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I n i ti a ti o n à la pr o g r a m m a ti o n

CP
C YC LE 2

ion co
s d
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i
e
M
Mémo des instructions

Écran d’
accuei l

replacer le personnage démarrer

plein écran quadrillage décors à sa position de départ le programme

zone de

personnage

zone de déplacement

instructions

zone du programme

Déclenchement de mouvements

cliquer ici démarrer le programme

faire glisser

bloc à placer au début du programme

pour le déclencher

Les mouvements et les dépl acements

cliquer ici vers la gauche vers le bas

rotation dans le rotation dans le sens

sens des aiguilles contraire des aiguilles


vers la droite vers le haut

d’une montre d’une montre

saut en

hauteur

pavé numérique
I n i ti a ti o n à la pr o g r a m m a ti o n

CP
C YC LE 2

on co
si d
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M

Catherine Vilaro

Conseillère pédagogique

Didier F ritz

Inspecteur de l’Éducation nationale


La collection

Mission code permet aux élèves de s’initier à la programmation et de travailler les compétences

suivantes :

• savoir coder ou décoder pour prévoir et représenter des déplacements à l’aide de personnages

à l’écran ;

• anticiper un déplacement complet, prévoir une séquence avant de l’exécuter sur une tablette ;

• se repérer et s’orienter en utilisant un quadrillage et des repères ;

• adopter une démarche scientique par l’utilisation d’un langage spécique, par essais et erreurs.

Mission code s’appuie sur l’application , téléchargeable gratuitement sur tablettes Android

et iOS. Grâce à une ergonomie intuitive et ludique, cette application permet l’apprentissage du code

à de jeunes élèves.

Le cahier CP Une double page par leçon pour travailler une nouvelle fonctionnalité.

Découverte d’une nouvelle fonction ou instruction.

2 Je m’
exerce

Je découvre
er

1. Programme du 1 déplacement :

1 Clique sur pour mettre le quadrillage.

Le carré bleu sert à repérer le personnage sur le quadrillage. Exercice d’entraînement :

icône de quadrillage 2. Programme du 2 déplacement : l’élève code ou décode

un déplacement sur

position du personnage

3. Programme du 3 déplacement : le cahier, pour anticiper

le programme.

4. Programme du 4 déplacement :

2 Où se place le carré bleu après chaque déplacement ?

Colorie la case d’arrivée.

Application de la

nouvelle fonction :

l’élève anticipe un

déplacement.

Je vérifie sur ma tablette

Je vérifie sur ma tablette

6 7

Astuce pour aider l’élève


Réalisation de l’exercice sur : l’élève programme,

sur sa tablette.
puis visualise le déplacement du personnage.

Les compléments pédagogiques

Téléchargeables gratuitement sur editions-istra.com, ils comprennent des pistes pédagogiques,

l’explication de tous les boutons de commande et des instructions…

Pour chaque leçon, un aschcode pour accéder au programme « résolu » dans .

2
Sommaire

Avant-propos                                                                                                      2

1 Les déplacements (1)                                                                          4

2 Les déplacements (2) sur le quadrillage                               6

3 Les personnages                                                                                    8

4 Les décors                                                                                                   9

5 Les déplacements (3) : modier                                               10

6 Les déplacements (4) : combiner                                             12

7 Les mouvements (1) : le saut                                                      14

8 Les mouvements (2) : la rotation                                             16

9 Les bulles de dialogue                                                                      18

10 Les sons                                                                                                     20

11 Les sons enregistrés                                                                          22

3
1
Les déplacements (1)

Je découvre

A Je découvre l’écran .

Le chat se déplace ici

Choisis les instructions ici

Crée le programme ici

B Je découvre comment réaliser un programme.

Observe les étapes.

1. Clique sur .

2.

3. Clique sur .

4. Fais glisser 5 fois

5. Clique sur pour démarrer le mouvement du chat.

4
Je m’
exerce

Relie chaque programme au déplacement qui lui correspond.

Le chat part toujours du centre de l’écran.

• •

• •

• •

Je vérifie sur ma tablette

TUC
S E
A
Clique ici pour

replacer le chat à sa

position de départ.

Fais glisser

les instructions dans

la barre bleue pour

les supprimer.

5
2
Les déplacements (2) sur le quadrillage

Je découvre

1 Clique sur pour mettre le quadrillage.

Le carré bleu sert à repérer le personnage sur le quadrillage.

icône de quadrillage

position du personnage

2 Où se place le carré bleu après chaque déplacement ?

Colorie la case d’arrivée.

Je vérifie sur ma tablette

TUC
S E
A

Pour que le chat revienne à sa position de départ, clique sur .

6
Je m’
exerce

Trace le parcours du chat sur le quadrillage.

Il ne revient pas à sa position de départ entre chaque déplacement.

er

1. Programme du 1 déplacement :

2. Programme du 2 déplacement :

3. Programme du 3 déplacement :

4. Programme du 4 déplacement :

Je vérifie sur ma tablette

7
3
Les personnages

Je découvre

Observe les étapes pour changer de personnage.

1. Appuie longtemps

sur la zone personnage.

2. Clique sur pour supprimer

le chat.

zone personnage
3. Clique sur .

4. Le choix de personnage

apparaît.

5. Clique sur le lapin.

6. Clique sur pour valider.

Je m’
exerce

Sur ta tablette, installe chaque personnage l’un après l’autre.

8
4
Les décors

Je découvre

Observe les étapes pour mettre un décor en fond.

1. Choisis le papillon. 2. Clique sur .

3. Choisis le décor et valide. 4. Tu peux ajouter le quadrillage.

Je m’
exerce

Sur ta tablette, installe les décors et les personnages suivants.

9
5
Les déplacements (3) : modier

Je découvre

1 Observe le déplacement du chat quand on modie l’instruction.

re

1 étape :

dans la zone du programme.

