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HISTORIQUE
Au milieu des années 90, un groupe d’expert en cycles de vie de
logiciels voulaient proposer de nouveaux modèles.
Les nouveaux modèles proposés sont plus « légers » moins de
documentation et moins de contrôle sur le procédé.
Ils s’adressent à des projets de petite ou moyenne taille avec une
équipe réduite.
Ils permettent de s’ajuster rapidement aux changements des
spécifications tout en garantissant des livraisons fréquentes.
Ces modèles ont été qualifiés de « méthodes agiles ».
MÉTHODES AGILES
Les méthodes agiles sont plus pragmatiques et plus souples que
les méthodes traditionnelles (qui sont très strictes et très lourdes) :
« Quelles activités pouvons nous abandonner tout en produisant des
logiciels de bonne qualité ? »
Les méthodes agiles permettent une grande réactivité aux
demandes utilisateurs :
« Comment mieux travailler avec le client pour nous focaliser sur ses
besoins les plus prioritaires et être aussi réactifs que possible ? »
05/01/2024
MÉTHODES AGILES
Appliquent des processus itératifs, incrémentales et adaptatives.
Orientées satisfaction des besoins client (et non contrat).
Officialisées en 2001 par le Manifeste Agile.
Reconnaissent leur parenté directe avec les Méthodologies RAD
(Rapid Application Development) de James Martin (1991).
MÉTHODES AGILES
La difficulté est répartie sur plusieurs parties grâce à la
décomposition du projet.
Livraisons fréquentes et validation continue.
Gère mieux les demandes de changements en cours en acceptant
d’introduire des changements plutôt que de suivre strictement un
plan rigide.
Orientées interactions plus que processus et outils.
05/01/2024
MANIFESTE AGILE
Le terme « agile » fut apparu dans le domaine du logiciel avec le
« Manifeste agile » (Agile Manifesto).
Publié en Février 2001 et inchangé depuis, ce manifeste définit une
attitude de réaction par rapport à des processus lourds et
bureaucratiques, en vogue à l’époque (et parfois encore
aujourd’hui).
Signé par 17 personnalités, dont les créateurs de Crystal, Scrum,
Adaptive Software Development, etc.
05/01/2024
MANIFESTE AGILE
Le Manifeste agile définit des valeurs et des principes qui sont
universels, mais la façon de les mettre en œuvre sur des projets
varie.
Cette application se fait par l’intermédiaire de ce qu’on appelle les
pratiques.
Une pratique est une approche concrète et éprouvée qui permet de
résoudre un ou plusieurs problèmes courants ou d’améliorer la façon
de travailler lors d’un développement.
VALEURS AGILES
Le Manifeste agile inclut quatre valeurs :
Les personnes et leurs interactions sont plus importants que les
processus et les outils.
Un logiciel qui fonctionne bien prime sur de la documentation
exhaustive.
La collaboration avec les clients est préférable à la négociation
contractuelle.
La réponse au changement passe avant le suivi d’un plan.
05/01/2024
VALEURS AGILES
LOGICIELS FONCTIONNELS
Un code sans documentation est un désastre, mais trop de
documents est pire que pas de documents.
Difficulté à produire et à synchroniser avec le code.
Souvent les documents sont des "mensonges" formels, par contre le
code ne ment jamais sur lui-même.
Produire toujours des documents aussi courts que possible.
COLLABORATION DU CLIENT
Très difficile de décrire la totalité du logiciel depuis le début.
Les projets réussis impliquent les clients d’une manière fréquente et
régulière.
Le client doit avoir un contact direct avec l’équipe de
développement.
05/01/2024
XP : EXTREME PROGRAMMING
Créée par Kent Beck en 1995, XP a été l’une des premières
méthodologies agiles.
Destinée à des équipes de moyenne taille avec des spécifications
incomplets et/ou vagues.
XP met l’accent sur le codage.
La philosophie de XP se résume dans la citation suivante dû à son
créateur : « L’une des hypothèses universelles du génie logiciel est
que le coût de la modification d’un programme augmente de façon
exponentielle avec le temps ».
