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Le Motel Maudit

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Les personnages :

Miwako
Miwako prend le ryokan très au sérieux et aide en faisant fonctionner la réception et pratiquement tout le reste.
Mais en tant que fille cadette, elle ne peut, selon la tradition, hériter de l'auberge. Inutile d’attendre d’elle des
renseignements sur l’histoire du Ryokan ou sur sa famille.

Yumi
En tant que première fille, Yumi est l'héritière légitime du ryokan. Elle a choisi de renoncer à cette responsabilité
pour une vie urbaine, à la désapprobation de sa famille.

Rentaro
Rentaro passe la plupart de son temps dans son atelier. Il rêve de déménager avec Miwako en ville. Passionné
de jeux il vous donnera de quoi vous occuper.

Takae
Ayant grandi et vécu dans le ryokan toute sa vie, elle a vu beaucoup de choses arriver, y compris la mort
accidentelle de sa fille. Pourtant, elle insiste pour suivre la tradition.

Bess, George, Savannah et Logan son assistant, vous seront d’une grande aide au téléphone.

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Les lieux :

Le Ryokan
station : Misawa

La salle de jeux
station : Kure

Le stand de Bentos
station : Matsue

L’appartement de Yumi
station : Kurume

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La solution est donnée dans les grandes lignes et en décomposant les mini jeux à faire.
A vous de vous immerger dans votre jeu.

Les horaires :
L’accès de chaque journée de jeu est 19h00 (heure à laquelle Nancy rentre au Ryokan)
Pour fouiller en toute tranquillité, il faut programmer le réveil sur le téléphone de Nancy après 1h00 du
matin, lorsque Rentaro et Miwako sont partis.
L’accès aux bains est un jour sur deux lorsque le rideau est rouge. A vous de changer de journée si vous
avez besoin d’y accéder.

Les dialogues :
Il y a de nombreux dialogues à faire tout au long du jeu, Miwako, Yumi, Takae n’aime pas du tout parler de
Kasumi ni de la réputation du Ryokan, Rentaro est un peu plus bavard. Il reste quand même important de
faire les options de dialogue que vous avez, pour avancer dans le jeu.
Les appels téléphoniques sont très importants, vous en recevrez de vos amies Bess et George et vous
devrez appeler régulièrement Savannah et son assistant.

Métro :
Pour vous déplacer d’un lieu à un autre, vous devrez prendre le métro.
La première fois où vous vous rendrez dans un de ces lieux vous devrez décomposer le trajet en fonction
des correspondances. Une fois votre parcourt enregistré, vos destinations seront accessible directement
dans les stations proposées en haut de votre écran.

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Les jeux de Rentaro :


Les jeux ne sont pas obligatoires, faites en au moins 1 de chaque pour vous familiarisez avec leurs
fonctionnement ça vous servira pour la suite du jeu. Surtout pour le nonogramme et le sudoku.
Voici les solutions :

Nonogramme

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Sudoku

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Renogramme

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Les bentos
Il y a 3 bentos à faire tout au long du jeu qui sont obligatoires pour avancer dans le jeu.
C’est avant tout un puzzle de logique, vous avez 3 types d’aliments :
Riz
Œuf
Sandwich
Puis à chaque fois 3 types d’animaux au choix sur les 4 par plateau.
Lapin
Cochon
Chat
Ours
A droite figure votre commande, à gauche le bento à remplir.
Pour info, dès que vous sortez de l’écran et que vous reprenez le dialogue pour faire un bento, il sera
différent.
Pour ceux qui sont obligatoire : enregistrez votre partie, sortez du jeu et reprenez. Le bento aura changé.
Ci-dessous plusieurs bentos imprimez ces pages, il est probable que vous arriviez sur l’un d’eux.
Sinon des sauvegardes seront mises en place après chaque bento, en suivant ma logique de jeu et
l’avancé de cette solution.

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Arrivée :
Présentez-vous à la réception et faites les dialogues avec Miwako, vous croiserez également
Takae ainsi que Rentaro lors de votre visite des lieux.
Vos objectifs :
Trouver votre chambre (porte 24)
Prendre un dictionnaire et votre carte de transport dans votre valise
Lire les dossiers de vos élèves
Faire les jeux de Rentaro
En apprendre un peu plus sur le Ryokan
Prendre votre 1er cours avec Takae

Dans votre chambre :


Lorsque vous êtes face à la réception, prendre le couloir à votre gauche et montez à l’étage, faire
3 cliques et tournez-vous à droite.
Cliquez sur les objets et les endroits possibles selon votre curseur de jeu. Ouvrez votre valise qui
est dans le placard et prenez la carte de train et le dictionnaire.

