouveler le répertoire du design industriel. Depuis les années 1990 et le développement des technologies
numériques, les créateurs repensent les principes répétitifs de standardisation. Aujourd’hui, dans la mesure où
l’architecture et le design proposent des productions uniques à partir de la déclinaison d’un même système, se
pose la question d’un nouvel « artisanat » possible, qui définirait des « objets » situés entre fabrication
numériques et finition main.

Affect, volupté et sensualité sont des qualités de surfaces que les architectes
recherchent afin de pallier le caractère lisse des formes industrielles. Les effets de surface obtenus par le
déploiement de motifs ainsi que les matériaux choisis influent particulièrement sur notre appréhension sensible des
objets et des bâtiments. Les membres de Cmmnwealth cherchent précisément à concilier un design conçu au
moyen des technologies de pointe et un retour à des procédés de finition artisanale. L’intérieur râpeux des lampes de
la série « Seltanica », pourtant obtenu numériquement, renvoie à une surface qui semble avoir été malaxée à la main.
Le résultat obtenu crée une ambiguïté entre ce qui est technologique et ce qui est artisanal et c’est là précisément que
vient se loger la volupté pour l’agence.
Iris Van Herpen conjugue elle aussi les techniques artisanales de la haute couture et les outils numériques de pointe
(impression
3D). Elle propose des robes radicalement nouvelles aux volumes étranges qui évoquent des univers organiques
complexes. Le prototypage rapide, par exemple, autorise des dessins digitaux extrêmement complexes qui
produisent des structures faites de centaines d’unités différentes. La qualité ornementale et sophistiquée du vêtement
provient de la multitude de ces éléments en- suite liés entre eux de façon artisanale.
De la même façon, avec « Polymorph : Digital Ceramics », Jenny Sabin explore de nouveaux processus de
génération de formes, où géométrie et matérialité sont intrinsèquement liées. Ici, 1300 modules à la géométrie
complexe sont assemblés manuellement pour composer une structure aérienne. Le rapide tour d’horizon de l’histoire
des sciences de l’information réalisé dans les chapitres précédents nous montre que le développement des machines
à apprendre et des réseaux d'information est le développement, par l'animal humain, d'une nouvelle nature parallèle
à la nature dont il est originaire. Internet est à cette « nature » créée par l'homme ce que la biosphère est à la nature
originelle. Ainsi, l'écologie n'est pas un retour au naturel mais un stade technologique différent. Cette idée est
clairement exprimée dans le travail d'architectes tels que Toyo Ito, mais elle explique aussi pourquoi les implications
de la technologie de l'information ont été le mieux comprises par des penseurs « alternatifs » tels que Kevin Kelly
ou Buckminster Fuller.
Les éléments multifonctionnels, ou ceux qui peuvent réagir «intelligemment» aux conditions ambiantes, sont d'un
grand intérêt dans l'architecture. L'exploitation des propriétés des nanoparticules signifie que le développement de
matériaux sur mesure est maintenant à portée de main. La nanotechnologie implique un changement d'état dans un
matériau. À l'échelle nanométrique, comme une composition chimique des particules les plus infimes, substances
communes telles que les métaux, la céramique, le verre et les semi-conducteurs révèlent des propriétés totalement
différentes de celles avec lesquelles on est familier dans leur état solide normal. Les métaux peuvent devenir semi-
conducteurs ou des pigments de couleur; la céramique peuvent être transparents ou servir de conducteurs
électriques; et le verre peut être
transformée en un matériau adhésif. Nanoparticules révèlent des phénomènes physiques qui ne sont pas retrouvés
dans les produits solides normaux.
Des « smart materials » (matériaux intelligents), changent leurs caractères physiques ou leur aspect selon les
conditions de chaleur, d’humidité, de pression, de pollution, selon leur exposition à la lumière, à des ondes
électromagnétiques ou à tout autre stimulus. Ceux-ci résultent de l’introduction de molécules nanométriques dans
des matériaux classiques (bois, béton, acier) ou encore de traitements de surface modifiant les caractères physiques
ou optiques, comme c’est le cas avec le projet « Eskin » de Jenny Sabin. Réalisé en bois composite, le projet
d’Achim Menges (Hygroskin Meteorosensitive Pavilion) reprend
quant à lui le principe de la pomme de pin dans laquelle la présence d’eau dans la trame des rainures du bois modifie
la distance entre chaque microfibre, provoquant alors la fermeture ou l’ouverture des écailles avec les changements
de température et le taux d’humidité.
Les questions portent sur les enjeux et pratiques innovantes que permettent les nouvelles technologies en matière
d’architecture numérique, en les considérants à travers le prisme des modalités de conception, de réalisation et de
fabrication. La rencontre questionne les nouvelles formes de spatialité, les nouvelles pratiques tout autant que les
nouvelles modalités perceptives associées aux situations interconnectées dans lesquelles nous plongent les
dispositifs architecturaux interactifs. A travers son rapport à l’information, l’architecture utilisatrice des technologies
de liaison, pourrait trouver une redéfinition de sa nature en tant que discipline hybridant des réalités numériques,
physiques, sensibles, économiques et sociales. L’architecture paramétrique, les processus génératifs, le continuum
conception fabrication représentent de nouveaux modes de matérialisation de l’espace construit intégrant les
nouvelles technologies. Ce renouvellement des modalités d’émergence de la forme architecturale dont les attributs
spatiaux s’évaluent en termes de performance contextuelle, de qualité informationnelle et de niveau d’interactivité,
engage des reconfigurations expérientielles tant au plan de l’usage ordinaire et quotidien de l’architecture que de son
appréhension esthétique et émotionnelle.
Les rapports entre l’aspect décoratif et l’objet sur lequel il s’appose vont être source de nombreux débats,
notamment à partir de la fin du 18ème avec les nouveaux modes de production industrielle. L’ornement devient
