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Dupont de Dinechin
Blender 2.6 :
3D pour l’architecture
Conception, rendu
et animation de décors
et scènes architecturales
Préface d’Abel Groenewolt
Avant-propos
Avant-propos
Ton fonde alors la Blender Foundation et convainc en 2002 les investis- LICENCE GNU GPL
seurs de NaN de libérer les sources de Blender en échange d’une contre-
La licence publique générale GNU (GNU General
partie financière de 100 000 euros. Cette somme sera réunie en
Public License) est une des licences qui fixe les
seulement sept semaines suite à un appel aux dons fait à la communauté. conditions générales de distribution des logiciels
Blender devint donc officiellement un logiciel libre (sous licence GNU libres. Rédigée à l’origine par Richard Stallman et
GPL) le 13 octobre 2002. Eben Moglen, elle en est aujourd’hui à sa
version 3.
Depuis, Blender se développe et évolue grâce aux contributions de nom- B http://www.gnu.org/licenses/gpl.html
breux développeurs de par le monde, sous l’égide de la Blender Founda-
tion. Par ailleurs, la fondation organise maintenant régulièrement la
réalisation d’un court métrage conçu avec Blender par les meilleurs
artistes de la communauté. Ces courts métrages (Elephant Dream, Big
Buck Bunny et Sintel) sont à la fois le moyen de promouvoir Blender en EN PRATIQUE Des évolutions rapides
illustrant ses capacités et une opportunité de développer des nouveaux La nouvelle mouture de Blender, que l’on appelle
outils nécessaires à la production. Ils sont tous placés sous licence libre encore parfois la branche 2.5, évolue très rapide-
(Creative Commons), ce qui permet à tout un chacun de les partager ment. De nombreux changement ont eu lieu entre
mais aussi d’utiliser les fichiers qui ont servi à la réalisation, que ce soit le début de la rédaction de cet ouvrage et la fin,
qui a été réalisé avec la version 2.61. La
pour les étudier, les réutiliser ou les modifier.
version 2.62 devrait être sortie à la date de publi-
Enfin, Blender a récemment connu de grands changements suite à une cation du livre, apportant des nouveautés mais
refonte complète du logiciel. La version 2.49 a été la dernière de normalement peu de changement.
l’ancienne génération, de nombreuses versions intermédiaires (2.5) ont
été utilisables mais déclarées non stables, et la version 2.60 est la pre-
mière version officiellement stable de la nouvelle série.
Avant-propos
Figure 0–1
Un exemple de concept modélisé
à l’aide de courbes extrudées
Figure 0–2
Cette forme plus complexe est aussi réalisée
avec l’outil Courbes.
Figure 0–3
Une esquisse de maison, réalisée
en modélisation polygonale à partir d’un cube
Figure 0–4
Ces deux tours ont été modélisées
en quelques secondes à partir d’un cube.
Figure 0–5
Un exemple de concept modélisé
à l’aide de la subdivision de surface
Avant-propos
Figure 0–6
La subdivision de surface est idéale
pour des formes arrondies, comme celles
des constructions en terre de cette image
(arbre réalisé par Meltingman).
Remerciements
L’auteur tient à remercier particulièrement Véronique, pour sa patience
et son aide lors de la réalisation de cet ouvrage.
Sans le BlenderClan, communauté francophone d’utilisateurs que je fré-
quente depuis maintenant de nombreuses années, je n’aurais jamais pro-
gressé comme je l’ai fait, et je serais souvent resté bloqué sur mes
Avant-propos
problèmes. Je ne remercierai donc jamais assez Mickaël Guédon
(Ebrain), son fondateur, et Grand Manitou, qui a su garder cette
alchimie entre bonne humeur et professionnalisme qui fait que le forum
est resté si longtemps (et je l’espère pour plus longtemps encore) un lieu
de rencontre agréable et enrichissant. Je remercie aussi les modérateurs
sans qui le site ne serait pas ce qu’il est, sans ordre d’importance : Mel-
tingman, Tibo, Romainf et l’ensemble des utilisateurs qui m’ont
dépanné au cours de ces années (mention spéciale à Zeauro l’incollable).
Merci bien sûr à Ton Roosendaal et à l’ensemble des développeurs de
Blender de nous fournir un outil aussi extraordinaire.
Merci à Karine des éditions Eyrolles sans qui ce livre ne serait pas entre
vos mains.
Conventions de typographie
chapitre 3
SOMMAIRE
B Les courbes
Les courbes sont un autre type d’objets, qui permet de B Extruder des courbes
modéliser de manière intuitive et rapide des formes très B Formes complexes
complexes, mais avec des limitations dans le type de formes avec les courbes
que l’on peut obtenir. MOTS-CLÉS
B Courbes de Bézier
B Courbes extrudées
B Chanfrein
B Souplesse
EN PRATIQUE Bézier et Nurbs Les courbes sont des formes géométriques définies par des formules
mathématiques. Leur tracé est déterminé par quelques points de con-
Il existe deux types de courbes dans Blender : les
trôle, Blender se chargeant de tracer la courbe entre eux. Les courbes
courbes de Bézier et les Nurbs (Non-Uniform
Rational Basis Splines). Nous n’aborderons pas offrent une grande souplesse d’utilisation avec des paramètres modifia-
les Nurbs ici car elles sont peu développées dans bles de manière réversible qui permettent de jouer de manière interactive
Blender et sont moins souples d’utilisation que les avec les formes.
courbes de Bézier.
Figure 3–1
Notre première courbe de Bézier, avec le menu
Add et les différents choix de courbes
Figure 3–2
La courbe en mode édition avec ses poignées
Figure 3–4
Toutes les poignées de cette courbe sont
de type Align et celle du bas est sélectionnée.
Figure 3–5 Figure 3–6 Toutes les poignées sont ici des poignées Auto
Toutes les poignées de cette courbe sont de type Free. et celle de droite est sélectionnée.
Figure 3–7
Seule la poignée de droite
n’est pas de type Vector
et la poignée de gauche
Figure 3–8 Ces boutons du Toolshelf
est sélectionnée.
permettent de changer le type de poignées.