Ouvrez la caisse et lisez les documents.

Regardez que le panneau de la fenêtre, il peut s’ouvrir.


L’atelier de Rentaro :
Parlez avec lui et faites quelques-uns de ses jeux.
1er cours :
Entrez dans la salle 18, première porte à gauche. Voir le panneau - Salle culturelle.
Parlez à Takae. Elle enseigne comment écrire le nom de Nancy en japonais.
Katakana :
Cliquez pour prendre le pinceau en haut à droite.
Cliquez-maintenez le pinceau dans la ligne et faites le script en un seul coup.
Restez dans les lignes et remplissez la zone intérieure.
Peu importe si la ligne n’est pas très droite. Commencez à l'extrémité large et faites le script en
suivant l'ordre des numéros. L’important est de bien maintenir la pression de votre clic.
Si une erreur est commise, prenez un nouveau papier en haut de l'écran.

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Ouvrez le tiroir supérieur du meuble sur la gauche. Il y a un livre sur la calligraphie qui pourra vous
être utile par la suite.

(Sauvegarde – 01 calligraphie)

Pour pouvoir accéder immédiatement à d’autres lieux, je vous conseille de changer de jour.
Réglez le réveil du téléphone à 19h00

Dans la nuit une cinématique vient troubler votre sommeille.

19h00 fin de la journée de travail, vous rentrez au Ryokan après avoir donné vos cours.
Faites les dialogues concernant l’apparition de la nuit et la cloison de votre fenêtre déchirée.
A faire dans l’ordre que vous souhaitez :
Noter vos élèves, (optionnel)
Visiter les bains
Prendre la carte de la salle de jeu
Aidez Rentaro à réparer le tableau
Au Ryokan :
Dans votre chambre, noter vos élèves.
Bains :
Descendez pour prendre un bain (rideau rouge).
Fouillez les lieux et prenez la carte de jeu dans le panier

Passez les portes en verre et notez qu’il manque une tuile sur le mur.
Dans l’atelier de Rentaro le puzzle du portrait :
Vous devez faire en sorte qu’aucun fil ne se croise.
Lorsque vous sélectionnez un plot, les fils se colorent en bleu, ils reprennent leurs couleurs
d’origine dès que vous les reposez, il n’y a aucun changement de couleur indiquant qu’ils sont à la
bonne place.
Pour commencer, regroupez les tous dans le centre.

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Sélectionnez un par un les plots en les écartant des autres le plus possible et en plaçant ceux qui
sont liés ensemble dans la même zone. Ceux qui regroupent plusieurs plots sont à mettre au
centre de préférence. Dispatcher les autres tout autour.

Quelques formes obtenues possible :

Débutant

Confirmé
(Sauvegarde – 02 - tableau de fil)

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Certificat d'enlèvement d'esprit :


Notez le Certificat donné par Savannah Woodham.
Dès que vous recevez un appel de Bess vous parlant de Yumi, vous pouvez aller au centre
d’exposition. (Si vous n’avez pas reçu cet appel, le stand de Bentos sera vide).
Vos objectifs :
Prendre le métro
Rendre visite à Yumi
Faire votre 1er bento
Allez dans l’appartement de Yumi
Gare :
Quittez le ryokan. Voir les signes sur la gauche. Utilisez le dictionnaire sur les signes.
Notez que les points de connexion de transfert dans l'itinéraire sont marqués par un cercle dans
un cercle dont les couleurs se croisent.
Notez les points de connexion de Misawa à Matsue :
Misawa - Nagoya - Otsu - Aomori - Kochi - Tochigi - Seto - Niigata - Fuji - Iga - Matsue.
Stand de Bento :
Parlez à Yumi.
Boîte à bento :
Il vous sera immédiatement demandé de remplir une commande d'une boîte à bento.
Les bentos sont aléatoires et les combinaisons sont infinies, au début de cette solution une
trentaine de bentos possibles.

