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MINISTERE DE L’ENSEIGNEMENT

SUPERIEUR ET DE LA RECHERCHE

SCIENTIFIQUE UNIVERSITE DE SOUSSE

INSTITUT SUPERIEUR D’INFORMATIQUE

ET DES TECHNIQUES DE COMMUNICATION – HAMMAM SOUSSE

Réalisé par : Souad


Belhadj Ali

1ére Mastère professionnelle Services Web et Multimédia

Année Universitaire 2020 – 2021


Les méthodes Agiles

Définition :
Les méthodes agiles caractérisent un mode de gestion des projets informatiques privilégiant le
dialogue entre toutes les parties prenantes, clients, utilisateurs, développeurs et autres
professionnels du projet, la souplesse en cours de réalisation, la capacité à modifier les plans et
la rapidité de livraison. Il s'agit de rompre avec les pratiques plus traditionnelles bien trop
rigides et trop exigeantes en matière de spécifications (contractuelles). Pour cela il est important
d'accorder la priorité au relationnel et à la communication étendue sur les processus de
développement.

Principes de base :
La méthode Agile se base sur un cycle de développement qui porte le client au centre. Le client
est impliqué dans la réalisation du début à la fin du projet. Grace à la méthode agile le
demandeur obtient une meilleure visibilité de la gestion des travaux qu’avec une méthode
classique.

L’implication du client dans le processus permet à l’équipe d’obtenir un feedback régulier afin
d’appliquer directement les changements nécessaires.

Cette méthode vise à accélérer le développement d’un logiciel. De plus, elle assure la réalisation
d’un logiciel fonctionnel tout au long de la durée de sa création.

Le principe de base consiste à proposer une version minimale du logiciel puis à intégrer des
fonctionnalités supplémentaires à cette base, par processus itératif. Le processus itératif
regroupe une séquence d’instructions à répéter autant de fois que possible, selon le besoin. En
ce qui concerne la réalisation d’un logiciel, les instructions à répéter sont les suivantes :

• Les tests unitaires à la fin de chaque itération.


• Le développement de l’application web.
• L’intégration.
• La relecture et amélioration des codes.
La méthode agile nommé Manifeste Agile repose sur quatre grands principes :

• Collaboration : Communication et cohésion d’équipe passent avant les outils et les


processus.
• Equipe : Le privilège de la relation équipe/client est mis en avant plutôt que la
négociation contractuelle.
• Application : Préférer une application bien construite à une documentation détaillée.
• Acceptation : Le choix de l’acceptation du changement et de la flexibilité au détriment
d’un plan rigide.

En effet le changement de contexte et les modifications interviennent dans le processus suite


aux demandes du client qui feront évoluer le projet plus rapidement.

Tous les jours à horaire régulier un « stand up meeting » est réalisé. Lors de ce bref point
quotidien d’environs chaque membre de l’équipe va :

• Relater les faits actuels.


• Partager les actions à prévoir pour le lendemain.
• Exprimer les obstacles rencontrés et les difficultés encourues.

Méthodes agiles :
1. méthode eXtreme Programming :
a. Définition :
La méthodologie eXtreme Programming ou XP est une méthode de gestion de projet qui
applique à l'extrême les principes du développement agile, c'est-à-dire se concentrer sur les
besoins du client, mettre en place un développement itératif et l'intégration continue. L'équipe
projet et ses relations avec le client sont au cœur de XP.

Cette méthode a été créée par Kent Beck entre 1996 et 1999, lorsqu'il travaillait sur un
projet pour Chrysler. Elaborée à l'origine pour le secteur informatique, eXtreme
Programming est aujourd'hui très populaire car elle fonctionne pour tous types de projets, de
toutes tailles et de tous secteurs confondus, partout dans le monde. Cette méthodologie est
idéale pour de petites et moyennes équipes, c'est-à-dire pas plus d'une vingtaine de personnes
environ.
b. Principes :

Les principes de la méthode eXtreme Programming ne sont pas nouveaux puisqu'il s'agit
de ceux des méthodes Agiles. La différence et l'originalité résident dans le fait qu'ils sont
poussés à l'extrême.

