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Chapitre 1 : Réseau multimédias

IRS 3

Imen Samaali
Année 2023 - 2024

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Plan
• Applications réseau multimédias

• Streaming de données enregistrées

• Voix sur IP

• Streaming temps réel

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Objectifs
Comprendre le transfert de données multimédias.

 Exemples :
Jeux en ligne.
Voix sur IP.
Vidéo en streaming.
Radio par Internet.

 Sensibles à la durée de transmission et délais.

 Tolérant à la perte.
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Définitions
• Média
– texte, image fixe, son, vidéo, …

• Multimédia
– présence de plusieurs média
- texte et image ….
- problèmes de codage, synchronisation, …

• ce qui va nous intéresser


– média continus (audio, vidéo)
– interaction avec le réseau
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Définitions
Réseau

Un réseau est un ensemble d'objets interconnectés les uns avec les autres. Il permet de faire circuler
des éléments entre chacun de ces objets selon des règles bien définies.

Réseau multimédias

Il sert à distribuer les médias (téléphone, Internet et télévision) jusqu'aux prises de communication. Il
se compose de :

 un coffret de communication,

 des câbles VDI (voix données images) ,

 des prises terminales,

 des cordons pour raccorder les équipements.


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Les contraintes d’un réseau multimédia
• Le débit

Pour assurer la transmission des données multimédia en temps réel il est recommandé de déployer des réseaux hauts
débit.

 La latence :

La latence également appelé délai est le temps unidirectionnel pris par un paquet pour voyager à travers le
réseau entre deux hôtes. Il ne doit par être confondu avec le RTT (Round Trip Time) ou temps de réponse qui
mesure la latence dans les deux directions, chemins aller et retour.
=> Valeur recommandée pour la VoIP (téléphone - PBX): Moins de 150-200ms
Si la valeur recommandée est dépassée, une personne téléphonant à une autre va avoir à attendre un long moment
avant de pouvoir entendre ce qui dit par l'autre. Ceci gênera parce que, après avoir parlé, vous ne savez jamais si
votre interlocuteur ne parle pas ou si vous devez attendre la réponse.
 La gigue

La gigue est basiquement la variation de la latence et ne dépend pas de la latence. Vous pouvez avoir de hautes
latences et une gigue très basse. Le Jitter (gigue) est la variabilité des retards des paquets dans un même flux .
=> Valeur recommandée pour la VoIP (téléphone - PBX): Moins de 5ms 6
Les contraintes d’un réseau multimédias

La gigue va affecter l'ordre d'arrivée des paquets. Pour résoudre ce problème, les partenaires de la VoIP ont un
tampon (buffer) pour remettre dans l'ordre les paquets en cas de besoin. La taille du tampon ne peut être trop élevée
autrement cela ralentirait trop les communications téléphoniques.
Dans le cas d'une gigue élevée, le tampon va se retrouver plein et ainsi des paquets seront perdus ce qui signifie
concrètement que quelques mots ou parties de mot de la conversation ne seront pas reçus.
 Le taux de perte :

La transmission multimédia peut tolérer des pertes qui ne dépassent pas le 1%. Pour surmonter ces difficultés nous
avons recourt à de nombreuses solutions à savoir : la retransmission, l’ajout des redondances, utilisé un bonne règle
de codage (vidéo)…

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 Selon l’interactivité
 Non interactives : radio et TV, vidéo à la demande, e-learning
 Interactives : vidéo surveillance, téléguidage, vidéo conférence, téléphonie, conférence téléphonique, TV
interactive, télé-médecine, téléachat, bourse, jeux…

 Selon la criticité
 (Très) critiques : guidage et supervision, télé opération chirurgicale…
 (Moyennement) critiques : vidéo conférence, bourse, téléachat
 Non critiques : TV, radio, jeux…

 Selon les timings (temps réel)


 Streaming de données audio/vidéo préalablement stockées
 Streaming en temps réel de données audio-vidéo
 Applications interactives d’audio/vidéo
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• Qu’est ce que le streaming?

stream = flux

Streaming= technique de transfert de données sous forme d'un flux régulier et continu.

Permet de diffuser et de visualiser des contenus multimédia en temps réel.