Fais glisser

Clique sur le chire 1.

2 étape :

Le pavé numérique apparaît.

Clique sur le chire 7.

3 étape :

L’instruction est modiée.

Clique sur .

2 De combien de cases le carré bleu se déplace-t-il ? . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 Colorie la case d’arrivée du carré bleu sur le quadrillage.

10
Je m’
exerce

Trace le parcours du chat sur le quadrillage.

Il ne revient pas à sa position de départ entre chaque déplacement.

er

1. Programme du 1 déplacement :

2. Programme du 2 déplacement :

3. Programme du 3 déplacement :

4. Programme du 4 déplacement :

Je vérifie sur ma tablette

11
6
Les déplacements (4) : combiner

Je découvre

1 Trace le parcours du pingouin sur le quadrillage.

2 Complète le programme du déplacement du papillon.

12
Je m’
exerce

1 Lis l’histoire.

1. La mouche vole jusqu’au casier vert.

2. Elle se pose ensuite sur le haut du globe terrestre.

3. Elle vole ensuite jusqu’à la planète.

4. Pour terminer, elle se pose sur la chaise de gauche.

1 2 3 4

2 Trace le parcours de la mouche sur le quadrillage.

3 Complète le programme du déplacement de la mouche.

Je vérifie sur ma tablette

TUC
S E
A

Quand ton programme est prêt, clique sur pour le tester

en plein écran.

13
7
Les mouvements (1) : le saut

Je découvre

1 Sélectionne la grenouille et réalise ce programme.

2 Entoure ce que fait la grenouille.

• Elle avance de 2 cases. • Elle monte de 2 cases.

• Elle descend de 2 cases. • Elle saute en hauteur de 2 cases.

3 Dessine le saut de la grenouille en respectant le bon nombre de cases.

Je vérifie sur ma tablette

14
Je m’
exerce

1 Lis l’histoire.

1. La grenouille saute en hauteur de 4 cases.

2. Elle se déplace vers la gauche de 7 cases.

3. Elle saute en hauteur de 5 cases.

4. Elle descend de 3 cases.

2 Trace le déplacement de la grenouille sur le quadrillage.

3 Complète le programme du déplacement de la grenouille.

Je vérifie sur ma tablette

15
8
Les mouvements (2) : la rotation

Je découvre

1 Sélectionne le pilote et réalise ce programme.

2 Quel mouvement l’avion fait-il ? Coche la bonne réponse.

L’avion monte. L’avion tourne sur lui-même. L’avion avance.

3 Entoure la bonne réponse.

Le mouvement se fait :

• dans le sens des aiguilles d’une montre.

• dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.

4 Écris le nombre qu’il faut mettre pour faire une rotation complète.

5 Entoure l’instruction qui permet de faire une rotation complète

dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.

Je vérifie sur ma tablette

16
Je m’
exerce

1 Complète le programme des mouvements du chat.

2 Trace les déplacements et les mouvements du chat sur le quadrillage.

Je vérifie sur ma tablette

17
9
Les bulles de dialogue

Je découvre

je m’appelle

1. Sélectionne le personnage et le décor.

2. dans la zone du programme.

3. Clique sur .

4. Fais glisser 3 fois l’instruction


Bonjour

5. Clique dans le cadre d’écriture.

er

6. Écris « Bonjour » dans le 1 bloc.

7. Écris « je m’appelle » dans le 2 bloc.

8. Écris « Théo » dans le 3 bloc.

9. Clique sur pour démarrer le programme.

Numérote l’ordre d’apparition des bulles à l’écran.

. . . . . . . . . . . . . . .

18
Je m’
exerce

1 Lis l’histoire.

1. Le départ est donné.

2. Le magicien se déplace de 8 cases

vers la gauche.

3. Il descend de 2 cases dans la pelouse.

4. Il se déplace ensuite de 10 cases

vers la droite.

5. Il dit : « Je suis le magicien. »

6. Content de lui, il fait un saut en hauteur

de 6 cases.

2 Complète les étapes de l’histoire.

1. Départ

2. Déplacement de . . . . . . . . cases vers la gauche

3. Déplacement de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vers le bas

4. Déplacement de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vers la . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5. Bulle « . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . »

6. . . . . . . . . . . . . . . . . . . de . . . . . . . . cases

3 Complète le programme.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Je vérifie sur ma tablette

19
10
Les sons

Je découvre

1 Suis les étapes pour réaliser le programme.

1. Sélectionne la pieuvre et le décor.

2. Réalise ce programme :

3. Clique sur .

4. Modie ton programme en y ajoutant

l’instruction pop
:

2 Trace le parcours de la pieuvre sur le quadrillage.

3 Indique les endroits où on entend POP.

POP

Je vérifie sur ma tablette

20
Je m’
exerce

1 Lis l’histoire.

Le ballon rebondit sur le sol du gymnase.

À chaque fois qu’il touche le sol, il fait POP.

À chaque rebond, il rebondit moins haut

de 2 cases.

2 Complète les étapes de l’histoire.

1. Départ

er

2. 1 saut de 7 cases

3. POP

4. 2 saut de 5 cases

5. POP

6. 3 saut de . . . . . . . . cases

7. . . . . . . . .

8. 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . de . . . . . . . . case

9. . . . . . . . .

3 Complète le programme.

Je vérifie sur ma tablette

21
11
Les sons enregistrés

Je découvre

1. Clique sur , puis sur .

2. Enregistre le message : « Bonjour. »

• Clique sur pour commencer.

• Parle pour enregistrer.

• Clique sur pour terminer.

• Clique sur pour valider.

3. 1
apparaît.

4. Teste la nouvelle instruction :

Je m’
exerce

1 Observe ce que dit et fait le chien.

Je fais 5 pas à gauche. Je fais 5 pas à droite. Je fais une pirouette

complète dans le sens

des aiguilles d’une montre.

