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Matthieu

Dupont de Dinechin

Blender 2.6 :
3D pour l’architecture
Conception, rendu
et animation de décors
et scènes architecturales
Préface d’Abel Groenewolt

© Groupe Eyrolles, 2012, ISBN : 978-2-212-13365-3


BlenderArchi.book Page IX Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

Table des matières

AVANT-PROPOS ............................................................ 1 Modifier et organiser son interface • 21


Qu’est-ce qu’un logiciel de 3D ? • 1 Ouvrir et enregistrer ses fichiers et données • 23
Blender : bref historique • 2 Le gestionnaire de fichiers • 24
Les outils informatiques en architecture • 3 Le système de sauvegardes automatiques • 25
Concevoir en 3D : différents registres de formes • 4 Manipulation des objets • 27
Exemples de flux de travail en architecture • 7 Ajouter des objets • 27
Architecte en libéral : une maison individuelle • 7 Les différentes primitives • 29
Agence d’architecture et agence d’imagerie 3D : Sélections • 31
un projet immobilier • 7 Sélection par boîte • 32
Agence de toute taille, étudiant : un concours Sélection par cercle • 32
d’architecture • 8 Sélection par lasso • 33
Agence d’imagerie 3D : une visite interactive Transformer des objets • 33
d’un projet • 8 Déplacement, rotation et mise à l’échelle • 33
À qui s’adresse ce livre ? • 8 Le point de pivot • 33
Remerciements • 8 Les manipulateurs • 34
1. PRISE EN MAIN DE BLENDER ........................................ 11 Les axes locaux • 34
Installation • 12 Supprimer et copier des objets • 35
GNU/Linux • 12 Créer des liens de parenté entre les objets • 35
Mac OS X • 12 Gérer les calques • 36
Windows • 12 Premier rendu • 37
L’interface • 13 Placer la caméra • 37
Les différentes fenêtres • 13 Régler l’éclairage • 38
La barre principale • 15 2. CONCEPTION : CRÉER DES VOLUMES AVEC LES MAILLAGES 41
La fenêtre de propriétés • 16 Les maillages en mode édition • 42
La vue 3D • 17 Les composants des maillages : points, arêtes et faces • 42
Les panneaux de la vue 3D • 18 Outils de sélection • 44
Les menus de la vue 3D • 18 Sélection par boîte • 45
Naviguer dans la vue 3D • 18 Sélection par cercle • 45
Mode d’affichage de la vue 3D • 19 Sélection par lasso • 46
Avoir quatre vues en même temps (vue Quad) • 21 Sélection des points liés • 46

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Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

Sélection des arêtes cachées • 46 Courbe extrudée le long d’une courbe • 84


Garder en mémoire une sélection avec les groupes Principes de l’extrusion le long d’une courbe • 84
de points • 47 Sens et orientation de l’extrusion • 86
Modifier les éléments d’un maillage • 48 Torsion des courbes • 87
Regrouper et séparer des maillages • 49 Exemples d’application des courbes extrudées
Créer des points, des faces et des segments • 49 le long d’une courbe • 88
Retrouver les commandes dans l’interface • 50 Courbe ouverte le long d’une courbe ouverte • 88
Modélisation par volumes ou box modeling • 51 Courbe fermée le long d’une courbe ouverte • 88
Extrusion • 51 Courbe fermée le long d’une courbe fermée • 89
Extrusion de région • 51 Courbe ouverte le long d’une courbe fermée • 89
Extrusion individuelle • 53 Variation d’épaisseur d’une courbe • 90
Créer des renfoncements avec l’extrusion • 54 Convertir une courbe en maillage • 90
Subdivision • 55
4. CONCEPTION AVANCÉE .................................................93
Nombre de subdivisions • 56
Déformations et modifications réversibles • 94
Subdivision adoucie : Smooth Subdivide • 56
Déformation par courbe • 94
Subdivision fractale : Fractal Subdivide • 57
Déformation par Lattice • 95
Travailler sur les boucles • 58
Donner de l’épaisseur avec le modificateur Solidify • 97
Sélectionner les boucles • 58
Percements avec les modificateurs booléens • 99
Découper les boucles : Loop Cut • 58
Améliorer le maillage avec Remesh • 101
Édition proportionnelle • 59
Gérer la pile de modificateurs • 103
Adoucir les angles entre faces : Smooth • 61
Les outils de copie • 104
Choisir les faces à adoucir en mode édition • 61
Copies régulièrement réparties : le modificateur Array • 104
Choix des arêtes à garder anguleuses : Edge Split • 62
Distribution régulière • 106
La subdivision de surface • 64
Distribution le long d’une courbe • 107
Les réglages de subdivision de surface • 65
Distribution avec rotation et mise à l’échelle • 108
Régler l’arrondi des segments au cas par cas : Crease • 67
Copies sur un maillage : DupliVerts et DupliFaces • 110
Données et objets, copies et copies liées • 68
5. MODÉLISATION DE PRÉCISION .....................................113
3. CONCEPTION : CRÉER DES VOLUMES AVEC LES COURBES .. 71
Unités et échelles • 114
Courbes simples • 72
Placer un plan en fond de fenêtre • 115
Édition des courbes • 72
Modéliser rapidement des murs • 118
Les différents types de poignées • 73
Le magnétisme • 119
Les courbes polygonales • 75
Magnétisme sur la grille • 120
Ouvrir et fermer des courbes • 75
Magnétisme sur la géométrie • 120
Ajouter des poignées à une courbe • 76
Percer les ouvertures • 123
Joindre et séparer des courbes • 77
Placer les linteaux et appuis à la bonne hauteur • 124
Aligner des poignées • 77
Modifier les ouvertures • 125
Propriétés fondamentales des courbes • 78
Trucs et astuces pour la précision • 126
Surfaces de Bézier • 79
Placer le curseur 3D • 126
Courbes extrudées • 79
Le menu d’accrochage Snap • 126
Exemples d’application des courbes extrudées • 81
Placer l’origine des objets • 127
Planchers d’étages • 82
Aligner des points avec une mise à l’échelle • 129
Poutres lamellé-collé • 82
Déplacer un angle de mur • 129
Panneaux découpés • 84

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Table des matières


Mesurer les distances • 131 Influence sur l’intensité • 175
Afficher les longueurs des arêtes • 131 Influence sur la transparence et la translucidité • 176
Utiliser l’add-on Measure Panel • 132 Influence sur la tache spéculaire • 177
Aligner des objets • 135 Influence sur la lumière • 177
Les orientations de transformation (axes personnalisés) • 137 Influence sur la réflexion • 177
Échanger ses données • 138 Simulation d’aspérités • 178
Importer des objets d’autres fichiers Blender • 138 Autres paramètres des textures • 179
Importer des dessins 2D • 139 Ajuster la colorimétrie des textures • 180
Importer des DXF en 2D • 140 Les textures procédurales • 181
Importer des dessins vectoriels (SVG ou PDF) • 141 Cloud • 181
Importer des modèles 3D • 143 Marble • 181
Wood • 181
6. LES MATÉRIAUX ........................................................ 147
Musgrave • 182
Premières opérations avec les matériaux • 148
Les textures images • 182
Créer un matériau • 150
Les bases du placement des textures • 187
Appliquer et visualiser le matériau • 151
Les textures transparentes • 188
Les shaders • 151
Le dépliage UV • 190
Les shaders diffus • 151
Les bases du dépliage UV • 190
Le shader Lambert • 152
Préparer son dépliage • 192
Le shader Oren-Nayar • 152
Les modes de dépliage • 194
Le shader Toon • 152
Le dépliage Unwrap et les coutures • 194
Le shader Minnaert • 153
Smart UV Project • 199
Le shader Fresnel • 154
Projection Cube • 200
Les shaders spéculaires • 155
Autres méthodes de dépliage • 201
Le shader Cook-Tor • 155
Recoller les îlots • 202
Le shader Phong • 156
Le dépliage de formes organiques • 203
Le shader Blinn • 156
Lien entre dépliage UV et matériau • 205
Le shader Toon • 156
Exporter le dépliage • 205
Le shader WardIso • 157
Inclure les images dans le fichier • 206
Spéculaire et géométrie • 157
Les dégradés ou Color Ramp • 158 7. L’ÉCLAIRAGE ET LE RENDU ..........................................209
Autres paramètres de Shading • 160 Les paramètres de rendu • 210
Transparence • 161 La caméra • 215
Mask • 162 L’éclairage • 218
Z Transparency • 162 Les lampes • 218
Raytrace • 163 Réglages communs à toutes les lampes • 218
Réflexion • 165 Les lampes Point • 222
Subsurface Scattering • 167 Les lampes Sun • 222
Autres options de matériaux • 170 Les lampes Spot • 223
Appliquer plusieurs matériaux à un objet • 171 Les lampes Hemi • 224
Appliquer un matériau à plusieurs objets • 172 Les lampes Area • 225
Les textures • 173 L’éclairage global • 226
L’influence des textures • 174 Le ciel • 227
Influence sur la couleur diffuse • 175 L’occlusion ambiante • 229

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Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

Environment Lighting • 230 Themes • 284


Indirect Lighting • 231 File • 285
Exemple typique d’éclairage extérieur • 232 System • 287
La post-production avec les nœuds de composition • 235
B. RESSOURCES WEB .....................................................289
Présentation des nœuds • 235
Sites généraux en anglais • 289
Les différents types de nœuds • 238
Sites généraux francophones • 290
Ajuster la colorimétrie d’une image • 239
Manuels • 290
Flou de profondeur de champ • 242
Ressources • 291
Combiner plusieurs images • 243
Combiner plusieurs rendus • 245 C. LE MOTEUR DE RENDU CYCLES ....................................293
Appliquer des effets • 248 Principe de fonctionnement • 294
Utiliser les passes • 250 Le panneau de rendu • 294
La prévisualisation dans la fenêtre 3D • 296
8. L’ANIMATION ........................................................... 255
L’éclairage • 297
Les bases de l’animation • 256
Les lampes • 297
Déplacer un objet dans une scène • 257
L’environnement • 297
Animer la rotation • 259
Les matériaux • 299
Supprimer des images-clés • 260
Les différents shaders de surface • 299
Presque tout est modifiable dans le temps • 261
L’utilisation des textures • 303
Déplacer une caméra dans une scène suivant une courbe • 261
Mélanger des shaders • 305
Rendre son animation • 263
L’utilisation des nœuds de matériaux • 306
Affiner son animation • 265
Simulation de relief avec Displacement • 306
Utiliser le bloc-notes d’animation • 265
Combinaisons de shaders • 308
Utiliser les courbes d’animation • 267
Les plans avec transparence • 310
Utiliser les contraintes • 272
Le cas du verre • 310
Contrainte Track To • 272
La profondeur de champ • 312
Contrainte Locked Track • 273
Faire tourner la caméra autour d’un bâtiment • 274 D. COMMENT CHOISIR SON MATÉRIEL ? ...........................315
À propos de la puissance • 315
ANNEXES Le processeur • 316
La mémoire vive • 316
A. LES PRÉFÉRENCES UTILISATEUR .................................. 277
La carte vidéo • 317
Interface • 277
Les autres composants • 317
Editing • 279
Input • 281
INDEX ......................................................................319
Addons • 283

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Avant-propos

Blender est un logiciel de création d’images et d’animations 3D, à


propos duquel on pourrait presque parler de suite logicielle, tant les pos-
sibilités et domaines d’application se sont étoffés avec le temps. Le
terme de « 3D » est en fait assez large et contient de nombreux types
d’applications et d’usages ; certains logiciels comme Blender sont à la
croisée de nombreuses utilisations.

Qu’est-ce qu’un logiciel de 3D ?


La 3D sert en effet autant à concevoir des pièces mécaniques automo-
biles qu’à créer des animations montrant comment les principes actifs
d’une lessive pénétreraient dans les fibres de vos vêtements. Elle peut
servir à concevoir des logements et à créer des mondes virtuels dans les-
quels on s’entretue allègrement entre amis. Elle permet de visiter de
manière virtuelle des bâtiments n’existant plus ou n’existant pas encore.
Elle est de plus en plus présente dans les films, souvent de manière si
réaliste qu’on ne la remarque même plus. Plus récemment, avec ce qu’on
appelle un peu pompeusement la « réalité augmentée », elle se mélange
avec la réalité dans un but d’information ou de loisirs.
Blender permet tout cela grâce à ses nombreux outils aptes à réaliser les
travaux suivants.
• La modélisation : il s’agit ici de définir la géométrie des objets d’une
scène et leur position dans la scène. Pour simplifier, tout se résume à
une suite de points reliés entre eux par des arêtes et qui forment des
faces, l’ensemble constituant des objets. Ce qui fait la richesse d’un

© Groupe Eyrolles, 2009


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Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

logiciel est la panoplie d’outils qui facilitent le travail de construction


de ces points.
• Les matériaux : ils définissent le comportement des faces par rapport
à la lumière et permettent de simuler des matériaux existants (ou de
les créer ex nihilo).
• Le rendu : cette étape consiste à créer une image 2D à partir de cette
géométrie, soit en simulant la réalité, soit dans une démarche plus artis-
tique en définissant arbitrairement le comportement des matériaux et
objets. On établira donc en général des sources de lumière mais aussi la
manière dont cette dernière est interprétée par les éléments de la scène.
• L’animation : elle définit l’évolution des paramètres (que ce soit la
position, la couleur, ou tout autre possibilité) des composants de la
scène dans le temps. Le rendu donnera alors non pas une image 2D,
mais un film.
• La post-production : le travail de retouche des images ou films
rendus est souvent nécessaire ; il est entièrement réalisable dans
Blender, qu’il s’agisse de retouche d’images ou de montage vidéo.
• L’interactivité : on peut aussi créer des œuvres réagissant en temps
réel aux actions de l’utilisateur, que ce soient des jeux vidéos ou des
visites virtuelles interactives.

Blender : bref historique


LE SAVIEZ-VOUS ? Le nom « Blender » En 1988, le studio d’animation NeoGeo est cofondé aux Pays-Bas par
Le nom du logiciel vient du titre d’une chanson de Ton Roosendaal. Il devient rapidement le plus grand studio d’animation
l’album Baby du groupe Yello, éditée en 1991. de son pays et un des leaders européens. Le programme utilisé en interne
par l’entreprise pour produire ses animations est complètement réécrit à
partir de 1995 pour devenir Blender.
Prenant conscience des potentialités du logiciel pour d’autres artistes en
LE SAVIEZ-VOUS ? dehors de NeoGeo, Ton décide de créer une nouvelle entreprise en 1998,
Les œuvres de NeoGeo en ligne
NaN (Not a Number), celle-ci devant gérer la commercialisation et le
Récemment, des vidéos réalisées par le studio développement de Blender. L’idée est de développer et de distribuer un
NeoGeo ont été mises en ligne. Vous pourrez donc outil de 3D multi-plate-forme, compact et gratuit, dont le modèle com-
regarder avec nostalgie ce qui a été créé par
l’ancêtre de Blender :
mercial reposerait sur la fourniture de services et de produits commer-
B http://www.youtube.com/user/
ciaux additionnels. L’idée est à l’époque révolutionnaire et rencontre un
10YearsOfBlenderArt succès rapide, qui permet à NaN de croître et d’intéresser des investis-
seurs. Malgré les très nombreux utilisateurs enregistrés et la sortie du
premier produit commercial (Blender Publisher), la conjoncture écono-
mique très difficile et les ventes faibles poussèrent les investisseurs à
fermer NaN, et ainsi à arrêter le développement de Blender.

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Avant-propos
Ton fonde alors la Blender Foundation et convainc en 2002 les investis- LICENCE GNU GPL
seurs de NaN de libérer les sources de Blender en échange d’une contre-
La licence publique générale GNU (GNU General
partie financière de 100 000 euros. Cette somme sera réunie en
Public License) est une des licences qui fixe les
seulement sept semaines suite à un appel aux dons fait à la communauté. conditions générales de distribution des logiciels
Blender devint donc officiellement un logiciel libre (sous licence GNU libres. Rédigée à l’origine par Richard Stallman et
GPL) le 13 octobre 2002. Eben Moglen, elle en est aujourd’hui à sa
version 3.
Depuis, Blender se développe et évolue grâce aux contributions de nom- B http://www.gnu.org/licenses/gpl.html
breux développeurs de par le monde, sous l’égide de la Blender Founda-
tion. Par ailleurs, la fondation organise maintenant régulièrement la
réalisation d’un court métrage conçu avec Blender par les meilleurs
artistes de la communauté. Ces courts métrages (Elephant Dream, Big
Buck Bunny et Sintel) sont à la fois le moyen de promouvoir Blender en EN PRATIQUE Des évolutions rapides
illustrant ses capacités et une opportunité de développer des nouveaux La nouvelle mouture de Blender, que l’on appelle
outils nécessaires à la production. Ils sont tous placés sous licence libre encore parfois la branche 2.5, évolue très rapide-
(Creative Commons), ce qui permet à tout un chacun de les partager ment. De nombreux changement ont eu lieu entre
mais aussi d’utiliser les fichiers qui ont servi à la réalisation, que ce soit le début de la rédaction de cet ouvrage et la fin,
qui a été réalisé avec la version 2.61. La
pour les étudier, les réutiliser ou les modifier.
version 2.62 devrait être sortie à la date de publi-
Enfin, Blender a récemment connu de grands changements suite à une cation du livre, apportant des nouveautés mais
refonte complète du logiciel. La version 2.49 a été la dernière de normalement peu de changement.
l’ancienne génération, de nombreuses versions intermédiaires (2.5) ont
été utilisables mais déclarées non stables, et la version 2.60 est la pre-
mière version officiellement stable de la nouvelle série.

