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Comprendre l'HDRI
Jay Weston 27 juin 2013 Tutoriels
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Premièrement : LDRI
Pour expliquer facilement ce qu'est le HDRI, nous pouvons le comparer à un LDRI quotidien (image à faible
plage dynamique). Les images LDR sont ce que nous utilisons couramment pour les photographies, le
Web, l'impression, les graphiques 3D et la télévision. Comme leur nom l'indique, ils ont une faible plage
dynamique, ce qui signifie qu'ils ont une capacité limitée à afficher une large gamme de valeurs de
luminosité ou de luminosité. Prenons la page que vous lisez en ce moment - les lettres noires sont le point
le plus sombre à une luminosité nulle tandis que le fond blanc est aussi lumineux que votre moniteur peut
l'afficher à, disons, 100. Cette plage de luminosité affichable est très faible, d'où le terme LDRI .
HDRI
Maintenant, pour comparer cela avec HDRI. Le meilleur exemple est une scène extérieure avec un soleil de
mi-journée et des ombres sombres - la luminosité du soleil par rapport à notre exemple du moniteur serait
plusieurs centaines de milliers de fois plus lumineuse. Vous avez donc des ombres à une valeur de
luminosité de zéro et le soleil à, disons, 300 000. Lorsque vous visualisez cette scène à l'œil nu, vous avez
un HDRI, si vous visualisez une photographie de cette même scène affichée sur votre moniteur ou en
À l'aide d'un logiciel spécial, vous pouvez construire une image HDR à partir d'une série d'images LDR. En
prenant des photos qui capturent tout, des ombres les plus sombres aux reflets les plus brillants et en les
fusionnant, une image HDR est créée dans un format de fichier spécial. Les deux formats de fichiers les
plus courants actuellement sont .hdr et .exr. Ce format de fichier peut être affiché sur un écran LDR (votre
moniteur) à n'importe quel niveau de luminosité que vous désirez. Toutes les données de luminosité sont
présentes dans le fichier pour être utilisées comme vous le souhaitez, mais seule une plage limitée de
luminosité dans cette image est affichable à tout moment en raison de l'affichage limité de votre moniteur
LDR.
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Photographie et Tonemapping
Les HDRI sont utiles pour les photographes dans certaines situations où ils veulent montrer des détails
dans les ombres tout en capturant tous les détails et les couleurs dans un ciel lumineux. Pour afficher à la
fois les ombres exposées et les détails du ciel en même temps, un processus appelé tonemapping (ou
compression) est utilisé. Cela prend l'image HDR fusionnée et l'écrase essentiellement en une seule image
LDR afin que la plupart des valeurs de luminosité HDR soient affichées en même temps. Les images
tonifiées sont utiles sur le plan artistique et peuvent également être utilisées pour simuler plus précisément
ce que l'œil humain peut voir dans la réalité. Une utilisation courante pour cela est dans les panoramas
architecturaux/immobiliers pris à l'intérieur où vous pouvez clairement voir l'intérieur, mais les fenêtres sont
complètement soufflées/trop lumineuses. Si le photographe prend une série de photographies LDR, crée un
HDR, puis mappe le résultat, il nous reste une image qui montre l'intérieur et le jardin à l'extérieur. Cette
technique est utile pour les panoramas de visites virtuelles, les scènes de crime et d'autres applications
techniques/scientifiques.
HDRI en infographie
En ce qui concerne l'infographie, les HDRI sont utilisés de différentes manières par les logiciels prenant en
charge ce format de fichier spécial. En utilisant un HDRI comme carte d'environnement (une image
d'arrière-plan qui enveloppe toute la scène), le logiciel utilise les données du HDR pour éclairer la scène,
afficher une image d'arrière-plan (qui peut afficher n'importe quel niveau d'exposition choisi) et créer des
réflexions réalistes .
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Lorsque le logiciel utilise une image HDR pour éclairer une scène, ce qui se passe essentiellement, c'est
que le programme examine les différentes intensités et couleurs de lumière de chaque pixel du HDRI et les
projette sur la scène 3D. Ainsi, pour un ciel bleu nuageux, le logiciel "détectera" le soleil, constatera qu'il est
extrêmement brillant et projettera une intensité lumineuse pertinente de cette partie de l'image sur la scène
3D. Le ciel bleu et les nuages projetteront une lumière bleue et blanche sur l'image, mais comme ils sont
loin d'être aussi brillants que le soleil, l'intensité de la lumière sera beaucoup plus faible. L'éclairage
résultant de la scène est très réaliste et le rendu est un peu plus rapide que d'autres solutions d'éclairage
comparables.