La méthode eXtreme Programming s'appuie sur :

une forte réactivité au changement des besoins du client ;

un travail d'équipe ;

la qualité du travail fourni ;

la qualité des tests effectués au plus tôt.

XP repose sur cinq valeurs fondamentales :

Communication : il est essentiel que chaque membre de l'équipe communique


quotidiennement avec ses collègues ainsi qu'avec le client. C'est un moyen incontournable pour
résoudre les problèmes.

Simplicité : la façon la plus simple d'arriver au résultat est privilégiée. L'équipe projet
fait ce qui est nécessaire et demandé, rien de plus. Une application simple sera plus facile à faire
évoluer ensuite.

Feedback : le retour d'information entre l'équipe projet et le client est essentiel. Chaque
étape du projet est envoyée aussi rapidement et souvent que possible au client afin qu'il teste,
donne son avis et valide l'étape. Chaque demande de modification est prise en compte
immédiatement.

Respect : le respect de chaque membre de l'équipe et de son travail sont primordiaux. Le


management, l'équipe projet et le client se respectent mutuellement.

Courage : Il faut du courage pour effectuer certains changements comme essayer une
nouvelle technique, recommencer une itération non validée ou revoir l'organisation du projet.
Le courage permet de sortir d'une situation inadaptée.
2. Méthode Kanban :
a. Définition :

La méthodologie Kanban est issue de l'industrie automobile au Japon. Elle a été créée par
Taiichi Ōno pour Toyota en 1950 dans le but d'optimiser sa capacité de production afin d'être
compétitive face aux entreprises américaines.

La méthode Kanban se base sur l’approche Lean, c'est-à-dire sur l'amélioration continue
des processus de production afin de permettre une gestion de la production sans gaspillage.

La méthode Lean est fondée sur quatre principes évidents :

Réduire les coûts de production.

Eviter la surproduction.

Diminuer les délais.

Produire avec la meilleure qualité possible.

L'approche Kanban est une méthode de gestion du stock qui permet de produire sur
demande. L'objectif principal étant d’arriver à équilibrer la production et la demande.

b. Principes :

Contrairement à la plupart des entreprises qui opte pour un système à flux poussés ne
prenant pas en compte les demandes des consommateurs, la méthode du Kanban impose
un système à flux tirés, déclenché par la consommation du client. Il s'agit donc de produire un
produit demandé, lorsqu'il est demandé et dans la quantité demandée.

Il faut donc limiter la production d'un poste en amont d'une chaîne de travail aux besoins
exacts du poste en aval. Le poste le plus en aval ne doit produire que pour répondre à la demande
des clients. Le système Kanban est donc le système d'information qui permet de faire remonter
rapidement les besoins de l'aval vers l'amont.

L'approche Kanban permet de contrôler visuellement le flux de travail. Il s'agit


d'observer la façon de travailler de l’entreprise afin de l’améliorer par la suite. De plus, cette
méthode flexible permet à l'équipe de suspendre à tout moment le processus de production afin
de résoudre un problème bloquant ou une urgence.
3. Méthodes Scrumban :
a. Définition :
Le Scrumban avait initialement été créé en 2009 pour proposer une méthodologie de
transition de Scrum vers Kanban et Lean comme je l’expliquais dans un précédent article.

Aujourd’hui, le Scrumban est devenu un Framework agile à part entière ; il permet


souvent d’aider les équipes à combler certains soucis rencontrés par les équipes Scrum. Et son
adoption depuis quelques temps est assez fulgurante.

b. Principes :

Le Scrumban bénéficie des piliers des méthodes agiles qui marquaient de grandes
différences par rapport aux méthodes traditionnelles.

Comme le montre le schéma ci-dessous, quand nous imaginions un produit « A » en


méthode traditionnelle (Cycle en V par exemple), nous attendions 6 mois après à voir le produit
« A » livré. Cependant comme les utilisateurs clés n’étaient pas sollicités dans le courant du
développement, ils n’étaient pas forcément contents du résultat.