Les outils informatiques en architecture


Les outils numériques dans le domaine de l’architecture ont d’abord été
des remplaçants des tables à dessin traditionnelles. Les programmes de
DAO (dessin assisté par ordinateur) faisaient gagner beaucoup de temps
par rapport au dessin à la main, mais ne permettaient pas d’aborder le
projet d’une manière différente. Il s’agissait de programmes 2D qui ne
servaient qu’à établir des coupes des plans et des façades ; au concepteur
de faire le lien, de gérer l’ensemble pour qu’il n’y ait pas d’erreurs entre
les différentes vues du projet.
La plupart des logiciels d’architecture employés aujourd’hui intègrent la
troisième dimension (ce qui ne signifie pas qu’elle soit toujours utilisée).
On peut ainsi dessiner l’ensemble du projet en trois dimensions (avec
plus ou moins de facilité et de faisabilité suivant les logiciels), ce qui
permet de vérifier la cohérence de l’ensemble et de limiter les erreurs. Ils
restent par contre limités à des formes assez standards et ne permettent
pas de grandes libertés.

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Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

La conception du projet est donc encore, la plupart du temps, effectuée de


manière classique, en partant de croquis et de dessins en deux dimensions
ou de maquettes. Si cette approche demeure pertinente pour les projets les
plus courants, elle ne permet pas de concevoir des formes très complexes.
Les logiciels de 3D comme Blender restent ainsi le plus souvent can-
tonnés à la représentation de projets. Il s’agit de dessiner de belles
images à la dernière étape du processus, que ce soit pour gagner un con-
cours ou vendre des logements.
BON À SAVOIR La conception 3D Les possibilités de modélisation de ces logiciels sont rarement exploitées,
dans le domaine du design alors qu’elles permettent de travailler d’une manière complètement dif-
Dans le domaine du design, cette approche est lar- férente. Il faut imaginer une pâte à modeler virtuelle, avec une palette
gement utilisée, tout simplement peut-être parce d’outils très variés donnant littéralement la possibilité de sculpter
qu’elle répond davantage à un besoin largement
l’espace et de voir en temps réel le résultat.
répandu. Il est en effet plus rare pour un architecte
de travailler des formes complètement libres que L’intérêt d’un logiciel de 3D généraliste comme Blender est qu’il pourra
pour un designer. servir dans le domaine de l’architecture à toutes les étapes d’un projet,
d’une conception complètement libre de l’espace au rendu de projets.
Il faut reconnaître que pour modéliser des bâtiments standards, Blender
n’est pas l’outil le plus rapide ; par exemple, il ne possède pas d’objets para-
BON À SAVOIR SketchUp pour l’esquisse métriques pour créer automatiquement des fenêtres avec leurs volets. Par
Le cas de SketchUp est à part. C’est un logiciel qui
contre, il est d’une souplesse et d’une rapidité excellentes quand il s’agit de
offre des possibilités tout à fait standards pour un concevoir des formes libres. C’est pour cela que nous avons décidé de pré-
logiciel de 3D. Son originalité et son succès viennent senter les outils de base de Blender avec cette approche de conception dans
du fait que l’interface et les outils ont été conçus en une première étape, pour que vous puissiez vous familiariser avec le logiciel
vue de rendre la plus instinctive possible son utilisa-
tion pour des concepteurs. Le but est ici clairement
d’une manière, nous l’espérons, motivante.
de faciliter la prise en main et de rendre l’apprentis-
sage le plus rapide possible, mais cela se paye en
termes de possibilités, en comparaison avec les
Concevoir en 3D : différents registres de formes
autres logiciels de 3D. Pour des formes relativement Nous verrons donc, au cours de cet ouvrage, comment mettre ses idées
standards, il reste d’une efficacité redoutable.
en forme grâce à Blender. Ce logiciel possède de nombreux outils,
chacun ayant des possibilités variées mais aussi des limites. Seule la pra-
tique permettra à l’utilisateur de choisir l’outil adapté pour modéliser ses
idées. Ce choix s’opérera aussi en fonction des goûts et des habitudes de
chacun. On ne peut pas définir de manière précise quel outil est adapté à
quelle forme, la plupart de celles-ci pouvant être obtenues de diverses
manières. Cependant, pour donner un avant-goût succinct des possibi-
lités, nous allons commencer par présenter quelques familles de formes
pour lesquelles il est facile de choisir un outil particulièrement adapté,
outils que nous détaillerons dans cet ouvrage.
• Formes extrudées : les courbes. Pour des formes composées d’un
profil extrudé le long d’un tracé, avec éventuellement des variations
d’épaisseur du profil, les courbes sont l’outil le plus souple et le plus
adapté (figures 0-1 et 0-2).

4 © Groupe Eyrolles, 2009


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Avant-propos
Figure 0–1
Un exemple de concept modélisé
à l’aide de courbes extrudées

Figure 0–2
Cette forme plus complexe est aussi réalisée
avec l’outil Courbes.

• Formes géométriques : la modélisation polygonale. La modélisation


polygonale permet, grâce aux maillages, d’obtenir des formes géométri-
ques d’une complexité sans limite. Ce sera l’outil de choix dans de nom-
breux cas de figure en architecture (figures 0-3 et 0-4, page suivante).

© Groupe Eyrolles, 2009 5


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Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

Figure 0–3
Une esquisse de maison, réalisée
en modélisation polygonale à partir d’un cube

Figure 0–4
Ces deux tours ont été modélisées
en quelques secondes à partir d’un cube.

• Formes organiques : la subdivision de surface. La subdivision de surface


permet, à partir de formes géométriques, d’obtenir des formes organi-
ques et de gérer finement la douceur des formes et le rayon des arrondis.

Figure 0–5
Un exemple de concept modélisé
à l’aide de la subdivision de surface

6 © Groupe Eyrolles, 2009


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Avant-propos
Figure 0–6
La subdivision de surface est idéale
pour des formes arrondies, comme celles
des constructions en terre de cette image
(arbre réalisé par Meltingman).

Exemples de flux de travail en architecture

Architecte en libéral : une maison individuelle


Dans le cas d’une maison individuelle de forme relativement standard,
un architecte pourra utiliser Blender au moment de la conception pour
créer très rapidement la volumétrie générale du bâtiment, à la manière
de SketchUp, avec moins d’outils dédiés et de convivialité, mais plus de
souplesse. Le dessin des plans, le dépôt de permis de construire s’effec-
tuera avantageusement avec un logiciel spécialisé en architecture
(comme Revit, Archicad, Allplan…), avec éventuellement des rendus
réalisés dans Blender pour des images plus détaillées et personnalisées.

Agence d’architecture et agence d’imagerie 3D :


un projet immobilier
Dans le cadre d’un projet immobilier pour un promoteur, la fantaisie et
la liberté de création sont rarement mises en avant et la majorité du tra-
vail sera conduit avec des logiciels d’architecture chez les concepteurs. Il
restera à en donner de belles images accrocheuses avec des incrustations
de gens heureux sur une pelouse bien verte. Que cette étape soit réalisée
en interne ou sous-traitée à une agence de graphisme, l’utilisation d’un
logiciel de rendu performant sera nécessaire. On pourra donc ici utiliser
Blender pour compléter le modèle importé du logiciel d’architecture et
calculer un rendu de qualité.

© Groupe Eyrolles, 2009 7


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Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

Agence de toute taille, étudiant : un concours d’architecture


Pour un concours d’architecture, l’utilisation de Blender est possible à
toutes les étapes, de la conception au rendu. Que ce soit pour un projet
hors norme ou plus classique, le but est d’obtenir un projet marquant et
un rendu exprimant les intentions du projet ; or dans ces deux domaines,
les limites ne seront pas fixées par Blender qui vous laissera une com-
plète liberté.

Agence d’imagerie 3D : une visite interactive d’un projet


Les possibilités d’animation de Blender permettent d’envisager toutes
sortes de visites virtuelles de projets. À partir des fichiers importés
depuis le travail de l’architecte, il sera possible de compléter la modélisa-
tion et d’effectuer un rendu adapté aux temps de calcul d’une animation.
On pourra compléter l’animation d’une visite interactive grâce au
moteur de jeu intégré à Blender.

À qui s’adresse ce livre ?


Cet ouvrage est clairement avant tout destiné aux métiers en relation
avec l’architecture. Les architectes, architectes d’intérieur, étudiants,
dessinateurs-projeteurs et graphistes spécialisés en rendus architecturaux
trouveront dans cet ouvrage tout ce qu’il faut pour débuter dans l’usage
de Blender, et pour se perfectionner grâce aux nombreuses astuces tirées
de l’expérience de l’auteur.
Il pourra bien sûr intéresser aussi toute personne susceptible d’avoir à
modéliser des bâtiments ou des scènes architecturales, que ce soit dans le
domaine du jeu vidéo ou de l’illustration.
Enfin, les autres utilisateurs pourront, grâce à ce livre, apprendre toutes
les bases de Blender, et si les exemples sont tous orientés vers l’architec-
ture, les connaissances, une fois acquises, pourront être mises à profit
dans d’autres domaines.

Remerciements
L’auteur tient à remercier particulièrement Véronique, pour sa patience
et son aide lors de la réalisation de cet ouvrage.
Sans le BlenderClan, communauté francophone d’utilisateurs que je fré-
quente depuis maintenant de nombreuses années, je n’aurais jamais pro-
gressé comme je l’ai fait, et je serais souvent resté bloqué sur mes

8 © Groupe Eyrolles, 2009


BlenderArchi.book Page 9 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

Avant-propos
problèmes. Je ne remercierai donc jamais assez Mickaël Guédon
(Ebrain), son fondateur, et Grand Manitou, qui a su garder cette
alchimie entre bonne humeur et professionnalisme qui fait que le forum
est resté si longtemps (et je l’espère pour plus longtemps encore) un lieu
de rencontre agréable et enrichissant. Je remercie aussi les modérateurs
sans qui le site ne serait pas ce qu’il est, sans ordre d’importance : Mel-
tingman, Tibo, Romainf et l’ensemble des utilisateurs qui m’ont
dépanné au cours de ces années (mention spéciale à Zeauro l’incollable).
Merci bien sûr à Ton Roosendaal et à l’ensemble des développeurs de
Blender de nous fournir un outil aussi extraordinaire.
Merci à Karine des éditions Eyrolles sans qui ce livre ne serait pas entre
vos mains.

Conventions de typographie

Au cours de ce livre vous rencontrerez très souvent des raccourcis clavier


qui suivent les conventions suivantes.
• Les touches autres que les lettres sont écrites entre crochets comme [Alt]
ou [Ctrl]. [Maj] (qui est souvent dessinée sur le clavier avec une flèche
vers le haut ou encore Shift) est la touche pour faire les lettres majus-
cules. [Tab] est la touche Tabulation souvent dessinée avec une grande
flèche, au-dessus de la touche de verrouillage de majuscules. Enfin, [Esc]
est la touche [Échap] qui se trouve en haut à gauche du clavier.
• Les touches-lettres sont écrites en majuscules entre crochets comme [X].
• Le signe + entre deux touches signifie qu’elles sont appuyées en même
temps. Ainsi [Ctrl]+[Z] signifie que la touche Ctrl et la lettre Z sont pres-
sées simultanément.
• Des lettres à la suite sans signe + signifient que les touches doivent être
pressées les unes après les autres. Par exemple, [G] [X] [X] veut dire que
vous appuyez sur la lettre G, puis sur la lettre X deux fois de suite.
Pour les éléments de menu, le signe > indique un sous-menu ; par
exemple, Mesh>Edges>Make Edge/Face signifie qu’il faut choisir la com-
mande Make Edge/Face dans le sous-menu Edges du menu Mesh.

© Groupe Eyrolles, 2009 9


BlenderArchi.book Page 70 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

chapitre 3

Governor Island Temporary Pavillion Proposal, © Clara Klein, http://www.kclara.wordpress.com

© Groupe Eyrolles, 2012


BlenderArchi.book Page 71 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

Conception : créer des volumes


avec les courbes

SOMMAIRE
B Les courbes
Les courbes sont un autre type d’objets, qui permet de B Extruder des courbes
modéliser de manière intuitive et rapide des formes très B Formes complexes
complexes, mais avec des limitations dans le type de formes avec les courbes
que l’on peut obtenir. MOTS-CLÉS
B Courbes de Bézier
B Courbes extrudées
B Chanfrein
B Souplesse

© Groupe Eyrolles, 2012


BlenderArchi.book Page 72 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

EN PRATIQUE Bézier et Nurbs Les courbes sont des formes géométriques définies par des formules
mathématiques. Leur tracé est déterminé par quelques points de con-
Il existe deux types de courbes dans Blender : les
trôle, Blender se chargeant de tracer la courbe entre eux. Les courbes
courbes de Bézier et les Nurbs (Non-Uniform
Rational Basis Splines). Nous n’aborderons pas offrent une grande souplesse d’utilisation avec des paramètres modifia-
les Nurbs ici car elles sont peu développées dans bles de manière réversible qui permettent de jouer de manière interactive
Blender et sont moins souples d’utilisation que les avec les formes.
courbes de Bézier.

LE SAVIEZ-VOUS ? Pierre Bézier


Courbes simples
Pierre Bézier était un ingénieur en mécanique et Commençons par supprimer le cube de la scène par défaut avec la touche
en électricité travaillant dans l’automobile. Il a [Suppr]. Ensuite, pour ajouter un objet nous avons deux possibilités : le
inventé ces courbes, qui ont gardé son nom, pour menu Add dans la barre des menus ou le raccourci [Maj]+[A]. Nous choisi-
le dessin à l’ordinateur de pièces d’automobiles.
rons ici Add>Curve>Bezier Circle. La courbe nouvellement créée est centrée
sur le curseur 3D et dans le plan horizontal (plan XY).

Figure 3–1
Notre première courbe de Bézier, avec le menu
Add et les différents choix de courbes

ASTUCE Contraindre dans un plan


Les raccourcis [Maj]+[X], [Maj]+[Y] et
[Maj]+[Z] permettent de contraindre les trans-
formations dans le plan normal à l’axe choisi. Par
exemple, [Maj]+[X] autorisera des transforma-
tions en Y et Z mais pas en X. Comme tous les objets, nous pouvons la déplacer en utilisant la touche
[G], l’agrandir avec la touche [S] ou la tourner avec la touche [R]. Cha-
cune de ces opérations peut être contrainte suivant un axe en saisissant la
EN PRATIQUE Les widgets et les raccourcis touche de cet axe ([X], [Y] ou [Z]) ou avec le bouton du milieu de la
souris, une fois la direction donnée approximativement.
Nous avons déjà vu les widgets, ces poignées qui
permettent de faire les mêmes modifications que
[G], [R] et [S] de manière assez intuitive. Nous Édition des courbes
privilégierons cependant les raccourcis clavier
dans ce livre, car ils sont à l’usage plus rapides et Pour modifier la forme de la courbe, il faut entrer en mode édition
plus efficaces. (Edit Mode) avec la touche [Tab]. La courbe est composée de
quatre poignées, chaque poignée étant un groupe de trois points reliés
par des lignes (un point central et deux points d’extrémité). Ce sont ces
poignées qui vont nous permettre de guider la forme de la courbe. La

72 © Groupe Eyrolles, 2012


BlenderArchi.book Page 73 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

3 – Conception : créer des volumes avec les courbes


courbe est en effet tangente aux lignes des poignées, et plus cette ligne RAPPEL Object Mode et Edit Mode
est longue, plus la courbe suit cette direction.
En mode objet, vous pouvez modifier les coordon-
nées globales de l’objet, à savoir le déplacer, le
tourner et le déformer dans son ensemble. En
mode édition, vous pouvez modifier les points qui
le composent. Un menu de la fenêtre 3D permet de
passer de l’un à l’autre, mais c’est une opération
tellement fréquente que le raccourci [Tab]
deviendra vite un réflexe.

Figure 3–2
La courbe en mode édition avec ses poignées

RAPPEL Sélections multiples


On sélectionne un point avec le bouton droit. On
Les poignées peuvent être manipulées par leur centre ou par chacune de peut ajouter des points à la sélection avec
leurs extrémités, en utilisant les fonctions de déplacement, rotation et [Maj]+bouton droit ou sélectionner plusieurs
mise à l’échelle (raccourcis [G], [R] et [S]). points en même temps avec la boîte de sélection
[B] ou le cercle de sélection [C].
Si vous sélectionnez un point central, vous pouvez le déplacer [G],
tourner ses deux poignées [R] ou les mettre à l’échelle [S]. Vous pouvez
aussi modifier une sélection de plusieurs poignées.
Vous pouvez aussi déplacer, tourner ou mettre à l’échelle un des points
d’extrémité de poignée, ce qui aura un effet différent suivant le type de
poignée. RAPPEL Le point de pivot
Le point de pivot est le centre des opérations de
rotation et de mise à l’échelle. Son menu dans
Les différents types de poignées l’en-tête de la vue 3D permet de choisir si ces opé-
• Poignées alignées (Align) : dessinées en rose, ces poignées ont tou- rations s’effectuent autour de l’élément actif, du
jours leurs trois points alignés, la courbe a donc toujours un arrondi à point médian, des centres individuels, du curseur
3D ou du centre de la Bounding Box.
leur niveau. La touche [H] permet de passer des poignées alignées aux
poignées libres.

Figure 3–3 Le menu du point de pivot


dans l’en-tête de la vue 3D

Figure 3–4
Toutes les poignées de cette courbe sont
de type Align et celle du bas est sélectionnée.

© Groupe Eyrolles, 2012 73


BlenderArchi.book Page 74 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

• Poignées libres (Free) : dessinées en rouge, ces poignées peuvent avoir


leurs deux segments non alignés, mais la courbe est alignée à chaque
segment de la poignée. Cela permet par exemple d’obtenir des angles
marqués dans une courbe. La touche [H] permet de passer des poi-
gnées alignées aux poignées libres.
• Poignées automatiques (Auto) : dessinées en orange, ces poignées
sont déterminées automatiquement pour donner une courbe assez
régulière entre les différentes poignées. L’orientation et la longueur
des segments des poignées sont calculées par le logiciel quand vous
déplacez le point central de la poignée (si vous déplacez un des points
d’extrémité, la poignée se change alors en poignée alignée). Le rac-
courci [Maj]+[H] passe une poignée en poignée automatique.

