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Présentation

PLAN DE LA SÉANCE interactions


échanges

• Présentation personnelle
• Introduction aux méthodes Agiles
• Agile Game n°1
• Méthode de gestion de projet SCRUM
• Agile Game n°2
• Retours sur la mise en place des méthodes agiles en classe
• Conclusion
• Agile Game n°3
• Questions et réponses

MARIE BARBIER - MARIE.BARBIER@STJODIJON.COM 2 15/03/2019


BTS SN CPI : BAC+3 & BAC+5
BTS SIO / BAC+3 ASI
Depuis 2016 2009 - 2018
2013 - 2016

Administratrice Base de données Chef de projet


Coordinatrice WEB 2010 - 2012 Développeuse WEB
2012 2007 - 2010

15/03/2019 Marie Barbier - marie.barbier@stjodijon.com 3


de 2009 à 2018

▪ Formatrice Experte à l’ESAIP


▪ BAC+3 et BAC+5
▪ Chef de Projet International en
Système Numérique

▪ Cours de gestion de projet


▪ Directrice des projets annuels

▪ 2015 : Partenariat avec IBP


▪ Méthodes Agiles
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Marie Barbier - marie.barbier@stjodijon.com
▪ Passage du master MEEF
▪ en alternance

▪ Professeur ▪ Thème du mémoire :


▪ SII option Information et Numérique
DANS QUELLES MESURES
▪ BTS Système Numérique
LES MÉTHODES DE PROJET AGILES
▪ Option Informatique et Réseau
SONT-ELLES UTILISABLES COMME
AIDE À LA PÉDAGOGIE POUR SUSCITER
LA MOTIVATION DES BAC PRO
ET LEUR DONNER LE GOÛT
DU TRAVAIL CONCEPTUEL ?

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15/03/2019
Marie Barbier - marie.barbier@stjodijon.com
LES MÉTHODES AGILES
C’EST QUOI ?
UNE PHILOSOPHIE DE « VIE DE PROJET »
http://agilemanifesto.org/iso/fr/manifesto.html

MARIE BARBIER - MARIE.BARBIER@STJODIJON.COM 6 15/03/2019


Ward Cunningham
▪ Les individus et leurs interactions
▪ plus que les processus et les outils
Kent Beck

▪ Des résultats opérationnels


« Nous reconnaissons la valeur
▪ plus qu’une documentation exhaustive des seconds éléments,
mais privilégions les premiers »
▪ La collaboration avec les clients
▪ plus que la négociation contractuelle
Ken Schwaber
▪ L’adaptation au changement
▪ plus que le suivi d’un plan
Jeff Sutherland
et alii…
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Marie Barbier - marie.barbier@stjodijon.com
▪ Notre plus haute priorité est de satisfaire le client en livrant rapidement et régulièrement des fonctionnalités à grande valeur ajoutée.

▪ Accueillez positivement les changements de besoins, même tard dans le projet.


▪ Les processus agiles exploitent le changement pour donner un avantage compétitif au client.

▪ Livrez fréquemment un logiciel opérationnel avec des cycles de quelques semaines à quelques mois et une préférence pour les plus courts.

▪ Les utilisateurs ou leurs représentants et les développeurs doivent travailler ensemble quotidiennement tout au long du projet.

▪ Réalisez les projets avec des personnes motivées.


▪ Fournissez-leur l’environnement et le soutien dont elles ont besoin et faites-leur confiance pour atteindre les objectifs fixés.

▪ La méthode la plus simple et la plus efficace pour transmettre de l’information à l'équipe et à l’intérieur de celle-ci
est le dialogue en face à face.
▪ Un résultat opérationnel est la principale mesure d’avancement.

▪ Les processus agiles encouragent un rythme de développement soutenable.


▪ Ensemble, les commanditaires, les développeurs et les utilisateurs devraient être capables de maintenir indéfiniment un rythme constant.

▪ Une attention continue conduit à l'excellence technique et à une bonne conception renforce l’agilité.

▪ La simplicité – c’est-à-dire l’art de minimiser la quantité de travail inutile – est essentielle.

▪ Les meilleures architectures, spécifications et conceptions émergent d'équipes auto-organisées.

▪ À intervalles réguliers, l'équipe réfléchit aux moyens de devenir plus efficace,


puis règle et modifie son comportement en conséquence.

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Marie Barbier - marie.barbier@stjodijon.com
▪ Notre plus haute priorité est de satisfaire le client en livrant rapidement et régulièrement des fonctionnalités à grande valeur ajoutée.

▪ Accueillez positivement les changements de besoins, même tard dans le projet.


