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MORT AUX ESPIONS.

Cette aventure est prévue pour deux personnages de rang agent, elle nécessite le supplément
Adversaires. Cette aventure doit être jouée comme une suite du scénario « l’Homme
Marqué », publié dans ce supplément.

A) LE PROLOGUE.

- En ce triste mois de décembre 1985, Les PJ sont attablés dans une taverne londonienne avec
leur ami George Pimberton. Pour l’instant tout ce que les PJ doivent savoir de Pimberton
c’est qu’il est professeur d’université à Oxford et qu’il agit en tant que consultant occasionnel
auprès du MI6. C’est grâce à cette fonction que les personnages se sont rencontrés il y a 15
jours, au cours d’une conférence donné par Pimberton sur “ les tendances politiques au
proche orient ”, et qu’ils sont devenus amis.
- Alors qu’ ls sont assis tranquillement en train de consommer, un personnage va venir
importuner les PJ. S'ils ne réagissent pas violemment avant, l’homme, qui est maintenant
secondé par un autre, va commencer à frapper les PJ.
- Au cours de la bagarre, il est vraisemblable que les PJ vont gagner. Toutefois au dernier
round, les choses vont se passer différemment: l’agresseur va être projeté contre un coin de
table et va avoir la nuque brisé.
- Alerté par le barman, dès le début de la bagarre, les policiers vont débarquer et arrêter tous
les protagonistes. Si les PJ s’enfuient, une poursuite s’engage à pied, mais il faudra faire en
sorte qu’ils se fassent arrêter de toute façon.
- Les PJ passeront la nuit au poste. Ils seront prévenus que la personne que l’un des PJ a tué
est en fait un colonel de la RAF en permission. Voilà nos personnages dans de sérieux ennuis,
car c’est la cour martiale qui les attends plus une condamnation pour homicide involontaire
pour l’un d’eux.

B) LA MACHINATION.

- Toute cette scène est une vaste mascarade, qui n’est en fait que la première phase d’un plan
prévu par M destiné à confondre le SMERSH. Le MI6 a finalement découvert que Pimberton
était un agent double. Cette information a été soigneusement cachée au MI5 pour éviter son
arrestation. La capture de Buhardin a permis d’obtenir des informations sur les dirigeants du
SMERSH mais l’identité du dirigeant “ suprême ” est toujours inconnue. C’ est ce à quoi M
voudrait bien remédier. Ils ont donc décidé d’infiltrer le SMERSH avec des agents. Il ne peut
confier cette mission aux “ 00 ” car ils sont classés comme ennemis de l’Etat, et un passage à
l’est de tels agents ne serait pas crédible. M va donc faire en sorte que les personnages se lient
avec Pimberton, ensuite les PJ se feront radier des services pour leurs fautes. Pimberton
profitera de leur haine toute nouvelle pour la Grande-Bretagne pour les faire passer dans le
camp du SMERSH. (Note: Le SMERSH ignore qui a capturé Buhardin.)
- Bien sûr les personnages qu’incarnent les Joueurs sont au courant du plan de M depuis le
début. Mais pour produire un effet de rebondissement, les joueurs ne devront comprendre ce
qu’il leur arrive qu’au moment du briefing.
C) LES PERSONNAGES NON-JOUEURS.

- Orlov est équipé d’ un Marakov 9mm.


- Kapustin est équipé d’ un Marakov 9mm.
- Lebedev est équipé d’ un Marakov 9mm et d’ une dague de commando.
- Skoda peut-être équipé d’ un Marakov 9mm.
- Les gardes du SMERSH sont les équivalents des agents du KGB du scénario
Dangereusement Vôtre. Ils sont équipés de Tokarev et d’ AK-47.
- Tous ont de quoi rechargés leurs armes trois fois.

D) LES EVENEMENTS AVANT LE BRIEFING.