(Sauvegarde – 03 premier Bento)


Yumi n'a plus de boîtes à bento et elle veut que vous alliez en chercher chez elle à la station
Kurume.

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L'appartement de Yumi :
Matsue - Iga - Kobe - Miyazaki - Urawa - Kurume.
Appartement :
Prenez les boîtes à bento sur le comptoir de l'évier à gauche.
Prenez le DVD dans le placard.
Allez au fond de la pièce et vérifiez les grenouilles au-dessus du PC.
Lire la lettre.
Regardez sous la grenouille à droite et voyez une plaque qui a un code de verrouillage.
Regardez le DVD
Cliquez sur l'icône d'avatar affichée sur le moniteur et voyez qu’il faut un mot de passe.
Sur le lit il y a le livre de Savannah Woodham. Feuillez le complètement.

Prenez la carte de visite de Savannah.


Voir également le livre sur les ombres chinoises.
Quittez l'appartement et revenez à la boutique Bento à Matsue. Le trajet en train est automatique
maintenant.
Vos objectifs :
Faire votre 2ème bento
Ouvrir le programme d’avatar
Transférer les avatars sur votre téléphone
Voir la salle de Pachinko
Fouillez un peu !
Donnez les boîtes à Yumi.
En savoir plus sur le programme de mode que vous pouvez utiliser pour envoyer des avatars sur
votre téléphone.
Faites un autre bento.

(Sauvegarde – 04 deuxième Bento)

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Après avoir fini la boîte à bento, Yumi donne le mot de passe pour le programme d'avatar.
Prenez le train pour Kurume.
Sur le PC cliquez sur Avatars.
Vérifiez le mot de passe.
Sélectionnez-cliquez sur la forme similaire en bas à droite.
Déplacez le curseur à l'écran et voir le curseur de forme.
Pour faciliter la recherche, notez les couleurs des 3 premières lignes de boules colorées du mot
de passe.
Recherchez ces boules colorées dans l'écran de puzzle.
Déplacez la forme sur les balles sélectionnées et cliquez.

Sélectionnez une icône sur la gauche (teint de peau, yeux, cheveux, robe, jupe, tops et bijoux).

Retour à la galerie Mettez en surbrillance l'avatar.


Entrez le numéro de téléphone de Nancy sur la droite : 5235554399. Envoyer.
Faites un avatar pour tous ceux qui sont dans votre annuaire téléphonique
Bess, George, Savannah, Yumi et Nancy.
Ouvrez le menu du téléphone portable.
Sélectionnez un numéro de téléphone
Sélectionnez un contact à l'aide des flèches de défilement.
Cliquez sur "options" Utilisez la flèche latérale pour voir les avatars que vous avez envoyés sur ce
téléphone.
Cliquez sur enregistrer pour sélectionner cet avatar.
Faites ceci pour tous vos contacts.

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Salle de Pachinko :
Misawa - Nagoya - Otsu - Aomori - Ube - Sakai - Kure.
Voir le distributeur au centre. Nancy, commente que la bande dessinée à l'air intéressante.
Regardez à gauche en face de la sortie. Voir le photomaton.
Cliquez sur la fente en bas à droite pour insérer automatiquement le téléphone portable.
Œuf de Pâques
Une photo en noir et blanc a dû vous être envoyée plus tôt.
Cliquez sur la fente en bas à droite et insérez automatiquement le téléphone portable.
Sélectionnez Imprimer photo.
Cliquez sur l'image en noir et blanc puis sur "imprimer".

Jouer Pachinko :
Tournez à gauche du photomaton et regardez de près les machines à pachinko.
Utilisez la carte pachinko prise dans le panier au bain ryokan sur la fente en bas à droite. Cette
carte peut être utilisée sur l'une des 3 machines actives le crédit est de 50 à chaque fois.
Miraculeusement elle est inépuisable.