▪ Les processus agiles exploitent le changement pour donner un avantage compétitif au client.

▪ Livrez fréquemment un logiciel opérationnel avec des cycles de quelques semaines à quelques mois et une préférence pour les plus courts.

▪ Les utilisateurs ou leurs représentants et les développeurs doivent travailler ensemble quotidiennement tout au long du projet.

▪ Réalisez les projets avec des personnes motivées.


▪ Fournissez-leur l’environnement et le soutien dont elles ont besoin et faites-leur confiance pour atteindre les objectifs fixés.

▪ La méthode la plus simple et la plus efficace pour transmettre de l’information à l'équipe et à l’intérieur de celle-ci
est le dialogue en face à face.
▪ Un résultat opérationnel est la principale mesure d’avancement.

▪ Les processus agiles encouragent un rythme de développement soutenable.


▪ Ensemble, les commanditaires, les développeurs et les utilisateurs devraient être capables de maintenir indéfiniment un rythme constant.

▪ Une attention continue conduit à l'excellence technique et à une bonne conception renforce l’agilité.

▪ La simplicité – c’est-à-dire l’art de minimiser la quantité de travail inutile – est essentielle.

▪ Les meilleures architectures, spécifications et conceptions émergent d'équipes auto-organisées.

▪ À intervalles réguliers, l'équipe réfléchit aux moyens de devenir plus efficace,


puis règle et modifie son comportement en conséquence.

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Marie Barbier - marie.barbier@stjodijon.com
Agile Game n°1
1-2-3 Go!

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LA MÉTHODE SCRUM
POUR GÉRER VOS PROJETS

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▪ Product Owner (Directeur de produit)
▪ Représente le client et les utilisateurs
▪ connaît parfaitement le projet
▪ Traduit les besoins clients en user stories
▪ Travaille en étroite collaboration avec l’équipe

▪ L’équipe (TEAM)
▪ S’adresse directement au Product Owner
▪ Auto-géré : s’affecte elle-même les taches

▪ Scrum Master
▪ N’est pas un chef de projet classique
▪ Assure tout de même le suivi de projet
▪ Favorise la communication
▪ Anime les cérémonies Agiles

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▪ Les étapes de la « Release »
▪ Définition du Backlog Product
▪ Planning Poker
▪ Sprint 1
▪ Sprint Planning
▪ Choix des stories pour le sprint backlog
▪ Codage de l’application en eXtrème Programming
▪ Sprint rétrospective
▪ Sprint 2
▪ …
▪ …
▪ Sprint N
▪ Realease rétrospective

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Daily scrum

▪ Sprint Planning (4h) Sprint


2-4 sem
▪ Choix des stories pour le sprint backlog
▪ Découpage du projet en tâches
▪ Estimation des tâches (planning poker)
nouvelle itération

▪ Codage de l’application 9h00-9h15 – debout à la pause café


en eXtrème Programming (2 à 4 semaines) • Qu'est-ce que j'ai fait hier ?
▪ Daily Scrum • Qu'est-ce que je compte faire aujourd'hui ?
▪ Suivi des indicateurs d’avancement • Quelles difficultés est-ce que je rencontre ?
▪ Par tâches
▪ Par user stories

▪ Sprint Rétrospective (4h)


▪ Démonstration du produit
▪ Modification du product backlog ?
▪ Amélioration continue
▪ ROTI, Etoile scrum, popcorn, … ❀
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https://www.youtube.com/watch?v=3qMpB-UH9kA&t=290s
User story

MoSCoW : Must (vital) Should (Essentiel) Could (confort) Would (souhaité)


Objectif : se déplacer facilement et rapidement de manière confortable et a à plusieurs sur de long trajets 15/03/2019 15
Marie Barbier - marie.barbier@stjodijon.com
▪ Attribution des points relatifs
de complexité
▪ Grâce à la suite de Fibonacci

▪ Pour chaque Story (ou tâche)


▪ Chaque membre de l’équipe
▪ estime personnellement la complexité
▪ Toute l’équipe
▪ Abats son estimation en même temps

▪ Il y a ensuite débat User story : Should - complexité 5


ou chacun argumente son choix
▪ Le procédé est reproduit
jusqu’à ce qu’un consensus soit trouvé

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▪ Découpage des users stories en tâches
▪ Une tâche = un post-it

▪ Estimation de la durée de la tâche


▪ Grâce au planning poker

▪ Suivi de l’avancement
▪ A faire / en cours / fait
▪ Auto-affectation des taches par l’équipe

▪ Mise à jour du RAF (reste à faire) en heure


de la tache chaque soir

https://trello.com/

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Marie Barbier - marie.barbier@stjodijon.com
9h00-9h15 – debout à la pause café A FAIRE En COURS FAIT
• Qu'est-ce que j'ai fait hier ?
• Qu'est-ce que je compte faire aujourd'hui ?
• Quelles difficultés est-ce que je rencontre ?