- Le lendemain de leur arrestation, les personnages seront mise à pied pour une durée
indéterminé par Tanner.
- Le 17 janvier, les personnages passeront en cour martiale. Etant donné que ces derniers ont
été entraîné au combat, la cour ne sera pas indulgente avec eux: “ on ne peut accepter dans
nos rangs des éléments responsables de la mort d’un colonel ”. Les Personnages vont donc
être radiés du service.
- Le 21 janvier, Les personnages recevront chacun un coup de téléphone leur annonçant
“ 23h00 ce soir, au 126 Blackfriar’s Road, Assurez-vous que vous n’êtes pas suivi. ” Il faut
espérer que les personnages se rendent au rendez-vous. Il serait drôle de jouer la scène
séparément et ainsi de faire croire au joueur parti le plus tôt qu’il est suivi par un personnage
qui n’est autre que son partenaire.
- Au 126 Blackfriar’s Road, c’ est M, Tanner et un colonel bien connu des personnages qui
les attendent devant une théière brûlante.

E) LE BRIEFING.

- M commence: “ Bon vous n’avez pas été suivi? ... parfait. Pour l’instant tout se passe
comme prévu, et l’ensemble du service croît à votre, comment dirais-je, “ licenciement ”. Je
voulais vous voir pour vous faire quelques recommandations avant le début de votre mission.
Comme vous le savez, si nous connaissons, grâce à la capture de Buhardin, l’ensemble des
dirigeants du SMERSH, il nous manque une information capitale; qui est à la tête de
l’organisation? Gogol ( l’homologue soviétique de M) n’est à mon avis pas à l’origine de la
renaissance de cette entité, c’ est un vieux briscard, mais il est pour la détente. Il en de même
pour le Politburo, si celui-ci était responsable de la création du SMERSH, cela constituerait
un acte de guerre, or je ne pense pas que cela soit dans leur intérêt. Je veux donc que vous
découvriez également quel lien unit le SMERSH au Politburo. ”
- Il serait maintenant utile de raconter aux joueurs les informations sur la mascarade et
Pimberton.
- M continue “ La prochaine étape est d’attendre, la balle est dans le camp de Pimberton, il va
sûrement contacter Lebedev pour proposer votre candidature. Etant donné le potentiel que
vous représentez, il va certainement accepter. Pimberton vous recontactera, soyez sûr de lui
montrer que vous détestez votre pays et que votre seul souhait est de vous venger. Une fois
recruté, ce sera à vous d’agir pour rassembler assez d’informations afin de faire tomber le
SMERSH.
Normalement les agents de la section I&I n’ont pas vocation à devenir des
agents doubles, mais les circonstances sont ici exceptionnelles. Je me permets de vous
rappeler que cette mission est complètement officieuse. Cela signifie deux choses.
Premièrement, vous avez carte blanche pour remplir cette mission. Si c’ est une réussite, je
n’aurais cure des méthodes que vous aurez employées. Deuxièmement, Si cette mission est un
échec, le service ne sera pas concerné étant donné que vous avez été renvoyés des services.
Voilà, nous n’aurons plus de contact avant la fin de la mission, pour préserver votre
couverture, il ne me reste qu’à vous souhaiter bonne chance. ”

F) DESCRIPTION DES LIEUX ET EVENEMENTS.

1°) Oxford, Grande-Bretagne.

- 24 février, les personnages sont invités par Pimberton à déjeuner dans sa maison d’Oxford.
- Arrivé au café-digestif, Pimberton commencera à tâter le terrain.
“ Maintenant que vous avez quitté le service, que compter vous faire ? ”
“ Non, je vous connais, vous faisiez parti du service actif, je ne crois pas que vous seriez
heureux dans le civil, surtout que vous ( il s’adresse au “ meurtrier ”) avez toujours un
jugement pour homicide involontaire qui vous attend. Ce sera dur de trouver un travail après
3 ans de prison ferme. Comment après tout ceci pouvez vous encore supporter votre pays? ”
“ Ce que vous me dîtes est intéressant. J’ai une proposition de travail à vous faire qui vous
permettra de rétablir le score avec nôtre patrie. Je ne peux pas trop vous en dire pour l’
instant, mais il faudra que vous m’accompagnez en Pologne, pour rencontrer nôtre
employeur. Ca vous dit? ”
“ Bien, nous partirons dans huit jours, le temps pour moi d’obtenir des faux passeports. ”
- Les personnages vont donc partir la semaine suivante pour Varsovie.