Figure 3–5 Figure 3–6 Toutes les poignées sont ici des poignées Auto
Toutes les poignées de cette courbe sont de type Free. et celle de droite est sélectionnée.

ASTUCE • Poignées vectorielles (Vector) : dessinées en vert, ces poignées ont


Dessiner rapidement un carré de Bézier leurs segments déterminés aussi de manière automatique, chaque
Pour dessiner une courbe en forme de carré, il point d’extrémité d’une poignée pointant vers la poignée suivante. Si
suffit d’ajouter un cercle de Bézier, de changer vous déplacez son point central, les deux points d’extrémité restent
toutes ses poignées en poignées de type Vector et
alignés avec les poignées suivantes. La courbe entre deux poignées
de tourner tous les points de 45°. Ce carré servira
de base à toutes les formes géométriques ayant Vector est une ligne droite, ce qui permet de dessiner des formes poly-
des angles vifs. gonales composées de points et de droites. Si vous déplacez un des
points d’extrémité, la poignée se transforme en poignée libre. Le rac-
courci [V] change une poignée en poignée vectorielle.

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BlenderArchi.book Page 75 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

3 – Conception : créer des volumes avec les courbes


ASTUCE Utiliser la caisse à outils (Toolshelf)
Dans une vue 3D, la touche [T] permet d’afficher/
masquer la caisse à outils. Celle-ci contient les
outils de transformation communs à tous les types
d’objets, mais aussi des outils spécifiques. Dans le
cas des courbes, le type de poignées se trouve,
entre autres, dans la section Handle.

Figure 3–7
Seule la poignée de droite
n’est pas de type Vector
et la poignée de gauche
Figure 3–8 Ces boutons du Toolshelf
est sélectionnée.
permettent de changer le type de poignées.

Les courbes polygonales


Dans le Toolshelf, le bouton Set Spline Type permet de changer la courbe EN PRATIQUE Courbes de type Poly
en courbe polygonale ou Nurbs. Les courbes polygonales n’ont pas de ou poignées vectorielles
poignées mais juste des points reliés par des lignes droites, ce qui est tout On peut obtenir les mêmes formes polygonales
indiqué pour des formes géométriques. avec des courbes de type Poly ou des courbes de
type Bézier avec poignées vectorielles. L’intérêt
des courbes Poly par rapport aux courbes Bézier
avec poignées vectorielles est que l’on ne risque
pas de déplacer une extrémité de poignée par
erreur et ainsi de changer la poignée en Free.
L’inconvénient est que l’on ne peut mélanger dans
la même courbe des formes arrondies et des
formes polygonales.

EN PRATIQUE L’intérêt des courbes simples


Les courbes simples ne sont pas vraiment utilisées
telles quelles, car elles n’apparaissent pas au
Figure 3–9 Un cercle de Bézier à gauche et le même à droite, une fois le type de courbe
rendu. Elles servent de base aux surfaces ou aux
changé en Poly : on voit que les poignées ne sont composées que d’un point.
courbes extrudées. Elles permettent aussi de
définir des chemins pour le déplacement d’objets
lors d’animations.
Ouvrir et fermer des courbes
Si une portion de courbe de Bézier est ouverte et qu’un de ses points au
moins est sélectionné, il est possible de la fermer avec le raccourci [Alt]+[C]
en Edit Mode. Vous pouvez ouvrir une courbe fermée avec la même touche
[Alt]+[C]. Dans le Toolshelf, le bouton Toggle Cyclic a le même effet.
Pour ouvrir une courbe, soit vous utilisez de nouveau Toggle Cyclic qui
rouvrira la courbe là où elle avait été fermée, soit vous sélectionnez deux
poignées adjacentes et supprimez le segment qu’elles forment avec
[Suppr] ou [X], en choisissant Segment dans le menu proposé.

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BlenderArchi.book Page 76 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

Figure 3–10
Le même cercle de Bézier,
ouvert à gauche et fermé à droite

Ajouter des poignées à une courbe


Si au moins deux poignées sont sélectionnées, il est possible d’ajouter des
points entre celles-ci en utilisant la commande Subdivide du Toolshelf ou
dans le menu ouvert par la touche [W]. Ces points seront ajoutés en chan-
geant le moins possible la forme de la courbe. Le nombre de subdivisions
est accessible en bas du Toolshelf qui est ouvert avec la touche [T].

RAPPEL Options interactives des outils

De nombreux outils présentent des options (comme ici le nombre de subdivisions) qui sont
modifiables de manière interactive tant que vous n’avez pas utilisé d’autres outils. Ces options
sont accessibles en bas du Toolshelf, mais aussi avec le raccourci [F6] dans la fenêtre 3D.

Figure 3–11 La courbe de droite est obtenue après subdivision des trois poignées de
droite. On voit le menu Specials appelé par la touche [W], ainsi que le bouton Subdivide du
Toolshelf à gauche et le choix du nombre de subdivisions Number of cuts en bas à gauche.

Pour rallonger une courbe ouverte, vous avez deux possibilités, après
avoir sélectionné une des extrémités :
• extruder avec la touche [E] ou Extrude dans le Toolshelf ;
• [Ctrl]+clic gauche dans une vue 3D, qui ajoutera un point là où vous
Figure 3–12 Cette courbe est composée de cliquez.
plusieurs cercles de Bézier ajoutés en Edit Il est possible d’utiliser le menu Add ou [Maj]+[A] en Edit Mode pour
Mode et modifiés.
ajouter des courbes à une courbe. Les différentes courbes forment alors

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BlenderArchi.book Page 77 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

3 – Conception : créer des volumes avec les courbes


un seul objet. Pour sélectionner facilement tous les points d’une courbe,
si le même objet en possède plusieurs, vous pouvez placer le curseur près
de la courbe et utiliser la touche [L] (linked) qui sélectionnera tous les
points liés. Vous pouvez aussi dupliquer des poignées de courbes sélec-
tionnées avec le raccourci [Maj]+[D].
La touche [Suppr] permet de supprimer une poignée ou une sélection de poi-
gnées. Dans une courbe fermée, supprimer des points n’ouvre pas la courbe.

EN PRATIQUE Dessiner des courbes

Pour dessiner une courbe à main levée, pensez à mettre le point d’extrémité sélectionné en
poignée automatique Auto, sinon tous les points que vous ajouterez auront leur poignée
parallèle à celle sélectionnée. Pensez aussi à vous placer en vue orthographique [5] pour que
le point soit créé bien à l’endroit du clic. Cependant, si vous maîtrisez un logiciel de dessin
vectoriel comme Inkscape, il sera plus facile de dessiner des courbes complexes avec ce logi-
ciel et de les importer dans Blender.
Figure 3–13
Après avoir changé une des extrémités de la courbe
par défaut en poignée Auto et plusieurs [Ctrl]+clic gauche,
on obtient cette courbe facilement.

Joindre et séparer des courbes


Pour séparer une courbe d’une autre, si les deux font partie du même objet, il
faut en Edit Mode utiliser la touche [P] avec au moins un point de cette
courbe sélectionné. Vous aurez alors deux objets de type courbe différents. A
contrario, pour rassembler deux objets de type courbe en un seul, il faut les
sélectionner en Object Mode et utiliser [Ctrl]+[J] ou l’outil Join du Toolshelf.

Aligner des poignées


Les courbes de Blender ne permettent pas encore d’utiliser les options
d’accrochage (snap) que nous verrons pour les maillages. Pour aligner sui-
vant un axe des poignées qui ne le sont pas, vous pouvez utiliser une astuce
un peu fastidieuse mais finalement assez rapide avec les raccourcis clavier.

Figure 3–14
De gauche à droite, le menu de Snap [Maj]+[S],
une courbe de type Poly, puis la même courbe une fois
les trois points de droite alignés au curseur sur l’axe X

© Groupe Eyrolles, 2012 77


BlenderArchi.book Page 78 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

1 Sélectionnez la poignée (il faut que les trois points de la poignée


ASTUCE Ajouter des points alignés soient sélectionnés) sur laquelle aligner la ou les autres poignées.
dans une courbe ouverte 2 Centrez le curseur 3D sur ce point avec [Maj]+[S]>Cursor to Selected.
Pour ajouter des points à une courbe ouverte, il est 3 Vérifiez que le point de pivot est bien le curseur 3D (dans l’en-tête de
plus facile d’utiliser la touche [E] ou Extrude la vue 3D).
suivie de [X], [Y] ou [Z] pour contraindre le
déplacement suivant l'un des axes. Vous garderez 4 Sélectionnez les points à aligner.
ainsi des points alignés. 5 Effectuez une mise à l’échelle (Scale ou [S]) suivie de l’axe dans lequel
vous voulez aligner ([X], [Y] ou [Z]) et enfin de la touche [0] (zéro) et
validez avec la touche [Entrée].

Propriétés fondamentales des courbes


Le panneau Object Data de la fenêtre de propriétés Properties permet de
modifier les propriétés des courbes.

RAPPEL Données et objets

On retrouve, de gauche à droite, en haut de ce panneau Object Data, les noms de l’objet
sélectionné (à côté du dessin de cube) et le nom des données associées (à côté du dessin de
courbe), ainsi que les boutons permettant de choisir parmi les différentes données existantes
et de changer le nom des données.

Figure 3–15
Le panneau de propriétés Dans l’onglet Shape, on trouve les propriétés suivantes :
des courbes de Bézier • 2D/3D : en 2D, tous les points de la courbe sont dans le même plan,
alors qu’en 3D, les points peuvent se situer dans tout l’espace ;
• Resolution : on règle ici le nombre de points entre chaque poignée.
EN PRATIQUE Optimiser la résolution Preview U permet de régler la résolution dans la vue 3D. Render U
Au moment du rendu, plus la scène contient de définit la résolution au rendu, une valeur 0 indiquant que l’on aura au
points, plus son calcul est long. Il faut donc choisir rendu la même résolution que celle choisie dans Preview U.
une résolution qui permet d’avoir l’illusion d’une
courbe lisse, mais sans points superflus. Dans le
cas de scènes très complexes ou d’une carte gra-
phique peu puissante, on peut choisir une valeur
de Render U plus élevée que celle de Preview U.
On obtiendra ainsi un ralentissement plus faible à
l’affichage pendant que l’on travaille sur la scène,
mais un rendu de courbe bien lisse.

Figure 3–16
La même courbe de Bézier, avec une résolution
de 2 à gauche et de 12 à droite

78 © Groupe Eyrolles, 2012


BlenderArchi.book Page 79 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

3 – Conception : créer des volumes avec les courbes


Surfaces de Bézier
Une courbe 2D fermée est remplie en vue Solid ou Textured (raccourci [Z]
dans la vue 3D). En effet, Blender traite ces courbes comme des surfaces
de Bézier. Elles se manipulent exactement de la même manière que les
courbes. Par exemple, si vous insérez un Bezier Circle et que vous le passez
en 2D dans le panneau Object Data, vous aurez directement une surface
de Bézier.
Si vous insérez des surfaces de Bézier (donc des courbes closes) dans une EN PRATIQUE
autre surface, cela crée des trous. Et deux surfaces se recouvrant partiel- Limiter les croisements de surfaces
lement formeront un trou seulement là où elles se recouvrent. Vous Quand de nombreuses surfaces se chevauchent,
pouvez ainsi facilement créer des formes complexes. Un objet courbe ou qu’une même surface se croise elle-même de
nombreuses fois, il y a un risque de voir apparaître
peut mélanger différent types de courbes (Poly et Bézier), par exemple
des erreurs d’interprétation et donc des remplis-
une forme rectangulaire avec un trou rond. sages incorrects.

Figure 3–17
Cette surface de Bézier est composée
d’un rectangle de 4 poignées Vector auquel
ont été ajoutés 3 cercles de Bézier ainsi
qu’un rectangle de type Poly.

Courbes extrudées
Nous allons ici nous intéresser à l’onglet Geometry du panneau Object
Data des courbes. C’est en effet en manipulant ces différentes options
que les courbes deviennent vraiment intéressantes.
• Extrude : ce champ numérique permet de définir l’épaisseur d’extru-
sion de la courbe (figure 3-18). Pour une surface, nous obtiendrons
donc une plaque dont l’épaisseur est la valeur définie dans ce champ.
Pour une courbe en 3D, nous créerons un ruban dont la largeur est
cette même valeur.

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BlenderArchi.book Page 80 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

Figure 3–18
La même surface de Bézier
avec une valeur Extrude de 0,15

• Offset : définit le décalage entre la courbe extrudée et le tracé original


de la courbe.

Figure 3–19
On voit que le tube (un cercle de Bézier
avec Extrude) est décalé par rapport
au cercle visible en mode édition.

• Bevel Depth : une valeur différente de 0 dans ce champ définit l’épais-


seur du chanfrein créé aux deux extrémités de l’extrusion.

Figure 3–20
La même surface avec en plus un chanfrein
(Bevel) d’épaisseur (Depth) 0,1

• Bevel Resolution : cette valeur détermine la résolution du congé (un


chanfrein arrondi est en fait un congé). Plus la valeur est élevée, plus
le congé est arrondi (figure 3-21).

80 © Groupe Eyrolles, 2012


BlenderArchi.book Page 81 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

3 – Conception : créer des volumes avec les courbes


Figure 3–21
Enfin, une résolution de 6 permet
d’avoir un congé bien arrondi.

• Fill: ce réglage, qui se trouve dans l’onglet Shape du même panneau EN PRATIQUE Courbes 3D extrudées
Object Data, permet, pour une courbe extrudée, de définir via un Nous ne verrons pas l’utilisation de courbes 3D
menu si chacune de ses extrémités est fermée ou non. Both signifie extrudées. Elles n’ont en effet aucune épaisseur, ce
que les deux extrémités sont fermées, None aucune, tandis que Front qui limite leur intérêt. Nous utiliserons plutôt des
courbes extrudées le long de courbes, éventuelle-
et Back permettent de choisir quelle extrémité est fermée.
ment 3D, ce qui permet une plus grande richesse
de formes (voir section suivante).

ASTUCE Un chanfrein sans


modifier la taille de la courbe
Blender crée le chanfrein à l’extérieur de la courbe,
comme si l’on ajoutait de la matière, alors que l’on
a souvent besoin d’un chanfrein correspondant à
un retrait de matière (comme lorsque l’on ponce
les arêtes d’un plateau). Le champ Width permet
de décaler la courbe vers l’intérieur ou l’extérieur.
De plus, comme tous les champs numériques, il
accepte les opérations, vous n’aurez donc pas à
effectuer des calculs mentaux. Il suffit, pour la
Figure 3–22 Si Fill est réglé sur None, la courbe extrudée n’aura pas de chapeau à ses valeur de Offset, de saisir 1- (valeur de Bevel-
extrémités. On voit sur la courbe du haut que le Bevel s’applique quand même. Depth) pour obtenir l’effet désiré : par exemple,
pour un chanfrein de 0,1, on indiquera [1-0,1],
qui donnera bien 0,9.
Exemples d’application des courbes extrudées
Les courbes extrudées permettent donc des formes très libres dans un
plan, combinant courbes et droites, mais sont d’épaisseur constante. Ce
type de formes à simple courbure est très courant dans le domaine de la
construction, notamment dans ce que l’on appelle les profilés métalli-
ques (poutres en I, cornières, tubes), mais aussi pour des formes plus
complexes comme les exemples suivants.

© Groupe Eyrolles, 2012 81


BlenderArchi.book Page 82 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

Planchers d’étages
Les dalles de planchers d’étages sont composées le plus souvent de
formes rectangulaires ou, du moins, dont les bords sont composés en
grande partie de lignes droites. L’utilisation des courbes permet de
modifier à tout moment l’épaisseur (valeur de Extrude), la forme de la
dalle ou d’ajouter des trémies pour les cages d’escalier.

Figure 3–23
Les dalles et les poutres sont
des surfaces de Bézier extrudées.

Figure 3–24
Une des dalles en Edit Mode avec ses réglages

Poutres lamellé-collé
Ce type de poutres offre une grande liberté de formes aux concepteurs.
Elle sont en général d’épaisseur constante et ont des arêtes arrondies.
Une courbe extrudée avec un chanfrein convient parfaitement pour
modéliser ce type de structure et permet de modifier, de manière simple
et à tout moment, à la fois le dessin, l’épaisseur et l’arrondi des arêtes.

82 © Groupe Eyrolles, 2012


BlenderArchi.book Page 83 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

3 – Conception : créer des volumes avec les courbes


Figure 3–25
Structure de hangar composée de poutres
lamellé-collé complexes

Dans l’exemple ci-dessus, nous sommes partis d’un cercle de Bézier dont
toutes les poignées ont été changées en poignées libres (Free), sauf une
poignée alignée (Align) et trois poignées vectorielles (Vector). Une fois la
forme extérieure définie, elle a été dupliquée ([Maj]+[D]) et réduite ([S])
pour créer le trou. Vous pouvez voir sur la capture d’écran ses principaux
réglages, à savoir :
• la résolution de la courbe (Resolution Preview) est réglée à 12 ;
• son épaisseur (Extrude) est réglée à 0,09 ;
• son congé (Bevel) a une profondeur de 0,01 et une Resolution de 3.

Figure 3–26
Une des poutres en Edit Mode
avec ses réglages

© Groupe Eyrolles, 2012 83


BlenderArchi.book Page 277 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

Annexe

Les préférences
utilisateur A
Les préférences utilisateur permettent de régler finement le comporte-
ment de Blender pour qu’il corresponde mieux à vos attentes ou vos
habitudes. Nous en avons vu une partie au cours de l’ouvrage, mais nous
allons ici passer en revue rapidement les différents aspects personnalisa-
bles. La fenêtre de préférences utilisateur est la seule à apparaître par-
dessus la principale, et vous l’invoquez avec le raccourci [Ctrl]+[Alt]+[U]
ou en sélectionnant User Preferences dans le menu File. Cette fenêtre con-
tient sept onglets, que vous choisissez en cliquant sur un des sept bou-
tons de la première ligne. Une fois vos préférences modifiées, vous
pouvez les enregistrer avec le fichier en cliquant sur le bouton Save As
Default. Ainsi, différents fichiers peuvent avoir différentes préférences.