souvent le moyen de masquer, parfois à outrance, une matière brute, et son caractère superflu et mensonger est
condamné. Pour Eugène Viollet-le-Duc, Henry Cole ou Gottfried Semper, celui-ci doit être subordonné à la
structure du bâti. La nature qui, de tous temps et dans toutes les cultures, a inspiré la création de motifs
ornementaux, devient au 19ème siècle la source de l’ornement dans les arts décoratifs. Mais dès la fin du 19ème siècle,
les réactions face à ses excès se font vives. De l’Art
Nouveau qui s’attache à concilier structure et décor, au refus catégorique de l’ornement par Adolf Loos qui préfère
les structures rationnelles et nues, on rejette l’ornement superflu, masquant la vérité de la structure et des matériaux.
De Stijl, le Bauhaus, les représentants du Style international revendiquent ce concept au travers d’objets et
d’architectures rationnelles aux formes géométriques pures compatibles avec une société industrielle en plein essor.
Les années 1960 et le goût pour des formes rondes et acidulées et, plus tard, le post-modernisme des années 1980,
désavouent l’esthétique moderniste et accordent à l’ornement une place cruciale. Celui-ci vise l’hybridation et le
métissage en empruntant à de multiples sources populaires ou culturelles (Alessandro Mendini, Robert Venturi,
Ettore Sottsass...). Le secteur du bâtiment, de la conception et de la construction du cadre bâti, représente un des
enjeux environnementaux majeurs du 21ème siècle. Pour y répondre les concepteurs comme l’ensemble des acteurs
économiques devront avoir une parfaite compréhension et maîtrise de la complexité de la construction. Le
programme de recherche Matérialité Numérique et Objets Ambiants vise l’exploration des modalités de
programmation, de conception, de fabrication et de perception de notre environnement bâti défini en termes «
d’objets ambiants » dans le contexte contemporain de la société de l’information caractérisée en particulier par des
modalités d’instrumentation numérique généralisées. Ce programme de recherche
porte en particulier sur les questions relatives à l’instrumentation de la conception et de la fabrication, à
l’instrumentation des matériaux et des composants du bâtiment et corollairement sur l’intégration et la préfiguration
des potentiels et des modalités d’usage interactifs de nos architectures urbaines.
La mise en application des outils numériques tout aussi bien pour la conception de l’architecture que pour la
production de ses éléments, instaure un champ informationnel continu et hétérogène. Ces modalités opératoires ont
déjà bouleversé tous les champs de la production architecturale. Il apparaît depuis quelques années que l’utilisation
des outils numériques dans le processus de conception architecturale s’est ancrée dans la pratique de nombreuses
agences. Cette utilisation fonde même une démarche innovante et participe au renouvellement théorique de la
pratique architecturale. La notion de matérialité numérique trouve un sens à l’articulation de quatre phénomènes
contemporains, le continuum conception-fabrication, l’usage des matériaux instrumentés, l’émergence d’entités
perceptives nouvelles et la généralisation d’un espace augmenté. Le continuum conception fabrication est largement
associé aux modalités d’instrumentation du processus de conception, celui-ci inscrivant une trajectoire continue des
phases de recherche conceptuelle au prototypage en passant par la matérialisation de maquettes jusqu’à la réalisation
du dispositif final. La deuxième caractéristique porte sur l’utilisation et le développement des matériaux
instrumentés. Cette approche inscrit ses racines dans une science des matériaux, dépassant la seule généralisation de
la matière pour interroger et valoriser les spécificités d’un assemblage de briques élémentaires conçues sur mesure
ou dont les propriétés sont spécifiées et transformées. La troisième caractéristique repose sur l’émergence d’entités
perceptives nouvelles. Celles-ci sont directement induites par nos modalités d’interaction avec le réel, interaction
couramment instrumentée par des dispositifs communicants. En prolongement de ces notions, c’est l’usage de
l’espace augmenté qui vient renforcer cette hybridation des réalités physiques et numériques comme vecteur
de nos interactions et de nos sensations. La définition de l’espace par ses limites physiques se trouve modifiée
et enrichie par son imbrication avec l’espace virtuel.
La notion d’objets ambiants s’étalonne l’horizon écologique de conception de notre environnement architectural à
l’échelle interactive et intensive du corps en mouvement. Elle mobilise les cultures numériques à travers le potentiel
morphogénétique des outils de modélisation paramétrique au service de la fabrication d’une architecture non
standard. Elle interroge la nature de l’artefact architectural qui ne peut plus être circonscrit à sa seule réalité
physique mais doit intégrer la pluralité dynamique des flux informationnels qui l’anime en temps réel et qui en
constitue ainsi l’enjeu « performantiel » et « expérientiel ». Elle questionne le statut des matérialités contemporaines
aux prises avec les nanotechnologies impliquées dans la réalisation de « smart surface », de matières
fonctionnalisées et d’architecture interactive. Elle permet enfin de réévaluer l’expérience sensible et esthétique de
l’architecture de ce début de siècle tout autant que la construction du sens qui l’accompagne.
L’objectif principal de ces travaux porte sur l’expérimentation du processus de conception réalisation de dispositifs
interactifs conçus à travers une instrumentation paramétrique et fabriqués à l’aide des machines numériques. Il
s’appuie sur des connaissances et des ressources transdisciplinaires mises au service de la formation et de la
recherche en architecture. À travers la conception et la réalisation de dispositifs architecturaux possiblement
instrumentés, dispositifs induisant des interactions avec les usagers ou avec l’environnement physique et climatique,
nous chercherons d’une part à valider des modalités de conception et de mise en oeuvre, d’autre part à évaluer les
comportements et les résistances des composants à l’ensemble des sollicitations et finalement à caractériser les
modalités d’interaction humaine et de compréhension de ces dispositifs hybrides.