XP : EXTREME PROGRAMMING
La force de XP réside dans sa simplicité et le fait qu’on va
droit à l’essentiel, selon un rythme qui doit rester constant.
XP est fondé sur les 4 piliers suivants :
Les valeurs.
Les pratiques.
Les activités.
Les rôles.
05/01/2024
VALEURS D’XP
Communication :
XP met l’accent sur la communication verbale, plutôt que le
cloisonnement des activités et les échanges de documents formels.
Les développeurs travaillent directement avec la maîtrise
d’ouvrage.
Feedback :
Les pratiques XP sont conçues pour donner un maximum de
feedback sur le déroulement du projet afin de corriger la trajectoire
au plus tôt un peu de feedback peut remplacer beaucoup de
travail analytique.
VALEURS D’XP
Simplicité :
Du processus.
Du code.
Courage :
D’honorer les autres valeurs.
De maintenir une communication franche et ouverte.
D’accepter et de traiter de front les mauvaises nouvelles.
05/01/2024
PRATIQUES D’XP
XP est fondé sur des valeurs, mais surtout sur 13 pratiques
réparties en 3 catégories :
Gestion de projets.
Programmation.
Collaboration.
PRATIQUES DE PROGRAMMATION
Conception simple :
Jamais développer quelque chose qui soit inutile tout de suite.
Remaniement :
Le code est en permanence réorganisé pour rester aussi clair et
simple que possible.
Tests unitaires :
Les développeurs mettent en place une batterie de tests de
non-régression qui leur permettent de faire des modifications
sans crainte.
05/01/2024
PRATIQUES DE PROGRAMMATION
Tests de recette :
Les testeurs mettent en place des tests automatiques qui
vérifient que le logiciel répond aux exigences du client.
Ces tests permettent des recettes automatiques du logiciel.
PRATIQUES DE COLLABORATION
Responsabilité collective du code :
Chaque développeur est susceptible de travailler sur n’importe
quelle partie de l’application.
Programmation en binômes :
Les développeurs travaillent toujours en binômes, ces binômes
étant renouvelés fréquemment.
Règles de codage :
Les développeurs se plient à des règles de codage strictes
dénies par l’équipe elle-même.
05/01/2024
PRATIQUES DE COLLABORATION
Métaphore :
Les développeurs s’appuient sur une description commune du
design.
Intégration continue :
L’intégration des nouveaux développements est faite chaque
jour.
ACTIVITÉS D’XP
Codage :
Représente à peu près l’ensemble du projet (noyau de XP).
Test :
Accorder une grande importance aux tests pendant le codage.
Écoute :
Mettre de côté leurs idées préconçues et écouter ce que les
clients disent réellement.
Conception :
Réfléchir comment simplifier cela.
05/01/2024
RÔLES XP
Pour un travail en équipe, on distingue 6 rôles principaux au sein
d’une équipe XP :
Développeur.
Client.
Testeur.
Tracker.
Manager.
Coach.
RÔLES XP : DÉVELOPPEUR
Conception et programmation, même combat !
Participation aux séances de planification & évaluation des tâches et
de leurs difficultés.
Définition des tests unitaires.
Implémentation des fonctionnalités et des tests unitaires.
05/01/2024
RÔLES XP : CLIENT
Rédaction, explication et maîtrise les scénarios.
Spécification des tests fonctionnels de recette.
Définition des priorités.
RÔLES XP : TESTEUR
Aide du client à élaborer des jeux de test.
Écriture des tests de recette automatiques pour valider les scénarios
clients.
Intervention dans les choix de conception pour éviter des options qui
augmentent les difficultés de test, donc les risques de non détection
d’erreur.
Ce rôle délicat nécessite une bonne connaissance du métier et des
compétences en développement. Il s’appuie le plus souvent sur des
outils automatisés.
05/01/2024
RÔLES XP : TRACKER
Le tracker est le gestionnaire du temps au sein de l’équipe.