Interface
Dans cet onglet vous trouvez les réglages concernant l’interface utilisa-
teur.
• Tooltips affiche les aides qui apparaissent quand vous laissez le curseur
de la souris sur un bouton quelques instants. Ces aides contiennent
notamment le raccourci clavier, le cas échéant.
• Show Python Tooltips inclut dans cette aide les expressions Python
associées à la fonction ; vous pouvez le décocher si vous ne pensez pas
écrire de scripts en Python.
• Object Info affiche le nom de l’objet actif et l’image courante en bas à
gauche de la fenêtre 3D.
• Large Cursor est censé permettre d’utiliser des curseurs de souris plus
larges, quand ils sont disponibles (ce qui n’est jamais le cas pour
l’auteur).

© Groupe Eyrolles, 2012


BlenderArchi.book Page 278 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

Figure A-1
Les préférences utilisateur d’interface

• View Name affiche le nom de la vue en haut à gauche de la fenêtre 3D.


• Playback FPS affiche la vitesse d’affichage en images par seconde dans
la vue 3D, lorsque vous lancez une animation.
• Global Scene (décoché par défaut) permet d’avoir la même scène dans
toutes les interfaces, si vous avez plusieurs scènes.
• Object Origin Size règle la taille de l’origine de l’objet dans la fenêtre
3D (le point orange) en pixels.
• Display Mini Axis permet d’afficher les trois petits axes en bas à gauche
de la vue 3D, dont la taille est réglée par Size et la luminosité avec Bri-
ghtness.
• Auto Depth est censé modifier le comportement de navigation dans la
vue 3D en fonction de la profondeur sous le curseur de la souris.
• Zoom to Mouse Position est très utile et permet de zoomer autour de la
position de la souris et non autour du centre de la vue.
• Rotate Around Selection fait que la rotation (bouton du milieu de la
souris) se fait autour de la sélection et non autour du centre de la vue.
• Global Pivot indique que vous avez le même point de pivot (rotation et
mise à l’échelle) dans toutes les fenêtres 3D. Sinon, vous pouvez par
exemple avoir une fenêtre 3D avec le point de pivot sur le curseur 3D
et une autre avec le point de pivot sur le point médian, pour ne pas à
avoir à changer de point de pivot souvent.
• Camera Parent View est utile si votre caméra est verrouillée dans votre
vue (dans le panneau [N] de la fenêtre 3D) et qu’elle est parente d’un
objet ; c’est alors celui-ci qui se déplacera quand vous changerez la
vue caméra.

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BlenderArchi.book Page 279 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

A – Les préférences utilisateur


• Auto Perspective permet d’avoir les vues de dessus, de côté et de face
(touches [1] [3] et [7]) qui s’affichent en orthographique et la vue User
en perspective, ce qui reste modifiable ensuite avec la touche [5].
• Smooth View règle la durée en millisecondes de la transition entre les
vues quand vous utilisez le pavé numérique. Une valeur de 0 sup-
prime la transition.
• Rotation Angle règle l’angle de rotation de la vue 3D avec les touches
du pavé numérique [2] [4] [6] et [8].
• Time Code Style permet de choisir le style d’affichage du temps (dans
les fenêtres d’animation comme la Timeline et le DopeSheet) quand il
n’est pas affiché en images.
• Manipulator active les manipulateurs dont les dimensions sont réglées
dans les trois champs en dessous (taille générale, taille des poignées et
taille de la zone autour des poignées permettant de les activer).
• Open On Mouse Over fait que les menus s’ouvrent automatiquement
quand on passe la souris dessus (sans cliquer). On peut en dessous
régler le temps en dixième de secondes avant que les menus et sous-
menus s’ouvrent.
• Show Splash affiche le splash screen au démarrage de Blender.

Editing
• Link Materials To permet de choisir si les matériaux sont attachés par
défaut aux objets ou aux données d’objet, ce qui est modifiable par la
suite au cas par cas dans le panneau de matériaux. Par défaut, les
matériaux sont assignés aux données d’objet (des copies liées ont
donc les mêmes matériaux).
• New Objects, Enter Edit Mode fait que vous entrez en mode édition dès
que vous rajoutez un nouvel objet. Et les nouveaux objets sont par
défaut alignés au World, mais vous pouvez aussi choisir qu’ils soient
alignés à la vue dans laquelle ils sont rajoutés avec View dans Align To.
• Undo concerne les annulations, Global Undo permettant de sauve-
garder les transformations faites en dehors du mode édition, ce qui
prend plus de mémoire mais est plutôt conseillé. Steps règle le nombre
d’annulations possibles, nombre que vous pouvez aussi limiter en spé-
cifiant la mémoire maximale (en mégaoctets) à utiliser pour le système
d’annulation (0 signifie qu’il n’y a pas de limite de mémoire).
• Grease Pencil contient les options du crayon gras (que nous n’avons
pas abordé), permettant notamment d’en adoucir les formes.

© Groupe Eyrolles, 2012 279


BlenderArchi.book Page 280 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

Figure A-2
Les préférences utilisateur d’édition

• Allow Negative Keyframes permet d’utiliser des images inférieures à


zéro pour commencer la prévisualisation d’animation avant le
temps 0, par exemple.
• Keyframing concerne les options d’images-clés. Insert Only Needed
n’insère de nouvelles clés que si elles sont nécessaires (à manipuler
avec précaution), Auto Keyframing est déconseillé.
• New F-Curves Defaults règle les paramètres par défaut des nouvelles
courbes d’animation, Interpolation permettant de choisir le mode
d’interpolation et Handles le type de poignées. XYZ to RGB donne à
chaque courbe la couleur de l’axe concerné ; si décoché, cette couleur
sera aléatoire.
• Transform, Release Confirms concerne les transformations enclenchées
par un cliquer-glisser du bouton droit sur un objet, qui sont par
défaut validées par un clic gauche. Avec cette option, le déplacement
est validé en relâchant le bouton de souris.
• Duplicate Data permet de choisir ce qui est dupliqué avec un objet.
Ainsi, par défaut, le matériau n’est pas dupliqué (les deux copies ont
le même matériau). Si vous cochez Material, quand vous dupliquerez
un objet, sa copie aura un nouveau matériau copie du matériau de
l’original.

280 © Groupe Eyrolles, 2012


BlenderArchi.book Page 281 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

A – Les préférences utilisateur


Input
La colonne de gauche de cet onglet concerne la saisie d’interaction
(principalement la saisie à la souris, mais aussi avec les souris 3D), pour
laquelle vous pouvez enregistrer vos configurations personnalisées dans
les Presets (avant de modifier les réglages, créez un nouveau Preset avec le
bouton + qui vous demandera de préciser le nom de la nouvelle configu-
ration). Le bouton – permet de supprimer la configuration sélectionnée.

Figure A-3
Les préférences utilisateur de saisie

• Select With permet de choisir avec quel bouton de souris se fait la


sélection (par défaut, Right).
• Double Click règle la vitesse du double-clic en millisecondes.
• Emulate Numpad permet d’utiliser la ligne de chiffres au-dessus du ATTENTION Ces touches sont inutilisables
clavier comme pavé numérique (pour les ordinateurs portables, par sous certaines distribution GNU/Linux
exemple). Vous perdez alors la possibilité d’utiliser ces touches pour Avec notamment Ubuntu, il n’est pas possible
changer de calques. d’utiliser les touches des chiffres au-dessus du
clavier, que ce soit pour changer de calque ou
• Orbit Style configure le comportement de la rotation de la vue 3D avec Emulate Numpad.
avec le bouton du milieu de la souris. C’est ici une pure question de
préférence.
• Zoom Style règle le comportement du zoom de la vue 3D fait avec
[Ctrl]+Bouton Milieu. Dolly, par défaut, va zoomer en fonction de la dis-
tance parcourue par la souris sur l’axe défini par l’un des deux boutons
en dessous (Vertical ou Horizontal). Continue zoome en continu, la dis-

© Groupe Eyrolles, 2012 281


BlenderArchi.book Page 282 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

tance de déplacement de la souris indiquant la vitesse du zoom. Scale


permet de zoomer en fonction de la distance déplacée dans n’importe
quelle direction. Invert Zoom Direction inverse le sens du zoom.
• Invert Wheel Zoom Direction inverse le sens du zoom, à l’aide de la
molette de la souris.
• NDOF Devices offre des réglages sur les souris 3D, la sensibilité (Sensi-
tivity) et la limite de détection du mouvement (Threshold).
ASTUCE Utilisez la recherche La seconde colonne permet de régler les raccourcis clavier. Ceux-ci peu-
La barre de recherche avec l’icône de loupe vous vent aussi être enregistrés sous forme de Preset. Les raccourcis clavier
permet de retrouver rapidement la fonction recher- sont organisés en fonction du contexte (ce qui correspond à peu près à
chée, pourvu que vous connaissiez son nom. Cela une organisation par type de fenêtre) ; en effet, le même raccourci peut
évite de devoir lire tous les raccourcis existants.
avoir un effet différent suivant la fenêtre dans laquelle vous vous trouvez.
Dans notre exemple, en tapant Linked ou Face,
cela limite déjà le nombre de possibilités. Nous allons, par exemple, modifier le raccourci pour sélectionner les
faces presque coplanaires, [Maj]+[Ctrl]+[Alt]+[F] pour Select Linked Flat
Faces, en le remplaçant par [Ctrl]+[Alt]+[F] qui n’est utilisé par aucune
fonction. Vous pouvez trouver cette fonction en dépliant la liste 3D view
(avec le petit triangle devant), puis en sélectionnant Mesh. Le menu
déroulant avec Keyboard indique que c’est une commande de type clavier.
Son raccourci est écrit à droite et il suffit de cliquer dessus (il est alors
remplacé par le texte Press a Key) pour pouvoir rentrer une nouvelle com-
binaison de touches. Rien ne vous empêche de rentrer une combinaison
de touches déjà affectée. Vérifiez donc auparavant qu’elle soit libre,
sinon l’ancienne sera celle utilisée.
Si vous dépliez le triangle de la ligne de la commande, vous pourrez voir
le nom exact de la commande en Python, la combinaison de touches,
ainsi qu’un menu déroulant pour choisir si l’action s’effectue au moment
de l’appui ou du relâchement de la touche, et enfin, l’option double-clic
pour la souris. Vous trouverez aussi, pour les fonctions qui ont une valeur
à régler, la valeur par défaut (dans notre exemple, Sharpness indique
l’angle entre les faces pour qu’elles soient sélectionnées). Chaque rac-
courci modifié peut être restauré à sa valeur par défaut en cliquant sur le
ATTENTION bouton représentant une flèche vers la gauche. Vous pouvez restaurer
Réglages par défaut ou du fichier
d’un coup tout un ensemble de raccourcis en cliquant sur le bouton Res-
Si vous modifiez les réglages et/ou créez des tore, en face de la ligne Mesh.
Preset, ceux-ci seront enregistrés avec votre
fichier actuel. Pour qu’ils soient enregistrés avec Enfin, vous pouvez exporter votre configuration clavier en cliquant sur
le fichier par défaut, il faut cliquer sur Save as Export Key Configuration qui ouvre un gestionnaire de fichiers. Le fichier
Default, qui enregistrera aussi les éléments de (au format .py) pourra être importé dans Blender avec le bouton Import
la scène, s’il y en a.
Key Configuration.

282 © Groupe Eyrolles, 2012


BlenderArchi.book Page 283 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

A – Les préférences utilisateur


Figure A-4
Modification du raccourci de sélection de faces liées

Addons

Figure A-5
Les préférences concernant les extensions

Dans l’onglet de préférences Addons, vous pourrez choisir les extensions


à activer et en ajouter d’autres. Blender est en effet fourni avec un jeu
d’extensions (ou add-ons), dont certaines sont activées par défaut et
d’autres non. Vous pourrez donc ici activer ou désactiver des extensions
en fonction de leur utilité pour vous. Vous trouverez aussi sur Internet
des add-ons supplémentaires à installer.
La colonne de gauche permet de trier les extensions. Le champ de
recherche avec la loupe permet de les retrouver par leur nom. En des-
sous, dans Supported Level, vous pouvez choisir de n’afficher que les
extensions officielles de la fondation Blender (peu nombreuses) ou celles
de la communauté (ou encore, si vous avez installé une version non offi-
cielle de Blender, celles qui sont encore en phase de test). Enfin, Catego-
ries permet de n’afficher que ceux d’une certaine catégorie.

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BlenderArchi.book Page 284 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

Dans la colonne de droite, vous voyez les add-ons (ceux qui dépendent des
BON À SAVOIR Pourquoi des add-ons et critères de tri choisis dans la colonne de gauche) sous forme d’une liste de
pourquoi ne pas tous les activer? cadres que vous pouvez déplier avec le petit triangle, chaque cadre corres-
Blender est déjà un logiciel complexe : certaines pondant à un add-on. Ceux-ci peuvent être activés si leur case (à droite) est
fonctions, quoique très utiles pour certains, ne le cochée, ou désactivés, leur nom étant alors affiché en gris. Quand vous
seront pas du tout pour d’autres. Plutôt que dépliez une extension, vous avez accès à quelques informations sur son rôle
d’alourdir l’interface avec toutes les fonctions pos-
(Description) et sur l’endroit où le trouver dans l’interface (Location).
sibles, certaines sont intégrées sous forme d’exten-
sions (add-ons) que l’on active ou non suivant ses Pour installer une extension que vous avez téléchargée, il faut cliquer sur le
besoins. Par ailleurs, certaines fonctions, même bouton Install Addon qui ouvre un gestionnaire de fichiers dans lequel vous
considérées comme importantes, si elles n’ont pas
encore été suffisamment testées et validées, res-
choisissez l’extension à installer (il s’agit d’un fichier avec une extension
tent sous la forme d’extensions. Enfin, certains uti- .py). Si vous utilisez les réglages par défaut, elle sera copiée dans le dossier
lisateurs ou développeurs créent leurs propres Addons par défaut et, dans la fenêtre des préférences, elle sera affichée
extensions, qui ne sont intégrées dans les versions toute seule (son nom est écrit dans le champ de recherche) pour vous per-
suivantes de Blender que si elles sont considérées
mettre de l’activer. Vous pouvez éventuellement supprimer une extension
comme suffisamment utiles ou stables.
en cliquant sur le bouton Remove après l’avoir dépliée. Vous pouvez aussi,
dans le gestionnaire de fichiers, choisir dans les options en bas à gauche
User Prefs au lieu de Default, dans le menu Target Path. L’extension sera
alors installée dans un dossier nommé Addons dans le dossier spécifié à la
ligne Scripts de l’onglet File des préférences utilisateur.

ASTUCE Installer plusieurs extensions d’un coup

Pour installer plusieurs extensions en même temps, il suffit de les copier (avec votre système
d’exploitation) dans le dossier Addons par défaut de Blender. Celui-ci doit se trouver aux
emplacements suivants (remplacez $version par votre numéro de version de Blender,
2.62 par exemple) :
• pour Linux : /home/$user/.blender/$version/scripts/addons
• pour Windows XP : C:\Documents and Settings\%username%\
Application Data\Blender Foundation\Blender\$version\
scripts\addons
• pour Windows 7 : C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender
Foundation\Blender\$version\scripts\addons
• pour Mac OS X : /Users/%username%/Applications Support/Blender/
$version/scripts/addons
Il sera nécessaire d’afficher les fichiers cachés pour pouvoir accéder à ces dossiers.

EN PRATIQUE Pourquoi tant de gris ?


L’interface elle-même est par défaut en gris, pour
être relativement neutre et ne pas gêner la percep- Themes
tion des couleurs de la scène. Libre à vous de tout
changer. Il est possible de massacrer l’interface Tout est personnalisable dans l’interface de Blender : vous pouvez donc
pour la rendre criarde, voire illisible. Il est aussi
changer toutes les couleurs utilisées, mais aussi quelques autres paramè-
possible de l’ajuster par goût personnel ou pour
des raisons de praticité. Ainsi, l’affichage des Ver- tres, comme l’aspect plus ou moins bombé des boutons (avec Shade Top
tices en noir semble à l’auteur moins lisible que et Shade Down) ou la courbure des liens de l’éditeur de nœuds. Les diffé-
celui en violet de la version 2.49. rents réglages sont triés par type de fenêtre dans la colonne de gauche.

284 © Groupe Eyrolles, 2012


BlenderArchi.book Page 285 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

A – Les préférences utilisateur


Figure A-6
Les préférences de thèmes

Figure A-7
Exemple de réglages de boutons et effet dans l’interface

POUR ALLER PLUS LOIN Applications externes


File Vous pouvez aussi indiquer, dans Image Editor,
un éditeur d’images externe en précisant l’empla-
Les préférences de l’onglet File ont été en partie abordées dans la partie cement de l’application et, dans la ligne Anima-
sur la sauvegarde automatique (concernant les réglages situés en bas à tion Player, quel lecteur vidéo utiliser pour relire
droite). Vous trouverez en outre, sous File Path, une série de chemins de une animation qui vient d’être rendue.

© Groupe Eyrolles, 2012 285


BlenderArchi.book Page 286 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

dossier que vous pouvez définir en les entrant dans le champ de texte ou
en les choisissant via un clic sur l’icône de fichier. Ils correspondent aux
chemins par défaut pour chaque type de données que vous pouvez ouvrir
(ou enregistrer) avec Blender. Ainsi, si vous précisez un dossier en face
de la ligne Fonts (polices), quand vous cliquerez sur l’icône de dossier
pour choisir une police d’un objet texte, le gestionnaire de fichiers
s’ouvrira à ce dossier, vous faisant économiser du temps.