Zoé Coombes
Co-fondateur et directeur de CMMNWTH

Zoe Coombes est la co-fondatrice de Cmmnwlth, le nom du studio sous lequel elle et son partenaire David
Boira produisent des meubles, de l'art et tout ce qui se situe entre les deux. Elle a obtenu sa maîtrise en
architecture de l'Université de Columbia et peu de temps après, elle a commencé à travailler à une échelle plus
petite et plus détaillée de meubles. Dédié à une enquête sur les outils contemporains et leur intersection avec
les processus de production artisanaux, le studio a été mandaté par des clients axés sur la culture tels que Issey
Miyake, Warp Records et le Museum of Modern Art (MoMA), et produit actuellement des designs. pour la
nouvelle marque de meubles américaine - MatterMade.

Le liège, le bambou et le Corian sont utilisés dans de nombreuses utilisations


courantes dans les maisons d'aujourd'hui, mais entre les mains des designers
de meubles Zoë Coombes et David Boira du Commonwealth, ou plutôt, passés
à travers la machine CNC, ils deviennent l'étoffe d'un bien plus étrange. objets
ménagers. À l'arrière d'un bâtiment industriel à Williamsburg, le couple a
fabriqué des modèles de vases en porcelaine ressemblant à des anémones, des
bureaux en Corian palmés translucides, des prototypes de lampes en liège et
en plâtre et une série de meubles en Richlite, un matériau de comptoir en
papier récolté de manière durable. Les machines CNC permettent de traduire
directement en trois dimensions des conceptions numériques blobby et
biomorphiques. Coombes et Boira insèrent un bloc de matériau dans l'usine et
lui envoient un fichier numérique détaillant un formulaire. Le solide passe à
travers le moulin et est taillé; ce qui reste est l'objet conçu sur l'ordinateur, à
peaufiner à la main. Le résultat : des meubles comme la série Lard de
Commonwealth, une table, un bureau et un tabouret de couleur et de forme
minimalistes, mais qui éclatent en blips et flous ressemblant à de la
cellulite. Les tabourets noirs sont en Richlite, "qui a cet angle écologique mais
nous en avons fait quelque chose qui a ceLook Star Wars », explique
Coombes. "C'est un éco-produit sans chercher à ressembler au patchouli",
ajoute Boira.

L'atelier du couple est à la fois un espace de travail et parfois une galerie,


offrant ses murs pour des installations comme la peinture murale de 9 mètres
de long de Momo et Melissa Brown, peinte en collaboration pendant 30
jours. Le rapport mobilier/surface blanche suggère également le minimalisme,
mais d'un genre totalement simple. À la maison dans leur loft Tribeca de 1 200
pieds carrés loué, l'histoire est à peu près la même: un canapé des frères
Bouroullec, des chaises en plastique vintage de Vico Magistretti, un plateau de
table antique fixé aux pieds Blu Dot. L'art change avec les saisons. "J'ai grandi
dans une maison d'artiste", explique Boira (son père est le peintre catalan
Francisco Boira), "et j'ai toujours aimé l'idée d'avoir des œuvres d'art que vous
continuez à faire tourner." À l'arrière se trouve un berceau; Coombes attend
Pau, un garçon, à la mi-mai. "Nous prévoyons un accouchement à domicile",
dit-elle, "juste là entre le bureau Lard et le lit."

Zoe Coombes et David Boira constituent le studio new-yorkais de mobilier, d'art et de


design Cmmnwlth . Exploitant une nouvelle fluidité permise par les langages machine, leurs
intérêts sont aussi matériels et émotionnels que techniques. Coombes estime que la culture
alimentaire a beaucoup à apprendre à d'autres domaines créatifs :
Ce qui est remarquable dans le « manger » sous toutes ses formes – des collations et des plats de
restaurant à la cuisine maison – est la quantité de diversité que nous tolérons dans notre
alimentation. Nous sommes enthousiasmés par les tomates anciennes les plus radicales et
sommes heureux de les combiner avec des anchois - un animal qui pousse dans un
environnement totalement différent de la tomate. Nous commandons de la nourriture indienne un
soir, puis nous prenons des sandwichs au jambon avec des cornichons le lendemain.

En même temps, il y a une quasi-obsession de l'architecture, de l'intérieur et du mobilier sur ce


qu'est le « best use », le matériau le plus efficace, cette seule pièce qui arrache le tout, ce qui peut
être très réducteur.

J'ai remarqué que les gens regardent rarement leur assiette et demandent : « Oh Seigneur,
pourquoi as-tu utilisé ce matériel ? N'auriez-vous pas pu choisir un ingrédient plus
efficace ? N'est-ce pas du gaspillage d'utiliser ces cinq huîtres, alors qu'en réalité vous auriez pu
utiliser 12 olives à la place ? »

En ce qui concerne l'alimentation, il est généralement admis que nous sommes conçus pour être
omnivores. La plupart d'entre nous désirons une gamme de saveurs et de formes dans notre
assiette.

La variété, lorsqu'il s'agit de notre corps, est considérée comme saine plutôt qu'excessive. Les
palettes inhabituelles ne sont pas ghettoïsées en tant que « non-design » ou « quelque chose qui
ressemble plus à de l'art ». Au lieu de cela, nous acceptons que le rôle de la nourriture soit plus
large qu'une route hyper-efficace et précisément modifiée pour les vitamines et les calories. Tant
qu'il fournit ces vitamines d'une manière ou d'une autre, c'est assez bon.

Et si nous pensions à nos produits à travers cette lentille ? La poignée ergonomique qui s'adapte à
la main dans une variété d'endroits. La palette matérielle qui était "assez solide" pour le travail,
et acceptait les graisses et les plis érotiques, voire les "erreurs" dans le cadre de sa
"performance" ?