Appuyez sur le bouton jaune, puis sélectionnez la ligne. Relâchez le bouton pour tirer une balle
dans le champ de jeu. La force de la course de la balle sur le terrain dépend de la sélection de la
ligne avant que le bouton ne soit relâché.
Le but est de faire descendre les balles dans les trous. Vous pouvez également cliquer en rafale
les points augmentent de toute façon.
A chaque fois que vous avez épuisé vos 50 crédits, prenez vos gains et recommencez une partie.
Lorsque vous obtenez plus de 1339 points utilisez-les pour acheter la bande dessinée.
Ouvrez la boîte en bas à droite. Placez le sac de boules gagné dedans. Fermez la boîte. Voir la
quantité de balles enregistrées en haut.
Appuyez ou cliquez sur la sélection de prix.
Les billes restantes sont automatiquement placées dans l'inventaire.
Lisez la bande dessinée en inventaire et découvrez Yurei et EVP (phénomènes de voix
électronique).
Nancy pense que l'enregistrement pourrait être une bonne idée.
Œuf de Pâques
Si vous avez uniquement entre 15 et 30 billes dans le sac, mettez-les dans la machine vous
obtiendrez un œuf

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C’est le moment de fouiller :


Allez dans votre chambre et réglez l'alarme pour 1 heure du matin.
Descendez à la réception et parlez à Suki.
Essayez de vérifier la boîte sous le comptoir. Suki est en mode garde. N'essayez pas à nouveau
ou vous passerez en 2ème chance.
Ordinateur :
Vérifiez l'ordinateur et réalisez qu'un mot de passe est requis.
Notez que les touches du clavier sont en japonais.
Retournez-vous et vérifiez l'armoire avec des fentes sur le mur.
Voir 4 cartes de couleur. Une carte est manquante. Lisez la carte Krolmeister 3000 dans le
presse-papiers.
Retour dans votre chambre et changement de journée
Normalement jour rideau bleu pas d’accès aux bains.
Vos objectifs :
2ème cours avec Takae
Trouver les commandes pour Suki
Trouver le livre de Savannah
Faire traduire l’article trouvé dans le tableau
Résoudre le Sudoku samouraï
Allez dans la salle 18.
Origami :
Faites votre 2ème cours avec Takae : l’origami
Vérifiez le coffre à gauche et ouvrez le deuxième tiroir. Lisez à propos de l'origami et apprenez les
plis.

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Dans cette période de temps sans moment bien précis des appels téléphoniques doivent être
reçus et fait.

1) Téléphonez à Bess ou à George pour demander des renseignements sur les fonctions des
chats robots.

2) Obtenez un appel téléphonique de George et Bess. George a parlé au créateur du robocat


et il est prêt à donner les commandes du chat si un puzzle est fait en premier. George
enverra le puzzle au Ryokan. (En attendant de recevoir le puzzle, faites d’autres choses,
Miwako vous appellera lorsque le puzzle sera livré).

3) Appelez Savannah, vous tombez sur son assistant, qui refuse de vous parler.

4) Appelez Bess ou George et parlez du livre et de l'assistant.

5) Obtenez un appel téléphonique de George disant que Logan est occupé.

6) Appelez Savannah maintenant pendant que Logan est distrait. Parlez à Savannah
complètement. Demandez-lui de faire traduire l'article de journal. Savannah dit de laisser
l'article à la réception et Logan le ramassera.

Selon l’ordre des appels téléphoniques et des dialogues que vous faites, les actions seront plus
ou moins dans un ordre différent par rapport à cette solution.
Si par exemple, vous déposez l’article à traduire avant le sudoku samouraï à l’accueil, votre
mission d’envoyer un modèle de vêtement à Logan sera à faire avant.
Au contraire si vous résolvez le sudoku et le déposez à l’accueil, le mot de passe pour Suki sera
plus rapidement disponible.
A vous de choisir.

Depuis que vous avez fait connaissance avec Yumi, vous recevez régulièrement et tout au long
de votre jeu des photos par SMS. Il y en a 7 à recevoir en tout. Elles arrivent de façon plus ou
moins régulière selon vos actions et le changement de jour.

Logan :
Appelez Logan, l'assistant de Savannah. Demandez-lui une copie du premier livre de Savannah.
Entre temps, l’enveloppe contenant le sudoku samouraï est surement arrivé, si ça n’est pas le cas,
faites des jeux de Rentaro.
La chambre de Nancy :
Prenez une enveloppe. Ouvrez l'inventaire et mettez-y l'article de journal à traduire.
Donnez l'enveloppe pour Logan à Miwako.
Ramassez l’enveloppe laissée à la réception. C'est le puzzle que George a envoyé pour obtenir
les commandes du robot.