Il intervient notamment en début de chaque itération lors de
l’estimation, et ensuite il contrôle la progression par des échanges
avec les développeurs.
Cette tâche correspond à un pilotage opérationnel et quotidien.
Le tracker n’a pas d’autorité hiérarchique.
Son rôle est de maintenir le souci du respect des engagements par
son activité quotidienne, mais aussi de détecter d’éventuels
problèmes suffisamment tôt pour alerter le coach ou le manager.
RÔLES XP : TRACKER
Chaque matin, il anime une brève réunion, appelée standup
meeting car l’on reste debout, au cours de laquelle chaque
développeur annonce ce qu’il va faire durant la journée et
d’éventuelles difficultés auxquelles il se heurte.
05/01/2024
RÔLES XP : TRACKER
Suivi du planning pour chaque itération.
Compréhension des estimations produites par les développeurs
concernant leur charges.
Interaction avec les développeurs pour le respect du planning de
l'itération courante.
Détection des éventuels retards et rectifications si besoin.
RÔLES XP : MANAGER
Supérieur hiérarchique des développeurs responsable du projet.
Vérification de la satisfaction du client.
Contrôle du planning.
Gestion des ressources.
05/01/2024
RÔLES XP : COACH
Garant du processus XP.
Organisation et animation des séances de planification.
Favorisation de la créativité du groupe (n’impose pas ses solutions
techniques).
Résolution des problèmes entre les membres de l’équipe.
CYCLE DE VIE XP
05/01/2024
AVANTAGES DE XP
Implication forte et active du client.
Forte réactivité des développeurs.
Responsabilisation et solidarité de l’équipe.
Appel aux meilleurs pratiques de développement.
Souplesse extrême.
Efficacité pour les petits et moyens projets effectués par des équipes
réduites.
INCONVÉNIENTS DE XP
Demande une certaine maturité des développeurs.
La programmation par paires n’est toujours pas applicable.
Difficulté de planifier et de budgétiser un projet.
Stress dû aux devoir de l’intégration continue et des livraisons
fréquentes.
La faible documentation peut nuire en cas de départ des
développeurs.
05/01/2024
INTRODUCTION
Scrum n’est pas un processus complet, et encore moins une
méthodologie, c’est un cadre de processus.
Scrum signifie mêlée en rugby.
Scrum utilise les valeurs et l’esprit du rugby et les adapte aux
projets de développement.
L’objectif principal de Scrum est d’aider les gens à améliorer leur
façon de travailler.
Il s’applique en particulier au développement de produits, de
services, d’applications ou de systèmes.
05/01/2024
PRINCIPES DE SCRUM
Approche empirique :
Dans les domaines complexes, il n’est pas possible de prévoir à
l’avance ce qui sera réellement obtenu à la fin : les spécifications
détaillées, les plans détaillés faits à l’avance sont donc inadaptés.
L’approche empirique s’appuie sur des cycles courts avec des
rétroactions fréquentes pour avancer vers une solution inconnue au
départ.
Scrum applique une approche empirique.
L’empirisme dans Scrum est appelé « inspection & adaptation ».
PRINCIPES DE SCRUM
Rythme :
Scrum utilise des blocs de temps fixes pour créer de la
régularité.
Le cœur du rythme de Scrum est le sprint.
La nouveauté est que la fin du sprint n’est pas décidée quand
un travail est achevé, mais fixée à l’avance et jamais
repoussée.
05/01/2024
PRINCIPES DE SCRUM
Priorité :
Pendant un sprint, le travail de l’équipe porte sur les choses
qui apportent le plus de valeur.
On évite de perdre du temps sur des choses sans valeur
immédiate.
On évite de commencer plein de travaux en même temps.
PRINCIPES DE SCRUM
Autogestion :
L’équipe a le pouvoir et l’autorité pour organiser son travail en
fonction de l’objectif.
Cela donne plus de responsabilité aux personnes impliquées et
leur permet de mieux s’épanouir dans le travail.
Centré utilisateur :
Les besoins client sont capturés en tant que « user stories ».