2°) Villa, Pologne.

- Le 4 Mars, les PJ arrivent à Varsovie, ou une voiture les attends. Il sont alors emmenés dans
une villa (bien en dehors de la ville) après 6 heures de routes. Ils seront accueillis par un
majordome qui veillera à leurs conforts. On fournit aux personnages une chambre plus que
confortable en leur précisant que le réveil sera pour six heures le lendemain.
- Le lendemain, les personnages seront amenés dans le bureau de Lebedev.
- Lebedev commencera par prévenir les Personnages, qu’ils sont arrivés au point de non-
retour. Soit ils acceptent de travailler pour eux, Sinon...
- Il fera ensuite une brève présentation de l’ancien SMERSH, du nouveau SMERSH, et de sa
personne.
- Il leur expliquera ensuite ce qu’il attend des personnages. Il va les former pour qu’ils
deviennent des “ assassins ”. Cette formation va durer 3 mois.
- Effectivement la formation va durer 3 mois. Lebedev va les entraîner tous les jours. Au bout
des 3 mois les personnages gagneront un point en combat au corps à corps, un point en
combat à distance, un point en furtivité.
- Lebedev va alors les recevoir dans son bureau.
“ Voilà, votre entraînement est terminé. Toutefois avant de devenir des agents définitifs du
SMERSH. Il vous faut réussir deux épreuves, et c’ est moi qui suis chargé de vous faire
passer la première. Accompagnez-moi ”.
- Lebedev accompagne les personnages dans une pièce sombre. Sur une table, les personnages
découvriront leurs armes de prédilection. Lebedev les commandera de les prendre. Il leur
demandera alors si ils savent ce que sont les “ Robinsons ”.
-Jet d’intelligence FD:5. celui qui à la meilleure QR donnera l’explication suivante. Si les jets
sont des échecs, c’ est Lebedev qui fera l’exposé.
“ Quand quelqu’un est condamné à mort en Union Soviétique. C’est en fonction de sa place
dans la société que l’on décide si sa mort devra être rapide, ou servir l’Etat. Ainsi les vieux,
les malades sont soit tués immédiatement soit envoyés dans des postes à hauts-risques, tel que
les centrales nucléaires, alors que les plus jeunes, les plus forts deviennent des marionnettes,
ou en ce qui nous concerne des Robinsons. Les Robinsons servent d’entraînement pour les
soldats, qui ne sont considérés comme efficace que si les dirigeants sont sûr qu’ils sont
capable de tuer un homme. On organise donc une chasse à l’homme, un Robinson armé est
lâché dans la nature, ainsi qu’un soldat. Un seul doit revenir. Si le Robinson s’en sort trois
fois, il est alors acquitté de ses crimes, mais si il utilise son arme pour tuer quelqu’un d’autre
ou pour s’enfuir, c’ est la mort assurée. ”
-Lebedev reprend ou continue “ En ce qui concerne ce dernier passage, j’ ai bien peur que ces
Robinsons ne soient jamais acquittés. On ne peut laisser un meurtrier en liberté. Les
Robinsons vont constituer votre premier test. Quoique en ce qui concerne le SMERSH, les
règles sont un peu différentes. C’est vous ici qui serez poursuivis par 6 Robinsons dans le
terrain vague derrière le camp d’entraînement. Il faut que je vous prévienne, ils ont tous
survécu déjà deux fois. Ils sont donc particulièrement motivés. ”
- Lebedev fait alors entrer les Robinsons dans la pièce. Ils sont 6 et affreux. Lebedev leurs
expliquent la situation en leur promettant une liberté qu’ils n’auront jamais.
- à 23h00, Les Personnages sont lâchés dans la nature séparément, avec 5 minutes d’avance.
- Les Robinsons sont composés de deux équipes de 3, dans chaque équipe de 3, il y en a deux
qui ont des armes à feu et un qui a une arme blanche ( dans une équipe c’est un morgenstern
et dans l’autre un mongwanga ).
- Il faut faire jouer cette scène séparément. Dans un premier temps, le personnage sera opposé
aux deux tireurs.
- Jet de furtivité FD:7 pour le personnage.
- Jet de furtivité FD:6 pour les tireurs.
- Il faut recommencer cette manoeuvre, jusqu’à ce que quelqu’un soit découvert.
- En fonction des résultats, Le combat pourra prendre la forme d’une embuscade ou non ( Au
MJ d’improviser ).
- Tout de suite après le combat, l’expert en corps à corps peut faire un jet de furtivité FD:8
pour attaquer le personnage par surprise.
- Une fois la chasse terminée, Lebedev complimentera les survivants et une équipe médicale
prodiguera des soins si nécessaire. Il leur précisera que la première partie du test s’est bien
déroulée, mais qu’ils devront encore attendre deux semaines pour la prochaine.
- Lebedev va donc encore les entraîner pendant 2 semaines ( ou bien les personnages seront
en convalescence). Après ces deux semaines, Lebedev annonce au PJ qu’ ils sont attendus à
Kiev. Un pilote viendra les chercher en hélicoptère pour les emmener dans une autre villa,
une datcha.
3°) Kiev, U.R.S.S.