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Sudoku samouraï :

débutant

Commencez par le sudoku du centre et avec les flèches (bleues) déplacez-vous en haut, en bas,
à gauche, à droite. Ou commencez par les angles (celui du milieu sera presque terminé car les
sudoku se chevauchent).
Nancy vous dira si c'est fait correctement.
Retournez dans votre chambre. Prenez une enveloppe et cliquez sur le sudoku fini. George Fayne
s’inscrit automatiquement sur l'enveloppe.
Donnez l'enveloppe à Miwako à la réception. (Si vos lignes de dialogue ne donnaient pas la
possibilité de donner l’enveloppe avec l’article à traduire avant, vous pouvez donner les 2
enveloppes en même temps).

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Confirmé

Lorsque vous avez déjà donné l’enveloppe avec l’article à traduire :


Quelques temps après, vous obtenez 3 SMS sur votre téléphone.

C’est la traduction de l’article.

Retour dans votre chambre et changement de journée


Normalement jour rideau rouge accès aux bains.

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Vos objectifs :
3ème cours avec Takae
Recevoir les commandes pour Suki
Aider Logan à séduire Bess
Recevoir le livre de Savannah
Désactiver Suki
Ouvrir la boite de la réception
ème
3 cours avec Takae :
Identifiez les objets utilisés lors d'une cérémonie du thé. Prenez une étiquette sur la droite et
placez-la devant l'objet.
Utilisez-le « Point d'interrogation » en bas à droite pour répéter l'identification des articles.

Recevez un appel de George ou appelez-la.


La commande pour contrôler Suki est mate.
Utilisez le téléphone portable et appelez Savannah. Logan répond.
Parlez-lui et apprenez qu'il s'intéresse à Bess. Il va essayer d'obtenir le livre pour Nancy.
Appelez à nouveau Logan et apprenez qu'il a trouvé un livre mais veut de l'aide pour obtenir un
cadeau pour Bess.
Programme Avatar :
Prenez le train pour Kurume.
Entrez dans l'appartement de Yumi et ouvrez le programme Avatar.
Faire un avatar de ce que Bess pourrait aimer comme tenue.
Envoyez l'avatar au numéro de téléphone de Savannah : 4045554478.

Obtenez un message texte de Logan en disant merci.


Retour à Misawa.

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La chambre de Nancy :
Appelez Logan à nouveau. Il enverra le livre.
Réglez l'alarme pour 1 heure.
Allez à l'arrière de la réception.
Parlez à Suki et donnez-lui les nouvelles commandes apprises de Bess et George.
Utilisez la commande Mate.
Prenez la boîte sous le comptoir.

Sélectionnez toutes les plaques et clic vers le bas.


Un carré en haut montre que vous êtes sur la bonne voie.

Désélectionnez toutes les plaques sauf celle du milieu et faites la


glisser vers la gauche.
Un 2ème carré est en place

Sélectionnez toutes les plaques et glissez-les vers le haut


Un 3ème carré est en place

Désélectionnez toutes les plaques sauf celle du bas et glissez la vers


la droite
Un 4ème carré est en place

Désélectionnez la plaque du bas et sélectionnez celle du milieu,


glissez la vers la gauche
Un 5ème carré est en place

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Désélectionnez la plaque du milieu et sélectionnez celle en haut à


droite puis glissez la vers la droite
Un 6ème carré est en place
C’est ouvert !

En plus pour : Mode confirmé

Sélectionnez la plaque en haut à gauche et glissez la vers la gauche


Un 7ème carré est en place

Sélectionnez la plaque du milieu et glissez la vers la droite.


C’est ouvert !

Vérifiez ce qu'il y a dans la boîte. Prenez un morceau de carreau et l’enveloppe. Utilisez le


dictionnaire sur l'enveloppe et voyez qu’elle contient le mot de passe. Nancy dit qu'elle doit ouvrir
l'enveloppe sans que personne ne sache qu'elle l'a fait.
Lisez la lettre de Kasumi.
Allez dans les bains :
Regardez de près les carreaux de couleur sur le mur de la douche. Automatiquement, la tuile est
mise sur le mur.
Ajuster tous les carreaux cadre central avec un cercle au centre.
Cliquez sur une tuile. Faites un clic droit pour faire pivoter la mosaïque si nécessaire.