2 Complète le programme du chien savant.

22
Je m’
exerce

Complète le programme du vol de la fée.

3 Je vole dans le ciel.

1
2

Je suis la fée. Bonjour.

Je vérifie sur ma tablette

TUC
S E
A

Prépare trois enregistrements.

1 2 3

Bonjour. Je suis la fée. Je vole dans le ciel.

23
Mise en page intérieure : STDI

Mise au point des visuels : STDI

Mise en page de couverture : Typo-Virgule

Fabrication : Mc Chal min

Édition : Jst Ta jan

© ScratchJr

0,300 kg éq. CO
2
Mémo d es instructions

Les bulles de dia logue

cliquer ici bulle de dialogue

faire glisser

zone de saisie du texte

Les sons

cliquer ici son POP

faire glisser

Les enregistrements

cliquer ici cliquer ici pour enregistrer

Parler.
pour commencer pour terminer pour valider.

l’enregistrement. l’enregistrement.

enregistrement

faire glisser
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M C YC LE 2

Des cahiers « tout en un »

pour apprendre à programmer !

◗ Une collection complète pour le cycle 2

I n i ti a ti o n à la pr o g r a m m a ti o n I n i ti a ti o n à la pr o g r a m m a ti o n I n i ti a ti o n à la pr o g r a m m a ti o n

CP CE1 CE2

C YC LE 2 C YC LE 2 C YC LE 2

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0/3457/71

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◗ Des compléments pédagogiques par niveau téléchargeables gratuitement avec :

– les programmes « résolus » en vidéo ;

– la progression des compétences travaillées sur le cycle 2 ;

– des pistes pédagogiques pour aider à la mise en œuvre des séquences.

◗ La version numérique multisupport de chaque cahier disponible

pour la vidéoprojection en collectif, le travail sur ordinateur ou tablette.

ISBN : 978-2-01-400615-5
0/3457/71

Le photocopillage, c’est l’usage abusif et collectif

de la photocopie sans autorisation des éditeurs.

Largement répandu dans les établissements d’en-

seignement, le photocopillage menace l’avenir

du livre, car il met en danger son équilibre économique

et prive les auteurs d’une juste rémunération.

En dehors de l’usage privé du copiste, toute reproduction

totale ou partielle de cet ouvrage est interdite.

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Initiation à la programmation
CP
CYCLE 2

ission co de
M
Compléments pédagogiques
Catherine Vilaro
Conseillère pédagogique

Didier Fritz
Inspecteur de l’Éducation nationale
Mise en pages : STDI
Mise au point des visuels : STDI
Édition : Justine Tajan

© ScratchJr

ISBN : 978-2-01-711395-9
© Hachette Livre 2020, 58, rue Jean Bleuzen, CS 70007, 92178 Vanves Cedex.

Tous droits de traduction, de reproduction et d’adaptation réservés pour tous pays.

Le Code de la propriété intellectuelle n’autorisant, aux termes des articles L. 122-4 et L. 122-5, d’une part, que les « copies ou reproductions strictement réservées à l’usage privé
du copiste et non destinées à une utilisation collective », et, d’autre part, que « les analyses et les courtes citations » dans un but d’exemple ou d’illustration, « toute représentation
ou reproduction intégrale ou partielle, faite sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause, est illicite ». Cette représentation ou reproduction, par quelque
procédé que ce soit, sans autorisation de l’éditeur ou du Centre français de l’exploitation du droit de copie (20, rue des Grands-Augustins 75006 Paris), constituerait donc une
contrefaçon sanctionnée par les articles 425 et suivants du Code pénal.
Avant-propos

La collection
Mission code permet aux élèves de s’initier à la programmation et de travailler les
compétences suivantes :
• savoir coder ou décoder pour prévoir et représenter des déplacements à l’aide de
personnages à l’écran ;
• anticiper un déplacement complet, prévoir une séquence avant de l’exécuter sur une
tablette ;
• se repérer et s’orienter en utilisant un quadrillage et des repères ;
• adopter une démarche scientifique par l’utilisation d’un langage spécifique, par essais
et erreurs.
Mission code s’appuie sur l’application , téléchargeable gratuitement sur tablettes
Android et iOS. Grâce à une ergonomie intuitive et ludique, cette application permet
l’apprentissage du code à de jeunes élèves.

Les compléments pédagogiques


Ces compléments pédagogiques apportent à l’enseignant des pistes pédagogiques
favorisant la réalisation de séquences d’apprentissage de la programmation, que
l’enseignant soit familiarisé avec ce domaine ou qu’il soit néophyte.
L’enseignant y trouvera la progression des compétences travaillées sur les trois années
du cycle 2, lui permettant de situer chaque séquence dans un ensemble progressivement
complexifié.
Pour chaque leçon, l’enseignant trouvera :
• une description très précise de chaque séquence, pas à pas, avec une logique
d’alternance entre le travail en décroché sur le cahier et le travail sur le logiciel ;
• une explication de tous les boutons de commande utilisés dans chaque séquence ;
• des flashcodes permettant d’accéder, pour chaque exercice, aux vidéos des programmes
« résolus » dans .
L’apprentissage de la programmation devant permettre de développer la créativité,
ces compléments proposent également de finaliser chaque séquence par la réalisation
d’un projet individuel ou de groupe, synthétisant les éléments du langage de la
programmation déjà acquis. Ce projet permettra d’insister sur le travail préalable en
décroché sur papier avant la réalisation et le contrôle sur tablette.
Des quadrillages vierges sont présents à cet effet à la fin de ces compléments.