Figure 3–10
Le même cercle de Bézier,
ouvert à gauche et fermé à droite
De nombreux outils présentent des options (comme ici le nombre de subdivisions) qui sont
modifiables de manière interactive tant que vous n’avez pas utilisé d’autres outils. Ces options
sont accessibles en bas du Toolshelf, mais aussi avec le raccourci [F6] dans la fenêtre 3D.
Figure 3–11 La courbe de droite est obtenue après subdivision des trois poignées de
droite. On voit le menu Specials appelé par la touche [W], ainsi que le bouton Subdivide du
Toolshelf à gauche et le choix du nombre de subdivisions Number of cuts en bas à gauche.
Pour rallonger une courbe ouverte, vous avez deux possibilités, après
avoir sélectionné une des extrémités :
• extruder avec la touche [E] ou Extrude dans le Toolshelf ;
• [Ctrl]+clic gauche dans une vue 3D, qui ajoutera un point là où vous
Figure 3–12 Cette courbe est composée de cliquez.
plusieurs cercles de Bézier ajoutés en Edit Il est possible d’utiliser le menu Add ou [Maj]+[A] en Edit Mode pour
Mode et modifiés.
ajouter des courbes à une courbe. Les différentes courbes forment alors
Pour dessiner une courbe à main levée, pensez à mettre le point d’extrémité sélectionné en
poignée automatique Auto, sinon tous les points que vous ajouterez auront leur poignée
parallèle à celle sélectionnée. Pensez aussi à vous placer en vue orthographique [5] pour que
le point soit créé bien à l’endroit du clic. Cependant, si vous maîtrisez un logiciel de dessin
vectoriel comme Inkscape, il sera plus facile de dessiner des courbes complexes avec ce logi-
ciel et de les importer dans Blender.
Figure 3–13
Après avoir changé une des extrémités de la courbe
par défaut en poignée Auto et plusieurs [Ctrl]+clic gauche,
on obtient cette courbe facilement.
Figure 3–14
De gauche à droite, le menu de Snap [Maj]+[S],
une courbe de type Poly, puis la même courbe une fois
les trois points de droite alignés au curseur sur l’axe X
On retrouve, de gauche à droite, en haut de ce panneau Object Data, les noms de l’objet
sélectionné (à côté du dessin de cube) et le nom des données associées (à côté du dessin de
courbe), ainsi que les boutons permettant de choisir parmi les différentes données existantes
et de changer le nom des données.
Figure 3–15
Le panneau de propriétés Dans l’onglet Shape, on trouve les propriétés suivantes :
des courbes de Bézier • 2D/3D : en 2D, tous les points de la courbe sont dans le même plan,
alors qu’en 3D, les points peuvent se situer dans tout l’espace ;
• Resolution : on règle ici le nombre de points entre chaque poignée.
EN PRATIQUE Optimiser la résolution Preview U permet de régler la résolution dans la vue 3D. Render U
Au moment du rendu, plus la scène contient de définit la résolution au rendu, une valeur 0 indiquant que l’on aura au
points, plus son calcul est long. Il faut donc choisir rendu la même résolution que celle choisie dans Preview U.
une résolution qui permet d’avoir l’illusion d’une
courbe lisse, mais sans points superflus. Dans le
cas de scènes très complexes ou d’une carte gra-
phique peu puissante, on peut choisir une valeur
de Render U plus élevée que celle de Preview U.
On obtiendra ainsi un ralentissement plus faible à
l’affichage pendant que l’on travaille sur la scène,
mais un rendu de courbe bien lisse.
Figure 3–16
La même courbe de Bézier, avec une résolution
de 2 à gauche et de 12 à droite
Figure 3–17
Cette surface de Bézier est composée
d’un rectangle de 4 poignées Vector auquel
ont été ajoutés 3 cercles de Bézier ainsi
qu’un rectangle de type Poly.
Courbes extrudées
Nous allons ici nous intéresser à l’onglet Geometry du panneau Object
Data des courbes. C’est en effet en manipulant ces différentes options
que les courbes deviennent vraiment intéressantes.
• Extrude : ce champ numérique permet de définir l’épaisseur d’extru-
sion de la courbe (figure 3-18). Pour une surface, nous obtiendrons
donc une plaque dont l’épaisseur est la valeur définie dans ce champ.
Pour une courbe en 3D, nous créerons un ruban dont la largeur est
cette même valeur.
Figure 3–18
La même surface de Bézier
avec une valeur Extrude de 0,15
Figure 3–19
On voit que le tube (un cercle de Bézier
avec Extrude) est décalé par rapport
au cercle visible en mode édition.
Figure 3–20
La même surface avec en plus un chanfrein
(Bevel) d’épaisseur (Depth) 0,1
• Fill: ce réglage, qui se trouve dans l’onglet Shape du même panneau EN PRATIQUE Courbes 3D extrudées
Object Data, permet, pour une courbe extrudée, de définir via un Nous ne verrons pas l’utilisation de courbes 3D
menu si chacune de ses extrémités est fermée ou non. Both signifie extrudées. Elles n’ont en effet aucune épaisseur, ce
que les deux extrémités sont fermées, None aucune, tandis que Front qui limite leur intérêt. Nous utiliserons plutôt des
courbes extrudées le long de courbes, éventuelle-
et Back permettent de choisir quelle extrémité est fermée.
ment 3D, ce qui permet une plus grande richesse
de formes (voir section suivante).
Planchers d’étages
Les dalles de planchers d’étages sont composées le plus souvent de
formes rectangulaires ou, du moins, dont les bords sont composés en
grande partie de lignes droites. L’utilisation des courbes permet de
modifier à tout moment l’épaisseur (valeur de Extrude), la forme de la
dalle ou d’ajouter des trémies pour les cages d’escalier.
Figure 3–23
Les dalles et les poutres sont
des surfaces de Bézier extrudées.
Figure 3–24
Une des dalles en Edit Mode avec ses réglages
Poutres lamellé-collé
Ce type de poutres offre une grande liberté de formes aux concepteurs.