Il y a plusieurs possibilité pour faire ce puzzle.

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Remontez dans votre chambre


Réglez l'alarme sur 19h00.
Vos objectifs :
Faire les enregistrements EVP
Rentaro veut un collier pour Suki. Il y a un collier dans la salle de pachinko.
Le lendemain
Vous recevez un appel de George et Bess. Elles ont le livre.
Allez voir Takae. Vérifiez le côté gauche du coffre et voyez que la théière est là.
Allez à la réception et Miwako vous donne le livre.
Lisez le chapitre 6 sur le ryokan.
En savoir plus sur EVP et où Savannah avait placé les micros.
Appelez Savannah et parlez-lui complètement.
Maintenant que vous avez parlé à Savannah, parlez des EVP de Rentaro.
Si vous n’avez pas la possibilité de parler à Rentaro des EVP :
Vérifiez votre liste de tâche de votre inventaire et vérifiez que vous avez tout fait.
Passez des appels téléphoniques à tous.
Vérifier vos dialogues avec Miwako, Takae, Rentaro et Yumi.
Laissez passer un peu de temps en faisant des jeux.
Changez de jour.
Vous obtenez un enregistreur.
Visitez les endroits où Savannah a fait des enregistrements :
Pour enregistrer
Cliquez sur un canal vide dans l'enregistreur. Puis cliquez sur REC pour enregistrer (s’il y a des
lignes ondulantes c’est qu’il y a quelques chose, si la ligne est plate c’est qu’il n’y a rien à
enregistrer). Attendez que l'enregistreur s'arrête puis quittez.
Vieux cerisier dans le jardin
Le dos à la réception, cliquez sur le tronc. Vous êtes à l'arrière de l'arbre.
Foyer dans le hall
Faites face au foyer dans le hall près du poisson au-dessus du feu.
Bains
Faites face au miroir. Faites demi-tour et utilisez l'enregistreur.
Vous pouvez faire d’autres enregistrements qui ne donneront pas de réaction sur l’enregistreur.
Œuf de Pâques
Enregistrez devant la lanterne du bassin, celle près de l’accès à la réception, une fois
l’enregistrement écouté, descendez au bord de l’eau dans les bains, il y a une plaque au sol
différente des autres. Cliquez dessus.

Allez dans votre chambre et réglez l'alarme pour 1 heure du matin.

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Vos objectifs :
Ecouter les enregistrements EVP
Plonger dans le bassin
Fouillez dans la salle 18
Ouvrir l’enveloppe contenant le mot de passe
Ouvrir l’ordinateur de la réception
Ouvrir le coffre Krolmeister

Dans l’atelier de Rentaro. Cliquez sur le socle sur l'étagère à droite pour y placer
automatiquement l'enregistreur.
Cliquez sur un bouton de canal pour écouter l'enregistrement. Puis cliquez sur le bouton fléché à
la base de la machine.
Écoutez une dispute entre Miwako et Yumi. Yumi jette quelque chose dans l'eau.
Traversez le pont de bois. Tournez à droite à la fin du pont et tournez immédiatement à droite
pour regarder sous le pont.
Avancez et ramasser la clé n°18 (c’est la clé de la salle des cours de Takae, vous pouvez prendre
la bouilloire).

Voir une dalle de pierre sur le côté gauche sous le pont. Il y a 4 pierres manquantes.
Cherchez les pierres dans le jardin.

A la réception, lisez le livre sur la table à gauche de la porte principale.

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En savoir plus sur les différentes formes de pierres.


1. Pierre de l'âme.
2. Pierre du corps.
3. Pierre de cœur.
4. Pierre de rameau.
5. Pierre de bœuf.
Revenez sous le pont.
Regardez de près la dalle de pierre sur la gauche sous le pont. Placez les pierres sur les
emplacements gravés en fonction de leur forme et des informations du livre.
Prenez la lettre avec des marques.

Utilisez la clé de la porte 18 que Yumi a jetée dans l'étang.


Prenez la carte sur le côté droit de la pièce.

Ouvrez la porte latérale gauche du coffre.


