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• Présentation personnelle
• Introduction aux méthodes Agiles
• Agile Game n°1
• Méthode de gestion de projet SCRUM
• Agile Game n°2
• Retours sur la mise en place des méthodes agiles en classe
• Conclusion
• Agile Game n°3
• Questions et réponses
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15/03/2019
Marie Barbier - marie.barbier@stjodijon.com
LES MÉTHODES AGILES
C’EST QUOI ?
UNE PHILOSOPHIE DE « VIE DE PROJET »
http://agilemanifesto.org/iso/fr/manifesto.html
▪ Livrez fréquemment un logiciel opérationnel avec des cycles de quelques semaines à quelques mois et une préférence pour les plus courts.
▪ Les utilisateurs ou leurs représentants et les développeurs doivent travailler ensemble quotidiennement tout au long du projet.
▪ La méthode la plus simple et la plus efficace pour transmettre de l’information à l'équipe et à l’intérieur de celle-ci
est le dialogue en face à face.
▪ Un résultat opérationnel est la principale mesure d’avancement.
▪ Une attention continue conduit à l'excellence technique et à une bonne conception renforce l’agilité.
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Marie Barbier - marie.barbier@stjodijon.com
▪ Notre plus haute priorité est de satisfaire le client en livrant rapidement et régulièrement des fonctionnalités à grande valeur ajoutée.
▪ Livrez fréquemment un logiciel opérationnel avec des cycles de quelques semaines à quelques mois et une préférence pour les plus courts.
▪ Les utilisateurs ou leurs représentants et les développeurs doivent travailler ensemble quotidiennement tout au long du projet.
▪ La méthode la plus simple et la plus efficace pour transmettre de l’information à l'équipe et à l’intérieur de celle-ci
est le dialogue en face à face.
▪ Un résultat opérationnel est la principale mesure d’avancement.
▪ Une attention continue conduit à l'excellence technique et à une bonne conception renforce l’agilité.
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Marie Barbier - marie.barbier@stjodijon.com
Agile Game n°1
1-2-3 Go!
▪ L’équipe (TEAM)
▪ S’adresse directement au Product Owner
▪ Auto-géré : s’affecte elle-même les taches
▪ Scrum Master
▪ N’est pas un chef de projet classique
▪ Assure tout de même le suivi de projet
▪ Favorise la communication
▪ Anime les cérémonies Agiles
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▪ Les étapes de la « Release »
▪ Définition du Backlog Product
▪ Planning Poker
▪ Sprint 1
▪ Sprint Planning
▪ Choix des stories pour le sprint backlog
▪ Codage de l’application en eXtrème Programming
▪ Sprint rétrospective
▪ Sprint 2
▪ …
▪ …
▪ Sprint N
▪ Realease rétrospective
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Daily scrum
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▪ Découpage des users stories en tâches
▪ Une tâche = un post-it
▪ Suivi de l’avancement
▪ A faire / en cours / fait
▪ Auto-affectation des taches par l’équipe
https://trello.com/
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9h00-9h15 – debout à la pause café A FAIRE En COURS FAIT
• Qu'est-ce que j'ai fait hier ?
• Qu'est-ce que je compte faire aujourd'hui ?
• Quelles difficultés est-ce que je rencontre ?
Mêlée
(PO) quotidienne
Produit Sprint
Backlog Backlog
Sprint Incrément produit
(TM)
2 à 4 sem
LA COLLABORATION
PAR LE JEU
DANS LES MÉTHODES AGILES
▪ Jeux conseillés :
▪ Airplane
▪ Aeroplan Game
▪ Le Jardiner Agile
▪ Kata in the classroom
▪ Squaring the Circle
▪ Zoom
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▪ Exemples des jeux de cartes utilisé chez IBP
▪ https://management30.com
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Agile Game n°2
Sur les post-it qui vous ont été distribué, résumez en 3 mots ce que sont les
Méthodes Agiles pour vous.
http://eduscrum.nl/en/
https://pedagogieagile.com/2017/03/23/scrum-premiers-pas-avec-le-cadre-eduscrum-la-mise-en-place
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Objectifs : apprendre la méthode srcum et
progresser en JAVA
Cadre d’expérimentation :
40h consécutives de projet
Sur 2 demi semaines
Rôle de l’enseignant : PO
Dernière demi journée consacré
À la rétrospective de release
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▪ Planification par post-it
▪ Ou via trello et taiga
▪ Backlog Produit
▪ User stories
▪ Gestion des bac de récoltes
▪ Suivi par burndown chart
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Objectifs : apprendre a planifier, s’auto-évaluer
apprendre son vocabulaire technique
Cadre d’expérimentation :
2 séquences / 4 séances
1 TP de 2x4h
▪ eXtrème Programming
▪ Échange du code entre les équipes
▪ Reprise facilitée grâce au tableau d’avancement
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▪ Définition de la taxonomie
d’acquisition des compétences
▪ Représentation en cartes à jouer
▪ Evaluation en équipe
▪ Recherche d’un consensus
▪ Conflit socio-cognitif
▪ Obligation de prendre le temps de réfléchir
▪ Débat et argumentation
▪ Meilleur représentation des compétences
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▪ Apprentissages par cœur du
vocabulaire fastidieux
▪ Donner du sens
▪ S’outiller pour communiquer
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▪ Jeu de 8 familles
▪ Et de devinettes
▪ Activité ludique
▪ Plus de plaisir
▪ plus de mémorisation
▪ Equipes et Challenge
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Objectifs : apprendre à planifier et à coder, s’auto- Cadre d’expérimentation :
évaluer, apprendre le vocabulaire technique
4 sprints de 2 semaines
(équivalant à 4 séquences de 4 séances)
1h de planification
en management visuel
1 h de rétrospective
1h de planification
en management visuel
1 h de rétrospective
Prochaine expérimentation
Comme mode de fonctionnement de classe
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Marie Barbier - marie.barbier@stjodijon.com
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POUR CONCLURE
LA PÉDAGOGIE AGILE
2017-2018
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et de la motivation des élèves en résultant
10 10 9,6
9 9 9,2 9,3 9
8 8 8
7 7,3 7,5
6
5
4,6
4 4 4,1 4
3 3
2 2 2,3
1 1,3
0
BAC - Général BAC - Techno BAC - BTS Post BTS BTS SN animation
Professionnel Scrum
élève le plus motivé élève le moins motivé motivation de la classe
0
BTS SN2 BTS SN2 BTS SN1 BTS SN2 BTS SN2 BTS SN1
2016-2017 2016-2017 2016-2017 2017-2018 2017-2018 2017-2018
avant après avant après
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Nathan : « On se rend compte
qu’on est capable de choses
que l’on ne soupçonnait pas. »
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Marie Barbier - marie.barbier@stjodijon.com
Agile Game n°3
ROTI : Retour On Time Invest