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Institut Supérieur des Arts de Multimédia de la Manouba

Fondements théoriques du multimédia

Chapitre 1
Introduction au multimédia
1ère année CM

Année universitaire : 2019 - 2020


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Plan

• Quelques définitions
• Objets multimédia
• Supports multimédia
• Topologie des applications multimédia
• Types de communication
• Applications multimédia
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Quelques définitions (1/7)


• Multimédia
• Le multimédia est "l’intégration sur un même support de différents types de
données en vue de leur manipulation (éventuellement interactive) à l'aide de
l'outil informatique".
• Support : CD-ROM, disque, …
• Types de données : textes, images, sons, vidéo.
• Manipulation : acquisition, stockage, traitement, communication, restitution
de données.
• Interactive : l'utilisateur choisit les éléments auxquels il veut accéder, il peut
choisir éventuellement le moment auquel il accède à ces éléments, …
• Outil informatique : matériels et logiciels.
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Quelques définitions (2/7)


• Le multimédia est à l’origine de la convergence de plusieurs domaines tels
que :
• Sciences humaines: étude des phénomènes physiologiques et cognitifs.
• Sciences appliquées: conception de dispositifs pour communiquer
efficacement.
• Mathématiques: traitement du signal et des images.
• Disciplines artistiques: production d’objets multimédia.
• Informatique.
• Télécommunication.
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Quelques définitions (3/7)

• Hypermédia
• Ce sont les possibilités de navigation (les liens entre les objets) qui rendent le multimédia
hypermédia, et le texte hypertexte.
• L’hypermédia est le prolongement de l’hypertexte, il allie, en plus du texte, des objets
graphiques, sonores, animés (2D ou 3D) et des vidéos.
• Les liens entre ces objets partent d’une page d’origine et sont connectés à une autre
page ou un autre endroit de la même page.
• L’hypertexte signifie le passage à travers des liens d’une page à une autre
comportant du texte, l’hypermédia est similaire au mode hypertexte et permet de
passer d’une page à une autre tout en sachant que ces pages ne comportent pas
uniquement du texte mais aussi des données multimédia (images, sons et vidéos).
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Quelques définitions (4/7)


• Plurimédia
• Le plurimédia est une manière de communication en utilisant plusieurs types
de média tels que la radio, la télévision ou le web.
• Nous pouvons considérer le cas de plusieurs entreprises tunisiennes tels que les
opérateurs de téléphonie mobile qui présentent des publicités aux
consommateurs en utilisant toutes sortes de média : télévision, radio, affiches
publicitaires…
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Quelques définitions (5/7)

• Le Cross-Media
• C’est la combinaison des médias (print, web, télévision, cinéma, radio,
téléphonie…)
• L’enjeu d’une stratégie Cross-Media est de favoriser les synergies entre les
médias, permettant d’améliorer l’impact d’un message.
• Ce message pourra être mieux ciblé en fonction de la typologie du
destinataire (tranche d’âge, région, goûts, heure d’écoute…), voire
personnalisé et interactif.
• Par exemple, un message papier peut renvoyer sur un site internet, proposant
le téléchargement d’une vidéo, l’achat de livres, l’abonnement à un service
SMS…
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Quelques définitions (6/7)


• Le transmédia
• C’est la pratique qui consiste à développer un contenu narratif sur plusieurs
médias en différenciant le contenu développé et les capacités d'interaction
en fonction des spécificités de chaque média.
• Utilisé à la base pour des contenus narratifs éditoriaux, télévisuels ou liés au jeu
vidéo, le transmedia peut également être utilisé à des fin marketing et
publicitaires.
• Exemple : La franchise Marvel (Iron-man, Hulk, Captain America, Ant-man,
spider-Man) utilise plusieurs supports (comincs, films, dessins animés, séries TV,
jeu vidéo, …)
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Quelques définitions (7/7)

• Crossmedia vs Transmedia
• la communication cross media : décline un même concept sur de multiples
supports et media.
• la communication transmedia : fragmente une narration sur divers médias et
propose ainsi une multiplicité de contenus.
• Les contenus ainsi créés doivent être en adéquation avec les spécificités du
support/media sur lesquels ils sont diffusés.
• Chaque contenu peut être compris indépendamment des autres et apporte un
regard neuf sur l’histoire mais ils forment au final un tout cohérent.
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Objets multimédia (1/3)

• Les objets multimédia sont : textes, images, sons et vidéo.


