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SUBSTANCE

Définitions:
Bake: Substance va superposer ton mesh low et ton mesh high dans une scène à part
A partir du mesh low, il va créer une cage autour du mesh low (par exemple, de 2 cm), et
récupérer les détails du high
Ces détails, il va les stocker dans la map de normale (et plein d’autres maps, comme
l’ambient occlusion ou la curvature, qui sont utiles pour d’autres fonctions de Substance)

Il est important que le low et le high soient bien superposés lorsqu’on les pose dans une
scène, sinon Substance ne va pas récupérer le high dans sa cage, et le bake ne
fonctionnera pas

Bake by mesh name: Parfois, deux meshs sont assez proches dans une scène et la
cage va récupérer les détails du mesh d’à côté, ce qui va causer des artéfacts. Pour éviter
cela, on peut utiliser le bake by mesh name.
Pour cela, on nomme nos mesh low et high avec exactement le même nom, ainsi qu’un
suffixe _low et _high.
Lorsqu’on le donne à Substance, il va comprendre quel mesh correspond auquel, et les
baker ensemble comme s’ils étaient dans des scènes séparées, ce qui va éviter les
artéfacts.

Etapes:
Préparation au bake: Pour cette étape, il te faut:

Un .fbx contenant tous tes meshs low, correctement nommés, mais pas attachés. Leurs
UVs sont faits et packés (et tu as les bons IDs)

Et, au choix:
- Soit un .fbx contenant tous tes meshs high, correctement nommés, pas attachés.
- Soit plusieurs .obj (ou fbx) contenant tous tes meshs high séparément,
correctement nommés. (nomme aussi correctement le fichier .obj dans le doute)

Nommage:
Chaque élément du high doit avoir le même nom que l’élément correspondant en low
Chaque nom doit être suivi à la fin d’un suffixe _low ou _high (selon si c’est un low ou un
high). Les suffixes doivent être définis de la même façon pour tous les objets

Exemples: ceinture_low / ceinture_high


body_low / body_high
Le bake:

Résolution du bake: Output size au maximum, et antialiasing au maximum

Mettre les high: Dans High Definition Meshes, on clique sur le petit fichier à droite pour
ajouter un fichier de high. On peut en mettre plusieurs, si on a choisi cette méthode à l’étape
précédente. Le petit - permet d’enlever un mesh sélectionné dans la liste.

Gérer la cage: Max Frontal Distance et Max Rear Distance permettent de régler à quel
point la cage va chercher loin les détails sur le high, vers l’arrière et vers l’avant.

Activer le Bake By Mesh Name: Dans Match, on active le “By Mesh Name” au lieu de
“Always”. ATTENTION: Si on active le By Mesh Name mais que c’est mal nommé ou pas
prévu pour, ça va causer des problèmes.
Si on a des problèmes de bake, il peut être utile de tester le bake sans activer le By Mesh
Name, pour voir si c’est un problème de nommage.

Un paramètre à modifier éventuellement est le suffixe:

Il faut bien réécrire exactement le même suffixe que celui qu’on a utilisé sur nos meshs. (par
exemple, mettre une majuscule si on a écrit _Low au lieu de _low)
Une deuxième option à activer pour le Bake By Mesh Name est dans l’onglet Ambient
Occlusion:

Il faut activer “Only Same Mesh Name” dans la ligne “Self Occlusion”.
ATTENTION:
Si on possède plusieurs IDs de textures, chaque paramètre est propre à son ID. Pour activer
les options sur tous les IDs, on peut le faire à la main en sélectionnant les IDs en haut, ou
cliquer ici:

Sur “Apply to all”, qui va appliquer les mêmes paramètres à tous les IDs.
Ce menu peut se trouver à différents endroits selon l’onglet dans lequel on se trouve:
Tout en haut de l’onglet Ambient Occlusion
Vers le milieu de l’onglet Common

Note: De manière générale, on essaiera de bake by mesh name lorsque les meshs sont
trop proches et risquent de causer des artéfacts. Il faut essayer de doser entre des meshs
qui rendraient mieux si leur ambient occlusion est calculée ensemble (de manière réaliste,
une ceinture cause de l’ambient occlusion en touchant le vêtement en dessous par exemple)
tout en ne causant pas des artéfacts (est-ce que cette ambient occlusion vaut vraiment la
peine qu’on ait un artéfact relou à corriger sur le pantalon?). C’est surtout une question
d’expérience et de dosage.

Super technique stylisée de la mort qui tue


Quatre fill layers pour les gouverner tous. Quatre fill layers pour les trouver,
Quatre fill layers pour les amener tous et dans le stylisé les lier.

Base: Créer un fill layer simple. Généralement, le stylisé a une roughness très haute,
voire de 1 (ça fait un rendu plus proche de la base color unlit, et plus “painting”). Ce layer
contient la couleur de base et la roughness, rien d’autre.

Ambient Occlusion: A partir d’ici, on ne va toucher qu’à la color dans nos layers.
Celui-ci a une couleur plus foncée que la base.
Clic droit → Black Mask
On entre dans le mask, puis Clic droit → Add generator
Dans le choix de generator, on choisit Ambient Occlusion.
On fait Invert → True, et on peut tweaker le reste des paramètres pour obtenir ce qu’on
veut.
Curvature: Facultatif selon les cas, à voir si ça rend bien!
Le fill layer a une couleur plus claire que la couleur de base. (beaucoup plus claire)
On fait la même chose que pour l’ambient occlusion sauf qu’on choisit la curvature comme
generator.
Il y a beaucoup de paramètres à tweaker, on peut tous les tester!

Stylized Baked Light: Le layer magique <3


On crée un fill layer de base, et on ne touche surtout pas à la couleur!
On met son mode de fusion en Soft Light.
Clic droit → Add filter
Dans la liste des filter, on choisit le Stylized Baked Light.
Dans les paramètres, on va généralement mettre la Dialectric Reflectance à 0, et ne pas
toucher au reste des paramètres de l’onglet Materials.
On va surtout toucher au Sun/Sky parameters, qui nous permettent de changer l’angle de
la lumière, la couleur du ciel et celle du sol. On peut ajouter des Lights supplémentaires
dans les onglets Light 1 et 2.

A la fin, ça ressemble à ça:

Et on ajoute ensuite un Paint Layer où on va peindre à la main ce qui a besoin d’être


renforcé!

Note: Pour sélectionner une seule map à modifier dans nos fill layers, on peut faire Alt + Clic
gauche sur la map, et ça va désélectionner toutes les autres.

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