Alors que nous commençons lentement à trouver des moyens d'intégrer des technologies plus
efficaces dans notre éclairage, nos murs et nos tables, il existe de nombreuses pratiques et
produits auxquels nous devons simplement renoncer si nous voulons continuer à coexister sur
cette planète. Cependant, la variété et notre quête de multitudes (de multitudes de bonnes choses,
disons-nous !) alimentée par le plaisir ne sont pas ce qu'il faut faire.
Les designers du Commonwealth, Zoë Coombes et David Boira, parlent de leur formation en
architecture, de leurs processus de conception actuels et de leur travail sur un support numérique
avec une fraiseuse CNC. Ils décrivent leur langage de conception et leur processus de
production. Ils parlent aussi de fabrication d'objets sensuels et voluptueux, en utilisant
l'animation et divers outils de production. Le défi pour Commonwealth est d'utiliser des outils de
haute technologie d'une manière plus humaine qui fait référence à une plus longue tradition de
fabrication d'objets et d'engagement matériel.

Commonwealth
https://www.designindaba.com/profiles/commonwealth

David Boira et Zoë Coombes sont deux designers de meubles formés en


architecture qui travaillent ensemble sous le nom de studio Commonwealth,
basé à New York.
David Boira et Zoë Coombes sont deux designers de meubles formés en architecture qui
travaillent ensemble sous le nom de studio Commonwealth, basé à New York. Tous deux sont
titulaires d'une maîtrise en architecture de la Graduate School of Architecture de l'Université de
Columbia.

Les œuvres de Commonwealth ont été présentées dans des galeries en Europe, en Amérique et
au Moyen-Orient, et des clients axés sur la culture tels qu'Issey Miyake et Warp Records ont
commandé leurs conceptions architecturales et visuelles. Travaillant dans le monde de l'art
contemporain et du design de mobilier industriel, Commonwealth vise à produire des œuvres qui
incarnent un désir élégant grâce à un engagement avec les outils les plus récents et les techniques
les plus anciennes.

Exquisite scales
https://www.designindaba.com/articles/creative-work/exquisite-scales

Commonwealth découvre un nouveau type de beauté en réappliquant la


rigueur architecturale à une conception interdisciplinaire à plus petite échelle.
Bien que David Boira et moi-même soyons tous deux architectes de formation, à travers notre
studio, Commonwealth, nous nous sommes particulièrement intéressés à travailler à une échelle
plus petite que celle des bâtiments - porcelaines, éléments d'intérieur et, ce qui est le plus
important pour nous pour l'instant, les meubles.

Travailler à une échelle plus petite que celle de la construction nous a donné une plus grande
liberté pour être plus expressifs et expérimentaux dans notre travail. Lorsque vous travaillez dans
l'architecture, vous êtes constamment lié par des contraintes très difficiles. Les finances sont
importantes, la responsabilité est toujours à l'arrière-plan et l'échec a tellement de répercussions
qu'il est difficile de le considérer comme « tolérable ». La construction peut être un milieu très
difficile à expérimenter pour les jeunes architectes.

À ce jour, une grande partie du travail que nous avons conçu a été de l'art et du mobilier exposés
dans des galeries, mais à mesure que notre portefeuille s'élargit, la gamme de commandes
augmente également. Nous avons récemment commencé à travailler sur la conception de la
scène et des accessoires d'un clip vidéo visuellement intense, ce qui nous a apporté une toute
nouvelle perspective visuelle de ce que nous poursuivons.

En réduisant et en travaillant sur un large éventail de petits projets, qui sont tous intimement
instructifs pour le vaste domaine de l'architecture, nous avons eu la chance d'étudier les moindres
détails qui sont au cœur de la conception en général, sans sacrifier une impression de vitesse
relative au sein des projets. C'est très important lorsque vous
travaillent de manière expérimentale. L'expérience est vraiment nécessaire pour les jeunes
bureaux. Je pense que c'est la seule façon de vraiment découvrir ce que vous avez à offrir de
façon unique.

Lorsque nous disons que nous sommes axés sur l'expérimentation et la recherche, cela ne signifie
pas que nous avons une sorte de dédain pour les demandes des clients ou la résolution de
problèmes. Au contraire! Le fait que le design soit quelque chose qui doit, par sa définition
même, s'inscrire dans des mouvements culturels et des questions de fonction donne au domaine
une richesse incroyable – quelque chose qui a toujours été très important pour nous.

Cependant, je pense qu'il est également vrai que le design souffre d'une attente auto-imposée
d'être modeste, démocratique et anonyme - contrairement au domaine de l'art. Porter ce genre de
fardeau n'est pas toujours bon pour les produits finaux.

Comment puis-je expliquer davantage cette pensée? Je pense qu'il y a certainement un


changement qui se produit dans la conception où l'idée de «fonction» se développe. Les
paradigmes classiques du design en tant que «résolveur de problèmes» orientés client sont
devenus si rusés, si anonymes et si bien servis via les marchés mondiaux d'IKEA et autres, qu'il
existe un grand désir de la part des concepteurs et des clients de produire quelque chose qui parle
d'une définition plus large du besoin et peut-être d'une idée plus irrégulière de qui est le
consommateur.

Certains des travaux les plus passionnants du design en ce moment sont des travaux qui ne sont
pas naïfs quant à la sophistication des commandes et des outils du 21e siècle. Mais ce qui est très
important ici, en tant qu'artistes, innovateurs et architectes, c'est de voir ce qui manque à ces
systèmes très sophistiqués. Pour nous, l'une des choses que nous essayons de réengager par des
moyens numériques est un sens du continuum historique, ainsi qu'un sens très souple et tactile de
la beauté.

Presque tout notre travail dépend à un moment donné des techniques numériques pour la
fabrication de la forme et pour la conduite des manipulations matérielles. Mais ce qui nous
passionne vraiment, c'est l'utilisation de ces outils comme moyen d'essayer d'activer des
problèmes intemporels dans la conception. Par exemple, des questions de proportion, d'équilibre
et de résultats magnifiquement inattendus. Ce sont des questions très humaines qui ont toujours
été au cœur du design.