- Les personnages arrivent en hélicoptère dans une autre villa, similaire à la précédente. De la
même façon, ils sont accueillis par un majordome, mais qui cette fois ci, les conduit
directement dans un bureau. Un personnage est assis à ce bureau, il s’agit d’Alexander
Kreniak.
- “ Bienvenue à Kiev, messieurs. Voilà donc les nouvelles recrues de Lebedev. Parfait. C’ est
moi au SMERSH qui suis chargé de planifier toutes les opérations pour notre directeur. Il
vous faut encore franchir une épreuve pour faire partie de notre vénérable organisation. Mais
cette fois ci, il ne s’agira pas d’une chasse à l’homme sordide, mais bel et bien d’une
opération sous le chaperonnage d’un de nos agents. Cette mission va nous permettre de savoir
si oui ou non, vous serez capable d’entreprendre une action contre votre patrie. notre
directeur,
dont vous ne connaîtrez l’identité, qu’une fois cette mission remplie a un grief personnel
contre un agent britannique, Plutôt que de l’assassiner purement et simplement, nous avons
décider de le discréditer aux yeux de son service. Ce que nous allons faire de lui exactement
ne vous regarde absolument pas pour l’instant, néanmoins nous voulons que vous organisiez
le kidnapping de 007, alias James Bond. ”
- “ Ce dernier est en vacances à Nassau aux Bahamas. Nous avons loué la villa voisine de
Bond et l’agent chargée de vous surveiller est déjà sur place. Votre couverture sera celle d’un
couple louant la villa, accompagné d’un ami. Une fois 007 kidnappé, il faudra organiser son
rapatriement jusqu’à la villa de Pologne ou vous avez effectué votre entraînement. Ce n’est
donc qu’une fois votre mission remplie que vous obtiendrez le statut officiel d’ agent du
SMERSH. Votre contact aux Bahamas est Melody Valentine, un assassin free-lance qui nous
est néanmoins dévouée. Elle vous attendra à l’aéroport. Je vous rappelle que cette mission est
un test, c’est à vous de tout organiser, Valentine n’est là que pour vous surveiller et vous
aider, par pour prendre des décisions. Le laboratoire du meurtre nous a envoyé un équipement
minimal, vous pourrez néanmoins obtenir tout ce que vous désirez en appelant ce numéro
(Kreniak tend un papier avec un numéro que les agent devront mémoriser ) dans un délai de
24 heures. ”
Les personnages se voient remettre:
- Leurs armes de prédilection, des Holsters, 2 Chargeurs supplémentaires, une mallette
standard.
- Des faux papiers au nom de : Conrad Hart ( Photographe, mari de Jessica Hart)
Jason Bourne ( Journaliste )
- Un set de déguisement pour ressembler au personnage sur la photo (déguisement FD:10)
- 2 montre-pulvérisateurs: 1 contenant l’halothane, l’ autre l’amytal.
- Des Rossignols.

4°) Nassau, Bahamas.