Elle sont en général d’épaisseur constante et ont des arêtes arrondies.
Une courbe extrudée avec un chanfrein convient parfaitement pour
modéliser ce type de structure et permet de modifier, de manière simple
et à tout moment, à la fois le dessin, l’épaisseur et l’arrondi des arêtes.
Dans l’exemple ci-dessus, nous sommes partis d’un cercle de Bézier dont
toutes les poignées ont été changées en poignées libres (Free), sauf une
poignée alignée (Align) et trois poignées vectorielles (Vector). Une fois la
forme extérieure définie, elle a été dupliquée ([Maj]+[D]) et réduite ([S])
pour créer le trou. Vous pouvez voir sur la capture d’écran ses principaux
réglages, à savoir :
• la résolution de la courbe (Resolution Preview) est réglée à 12 ;
• son épaisseur (Extrude) est réglée à 0,09 ;
• son congé (Bevel) a une profondeur de 0,01 et une Resolution de 3.
Figure 3–26
Une des poutres en Edit Mode
avec ses réglages
Annexe
Les préférences
utilisateur A
Les préférences utilisateur permettent de régler finement le comporte-
ment de Blender pour qu’il corresponde mieux à vos attentes ou vos
habitudes. Nous en avons vu une partie au cours de l’ouvrage, mais nous
allons ici passer en revue rapidement les différents aspects personnalisa-
bles. La fenêtre de préférences utilisateur est la seule à apparaître par-
dessus la principale, et vous l’invoquez avec le raccourci [Ctrl]+[Alt]+[U]
ou en sélectionnant User Preferences dans le menu File. Cette fenêtre con-
tient sept onglets, que vous choisissez en cliquant sur un des sept bou-
tons de la première ligne. Une fois vos préférences modifiées, vous
pouvez les enregistrer avec le fichier en cliquant sur le bouton Save As
Default. Ainsi, différents fichiers peuvent avoir différentes préférences.
Interface
Dans cet onglet vous trouvez les réglages concernant l’interface utilisa-
teur.
• Tooltips affiche les aides qui apparaissent quand vous laissez le curseur
de la souris sur un bouton quelques instants. Ces aides contiennent
notamment le raccourci clavier, le cas échéant.
• Show Python Tooltips inclut dans cette aide les expressions Python
associées à la fonction ; vous pouvez le décocher si vous ne pensez pas
écrire de scripts en Python.
• Object Info affiche le nom de l’objet actif et l’image courante en bas à
gauche de la fenêtre 3D.
• Large Cursor est censé permettre d’utiliser des curseurs de souris plus
larges, quand ils sont disponibles (ce qui n’est jamais le cas pour
l’auteur).
Figure A-1
Les préférences utilisateur d’interface
Editing
• Link Materials To permet de choisir si les matériaux sont attachés par
défaut aux objets ou aux données d’objet, ce qui est modifiable par la
suite au cas par cas dans le panneau de matériaux. Par défaut, les
matériaux sont assignés aux données d’objet (des copies liées ont
donc les mêmes matériaux).
• New Objects, Enter Edit Mode fait que vous entrez en mode édition dès
que vous rajoutez un nouvel objet. Et les nouveaux objets sont par
défaut alignés au World, mais vous pouvez aussi choisir qu’ils soient
alignés à la vue dans laquelle ils sont rajoutés avec View dans Align To.
• Undo concerne les annulations, Global Undo permettant de sauve-
garder les transformations faites en dehors du mode édition, ce qui
prend plus de mémoire mais est plutôt conseillé. Steps règle le nombre
d’annulations possibles, nombre que vous pouvez aussi limiter en spé-
cifiant la mémoire maximale (en mégaoctets) à utiliser pour le système
d’annulation (0 signifie qu’il n’y a pas de limite de mémoire).
• Grease Pencil contient les options du crayon gras (que nous n’avons
pas abordé), permettant notamment d’en adoucir les formes.
Figure A-2
Les préférences utilisateur d’édition
Figure A-3
Les préférences utilisateur de saisie
Addons
Figure A-5
Les préférences concernant les extensions
Dans la colonne de droite, vous voyez les add-ons (ceux qui dépendent des
BON À SAVOIR Pourquoi des add-ons et critères de tri choisis dans la colonne de gauche) sous forme d’une liste de
pourquoi ne pas tous les activer? cadres que vous pouvez déplier avec le petit triangle, chaque cadre corres-
Blender est déjà un logiciel complexe : certaines pondant à un add-on. Ceux-ci peuvent être activés si leur case (à droite) est
fonctions, quoique très utiles pour certains, ne le cochée, ou désactivés, leur nom étant alors affiché en gris. Quand vous
seront pas du tout pour d’autres. Plutôt que dépliez une extension, vous avez accès à quelques informations sur son rôle
d’alourdir l’interface avec toutes les fonctions pos-
(Description) et sur l’endroit où le trouver dans l’interface (Location).
sibles, certaines sont intégrées sous forme d’exten-
sions (add-ons) que l’on active ou non suivant ses Pour installer une extension que vous avez téléchargée, il faut cliquer sur le
besoins. Par ailleurs, certaines fonctions, même bouton Install Addon qui ouvre un gestionnaire de fichiers dans lequel vous
considérées comme importantes, si elles n’ont pas
encore été suffisamment testées et validées, res-
choisissez l’extension à installer (il s’agit d’un fichier avec une extension
tent sous la forme d’extensions. Enfin, certains uti- .py). Si vous utilisez les réglages par défaut, elle sera copiée dans le dossier
lisateurs ou développeurs créent leurs propres Addons par défaut et, dans la fenêtre des préférences, elle sera affichée
extensions, qui ne sont intégrées dans les versions toute seule (son nom est écrit dans le champ de recherche) pour vous per-
suivantes de Blender que si elles sont considérées
mettre de l’activer. Vous pouvez éventuellement supprimer une extension
comme suffisamment utiles ou stables.
en cliquant sur le bouton Remove après l’avoir dépliée. Vous pouvez aussi,
dans le gestionnaire de fichiers, choisir dans les options en bas à gauche
User Prefs au lieu de Default, dans le menu Target Path. L’extension sera
alors installée dans un dossier nommé Addons dans le dossier spécifié à la
ligne Scripts de l’onglet File des préférences utilisateur.