3
Sommaire

Avant-propos ������������������� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 3

Proposition de progression annuelle pour le cycle 2 � � � � � � � � � � � � � 5

1 Les déplacements (1) � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 6

2 Les déplacements (2) sur le quadrillage� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 9

3 Les personnages�� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 11

4 Les décors������������������ � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 13

5 Les déplacements (3) : modifier� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 15

6 Les déplacements (4) : combiner� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 17

7 Les mouvements (1) : le saut� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 19

8 Les mouvements (2) : la rotation � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 21

9 Les bulles de dialogue� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 24

10 Les sons � ��������������������� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 27

11 Les sons enregistrés� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 30

Matériel ��������������������������������� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 33

4
Proposition de progression annuelle – Cycle 2
Initiation à la programmation
CP CE1 CE2
Dans toutes les séquences : codage et décodage
1 Découvrir l’écran Scratch Jr et la Programmer un dépla- Positionner les personnages à un
démarche pour réaliser un pro- cement utilisant les endroit précis dans l’espace ortho-
gramme simple permettant de 4 directions. normé de l’écran en s’appuyant sur
se diriger vers la droite, vers la ses coordonnées. Coder et décoder
gauche, vers le haut et vers le bas. un programme.

2 Approcher la notion de program- Programmer un déplace- Coordonner les déplacements et les


mation par l’élaboration de pro- ment incluant la rotation. mouvements simultanés de deux
grammes successifs indiquant personnages.
le déplacement vers une seule
direction.

3 Découvrir la démarche pour choi- Découvrir l’instruction de Programmer un dialogue entre


sir un personnage. changement de taille d’un 2 personnages en combinant les
personnage ; l’inclure dans dialogues et les déplacements/
un programme avec dépla- mouvements des personnages.
cement et/ou mouvement.

4 Découvrir la démarche pour choi- Élaborer un programme en Modifier la taille des personnages
sir un décor d’arrière-plan. incluant un dialogue écrit en mouvement dans un scénario
ou parlé. avec plusieurs personnages.

5 Découvrir la démarche pour Découvrir l’instruction Combiner le changement d’appa-


programmer un déplacement de permettant de modifier la rence (apparition, disparition) et
plusieurs cases à l’aide d’une seule vitesse d’un déplacement des déplacements / mouvements
instruction. ou d’un mouvement. dans une programmation à plu-
sieurs personnages.

6 Découvrir la programmation d’un Découvrir l’instruction per- Découvrir l’instruction permettant


déplacement complexe dans les mettant la répétition per- la répétition perpétuelle des pro-
4 directions. pétuelle d’un programme. grammes des personnages.

7 Introduire un mouvement dans Découvrir la boucle répé- Insérer la boucle répétitive d’une
un programme : le saut. titive pour réitérer une ou plusieurs instructions dans
instruction un nombre de une programmation à plusieurs
fois défini. personnages.

8 Découvrir un nouveau mouve- Découvrir l’instruction Découvrir le déclenchement du


ment : la rotation, dans le sens permettant le change- programme d’un personnage sous
des aiguilles d’une montre ou ment d’apparence du condition : être touché par un autre
dans le sens contraire. personnage : apparaître ou personnage.
disparaître.

9 Découvrir l’instruction permettant Découvrir la boucle répéti- Découvrir le déclenchement du


d’inclure une bulle de dialogue tive pour réitérer plusieurs programme d’un personnage sous
dans un programme. instructions un nombre de condition : recevoir un message
fois défini. envoyé par un autre personnage.

10 Découvrir l’instruction permet- Découvrir la démarche pour Insérer un dialogue enregistré


tant d’introduire un son dans un faire disparaître un person- dans une programmation à deux
programme. nage en mouvement. personnages.

11 Découvrir l’instruction « enregis-


trement d’un message vocal » et
la démarche permettant d’enre-
gistrer un message.

5
1 Les déplacements (1)
Cahier
pp. 4-5

1 OBJECTIFS

• Découvrir l’écran Scratch Jr et les différentes zones d’interaction avec l’application.


• Découvrir les blocs instructions des 4 déplacements de base.
• Combiner plusieurs blocs d’instructions identiques et en constater les effets.
• Anticiper sur papier les effets d’un mini-programme composé de 4 instructions identiques.
• Vérifier avec la tablette si le résultat est bien conforme à celui attendu.

2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS

démarrer le programme

déplacement vers la gauche déplacement vers le bas

déplacement vers la droite

3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE

Je découvre
• L’application et l’écran initial :
L’application étant assez intuitive, cette première découverte pourra se faire assez rapidement.
Faire ouvrir l’application aux élèves, puis cliquer sur la maison.

Cliquer sur pour commencer un projet.

6
Commenter avec les élèves les 3 parties principales de l’écran :
– un personnage, le chat, est placé dans un rectangle : c’est la zone de déplacement du personnage ;
– le bandeau sous ce rectangle contient les blocs instructions ;
– la partie sous ce bandeau est la zone de création du programme : c’est ici qu’il faut faire glisser les blocs
instructions.

zone de déplacement
du personnage

instructions

zone de création
du programme

• Accéder aux blocs instructions et les agencer pour créer un programme :


Les 6 blocs de gauche servent à choisir la catégorie de blocs instructions. Leur utilisation sera découverte au fur et
à mesure des leçons.
Faire cliquer les élèves sur le bloc jaune : 5 blocs instructions jaunes apparaissent à droite du bandeau, dont un
drapeau vert sur fond jaune.

Faire glisser dans la zone de création du programme. Ce bloc permettra de déclencher le programme une

fois qu’il sera créé.


Faire cliquer, parmi les 6 blocs catégories, sur la flèche bleue : les blocs de déplacement apparaissent à droite du
bandeau.

7
Faire glisser 5 fois de suite dans la zone de création du programme en déposant chaque bloc à droite de
1

: ils s’agrègent les uns à la suite des autres.


Pour que le programme s’exécute, demander aux élèves de cliquer sur , placé au début du programme.
À noter qu’il est aussi possible de cliquer sur , en haut de l’écran, pour démarrer le programme.