Figure A-8
Les préférences de fichier

Sous Save and Load, vous avez les options par défaut du gestionnaire de
fichiers (qui sont toutes modifiables une fois celui-ci ouvert) :
• Relative Paths utilise des chemins relatifs pour les fichiers ;
• Compresse File comprime les fichiers .Blend enregistrés (le fichier lui-
même, mais pas les images des textures, par exemple), ce qui fait
gagner de la place au prix d’un ralentissement, pour les gros fichiers ;
• Load UI charge par défaut l’interface des fichiers ouverts ;
• Filter File Extension filtre les fichiers par type ;
• Hide Dot Files/Datablocks cache les fichiers cachés (dont le nom com-
mence par un point) ;
• Hide Recent Locations cache les dossiers ouverts récemment ;
• Show Thumbnail ouvre le gestionnaire de fichiers avec un affichage
par icônes pour les images et les films.

286 © Groupe Eyrolles, 2012


BlenderArchi.book Page 287 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

A – Les préférences utilisateur


System

Figure A-9
Les préférences système

Certaines préférences de cet onglet concernent des points de Blender


que nous n’avons pas abordés ; nous n’en verrons donc qu’une partie.
• Sous General, DPI permet de régler la résolution de l’ensemble de
l’interface, et donc la taille du texte affiché, ce qui peut être utile pour
les écrans qui ont une très haute résolution.
• Frame Server Port précise le port utilisé pour le rendu en réseau.
• Consol Scrollback indique le nombre de lignes gardées en mémoire
dans la console.
• Author permet, pour les formats d’export incluant cette fonction,
d’inclure le nom de l’auteur du fichier.
• Autorun Python Scripts autorise l’exécution des scripts Python auto-
matiquement à l’ouverture des fichiers (ce qui peut être un risque
pour des fichiers venant de sources inconnues).
• Sound contient des options et réglages pour l’utilisation du son.
• Screencast permet de régler la capture de vidéos de l’interface directe-
ment dans Blender.
• La section OpenGL contient de nombreux réglages pour optimiser
l’affichage de la vue 3D (ces réglages n’ont aucun effet sur le rendu),
ce qui peut être nécessaire, notamment pour la sculpture ou pour pré-
visualiser des animations complexes.
• Clip Alpha fait disparaître de la vue les objets ayant un Alpha inférieur
à la valeur réglée.

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BlenderArchi.book Page 288 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

• Mipmaps donne une meilleure mise à l’échelle des textures, au prix


d’une utilisation de la mémoire plus importante.
• Anisotropic Filtering permet de choisir le niveau de filtre anisotropique
de l’affichage des textures, afin d’éviter qu’elles ne soient trop floutées
lorsqu’elles sont au loin.
• VBO accélère l’affichage de la vue 3D en stockant une partie des don-
nées dans la mémoire de la carte graphique, si celle-ci le permet. Si
votre carte graphique est récente, cette option va grandement amé-
liorer la fluidité de l’affichage sur des scènes comportant un grand
nombre de polygones.
• Window Draw Method, réglé par défaut sur Automatic, permet de
choisir le type d’affichage le plus adapté à votre carte graphique.
Malheureusement, Automatic ne donne pas toujours le meilleur
résultat. Si votre carte le prend en charge, Triple Buffer devrait être le
plus efficace, Full ne devant être utilisé que si les autres ne fonction-
nent pas. Vous pouvez essayer la fluidité de la rotation de la vue 3D
pour chacune des options, afin de choisir la plus rapide si vous cons-
tatez des saccades de l’affichage.
• Text Antialiasing lisse l’affichage des textes.
• Sous Textures, Limit Size permet de réduire la taille des textures à affi-
cher pour limiter l’utilisation de la mémoire.
• Solid OpenGL Lights permet de régler l’éclairage de la vue 3D en mode
Solid. Celui-ci est constitué de trois lampes (indépendantes des
lampes que vous placez pour le rendu). Chacune d’entre elles peut
être désactivée en cliquant sur l’icône d’ampoule, les couleurs diffuse
et spéculaire sont choisies dans les sélecteurs de couleur (plus la cou-
leur est sombre, moins la lampe éclaire), et l’orientation peut être
modifiée en tournant la sphère avec un cliquer-glisser dessus.
• Color Picker Type permet de choisir le type de sélecteur de couleur par
défaut. Si vous cochez Custom Weight Paint Range, vous pouvez définir
un dégradé pour l’affichage des poids des Vertex Groups.
CONSEIL • Si vous cochez International Fonts, vous pourrez modifier la langue de
Gardez plutôt l’interface en anglais Blender et le passer, par exemple, en français : choisissez la langue
Même si l’apprentissage en sera un peu plus diffi- dans Language, puis ce que vous voulez traduire (Interface et Tooltips).
cile au début, il vaut mieux apprendre Blender en
anglais, afin de pouvoir profiter de tous les tuto-
riels disponibles sur Internet.

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BlenderArchi.book Page 289 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

Annexe

Ressources web
B
De nombreux sites permettent de trouver des informations et des don-
nées autour de Blender. Il est bien sûr impossible d’en donner une liste
exhaustive, surtout que les choses évoluent vite. Mais vous aurez ici déjà
de quoi satisfaire votre curiosité.

Sites généraux en anglais


http://www.blender.org
Le site officiel de la fondation Blender a beaucoup à vous offrir, pourvu
que vous parliez anglais. Vous y trouverez bien sûr la dernière version
stable de Blender, mais aussi, entre autres, une galerie, des vidéos
d’exemples des fonctions de Blender et des liens vers d’autres ressources.
Un magasin en ligne permet d’acheter des livres et DVD de formation,
ainsi que des accessoires plus ou moins inutiles, mais portant le logo de
notre logiciel préféré.
http://www.blendernation.com
Site d’actualités quotidiennes sur Blender. Vous en retrouvez les derniers
articles sur la page d’accueil du site de Blender. Ces articles couvrent un
peu tous les sujets, depuis des images et des vidéos faites avec Blender
jusqu’à des sujets plus généraux sur la 3D, en passant par des tutoriels.
http://www.graphicall.org
Ce site vous permet de télécharger des versions de Blender en cours de
développement ou optimisées, classées par système d’exploitation et par
architecture. Vous y trouverez votre bonheur si vous voulez tester les der-
nières nouveautés pas forcément stables, sans avoir à compiler Blender
vous-même.

© Groupe Eyrolles, 2012


BlenderArchi.book Page 290 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

http://www.blenderartists.org
Voici le plus gros forum anglophone d’utilisateurs de Blender. Outre
visiter la galerie, vous pouvez y poster vos travaux en cours ou terminés
et suivre des fils de discussion souvent très à jour sur le développement
du logiciel.
http://www.blender3darchitect.com
Sur son blog, Allan Britto cherche pour vous des liens vers d’autres sites
et blogs qui publient des informations autour de Blender et de la visuali-
sation architecturale. La quantité élevée d’articles fait qu’ils ne sont pas
toujours passionnants, mais c’est un bon moyen pour garder un œil sur
l’information.

Sites généraux francophones


http://www.blenderclan.org
C’est le plus gros forum francophone autour de Blender. Vous y trou-
verez des tutoriels, pourrez y poster vos travaux pour recevoir des criti-
ques constructives ou demander de l’aide quand vous êtes coincé.
L’ambiance y est en général détendue et conviviale, et j’y ai appris une
bonne partie de ce que je sais sur Blender.
http://www.linuxgraphic.org
Ce site ne traite pas que de Blender, mais plus largement de graphisme
libre. Vous y trouverez donc une section 3D parlant, entre autres, de
Blender, mais aussi des informations sur les solutions de dessin tech-
nique libres, et tout ce que vous voulez savoir sur le graphisme sous
Linux, ou le graphisme libre sur les autres plates-formes.

Manuels
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual
Voici le manuel officiel de Blender, sous forme de wiki. La transition
vers la version 2.6 n’est pas encore complète, mais il suffit déjà dans la
plupart des cas. Vous pouvez y accéder depuis http://www.blender.org dans la
section Education & Help sous Wiki User Manual.
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:FR/2.6/Manual
Version française du même manuel : la traduction ayant parfois un peu
de retard, n’hésitez pas à la compléter.

290 © Groupe Eyrolles, 2012


BlenderArchi.book Page 291 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

B – Ressources web
Ressources
Le cas des sites de ressources est un peu délicat. Il est en effet très facile BON À SAVOIR
de trouver des ressources gratuites, mais il est plus difficile d’en trouver Acheter des modèles et des textures
qui soient de qualité, leur gratuité étant par ailleurs souvent limitée à une Il existe des sites vendant des modèles, ou des
utilisation non commerciale. Il est donc facile de perdre beaucoup de packs de modèles, en garantissant leur qualité. Ils
ont souvent quelques modèles gratuits, mais par-
temps à chercher un modèle, pour finalement n’avoir que des modèles de
fois avec des conditions d’utilisation restrictives.
qualité moyenne que l’on est obligé de retravailler. Cela peut effectivement faire gagner du temps,
Nous ne donnerons ici que des liens vers des ressources gratuites et utili- même si ces modèles ne sont pas au format
Blender, ce qui nécessitera toujours un travail des
sables pour des projets professionnels. Un des critères de choix a aussi matériaux. Tout dépendra encore une fois du type
été la facilité de choisir dans la liste de modèles ou de textures. Vous d’image et de rendu, et du rapport entre l’investis-
trouverez facilement d’autres sites de ressources en utilisant un moteur sement et le temps gagné.
de recherche.
http://blendercave.tuxfamily.org
Ce site communautaire francophone permet à tout un chacun de mettre
en ligne des modèles au format Blender, sous licence Creative Commons
ou Art Libre. La qualité des modèles est variable, mais vous en trouverez
de très bon niveau.
http://www.blendswap.com
Ce site anglophone est équivalent à la BlenderCave (lien précédent). Vu
le plus grand nombre d’utilisateurs anglophones, la quantité de modèles
est plus importante. Vous y trouverez de même des modèles de très
grande qualité côtoyant des modèles moyens. Les licences sont des BON À SAVOIR Les licences libres
Creative Commons. Certains sites ne permettent pas l’utilisation com-
merciale de leurs modèles ou textures. D’autres
http://resources.blogscopia.com
permettent l’utilisation commerciale, mais pas la
Vous trouverez sur ce site de nombreux meubles modélisés pour Blender, redistribution (comme CGTexture), ce qui fait que,
de très bonne qualité et directement utilisables. Ils ont été réalisés par par exemple, vous ne pourrez pas mettre sur la
BlenderCave un modèle que vous avez créé conte-
Carlos Folch pour Scopia, un studio web pour lequel il travaille, et sont nant une texture de CGTexture. Enfin, les licences
distribués sous licence Creative Commons. libres de type Creative Commons permettent la
http://matrep.parastudios.de réutilisation suivant certaines conditions.
• CC-BY permet la réutilisation et la modification
Le Blender Material Repository contient des matériaux Blender télé- avec citation de l’auteur original.
chargeables. Il est souvent plus rapide de créer ses propres matériaux qui • CC-BY-SA (Share Alike) permet la même
chose, mais en plaçant le résultat sous licence
correspondent vraiment à sa scène, mais il est intéressant d’étudier les
identique.
matériaux d’autres utilisateurs pour voir comment ils sont faits. • L’option ND (No Derivative) interdit la modifi-
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ cation.
• L’option NC (No Commercial) empêche une
Ce site est la banque d’images pour le logiciel SketchUp (gratuit, mais utilisation commerciale.
non libre). Les modèles ont différentes licences, chaque contributeur D’autres licences libres existent, plus ou moins
adaptées à différents contenus. Pour en savoir plus
devant s’occuper de cet aspect-là. Vous en trouverez donc certains sous
sur Creative Commons, vous pouvez aller sur :
licence Creative Commons. Vous pouvez, dans la recherche avancée, B http://creativecommons.fr
limiter la recherche aux fichiers Collada (.DAE) importables directement

© Groupe Eyrolles, 2012 291


BlenderArchi.book Page 292 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

dans Blender. L’intérêt de ce site est le nombre impressionnant de


modèles et le classement qui permet de trouver certains modèles de qua-
lité assez rapidement. Le problème est que l’import est parfois chaotique
si les modèles n’ont pas été modélisés comme il faut.
http://archive3d.net
Ce site contient un nombre impressionnant de modèles 3D de qualité au
format .3DS importables dans Blender (il faudra retravailler les maté-
riaux). Les conditions du site indiquent que les modèles peuvent être
utilisés dans des projets commerciaux s’ils ne constituent qu’une partie
du projet. Ils ne peuvent donc pas être redistribués tels quels.
http://www.cgtextures.com
Ce site contient de très nombreuses textures de très grande qualité,
parmi lesquelles beaucoup peuvent être raccordées. Elles sont utilisables
pour des projets commerciaux mais ne peuvent pas être redistribuées.
http://www.vyonyx.com/index.php
Ce site d’une agence d’architecture possède de très nombreuses textures
détourées de personnage et de végétation de grande qualité, créées pour
ses propres besoins. Elle les distribue gratuitement, sans limitation dans
l’usage.

292 © Groupe Eyrolles, 2012


BlenderArchi.book Page 293 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

Annexe

Le moteur de
rendu Cycles C
Le moteur de rendu interne de Blender fait preuve d’une grande sou-
plesse et d’une grande rapidité, permettant d’obtenir des résultats de très
grande qualité un fois maîtrisé. Il commence cependant à accuser son
âge sur certains points, notamment les méthodes d’illumination globale,
qui restent des pis-allers et sont assez lentes si elles ne sont pas correcte-
ment mises en œuvre. Pour remédier à cela, la Blender Foundation a
préféré réécrire un moteur de zéro, plutôt que de continuer à améliorer le
moteur interne de Blender. Ainsi est né Cycles, déjà intégré à Blender,
mais encore loin d’être complètement fonctionnel. Il ne peut donc pas
encore être vu comme un remplaçant du moteur interne.
BON À SAVOIR Même s’il est déjà possible de l’utiliser pour d’autres types de rendu,
Un moteur en perpétuelle évolution l’utilisation actuelle de Cycles va être orientée vers le photoréalisme,
Les choses évoluent rapidement et certaines fonc- domaine dans lequel il est plus facile à paramétrer et plus rapide que le
tionnalités devraient déjà être ajoutées à la sortie moteur interne de Blender. Il sera notamment très efficace pour des
de ce livre. De même, Cycles n’est pas exempt de
rendus d’espaces intérieurs pour lesquels le moteur interne est difficile à
bogues et il est loin d’être finalisé. C’est pour cette
raison que nous l’abordons dans les annexes et utiliser.
non comme un chapitre à part entière.
POUR ALLER PLUS LOIN Utiliser LuxRender ou Yafaray

Le moteur de rendu externe LuxRender est lui aussi un logiciel libre et non biaisé. Il permet
d’obtenir des images extrêmement réalistes, mais au prix d’un temps de calcul très élevé. Ce
temps de calcul est facilement réduit par ses capacités de rendu en réseau (si vous avez plu-
sieurs ordinateurs) et l’utilisation des processeurs de carte graphique. Une de ses fonctionna-
lités très intéressantes est l’utilisation des Light Group, qui permettent d’ajuster l’éclairage
de façon très intuitive par groupes de lampes pendant le rendu.
Yafaray est un autre moteur de rendu externe libre. C’est un moteur biaisé. Il permet d’obtenir
des rendus ultraréalistes avec des temps de calcul rapides, mais il est plus difficile à configurer
que LuxRender ou Cycles.
Pour ces deux moteurs, comme pour les autres moteurs non libres que vous pourrez être
amené à utiliser (Indigo, Vray), des add-ons permettent d’intégrer les paramètres directement
dans l’interface de Blender.

