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SUPERIEUR ET DE LA RECHERCHE
Définition :
Les méthodes agiles caractérisent un mode de gestion des projets informatiques privilégiant le
dialogue entre toutes les parties prenantes, clients, utilisateurs, développeurs et autres
professionnels du projet, la souplesse en cours de réalisation, la capacité à modifier les plans et
la rapidité de livraison. Il s'agit de rompre avec les pratiques plus traditionnelles bien trop
rigides et trop exigeantes en matière de spécifications (contractuelles). Pour cela il est important
d'accorder la priorité au relationnel et à la communication étendue sur les processus de
développement.
Principes de base :
La méthode Agile se base sur un cycle de développement qui porte le client au centre. Le client
est impliqué dans la réalisation du début à la fin du projet. Grace à la méthode agile le
demandeur obtient une meilleure visibilité de la gestion des travaux qu’avec une méthode
classique.
L’implication du client dans le processus permet à l’équipe d’obtenir un feedback régulier afin
d’appliquer directement les changements nécessaires.
Cette méthode vise à accélérer le développement d’un logiciel. De plus, elle assure la réalisation
d’un logiciel fonctionnel tout au long de la durée de sa création.
Le principe de base consiste à proposer une version minimale du logiciel puis à intégrer des
fonctionnalités supplémentaires à cette base, par processus itératif. Le processus itératif
regroupe une séquence d’instructions à répéter autant de fois que possible, selon le besoin. En
ce qui concerne la réalisation d’un logiciel, les instructions à répéter sont les suivantes :
Tous les jours à horaire régulier un « stand up meeting » est réalisé. Lors de ce bref point
quotidien d’environs chaque membre de l’équipe va :
Méthodes agiles :
1. méthode eXtreme Programming :
a. Définition :
La méthodologie eXtreme Programming ou XP est une méthode de gestion de projet qui
applique à l'extrême les principes du développement agile, c'est-à-dire se concentrer sur les
besoins du client, mettre en place un développement itératif et l'intégration continue. L'équipe
projet et ses relations avec le client sont au cœur de XP.
Cette méthode a été créée par Kent Beck entre 1996 et 1999, lorsqu'il travaillait sur un
projet pour Chrysler. Elaborée à l'origine pour le secteur informatique, eXtreme
Programming est aujourd'hui très populaire car elle fonctionne pour tous types de projets, de
toutes tailles et de tous secteurs confondus, partout dans le monde. Cette méthodologie est
idéale pour de petites et moyennes équipes, c'est-à-dire pas plus d'une vingtaine de personnes
environ.
b. Principes :
Les principes de la méthode eXtreme Programming ne sont pas nouveaux puisqu'il s'agit
de ceux des méthodes Agiles. La différence et l'originalité résident dans le fait qu'ils sont
poussés à l'extrême.
un travail d'équipe ;
Simplicité : la façon la plus simple d'arriver au résultat est privilégiée. L'équipe projet
fait ce qui est nécessaire et demandé, rien de plus. Une application simple sera plus facile à faire
évoluer ensuite.
Feedback : le retour d'information entre l'équipe projet et le client est essentiel. Chaque
étape du projet est envoyée aussi rapidement et souvent que possible au client afin qu'il teste,
donne son avis et valide l'étape. Chaque demande de modification est prise en compte
immédiatement.
Courage : Il faut du courage pour effectuer certains changements comme essayer une
nouvelle technique, recommencer une itération non validée ou revoir l'organisation du projet.
Le courage permet de sortir d'une situation inadaptée.
2. Méthode Kanban :
a. Définition :
La méthodologie Kanban est issue de l'industrie automobile au Japon. Elle a été créée par
Taiichi Ōno pour Toyota en 1950 dans le but d'optimiser sa capacité de production afin d'être
compétitive face aux entreprises américaines.
La méthode Kanban se base sur l’approche Lean, c'est-à-dire sur l'amélioration continue
des processus de production afin de permettre une gestion de la production sans gaspillage.
Eviter la surproduction.
L'approche Kanban est une méthode de gestion du stock qui permet de produire sur
demande. L'objectif principal étant d’arriver à équilibrer la production et la demande.
b. Principes :
Contrairement à la plupart des entreprises qui opte pour un système à flux poussés ne
prenant pas en compte les demandes des consommateurs, la méthode du Kanban impose
un système à flux tirés, déclenché par la consommation du client. Il s'agit donc de produire un
produit demandé, lorsqu'il est demandé et dans la quantité demandée.
Il faut donc limiter la production d'un poste en amont d'une chaîne de travail aux besoins
exacts du poste en aval. Le poste le plus en aval ne doit produire que pour répondre à la demande
des clients. Le système Kanban est donc le système d'information qui permet de faire remonter
rapidement les besoins de l'aval vers l'amont.
b. Principes :
Le Scrumban bénéficie des piliers des méthodes agiles qui marquaient de grandes
différences par rapport aux méthodes traditionnelles.
En Scrum (et autres méthodes agiles), nous faisons des itérations courtes pour obtenir à
la fin de chaque itération les feedbacks des utilisateurs clés ; nous nous retrouvons ainsi 6 mois
après avec un produit « A' » qui diffère un peu du produit imaginé au lancement. Et ceci grâce
à la prise en compte de ces feedbacks. Cette façon de faire plait réellement aux utilisateurs clés.
Ce produit contiendra une partie du scope initial, de nouvelles évolutions non imaginées en
début de projet et des parties non développées.
b. Principes
des rôles,
des événements,
des artefacts,
des règles.
Il s'agit d'une approche empirique (c'est-à-dire qui se base sur l'expérience), dynamique
et participative de la conduite du projet. Au rugby, la mêlée est une phase indispensable car elle
permet au jeu de repartir sur d'autres bases. Même chose pour Scrum : l'équipe se réunit
quotidiennement lors d'une réunion de synchronisation, appelée mêlée quotidienne, afin de
suivre l'avancement du projet.
Comparatif des différentes méthodes agiles :
Extreme
Critères Scrum Kanban Scrumban programming
(XP)
Kanban
Au début de Kanban board,
Planification board avec Planning game
chaque sprint Flux continu
itérations
Scrum Master
(SM) / Product
Rôles Owner (PO) / Team Team Team + Client
développeur
(Dev)
Amélioration
de la qualité
MCO, TMA,
MCO, TMA, du logiciel
équipe travaillant
Quand choisir Equipe dédiée à équipe critique, prise
sur plusieurs
? 100% au projet expérimenté en compte
projets
e en agilité immédiate
simultanément
des
changements
1.Méthode leader 1.Adaptabilit 1.Qualité
1.Kanban board
2.Sprints é Code
Caractéristique 2.Pilotage visuel
3.BurnUP/Vélocit 2.Transition 2.Craftmanshi
principales 3.Indicateurs/cycl p
é 3.Centre de
e time.
services 3.Outillage