Ceux qui pratiquent l'architecture se sont à bien des égards déconnectés des matériaux et des
produits spécifiés dans les conceptions. En gros, c'est une excroissance d'une culture qui pense
que "les gentlemen ne travaillent pas avec leurs mains" - une division de classe qui a des racines
profondes et des effets dans de nombreux domaines au-delà de l'architecture.

Diriger un studio et un atelier de prototypage d'idées a été extrêmement instructif pour nous – je
n'en revenais pas la première fois que j'ai essayé de soulever une grande plaque de verre. Je
n'avais vraiment aucune idée de ce que cela signifiait en termes de propriétés matérielles très
grossières de son poids et de sa résistance.

Ce qui nous a été précieux n'est pas simplement une interface plus étroite avec les processus de
base à la base de la production industrielle, mais, plus important encore, la possibilité de
développer une façon de penser profondément liée à la façon dont vous faites les choses. Cela
signifie que parfois l'intellect n'est pas au premier plan. Au moins, il n'a pas besoin d'être le seul
moteur derrière un projet. Une grande partie de notre travail incarne de nombreuses idées, mais
la plupart d'entre elles ne peuvent être décrites comme purement conceptuelles. C'est souvent
dans la forme, le matériel et la résolution exquise des détails que résident les succès ou les
échecs.

Je pense que cela reflète un changement plus important dans la réflexion sur le design. Quelques
machines de production à commande numérique sont devenues beaucoup plus accessibles aux
petits studios - des machines telles que des fraiseuses à trois
axes et des machines de prototypage rapide SLA. De
nombreuses écoles d'architecture et de design ont investi dans ces machines au cours des cinq
dernières années, tout comme de petits studios comme le nôtre. C'est un moment très intéressant,
parce que le véritable potentiel de ces processus de production n'est pas simplement en tant
qu'agent d'efficacité. Bien sûr, la plupart de ces machines sont utilisées pour accélérer ce qui était
autrefois fait manuellement, ce qui est vraiment dommage et un peu gâché.

Au lieu de cela, il y a une attitude plus profonde que l'on peut développer ici - et c'est de traiter
ce type de conception numériquement engagée comme un médium entièrement nouveau, qui ne
peut être exploré qu'à travers une capacité à la fois très instinctive et viscérale à manipuler un
logiciel de modélisation numérique, couplé à des expérimentations régulières avec les machines
de sortie et les matériaux qui seront utilisés pour la réalisation de ces pièces. Si vous considérez
que vous êtes soit un "gentleman, qui n'utilise pas ses mains", soit un "fabricant numérique qui
n'a ni le temps ni le talent pour réfléchir aux nouvelles attitudes et émotions qui sont désormais
possibles dans le design", alors vous ne pouvez vraiment rien faire de rafraîchissant avec ces
nouveaux outils ou processus.

Cependant, si votre objectif, comme le nôtre, est de vraiment vous engager dans le numérique en
tant que média entièrement différent - matériellement, esthétiquement et spatialement - alors une
compréhension intuitive du langage machine d'une manière intime est absolument fondamentale,
tout comme une compréhension des autres types de production matérielle.

Nous travaillons actuellement sur un projet, provisoirement appelé Slamica. Pour cela, nous
créons une série de vases qui ont deux parties en leur sein - un support supérieur pour les fleurs
et un récipient inférieur pour retenir l'eau.

La moitié supérieure est faite de plastiques SLA à prototypage rapide, qui sont imprimés par
robot et très précis dans leur fabrication. Lorsque nous le modélisons numériquement, nous
spécifions qu'il a une certaine circonférence et une certaine forme générale. Quand il revient du
fabricant de prototypage rapide, c'est exactement cette taille et cette dimension. Le matériau est
très stable et ne bouge pas dans le temps.

La moitié inférieure, en revanche, est coulée à partir d'une pièce rapidement prototypée et
finalement traduite en porcelaine - un matériau qui rétrécit de 15 % lors du processus de
cuisson. Non seulement il rétrécit, mais le matériau se déforme de manière non uniforme, ce qui
rend difficile la connexion du haut régularisé et du bas légèrement irrégulier.

C'est pourtant ce moment de disjonction qui est éclairant, puisque c'est à travers des contrastes et
des juxtapositions de traditions et d'outils que l'on peut voir chaque technique pour ce qu'elle est
le plus clairement. A ce titre, la réelle pertinence et promesse de cette manière ludique et
expérimentale de faire, c'est que c'est le même langage qui est utilisé pour piloter toutes sortes de
productions industrielles contemporaines. Si vous pouvez apprendre à le parler ici, vous aurez
une plus grande aisance avec le monde de la production partout. C'est pourquoi nous nous
sentons si chanceux de travailler à un moment où il est possible d'inviter un petit coin de l'usine
industrielle dans notre petit studio de Brooklyn.

Nous pensons qu'il est important de ne pas être des Luddites précieux ou réactionnaires ou
généralement opposés au progrès et au changement technologiques. Pourtant, il y a une certaine
forme d'humanité qui doit clairement être restaurée dans les produits dont nous nous
entourons. Je pense que cela explique en grande partie l'obsession actuelle du design
contemporain pour l'artisanat préindustriel et le marché de l'art. Le grand défi que nous voyons

d'embrasser la sophistication
est de trouver un moyen

technologique disponible, tout en la manipulant


de manière à pouvoir produire un travail qui
semble humide, rythmé et le plus fraîchement
humain.

https://www.flickr.com/photos/
zoedavid/page1

Avec une formation et une formation en architecture, Boira et Coombes ont concentré les intérêts du
studio à une échelle beaucoup plus petite que celle des bâtiments. Commonwealth est immergé dans
une culture machine et parle via un langage machine. Leur vision est rendue possible par des outils
contemporains et embrasse une complexité difficile à atteindre par des moyens analogiques.
L'expression de Commonwealth est alimentée par le logiciel, trouvant finalement son expression dans