© Groupe Eyrolles, 2012


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Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

POUR ALLER PLUS LOIN OpenCL et CUDA Principe de fonctionnement


Sous ces deux noms se cachent des langages de Cycles est un moteur de rendu non biaisé, c’est-à-dire qu’il utilise les équa-
programmation conçus pour des architectures
faites de très nombreux processeurs parallèles. Les tions physiques du comportement de la lumière pour calculer les images.
cartes graphiques sont en effet composées de très Vous obtenez donc des images d’un réalisme saisissant avec très peu de
nombreux cœurs, chaque cœur étant cependant réglages. Les temps de calcul sont en général très longs avec ce type de
très limité en puissance. Ce type d’architecture moteur, mais Cycles est déjà très rapide, et devrait s’améliorer encore avec
n’est pas adapté à tous les types d’applications,
mais il est particulièrement performant pour le
le temps. En outre, il permet de tirer parti des capacités de calcul parallèle
calcul de lancer de rayons des moteurs de rendus. des cartes graphiques récentes pour accélérer le processus de rendu. Ainsi,
OpenCL est ouvert et fonctionne sur les cartes des avec une carte graphique à quelques centaines d’euros, vous pouvez diviser
deux principaux fabricants de puces graphiques, vos temps de calcul par 5 ou 10, au point de pouvoir voir les changements
Nvidia et AMD/ATI, tandis que CUDA est proprié-
taire et ne fonctionne que sur les cartes Nvidia. À
de votre scène pratiquement en temps réel dans la vue 3D.
l’heure de l’écriture de ce livre, seul CUDA (et donc Cycles étant maintenant intégré à Blender depuis la version 2.61, il
les cartes Nvidia) est complètement pris en charge fonctionne grâce à un add-on activé par défaut. Il faut, pour l’utiliser, le
par Cycles, mais cela devrait vite changer.
choisir comme moteur de rendu dans le menu déroulant de la barre prin-
cipale (en haut de la fenêtre de Blender). Celui-ci est par défaut sur
Blender Render, et vous devez choisir Cycles Render pour utiliser Cycles, ce
qui va changer une partie des panneaux et fenêtres de Blender.
Cycles est intégré à Blender et utilise déjà une bonne partie des données
de Blender. Vous n’aurez à changer vos habitudes que sur les matériaux
et l’éclairage, la partie modélisation étant complètement compatible.
Pour le moment, il n’y a pas de passerelle entre les matériaux du moteur
Figure C–1 interne de Blender et ceux de Cycles. Il est donc vivement conseillé, si
Le menu permettant de choisir Cycles vous voulez retravailler une scène créée pour le moteur interne avec
Cycles, de l’enregistrer sous un nouveau nom avant de commencer à tra-
vailler avec Cycles. Vous perdrez sinon une bonne partie de vos réglages
EN PRATIQUE Scène d’exemple de matériaux.
Cette scène est composée de bâtiments modélisés Nous allons commencer avec une scène très simple d’extérieur pour
sommairement, l’un avec des formes arrondies, les aborder le fonctionnement général, avant d’étudier plus précisément les
autres avec des formes plus géométriques, à diffé-
rentes distances de la caméra. Vous pouvez sim-
matériaux et l’éclairage sur une scène d’exemple d’intérieur plus tra-
plement vous contenter de cubes et de sphères vaillée.
pour voir le comportement de la lumière, ou uti-
liser le fichier d’exemple.
Le panneau de rendu
Le premier panneau dont nous observerons les changements est le pan-
neau de rendu, dont certains onglets ont changé, tandis que de nouveaux
BON À SAVOIR Le choix du GPU se trouve sont apparus.
dans les préférences utilisateur L’onglet Render possède deux nouveaux menus déroulants : Feature Set
Dans l’onglet System des préférences utilisateur, permet de choisir entre Supported, qui n’affichera que les fonctions les
vous trouvez, depuis la version 2.62, une partie plus stables et officiellement prises en charge, et Experimental, qui
Compute Device dans laquelle vous pouvez permet d’accéder à des fonctions encore incomplètes ou peu stables ;
choisir le mode de calcul GPU et quelle carte gra-
phique utiliser, si vous en avez plusieurs. Device offre le choix entre CPU(Central Processing Unit), pour utiliser le

294 © Groupe Eyrolles, 2012


BlenderArchi.book Page 295 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

C – Le moteur de rendu Cycles


processeur de l’ordinateur, ou GPU (Graphic Processing Unit), pour uti-
liser la carte graphique pour les calculs.
Integrator permet de régler les paramètres de rendu qui détermineront sa
rapidité et sa qualité. Vous disposez de trois préréglages (presets) dans le
menu déroulant Integrator Presets et, le cas échéant, vous pouvez enregis- ASTUCE Voir la différence entre Direct
trer vos propres réglages ou les supprimer avec les boutons + et -. Light et Global Illumination

• Direct Light est le préréglage le plus rapide, correspondant à l’Environ- Pour comprendre la différence entre ces deux
ment Lighting du moteur interne de Blender. Les objets sont éclairés modes, placez sur un plan de couleur très vive
deux objets de couleur blanche. En Direct Light,
par l’environnement (le ciel), mais ne prennent pas en compte la cou- les objets ne sont pas colorés par le sol, alors
leur des objets proches. On l’utilisera plutôt pour des prévisualisa- qu’en Global Illumination, ils le sont.
tions de scènes d’extérieur.
• Limited Global Illumination prend en compte les rebonds de lumière et
permet déjà de très bons rendus, en général suffisants pour les scènes
extérieures et donnant un bon aperçu des scènes intérieures.
• Full Global Illumination a des options réglées à des valeurs très élevées,
qui permettent des rendus de très bonne qualité mais avec un temps
de calcul plus long.

EN PRATIQUE Le calcul par GPU

Pour pouvoir calculer les rendus à l’aide de la carte graphique, il faut choisir GPU pour
Device et il est conseillé d’avoir les derniers drivers de carte graphique installés. L’option
OpenCL se trouve pour le moment dans le Feature Set Experimental et ne permet le
calcul qu’avec un matériau de type Clay. Il faut donc, en attendant, utiliser une carte Nvidia
de la génération 400 ou 500 pour avoir des résultats intéressants. Le fait d’utiliser votre carte
graphique pour les calculs rend l’interface peu réactive. Une solution à ce problème est d’avoir
deux cartes graphiques : l’une pour l’affichage (qui peut être une carte peu puissante) et
l’autre pour le calcul. Enfin, le calcul par GPU est limité par la taille de la mémoire de la carte
graphique, qui peut se révéler insuffisante pour des scènes complexes.

Samples permet de régler le nombre de rayons lumineux à calculer pour


chaque pixel de l’image, pour le rendu avec Render et, dans la vue 3D,
avec Preview. Les valeurs par défaut de 10 sont généralement très insuffi-
santes, plusieurs milliers de samples étant parfois nécessaires pour une
image définitive. Si vous mettez 0, le calcul ne s’arrêtera jamais, à moins
que vous ne pressiez la touche [Échap]. Sinon, vous verrez l’image
s’affiner et avoir de moins en moins de grains à chaque nouveau sample
calculé, jusqu’à atteindre la valeur réglée.
Bounces détermine le nombre total de rebonds de lumière, tous types de
surface rencontrée confondus. Max est le nombre maximum de rebonds (le
maximum est le mieux) et Min, le nombre à partir duquel la méthode de la
roulette russe est utilisée pour déterminer si ce rayon a une influence signi-
Figure C–2 Le panneau de rendu de Cycles
ficative et doit continuer à être calculé. Augmenter cette valeur diminue le avec les différents onglets dépliés
bruit, mais peut augmenter fortement le temps de calcul.

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BlenderArchi.book Page 296 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

Transparency contient aussi deux réglages Max et Min qui fonctionnent de


EN PRATIQUE Quels paramètres choisir ?
la même manière, mais uniquement pour la transparence. Si un objet
Vous pouvez en général vous contenter des para- censé être transparent apparaît noir, c’est probablement que Max n’a pas
mètres prédéfinis, qui permettent de choisir parmi
une valeur assez élevée. Shadows permet d’avoir des ombres transpa-
les trois niveaux de qualité sans perdre trop de
temps à ajuster les réglages (ce qui peut être rentes pour les matériaux transparents.
cependant intéressant sur des images vraiment Sous Light Paths, vous trouvez les réglages du nombre maximal de
longues à calculer ou pour des animations). Pour le
calcul final de l’image, si votre scène n’a pas
rebonds pour les différents types de rayons lumineux, ceux correspon-
besoin de caustiques, pensez à cocher No Caus- dant respectivement à un matériau diffus (Diffuse), brillant (Glossy) et
tics dans Preset Full Global Illumination, ce transmissif (Transmission).
qui réduit fortement la présence de grain.
Dans l’onglet Layers (voir figure C-3), vous trouvez les réglages de calques de
rendu et de passes qui permettent d’utiliser l’éditeur de nœuds de Composi-
ting avec Cycles. Il s’utilise de la même manière qu’avec le moteur interne ;
seuls les passes disponibles changent. Vous disposez en effet, pour chaque
type de rayon lumineux (Diffuse, Glossy, Transmission), de trois passes (Direct,
Indirect, Color), que vous pouvez combiner pour ajuster l’éclairage de la scène.

La prévisualisation dans la fenêtre 3D


Une des grandes améliorations de Cycles est la prévisualisation en temps
réel dans la fenêtre 3D. Dans son en-tête, le menu de type d’affichage
est en effet modifié et contient maintenant le mode Rendered. Avec ce
mode activé, vous voyez directement, dans la vue 3D, le rendu tel qu’il
apparaîtra au final, quelle que soit l’orientation de la vue. Chaque chan-
gement de la scène est directement visible dans la fenêtre 3D Rendered,
ce qui permet une approche de travail complètement différente. Vous
pouvez ainsi tester les matériaux et l’éclairage en direct.

Figure C–3
Réglages de calques de rendu et de passes
dans l’onglet Layers

Figure C-4
Une vue 3D en mode Rendered

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C – Le moteur de rendu Cycles


La plupart des modifications sont prises en compte directement, cha-
cune relançant le rendu de la vue 3D, qui s’arrête une fois atteint le ASTUCE Rafraîchir le rendu
nombre de Samples de Preview réglé dans l’onglet Integrator. Par contre, Certains paramètres de rendu de l’onglet Inte-
si vous entrez en mode édition, le travail sur l’objet ne sera visible qu’en grator ne sont pas pris en compte tant que vous
sortant de ce mode édition. Les calculs sont très rapides, permettant un ne modifiez pas quelque chose de la scène (vous
travail en temps réel, si vous possédez une carte graphique récente. Vous pouvez tout simplement déplacer un objet avec la
touche [G] et annuler le déplacement pour
pouvez accélérer le rendu de la vue 3D en diminuant sa taille. Un bouton
relancer le calcul de la vue).
Pause apparaît tout à droite de l’en-tête de la fenêtre 3D, pour suspendre
le rendu de celle-ci et le reprendre plus tard.

L’éclairage
L’éclairage est beaucoup plus facile à régler avec Cycles dans une optique
de photoréalisme. Il n’est en effet pas nécessaire de simuler un éclairage
réaliste, il suffit de laisser calculer. Vous disposez pour vos rendus de plu-
sieurs types de sources lumineuses, qu’il s’agisse de lampes ou d’environ-
nements, en plus des maillages émetteurs de lumière que nous verrons
dans la section suivante sur les matériaux.

BON À SAVOIR Les autres types de lampes


Les lampes
Si les boutons existent pour les lampes de type
• Les lampes de type Point : elles se comportent comme dans le moteur Spot et Hemi, elles ne sont pas encore implémen-
interne de Blender, en projetant de la lumière dans toutes les direc- tées pour Cycles, comme le signale un petit texte
tions, mais avec moins de réglages. Vous ne pouvez en effet régler que dans le panneau Object Data.
la puissance (avec Strength), la couleur et la taille (avec Size, qui déter-
mine si les ombres sont floues : plus Size est élevé, plus l’ombre est
floue). En décochant Cast Shadows, vous désactivez les ombres pour ASTUCE
cette lampe. Les lampes venant d’une scène Blender
• Les lampes de type Sun ont les mêmes réglages que les lampes Point, Si vous avez des lampes venant d’une scène créée
mais projettent des rayons lumineux tous parallèles. Elles ont par à l’origine pour le moteur de rendu interne (ou
défaut une taille (Size) réglée à 1, ce qui fait des ombres très douces ; tout simplement, la lampe de la scène par défaut),
n’hésitez pas à beaucoup en réduire la valeur. il faut, pour pouvoir accéder au réglage de l’inten-
sité, cliquer sur le bouton Use Nodes. Vous
• Les lampes de type Area ne sont pas très différentes de celles du n’aurez pas besoin d’utiliser les nœuds pour
moteur interne, pouvant être carrées (Square) ou rectangulaires (Rec- autant et pourrez vous contenter des réglages du
tangle). panneau Object Data .

L’environnement
Il est aussi possible d’avoir un éclairage global de l’environnement, qui se
règle dans le panneau World, dans lequel il faudra, pour une nouvelle
scène, cocher Use Nodes. Le réglage Surface doit rester en Background, les
autres possibilités n’étant pas utilisables pour le moment. En face de Color,

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Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

ASTUCE Un ciel nuageux vous pouvez choisir la couleur de l’environnement uniforme (par défaut,
gris) et sa puissance, en dessous dans le champ Strength. L’éclairage uni-
Sky Texture permet un éclairage global assez
réaliste, rapide à calculer et donne un ciel qui peut
forme n’apportant pas grand chose, on lui préférera un des deux types de
être suffisant dans de nombreux cas. Il est bien Color suivants, en cliquant sur le bouton avec un point à droite du rec-
plus rapide que Environment Texture . Si vous tangle de sélection de couleurs de la ligne Color. Vous pouvez choisir entre
souhaitez ajouter des nuages dans votre ciel, une de nombreuses possibilités, mais seules deux sont intéressantes.
solution simple est de cocher Transparent dans
l’onglet Film du panneau de rendu, pour que le • Sky Texture permet de simuler un ciel (sans nuages). Ce ciel n’est pas
ciel n’apparaisse pas (mais il est utilisé pour le lié à une lampe Sun, comme dans le moteur interne. Vous pouvez
calcul de la lumière). Vous pouvez alors, dans l’édi- régler son orientation approximativement en tournant la sphère grise
teur de nœuds de Compositing avec un nœud
dont le point le plus clair indique la position du soleil dans ce ciel vu
AlphaOver, mettre une image de ciel en fond
d’image, comme nous l’avons vu. Le seul inconvé- de dessus. Il faut bien comprendre que ce soleil n’en n’est pas vrai-
nient est qu’elle n’apparaîtra pas dans la vue 3D ment un, c’est juste une tache blanche dans le ciel et le point le plus
Rendered. lumineux de celui-ci. Turbidity règle la turbidité, à savoir la quantité
de particules troublant l’atmosphère. Plus la valeur est élevée, plus le
ciel sera blanc et uniforme. Des variations trop importantes de sa
valeur entraînent des cieux irréalistes. Vector doit rester à Default (qui
correspond à Generated) et Strength donne la force de cet éclairage.

EN PRATIQUE Un calcul plus ou moins rapide


en fonction de l’image
Le calcul de l’image peut être beaucoup plus long
avec certaines images HDRI. Cela peut dépendre
de la résolution de l’image, mais aussi de sa com-
position. Les images avec des points très lumineux
limités en surface ont tendance à donner un Figure C-5
résultat très granuleux qui nécessitera donc des Le panneau World avec
calculs plus longs. Sky Texture comme Color

• Environment Texture permet d’utiliser des images HDRI (High


ASTUCE Dynamic Range Imaging) pour un éclairage indirect très réaliste. Ces
Plusieurs cieux pour plusieurs mondes images disposent en effet d’une grande plage dynamique, permettant
N’oubliez pas que vous pouvez avoir plusieurs
de représenter de nombreux niveaux d’intensité. Le champ habituel
World et passer de l’un à l’autre dans le panneau permet de choisir parmi les images déjà ouvertes ou d’en ouvrir une
World. Vous pouvez ainsi en avoir un pour la prévi- avec Open. Vous devez utiliser des HDRI de type Angular Map,
sualisation rapide sans image HDRI et un avec. Il faut comme avec le moteur interne. Ne changez pas le mode d’application
penser, pour chacun d’entre eux, à cliquer le bouton F
de l’image en face de Vector (Default, qui correspond à Generated).
à côté de son nom pour qu’il ne soit pas effacé à la
fermeture de Blender s’il n’est pas utilisé. En outre, la Vous pouvez jouer sur Strength pour en ajuster la puissance.
vue Rendered n’est pas relancée quand on change
le World. Un petit zoom suffira à y remédier.

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BlenderArchi.book Page 299 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

C – Le moteur de rendu Cycles


Figure C-6
L’éclairage et les ombres de cette scène
ne viennent que de l’image HDRI utilisée
en Environment Texture.

BON À SAVOIR Les matériaux venant


d’une scène Blender
Il n’existe pas, pour le moment, de passerelle entre
les matériaux de Blender et ceux de Cycles. Si vous
réglez vos matériaux pour Cycles, ils ne fonction-
Les matériaux neront plus avec le moteur interne. Si vous avez
des matériaux venant d’une scène créée pour le
L’approche des matériaux est complètement différente avec Cycles. On moteur de rendu interne à l’origine, seule la cou-
leur est conservée, et il faut, pour pouvoir accéder
raisonne en effet en types de matériaux (ou Shaders), que l’on peut éven- aux réglages de matériaux, cliquer sur le bouton
tuellement combiner, et non en paramètres de matériaux dont on change Use Nodes.
les valeurs. Pour avoir un matériau un peu réfléchissant, vous mélangerez
donc un shader diffus et un shader réfléchissant. L’utilisation des nœuds
est indispensable pour tirer complètement partie de la puissance des
matériaux de Cycles, bien qu’il soit possible de s’en passer pour des maté-
riaux simples.
La gestion des matériaux est identique à celle du moteur interne de
Blender. Vous pouvez avoir plusieurs matériaux sur un objet et les assi-
gner de la même manière dans la partie haute du panneau Material. Le
premier onglet Surface concerne les shaders de surface, le second, Displa-
cement, permet de régler les aspérités (équivalent du Bump ou Nor).

Les différents shaders de surface


Dans l’onglet Surface, vous allez choisir le type de shader dans le menu
déroulant Surface et vous aurez, pour chacun, les réglages en dessous.
Pour chaque réglage, en cliquant sur le point situé à sa droite, vous
pouvez choisir entre différentes textures dont nous verrons l’utilisation
dans la prochaine section « L’utilisation des textures ».
• Diffuse BSDF est un shader diffus utilisé pour les matériaux mats. En
face de Color, vous pouvez choisir sa couleur en cliquant sur le rec-
tangle de sélection de couleur. Le paramètre Roughness simule des
micro-aspérités. Pour des valeurs élevées (maximum 1), vous aurez Figure C–7 Les différents shaders
un matériau mat avec un aspect plus velouté. dans le panneau de matériaux

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Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

Figure C-8
Les réglages de shader diffus
et le résultat en vue Rendered

• Glossy BSDF est un shader de matériaux réfléchissant. Un menu


déroulant permet de choisir entre Sharp pour un matériau parfaite-
ment lisse et Beckman ou GGX pour des matériaux plus ou moins
dépolis. Pour ces derniers, Roughness donne le niveau de dépoli, 0
étant un matériau parfaitement lisse (équivalent à Sharp) et des
valeurs inférieures à 0,3 donnant déjà des dépolis très accentués.
Figure C–9 Les paramètres de réglage
des shaders Glossy BSDF

Figure C-10
Les objets de gauche ont
un Roughness à 0 et ceux de droite à 0,07.