Pour installer plusieurs extensions en même temps, il suffit de les copier (avec votre système
d’exploitation) dans le dossier Addons par défaut de Blender. Celui-ci doit se trouver aux
emplacements suivants (remplacez $version par votre numéro de version de Blender,
2.62 par exemple) :
• pour Linux : /home/$user/.blender/$version/scripts/addons
• pour Windows XP : C:\Documents and Settings\%username%\
Application Data\Blender Foundation\Blender\$version\
scripts\addons
• pour Windows 7 : C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender
Foundation\Blender\$version\scripts\addons
• pour Mac OS X : /Users/%username%/Applications Support/Blender/
$version/scripts/addons
Il sera nécessaire d’afficher les fichiers cachés pour pouvoir accéder à ces dossiers.
Figure A-7
Exemple de réglages de boutons et effet dans l’interface
dossier que vous pouvez définir en les entrant dans le champ de texte ou
en les choisissant via un clic sur l’icône de fichier. Ils correspondent aux
chemins par défaut pour chaque type de données que vous pouvez ouvrir
(ou enregistrer) avec Blender. Ainsi, si vous précisez un dossier en face
de la ligne Fonts (polices), quand vous cliquerez sur l’icône de dossier
pour choisir une police d’un objet texte, le gestionnaire de fichiers
s’ouvrira à ce dossier, vous faisant économiser du temps.
Figure A-8
Les préférences de fichier
Sous Save and Load, vous avez les options par défaut du gestionnaire de
fichiers (qui sont toutes modifiables une fois celui-ci ouvert) :
• Relative Paths utilise des chemins relatifs pour les fichiers ;
• Compresse File comprime les fichiers .Blend enregistrés (le fichier lui-
même, mais pas les images des textures, par exemple), ce qui fait
gagner de la place au prix d’un ralentissement, pour les gros fichiers ;
• Load UI charge par défaut l’interface des fichiers ouverts ;
• Filter File Extension filtre les fichiers par type ;
• Hide Dot Files/Datablocks cache les fichiers cachés (dont le nom com-
mence par un point) ;
• Hide Recent Locations cache les dossiers ouverts récemment ;
• Show Thumbnail ouvre le gestionnaire de fichiers avec un affichage
par icônes pour les images et les films.
Figure A-9
Les préférences système
Annexe
Ressources web
B
De nombreux sites permettent de trouver des informations et des don-
nées autour de Blender. Il est bien sûr impossible d’en donner une liste
exhaustive, surtout que les choses évoluent vite. Mais vous aurez ici déjà
de quoi satisfaire votre curiosité.
http://www.blenderartists.org
Voici le plus gros forum anglophone d’utilisateurs de Blender. Outre
visiter la galerie, vous pouvez y poster vos travaux en cours ou terminés
et suivre des fils de discussion souvent très à jour sur le développement
du logiciel.
http://www.blender3darchitect.com
Sur son blog, Allan Britto cherche pour vous des liens vers d’autres sites
et blogs qui publient des informations autour de Blender et de la visuali-
sation architecturale. La quantité élevée d’articles fait qu’ils ne sont pas
toujours passionnants, mais c’est un bon moyen pour garder un œil sur
l’information.
Manuels
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual
Voici le manuel officiel de Blender, sous forme de wiki. La transition
vers la version 2.6 n’est pas encore complète, mais il suffit déjà dans la
plupart des cas. Vous pouvez y accéder depuis http://www.blender.org dans la
section Education & Help sous Wiki User Manual.
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:FR/2.6/Manual
Version française du même manuel : la traduction ayant parfois un peu
de retard, n’hésitez pas à la compléter.
B – Ressources web
Ressources
Le cas des sites de ressources est un peu délicat. Il est en effet très facile BON À SAVOIR
de trouver des ressources gratuites, mais il est plus difficile d’en trouver Acheter des modèles et des textures
qui soient de qualité, leur gratuité étant par ailleurs souvent limitée à une Il existe des sites vendant des modèles, ou des
utilisation non commerciale. Il est donc facile de perdre beaucoup de packs de modèles, en garantissant leur qualité. Ils
ont souvent quelques modèles gratuits, mais par-
temps à chercher un modèle, pour finalement n’avoir que des modèles de
fois avec des conditions d’utilisation restrictives.
qualité moyenne que l’on est obligé de retravailler. Cela peut effectivement faire gagner du temps,
Nous ne donnerons ici que des liens vers des ressources gratuites et utili- même si ces modèles ne sont pas au format
Blender, ce qui nécessitera toujours un travail des
sables pour des projets professionnels. Un des critères de choix a aussi matériaux. Tout dépendra encore une fois du type
été la facilité de choisir dans la liste de modèles ou de textures. Vous d’image et de rendu, et du rapport entre l’investis-
trouverez facilement d’autres sites de ressources en utilisant un moteur sement et le temps gagné.
de recherche.
http://blendercave.tuxfamily.org
Ce site communautaire francophone permet à tout un chacun de mettre
en ligne des modèles au format Blender, sous licence Creative Commons
ou Art Libre. La qualité des modèles est variable, mais vous en trouverez
de très bon niveau.
http://www.blendswap.com
Ce site anglophone est équivalent à la BlenderCave (lien précédent). Vu
le plus grand nombre d’utilisateurs anglophones, la quantité de modèles
est plus importante. Vous y trouverez de même des modèles de très
grande qualité côtoyant des modèles moyens. Les licences sont des BON À SAVOIR Les licences libres
Creative Commons. Certains sites ne permettent pas l’utilisation com-
merciale de leurs modèles ou textures. D’autres
http://resources.blogscopia.com
permettent l’utilisation commerciale, mais pas la
Vous trouverez sur ce site de nombreux meubles modélisés pour Blender, redistribution (comme CGTexture), ce qui fait que,
de très bonne qualité et directement utilisables. Ils ont été réalisés par par exemple, vous ne pourrez pas mettre sur la
BlenderCave un modèle que vous avez créé conte-
Carlos Folch pour Scopia, un studio web pour lequel il travaille, et sont nant une texture de CGTexture. Enfin, les licences
distribués sous licence Creative Commons. libres de type Creative Commons permettent la
http://matrep.parastudios.de réutilisation suivant certaines conditions.