• A quoi ça sert ?

formation à distance
Web TV et radios
Web Télésurveillance
VoD (VideoOn Demand)

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Principe de streaming
• En temps normal pour consulter un fichier sur internet, il faut l'avoir préalablement téléchargé sur son ordinateur.
Lorsqu'il s'agit de fichiers de petites taille (de l'ordre du kilo octet), cela ne pose aucun problème. Cependant, pour des
fichiers plus importants le temps de téléchargement peut parfois être très long.
Le streaming permet de remédier à ce genre de problèmes. En effet il permet le téléchargement et l'écoute simultanée de
fichiers multimédia sans avoir à effectuer de copies locales.

• Pour pouvoir réaliser cette opération, le serveur envoie le fichier vidéo ou audio par paquets de données qui seront
traités par l'ordinateur de l'utilisateur au fur et à mesure de leurs arrivées. A cause des fluctuations réseaux les paquets
n'arrivent pas toujours dans le bon ordre. On utilise donc une mémoire tampon pour regrouper les paquets dans le bon
ordre. Cette mémoire tampon ou buffer est crée par le lecteur média de l'ordinateur de l'utilisateur. Au bout de quelques
secondes, une fois que le buffer de réception possède assez d'informations, la lecture du flux commence et les images ou
le son sont retransmis. La mémoire tampon a donc pour rôle de fluidifier le flux. Si la connexion réseau est mauvaise
l'arrivé des paquets sera ralentie. Lorsque le buffer de réception est vide, la lecture s'arrête et reprendra lorsqu'elle
possèdera assez de données pour continuer. L'image est alors figée.

• Pour que le streaming soit rendu possible il faut effectuer un traitement sur le fichier avant de le transmettre sur le
réseau. En effet la taille d'une vidéo étant en général assez importante, il faut la compresser afin de réduire le nombre de
paquets à envoyer.

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Streaming de média enregistrés

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Streaming de média enregistrés

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Streaming de média enregistrés : interactivité

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Streaming de média en temps réel

Exemples
• radio sur internet
• télé sur Internet,
• Evènement sportif en direct
Streaming
• buffer de réception (playback)
• le playback peut être jouer quelques dizaines de seconde après la transmission
• Contrainte temps réel malgré tout
Interactivité
• Impossible d’aller en avant (exple : publicité) :-((
• pause, rembobiner impossibles !
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Multimédia interactifs en temps réel

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Applications
Trois grands types d'applications possibles :
1. Streaming stocké (audio, video).
 Peut être joue avant d’être entièrement téléchargé.
 Stocké sur un serveur (peut être envoyé plus rapidement que reçu : nécessite un
buffer côte client)
 Exemple : Youtube, Netflix
2. Conversations (audio/vidéo sur IP)
 Exemple : Skype, Google...
3. Streaming live audio/vidéo :
 Exemple sopcast(diffusion de vidéo et audio), twitch(interactive live streaming
service)...
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Plan
• Applications réseau multimédias

• Streaming de données enregistrées

• Voix sur IP

• Streaming temps réel

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Streaming de vidéo enregistrée - Idéal

 Le client joue directement ce qu'il reçoit.


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Streaming de vidéo enregistrée - Problèmes

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Streaming de vidéo enregistrée - Revisité

 Buffering côte client pour compenser.


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Streaming de vidéo enregistrée - Buffering

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Streaming de vidéo enregistrée - Buffering

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Streaming de vidéo enregistrée

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Streaming de vidéo enregistrée - Adaptivité

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Streaming de vidéo enregistrée - stockage

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Streaming de vidéo enregistrée -CDN
• Un CDN est un groupe de serveurs de diffusion en continu répartis
géographiquement. Ils capturent le contenu Internet, tel que vos vidéos, à partir
d’un emplacement le plus proche de la personne qui tente de visualiser votre
contenu. Cela permet d’accélérer le processus de livraison de votre vidéos de
haute qualité à vos spectateurs mieux que votre réseau réseau local.

• Un CDN réduit la distance entre votre contenu et l’utilisateur final. Plus la


distance parcourue par votre contenu entre l’endroit où il est stocké et l’utilisateur
final est courte, plus le contenu lui parviendra rapidement. Une courte distance à
parcourir permet également de préserver la qualité du contenu.