Je m’exerce
L’objectif est d’anticiper le déplacement provoqué par un programme.
Faire observer attentivement aux élèves les 3 déplacements du chat ainsi que les 3 programmes.
Leur demander de relier chaque déplacement au programme qui lui correspond.
Les élèves vérifient ensuite leur réponse en réalisant successivement les 3 programmes sur leur tablette et en obser-
vant l’effet qu’ils produisent.
Veiller à ce que les élèves fassent bien revenir le chat à sa position initiale après la réalisation de chaque programme
en cliquant sur .

Pour supprimer des blocs d’un programme, il suffit de les faire glisser dans le bandeau des instructions.

Corrigé

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

Libre utilisation vers des projets personnels


Les élèves utilisent librement l’application en suivant ces consignes :
– n’utiliser qu’un seul bloc de déplacement par programme ;
– placer autant de fois qu’ils le souhaitent le bloc en question.

8
2 Les déplacements (2)
Cahier
pp. 6-7

sur le quadrillage
1 OBJECTIFS

• Découvrir le quadrillage qui sert de cadre au repérage précis des déplacements.


• Apprendre à décoder un déplacement prescrit par un programme.
• Approcher la notion de programme complexe par l’utilisation de sous-programmes utilisant chacun un seul type
de déplacement.

2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS

démarrer le programme

déplacement vers la gauche déplacement vers le bas

déplacement vers la droite déplacement vers le haut

3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE

Je découvre
Faire ouvrir l’application aux élèves et leur faire commencer un nouveau projet : le chat apparaît au milieu de l’écran.
Amener les élèves à repérer l’icône de quadrillage, puis les faire cliquer dessus.

9
Leur faire décrire le quadrillage et repérer le carré bleu, positionné sur le chat.
Demander aux élèves de faire glisser dans la zone de création du programme le drapeau vert et 3 blocs de dépla-
cement vers la droite.
Leur faire exécuter le programme et observer ce que devient le carré bleu.
Amener les élèves à conclure que le déplacement du chat peut être résumé au déplacement du carré bleu.
Les élèves réalisent ensuite l’exercice sur le cahier : ils doivent anticiper le déplacement du carré bleu dans chacune
des 3 situations.
Ils dessinent le carré bleu dans sa case d’arrivée et tracent une flèche entre le carré de départ et le carré d’arrivée.
Ils vérifient ensuite avec leur tablette et rectifient si nécessaire.

Leur rappeler de cliquer sur pour faire revenir le chat à sa position de départ entre chaque déplacement.

Corrigé

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

Je m’exerce
L’objectif est de réaliser un programme complexe à partir de 4 sous-programmes indépendants : le personnage
ne revient pas à sa position de départ entre chaque sous-programme, mais il continue son déplacement depuis sa
position d’arrivée.
Les élèves décodent les 4 sous-programmes les uns après les autres en traçant à chaque fois la flèche du déplacement
et en coloriant la case d’arrivée.
Ils vérifient avec la tablette, soit après chaque sous-programme, soit à la fin des 4 sous-programmes.

Corrigé

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

Libre utilisation vers des projets personnels


Les élèves utilisent un quadrillage vierge (voir matériel) pour imaginer et tracer un déplacement.
Ils le codent ensuite et le vérifient sur la tablette.

10
3 Les personnages
Cahier
pp. 8

1 OBJECTIFS

Apprendre à changer de personnage pour élaborer des scénarios plus variés.

2 INSTRUCTIONS UTILISÉES

écran principal

zone du personnage
choisir un nouveau
personnage

écran des personnages

11
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE

Je découvre
Faire ouvrir l’application aux élèves et leur faire commencer un nouveau projet. Le chat apparaît au milieu de
l’écran : c’est le personnage par défaut.

• Supprimer un personnage :

Montrer aux élèves comment supprimer le personnage à l’écran : appuyer longtemps sur la zone du personnage

puis cliquer sur .


Le personnage disparaît.

• Choisir un nouveau personnage :

Faire cliquer les élèves sur : la page de choix des personnages apparaît.
Choisir le lapin en cliquant dessus : un cadre orange l’entoure, ce qui signifie qu’il est bien sélectionné.

Valider le choix du personnage en cliquant sur .

Je m’exerce
Successivement, les élèves suppriment le personnage à l’écran et en choisissent un nouveau.

Corrigé

Flashez le code pour visualiser


l’exercice « résolu ».

Libre utilisation vers des projets personnels


Les élèves savent désormais déplacer un personnage grâce à des sous-programmes successifs et changer de
personnage.
Proposer aux élèves de créer un projet sur un quadrillage vierge (voir matériel).
Leur demander de sélectionner le personnage de leur choix, d’ajouter le quadrillage à l’écran et de réaliser leur
programme sur la tablette.

12
4 Les décors
Cahier
pp. 9

1 OBJECTIFS

Apprendre à changer de décor pour élaborer des scénarios plus variés.

2 INSTRUCTIONS UTILISÉES

écran principal
choix du décor

écran des décors

13
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE

Je découvre
Faire ouvrir l’application aux élèves et leur faire commencer un nouveau projet.
Demander aux élèves de supprimer le chat et de le remplacer par le papillon, comme appris dans la leçon 3.
Leur faire repérer l’icône qui permet d’accéder à la page des décors, et les faire cliquer dessus.

Leur faire sélectionner le décor « ferme », puis cliquer sur pour valider leur choix.

Leur demander d’ajouter le quadrillage en cliquant sur .

Je m’exerce
Les élèves doivent reproduire les procédures apprises pour changer le décor et remplacer le personnage par ceux
proposés dans le cahier.

Corrigé

Flashez le code pour visualiser


l’exercice « résolu ».