Prenez la théière et la clé.
Utilisez la clé sur le tiroir en bas à droite.
Lisez le livre origami du tiroir du milieu.
En utilisant les informations et les marquages du livre, sélectionnez les étapes nécessaires pour
plier l'origami:

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1. Pli de montagne.
2. Plier à l'avant.
3. Plier à l'avant.
4. Plier Déplier.
5. Plier à l'arrière
6. Enfoncer / ouvrir.
Ça ressemble à un bambou.
Regardez de près le poteau de bambou où l’eau s’écoule.
Allez dans l’atelier.
Prenez le tournevis à gauche du support de l'enregistreur sur l'étagère de droite.

Utilisez le tournevis sur le bambou et prenez le papier.


Allez au foyer près de la réception.
Accrochez la théière sur le crochet au-dessus du feu.
Prenez l'enveloppe du mot de passe et cliquez sur le côté droit de la vapeur. Pas trop près car
l’enveloppe prendra feu.
Lisez le mot de passe - Taka kawa.

(Sauvegarde – 05 - ouverture enveloppe)

Le clavier de l'ordinateur est en japonais. Nous devons traduire le mot de passe en script japonais.
Retournez dans la pièce 18 et ouvrez le tiroir supérieur du coffre.
Lisez le livre vérifiez le script pour Ta, Ka et Wa.

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Allez derrière le comptoir de la réception.


Entrez le mot de passe en utilisant le clavier. Appuyez sur les touches des 4 syllabes du mot de
passe - Taka- ka- wa. (N'oubliez pas d'appuyer deux fois sur ka). Appuyez sur la touche "Entrée".

Voir les 2 pages des clients et de leurs chambres.


Vérifiez quelles chambres qui n’ont pas eu de clients.
Ensuite, vérifiez quelles chambres sont au deuxième étage où Savannah est resté.
Les chambres 25, 30 et 33 ne sont pas dans la liste.
Œuf de Pâques
Refaites le puzzle du coffret et remettez l’enveloppe du mot de passe dedans

Maintenant que vous avez la carte rouge prise dans la salle 18, vous avez les 5 cartes
nécessaires.
Insérez les cartes de gauche à droite : carte bleue, rouge, vert, jaune et violet.
Ensuite, tournez le bouton au-dessous ou au-dessus de chaque carte pour positionner les formes
en dessous de celle montrée dans l'image.

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Prenez la clé qui ouvre les chambres se terminant le 8/9.

Allez dans votre chambre et réglez l'alarme pour 19h00.


Vos objectifs :
Acheter le collier pour Suki
Empruntez la carte-passe avec une étoile
Trouvez la chambre que Savannah occupait
S’échapper de la chambre
Trouver le passage secret

Allez à la salle de jeu de Pachinko à Kure.


Jouez au pachinko jusqu'à ce que vous ayez assez de balles pour gagner le collier.
Retour au Ryokan
Faites les dialogues avec tout le monde, finissez par Rentaro et donnez-lui le collier.
Il part pour le donner à Suki.

Regardez le plan de travail. Prenez une carte-passe étoile.


Maintenant que vous avez le passe pour circuler d’une chambre à l’autre par les cloisons, appelez
Savannah pour déterminer avec elle dans quelle chambre elle a séjourné.
Elle mentionne une photo d'un oiseau de bois sculpté qui ouvre le passage secret.
Puisque nous pouvons seulement ouvrir les salles se terminant par 8 ou 9, aller au deuxième
étage de l'aile droite.
Utilisez la clé sur la pièce 39 à gauche du couloir.
Entrez et voyez un verrou d'étoile sur le panneau près du placard droit.
Utilisez le passe étoile sur ce verrou. Vous êtes dans la chambre 37 (pas de cadre avec un oiseau
de bois)
Utilisez le passe étoile sur la serrure en étoile à droite du placard. Vous êtes dans la chambre 35
(pas de cadre avec un oiseau de bois).
Utilisez le passe étoile sur la serrure en étoile à droite du placard. Vous êtes dans la chambre 33.
Et vous êtes pris au piège.
Regardez immédiatement près de la serrure de la porte du balcon.
Voyez que c'est une serrure en mosaïque.

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C’est un puzzle chronométré


Pas de panique c’est jouable si vous vous organisez pour ne pas perdre de temps.
Commencez par compléter toutes les zones où il doit y avoir du rouge
Continuez ainsi de suite couleur par couleur
Le gris en bas annule les couleurs si vous vous trompez.

Faites en priorité les petites zones plus difficiles à repérer.