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Streaming de vidéo enregistrée -CDN

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SKEK2

Streaming de vidéo enregistrée -CDN

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Diapositive 29

SKEK2 le serveur DNS assure le lien entre le nom du domaine et l'adresse IP du serveur
Soumaya KHOJET EL KHIL; 09/10/2023
Streaming de vidéo enregistrée -CDN

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Streaming de vidéo enregistrée -CDN

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Streaming de vidéo enregistrée -CDN

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Plan
• Applications réseau multimédias

• Streaming de données enregistrées

• Voix sur IP

• Streaming temps réel

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Généralités
• Le terme générique VoIP (Voice Over Internet Protocole) est
souvent utilisé dans son sens le plus général pour désigner
toutes les solutions permettant le transport de la parole sur un
réseau IP.
• On peut distinguer :
 la voix sur IP : transport de la parole sur un réseau IP de
type privé (intranet/extranet).
 la téléphonie sur IP : en plus de la parole, des fonctions
téléphoniques (signalisation, fax, multi appel) sur IP sont
rajoutées.
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Généralités
Il existe Trois grandes familles de Voix sur IP :

De poste informatique à poste informatique :


Cela nécessite que les deux interlocuteurs soient équipés
informatiquement et dialoguent en utilisant de simple applications
genre « NetMeeting » , « Skype » utilisant pour cela un simple
micro et des hauts parleurs. Ce genre de communication est
gratuite exception faite du coût du logiciel.

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Généralités

Intérêt : Visio Conférence, les ordinateurs se connaissent par leurs adresses IP 36


Généralités
De Poste informatique à téléphone (ou vice-versa) :

Cela nécessite la mise en œuvre d’une passerelle soit au


départ de l’appel soit à l’arrivée afin de faire transiter la
communication d’un réseau IP à un réseau téléphonique.
L’appel est taxé uniquement pour la traversée du réseau
téléphonique. Ainsi, pour les appels internationaux, plus la
proportion du segment IP est grande, plus l’économie réalisée
sera importante.

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Les passerelles IP servent de liens entre les réseaux
téléphoniques commutés (RTC) et les réseaux IP.
Passerelle de voix sur IP est spécifiquement conçue pour
permettre aux messages vocaux provenant d'un réseau
téléphonique traditionnel d'être transmis sur un réseau
utilisant le protocole IP, tout en leur offrant la possibilité
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d'effectuer le chemin inverse.
Généralités
De téléphone à téléphone :

Lorsque l’appelant et l’appelé sont tous les deux sur


téléphone, le réseau de transport devient transparent, cela
nécessite la mise en œuvre de plusieurs passerelle. La
tarification dépend de l’opérateur, s’il s’agit d’un réseau privé,
c’est gratuit.

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PABX : est un
autocommutateur
privé, utilisé dans les
entreprises pour
assurer les
communications
internes et le lien
avec le réseau
téléphonique
commuté global
(Public Switched
Telephone Network).

Intérêt : remplacement d’une ligne louée de type RNIS par une architecture réseau assurant
une qualité de service. Les téléphones classiques ne peuvent contacter les ordinateurs, l’architecture
téléphonique est globalement préservée 40
Qualité de service de la VoIP
Transporter de la voix dur réseau IP engendre des défauts de transmission qui ont
principalement :
Délais ou latence :
< 150 ms : bien.
> 400 ms : pas bien.*

La gigue : variation de latence. Il ne doit pas dépasser 150 ms


La perte des paquets : le taux d’erreur n’excède pas les 20%
L’écho : il ne doit pas dépasser les 50ms
La bande passante : la voix nécessite un débit de 64kbps. En la compressant, on
peut réduire ce débit à 5kbps
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Exercice d’application
On considère un réseau Ethernet à 1Gbit/s. On rappelle que la longueur minimale de la trame est égale à
512 octets. On veut y faire transiter une parole téléphonique compressée dont le débit est 8 kbit/s.

1. Calculer la longueur de la zone de données, si l’on accepte un temps de remplissage de 48 ms, c’est-à-
dire qu’une trame transporte les données générées par 48 ms de communication.

2. L’entête Ethernet mesure 18 octets. Une trame transportant de la voix atteint-elle la taille minimale
requise ? Que fait le protocole pour résoudre le problème ?