Libre utilisation vers des projets personnels


Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Les élèves savent désormais déplacer un personnage grâce à des sous-programmes successifs, changer de person-
nage et insérer un décor.
Proposer aux élèves de créer un projet sur un quadrillage vierge (voir matériel).
Leur demander de sélectionner un personnage, d’insérer le décor de leur choix et de réaliser leur programme sur
la tablette.

14
5 Les déplacements (3) :
Cahier
pp. 10-11

modifier
1 OBJECTIFS

Apprendre à éviter la répétition d’un bloc de déplacement unitaire en augmentant la variable qui lui est attribuée
(incrémentation).

2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS

démarrer le programme

déplacement vers la gauche déplacement vers le bas

déplacement vers la droite déplacement vers le haut

3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE

Je découvre
Faire ouvrir l’application aux élèves et leur faire commencer un nouveau projet : le chat apparaît à l’écran.
Demander aux élèves d’insérer le décor « savane », comme dans le cahier.

Leur faire créer le mini-programme proposé : placer dans la zone de création du programme et faire glisser

à sa droite.
1

Faire remarquer aux élèves qu’il y a un 1 sous la flèche : ce chiffre est la valeur attribuée par défaut au bloc. Cela
signifie que le personnage se déplacera d’une case.
Demander aux élèves de cliquer sur ce 1 : le pavé numérique apparaît à droite de la zone de création du programme.
Leur demander de cliquer sur le chiffre 7.

15
Faire tester aux élèves le nouveau programme en cliquant sur .

Leur faire constater l’effet produit par la nouvelle valeur : le personnage se déplace de 7 cases.
Amener les élèves à formaliser le déplacement sur le quadrillage : leur demander de colorier la case qui correspond
à la position finale du carré bleu, après le déplacement.

Corrigé

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

Je m’exerce
Dans cet exercice, les élèves doivent anticiper le déplacement du chat après l’exécution de 4 sous-programmes
successifs.
Faire observer aux élèves les 4 déplacements ainsi que la valeur attribuée à chaque bloc de déplacement.
Demander aux élèves de tracer sur le quadrillage les 4 déplacements qui se suivent : indiquer la position du carré
et formaliser les déplacements par des flèches.
Faire réaliser l’exercice sur la tablette afin que les élèves vérifient leur résultat.

Corrigé

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

Libre utilisation vers des projets personnels


Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Les élèves savent désormais déplacer un personnage grâce à des sous-programmes successifs, changer de person-
nage et insérer un décor.
Proposer aux élèves de créer un projet sur un quadrillage vierge (voir matériel), en modifiant la variable pour ne
pas répéter un bloc unitaire.
Leur demander de sélectionner un personnage, d’insérer le décor de leur choix et de réaliser leur programme sur
la tablette.

16
6 Les déplacements (4) :
Cahier
pp. 12-13

combiner
1 OBJECTIFS

• Décoder un déplacement avec les blocs de déplacement simples.


• Coder un déplacement avec ces mêmes blocs.
• Concevoir le programme d’un déplacement sur la base d’un scénario écrit.

2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS

démarrer le programme

déplacement vers la gauche déplacement vers le bas

déplacement vers la droite déplacement vers le haut

3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE

Je découvre
• Décoder un programme qui comporte 4 déplacements différents :
Demander aux élèves de dessiner la flèche de déplacement sur le quadrillage et de colorier la position d’arrivée du
carré bleu, après chaque étape du programme.
Sur la tablette, leur demander de choisir le pingouin ainsi que le décor « arctique », et leur faire exécuter le pro-
gramme pour qu’ils puissent vérifier leur tracé.

Corrigé

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

17
• Coder un programme qui comporte 4 déplacements différents :
Demander aux élèves de décrire le parcours du papillon : dans quelle direction se déplace-t-il à chaque étape ? de
combien de cases ?
Demander aux élèves de traduire sur le cahier leurs observations en complétant la chaîne de blocs instructions vide :
ils dessinent une flèche dans la direction correspondant à chaque déplacement et écrivent le chiffre qui correspond
au nombre de cases parcourues par le papillon.
Sur la tablette, leur demander de choisir le papillon ainsi que le décor « printemps ». Leur faire réaliser le pro-
gramme qu’ils ont dessiné et vérifier que les déplacements correspondent à ceux tracés sur le cahier. En cas d’erreur,
demander aux élèves de rectifier leur programme jusqu’à ce qu’ils obtiennent le bon.

Corrigé

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

Je m’exerce
L’objectif est ici de traduire un scénario écrit décrivant un déplacement complexe, dans un cadre de réalité
imaginable.
Commencer par faire lire le scénario aux élèves.
Leur faire repérer sur le quadrillage les déplacements décrits.
Leur demander ensuite de tracer ces déplacements sur le quadrillage à l’aide de flèches.
À partir des déplacements tracés, faire compléter aux élèves la chaîne de blocs instructions vide (direction des
déplacements et nombre de cases).
Les élèves vérifient ensuite leur programme sur la tablette :
– leur demander d’abord de choisir la mouche et d’installer le décor « salle de classe » ;
– leur faire ensuite réaliser le programme qu’ils ont dessiné et vérifier que les déplacements correspondent à ceux
décrits dans le scénario.
En cas d’erreur, demander aux élèves de rectifier leur programme jusqu’à ce qu’ils obtiennent le bon.

Corrigé

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

Libre utilisation vers des projets personnels


Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Ce travail peut se faire en individuel ou en groupe. Créer des binômes peut être une bonne formule.
Demander aux élèves de choisir d’abord un personnage et un décor.
Leur demander de créer un scénario et ainsi un projet de déplacements.
Faire tracer aux élèves les déplacements sur un quadrillage vierge (voir matériel).
Leur demander ensuite de réaliser leur programme sur la tablette. Cela amènera sûrement quelques surprises (per-
sonnage trop grand qui va sortir de l’écran, par exemple) et les élèves seront obligés de rectifier leur projet initial :
savoir adapter une situation à l’écran fait partie intégrante du travail de programmation.