Mêlée
(PO) quotidienne
Produit Sprint
Backlog Backlog
Sprint Incrément produit
(TM)
2 à 4 sem
LA COLLABORATION
PAR LE JEU
DANS LES MÉTHODES AGILES

MARIE BARBIER - MARIE.BARBIER@STJODIJON.COM 19 15/03/2019


http://www.agilegamesfrance.fr/

▪ Jeux conseillés :
▪ Airplane
▪ Aeroplan Game
▪ Le Jardiner Agile
▪ Kata in the classroom
▪ Squaring the Circle
▪ Zoom
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Marie Barbier - marie.barbier@stjodijon.com
▪ Exemples des jeux de cartes utilisé chez IBP
▪ https://management30.com

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Marie Barbier - marie.barbier@stjodijon.com
Agile Game n°2
Sur les post-it qui vous ont été distribué, résumez en 3 mots ce que sont les
Méthodes Agiles pour vous.

15/03/2019 Marie Barbier - marie.barbier@stjodijon.com 22


MISE EN PLACE
EN CLASSE

MARIE BARBIER - MARIE.BARBIER@STJODIJON.COM 23 15/03/2019


http://www.innovation-pedagogique.fr/article221.html https://www.infoq.com/fr/articles/scrum-education
▪ Ecole d’ingénieurs généraliste ▪ Blueprint High School
de l’Institut Mines-Telecom de Douai ▪ située à Chandler, en Arizona

▪ Les A.L.P.E.S : Approches Agiles ▪ Ashram College


Pour L’Enseignement Supérieur ▪ à Alphen aan den Rijn aux Pays Bas
▪ Classe inversée pour la théorie
▪ Méthodes agiles pour la pratique
▪ EduScrum
▪ Enseignants → Product Owner / Scrum Master
▪ Binômes de pair programming
▪ Définir les sujets d’apprentissage
▪ Un TP = 1 sprint de 4h
▪ Assurer le suivi des apprentissages
▪ Sujet découpé en User stories
▪ Gestion des tâches par post-it ▪ Etudiants → Equipe Scrum
▪ Auto-organisés
▪ Travaillant en sprint
▪ Évaluation lors des rétrospectives

http://eduscrum.nl/en/

https://pedagogieagile.com/2017/03/23/scrum-premiers-pas-avec-le-cadre-eduscrum-la-mise-en-place
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Marie Barbier - marie.barbier@stjodijon.com
Objectifs : apprendre la méthode srcum et
progresser en JAVA
Cadre d’expérimentation :
40h consécutives de projet
Sur 2 demi semaines

 Première demi journée de planning


poker pour établir le product back log
4 jours pour symboliser 4 sprints
25 • 1h de sprint planning

 • Des Daily Scrum toute les 2h


• Du travail en binôme d’XP
• 1h de rétrospective et démo

Rôle de l’enseignant : PO
 Dernière demi journée consacré
À la rétrospective de release

En mode projet de développement logiciel


2014 – 2015 – 2016
Marie Barbier - marie.barbier@stjodijon.com 15/03/2019
▪ 40h consécutives de projet
▪ Du mercredi 13h
▪ au mercredi 12h
▪ Fonctionnement ▪ En équipe de 4 à 8 étudiants
▪ 4h de planning poker ▪ Chacune dans une salle
▪ 1 jour = 1 sprint
▪ Daily Scrum toute les 2h
▪ 4h de rétrospectives finale

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▪ Planification par post-it
▪ Ou via trello et taiga

▪ Backlog Produit
▪ User stories
▪ Gestion des bac de récoltes
▪ Suivi par burndown chart

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Objectifs : apprendre a planifier, s’auto-évaluer
apprendre son vocabulaire technique
Cadre d’expérimentation :
2 séquences / 4 séances

1 TP de 2x4h

 • Planification en management visuel


• Extrême programming
• Evaluation par compétence poker
28
1 TD de 2x2h
• Acrostiche et
 glossaire technique
• Jeu Tech’Vocab

1ère expérimentation 2017


Pendant les séances de TP et de classe entière
Marie Barbier - marie.barbier@stjodijon.com 15/03/2019
▪ TP de migration technologique
d’un site web
▪ Gestion de la séance
▪ Définition de la méthodologie grâce aux post-it
▪ Auto-organisation des étudiants
▪ Meilleur répartition des tâches
▪ Étudiants plus investis (dont pair-programming)
▪ Visualisation claire de l’avancement