- Les personnages sont attendus à l’ aéroport de Nassau par Melody Valentine, le 3 juillet.
Elle aura louée une Fait X1/9 et les conduira à la villa. (Note: Melody Valentine ne dispose
d’aucun points de survie.)
- A partir de ce moment là c’est aux personnages d’improviser.
- Les Habitudes de 007 en vacances:
. Il se lève vers 9h30, en géneral accompagné, il flâne jusque 14h30.
. Il a loué un bateau ( un cobalt CM-9), il va pêcher, se baigner, seul jusque 19h30.
. Il rentre chez lui , dîne et part pour le casino vers 21h30. Il joue au Baccara, prend un verre
ou deux, fait quelques rencontres nocturnes intéressantes. Il rentre vers 00h30, 01h00
(accompagné ou non).
- Ses vacances se terminent le 15 juillet. Il possède dans la mallette “ standard ” de sa
chambre, son Walther PPK , une gaine Berns-Martin, et 3 chargeurs.

5°) Villa, Pologne.

- Si tout c’ est bien passé, les personnages devraient se retrouver avec 007, dans la villa en
Pologne.
- Après que 4 gardes qui n’étaient pas là auparavant se soient chargés de 007. Les
Personnages sont amenés dans un bureau.
- A côté du bureau se dressent 4 hommes: Lebedev, Kreniak, Shadrin (qui a l’air ennuyé) et
Skoda. Les 4 hommes restent silencieux, jusqu’à l’arrivée d’ Orlov, accompagné de son garde
du corps.
- Orlov commence son discours: “ Messieurs, je vous félicite, vous venez d’être affecté en
tant qu’assassin au SMERSH. Vous voici en présence de mes principaux associés, vous
connaissez déjà M. Kreniak et M. Lebedev, Je vous présente M. Yuri Shadrin, responsable de
la section Renseignement et M. Ulrich Johann Skoda, chef du nouveau laboratoire du
meurtre. Quant à moi, je suis le général Orlov. »
- “ La première grande opération du SMERSH va être d’éliminer un par un les célèbres
agents de la section 00 et j’ai choisi James Bond pour m’aider. De la même manière que vous,
un long contentieux nous sépare lui et moi. Sans lui, en effet, le SMERSH aurait pu
apparaître beaucoup plus tôt. M. Skoda va donc procéder à une longue et douloureuse
interrogation sur 007 afin qu’il nous fournisse toutes les informations sur sa section. Nous
ferons en sorte, que son service apprenne que l’élimination de la section 00 est due à sa
faiblesse et ensuite je le tuerai de mes mains.... Vous serez les exécutants de cette opération,
au fur et à mesure que Bond, nous fournira des informations, je vous chargerai d’éliminer, un
par un chaque 00. Tout dans cette tuerie va nous désigner comme responsable, mais nous
sommes officiellement sous la direction du Politburo.
Une telle série de meurtre va être considérer comme un acte de guerre. Et enfin, un conflit
ouvert va pouvoir avoir lieu, montrant ainsi la supériorité de l’Est sur l’Ouest décadent.
- “ En attendant de nouvelles informations vous pouvez aller vous reposer dans vos
quartiers. ”
- Il est possible qu’à ce moment les PJ’s croient avoir remplis leurs missions. Mais ils
ignorent encore le lien unissant le SMERSH au Politburo.
- Les PJ peuvent choisir de libérer 007, ou d’attendre de nouvelles instructions de Orlov.
- Si ils choisissent de libérer 007, ils seront capturés par 4 gardes armés de AK-47. Si ils
attendent, ils seront contactés par Orlov le lendemain matin.
- Discours d’ Orlov si tentative d’ évasion: “ Ainsi donc, vous m’avez trahi, vous avez
toujours travaillé pour le MI6, Je suis impressionné, vous avez réussi à tromper nos meilleurs
analystes ”.
- Discours d’Orlov sans tentative: “ Messieurs, je vous ai convoqué pour vous parler d’un
petit problème. Votre ami Pimberton, qui est un de mes agents, est ici. Il a demandé à me
parler d’une affaire urgente. Figurez-vous que Pimberton se trouvait par hasard dans les
locaux du MI6, pour une mission d’information, et il est tombé sur un vieux dossier précisant
