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Les personnages :
Miwako
Miwako prend le ryokan très au sérieux et aide en faisant fonctionner la réception et pratiquement tout le reste.
Mais en tant que fille cadette, elle ne peut, selon la tradition, hériter de l'auberge. Inutile d’attendre d’elle des
renseignements sur l’histoire du Ryokan ou sur sa famille.
Yumi
En tant que première fille, Yumi est l'héritière légitime du ryokan. Elle a choisi de renoncer à cette responsabilité
pour une vie urbaine, à la désapprobation de sa famille.
Rentaro
Rentaro passe la plupart de son temps dans son atelier. Il rêve de déménager avec Miwako en ville. Passionné
de jeux il vous donnera de quoi vous occuper.
Takae
Ayant grandi et vécu dans le ryokan toute sa vie, elle a vu beaucoup de choses arriver, y compris la mort
accidentelle de sa fille. Pourtant, elle insiste pour suivre la tradition.
Bess, George, Savannah et Logan son assistant, vous seront d’une grande aide au téléphone.
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Les lieux :
Le Ryokan
station : Misawa
La salle de jeux
station : Kure
Le stand de Bentos
station : Matsue
L’appartement de Yumi
station : Kurume
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La solution est donnée dans les grandes lignes et en décomposant les mini jeux à faire.
A vous de vous immerger dans votre jeu.
Les horaires :
L’accès de chaque journée de jeu est 19h00 (heure à laquelle Nancy rentre au Ryokan)
Pour fouiller en toute tranquillité, il faut programmer le réveil sur le téléphone de Nancy après 1h00 du
matin, lorsque Rentaro et Miwako sont partis.
L’accès aux bains est un jour sur deux lorsque le rideau est rouge. A vous de changer de journée si vous
avez besoin d’y accéder.
Les dialogues :
Il y a de nombreux dialogues à faire tout au long du jeu, Miwako, Yumi, Takae n’aime pas du tout parler de
Kasumi ni de la réputation du Ryokan, Rentaro est un peu plus bavard. Il reste quand même important de
faire les options de dialogue que vous avez, pour avancer dans le jeu.
Les appels téléphoniques sont très importants, vous en recevrez de vos amies Bess et George et vous
devrez appeler régulièrement Savannah et son assistant.
Métro :
Pour vous déplacer d’un lieu à un autre, vous devrez prendre le métro.
La première fois où vous vous rendrez dans un de ces lieux vous devrez décomposer le trajet en fonction
des correspondances. Une fois votre parcourt enregistré, vos destinations seront accessible directement
dans les stations proposées en haut de votre écran.
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Nonogramme
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Sudoku
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Renogramme
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Les bentos
Il y a 3 bentos à faire tout au long du jeu qui sont obligatoires pour avancer dans le jeu.
C’est avant tout un puzzle de logique, vous avez 3 types d’aliments :
Riz
Œuf
Sandwich
Puis à chaque fois 3 types d’animaux au choix sur les 4 par plateau.
Lapin
Cochon
Chat
Ours
A droite figure votre commande, à gauche le bento à remplir.
Pour info, dès que vous sortez de l’écran et que vous reprenez le dialogue pour faire un bento, il sera
différent.
Pour ceux qui sont obligatoire : enregistrez votre partie, sortez du jeu et reprenez. Le bento aura changé.
Ci-dessous plusieurs bentos imprimez ces pages, il est probable que vous arriviez sur l’un d’eux.
Sinon des sauvegardes seront mises en place après chaque bento, en suivant ma logique de jeu et
l’avancé de cette solution.
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Arrivée :
Présentez-vous à la réception et faites les dialogues avec Miwako, vous croiserez également
Takae ainsi que Rentaro lors de votre visite des lieux.
Vos objectifs :
Trouver votre chambre (porte 24)
Prendre un dictionnaire et votre carte de transport dans votre valise
Lire les dossiers de vos élèves
Faire les jeux de Rentaro
En apprendre un peu plus sur le Ryokan
Prendre votre 1er cours avec Takae
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Ouvrez le tiroir supérieur du meuble sur la gauche. Il y a un livre sur la calligraphie qui pourra vous
être utile par la suite.