Le fraisage à trois axes


une variété de processus matériels raffinés et précis. 

de prototypes au sein du studio de Williamsburg, à Brooklyn, est au cœur de leurs


intérêts expérimentaux et matériels. Alors que Commonwealth se concentre sur les technologies du
21e siècle, le studio a un profond respect pour les processus artisanaux et travaille souvent avec des
artisans hautement qualifiés.
Commonwealth s'inspire intensément du domaine de l'art et s'intéresse particulièrement à
l'intersection des problèmes artistiques liés à la nature plus collaborative du design.
« Complexité, subtilité et élégance. Ce sont trois enjeux artistiques dominants qui sont
rendus possibles par la création numérique et qui sont au cœur de notre pratique. Tous trois
sont des questions qui sont tissées dans un certain nombre de thèmes artistiques et de conception -
qu'il s'agisse d'une question pratique de fabrication et de production, ou d'une question plus
émotionnelle étroitement liée à la nature artistique de ce que nous faisons. Plus important encore,
nous essayons de catalyser un travail synchronisé avec les forces de ce média dans lequel nous
travaillons »

Commonwealth answers all


at DI2009
David Boira and Zoë Coombes of Commonwealth are two architecturally
trained furniture designers.
https://www.designindaba.com/articles/creative-work/commonwealth-answers-all-di2009
David Boira et Zoë Coombes de Commonwealth sont deux designers de meubles formés en
architecture. De l'art et de la conception de produits à la photographie et au graphisme, le duo
s'est distingué pour réaliser des rêves en trois dimensions. Et ils aiment utiliser les mots « métier
» et « calcul » dans la même phrase !

Zoë Coombes répond aux questions du public de Design Indaba :

1. Votre expérience en architecture améliore-t-elle le travail que vous faites actuellement ?

Oui, cela améliore certainement ce que nous faisons. L'architecture est une discipline très large et
comprend certainement les éléments de base du design. C'est une culture qui vous encourage à
travailler très dur, ce qui est une habitude fantastique pour ceux qui envisagent de créer leur
propre studio. L'architecture n'est vraiment qu'une méthode de réflexion sur le design - un sujet
qui, que vous travailliez ou non à l'échelle d'une fourchette, d'une chaussure, d'une table ou d'une
tour, est vraiment un processus de pensée très similaire.

2. Quelle a été votre principale raison de vous détourner de l'architecture ?

Je ne suis pas sûr que nous soyons vraiment « sortis de l'architecture », comme on dit, mais nous
ne nous concentrons certainement pas sur le design des bâtiments. Pour David et moi-même, il
était important d'avoir une certaine autonomie dans le processus de conception, afin de
développer quelque chose de nouveau et qui nous ressemble. En passant des bâtiments à l'échelle
de la conception de meubles et de produits, nous avons pu travailler sur un cycle de conception
relativement plus rapide que celui du bâtiment, et sans les contraintes très difficiles que l'on
trouve en architecture - les considérations juridiques, financières et collectives qui sont
indispensables à tout projet immobilier (pour de très bonnes raisons !). La nécessité d'avoir un tel
attrait et de satisfaire à tant de contraintes est aussi exactement ce qui fait de l'architecture un
endroit si difficile à expérimenter.

3. Vos créations ont une connotation sexuelle très subtile. Le placeriez-vous dans la même
catégorie que les créations de HR Giger ?

Nous sommes heureux que vous trouviez les nuances sexuelles subtiles... Un design que nous
avons soumis à un fabricant a été rejeté car il semblait trop "anal, dans sa sexualité" alors qu'il
voulait vraiment quelque chose de beaucoup plus "virginal". C'est drôle d'avoir ce genre de
conversations dans un environnement professionnel sur quelque chose d'aussi banal et matériel
qu'une lampe de table. Concernant HR Giger : Nous sommes désolés de le dire, nous n'avons pas
passé beaucoup de temps avec son travail. Pour le meilleur ou pour le pire, nous essayons de
rester à l'écart d'une sensation de science-fiction dans notre travail. Nous parcourons vraiment
quelque chose de beaucoup plus doux et plus élégant, je pense. Geiger, aussi belle que soient
certaines de ses œuvres, était assez sombre.

Selected Topics in Architecture and Technology:


Erosion Machines
ARC3721H F
Instructors: Zoe Coombes & David Boira
Meeting Section: L0101
Thursday, 9:00am - 12:00pm

https://www.daniels.utoronto.ca/selected-topics-architecture-and-technology-erosion-machines

Parallèlement au développement d'outils numériques pour la fabrication, des


sensibilités esthétiques uniques reflétant la fabrication du XXIe siècle sont
apparues. Les architectes légitiment souvent l'aspect et la convivialité de la
conception informatique en se basant sur une appréciation supposée de la
rigueur mathématique et sur le respect de la capacité du concepteur à
maîtriser la complexité. Cependant, il vaut peut-être la peine de rappeler que
les architectes explorent les limites des avancées technologiques dans un
contexte culturel aussi enthousiaste que méfiant envers les
machines. Comment le design peut-il prospérer dans un monde dominé par
des émotions opposées à propos de la nouveauté ? Secondairement,
comment un palais élargi de la forme peut-il interagir avec des problèmes
culturellement collants ?