la nouvelle identité d’un ancien colonel de la RAF, passé pour mort à la suite d’une bagarre
avec des agents britanniques. ”
- Discours d’Orlov suivant les deux: Orlov appuie sur un Buzzer: “ Kreniak, venez me voir
immédiatement. ”
- Kreniak arrive.
-Orlov: “ Kreniak, vous êtes notre expert en psychologie, vous avez réussi à précède dans
leurs pensées tous les plus grands cerveaux du KGB ? ”.
-Kreniak: “ Oui . ”
- Orlov: “ Dans ce cas, pourriez-vous m’expliquer comment vous avez pu passer à coté du fait
que ces agents travaillaient toujours pour le MI6. ”
- Kreniak (l’ air affolé): “ Ehh... et bien, c’ est à dire que... ”
- Orlov: “ Etant donner vos aptitudes, je suppose que vous avez deviné quelles étaient mes
intentions . ”
- Kreniak: “ Oui... ”.
- Orlov ouvre son tiroir, dégaine un Marakov et abat Kreniak.
“ Je n’ai pas encore décider de votre sort, mais il apparaît que, par votre faute, toute mon
opération soit retardé. Gardes, emmenez-les!! ”
- Les Personnages sont amenés dans leurs chambres et sont surveillés par deux gardes.
- Les gardes viennent leur servir leur repas.
- Les Personnages sont amenés dans une grande salle, ou sont réunis:
. Orlov, Kapustin (garde du corps), Shadrin, Skoda.
. 4 gardes.
. Fedisov, Pimberton, Valentine, Morgen, Malak, Castenada. (faire des jets de célébrité).
- Orlov: “ J’ ai appris que vous vous étiez montrer particulièrement efficace avec les
Robinsons. Pour faire payer votre trahison, j’ai décidé d’organiser un autre jeu, j’ai toutefois,
un peu modifié les règles. Tout d’abord vos armes ne contiendront que 3 balles chacune.
Ensuite vous ne serez pas poursuivis par des condamnés, mais bel et bien par les assassins
d’élite du SMERSH. Si jamais vous deviez vous en sortir, je vous conseille de fuir et de ne
pas revenir ”.
- Aucun des assassins du SMERSH n’a de points de Survie, sauf Morgen.
- Un personnage va être poursuivi par:
. Fedisov, Malak, Morgen.
. Pimberton, Valentine, Castenada.
- Le premier personnage va partir.
- Jet de Furtivité FD:7 pour le personnage puis pour l’assassin, En fonction des résultats,
créez des embuscades etc... Les assassins sont séparés, Les personnages se battront un à un.
Ils rencontreront Fedisov, puis Malak.
- Si Morgen à l’occasion de parler, il expliquera qu’il est du côté des personnages. En effet,
une chasse l’homme contre des individus à moitié désarmés, est une insulte à ses
compétences et à son éthique.
- Avant que le second personnage ne parte, Shadrin lui annoncera discrètement “ 100m au
sud, au pied du cèdre, creusez ”
- Si le personnage suit les instructions, il trouvera 1 chargeur pour son arme.
- Pour les combats, suivre la procédure habituelle ( Ordre Castenada, Valentine et Pimberton
qui avouera, en plus d’être d’une taupe, d’être un assassin du SMERSH.)
- Une fois la scène passée, on suppose que les personnages retournent à la villa. A moins qu’
il ne réussisse pas à se libérer, les deux agents devront se rencontrer en même temps que 007,
qui aura éliminer Kapustin et Skoda. Il faudra peut-être le convaincre de leur loyauté envers
le MI6.
- De toute façon si il n’y arrivent pas, les 4 gardes entrent et tirent. Les deux agents, Morgen
et 007 devront se rendre compte qu’ ils sont alliés.
- Après ce combat Shadrin apparaîtra. “ Je vous en prie, ne me tuer pas (il se retourne vers
l’agent qu’il a aidé), mon aide vous a été précieuse. Il explique qu’il détient des documents,
prouvant que le Politburo, bien que connaissant l’existence du SMERSH, n’en connaissait pas
l’importance.
- Le reste de la villa a été désertée. Orlov s’est enfuit ,ainsi que Lebedev.
- Les personnages vont devoir contacter la Station Locale de Varsovie.
- Le retour ne devrait poser trop de problèmes.