• CC-BY permet la réutilisation et la modification
Le Blender Material Repository contient des matériaux Blender télé- avec citation de l’auteur original.
chargeables. Il est souvent plus rapide de créer ses propres matériaux qui • CC-BY-SA (Share Alike) permet la même
chose, mais en plaçant le résultat sous licence
correspondent vraiment à sa scène, mais il est intéressant d’étudier les
identique.
matériaux d’autres utilisateurs pour voir comment ils sont faits. • L’option ND (No Derivative) interdit la modifi-
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ cation.
• L’option NC (No Commercial) empêche une
Ce site est la banque d’images pour le logiciel SketchUp (gratuit, mais utilisation commerciale.
non libre). Les modèles ont différentes licences, chaque contributeur D’autres licences libres existent, plus ou moins
adaptées à différents contenus. Pour en savoir plus
devant s’occuper de cet aspect-là. Vous en trouverez donc certains sous
sur Creative Commons, vous pouvez aller sur :
licence Creative Commons. Vous pouvez, dans la recherche avancée, B http://creativecommons.fr
limiter la recherche aux fichiers Collada (.DAE) importables directement
Annexe
Le moteur de
rendu Cycles C
Le moteur de rendu interne de Blender fait preuve d’une grande sou-
plesse et d’une grande rapidité, permettant d’obtenir des résultats de très
grande qualité un fois maîtrisé. Il commence cependant à accuser son
âge sur certains points, notamment les méthodes d’illumination globale,
qui restent des pis-allers et sont assez lentes si elles ne sont pas correcte-
ment mises en œuvre. Pour remédier à cela, la Blender Foundation a
préféré réécrire un moteur de zéro, plutôt que de continuer à améliorer le
moteur interne de Blender. Ainsi est né Cycles, déjà intégré à Blender,
mais encore loin d’être complètement fonctionnel. Il ne peut donc pas
encore être vu comme un remplaçant du moteur interne.
BON À SAVOIR Même s’il est déjà possible de l’utiliser pour d’autres types de rendu,
Un moteur en perpétuelle évolution l’utilisation actuelle de Cycles va être orientée vers le photoréalisme,
Les choses évoluent rapidement et certaines fonc- domaine dans lequel il est plus facile à paramétrer et plus rapide que le
tionnalités devraient déjà être ajoutées à la sortie moteur interne de Blender. Il sera notamment très efficace pour des
de ce livre. De même, Cycles n’est pas exempt de
rendus d’espaces intérieurs pour lesquels le moteur interne est difficile à
bogues et il est loin d’être finalisé. C’est pour cette
raison que nous l’abordons dans les annexes et utiliser.
non comme un chapitre à part entière.
POUR ALLER PLUS LOIN Utiliser LuxRender ou Yafaray
Le moteur de rendu externe LuxRender est lui aussi un logiciel libre et non biaisé. Il permet
d’obtenir des images extrêmement réalistes, mais au prix d’un temps de calcul très élevé. Ce
temps de calcul est facilement réduit par ses capacités de rendu en réseau (si vous avez plu-
sieurs ordinateurs) et l’utilisation des processeurs de carte graphique. Une de ses fonctionna-
lités très intéressantes est l’utilisation des Light Group, qui permettent d’ajuster l’éclairage
de façon très intuitive par groupes de lampes pendant le rendu.
Yafaray est un autre moteur de rendu externe libre. C’est un moteur biaisé. Il permet d’obtenir
des rendus ultraréalistes avec des temps de calcul rapides, mais il est plus difficile à configurer
que LuxRender ou Cycles.
Pour ces deux moteurs, comme pour les autres moteurs non libres que vous pourrez être
amené à utiliser (Indigo, Vray), des add-ons permettent d’intégrer les paramètres directement
dans l’interface de Blender.
• Direct Light est le préréglage le plus rapide, correspondant à l’Environ- Pour comprendre la différence entre ces deux
ment Lighting du moteur interne de Blender. Les objets sont éclairés modes, placez sur un plan de couleur très vive
deux objets de couleur blanche. En Direct Light,
par l’environnement (le ciel), mais ne prennent pas en compte la cou- les objets ne sont pas colorés par le sol, alors
leur des objets proches. On l’utilisera plutôt pour des prévisualisa- qu’en Global Illumination, ils le sont.
tions de scènes d’extérieur.
• Limited Global Illumination prend en compte les rebonds de lumière et
permet déjà de très bons rendus, en général suffisants pour les scènes
extérieures et donnant un bon aperçu des scènes intérieures.
• Full Global Illumination a des options réglées à des valeurs très élevées,
qui permettent des rendus de très bonne qualité mais avec un temps
de calcul plus long.
Pour pouvoir calculer les rendus à l’aide de la carte graphique, il faut choisir GPU pour
Device et il est conseillé d’avoir les derniers drivers de carte graphique installés. L’option
OpenCL se trouve pour le moment dans le Feature Set Experimental et ne permet le
calcul qu’avec un matériau de type Clay. Il faut donc, en attendant, utiliser une carte Nvidia
de la génération 400 ou 500 pour avoir des résultats intéressants. Le fait d’utiliser votre carte
graphique pour les calculs rend l’interface peu réactive. Une solution à ce problème est d’avoir
deux cartes graphiques : l’une pour l’affichage (qui peut être une carte peu puissante) et
l’autre pour le calcul. Enfin, le calcul par GPU est limité par la taille de la mémoire de la carte
graphique, qui peut se révéler insuffisante pour des scènes complexes.