(Sauvegarde – 01 calligraphie)
Pour pouvoir accéder immédiatement à d’autres lieux, je vous conseille de changer de jour.
Réglez le réveil du téléphone à 19h00
19h00 fin de la journée de travail, vous rentrez au Ryokan après avoir donné vos cours.
Faites les dialogues concernant l’apparition de la nuit et la cloison de votre fenêtre déchirée.
A faire dans l’ordre que vous souhaitez :
Noter vos élèves, (optionnel)
Visiter les bains
Prendre la carte de la salle de jeu
Aidez Rentaro à réparer le tableau
Au Ryokan :
Dans votre chambre, noter vos élèves.
Bains :
Descendez pour prendre un bain (rideau rouge).
Fouillez les lieux et prenez la carte de jeu dans le panier
Passez les portes en verre et notez qu’il manque une tuile sur le mur.
Dans l’atelier de Rentaro le puzzle du portrait :
Vous devez faire en sorte qu’aucun fil ne se croise.
Lorsque vous sélectionnez un plot, les fils se colorent en bleu, ils reprennent leurs couleurs
d’origine dès que vous les reposez, il n’y a aucun changement de couleur indiquant qu’ils sont à la
bonne place.
Pour commencer, regroupez les tous dans le centre.
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Sélectionnez un par un les plots en les écartant des autres le plus possible et en plaçant ceux qui
sont liés ensemble dans la même zone. Ceux qui regroupent plusieurs plots sont à mettre au
centre de préférence. Dispatcher les autres tout autour.
Débutant
Confirmé
(Sauvegarde – 02 - tableau de fil)
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L'appartement de Yumi :
Matsue - Iga - Kobe - Miyazaki - Urawa - Kurume.
Appartement :
Prenez les boîtes à bento sur le comptoir de l'évier à gauche.
Prenez le DVD dans le placard.
Allez au fond de la pièce et vérifiez les grenouilles au-dessus du PC.
Lire la lettre.
Regardez sous la grenouille à droite et voyez une plaque qui a un code de verrouillage.
Regardez le DVD
Cliquez sur l'icône d'avatar affichée sur le moniteur et voyez qu’il faut un mot de passe.
Sur le lit il y a le livre de Savannah Woodham. Feuillez le complètement.
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Après avoir fini la boîte à bento, Yumi donne le mot de passe pour le programme d'avatar.
Prenez le train pour Kurume.
Sur le PC cliquez sur Avatars.
Vérifiez le mot de passe.
Sélectionnez-cliquez sur la forme similaire en bas à droite.
Déplacez le curseur à l'écran et voir le curseur de forme.
Pour faciliter la recherche, notez les couleurs des 3 premières lignes de boules colorées du mot
de passe.
Recherchez ces boules colorées dans l'écran de puzzle.
Déplacez la forme sur les balles sélectionnées et cliquez.
Sélectionnez une icône sur la gauche (teint de peau, yeux, cheveux, robe, jupe, tops et bijoux).
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Salle de Pachinko :
Misawa - Nagoya - Otsu - Aomori - Ube - Sakai - Kure.
Voir le distributeur au centre. Nancy, commente que la bande dessinée à l'air intéressante.
Regardez à gauche en face de la sortie. Voir le photomaton.
Cliquez sur la fente en bas à droite pour insérer automatiquement le téléphone portable.
Œuf de Pâques
Une photo en noir et blanc a dû vous être envoyée plus tôt.
Cliquez sur la fente en bas à droite et insérez automatiquement le téléphone portable.
Sélectionnez Imprimer photo.
Cliquez sur l'image en noir et blanc puis sur "imprimer".
Jouer Pachinko :
Tournez à gauche du photomaton et regardez de près les machines à pachinko.
Utilisez la carte pachinko prise dans le panier au bain ryokan sur la fente en bas à droite. Cette
carte peut être utilisée sur l'une des 3 machines actives le crédit est de 50 à chaque fois.
Miraculeusement elle est inépuisable.
Appuyez sur le bouton jaune, puis sélectionnez la ligne. Relâchez le bouton pour tirer une balle
dans le champ de jeu. La force de la course de la balle sur le terrain dépend de la sélection de la
ligne avant que le bouton ne soit relâché.