• GLASS BSDF est utilisé pour les matériaux de type verre, à la fois trans-
parents avec une réfraction et réfléchissants. Roughness règle ici aussi
leur niveau de dépoli, à la fois pour la transparence et la réflexion, et il
vaut mieux rester sur des valeurs inférieures à 0,1. IOR indique l’indice
Figure C–11 de réfraction, qui joue à la fois sur la transmission et sur la réflexion.
Les réglages du shader Glass

300 © Groupe Eyrolles, 2012


BlenderArchi.book Page 301 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

C – Le moteur de rendu Cycles


Figure C-12
Le shader Glass avec un Roughness de 0

Figure C-13
Le shader Glass un Roughness de 0,04

Figure C–14
Les réglages du shader Velvet

ASTUCE
• Velvet BSDF simule un matériau de type velours, la valeur de Sigma Différence entre plan émetteur et Area
réglant la quantité de lumière renvoyée par les surfaces perpendicu- Un plan avec un matériau émetteur éclaire dans
laires aux rayons partant de la caméra. les deux directions, alors qu’une lampe Area
• Emission est un shader émetteur de lumière. Contrairement au para- n’éclaire que d’un côté.
mètre Emit du moteur interne, cette lumière émise éclaire bien les
objets de la scène. En plus de sa couleur, la puissance de l’émission est
réglée avec Strength, cette puissance étant donnée par unité de sur-
BON À SAVOIR Seul les émetteurs
face. Ainsi, pour un même matériau, un objet plus grand émettra plus produisent des caustiques
de lumière. Pour limiter le grain et donc les temps de calcul, limitez
Les lampes de type Sun et Point ne produisent
le plus possible le nombre de faces de vos objets émetteurs. Si l’objet pas encore de caustiques, ce qui devrait changer
ne doit pas être visible, privilégiez des lampes de type point qui pro- par la suite. Seul les objets émetteurs et l’environ-
duisent moins de grain. nement en produisent.

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Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

Figure C-15
Exemples du shader Velvet avec Sigma à 0,5

Figure C–16
Les réglages du shader Emission

Figure C-17
L’objet de droite est la seule
source de lumière de cette scène.

POUR ALLER PLUS LOIN BSDF


BSDF (Bidirectional Scattering Distribution
Function) correspond aux fonctions mathémati-
ques qui décrivent le comportement de la lumière • Translucent BSDF est le shader des matériaux translucides. Son seul
dispersée à la surface d’un objet. réglage est sa couleur. Les rayons lumineux directs d’une lampe ne
semblent pas l’affecter, alors que ceux rebondissant sur une surface
l’éclairent bien. On peut donc en augmenter la translucidité en le
mixant avec un shader diffus.
EN PRATIQUE Background et Holdout
• Transparent BSDF est un shader transparent sans réfraction. Il sera sur-
Background n’est à utiliser que pour le World et tout utilisé en conjonction avec d’autres shaders (comme nous ver-
donnera, pour un matériau, un noir mat complet.
Holdout se comporte comme un masque, l’image rons à la section « Mélanger des shaders »), soit pour appliquer une
rendue étant transparente là où un matériau Hol- image en Alpha sur un plan, soit pour simuler du verre sans réfraction
dout est au premier plan, ce qui est plus visible si pour accélérer le rendu. Il n’y a pas de réglage de niveau de
vous cochez Transparent dans le panneau transparence : plus la couleur est claire, plus le matériau est transpa-
Render sous l’onglet Film.
rent, le blanc pur seul étant complètement invisible.

302 © Groupe Eyrolles, 2012


BlenderArchi.book Page 303 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

C – Le moteur de rendu Cycles


Figure C-18
Exemples d’objets translucides
éclairés de l’intérieur

L’utilisation des textures


Chaque paramètre de chaque shader possède, à côté de son champ de
réglage (sélecteur de couleur ou curseur chiffré), un bouton avec un petit
rond permettant de choisir dans un menu le type de texture à affecter.
Pour supprimer une texture déjà affectée, il faudra choisir Remove dans la
dernière colonne Link.

Figure C-19
Le menu déroulant des textures

Celle que nous utiliserons le plus est Image Texture, qui permet de
charger ou de choisir une image. Vous disposez d’un nouveau menu
déroulant Vector pour choisir la méthode d’application de la texture. Le
réglage Défault correspond au dépliage UV. Le seul autre utilisable pour
le moment est Generated, qui correspond à une projection Flat suivant
l’axe Z de l’objet. Il vaut donc mieux prévoir de faire un dépliage, même
basique, de tous les maillages.

© Groupe Eyrolles, 2012 303


BlenderArchi.book Page 304 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

Figure C-20
Un panneau de matériaux et de textures côte
à côte avec les paramètres de Cycles

Dans le panneau de Textures, vous retrouvez le menu Vector et, dans


l’onglet Mapping, vous pouvez décaler, tourner et mettre à l’échelle votre
texture, de la même manière que dans le moteur interne de Blender. Au
cas où vous auriez plusieurs textures sur le même matériau (utilisation de
Mix ou des nœuds), vous choisissez sur quelle texture vous travaillez dans
le menu déroulant tout en haut du panneau Texture, et le bouton de la
texture concernée s’affiche en bleu dans le panneau Material.
POUR ALLER PLUS LOIN Les autres possibilités Vous disposez par ailleurs de textures procédurales dont l’utilisation est
RGB permet d’avoir le sélecteur de couleur direc- assez proche de celles du moteur interne, certains noms ayant changé.
tement dans le panneau, sans cliquer sur le rec- Ainsi, Wave correspond à Wood et Gradient à Blend. Leur mode d’appli-
tangle de sélection de couleur, mais l’effet est cation par défaut est Generated. Les paramètres de réglage des textures
strictement le même.
procédurales sont accessibles directement dans le panneau de matériaux,
Environment Texture et Sky Texture sont des
textures de World et ne sont donc pas applicables ce qui évite de devoir jongler avec le panneau de textures.
à un matériau.
Dans la colonne Color, Mix permet de mélanger
deux textures, tandis que Invert et Hue Satura-
tion Value donnent la possibilité de modifier
directement la colorimétrie des textures dans le
panneau. L’éditeur de nœuds permet cependant
plus de souplesse et de puissance dans ce
domaine.

Figure C-21
L’objet de gauche a une image en UV sur un
shader Diffuse, celui de droite une texture
procédurale Magic sur un shader Emission.

304 © Groupe Eyrolles, 2012


BlenderArchi.book Page 305 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

C – Le moteur de rendu Cycles


Mélanger des shaders
Il est nécessaire d’utiliser un mélange de plusieurs shaders pour obtenir
certains matériaux, tels qu’un matériau légèrement réfléchissant comme
du béton ciré. On peut se passer de l’éditeur de nœuds pour des combi-
naisons simples en utilisant un shader Mix. Le réglage Fac permet de
définir la proportion du second shader dans l’ensemble (par défaut 0,5,
donc moitié-moitié). Vous avez ensuite deux lignes Shader permettant de Figure C–22
Les réglages du shader Mix avant d’avoir
préciser les deux shaders à mélanger. Une fois ceux-ci choisis, vous avez
précisé quels shaders sont mélangés.
pour chacun les réglages propres au shader.

EN PRATIQUE Mixer les Mix

Vous pouvez bien sûr mettre des shaders Mix comme shaders d’un autre shader Mix. Vous
pouvez aussi choisir une texture comme Fac pour mélanger plus ou moins les deux shaders en
fonction de la texture. Cependant, pour des matériaux complexes, on préférera utiliser l’éditeur
de nœuds.

Pour un béton ciré, nous allons donc mélanger un shader Diffuse (avec
une Image Texture de béton) avec un shader Glossy (avec la même Image
Texture). En jouant sur Fac, nous aurons un béton plus ou moins réflé-
chissant.

Figure C–23 Le panneau de matériaux


d’un béton poli avec un shader Mix

Figure C–24 L’objet de droite et le sol ont un shader Mix d’un Diffuse et
d’un Glossy (avec un léger Roughness pour le sol).

© Groupe Eyrolles, 2012 305


BlenderArchi.book Page 306 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

L’utilisation des nœuds de matériaux


ASTUCE N’oubliez pas le sol à l’extérieur L’éditeur de nœuds de matériaux est indispensable pour tirer vraiment
Même si on ne le voit pas, le sol à l’extérieur réflé- partie de la puissance de Cycles. Pour aborder son utilisation, nous
chit de la lumière qui va éclairer l’intérieur, notam- allons prendre une scène comme exemple. Cette scène représente un
ment les plafonds. Vous pourrez jouer sur sa intérieur, éclairé par un Sun et une texture Sky Texture pour le World, qui
couleur pour teinter l’éclairage indirect de la
rentrent par quelques ouvertures, ainsi que par deux lampes de type Point
scène.
pour améliorer l’éclairage de la partie cuisine. No Caustics est coché dans
le panneau de rendu pour limiter le grain. Le rendu de cette scène se
trouve dans le cahier couleur (intérieur troglodyte), et vous pouvez télé-
EN PRATIQUE Les rendus intérieurs charger le fichier troglodyte.blend sur le site d’Eyrolles.
aiment les grandes ouvertures
Pour un rendu intérieur éclairé principalement par Simulation de relief avec Displacement
des ouvertures, le grain peut être très prononcé,
nécessitant des temps de calcul élevé. En effet, la L’onglet Displacement du panneau de matériaux permet de spécifier la
lumière doit rebondir de nombreuses fois avant
simulation de relief à la surface du matériau, équivalent au réglage
d’éclairer toutes les parties de l’image. Sans aller
jusqu’à concevoir les bâtiments en fonction du Normal du moteur interne. Il est cependant plus facile de travailler avec
temps de rendu, plus vos ouvertures seront l’éditeur de nœuds.
grandes, plus il y aura de rayons lumineux ren-
trants et plus le calcul sera rapide.
Nous allons commencer avec un exemple simple, le matériau des chaises
en bois et des abat-jour (nous supposerons ici qu’ils sont déjà UV-
mappés). Il s’agit d’un matériau n’utilisant qu’un shader diffus avec une
photo de bois que nous souhaitons utiliser pour la couleur et pour le
relief. Si vous créez un nouveau matériau nommé Bois, il sera par défaut
avec un shader Diffuse.
Vous allez ouvrir une fenêtre d’éditeur de nœuds et y choisir l’éditeur de
nœuds de matériaux (l’icône de matériaux dans l’en-tête), en vérifiant
que vous êtes bien en nœuds de matériaux d’objet (l’icône de cube) et pas
de World (l’icône de terre).

Figure C-25
Le matériau par défaut dans
la fenêtre d’éditeur de nœuds

Le matériau par défaut a un nœud de shader (Diffuse BSDF) branché sur


l’entrée Surface d’un nœud Material Output. Ce dernier, qui représente la
sortie finale du matériau, comporte deux autres entrées : Volume pour les

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C – Le moteur de rendu Cycles


matériaux volumétriques (fumée, liquides troubles), qui n’est pas encore
opérationnel, et Displacement, pour la simulation de relief. Le fonction-
nement de l’éditeur de nœud de matériaux est le même que pour celui de
Compositing. Vous pouvez rajouter des nœuds avec le raccourci
[Maj]+[A], qui vous propose différentes catégories de nœuds.
Vous allez choisir dans la catégorie Texture un nœud de type Image Texture,
dans lequel vous choisissez l’image à utiliser. Vous le branchez en entrée
Color du nœud Diffuse BSDF ; si vous ne précisez pas comment la texture
est placée, en branchant un nœud sur l’entrée Vector du nœud Image Tex-
ture, elle sera placée par défaut suivant les UV. Si vous avez une fenêtre 3D
en mode Rendered, vous devriez voir le résultat. Par ailleurs, le panneau de
matériaux montre la transposition des nœuds en réglages de matériaux.
Vous pouvez brancher cette même texture image sur l’entrée Displace-
ment du nœud Material Output. Pour contrôler le niveau de relief, vous Figure C–26
Le menu permettant de rajouter des nœuds
allez ajouter un nœud Math de la catégorie Convertor, par défaut un
nœud Add, que vous allez changer en Multiply à l’aide de son menu
déroulant. Vous allez le placer entre le nœud Image Texture et l’entrée Dis- EN PRATIQUE Le Displacement sans les nœuds
placement. Ainsi, en changeant la valeur (Value) – négative ou positive – Dans le menu déroulant Displacement du pan-
dans le nœud Multiply, vous pourrez ajuster le niveau de relief. neau de matériaux, vous ne pouvez pas par défaut
utiliser de texture d’images, Displacement n’uti-
lisant pas pour le moment d’entrée couleur. Vous
pouvez cependant contourner ce problème, si vous
êtes allergique aux nœuds, en choisissant dans le
menu déroulant RGB to BW, qui vous rajoute une
ligne Color, dans laquelle vous pouvez préciser
une texture image. Pour ajuster le niveau de Dis-
placement, il faut avant cela mettre une entrée
Math. Il est donc possible de se passer des
nœuds, mais cela reste beaucoup moins convivial.

Figure C-27
Un matériau simple utilisant la même
texture pour la couleur et le relief

POUR ALLER PLUS LOIN Déformer la géométrie

Il est possible que le Displacement déplace réellement la géométrie de l’objet (il faut des
objets ayant de nombreux points). Cette option se trouve pour le moment dans les fonctions
expérimentales (dans le panneau de rendu, menu Feature Set). Elle se règle dans le panneau
Object Data dans l’onglet Displacement, en choisissant True dans le menu Method.
Cette fonction est encore très instable.

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Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

ASTUCE Testez les matériaux à l’extérieur


Combinaisons de shaders
Les calculs des scènes d’intérieur étant beaucoup
Il est possible de mélanger plusieurs shaders sur le même matériau,
plus longs que ceux des scènes d’extérieur, placez comme dans le panneau de matériaux, mais avec une plus grande facilité
les murs sur un calque, de telle sorte à pouvoir de manipulation. Vous pouvez ajouter tous les shaders voulus depuis la
faire un premier réglage de matériaux avec une catégorie Shader du menu Add. Vous y trouvez notamment le shader Mix.
prévisualisation rapide sans les murs, avant de
régler plus finement en fonction de l’éclairage Pour le matériau de la serviette, par exemple, il s’agit d’un mélange d’un
définitif. shader Velvet BSDF et d’un shader Diffuse BSDF, tous les deux blancs, avec
en Displacement une texture image de tissu.

Figure C-28
Les nœuds du matériau serviette blanche

Pour le matériau du carrelage, les nœuds sont un peu plus complexes, car
les carreaux sont par endroits brillants et par endroits mats (joints et
éclats). Le nœud Mix Shader qui mélange les shaders Glossy et Diffuse a
donc une texture image (azulejo bleu reflets.jpg) branchée sur son
entrée Fac. Le niveau de mélange des deux shaders dépend donc du
niveau de gris de cette texture.
Pour pouvoir jouer sur celle-ci, un nœud Math/Multiply a été rajouté.
Cette texture correspond simplement à la photo du carrelage très con-
trastée pour faire ressortir les joints. Les shaders Diffuse et Glossy ont,
quant à eux, la même image (azulejo bleu.jpg) en entrée Color, mais en
attendant d’avoir un nœud Brightness/Contrast pour ajuster facilement la
Figure C–29
Un gros plan sur la serviette luminosité de l’image, il a été utilisé un nœud Mix/Multiply (de la caté-
gorie Color) avec une couleur noire. Enfin, une troisième texture
(azulejo bump.jpg) est utilisée pour le Displacement, avec encore un
nœud Math/Multiply.

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C – Le moteur de rendu Cycles


ATTENTION Ne vous mélangez pas les pinceaux avec tous ces nœuds Mix

Il y a trois types de nœuds Mix, que l’on peut distinguer par la couleur de leurs entrées :
• le Mix Shader de la catégorie Shader permet de mélanger deux shaders ;
• le Mix de la catégorie Color permet de mélanger deux couleurs (ou des images en
couleur) ;
• le nœud Math de la catégorie Convertor permet de mélanger des valeurs (ou des images
en niveau de gris).
Les deux derniers possèdent les modes de mélange classiques.
Il y a enfin le Add Shader, qu’il est déconseillé d’utiliser si on ne le maîtrise pas, car il peut
engendrer notamment des matériaux renvoyant plus de lumière qu’ils n’en reçoivent.

Figure C-30 Les nœuds du matériau Carrelage combinant différents shaders et différentes textures

Il est aussi possible de modifier le placement et l’échelle d’une texture ASTUCE Renommer les nœuds
avec le nœud Mapping de la catégorie Vector. Vous disposez dans ce L’éditeur de nœuds possède aussi un panneau [N]
nœud, pour chaque transformation (Location, Rotation et Scale), des dans lequel vous pouvez renommer les nœuds.
valeurs suivant les trois axes. Dans notre exemple, le métal brossé est un C’est particulièrement utile pour les nœuds de tex-
tures, afin de les reconnaître dans le panneau de
matériau avec un shader Glossy et, comme Displacement, une texture pro-
textures.
cédurale Noise écrasée dans une direction grâce à un nœud Mapping avec
des valeurs de X et Y en Scale très éloignées.

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BlenderArchi.book Page 310 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

Figure C-31 Les nœuds du matériau de métal brossé

ASTUCE Tournez vos images HDRI avec un nœud Mapping

Si vous avez placez une image HDRI pour votre World, vous pouvez l’orienter afin qu’elle corres-
ponde à l’éclairage souhaité. Il suffit, dans l’éditeur de nœuds, de cliquer sur l’icône de planète
Terre de l’en-tête pour voir les nœuds de World. Vous pouvez alors ajouter un nœud Mapping
et, en changeant la Rotation suivant Z, tourner l’image.

Les plans avec transparence


Pour le moment, Cycles ne gère pas la couche alpha des textures ; il
n’accepte même que les textures images au format JPEG. Pour faire un
plan avec de la transparence, comme pour des arbres ou des personnages, il
faut donc encore utiliser deux versions de l’image, l’une avec les couleurs et
l’autre en noir et blanc qui définit la transparence (noir pour transparent et
blanc pour opaque). On va donc utiliser deux shaders, un Diffuse BSDF qui
aura la texture couleur en entrée Color, et un Transparent BSDF avec une
couleur blanche (pour être 100 % transparent), branchés sur un Mix Shader
qui a en entrée Fac la texture noir et blanc. Si le résultat est l’inverse de ce
que vous souhaitez, il suffit d’inverser les deux entrées du Mix Shader.