Figure C–3
Réglages de calques de rendu et de passes
dans l’onglet Layers
Figure C-4
Une vue 3D en mode Rendered
L’éclairage
L’éclairage est beaucoup plus facile à régler avec Cycles dans une optique
de photoréalisme. Il n’est en effet pas nécessaire de simuler un éclairage
réaliste, il suffit de laisser calculer. Vous disposez pour vos rendus de plu-
sieurs types de sources lumineuses, qu’il s’agisse de lampes ou d’environ-
nements, en plus des maillages émetteurs de lumière que nous verrons
dans la section suivante sur les matériaux.
L’environnement
Il est aussi possible d’avoir un éclairage global de l’environnement, qui se
règle dans le panneau World, dans lequel il faudra, pour une nouvelle
scène, cocher Use Nodes. Le réglage Surface doit rester en Background, les
autres possibilités n’étant pas utilisables pour le moment. En face de Color,
ASTUCE Un ciel nuageux vous pouvez choisir la couleur de l’environnement uniforme (par défaut,
gris) et sa puissance, en dessous dans le champ Strength. L’éclairage uni-
Sky Texture permet un éclairage global assez
réaliste, rapide à calculer et donne un ciel qui peut
forme n’apportant pas grand chose, on lui préférera un des deux types de
être suffisant dans de nombreux cas. Il est bien Color suivants, en cliquant sur le bouton avec un point à droite du rec-
plus rapide que Environment Texture . Si vous tangle de sélection de couleurs de la ligne Color. Vous pouvez choisir entre
souhaitez ajouter des nuages dans votre ciel, une de nombreuses possibilités, mais seules deux sont intéressantes.
solution simple est de cocher Transparent dans
l’onglet Film du panneau de rendu, pour que le • Sky Texture permet de simuler un ciel (sans nuages). Ce ciel n’est pas
ciel n’apparaisse pas (mais il est utilisé pour le lié à une lampe Sun, comme dans le moteur interne. Vous pouvez
calcul de la lumière). Vous pouvez alors, dans l’édi- régler son orientation approximativement en tournant la sphère grise
teur de nœuds de Compositing avec un nœud
dont le point le plus clair indique la position du soleil dans ce ciel vu
AlphaOver, mettre une image de ciel en fond
d’image, comme nous l’avons vu. Le seul inconvé- de dessus. Il faut bien comprendre que ce soleil n’en n’est pas vrai-
nient est qu’elle n’apparaîtra pas dans la vue 3D ment un, c’est juste une tache blanche dans le ciel et le point le plus
Rendered. lumineux de celui-ci. Turbidity règle la turbidité, à savoir la quantité
de particules troublant l’atmosphère. Plus la valeur est élevée, plus le
ciel sera blanc et uniforme. Des variations trop importantes de sa
valeur entraînent des cieux irréalistes. Vector doit rester à Default (qui
correspond à Generated) et Strength donne la force de cet éclairage.
Figure C-8
Les réglages de shader diffus
et le résultat en vue Rendered
Figure C-10
Les objets de gauche ont
un Roughness à 0 et ceux de droite à 0,07.
• GLASS BSDF est utilisé pour les matériaux de type verre, à la fois trans-
parents avec une réfraction et réfléchissants. Roughness règle ici aussi
leur niveau de dépoli, à la fois pour la transparence et la réflexion, et il
vaut mieux rester sur des valeurs inférieures à 0,1. IOR indique l’indice
Figure C–11 de réfraction, qui joue à la fois sur la transmission et sur la réflexion.
Les réglages du shader Glass
Figure C-13
Le shader Glass un Roughness de 0,04
Figure C–14
Les réglages du shader Velvet
ASTUCE
• Velvet BSDF simule un matériau de type velours, la valeur de Sigma Différence entre plan émetteur et Area
réglant la quantité de lumière renvoyée par les surfaces perpendicu- Un plan avec un matériau émetteur éclaire dans
laires aux rayons partant de la caméra. les deux directions, alors qu’une lampe Area
• Emission est un shader émetteur de lumière. Contrairement au para- n’éclaire que d’un côté.
mètre Emit du moteur interne, cette lumière émise éclaire bien les
objets de la scène. En plus de sa couleur, la puissance de l’émission est
réglée avec Strength, cette puissance étant donnée par unité de sur-
BON À SAVOIR Seul les émetteurs
face. Ainsi, pour un même matériau, un objet plus grand émettra plus produisent des caustiques
de lumière. Pour limiter le grain et donc les temps de calcul, limitez
Les lampes de type Sun et Point ne produisent
le plus possible le nombre de faces de vos objets émetteurs. Si l’objet pas encore de caustiques, ce qui devrait changer
ne doit pas être visible, privilégiez des lampes de type point qui pro- par la suite. Seul les objets émetteurs et l’environ-
duisent moins de grain. nement en produisent.
Figure C-15
Exemples du shader Velvet avec Sigma à 0,5
Figure C–16
Les réglages du shader Emission
Figure C-17
L’objet de droite est la seule
source de lumière de cette scène.
Figure C-19
Le menu déroulant des textures
Celle que nous utiliserons le plus est Image Texture, qui permet de
charger ou de choisir une image. Vous disposez d’un nouveau menu
déroulant Vector pour choisir la méthode d’application de la texture. Le
réglage Défault correspond au dépliage UV. Le seul autre utilisable pour
le moment est Generated, qui correspond à une projection Flat suivant
l’axe Z de l’objet. Il vaut donc mieux prévoir de faire un dépliage, même
basique, de tous les maillages.
Figure C-20
Un panneau de matériaux et de textures côte
à côte avec les paramètres de Cycles
Figure C-21
L’objet de gauche a une image en UV sur un
shader Diffuse, celui de droite une texture
procédurale Magic sur un shader Emission.
Vous pouvez bien sûr mettre des shaders Mix comme shaders d’un autre shader Mix. Vous
pouvez aussi choisir une texture comme Fac pour mélanger plus ou moins les deux shaders en
fonction de la texture. Cependant, pour des matériaux complexes, on préférera utiliser l’éditeur
de nœuds.
Pour un béton ciré, nous allons donc mélanger un shader Diffuse (avec
une Image Texture de béton) avec un shader Glossy (avec la même Image
Texture). En jouant sur Fac, nous aurons un béton plus ou moins réflé-
chissant.
