VD 4,5 m Cette sobre salle de pierre abritait jadis les objets religieux les plus Corps à corps coup +4, (1d4+4) précieux de l’église. Elle a été quelque peu mise à sac, mais certains Attaques spéciales étreinte, étreinte mortelle 1d4+4, terreur articles de moindre valeur jonchent encore le sol. TACTIQUE Pendant le combat Les catafalquavres ne sont pas entièrement Trésor. Ces objets comprennent un phylactère du croyant, un dénués d’intelligence et sont rapides, mais ils n’en sont pas pour médaillon de Sagesse +2, un collier à boules de feu (3e modèle) et un autant créatifs dans leurs tactiques. Leurs voix crissent comme la chapelet de prières mineur. pierre lorsqu’ils attaquent les cibles les plus proches, chuchotant Piller les trésors de cet endroit a les mêmes répercussions que en osirien : « Restez avec nous… Restez pour toujours auprès de le pillage de ceux du lieu D2 même si, à la fin de l’aventure, ils Xulthos… » peuvent devenir des récompenses pour les PJ qui parviennent à Moral Les catafalquavres combattent jusqu’à la destruction. résister à l’envie de s’en emparer. STATISTIQUES For 16, Dex 12, Con –, Int 6, Sag 13, Cha 14 D4. Antichambre de la vieille crypte BBA +1, BMO +8, DMD 15 Le puits du lieu D1 aboutit dans cette pièce aux murs Dons Robustesse grossièrement taillés. Au nord, une vieille herse rouillée Compétences Discrétion +2, Intimidation +5, Perception +4 empêche toute progression. Le mécanisme pour la soulever Langues osirien et l’abaisser est brisé depuis longtemps, aussi la herse doit- Équipement cotte de mailles elle être arrachée (ou soulevée) du sol grâce à un test de Force CAPACITÉS SPÉCIALES DD 20, ou encore abattue par la force (solidité 8, pv 40). Elle Étreinte (Ex) Pour se servir de cette capacité, un catafalquavre doit peut également être ouverte en utilisant déblocage ou une parvenir à porter un coup à un adversaire de sa taille ou plus magie similaire, auquel cas le portail s’ouvre dans un bruit de petit. Il est alors en mesure d’effectuer un test de lutte par une grincement. action gratuite sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il rem- porte le test de lutte, il établit une prise et peut se servir de son D5. Vieille crypte (FP 6) étreinte mortelle. Étreinte mortelle (Ext) Un catafalquavre inflige 1d4+4 points Tout le long de ce couloir mal dégrossi, des niches contiennent les de dégâts par round après un test de lutte réussi. Vu que le sépultures d’antiques dignitaires de l’église. catafalquavre saisit sa victime à la gorge, une créature prise dans son étreinte mortelle ne peut ni parler ni lancer de sorts Le passage ouest de la crypte se termine par une porte de à composantes verbales. Un catafalquavre gagne un bonus pierre très décorée qui arbore un symbole grandeur nature de racial de +4 sur les tests de lutte une fois qu’il a établi son Sarenrae, bien qu’à l’endroit où devrait se tenir la tête de celui-ci, étreinte mortelle. subsiste uniquement une marque noircie par le feu. La porte est Mort trompeuse (Ext) Lors de n’importe quel round dans lequel très légèrement entrebâillée. un catafalquavre subit 6 points de dommages ou plus (que les Créatures. La corruption que Xulthos a apportée avec lui dégâts passent la réduction de dégâts de la créature ou pas), a ramené trois prêtres d’entre les morts, sous la forme de il s’effondre au sol, apparemment détruit. S’il avait assuré son monstruosités connues sous le nom de catafalquavres. Avec étreinte mortelle sur une victime, il libère son emprise lorsqu’il leur peau fragile et leurs vêtements en loques, ces créatures tombe. Un test de Psychologie DD 20 permet de voir au tra- ressemblent un peu aux zombis, mais ne possèdent en rien la vers de cette ruse (les nécromanciens gagnent un bonus de lenteur balourde de leurs cousins moins puissants. Lorsque compétence de +2 pour ce test). Lors de son tour suivant, le les PJ atteignent le virage où le passage de la crypte tourne catafalquavre se relève comme s’il avait été réanimé, initiant sa vers l’ouest, les catafalquavres s’animent et attaquent depuis les capacité de terreur. niches identifiées par un C sur la carte. Terreur (Sur). Une créature qui voit un catafalquavre se relever après avoir fait usage de sa capacité de mort trompeuse doit ef- Catafalquavres (3) FP 3 fectuer un jet de sauvegarde de Vigueur DD 13 ou être paniquée (voir Coffer corpse, page 69 du Tome of Horrors Revised) pendant 2d4 rounds. Il s’agit d’un effet mental. Le DD du jet de Mort-vivant de taille M, CM sauvegarde est basé sur le Charisme. Init +1, Sens vision dans le noir 18 m, Perception +4 DÉFENSE D6. Chambre funéraire (FP 7) CA 19, contact 11, pris au dépourvu 18 (armure +5, Dex +1, Cette salle est l’antre et la prison du daémon Xulthos et, en tant naturelle +3) que telle, la créature a tissé plusieurs illusions autour de la pièce pv 17 (2d12+4) afin de créer une tanière plus à son goût, plutôt que d’attendre Réf +1, Vig +0, Vol +4 des années piégée dans une chambre funéraire consacrée à Capacités défensives mort trompeuse, résistance à la canalisa- Sarenrae. Lorsque les PJ pénètrent pour la première fois dans la tion +2, RD 5/ magie et dégats contondants, Immunités traits salle, lisez-leur la description qui suit. de morts-vivants 51