(Sauvegarde – 06 - Rosace)
Il y a déjà des pièces qui montrent où sont placée les couleurs.
Vous ne pouvez pas sauvegarder pendant que vous êtes dans le puzzle.

La serrure tourne. Cliquez sur l'écran du balcon pour quitter. Nancy saute dans le jardin.

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Retournez dans la pièce 39. Utilisez la clé principale et entrez. Utilisez la carte étoile sur les
panneaux latéraux jusqu'à la pièce 33.
Il est important pour que le panneau soit actif que Savannah vous en ai parlé, si vous n’avez pas
eu cette ligne de dialogue, appelez là.
Cliquez sur l'oiseau en bois sculpté sur le mur de gauche.

Le placard à droite de la porte s'ouvre. Descendez le passage dans l'autre bain.


Vérifiez l'entrée en briques et la piscine.
Regardez près de la table avec la lanterne. Lisez une note.
Voir un petit autel sur la gauche avec le portrait de Kasumi.
Automatiquement, le papier trouvé à l'intérieur du bambou est placé sur le mur.
Vous avez besoin d'un autre ensemble de nombres.
A ce moment du jeu, vous devriez avoir reçu 7 photos par SMS de la part de Yumi, si ça n’est pas
le cas :
En premier lieu, regardez votre liste de tâches sur le jeu et cochez pour voir où vous en êtes et si
vous n’avez rien oublié.
Faites quelques dialogues avec les personnages,
Passez à la salle de jeu
Sinon, changer de jour en mettant votre réveille à 19h00.

Lorsque vous avez les 7 photos (ou 6 car il arrive quelques fois que la dernière vous soit envoyé
quand vous êtes dans la salle de jeu).
Allez à la salle de jeu
Cliquez sur la fente en bas à droite pour insérer automatiquement le téléphone.
Cliquez sur imprimer la photo.
Faites chaque photo individuellement : cliquez sur une image, puis cliquez sur imprimer. Prenez la
photo de la fente inférieure. Faites toutes les images.
Cliquez sur l'une des images développées dans l'inventaire et voyez toutes les 7 disposées en
carrés.
Disposez les images pour former des numéros japonais qui sont cachés dans les images.
Les lignes violettes sur les bords des images font partie des numéros japonais.

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Allez à la boutique Bento. Parlez à Yumi.


Aidez-la avec une autre préparation de bento.

(Sauvegarde – 07 – 3ème bento)


Yumi dit à Nancy de rester dans son appartement.
Allez à Kurume.
Vérifiez le fond de la grenouille droite sur l'étagère.
Voir le conteneur verrouillé. Entrez les nombres vus dans les images de Yumi.
Obtenez les autres numéros de nonogrammes.

Réglez l'alarme pour 19 heures.


Ryokan :
Allez à la chambre 33 par la pièce 39. Descendez au bain secret.
Cliquez sur le treillis et voir le puzzle complet nonogram.
Un clic droit place un X sur les carrés non numérotés
Clic gauche pour mettre en beige
Il y a déjà des carrés déjà placés qui sont des indices dans le puzzle.

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Quand c'est fait correctement, tous les carrés X deviendront brun foncé-noir.
S’il ne se passe rien, c’est qu’il y a une erreur quelque part, vérifiez bien chaque carré.

Junior

Sénior
Voir le compartiment secret ouvert.
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Prenez le sabre de samouraï


C’est un puzzle chronométré.
Prenez le sabre dans l'inventaire et coupez les cordes sur les zones marquées.

(Sauvegarde – 08 – sortir du filet)


Clarifier les choses :
Allez en haut et parlez à tout le monde.
Vérifiez l’atelier, Rentaro n’est pas là.
Prenez le nouvel enregistreur qu'il a construit sur le support.
Cet enregistreur envoie des enregistrements aux ordinateurs et aux téléphones portables.
Regardez la table de travail. Utilisez le dictionnaire sur la note rose.

Prenez le porte-o-mastic
Chambre 33
Entrez dans la pièce. Utilisez la porte-o-mastic sur la porte.
Ramasser immédiatement le nouvel enregistreur sur le sol.
Appuyez sur une chaîne pour commencer l'enregistrement.
Voir la fin en fonction de votre sélection sur ce qu'il faut faire avec le méchant.

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