Les élèves peuvent visualiser leur projet en plein écran en cliquant sur : l’exécution du projet se fait alors en

cliquant sur , en haut à droite de l’écran.

18
7 Les mouvements (1) :
Cahier
pp. 14-15

le saut
1 OBJECTIFS

• Décoder un déplacement qui comporte le bloc saut.


• Coder un déplacement en insérant le bloc saut.
• Concevoir un programme comportant des déplacements et des sauts à partir d’un scénario écrit.

2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS

démarrer le programme

déplacement vers la gauche déplacement vers le bas saut en hauteur

3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE

Je découvre
• Le bloc :
2

Faire ouvrir l’application aux élèves et leur faire commencer un nouveau projet.
Leur demander de supprimer le chat et de sélectionner la grenouille comme personnage.

Leur faire créer le programme proposé : placer dans la zone de création du programme et faire glisser
2

à sa droite.

Faire remarquer aux élèves que le bloc apparaît avec le chiffre 2.


Faire exécuter le programme aux élèves et leur demander de décrire le mouvement qu’ils observent.
Leur demander d’entourer sur le cahier le mouvement que fait la grenouille.

Corrigé
Elle saute en hauteur de 2 cases.

19
• Décoder un programme comportant un saut :
Demander aux élèves de tracer, sur chaque quadrillage, le saut qui correspond à celui du bloc instruction.
Faire vérifier les résultats sur la tablette et faire s’autocorriger les élèves en cas d’erreur.

Corrigé

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

Je m’exerce
L’objectif est ici de traduire un scénario écrit décrivant un déplacement complexe, dans un cadre de réalité
imaginable.
Commencer par faire lire le scénario aux élèves.
Leur faire tracer les déplacements de la grenouille sur le quadrillage, à l’aide de flèches.
Leur demander de décrire les mouvements de la grenouille en utilisant le langage de la programmation : sauter en
hauteur de 4 cases, se déplacer vers la gauche de 7 cases, sauter en hauteur de 5 cases, descendre de 3 cases.
À partir des déplacements tracés, faire compléter aux élèves la chaîne de blocs instructions vide (direction des
déplacements, sauts et nombre de cases).
Les élèves vérifient ensuite leur programme sur la tablette : ils choisissent la grenouille puis réalisent le programme
qu’ils ont dessiné. Ils vérifient que les déplacements correspondent à ceux décrits dans le scénario et s’autocorrigent
si ce n’est pas le cas.

Corrigé

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

Libre utilisation vers des projets personnels


Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Ce travail peut se faire en individuel ou en groupe. Créer des binômes peut être une bonne formule.
Demander aux élèves de choisir d’abord un personnage et un décor.
Leur demander de créer un projet contenant des déplacements et des sauts.
Faire tracer aux élèves les déplacements envisagés sur un quadrillage vierge (voir matériel).
Leur demander ensuite de réaliser leur programme sur la tablette.

20
8 Les mouvements (2) :
Cahier
pp. 15-18

la rotation
1 OBJECTIFS

• Décoder un déplacement qui comporte le bloc rotation.


• Coder un déplacement en insérant le bloc rotation.
• Concevoir un programme comportant des déplacements et des rotations à partir d’un scénario écrit.
• Apprendre à tester les effets d’une instruction en modifiant ses paramètres et par essais et erreurs.

2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS

démarrer le programme

rotation dans le sens contraire


déplacement vers la gauche déplacement vers le bas des aiguilles d’une montre

déplacement vers la droite déplacement vers le haut rotation dans le sens des
aiguilles d’une montre

3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE

Je découvre
Le processus de découverte est exactement le même que pour la séance sur le bloc saut.
Veiller à faire revenir le personnage à sa position initiale à chaque étape du travail.
Faire ouvrir l’application aux élèves et leur faire commencer un nouveau projet.
Leur demander de supprimer le chat et de sélectionner le pilote comme personnage.

Leur faire créer le programme proposé : placer dans la zone de création du programme et faire glisser
1

à sa droite.

Leur demander de cliquer sur le 1 et de le modifier en cliquant sur 6 sur le pavé numérique.
Faire exécuter le programme aux élèves et leur demander de décrire le mouvement qu’ils observent.
Sur le cahier, leur faire cocher le mouvement que réalise le pilote.

21
Corrigé
L’avion tourne sur lui-même.
Amener les élèves à identifier le sens de la rotation : utiliser, par exemple, la pendule de la classe pour leur faire
découvrir les deux sens de rotation (sens des aiguilles d’une montre et sens contraire des aiguilles d’une montre).
Faire réexécuter le programme aux élèves pour qu’ils concentrent leur attention sur le sens de la rotation.
Leur demander d’entourer le sens de la rotation sur le cahier.

Corrigé
Le mouvement se fait dans le sens des aiguilles d’une montre.
Les élèves ont précédemment constaté que l’avion a fait une rotation d’un demi-tour.
Leur demander de modifier le nombre sous le bloc rotation pour effectuer une rotation complète : les élèves pro-
cèdent par essais et erreurs jusqu’à ce qu’ils obtiennent la bonne valeur.

Corrigé

Faire anticiper les élèves sur le choix du bon bloc rotation : leur demander d’entourer celui qui, à leur avis, permettra
de réaliser une rotation complète dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.