Lorsqu'il est utilisé comme image d'arrière-plan/environnement, votre logiciel 3D peut afficher n'importe
quelle plage de luminosité de l'image HDR. Ainsi, par exemple, si la caméra virtuelle est à l'intérieur et qu'un
intérieur sombre doit être exposé, l'image d'arrière-plan à l'extérieur des fenêtres deviendra à son tour très
surexposée. Si la même caméra se déplace à l'extérieur, le logiciel peut modifier le HDR pour exposer
correctement le ciel, faisant ressortir tous les détails. Bien sûr, en regardant à l'intérieur de la maison, il fera
totalement noir. Pour en revenir au tonemapping, si vous vouliez que l'intérieur et le ciel soient correctement
exposés en même temps, l'image résultante devrait être tonifiée. Lors du rendu d'images 3D, le HDR se
démarque vraiment en termes de rendu précis et réaliste des reflets. En utilisant un environnement LDR
standard, les réflexions semblent plus ternes et elles ne sont pas aussi précises. Les objets à faible
réflectivité sont les plus visibles. Si vous avez un objet non réfléchissant essayant de refléter une image
LDR du soleil qui n'a qu'un niveau de luminosité de "100", vous n'allez pas voir la réflexion. Alors que si
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vous utilisez un HDRI du soleil où la luminosité du soleil est de 300 000, même l'objet non réfléchissant
Ombres Actions
L'éclairage HDR des scènes CG entraîne malheureusement souvent des ombres floues, en particulier
lorsqu'une plage dynamique suffisante n'a pas été capturée. Plus la résolution HDR est élevée et plus la
plage dynamique ou la luminosité du soleil est élevée, plus l'ombre est nette. Selon l'objectif final, les
simplement un éclairage HDR pour obtenir des résultats d'ombre réalistes. D'autres effets résultant de
l'utilisation de ou en conjonction avec HDRI incluent : - Flou ou flou de mouvement plus précis des reflets et
reflets spéculaires - Flexibilité extrême dans la modification des niveaux / courbes dans les photographies
avec peu ou pas de problèmes de bandes ou de grain résultants reflets lumineux, les artistes et en
particulier les développeurs de jeux peuvent placer des effets de lueur fantaisistes autour des reflets
lumineux ou une lueur qui "saigne" sur les objets environnants. - Possibilité de modifier dynamiquement la
vitesse d'obturation / les expositions de la caméra virtuelle pour correspondre parfaitement à l'éclairage ou
à l'ambiance de la scène
HDRI peut être utilisé pour simuler soit le système visuel humain, soit une caméra. La plupart du temps, les
artistes 3D tentent de simuler une caméra plutôt que la réalité, en ajoutant des effets tels que des
couleur. Ces effets ajoutent du drame et du style, ou "un régal pour les yeux" et peuvent, d'une certaine
manière, sembler meilleurs ou plus expressifs que la réalité elle-même. D'où le terme « photo » réaliste.
Entre autres choses, le HDR aide à simuler le photoréalisme en ajustant les niveaux d'exposition de la
même manière qu'un appareil photo. Pour simuler la réalité elle-même vue à travers les yeux d'un humain,
le mappage de tons sur un moniteur LDR ou l'affichage sur un moniteur HDRI (actuellement à leurs débuts)
peut simuler cet objectif.
Conclusion
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Donc, pour récapituler - quand quelqu'un dit "voici un rendu HDR", ou "j'ai utilisé le HDR", ce qu'il dit
généralement, c'est qu'il a utilisé un environnement HDRI pour éclairer sa scène, pour les reflets et pour
l'image d'arrière-plan. Ou lorsqu'ils parlent de photographie, ils veulent probablement dire qu'ils ont pris une
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série de photos à différents réglages d'exposition et ont mappé le HDR pour faire ressortir les détails dans
Conception hyperfocale
Hyperfocal est un développeur de cartes HDRI Sky and Environment depuis 2002, dirigé par le
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