05/01/2024
PRINCIPES DE SCRUM
Transparence :
Le suivi est fait par l’équipe elle-même.
Il est visible et reste simple afin qu’il soit facilement
compréhensible par tout le monde.
Un bon moyen pour y parvenir est de pratiquer
systématiquement le management visuel.
Feedback continu :
Le client fait partie de l’équipe et évalue de façon continue le
système pendant toues ses phases de développement.
PRINCIPES DE SCRUM
Émergence :
On laisse du temps à l’équipe pour favoriser l’émergence de
nouvelles idées pour le produit, pour la conception et aussi
pour améliorer la façon de travailler ensemble.
Itératif :
Le projet est découpé en plusieurs boîtes de temps (2 à 4
semaines).
05/01/2024
PRINCIPES DE SCRUM
Incrémental :
Les livraisons sont fréquentes.
Les « users stories » qui marquent la fin d’un sprint doivent
donner lieu à des tâches opérationnelles et à des
fonctionnalités directement utilisables.
Agile :
Durant tout le projet, le client et l’utilisateur final sont intégrés
dans l’équipe.
MÉCANIQUE DE SCRUM
Scrum sert à développer des produits, généralement en
quelques mois.
Les fonctionnalités souhaitées sont collectées dans le backlog
de produit et classées par priorité.
C’est le Product Owner qui est responsable de la gestion de ce
backlog.
05/01/2024
MÉCANIQUE DE SCRUM
Une version (release) est produite par une série d’itérations
d’un mois appelées des sprints.
Le contenu d’un sprint est défini par l’équipe, avec le Product
Owner, en tenant compte des priorités et de la capacité de
l’équipe.
À partir de ce contenu, l’équipe identifie les tâches nécessaires
et s’engage pour réaliser les fonctionnalités sélectionnées pour
le sprint.
MÉCANIQUE DE SCRUM
Pendant un sprint, des points de contrôle sur le déroulement
des tâches sont effectués lors des mêlées quotidiennes
(scrums).
Cela permet au Scrum Master, l’animateur chargé de faire
appliquer Scrum, de déterminer l’avancement par rapport aux
engagements et d’appliquer, avec l’équipe, des ajustements
pour assurer le succès du sprint.
05/01/2024
MÉCANIQUE DE SCRUM
À la fin de chaque sprint, l’équipe obtient un produit partiel
(un incrément) qui fonctionne.
Cet incrément du produit est potentiellement livrable et son
évaluation permet d’ajuster le backlog pour le sprint suivant.
RÔLES DE SCRUM
Dans Scrum, on distingue généralement trois rôles :
Le product Owner.
Le Scrum Master.
L’équipe Scrum.
PRODUCT OWNER
Personne physique de l’équipe (la seule) qui soit responsable
du produit auprès des parties prenantes le product owner est
le responsable du résultat final.
Sa présence dans l’équipe est indispensable, car il est souvent
amené à prendre des décisions stratégiques et techniques.
Le Product Owner ne décide pas tout seul; beaucoup de
travaux qu’il mène se font en équipe et ses décisions sont
prises, chaque fois que c’est important, en accord avec elle.
05/01/2024
COMPÉTENCES SOUHAITÉES DU PO
Bonne connaissance du métier.
Maîtrise des techniques de définition du produit.
Autorité pour prendre des décisions rapidement.
Capacité à détailler au bon moment.
Esprit ouvert au changement.
Aptitude à la négociation.
05/01/2024
SCRUM MASTER
Le Scrum Master est une personne dans l’équipe Scrum qui se
met à son service, pour faciliter la réalisation des travaux
demandés par le Product Owner, en appliquant Scrum au
mieux, compte tenu du contexte de l’organisation.
Le scrum master est un capitaine d’équipe et non pas un chef
du projet.
COMPÉTENCES SOUHAITÉES DU SM
Bonne connaissance de Scrum.
Aptitude à comprendre le fonctionnel et la technique.
Facilité à communiquer.
Capacité à guider.
Talent de médiateur.
Ténacité.