Figure C–24 L’objet de droite et le sol ont un shader Mix d’un Diffuse et
d’un Glossy (avec un léger Roughness pour le sol).
Figure C-25
Le matériau par défaut dans
la fenêtre d’éditeur de nœuds
Figure C-27
Un matériau simple utilisant la même
texture pour la couleur et le relief
Il est possible que le Displacement déplace réellement la géométrie de l’objet (il faut des
objets ayant de nombreux points). Cette option se trouve pour le moment dans les fonctions
expérimentales (dans le panneau de rendu, menu Feature Set). Elle se règle dans le panneau
Object Data dans l’onglet Displacement, en choisissant True dans le menu Method.
Cette fonction est encore très instable.
Figure C-28
Les nœuds du matériau serviette blanche
Pour le matériau du carrelage, les nœuds sont un peu plus complexes, car
les carreaux sont par endroits brillants et par endroits mats (joints et
éclats). Le nœud Mix Shader qui mélange les shaders Glossy et Diffuse a
donc une texture image (azulejo bleu reflets.jpg) branchée sur son
entrée Fac. Le niveau de mélange des deux shaders dépend donc du
niveau de gris de cette texture.
Pour pouvoir jouer sur celle-ci, un nœud Math/Multiply a été rajouté.
Cette texture correspond simplement à la photo du carrelage très con-
trastée pour faire ressortir les joints. Les shaders Diffuse et Glossy ont,
quant à eux, la même image (azulejo bleu.jpg) en entrée Color, mais en
attendant d’avoir un nœud Brightness/Contrast pour ajuster facilement la
Figure C–29
Un gros plan sur la serviette luminosité de l’image, il a été utilisé un nœud Mix/Multiply (de la caté-
gorie Color) avec une couleur noire. Enfin, une troisième texture
(azulejo bump.jpg) est utilisée pour le Displacement, avec encore un
nœud Math/Multiply.
Il y a trois types de nœuds Mix, que l’on peut distinguer par la couleur de leurs entrées :
• le Mix Shader de la catégorie Shader permet de mélanger deux shaders ;
• le Mix de la catégorie Color permet de mélanger deux couleurs (ou des images en
couleur) ;
• le nœud Math de la catégorie Convertor permet de mélanger des valeurs (ou des images
en niveau de gris).
Les deux derniers possèdent les modes de mélange classiques.
Il y a enfin le Add Shader, qu’il est déconseillé d’utiliser si on ne le maîtrise pas, car il peut
engendrer notamment des matériaux renvoyant plus de lumière qu’ils n’en reçoivent.
Figure C-30 Les nœuds du matériau Carrelage combinant différents shaders et différentes textures
Il est aussi possible de modifier le placement et l’échelle d’une texture ASTUCE Renommer les nœuds
avec le nœud Mapping de la catégorie Vector. Vous disposez dans ce L’éditeur de nœuds possède aussi un panneau [N]
nœud, pour chaque transformation (Location, Rotation et Scale), des dans lequel vous pouvez renommer les nœuds.
valeurs suivant les trois axes. Dans notre exemple, le métal brossé est un C’est particulièrement utile pour les nœuds de tex-
tures, afin de les reconnaître dans le panneau de
matériau avec un shader Glossy et, comme Displacement, une texture pro-
textures.
cédurale Noise écrasée dans une direction grâce à un nœud Mapping avec
des valeurs de X et Y en Scale très éloignées.
Si vous avez placez une image HDRI pour votre World, vous pouvez l’orienter afin qu’elle corres-
ponde à l’éclairage souhaité. Il suffit, dans l’éditeur de nœuds, de cliquer sur l’icône de planète
Terre de l’en-tête pour voir les nœuds de World. Vous pouvez alors ajouter un nœud Mapping
et, en changeant la Rotation suivant Z, tourner l’image.
Le cas du verre
Le matériau Glass ne projette pas d’ombres transparentes. Ses ombres
sont les mêmes que s’il était complètement opaque. Pour des scènes
extérieures avec un fort éclairage par le ciel, cela ne pose en général pas
de problème. En revanche, si vous créez une scène intérieure éclairée
Figure C-33
Le résultat une fois rendu, avec à gauche un
arbre sans texture sur le shader Diffuse BSDF
uniquement à travers des fenêtres qui ont un shader Glass, le rendu sera
complètement noir. Pour obtenir des ombres transparentes, il faut com-
biner un shader Glass et un shader Transparent avec un shader Mix sur le
Fac duquel est branché la sortie Shadow Ray d’un nœud Light Path de la
catégorie Input. Ainsi, pour les ombres, Cycles va utiliser le shader Trans-
parent et vous pouvez régler la transparence et la couleur des ombres en
jouant sur la couleur du shader Transparent (plus il est foncé, plus
l’ombre sera foncée).
Figure C-34
Les nœuds d’un verre
avec ombres transparentes
Figure C-35
De gauche à droite, un matériau Diffuse, un
Glass et un Glass combiné avec Transparent
pour avoir des ombres transparentes
Figure C-37 Le rendu avec une mise au point sur les bâtiments
Annexe
Comment choisir
son matériel ? D
La question du matériel est délicate à aborder dans un ouvrage papier,
tant les évolutions sont rapides, mais c’est une question récurrente de la
part des utilisateurs. Nous éviterons donc de comparer des puissances de
matériel, mais parlerons plutôt de l’influence de chaque composant sur le
comportement de Blender. Chacun pourra ensuite adapter ses choix à
ses besoins et ses contraintes.
Un ordinateur est composé de nombreux éléments qui interagissent
entre eux, certains étant plus ou moins importants en fonction de l’utili-
sation. Les besoins pour de l’édition vidéo ne sont pas les mêmes que
pour la bureautique ou pour un serveur web, par exemple. Nous détaille-
rons ici les éléments les plus importants dans l’utilisation de Blender. Si
vous êtes bien renseigné sur les différentes gammes de produits, cela
devrait vous aider dans vos choix ; sinon, ces informations vous aideront
à décrire aux vendeurs vos besoins.