• Média continu : fichier audio ou fichier vidéo pour lequel il existe une
durée mesurable et clairement établie.
• Média discret : fichier image, fichier texte ou autre média n'ayant pas de
durée évidente. Par exemple une image JPEG est généralement
considérée comme un média discret,
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Objets multimédia (2/3)


• Le son
• Un format de fichier audio est un format de données utilisé en informatique pour stocker
des sons (de la musique, des voix, etc.) sous forme numérique. Les formats de sons les plus
utilisés sont RAW, WAV, BWF et MP3, …

• L’image
• On désigne sous le terme d'image numérique toute image (dessin, icône, photographie …)
acquise, créée, traitée ou stockée sous forme binaire (suite de 0 et de 1).
• A chaque format d'image correspond un codage spécifique de l'information. Une image
est constituée d'un ensemble de points appelés pixels (pixel est une contraction de PICture
ELement). Le pixel représente ainsi le plus petit élément constitutif d'une image numérique.
Les formats d’images sont nombreux. Nous pouvons citer BMP, GIF, JPEG et TIFF.
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Objets multimédia (3/3)

• La vidéo
• Regroupe l’ensemble des techniques permettant l’enregistrement et la
restitution d’images animées accompagnées ou non de son, sur un support
électronique.
• Une vidéo est un objet multimédia composite : c’est une succession d’images
à une certaine cadence.
• On caractérise la fluidité d’une vidéo par le nombre d’images par seconde
(FPS : Frame Per Second, en français trames par secondes).
• Une vidéo peut avoir plusieurs formats : AVI, MPEG2, MPEG4, DIVX,…
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Supports multimédia (1/3)

• Les supports multimédia pour un PC sont la carte son et la carte


graphique.
• L’interaction entre le système d’exploitation et ces cartes est assurée par
ce qu’on appelle le pilote informatique (ou driver en anglais).
• En général, chaque périphérique a son propre pilote. Sans pilote, la carte
graphique par exemple ne peut pas être utilisée.
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Supports multimédia (2/3)

• La carte son
• La principale fonction de la carte son est de gérer tous les sons émis ou reçu
par l’ordinateur pour les envoyer vers les haut-parleurs.
• Elle se présente sous la forme d'un périphérique que l'on peut connecter à
l'ordinateur sur un bus mais de plus en plus de cartes mères possèdent
une carte son intégrée.
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Supports multimédia (3/3)

• La carte graphique
• Une carte graphique ou carte vidéo (anciennement par abus de langage
une carte VGA), ou encore un adaptateur graphique, est une carte
d’extension d’ordinateur dont le rôle est de produire une image affichable sur
un écran.
• La carte graphique envoie à l’écran des images stockées dans sa mémoire, à
une fréquence et dans un format qui dépendent d’une part de
l’écran branché et du port sur lequel il est branché et d’autre part de sa
configuration interne.
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Topologie des applications multimédia

• Point-à-point – bidirectionnel : entre 2 personnes


• Vidéophonie : émettre et recevoir de l'information
• Point-à-point – unidirectionnel : 1 seul sens
• Vidéo à la demande
• Point-à-multipoint – bidirectionnel
• Télé-éducation, vidéoconférence : 1 source à plusieurs et plusieurs à la source
• Point-à-multipoint – unidirectionnel
• TV : source à plusieurs et uniquement réception
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Types de communication

• Interactive : courts délais, pas de bufférisation


• Continuous playback : un délai initial, puis jouer en temps réel (live vidéo)
• Téléchargement : pas de contraintes de délai, mais mémoire importante
• Streaming : pause, puis re-bufferisation et jouer de nouveau (vidéo différé)
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Applications multimédia (1/2)

• Applications grand publique


• Consultation en ligne de journaux
• Visite guidée et interactive de Musées : valorisation du patrimoine
• Encyclopédies électroniques, les livres électroniques
• TV et cinéma interactifs.
• Réalité virtuelle : simuler de manière réaliste une interaction avec des objets
virtuels qui sont des modélisations informatiques d'objets réels
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Applications multimédia (2/2)

• Applications professionnelles
• Présentation d’entreprise
• Formation à la carte, formation à distance
• Vidéoconférences
• Catalogues interactifs
• Commerce électronique
• Domaine médical (télédiagnostic, dossiers)
• Construction (architecte, simulation)
• Réservation en ligne

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