Food fight: Zoe Coombes


Product designer and architect Zoe Coombes feels that food culture has a lot
to teach other creative fields.
https://www.designindaba.com/articles/creative-work/food-fight-zoe-
coombes

In Studio With: David Boira and Zoë


Coombes (Cmmnwlth)
https://www.youtube.com/watch?v=OUx3kdW16Yk
0:06
if you want to be within a couple that
0:08
somebody is a designer or an architect
0:10
or whatever anything that has to do on
0:11
the creative field
0:13
i think that the best way for it to work
0:14
if both
0:15
kind of like share the same passion
0:17
design is 24 7. i mean not so much about
0:20
just designing lamps or things but
0:22
everything is designed and i mean in
0:24
that context in the context of our work
0:26
we think about it 24 7 even with our kid
0:29
bow it's just
0:31
it revolves constantly about the topic
0:33
so i mean if it was just one half i just
0:35
don't think it would work i think the
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kinds of things that we're making
0:39
designing are
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really like an outgrowth of
0:43
how you want to set up your own
0:45
life right and it's really time
0:48
intensive doing this kind of work i
0:50
think all creative work is very time
0:51
intensive
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um it's not
0:54
painful maybe like some jobs that are
0:56
more
0:58
narrow in the focus
1:00
but it's time intensive it would be
1:02
crazy i mean either zoe was married with
1:05
somebody else always married with
1:06
somebody else i bet you they will be
1:07
divorced by now because it's too intense
1:09
the
1:10
the dialogue about design the whole day
1:14
[Music]
1:16
the studio up until like the first
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version it was definitely a playground i
1:20
mean a playground for design as of um
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we have been lucky enough to not have to
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work with much constraints
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um and i think that that has served well
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for like being very abstract with like
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design solutions the projects have a
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different sort of constraint as far as
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like the dimensions that we can operate
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in materials
1:42
the materials tend to be ruled by mostly
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zoe's
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research
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she's the one that really is like a
1:51
very obtuse if you will on the type of
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materials that we can end up working
1:57
before i started working with david i
1:58

0:06
si vous voulez être dans un couple qui
0:08
quelqu'un est designer ou architecte
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ou tout ce qui a à voir avec
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le domaine créatif
0:13
je pense que c'est la meilleure façon pour que ça
marche
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si les deux
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un peu comme partager la même passion
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la conception est 24 7. je ne veux pas dire tellement sur
0:20
juste concevoir des lampes ou des choses mais
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tout est conçu et je veux dire dans
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ce contexte dans le cadre de notre travail
0:26
on y pense 24h/24 7j/7 même avec notre enfant
0:29
arc c'est juste
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il tourne constamment autour du sujet
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donc je veux dire si ce n'était qu'une moitié je viens
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je ne pense pas que ça marcherait
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genre de choses que nous faisons
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la conception sont
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vraiment comme une excroissance de
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comment vous voulez configurer le vôtre
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la vie est bonne et il est vraiment temps
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intensive faisant ce genre de travail je
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pense que tout travail créatif est très temps
0:51
intensif
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euh ce n'est pas
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douloureux peut-être comme certains emplois qui sont
0:56
plus
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étroite dans la mise au point
1:00
mais ça prend beaucoup de temps
1:02
fou je veux dire soit Zoé était marié avec
1:05
quelqu'un d'autre toujours marié avec
1:06
quelqu'un d'autre je parie qu'ils seront
1:07
divorcé maintenant parce que c'est trop intense
1:09
le
1:10
le dialogue sur le design toute la journée
1:14
[Musique]
1:16
le studio jusqu'à comme le premier
1:18
version c'était définitivement un terrain de jeu je
1:20
signifie un terrain de jeu pour le design à partir de euh
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nous avons eu la chance de ne pas avoir à
1:27
travailler avec beaucoup de contraintes
1:29
euh et je pense que ça a bien servi
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car comme étant très abstrait avec comme
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solutions de conception les projets ont un
1:37
différent type de contrainte dans la mesure où
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comme les dimensions que nous pouvons exploiter
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dans les matériaux
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les matériaux ont tendance à être régis par la plupart
1:45
de Zoé
1:47
recherche
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c'est elle qui ressemble vraiment à
1:51
très obtus si vous voulez sur le type de
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matériaux que nous pouvons finir par travailler
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avant de commencer à travailler avec david je
1:58
was much more interested in saying what
2:02
are the problems and how can we
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reductively solve that
2:05
and i think david wasn't so much there
2:08
and has been much more about
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making
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first and seeing where you go
2:13
with that and i think that's really um
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effective in a lot of ways i think
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that's a really it's a much more
2:22
fertile way of
2:24
finding solutions to problems it's
2:26
there's a lot more mobility in that and
2:28
i i think
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within design you you need to have a
2:32
language you need to have a vehicle i
2:34
feel pretty strongly about that now i
2:37
know that when you look at some of this
2:38
stuff you look at the
2:40
for example the masks or you look at the
2:42
uh you look at like tables like this
2:44
with like the the large stuff inside you
2:47
look at them you're like man there's so
2:48
much plastic and so much crap on those
2:50
things not true i mean this is like a
2:53
non-mdf material this is water-based
2:55
paint this is rich light which is a
2:57
surface that is made out of paper
2:59
uh we we work as much green as possible
3:02
and it's not because i'm trying to watch
3:04
on my carbon footprint
3:06
for me personally it has to do more with
3:09
like these things are going to end up in
3:10