Inclination à la transparence.
Goût à être au service de l'équipe.
05/01/2024
L’ÉQUIPE SCRUM
« Les gens et leurs interactions sont plus importants que les
processus et les outils »
L’équipe a un rôle capital dans Scrum :
Elle est constituée avec le but d’optimiser la flexibilité et la
productivité.
Elle s’organise elle-même et doit avoir toutes les compétences
nécessaires au développement du produit.
Elle est investie avec le pouvoir et l’autorité pour faire ce
qu’elle à faire.
05/01/2024
LE PRODUCT BACKLOG
Après avoir décidé de lancer le développement d’un logiciel, il est
temps de transformer la vision de départ en quelque chose
d’exploitable par l’équipe de développement.
Avec Scrum, les spécifications émergent progressivement par une
collaboration continue entre les membres de l’équipe et le PO, et
grâce aux feedbacks réguliers donnés par les parties prenantes.
L’outil de collecte et de partage s’appelle le product backlog (ou
tout simplement le backlog) : en première approche, le backlog est
simplement une liste ordonnée des choses à réaliser par l’équipe.
05/01/2024
CARACTÉRISTIQUES DU BACKLOG
Unicité :
Un seul backlog par produit.
Être publique :
Le backlog est élaboré et maintenu par le PO, mais c’est l’outil de
toute l’équipe.
Il également visible des parties prenantes : clients, utilisateurs,
managers, …
Tout ce monde y a accès, ce qui favorise la transparence et facilite le
feedback, qui se concrétise par l’ajout de nouvelles idées.
CARACTÉRISTIQUES DU BACKLOG
Être ordonné :
Les éléments du backlog sont ordonnés par valeur décroissante.
Le PO peut utiliser diverses techniques agile pour ordonner le
backlog (voir ci-dessous).
Vivacité :
Le backlog suit la vie du produit qu’il décrit et évolue avec lui il
peut donc durer très longtemps et être utilisé sur plusieurs releases
successives.
05/01/2024
CARACTÉRISTIQUES DU BACKLOG
Émergence :
Le backlog n’est pas figé.
Il n’est jamais complet ou fini tant que vit le produit.
Il est élaboré dans une forme initiale pendant le sprint zéro, puis il
évolue constamment des éléments sont ajoutés, d’autres sont
supprimés, certains sont décomposés et l’ordre ajusté.
Être réduit :
Le backlog doit être assez court entre 40 et 60 éléments en
général.
LE SPRINT BACKLOG
Les sprints sont un élément de base du cadre Scrum et font
référence à une courte période de temps (généralement 1 à 2
semaines, mais peut parfois aller jusqu’à 1 mois) au cours de laquelle
l’ensemble du calendrier d’un projet est découpé.
Un sprint est une capsule temporelle autonome qui se répète
cycliquement jusqu’à ce que le projet soit terminé.
À la fin de chaque sprint, il y a un livrable du produit qui est
essentiellement sous forme d’un incrément.
LE SPRINT BACKLOG
Ceci est important, car non seulement le produit est conçu de manière
successive et itérative, mais à la fin de chaque sprint ou itération, le
produit doit être en état de fonctionnement, même s’il est limité en
fonctionnalités.
05/01/2024
LE SPRINT BACKLOG
LE SPRINT BACKLOG
Planification :
Cette première activité consiste pour l’équipe à sélectionner les
principaux éléments du product backlog (user stories) qui doivent
être développés dans le sprint en cours.
Ces éléments constituent désormais le sprint backlog.
Ils sont ensuite subdivisées en tâches.
On s’assure alors que les tâches engagées pour le sprint sont claires,
et qu’elles sont réalisables compte tenu de la durée.
L’effort de chaque tâche est également estimé par l’équipe.
05/01/2024
LE SPRINT BACKLOG
LE SPRINT BACKLOG
Développement :
Pendant cette période, chaque membre de l’équipe récupère des
tâches spécifiques du sprint backlog et les fait passer au statut « en
cours » ou « travail en cours ».
