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Le Hurlement du roi charognard

D3. Reliquaire ATTAQUE


VD 4,5 m
Cette sobre salle de pierre abritait jadis les objets religieux les plus Corps à corps coup +4, (1d4+4)
précieux de l’église. Elle a été quelque peu mise à sac, mais certains Attaques spéciales étreinte, étreinte mortelle 1d4+4, terreur
articles de moindre valeur jonchent encore le sol. TACTIQUE
Pendant le combat Les catafalquavres ne sont pas entièrement
Trésor. Ces objets comprennent un phylactère du croyant, un dénués d’intelligence et sont rapides, mais ils n’en sont pas pour
médaillon de Sagesse +2, un collier à boules de feu (3e modèle) et un autant créatifs dans leurs tactiques. Leurs voix crissent comme la
chapelet de prières mineur. pierre lorsqu’ils attaquent les cibles les plus proches, chuchotant
Piller les trésors de cet endroit a les mêmes répercussions que en osirien : « Restez avec nous… Restez pour toujours auprès de
le pillage de ceux du lieu D2 même si, à la fin de l’aventure, ils Xulthos… »
peuvent devenir des récompenses pour les PJ qui parviennent à Moral Les catafalquavres combattent jusqu’à la destruction.
résister à l’envie de s’en emparer. STATISTIQUES
For 16, Dex 12, Con –, Int 6, Sag 13, Cha 14
D4. Antichambre de la vieille crypte BBA +1, BMO +8, DMD 15
Le puits du lieu D1 aboutit dans cette pièce aux murs Dons Robustesse
grossièrement taillés. Au nord, une vieille herse rouillée Compétences Discrétion +2, Intimidation +5, Perception +4
empêche toute progression. Le mécanisme pour la soulever Langues osirien
et l’abaisser est brisé depuis longtemps, aussi la herse doit- Équipement cotte de mailles
elle être arrachée (ou soulevée) du sol grâce à un test de Force CAPACITÉS SPÉCIALES
DD 20, ou encore abattue par la force (solidité 8, pv 40). Elle Étreinte (Ex) Pour se servir de cette capacité, un catafalquavre doit
peut également être ouverte en utilisant déblocage ou une parvenir à porter un coup à un adversaire de sa taille ou plus
magie similaire, auquel cas le portail s’ouvre dans un bruit de petit. Il est alors en mesure d’effectuer un test de lutte par une
grincement. action gratuite sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il rem-
porte le test de lutte, il établit une prise et peut se servir de son
D5. Vieille crypte (FP 6) étreinte mortelle.
Étreinte mortelle (Ext) Un catafalquavre inflige 1d4+4 points
Tout le long de ce couloir mal dégrossi, des niches contiennent les de dégâts par round après un test de lutte réussi. Vu que le
sépultures d’antiques dignitaires de l’église. catafalquavre saisit sa victime à la gorge, une créature prise
dans son étreinte mortelle ne peut ni parler ni lancer de sorts
Le passage ouest de la crypte se termine par une porte de à composantes verbales. Un catafalquavre gagne un bonus
pierre très décorée qui arbore un symbole grandeur nature de racial de +4 sur les tests de lutte une fois qu’il a établi son
Sarenrae, bien qu’à l’endroit où devrait se tenir la tête de celui-ci, étreinte mortelle.
subsiste uniquement une marque noircie par le feu. La porte est Mort trompeuse (Ext) Lors de n’importe quel round dans lequel
très légèrement entrebâillée. un catafalquavre subit 6 points de dommages ou plus (que les
Créatures. La corruption que Xulthos a apportée avec lui dégâts passent la réduction de dégâts de la créature ou pas),
a ramené trois prêtres d’entre les morts, sous la forme de il s’effondre au sol, apparemment détruit. S’il avait assuré son
monstruosités connues sous le nom de catafalquavres. Avec étreinte mortelle sur une victime, il libère son emprise lorsqu’il
leur peau fragile et leurs vêtements en loques, ces créatures tombe. Un test de Psychologie DD 20 permet de voir au tra-
ressemblent un peu aux zombis, mais ne possèdent en rien la vers de cette ruse (les nécromanciens gagnent un bonus de
lenteur balourde de leurs cousins moins puissants. Lorsque compétence de +2 pour ce test). Lors de son tour suivant, le
les PJ atteignent le virage où le passage de la crypte tourne catafalquavre se relève comme s’il avait été réanimé, initiant sa
vers l’ouest, les catafalquavres s’animent et attaquent depuis les capacité de terreur.
niches identifiées par un C sur la carte. Terreur (Sur). Une créature qui voit un catafalquavre se relever
après avoir fait usage de sa capacité de mort trompeuse doit ef-
Catafalquavres (3) FP 3 fectuer un jet de sauvegarde de Vigueur DD 13 ou être paniquée
(voir Coffer corpse, page 69 du Tome of Horrors Revised) pendant 2d4 rounds. Il s’agit d’un effet mental. Le DD du jet de
Mort-vivant de taille M, CM sauvegarde est basé sur le Charisme.
Init +1, Sens vision dans le noir 18 m, Perception +4
DÉFENSE D6. Chambre funéraire (FP 7)
CA 19, contact 11, pris au dépourvu 18 (armure +5, Dex +1, Cette salle est l’antre et la prison du daémon Xulthos et, en tant
naturelle +3) que telle, la créature a tissé plusieurs illusions autour de la pièce
pv 17 (2d12+4) afin de créer une tanière plus à son goût, plutôt que d’attendre
Réf +1, Vig +0, Vol +4 des années piégée dans une chambre funéraire consacrée à
Capacités défensives mort trompeuse, résistance à la canalisa- Sarenrae. Lorsque les PJ pénètrent pour la première fois dans la
tion +2, RD 5/ magie et dégats contondants, Immunités traits salle, lisez-leur la description qui suit.
de morts-vivants
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