était beaucoup plus intéressé à dire ce que


2:02
sont les problèmes et comment pouvons-nous
2:03
résoudre de manière réductrice
2:05
et je pense que david n'était pas tellement là
2:08
et a été beaucoup plus sur
2:10
fabrication
2:11
d'abord et voir où tu vas
2:13
avec ça et je pense que c'est vraiment euh
2:17
efficace à bien des égards je pense
2:19
c'est vraiment beaucoup plus
2:22
manière fertile de
2:24
trouver des solutions aux problèmes c'est
2:26
il y a beaucoup plus de mobilité là-dedans et
2:28
je pense
2:29
dans la conception, vous devez avoir un
2:32
langue dont vous avez besoin pour avoir un véhicule i
2:34
je ressens assez fortement à ce sujet maintenant je
2:37
sachez que lorsque vous regardez certains de ces
2:38
des trucs que tu regardes
2:40
par exemple les masques ou vous regardez les
2:42
euh tu regardes comme des tables comme celle-ci
2:44
avec comme les gros trucs à l'intérieur de toi
2:47
regarde-les tu es comme mec il y a tellement
2:48
beaucoup de plastique et tellement de conneries sur
ceux-ci
2:50
les choses ne sont pas vraies je veux dire que c'est
comme un
2:53
matériau non mdf c'est à base d'eau
2:55
peindre c'est une lumière riche qui est un
2:57
surface en papier
2:59
euh on travaille le plus vert possible
3:02
et ce n'est pas parce que j'essaie de regarder
3:04
sur mon empreinte carbone
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pour moi personnellement, cela a plus à voir avec
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comme ces choses vont finir dans
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apartments
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the only thing that i would allow to
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have in our house that is toxic is a
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gayatanophysia
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the examples that i've seen in the last
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30 years aren't particularly effective
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and even talking about the desired even
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talking about your greenness or your
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sustainability is not something that is
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going to motivate more than five percent
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of people it's like
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how can you do things without talking
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about them how can you navigate a really
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delicate um
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psychology of how we receive goods in
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our life or not and i mean it's such a
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large problem that it's not something
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that's going to be solved by a light
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bulb and for better or for worse we
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encounter that all the time with the
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work and it doesn't weight like that but
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it's issues also about weight like i
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think that green also has to do with
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issues of weight just when you even try
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to move a piece of furniture
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just think about like if we produce
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something and now we have to send it to
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cape town i mean that's nuts you know if
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you're a designer your whole thing is to
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think about what are the things in our
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lives and how do they fit into our life
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and the bigger picture
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and i mean you're really some kind of
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sociopath if you don't see how
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destructive
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most of our ways of producing and living
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are but
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to say that there's an easy solution
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behind it is
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also a fallacy and i really i think it
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the only way that design's going to have
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some effect is it's it needs to like
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move away from the original arguments
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and the original kind of branding and
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bring something new
appartements
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la seule chose que je permettrais
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avoir dans notre maison qui est toxique est un
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gayatanophysie
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les exemples que j'ai vus dans le dernier
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30 ans ne sont pas particulièrement efficaces
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et même parler du même désiré
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parler de votre verdeur ou de votre
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la durabilité n'est pas quelque chose qui
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va motiver plus de cinq pour cent
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des gens c'est comme
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comment peux-tu faire des choses sans parler
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à leur sujet comment pouvez-vous naviguer vraiment
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délicat euh
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psychologie de la façon dont nous recevons des biens
dans
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notre vie ou pas et je veux dire que c'est un tel
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gros problème que ce n'est pas quelque chose
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ça va être résolu par une lumière
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ampoule et pour le meilleur ou pour le pire nous
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rencontrer cela tout le temps avec le
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travail et ça ne pèse pas comme ça mais
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c'est aussi des problèmes de poids comme moi
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pense que le vert a aussi à voir avec
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problèmes de poids juste au moment même où vous
essayez
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déplacer un meuble
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pensez juste comme si nous produisions
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quelque chose et maintenant nous devons l'envoyer à
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Cape Town je veux dire que c'est fou tu sais si
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tu es un designer ton seul truc est de
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pensez à ce que sont les choses dans notre
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vies et comment s'intègrent-elles dans notre vie
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et la vue d'ensemble
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et je veux dire que tu es vraiment une sorte de
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sociopathe si tu ne vois pas comment
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destructeur
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la plupart de nos façons de produire et de vivre
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ne sont que
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dire qu'il y a une solution facile
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derrière c'est
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aussi une erreur et je le pense vraiment
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la seule façon que la conception va avoir
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un certain effet est qu'il doit aimer
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s'éloigner des arguments originaux
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et le type original de branding et
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apporter quelque chose de nouveau

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[Music]
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hello everyone gotta wait for Zoe the microphone focus my wife is pregnant so
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she's wearing these cute things and has nowhere to attach the microphone and there she is
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Zoe we work in we work in Brooklyn in
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New York just one stop from Manhattan button and in an industrial neighborhood
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and we more and more becoming a furniture design studio and it's where
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we want to go but our process of getting there we're working really with new new tools new processes has been difficult
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to find ourselves and we've been working in a variety of mediums and a variety of kind of related design project almost
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business projects and we're gonna try to give you a little bit of a sense of the place where we work and the process
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where how we've been pulling that together to make it happen for ourselves so our background is in architecture but
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we as was already said we don't we don't do buildings but our you know a
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background and where we come from is really been working in a digital medium
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and well I kind of keep ease we have an in the studio is called a three axis CNC
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mill and it's part of a family of tools of making that are directly run from a
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digital process that's CNCs compute computer numerically controlled and it's
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really just one of a family of tools but by bringing that into the office it
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makes you understand a different kind of production process in a different kind of design language and dahveed working
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on the mill and on the other side as David's father was an artist painter oh
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yes I don't know we was just like trying to look through the images of what we're
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gonna put to kind of like show the studio and we found this one of my dad this picture must be like 16 years old
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when he used to have a studio in Puerto Rico I was lucky enough to
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in the warm weather also for quite a while so and that's me on the other side
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sort of like tagging like this files that we're gonna run on the CNC and this
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picture sort of like more like reflects a sense that it's kind of ironic that we found this picture because my dad used
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to do like this very big murals and looking at it on the geeky aspect that
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we like to talk about like it's all like surface-based and it has like this really beautiful typologies on them and
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here we are like I don't know almost 20 years later and we're sort of our things are very well up shores and sensual and
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the you know we tend to create sort of like the same process but we do it
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mainly in the beginning by using like animation and production tools but I
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think also this this kind of contrast of slides is to say we're using really I don't know high-tech I suppose tools but
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trying to use them in a way that's kind of human and and refers to some kind of
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longer tradition of making right so
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obviously the the office is kind of our home base you know and I think you know

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