6°) Résidence de Blayden, Grande-Bretagne.

- Les Personnages disposeront du temps nécessaire pour soigner leurs blessures.


- Les personnages seront convoqués, dans la résidence protégée de Blayden, pour une
réunion.
- A cette réunion, seront présents: M, Tanner, 007, Morgen, Shadrin, Les agents.
- Morgen racontera ce qu’il sait (pas grand-chose).
- M va demander à Shadrin de lui transmettre les documents sur le SMERSH.
- Shadrin racontera son histoire. A la stupeur général, Shadrin annoncera qu’ il les a brûlé.
Toutefois, il précisera qu’il les avait lu auparavant et, étant donné qu’il dispose d’une
mémoire photographique, il est capable de restituer la totalité de ces rapports, à une
condition, que l’on fasse venir sa famille (une femme et deux enfants) de Moscou.
- Tout va être soigneusement organisé par M. Les Personnages seront déposés à Moscou sous
de fausses identités. Ils devront prendre contact avec la famille Shadrin, à leur appartement de
fonction (en code: ils devront frapper 3 coups longs et 2 coups courts). Ils devront ensuite
escorter la famille jusqu’à la Station Locale du MI6 qui se chargera du rapatriement de la
famille et des agents.
- M va charger les personnages de cette opération, puisqu’il les considère comme responsable
du démantèlement du SMERSH. De plus le SMERSH ayant subit un coup dur, il ne s’attend à
aucun problèmes.

7°) Moscou, U.R.S.S.

- Les Personnage seront accueillis à l’aéroport, en début de soirée. Il seront conduit à leur
hôtel. l’opération étant pour le lendemain matin.
- On a fourni aux personnages une R18, afin qu’ils passent inaperçus.
- Les personnages vont frapper à la porte, mais au moment ou ils frappent, la porte s’ouvre.
- Les personnages vont avancer dans un couloir avec 2 portes fermées.
- La porte de droite: La chambre avec le corps de la femme de Shadrin avec une balle dans la
tête allongée sur le lit. La Chambre donne sur la salle de bains, mais il ne faut pas le signaler
aux joueurs. Lebedev sort de la salle de bains. On peut faire jouer un ou deux tours de combat
avant l’arrivée d’Orlov.
- La porte de gauche: Le salon avec les 2 enfants baîllonés et ligotés. Orlov est caché dans la
cuisine.
- Les PNJ peuvent faire des jets de furtivité FD:5 pour éviter de se faire remarquer.
- Si ils sont tenus en respect. Chacun des méchants appellera l’autre.
- Sinon, si le combat commence dans la chambre, Orlov débarquera avec un enfant en otage.
- Si le combat commence dans le salon, les personnages doivent comprendre que les enfants
risquent de se prendre une balle perdue.
- La situation va se terminer dans la chambre, Orlov tiendra un gosse en respect, pendant que
Kapustin/Lebedev, fouillera les personnages et jettera leurs armes sur le lit. Orlov marmonne
“ vous allez payer ”.
- A un moment, la fillette va mordre Orlov, qui la lâchera. C’est le seul moment pour les PJ
d’intervenir, sinon ils seront froidement abbatus par Orlov.

G) CONCLUSION.

- Le reste se passera sans problèmes, Shadrin sera désespéré de la mort de sa femme, mais
fournira toutes les informations, démontrant ainsi que le Politburo n’avait pas connaissance
de l’étendue du SMERSH.
- Si les agents perdent mais survivent, Le personnage poursuivi pour homicide involontaire ne
sera pas inquiété, mais quoiqu’il en soit, aucun des deux agents ne réintégrera le service.
- Si ils gagnent, et bien le SMERSH est démantelé, les dirigeants éventuels en fuite sont
retrouvés une semaine plus tard “ suicidé ”.

H) NOTE.

- Il s’agit d’une de mes premières aventures. Je l’ai faîtes, il y a maintenant un an. Avec le
recul, je la trouve un peu trop dirigiste. Si vous avez des commentaires, des critiques (ou
même des compliments...), vous pouvez m’envoyer un e-mail : mon adresse est :
olaf.krumscheid@wanadoo.fr

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