Il fallait potentiellement rajouter 6 mois de développement pour faire le produit « A+ » ;


en effet, il était indispensable de rajouter du temps et du budget pour prendre en compte les
feedbacks des utilisateurs qui voyaient le produit pour la première fois qu’au bout de 6 mois. Il
fallait encore avoir la chance d’avoir le budget supplémentaire nécessaire pour entamer une
nouvelle phase de développement.

En Scrum (et autres méthodes agiles), nous faisons des itérations courtes pour obtenir à
la fin de chaque itération les feedbacks des utilisateurs clés ; nous nous retrouvons ainsi 6 mois
après avec un produit « A' » qui diffère un peu du produit imaginé au lancement. Et ceci grâce
à la prise en compte de ces feedbacks. Cette façon de faire plait réellement aux utilisateurs clés.
Ce produit contiendra une partie du scope initial, de nouvelles évolutions non imaginées en
début de projet et des parties non développées.

L’agile ne permet pas de développer plus mais permet de développer réellement ce


qu’attend nos utilisateurs clés.
4. Méthodes Scrum :
a. Définition :
Scrum est la méthodologie la plus utilisée parmi les méthodes Agiles existantes. Le
terme Scrum (qui signifie mêlée) apparaît pour la première fois en 1986 dans une publication
de Hirotaka Takeuchi et Ikujiro Nonaka qui décrit une nouvelle approche plus rapide et flexible
pour le développement de nouveaux produits. Ils comparent alors cette nouvelle méthode au
rugby à XV, le principe de base étant que l'équipe avance ensemble et soit toujours prête à
réorienter le projet au fur-et-à-mesure de sa progression, tel un ballon de rugby qui doit passer
de main en main jusqu'à marquer un essai.

b. Principes

Evidemment, l'approche Scrum suit les principes de la méthodologie Agile, c'est-à-dire


l'implication et la participation active du client tout au long du projet.

Considéré comme un cadre (Framework en anglais) de gestion de projet, Scrum se


compose de plusieurs éléments fondamentaux :

des rôles,

des événements,

des artefacts,

des règles.

Il s'agit d'une approche empirique (c'est-à-dire qui se base sur l'expérience), dynamique
et participative de la conduite du projet. Au rugby, la mêlée est une phase indispensable car elle
permet au jeu de repartir sur d'autres bases. Même chose pour Scrum : l'équipe se réunit
quotidiennement lors d'une réunion de synchronisation, appelée mêlée quotidienne, afin de
suivre l'avancement du projet.
Comparatif des différentes méthodes agiles :
Extreme
Critères Scrum Kanban Scrumban programming
(XP)

Kanban
Au début de Kanban board,
Planification board avec Planning game
chaque sprint Flux continu
itérations

Estimation de Au début de Optionnel,


Idem Kanban Pratiques XP
l’effort chaque sprint prédictibilité

Changement de Doit attendre le


Selon besoin Selon besoin Selon besoin
périmètre sprint suivant

Scrum Master
(SM) / Product
Rôles Owner (PO) / Team Team Team + Client
développeur
(Dev)

Product Backlog, Kanban board, Priorisation


Boards/Artifact
Scrum Board, diagramme des Idam Kanban par le client,
s
burndown/burnup flux cumulés pratiques XP

Amélioration
de la qualité
MCO, TMA,
MCO, TMA, du logiciel
équipe travaillant
Quand choisir Equipe dédiée à équipe critique, prise
sur plusieurs
? 100% au projet expérimenté en compte
projets
e en agilité immédiate
simultanément
des
changements
1.Méthode leader 1.Adaptabilit 1.Qualité
1.Kanban board
2.Sprints é Code
Caractéristique 2.Pilotage visuel
3.BurnUP/Vélocit 2.Transition 2.Craftmanshi
principales 3.Indicateurs/cycl p
é 3.Centre de
e time.
services 3.Outillage

Top 3 bénéfices Mise en place


rapide sans Avantages de Qualité du
changement des Scrum+ code plus
Productivité - kanban.
processus importante.
Scalabilité - Adapté à des
existants. Réactivité.
Engagement des portefeuilles
Pilotage visuel
projets Niveau
équipes
CFD.
mixtes cycle d’expertise
Gestion des files en v et agiles. des équipes.
d’attentes Flux.

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