À propos de la puissance
S’il est impossible de répondre à la question « Quelle est la meilleure
machine pour utiliser Blender ? », il est beaucoup plus facile de répondre
à la question : « Cette machine est-elle suffisante pour utiliser
Blender ? » La réponse est presque toujours positive aujourd’hui. Il
existe en effet maintenant des téléphones plus puissants que l’ordinateur
sur lequel j’ai commencé la 3D.
Un ordinateur standard actuel, même portable, est largement suffisant
pour utiliser Blender. Sa puissance, et donc la rapidité des rendus, sera
bien sûr dépendante du prix. Cependant, la puissance n’est plus propor-
EN PRATIQUE Le cas des netbooks tionnelle au prix quand vous montez en gamme, les hauts de gamme
étant beaucoup plus chers pour des gains limités.
Si nombre de portables peuvent être utilisés
comme machine principale en connaissant leurs Au final, vous devrez vous adapter à la puissance dont vous disposez, et
limites, les netbooks sont encore trop peu puis- au temps de rendu que vous pouvez vous accorder. La qualité d’une
sants pour être envisagés comme unique machine,
image n’est en effet pas proportionnelle à la puissance de calcul néces-
même si utilisables. Ce sont des machines conçues
en effet pour un prix et une consommation saire pour la produire.
d’énergie minimum, ce qui est incompatible avec
les besoins en puissance de Blender.
Le processeur
BON À SAVOIR La location de fermes de rendu Le processeur est l’organe principal de votre ordinateur. C’est lui qui se
De plus en plus de services proposent maintenant charge de calculer la grande majorité des opérations de votre ordinateur,
sur Internet du rendu sur serveurs plus ou moins dont le rendu des images de Blender (sauf pour des processus utilisant le
bien intégré à Blender. Vous envoyez donc votre CPU). Il a par contre peu d’influence sur la fluidité de l’utilisation du
fichier au service, qui le calcule pour vous sur des logiciel, celui-ci étant peu gourmand en ressources, à part pour l’affi-
machines d’une puissance incomparable à celle
que vous pourriez avoir chez vous. Les prix dépen- chage, ce dernier n’étant pas géré par le processeur dans certains cas.
dent en général du temps et de la puissance uti- La fréquence du processeur n’est plus depuis longtemps le seul indica-
lisés. Ce service sera surtout intéressant pour le
teur de sa puissance, chaque fabriquant de puce ayant plusieurs gammes
rendu d’animations, permettant d’envisager des
travaux impossibles à calculer sur une machine de dont la puissance, à fréquence égale, varie. Un point important à prendre
bureau standard. en compte est le nombre de cœurs. Blender tire en effet pleinement
partie des processeurs multicœurs pour le rendu, ce qui n’est pas le cas de
nombreuses applications, et explique donc que le prix n’est pas propor-
tionnel au nombre de cœurs. Les processeurs multicœurs sont donc en
EN PRATIQUE Votre propre ferme de rendu général intéressants, financièrement parlant.
Un add-on est intégré à Blender permettant de para-
métrer du rendu sur un réseau de machines. Vous
pouvez ainsi utiliser tous les ordinateurs de votre
structure pour accélérer le rendu. La configuration
n’en est pas très complexe, mais nécessite des con-
La mémoire vive
naissances de base du fonctionnement des réseaux.
La mémoire vive permet de stocker les informations à traiter par le proces-
seur. Celui-ci y accède en effet beaucoup plus rapidement qu’au disque
dur. La mémoire courante sur les ordinateurs actuels est largement suffi-
sante pour des scènes peu complexes (ce qui est le cas de la plupart des
scènes architecturales). En revanche, pour des scènes nécessitant plus de
mémoire que celle disponible, cela entraînera des ralentissements très
importants et de fortes probabilités de plantage de Blender pour certains
processus. Ce peut être le cas pour des scènes comportant un grand
nombre de particules, de la simulation (de fluides, de corps mous) ou de
l’éditeur de nœuds de composition pour de très grands rendus.
Panneaux découpés
EN PRATIQUE Importer des courbes Avec les machines à commande numérique, il est possible de découper
d’un logiciel de dessin les formes les plus variées dans toutes sortes de panneaux, comme du
Les possibilités de Blender en matière de dessin de contreplaqué ou du médium. Ces panneaux peuvent servir de parois,
courbes restent moins complètes que celles de cloisons, claustras, ou d’éléments d’ameublement. Nous pouvons modé-
logiciels de dessin vectoriel (comme Inkscape ou
liser ces formes dans Blender avec des courbes extrudées. Même si un
Illustrator). Pour des formes très complexes, ou si
vous avez déjà vos habitudes de dessin, l’import chanfrein peut ajouter au réalisme, il sera rarement nécessaire.
de tracés (en .svg ou .ai) se réalise très facile-
ment dans le menu File>Import. Ils sont automa-
tiquement convertis en courbes.
Figure 3–27
Les parois de cette image sont des courbes
extrudées. Elles ont été dessinées dans
Inkscape, puis importées dans Blender.
L’image finale est rendue avec LuxRender.
Intérieur troglodyte, par Matthieu Dupont de Dinechin, http://www.viralata.fr (Creative Commons sa-by-nc)
Les serres du jardin botanique de Liège, © Enrico Cerica, http://www.myline.be, rendu avec Octane
© Groupe Eyrolles, 2005
Blender_couleur.fm Page VII Wednesday, March 21, 2012 3:51 PM
Maison de Satsuki et Mei (Mon Voisin Totoro), par Gabich © 2010, http://www.gabich.wordpress.com, rendu avec Yafaray
© Groupe Eyrolles, 2005
Blender_couleur.fm Page VIII Wednesday, March 21, 2012 3:51 PM
Pavillon de Barcelone (Mies Vand Der Rohe), © Olivier Boscournu, http://www.olivier-boscournu.com, rendu Yafaray
© Groupe Eyrolles, 2005
Blender_couleur.fm Page IX Wednesday, March 21, 2012 3:51 PM
Openfort 400 Competition, © Yorik van Havre et Maira Rosauro Zasso, http://www.yorik.uncreated.net