▪ eXtrème Programming
▪ Échange du code entre les équipes
▪ Reprise facilitée grâce au tableau d’avancement

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▪ Définition de la taxonomie
d’acquisition des compétences
▪ Représentation en cartes à jouer

▪ Evaluation de l’évolution des compétences


▪ Entre les 2 séances de TP
▪ Grille d’auto-positionnement

▪ Evaluation en équipe
▪ Recherche d’un consensus
▪ Conflit socio-cognitif
▪ Obligation de prendre le temps de réfléchir
▪ Débat et argumentation
▪ Meilleur représentation des compétences

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▪ Apprentissages par cœur du
vocabulaire fastidieux
▪ Donner du sens
▪ S’outiller pour communiquer

▪ Placer les élèves


au centre de l’activité
▪ Recherche des termes
dans les supports de cours
▪ Ecriture de leur propre définition
▪ Identification des polysèmes
▪ Conflit-socio cognitif
▪ Production d’un glossaire
▪ Code couleur par champ sémantique

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▪ Jeu de 8 familles
▪ Et de devinettes

▪ Définitions sur cartes à jouer


▪ Entendre,
▪ lire
▪ et voir (image)

▪ Activité ludique
▪ Plus de plaisir
▪ plus de mémorisation

▪ Equipes et Challenge

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Objectifs : apprendre à planifier et à coder, s’auto- Cadre d’expérimentation :
évaluer, apprendre le vocabulaire technique
4 sprints de 2 semaines
(équivalant à 4 séquences de 4 séances)

1h de planification
 en management visuel

34 2x4h de TP en extrême programming


 • Présentation d’une démo au groupe
• Evaluation par compétence poker

1 h de rétrospective

Rôle de l’enseignant : PO et Scrum Master


 • Nuage de mots
• Étoile Scrum

2nd expérimentation 2018


Comme format de Séquences
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▪ Ice Breaker ☹
▪ Stimuler la Créativité
▪ Rendre son esprit agile
▪ Team mood

▪ Synthèse par post-it


▪ Fleur de lotus
▪ Pour entrer dans le détail
▪ Nuage de mots
▪ Etoile Scrum
▪ Points positifs
▪ Axes d’améliorations
▪ Savoirs à développer
▪ Nouvelles idées
▪ Remerciements
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Cadre d’expérimentation :
2 * 3 sprints de 2 semaines

1h de planification
 en management visuel

37 2x4h de TP en extrême programming


 • Présentation d’une démo au groupe
• Evaluation par compétence poker

1 h de rétrospective

Rôle de l’enseignant : PO et Scrum Master


 • Nuage de mots
• Étoile Scrum

Prochaine expérimentation
Comme mode de fonctionnement de classe
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Marie Barbier - marie.barbier@stjodijon.com
15/03/2019 39
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POUR CONCLURE
LA PÉDAGOGIE AGILE

MARIE BARBIER - MARIE.BARBIER@STJODIJON.COM 40 15/03/2019


2016-2017

2017-2018

15/03/2019 41
Marie Barbier - marie.barbier@stjodijon.com
et de la motivation des élèves en résultant
10 10 9,6
9 9 9,2 9,3 9
8 8 8
7 7,3 7,5
6
5
4,6
4 4 4,1 4
3 3
2 2 2,3
1 1,3
0
BAC - Général BAC - Techno BAC - BTS Post BTS BTS SN animation
Professionnel Scrum
élève le plus motivé élève le moins motivé motivation de la classe

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et de la motivation des élèves en résultant
élève le plus motivé élève le moins motivé motivation de la classe
10 10 10 10 10
9 9
8 7,82
6,82 7,24 7,00
6,43 6,65
6
5 5
4
3 3 3
2 2

0
BTS SN2 BTS SN2 BTS SN1 BTS SN2 BTS SN2 BTS SN1
2016-2017 2016-2017 2016-2017 2017-2018 2017-2018 2017-2018
avant après avant après
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Nathan : « On se rend compte
qu’on est capable de choses
que l’on ne soupçonnait pas. »

Adrien : «Je suis content d’avoir réussi


à coder un truc qui marche. »

Hubert : « À force d’entendre les indices


et de lire les cartes, ça rentre
et on se rappelle mieux. »

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Agile Game n°3
ROTI : Retour On Time Invest

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QUESTIONS ?
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MARIE BARBIER - MARIE.BARBIER@STJODIJON.COM 46 15/03/2019

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