Le cas du verre
Le matériau Glass ne projette pas d’ombres transparentes. Ses ombres
sont les mêmes que s’il était complètement opaque. Pour des scènes
extérieures avec un fort éclairage par le ciel, cela ne pose en général pas
de problème. En revanche, si vous créez une scène intérieure éclairée

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C – Le moteur de rendu Cycles


Figure C-32 Les nœuds pour avoir un plan avec transparence

Figure C-33
Le résultat une fois rendu, avec à gauche un
arbre sans texture sur le shader Diffuse BSDF

uniquement à travers des fenêtres qui ont un shader Glass, le rendu sera
complètement noir. Pour obtenir des ombres transparentes, il faut com-
biner un shader Glass et un shader Transparent avec un shader Mix sur le
Fac duquel est branché la sortie Shadow Ray d’un nœud Light Path de la
catégorie Input. Ainsi, pour les ombres, Cycles va utiliser le shader Trans-
parent et vous pouvez régler la transparence et la couleur des ombres en
jouant sur la couleur du shader Transparent (plus il est foncé, plus
l’ombre sera foncée).

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BlenderArchi.book Page 312 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

Figure C-34
Les nœuds d’un verre
avec ombres transparentes

Figure C-35
De gauche à droite, un matériau Diffuse, un
Glass et un Glass combiné avec Transparent
pour avoir des ombres transparentes

EN PRATIQUE Le flou comme cache-misère


Le flou de profondeur de champ permet, en plus de
rajouter du réalisme, de se contenter d’un travail très
sommaire du premier plan et de l’arrière-plan. Il
cache aussi avantageusement la jonction du sol et
du ciel à l’horizon, qui est souvent problématique.

ASTUCE Épingler le panneau


Object Data de la caméra La profondeur de champ
Pour régler la profondeur de champ, si vous avez
choisi de faire la mise au point sur un Empty,
La profondeur de champ (DOF ou Depth of Field) se règle dans le pan-
vous devez déplacer ce dernier et changer les neau Object Data de la caméra, dans l’onglet Depth of Field. Le résultat est
paramètres de la caméra. Il peut être fastidieux visible dans la fenêtre 3D en mode Rendered, si celle-ci est en vue caméra
pour cela de devoir sélectionner à tour de rôle la (touche [0] du pavé numérique), ce qui la rend très rapide à régler.
caméra puis le Empty. Vous pouvez épingler le
panneau Object Data de la caméra pour qu’il Vous pouvez soit préciser une distance de mise au point dans le champ Dis-
reste affiché, même quand elle n’est pas sélec- tance, soit préciser un objet qui sera le point de focus dans le champ avec
tionnée, en cliquant sur la punaise en haut à l’icône de cube au-dessus. Le plus courant est d’utiliser un Empty que l’on
gauche du panneau.
pourra placer à l’endroit souhaité. Sous Aperture, Size détermine la quan-

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BlenderArchi.book Page 313 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

C – Le moteur de rendu Cycles


tité de flou, une valeur de 0 par défaut signifiant pas de flou. Il faut rester
avec des valeurs faibles, de l’ordre de 0,1, pour des effets réalistes. Blades
règle le nombre de lames du diaphragme et Rotation, son angle.

Figure C–36 Les réglages de profondeur


de champ de la caméra

Figure C-37 Le rendu avec une mise au point sur les bâtiments

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BlenderArchi.book Page 315 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

Annexe

Comment choisir
son matériel ? D
La question du matériel est délicate à aborder dans un ouvrage papier,
tant les évolutions sont rapides, mais c’est une question récurrente de la
part des utilisateurs. Nous éviterons donc de comparer des puissances de
matériel, mais parlerons plutôt de l’influence de chaque composant sur le
comportement de Blender. Chacun pourra ensuite adapter ses choix à
ses besoins et ses contraintes.
Un ordinateur est composé de nombreux éléments qui interagissent
entre eux, certains étant plus ou moins importants en fonction de l’utili-
sation. Les besoins pour de l’édition vidéo ne sont pas les mêmes que
pour la bureautique ou pour un serveur web, par exemple. Nous détaille-
rons ici les éléments les plus importants dans l’utilisation de Blender. Si
vous êtes bien renseigné sur les différentes gammes de produits, cela
devrait vous aider dans vos choix ; sinon, ces informations vous aideront
à décrire aux vendeurs vos besoins.

À propos de la puissance
S’il est impossible de répondre à la question « Quelle est la meilleure
machine pour utiliser Blender ? », il est beaucoup plus facile de répondre
à la question : « Cette machine est-elle suffisante pour utiliser
Blender ? » La réponse est presque toujours positive aujourd’hui. Il
existe en effet maintenant des téléphones plus puissants que l’ordinateur
sur lequel j’ai commencé la 3D.
Un ordinateur standard actuel, même portable, est largement suffisant
pour utiliser Blender. Sa puissance, et donc la rapidité des rendus, sera
bien sûr dépendante du prix. Cependant, la puissance n’est plus propor-

© Groupe Eyrolles, 2012


BlenderArchi.book Page 316 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

EN PRATIQUE Le cas des netbooks tionnelle au prix quand vous montez en gamme, les hauts de gamme
étant beaucoup plus chers pour des gains limités.
Si nombre de portables peuvent être utilisés
comme machine principale en connaissant leurs Au final, vous devrez vous adapter à la puissance dont vous disposez, et
limites, les netbooks sont encore trop peu puis- au temps de rendu que vous pouvez vous accorder. La qualité d’une
sants pour être envisagés comme unique machine,
image n’est en effet pas proportionnelle à la puissance de calcul néces-
même si utilisables. Ce sont des machines conçues
en effet pour un prix et une consommation saire pour la produire.
d’énergie minimum, ce qui est incompatible avec
les besoins en puissance de Blender.

Le processeur
BON À SAVOIR La location de fermes de rendu Le processeur est l’organe principal de votre ordinateur. C’est lui qui se
De plus en plus de services proposent maintenant charge de calculer la grande majorité des opérations de votre ordinateur,
sur Internet du rendu sur serveurs plus ou moins dont le rendu des images de Blender (sauf pour des processus utilisant le
bien intégré à Blender. Vous envoyez donc votre CPU). Il a par contre peu d’influence sur la fluidité de l’utilisation du
fichier au service, qui le calcule pour vous sur des logiciel, celui-ci étant peu gourmand en ressources, à part pour l’affi-
machines d’une puissance incomparable à celle
que vous pourriez avoir chez vous. Les prix dépen- chage, ce dernier n’étant pas géré par le processeur dans certains cas.
dent en général du temps et de la puissance uti- La fréquence du processeur n’est plus depuis longtemps le seul indica-
lisés. Ce service sera surtout intéressant pour le
teur de sa puissance, chaque fabriquant de puce ayant plusieurs gammes
rendu d’animations, permettant d’envisager des
travaux impossibles à calculer sur une machine de dont la puissance, à fréquence égale, varie. Un point important à prendre
bureau standard. en compte est le nombre de cœurs. Blender tire en effet pleinement
partie des processeurs multicœurs pour le rendu, ce qui n’est pas le cas de
nombreuses applications, et explique donc que le prix n’est pas propor-
tionnel au nombre de cœurs. Les processeurs multicœurs sont donc en
EN PRATIQUE Votre propre ferme de rendu général intéressants, financièrement parlant.
Un add-on est intégré à Blender permettant de para-
métrer du rendu sur un réseau de machines. Vous
pouvez ainsi utiliser tous les ordinateurs de votre
structure pour accélérer le rendu. La configuration
n’en est pas très complexe, mais nécessite des con-
La mémoire vive
naissances de base du fonctionnement des réseaux.
La mémoire vive permet de stocker les informations à traiter par le proces-
seur. Celui-ci y accède en effet beaucoup plus rapidement qu’au disque
dur. La mémoire courante sur les ordinateurs actuels est largement suffi-
sante pour des scènes peu complexes (ce qui est le cas de la plupart des
scènes architecturales). En revanche, pour des scènes nécessitant plus de
mémoire que celle disponible, cela entraînera des ralentissements très
importants et de fortes probabilités de plantage de Blender pour certains
processus. Ce peut être le cas pour des scènes comportant un grand
nombre de particules, de la simulation (de fluides, de corps mous) ou de
l’éditeur de nœuds de composition pour de très grands rendus.

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BlenderArchi.book Page 317 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

D – Comment choisir son matériel ?


La carte vidéo
BON À SAVOIR Les cartes graphiques
La carte vidéo est actuellement exclusivement utilisée pour l’affichage, de portables et les cartes intégrées
même si cela commence à changer. De sa puissance dépendra la fluidité
La puissance des cartes graphiques d’ordinateurs
de l’affichage. Pour un ordinateur de bureau avec une carte graphique
portables, même si elle progresse vite, reste très en
séparée, cela pose rarement des problèmes. En effet, le marché des jeux dessous de celle des cartes pour ordinateurs de
vidéo a tiré vers le haut celui des cartes graphiques et même les premiers bureau. Elle permet cependant de travailler confor-
prix permettront de travailler très confortablement. Pour prévisualiser tablement sur des scènes typiques d’architecture,
quitte à ne pas utiliser l’affichage GLSL. Elles par-
des animations complexes, avec notamment de nombreuses textures,
tagent souvent leur mémoire avec celle de la carte
l’affichage en mode Textured GLSL risque d’être ralenti et de ne pas affi- mère, ce qui en limite grandement les perfor-
cher le nombre d’images par seconde prévu. Une carte graphique milieu mances. Les cartes graphiques intégrées aux cartes
de gamme ou haut de gamme permet, pour un budget maximal de quel- mères, notamment celles d’Intel, sont encore
ques centaines d’euros, d’avoir toute la fluidité nécessaire, même avec de moins puissantes et nécessiteront de se limiter en
affichage pour les grosses scènes.
nombreuses lampes et textures. L’affichage en mode sculpture peut être
très exigeant pour la carte graphique, vu le nombre de polygones à affi-
cher (plusieurs millions).
Les cartes graphiques commencent à être utilisées pour d’autres tâches
que l’affichage. Ainsi, des moteurs de rendu peuvent en tirer parti,
comme Cycles ou LuxRender. L’éditeur de nœuds de composition
devrait prochainement être accéléré par OpenCL, et donc profiter de la
puissance des cartes graphiques. Pour pouvoir vraiment en profiter, il
faut privilégier des cartes moyen ou haut de gamme avec un nombre
important de cœurs et une importante mémoire, celle-ci devenant vite le
facteur limitant.
Les cartes professionnelles (de type Nvidia Quadro) ne sont en général
pas plus puissantes matériellement que leurs équivalentes dans les jeux
vidéo, mais à un prix nettement supérieur. Cela vient notamment de
leurs drivers certifiés qui peuvent être nettement plus performants dans
certains logiciels de CAO ou de 3D. Blender ne bénéficiant pas de driver
certifié, elles n’apportent presque rien pour son utilisation, à part une
meilleure qualité de refroidissement, dans certains cas.

Les autres composants


Les autres composants de l’ordinateur peuvent avoir une importance,
même si elle sera bien moins déterminante. Outre le boîtier et son
refroidissement, qui auront un impact sonore parfois non négligeable, et
la carte mère qui déterminera les possibilités d’extension de votre confi-
guration, nous pouvons évoquer les suivants.
• Le disque dur permet de stocker vos données : il est donc important et
en prévoir un second de sauvegarde est un minimum, même si cela n’a

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BlenderArchi.book Page 318 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

rien de spécifique à Blender. Leurs capacités sont aujourd’hui très con-


fortables et leur vitesse ne sera pénalisante qu’en cas de montage vidéo
de vos animations, pour lequel la vitesse de lecture est importante.
• L’écran (ou les écrans) sera plutôt abordé d’un point de vue du con-
fort. En effet, une colorimétrie très précise n’est pas vraiment pri-
mordiale dans la plupart des cas, et ce qui importera surtout est la
résolution et la taille, qui auront une grande importance pour de lon-
gues journées de travail.
• Nous avons déjà évoqué la souris et le clavier. En effet, un pavé
POUR ALLER PLUS LOIN Et la puissance numérique est un plus indéniable pour l’utilisation de Blender, et la
consommée dans tout ça ? souris devrait avoir au moins trois boutons. Le confort d’utilisation
Il est très difficile d’écrire un livre aujourd’hui, quel
de cette dernière n’est pas à négliger si vous utilisez beaucoup
que soit le sujet, sans y caser l’expression Blender. La tablette graphique est souvent appréciée par les gra-
« développement durable ». C’est donc chose phistes habitués à son usage. Pour Blender, elle sera très utile pour la
faite. Plus sérieusement, la puissance consommée peinture des textures et le mode sculpture, que nous n’avons pas
par les processeurs a notablement progressé ces
dernières années, et le rendement des alimenta-
abordés dans cet ouvrage.
tions aussi. Ces dernières disposent même • Les périphériques de saisie 3D, appelés parfois souris 3D, ou NDoF
aujourd’hui de certifications rendant le choix plus (N Degrees of Freedom), permettent de naviguer en 3D de manière très
facile. C’est moins le cas des cartes graphiques qui
intuitive et efficace, une fois l’apprentissage fait. L’inconvénient de
peuvent être de véritables gouffres, en consom-
mant à elles seules plusieurs centaines de Watts. ces outils est qu’ils occupent la main gauche pendant que la main
En faisant bien le tri entre arguments marketing et droite gère la souris. Le gain de productivité en manipulation de la
réels progrès, vous pouvez aujourd’hui avoir des vue 3D est donc contrebalancé par les allers-retours entre la souris
écarts de consommation électrique loin d’être 3D et le clavier. Certains modèles ont de nombreuses touches para-
négligeables sur un poste de travail.
métrables, mais ils ont un prix très élevé.

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BlenderArchi.book Page 84 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM

Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

Panneaux découpés
EN PRATIQUE Importer des courbes Avec les machines à commande numérique, il est possible de découper
d’un logiciel de dessin les formes les plus variées dans toutes sortes de panneaux, comme du
Les possibilités de Blender en matière de dessin de contreplaqué ou du médium. Ces panneaux peuvent servir de parois,
courbes restent moins complètes que celles de cloisons, claustras, ou d’éléments d’ameublement. Nous pouvons modé-
logiciels de dessin vectoriel (comme Inkscape ou
liser ces formes dans Blender avec des courbes extrudées. Même si un
Illustrator). Pour des formes très complexes, ou si
vous avez déjà vos habitudes de dessin, l’import chanfrein peut ajouter au réalisme, il sera rarement nécessaire.
de tracés (en .svg ou .ai) se réalise très facile-
ment dans le menu File>Import. Ils sont automa-
tiquement convertis en courbes.

Figure 3–27
Les parois de cette image sont des courbes
extrudées. Elles ont été dessinées dans
Inkscape, puis importées dans Blender.
L’image finale est rendue avec LuxRender.

Courbe extrudée le long d’une courbe

Principes de l’extrusion le long d’une courbe


Il est possible d’extruder une courbe le long d’une autre courbe.
ASTUCE Renommer facilement des objets
Vous allez pour cela ajouter un cercle de Bézier que vous appellerez
Dans le panneau de données numériques qui coupe, et une courbe de Bézier que vous appellerez chemin. Pour mieux
s’ouvre avec [N], il y a un onglet Item dans
voir le résultat, agrandissez tous les points de la courbe chemin en mode
lequel, à côté de l’icône en forme de cube, vous
pouvez changer le nom de l’objet sélectionné. édition d’un facteur 4 environ, avec le raccourci [S]. Il suffit ensuite, dans
Même si les champs de sélection permettent de le panneau Object Data de la courbe chemin sélectionnée, de choisir le
retrouver facilement le nom des objets, il est con- nom de la courbe coupe dans le champ Bevel Object de l’onglet Object
seillé de nommer tous les objets d’une scène de Data. La courbe devient alors un tube.
manière claire.

84 © Groupe Eyrolles, 2012


Blender_couleur.fm Page V Wednesday, March 21, 2012 3:51 PM

Reaching Out, © Soenke Maeter, http://www.visual-noise.org

Groupe scolaire (Keidi architectes), © Milovann Yanatchkov, RVBa, http://rvba.fr


© Groupe Eyrolles, 2005
Blender_couleur.fm Page VI Wednesday, March 21, 2012 3:51 PM

Intérieur troglodyte, par Matthieu Dupont de Dinechin, http://www.viralata.fr (Creative Commons sa-by-nc)

Les serres du jardin botanique de Liège, © Enrico Cerica, http://www.myline.be, rendu avec Octane
© Groupe Eyrolles, 2005
Blender_couleur.fm Page VII Wednesday, March 21, 2012 3:51 PM

Bouteilles, par Vlad « SATTva » Miller, http://www.vladmiller.info (Creative Commons by-nc-nd)

Maison de Satsuki et Mei (Mon Voisin Totoro), par Gabich © 2010, http://www.gabich.wordpress.com, rendu avec Yafaray
© Groupe Eyrolles, 2005
Blender_couleur.fm Page VIII Wednesday, March 21, 2012 3:51 PM

Image du jeu Moonkiroe, © Blendman (Dracaena Studio), http://www.blendman.blogspot.com

Pavillon de Barcelone (Mies Vand Der Rohe), © Olivier Boscournu, http://www.olivier-boscournu.com, rendu Yafaray
© Groupe Eyrolles, 2005
Blender_couleur.fm Page IX Wednesday, March 21, 2012 3:51 PM

Openfort 400 Competition, © Yorik van Havre et Maira Rosauro Zasso, http://www.yorik.uncreated.net

Concours gymnase, © Joel Bernis, http://www.bjobernis.fr


© Groupe Eyrolles, 2005
Blender_couleur.fm Page X Wednesday, March 21, 2012 3:51 PM

Chambre en bois, © Olivier Boscournu, http://www.olivier-boscournu.com, rendu Yafaray

Casa Cher (BAK Architects), © Eduardo Camara, rendu avec LuxRender


© Groupe Eyrolles, 2005
Blender_couleur.fm Page XI Wednesday, March 21, 2012 3:51 PM

Foco Gallery (CrystalZoo Architect), © Carlos Mazon Godoy, http://www.arkinauta.es

© Olivier Beaumont, http://www.digiarts-solutions.net, rendu avec Cycles


© Groupe Eyrolles, 2005

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