Cela peut être fait sur un tableau qui affiche l’état de chaque tâche
(appelé tableau Scrum).
Le développement peut être subdivisé en des activités typiques :
conception, programmation, test et déploiement.
Le développeur déplacerait alors la tâche vers « terminé » une fois
que tout le cycle de développement de la tâche serait terminé.
05/01/2024
LE SPRINT BACKLOG
Mêlé quotidien :
En début de journée et chaque jour, une session Scrum quotidienne
a lieu au cours de laquelle chaque membre de l’équipe rapporte aux
autres membres de l’équipe ce qu’elle a fait la veille en termes de
travail et ce qu’elle fera aujourd’hui.
Il s’agit d’une réunion courte (environ 15 min), généralement
debout, qui a pour but d’informer chacun sur l’avancée des tâches.
LE SPRINT BACKLOG
Réunion de bilan :
Il s’agit d’une réunion au cours de laquelle l’équipe présente au PO
et à toute autre partie prenante (PP) intéressée par le produit,
généralement vers la fin du sprint, le produit potentiellement
livrable.
Le PO discute des éléments qui ont été réalisés et de ceux qui n’ont
pas satisfait aux critères d’acceptation.
C’est également l’occasion pour les PP de donner leur avis à
l’équipe sur les fonctionnalités ou les changements qu’elles
souhaiteraient réellement dans le produit.
05/01/2024
LE SPRINT BACKLOG
Réunion rétrospective :
Elle a lieu à la fin du sprint. Il s’agit d’une réunion entre les membres
de l’équipe pour discuter de ce qui s’est bien passé avec leur processus
actuel et également de ce qui peut être amélioré.
Il s’agit d’une session qui vise à affiner et à améliorer davantage
l’ensemble du processus Agile-Scrum, afin de le rendre plus efficace
lors des prochaines courses de sprint et c’est une session où les
membres se donnent mutuellement leurs commentaires.
En règle générale, à mesure que l’équipe progresse, elle développe
plus de cohésion et tend à s’améliorer à chaque cycle de sprint
suivant.
LE SPRINT BACKLOG
Réunion de planification des versions :
Au cours de cette réunion (en fin du sprint), le product backlog est
revisité et les prochaines user stories examinées en préparation du
prochain sprint. L’équipe pourra alors :
Analyser le product backlog pour voir comment il s’intègre dans les
prochains sprints à venir et analyser les dépendances.
Diviser certaines des user stories les plus importantes en histoires plus
petites et plus faciles à gérer.
Vérifier la priorisation pour voir si elle est toujours adéquate et la mettre
à jour.
05/01/2024
L’INCRÉMENT
Un sprint est une itération qui produit un nouvel incrément et peut
aussi enrichir l’incrément obtenu dans un sprint précédent.
L’équipe ne s’engage jamais sur un incrément, mais plutôt sur
la "definition of done".
On considère ainsi la "definition of done" comme l’engagement de
l’incrément.
OUTILS SCRUM
Jira.
Azure DevOps Project Mangement.
GoodDay.
Trello.
ClickUp.
Zoho Sprints.
05/01/2024
AVANTAGES DE SCRUM
Flexibilité & Adaptabilité :
Une approche Scrum est la mieux adaptée à un environnement
relativement incertain où il est très difficile, voire impossible, de
définir avec précision les exigences et la conception détaillée de la
solution avant le début du projet.
Dans ce type d’environnement, la flexibilité et l’adaptabilité sont
essentielles pour définir et élaborer davantage les exigences et la
conception de la solution au fur et à mesure de l’avancement du
projet.
AVANTAGES DE SCRUM
Créativité & Innovation :
Dans l’environnement hautement compétitif dans lequel nous vivons
aujourd’hui, personne ne veut acheter des produits moyens et banals.
Les gens attendent un niveau d’excellence plus élevé, ce qui
nécessite de la créativité et de l’innovation.
Une approche Scrum met l’accent sur la créativité et l’innovation
pour maximiser la valeur commerciale de la solution plutôt que sur
la planification et le contrôle qui ont tendance à étouffer la créativité
et l’innovation.