Le but est de faire descendre les balles dans les trous. Vous pouvez également cliquer en rafale
les points augmentent de toute façon.
A chaque fois que vous avez épuisé vos 50 crédits, prenez vos gains et recommencez une partie.
Lorsque vous obtenez plus de 1339 points utilisez-les pour acheter la bande dessinée.
Ouvrez la boîte en bas à droite. Placez le sac de boules gagné dedans. Fermez la boîte. Voir la
quantité de balles enregistrées en haut.
Appuyez ou cliquez sur la sélection de prix.
Les billes restantes sont automatiquement placées dans l'inventaire.
Lisez la bande dessinée en inventaire et découvrez Yurei et EVP (phénomènes de voix
électronique).
Nancy pense que l'enregistrement pourrait être une bonne idée.
Œuf de Pâques
Si vous avez uniquement entre 15 et 30 billes dans le sac, mettez-les dans la machine vous
obtiendrez un œuf
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Dans cette période de temps sans moment bien précis des appels téléphoniques doivent être
reçus et fait.
1) Téléphonez à Bess ou à George pour demander des renseignements sur les fonctions des
chats robots.
3) Appelez Savannah, vous tombez sur son assistant, qui refuse de vous parler.
6) Appelez Savannah maintenant pendant que Logan est distrait. Parlez à Savannah
complètement. Demandez-lui de faire traduire l'article de journal. Savannah dit de laisser
l'article à la réception et Logan le ramassera.
Selon l’ordre des appels téléphoniques et des dialogues que vous faites, les actions seront plus
ou moins dans un ordre différent par rapport à cette solution.
Si par exemple, vous déposez l’article à traduire avant le sudoku samouraï à l’accueil, votre
mission d’envoyer un modèle de vêtement à Logan sera à faire avant.
Au contraire si vous résolvez le sudoku et le déposez à l’accueil, le mot de passe pour Suki sera
plus rapidement disponible.
A vous de choisir.
Depuis que vous avez fait connaissance avec Yumi, vous recevez régulièrement et tout au long
de votre jeu des photos par SMS. Il y en a 7 à recevoir en tout. Elles arrivent de façon plus ou
moins régulière selon vos actions et le changement de jour.
Logan :
Appelez Logan, l'assistant de Savannah. Demandez-lui une copie du premier livre de Savannah.
Entre temps, l’enveloppe contenant le sudoku samouraï est surement arrivé, si ça n’est pas le cas,
faites des jeux de Rentaro.
La chambre de Nancy :
Prenez une enveloppe. Ouvrez l'inventaire et mettez-y l'article de journal à traduire.
Donnez l'enveloppe pour Logan à Miwako.
Ramassez l’enveloppe laissée à la réception. C'est le puzzle que George a envoyé pour obtenir
les commandes du robot.
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Sudoku samouraï :
débutant
Commencez par le sudoku du centre et avec les flèches (bleues) déplacez-vous en haut, en bas,
à gauche, à droite. Ou commencez par les angles (celui du milieu sera presque terminé car les
sudoku se chevauchent).
Nancy vous dira si c'est fait correctement.
Retournez dans votre chambre. Prenez une enveloppe et cliquez sur le sudoku fini. George Fayne
s’inscrit automatiquement sur l'enveloppe.
Donnez l'enveloppe à Miwako à la réception. (Si vos lignes de dialogue ne donnaient pas la
possibilité de donner l’enveloppe avec l’article à traduire avant, vous pouvez donner les 2
enveloppes en même temps).
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Confirmé
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Vos objectifs :
3ème cours avec Takae
Recevoir les commandes pour Suki
Aider Logan à séduire Bess
Recevoir le livre de Savannah
Désactiver Suki
Ouvrir la boite de la réception
ème
3 cours avec Takae :
Identifiez les objets utilisés lors d'une cérémonie du thé. Prenez une étiquette sur la droite et
placez-la devant l'objet.
Utilisez-le « Point d'interrogation » en bas à droite pour répéter l'identification des articles.
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La chambre de Nancy :
Appelez Logan à nouveau. Il enverra le livre.
Réglez l'alarme pour 1 heure.
Allez à l'arrière de la réception.
Parlez à Suki et donnez-lui les nouvelles commandes apprises de Bess et George.
