Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
U: 2022-2023
Soient v1 et v2, deux vecteurs définis par leurs coordonnées (x, y) et (x’, y’) extrémités, dans le
plan euclidien orienté usuel.
Écrire un programme C++, construit autour d’une classe vecteur, dont les fonctions membres
(méthodes) afficheront les 2 vecteurs v1 et v2, puis calculent les déterminants det(v1, v2) et det
(v2, v1).
v1 (x, y) = (2, 3)
v2 (x, y) = (2.5, 7)
Exercice 2: Réaliser une classe point permettant de manipuler un point d’un plan. On prévoira :
Écrire, par ailleurs, un petit programme d’essai en C++ déclarant un point, l’affichant, le
déplaçant et l’affichant à nouveau.
Page 1 / 2
Module: Techniques de Programmation(POO) Pr M. JEBBAR A.U: 2022-2023
Exercice 3 :
Réaliser une classe point, analogue à la précédente, mais ne comportant pas de fonction
affiche. Pour respecter le principe d’encapsulation des données, prévoir deux fonctions
membre publiques (nommées abscisse et ordonnee) fournissant en retour l’abscisse et
l’ordonnée d’un point. Adapter le petit programme d’essai précédent pour qu’il fonctionne
avec cette nouvelle classe.
Exercice 4 :
La fonction angle suivante calcule l'angle entre l'axe des abscisses et la droite passant par
l'origine O du repère et un point de coordonnées cartésiennes x et y:
{ float a;
if(x!=0) a=atan(y/x);
else a=0;
if (y<0) if (x>=0) return a + pi ;
else return a - pi ;
return a ;}
Ajouter à la classe précédente (comportant un constructeur et trois fonctions membre deplace,
abscisse et ordonnee) de nouvelles fonctions membre :
• homothetie qui effectue une homothétie dont le paramètre m est fourni en argument;
cette méthode multiplie les coordonnées de l'objet par m.
• rho et theta qui fournissent en retour les coordonnées polaires du point.
Exercice 5: Ecrire un programme C++ utilisant une classe rectangle dont le constructeur prend
deux paramètres, largeur et hauteur et qui offre les fonctions suivantes :
• calcul du périmètre
• calcul de la surface
• affichage
Ainsi que les accesseurs et mutateurs triviaux (lecture et modification de la largeur et de la
hauteur).
Rectangle - Menu
1 - Modifier largeur du rectangle
2 - Modifier hauteur du rectangle
3 - Calculer les propriétés du rectangle
4 - Afficher le rectangle
5 - Quitter
Page 2 / 2