05/01/2024
AVANTAGES DE SCRUM
Délai de mise sur le marché :
Une approche Scrum se traduit généralement par un délai de mise
sur le marché plus rapide en raison de temps de démarrage plus
courts et d’un effort de développement incrémentiel qui permettra
une livraison rapide d’au moins une partie de la solution sans
attendre que la solution entière soit terminée à 100%.
AVANTAGES DE SCRUM
Coûts réduits :
Une approche Scrum peut réduire les coûts d’un projet de plusieurs
manières :
Réduction significative des frais généraux résultant de la réduction des
exigences inutiles en matière de documentation et de contrôle.
Productivité plus élevée de l’équipe de projet.
Réduction du « gonflement des fonctionnalités » dû à l’utilisation d’un
effort de développement progressif et à la priorisation des exigences,
cela deviendra évident lorsque le projet commencera à atteindre un point
de rendement décroissant où la valeur des fonctionnalités ne dépasse
plus le coût de développement.
05/01/2024
AVANTAGES DE SCRUM
Qualité améliorée :
Dans un projet Scrum, la qualité fait partie intégrante du processus
de développement plutôt qu’une activité séquentielle. Les
développeurs savent que la qualité n’est pas « la responsabilité de
quelqu’un d’autre ».
Satisfaction du client :
Une approche Scrum devrait entraîner une plus grande satisfaction
du client et des solutions plus efficaces, car le client est fortement
impliqué dans la fourniture de commentaires et de contributions tout
au long du processus de développement.
AVANTAGES DE SCRUM
Satisfaction des employés :
Une approche Scrum devrait également entraîner une plus grande
satisfaction des employés de la part de tous les employés engagés
dans l’effort, car ils sont beaucoup plus engagés à assumer la
responsabilité de leur propre travail au sein d’une équipe
responsabilisée.
05/01/2024
AVANTAGES DE SCRUM
Autres avantages de Scrum :
Cadre de processus très simple et très efficace.
Adoptée par les géants du marche : Microsoft, Google, Nokia, …
Orientée projet, contrairement a XP qui est orientée développement.
Peut inclure d’autres activités venant d’autres méthodologies
(surtout XP).
INCONVÉNIENTS DE SCRUM
N’est pas 100 % spécifique au génie logiciel.
Difficulté de budgétiser un projet Scrum.
Formation et compétences requises :
Une approche Scrum nécessite une quantité considérable de
formation et de compétences pour être mise en œuvre avec succès.
De nombreuses équipes de projet ne comprennent pas pleinement le
besoin de formation et de compétences et tentent de faire Scrum de
manière mécanique sans en comprendre pleinement les principes, ce
qui n’est généralement pas très efficace.
05/01/2024
INCONVÉNIENTS DE SCRUM
Transformation organisationnelle :
Une approche Scrum peut également nécessiter un certain niveau de
transformation organisationnelle pour réussir.
Cela nécessite que les utilisateurs métier travaillent en collaboration
avec l’équipe de développement dans un esprit de confiance et de
partenariat.
Cela peut nécessiter de supprimer certaines barrières
organisationnelles qui rendent cela difficile, voire impossible, à
réaliser.
INCONVÉNIENTS DE SCRUM
Évolutivité :
Il est difficile d’adapter une approche Scrum à des projets de grande
envergure et complexes.
Il existe quelques modèles pour ce faire (Scrum-of-Scrums, LeSS
et SAFe en sont des exemples), mais aucun d’entre eux n’est une
solution de livre de recettes facile à mettre en œuvre.
05/01/2024
INCONVÉNIENTS DE SCRUM
Intégration avec la gestion de projet/programme :
Une approche Scrum peut ne pas être totalement appropriée pour
les projets qui nécessitent une approche davantage axée sur un plan.
Cependant, il existe de nombreuses façons de créer une approche
hybride qui mélange une approche traditionnelle basée sur un plan et
une approche Scrum dans les bonnes proportions pour s’adapter à la
situation.