3. Quelle est l’occupation utile du support physique par rapport à l’utilisation totale pour une parole
téléphonique ?

4. Calculez la latence subie par la parole. On suppose que les deux postes téléphoniques sont éloignés de
100m sur le réseau et que la vitesse de propagation des signaux sur le support est égale à 100 000 km/s.
Cette latence est-elle acceptable ?

5. Quelle quantité de parole téléphonique faut-il multiplexer pour arriver à une occupation satisfaisante
de la bande passante ? 42
Voix sur IP (VoIP)

Signal (personne parlant dans son micro relié à l'ordinateur)


constitué de :
 Moments actifs (paroles).
 Silences.
Par exemple, génération de paquets uniquement pour les moments de paroles (à
8000 octets/s (ou 64 kBits/s)), regroupés en morceaux toutes les 20 ms (donc 160
octets).
 Ajout d'un en-tête a ces 160 octets.
Encapsule dans un paquet UDP (ou TCP) : ajout d'en-têtes supplémentaires.

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Voix sur IP (VoIP)
Dans le meilleur des mondes :
 Envoi toutes les 20 ms.
 Réception toutes les 20ms, dans l'ordre.
 Le destinataire peut lire directement ce qu'il reçoit.

Mais :
Paquets perdus.
 Différence de vitesses.
 Difficulté de déterminer quel morceau lire, quand...

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Voix sur IP (VoIP)
Temps de transmission d'un paquet influencé par délais d'attente au sein des
routeurs rencontrés sur le parcours.
Temps aléatoire, variable de paquet en paquet : gigue (jitter).
 Par exemple, deux paquets envoyés à 20ms d’écart :
* Le premier rencontre des routeurs sans les d'attentes.
*Le second est dans les embouteillages.
 Intervalle supérieur à 20ms à l'arrivée.

Solutions
* Ajouter un numéro de séquence à chaque paquet
* Ajouter un marquage temporel à chaque paquet
* Retarder la restitution
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Voix sur IP (VoIP)

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Gigue : buffering à retard fixe
 Choix d'un délai fixe de p ms.
 Chaque morceau est tente d’être lu p ms après sa génération.
 S'il n'est pas arrive a cet instant : paquet perdu.

 Compromis sur le choix de p :


 Petit p : meilleure interaction.
 Grand p : moins de pertes de morceaux.

 Envoi de paquets toutes les 20ms durant la parole.


2 cas de figure :
 Choix d'un p court : perte de paquets.
 Choix d'un p’ plus long : lecture toute les 20ms
OK
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Gigue : buffering à retard variable

Faire varier le délai plutôt que de choisir un temps fixe pour avoir un délai le plus
petit possible !

But : ajuster le délai de lecture en fonction du temps de transmission du réseau.

 Estimation du délai pour le paquet i en fonction du temps moyen pris par les
paquets précédents et de sa variance...

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Perte de paquets

 But : récupérer des paquets perdus selon un certain délai.


 Temps réel :
 Retransmettre un paquet ayant manque son créneau de lecture est inutile
(trop tard).
 Retransmettre un paquet rejetée au niveau d'un routeur est voué à l’échec.

 Systèmes d'anticipations :
 Correction d'erreurs sans voie de retour (FEC).
 Entrelacement (interleaving).

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Correction d'erreurs sans voie de retour : algorithme simple

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Correction d'erreurs sans voie de retour : algorithme
piggyback
Idée : envoyer en plus des paquets redondants (un flux de données)
à une résolution inférieure à celle de l'original.
Par exemple, flux de données au débit
MIC 64kbit/s à un flux GSM 13kbit/s.

Paquet i : paquet i original +


paquet i- 1 basse résolution.

 Inconvénient :
– débit utilisé augmenté
– délai augmenté au décodage
– Coût additionnel
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Correction : entrelacement
 Entrelacement Temporel : les échantillons d’une période de temps sont envoyés dans des paquets différents.
 20 msec d’audio enregistrée sont regroupés en tranches de 5 msec qui sont entrelacées
 En cas de perte de données, meilleure correction

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Retransmission

Suppose un canal de retour (point à point).


Le récepteur indique à l’emetteur quels paquets ont été perdus

Avantages :
la bande passante n’est utilisée que pour les paquets perdus (!= redondance).
peut être adapté aux variations du réseau

Inconvénients :
Latence
Nécessite un canal de retour

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