Utilisez la commande Mate.
Prenez la boîte sous le comptoir.
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Vos objectifs :
Ecouter les enregistrements EVP
Plonger dans le bassin
Fouillez dans la salle 18
Ouvrir l’enveloppe contenant le mot de passe
Ouvrir l’ordinateur de la réception
Ouvrir le coffre Krolmeister
Dans l’atelier de Rentaro. Cliquez sur le socle sur l'étagère à droite pour y placer
automatiquement l'enregistreur.
Cliquez sur un bouton de canal pour écouter l'enregistrement. Puis cliquez sur le bouton fléché à
la base de la machine.
Écoutez une dispute entre Miwako et Yumi. Yumi jette quelque chose dans l'eau.
Traversez le pont de bois. Tournez à droite à la fin du pont et tournez immédiatement à droite
pour regarder sous le pont.
Avancez et ramasser la clé n°18 (c’est la clé de la salle des cours de Takae, vous pouvez prendre
la bouilloire).
Voir une dalle de pierre sur le côté gauche sous le pont. Il y a 4 pierres manquantes.
Cherchez les pierres dans le jardin.
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1. Pli de montagne.
2. Plier à l'avant.
3. Plier à l'avant.
4. Plier Déplier.
5. Plier à l'arrière
6. Enfoncer / ouvrir.
Ça ressemble à un bambou.
Regardez de près le poteau de bambou où l’eau s’écoule.
Allez dans l’atelier.
Prenez le tournevis à gauche du support de l'enregistreur sur l'étagère de droite.
Le clavier de l'ordinateur est en japonais. Nous devons traduire le mot de passe en script japonais.
Retournez dans la pièce 18 et ouvrez le tiroir supérieur du coffre.
Lisez le livre vérifiez le script pour Ta, Ka et Wa.
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Maintenant que vous avez la carte rouge prise dans la salle 18, vous avez les 5 cartes
nécessaires.
Insérez les cartes de gauche à droite : carte bleue, rouge, vert, jaune et violet.
Ensuite, tournez le bouton au-dessous ou au-dessus de chaque carte pour positionner les formes
en dessous de celle montrée dans l'image.
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(Sauvegarde – 06 - Rosace)
Il y a déjà des pièces qui montrent où sont placée les couleurs.
Vous ne pouvez pas sauvegarder pendant que vous êtes dans le puzzle.
La serrure tourne. Cliquez sur l'écran du balcon pour quitter. Nancy saute dans le jardin.
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Retournez dans la pièce 39. Utilisez la clé principale et entrez. Utilisez la carte étoile sur les
panneaux latéraux jusqu'à la pièce 33.
Il est important pour que le panneau soit actif que Savannah vous en ai parlé, si vous n’avez pas
eu cette ligne de dialogue, appelez là.
Cliquez sur l'oiseau en bois sculpté sur le mur de gauche.
Lorsque vous avez les 7 photos (ou 6 car il arrive quelques fois que la dernière vous soit envoyé
quand vous êtes dans la salle de jeu).
Allez à la salle de jeu
Cliquez sur la fente en bas à droite pour insérer automatiquement le téléphone.
Cliquez sur imprimer la photo.
Faites chaque photo individuellement : cliquez sur une image, puis cliquez sur imprimer. Prenez la
photo de la fente inférieure. Faites toutes les images.
Cliquez sur l'une des images développées dans l'inventaire et voyez toutes les 7 disposées en
carrés.
Disposez les images pour former des numéros japonais qui sont cachés dans les images.
Les lignes violettes sur les bords des images font partie des numéros japonais.
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Quand c'est fait correctement, tous les carrés X deviendront brun foncé-noir.
S’il ne se passe rien, c’est qu’il y a une erreur quelque part, vérifiez bien chaque carré.
Junior
Sénior
Voir le compartiment secret ouvert.
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Prenez le porte-o-mastic
Chambre 33
Entrez dans la pièce. Utilisez la porte-o-mastic sur la porte.
Ramasser immédiatement le nouvel enregistreur sur le sol.
Appuyez sur une chaîne pour commencer l'enregistrement.
Voir la fin en fonction de votre sélection sur ce qu'il faut faire avec le méchant.
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