Corrigé

Je m’exerce
• Coder un programme avec des rotations :
Demander aux élèves d’observer sur le quadrillage les mouvements du chat et de les décrire.
Insister sur le fait que le repérage se fait selon le déplacement du carré bleu.
Leur faire remarquer comment est indiquée la rotation sur le quadrillage : le tracé d’un cercle complet indique une
rotation complète ; la flèche indique le sens de la rotation.
Faire compléter aux élèves la chaîne de blocs instructions vide (direction des déplacements, rotations et
incréments).
Demander aux élèves de vérifier leur programme sur la tablette : les déplacements effectués doivent correspondre
à ceux dessinés sur le quadrillage.
Si le programme n’est pas conforme au projet, demander à l’élève de le rectifier : sens ou nombre de cases pour les
déplacements, sens de rotation ou rotation incomplète pour les mouvements…

Corrigé

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

• Décoder un programme avec des rotations :


Demander aux élèves d’observer le programme et le leur faire traduire en langage courant : « Le chat se déplace de
7 cases vers la gauche. », etc.
Amener les élèves à identifier le nombre de déplacements et de mouvements présents dans le programme.
Leur demander de tracer les déplacements et les mouvements du chat sur le quadrillage.
Amener les élèves à s’autoévaluer en réalisant le programme sur la tablette : les déplacements du chat doivent
correspondre à ceux qu’ils ont dessinés sur le quadrillage.

22
Corrigé

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

Libre utilisation vers des projets personnels


Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Les élèves peuvent utiliser tous les blocs qu’ils connaissent : les 4 blocs de déplacement (vers la droite, vers la gauche,
vers le haut, vers le bas), le bloc de saut en hauteur et les 2 blocs de rotation (dans le sens des aiguilles d’une montre
et dans le sens contraire des aiguilles d’une montre).
Ce travail peut se faire en individuel ou en groupe. Créer des binômes peut être une bonne formule.
Demander aux élèves de choisir d’abord un personnage et un décor.
Leur demander de créer un projet contenant au moins une rotation et en utilisant les autres déplacements et mou-
vements qu’ils connaissent.
Faire tracer aux élèves les déplacements envisagés sur un quadrillage vierge (voir matériel).
Leur demander ensuite de réaliser leur programme sur la tablette.
Si le programme réalisé n’est pas conforme avec le projet initial, le faire rectifier par les élèves jusqu’à ce qu’il soit
correct.
Les élèves peuvent visualiser leur projet en plein écran et le présenter au reste de la classe.

23
9 Les bulles de dialogue
Cahier
pp. 18-19

1 OBJECTIFS

• Décoder un programme qui intègre une ou plusieurs bulles de dialogue.


• Coder un programme qui intègre une ou plusieurs bulles de dialogue.
• Concevoir un programme qui comporte des déplacements, des mouvements et des bulles de dialogue à partir
d’un scénario écrit.
• Faire preuve de créativité en réalisant son propre programme intégrant des déplacements, des mouvements et
des dialogues écrits.

2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS

démarrer le programme

déplacement vers la gauche déplacement vers le bas

déplacement vers la droite saut en hauteur

bulle de dialogue

24
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE

Je découvre
Faire ouvrir l’application aux élèves et leur faire commencer un nouveau projet.
Leur demander de sélectionner l’enfant et le décor « théâtre », comme sur le cahier.

Commencer par leur faire placer dans la zone de création du programme.

Le bloc qui permet d’insérer une bulle de dialogue fait appel à une nouvelle catégorie :

Cliquer sur cette catégorie et faire glisser 3 fois dans le programme.


Bonjour

Leur demander de cliquer sur le « Bonjour » pour faire apparaître le cadre d’écriture.

Demander aux élèves de laisser « Bonjour » dans le 1er bloc, puis d’écrire « je m’appelle » dans le 2e bloc et « Théo. »
dans le 3e bloc.
Leur demander d’exécuter le programme et d’observer le résultat obtenu.
Faire numéroter aux élèves les 3 écrans du cahier selon l’ordre d’apparition des bulles de dialogue à l’écran.

Corrigé

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

Je m’exerce
L’objectif est de décomposer la réalisation d’un projet en 3 étapes :
– le scénario écrit sous forme d’histoire ;
– la traduction en langage courant des différentes étapes identifiées dans le scénario ;
– la traduction en langage de programmation de ces différentes étapes.
Commencer par faire lire l’histoire aux élèves.
Leur faire décrire les différents déplacements, mouvements et dialogues du magicien.
Demander aux élèves de compléter, dans l’exercice 2, les différentes étapes de l’histoire en langage courant.

Corrigé
1. Départ
2. Déplacement de 8 cases vers la gauche
3. Déplacement de 2 cases vers le bas
4. Déplacement de 10 cases vers la droite
5. Bulle « Je suis le magicien. »
6. Saut de 6 cases
À partir de cette description, faire compléter aux élèves la chaîne de blocs instructions vide.
Les élèves vérifient ensuite leur programme sur la tablette : ils choisissent le magicien, le décor « ferme », puis réa-
lisent le programme qu’ils ont complété. Ils vérifient que les déplacements obtenus correspondent à ceux décrits
dans le scénario initial et s’autocorrigent si ce n’est pas le cas.

25
Corrigé

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

Libre utilisation vers des projets personnels


Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Les élèves connaissent désormais 4 blocs de déplacement (vers la droite, vers la gauche, vers le haut, vers le bas),
le bloc de saut en hauteur, les 2 blocs de rotation (dans le sens des aiguilles d’une montre et dans le sens contraire
des aiguilles d’une montre) et le bloc pour insérer une bulle de dialogue.
Ce travail peut se faire en individuel ou en groupe. Créer des binômes peut être une bonne formule.
Demander aux élèves de choisir d’abord un personnage et un décor.
Leur demander de créer un projet contenant au moins une bulle de dialogue et en utilisant les autres déplacements
et mouvements qu’ils connaissent.
Faire tracer aux élèves les déplacements envisagés sur un quadrillage vierge (voir matériel).
Leur demander ensuite de réaliser leur programme sur la tablette.
Les élèves peuvent visualiser leur projet en plein écran et le présenter au reste de la classe.

26
10 Les sons Cahier
pp. 20-21

1 OBJECTIFS

• Décoder un programme intégrant un son (POP).


• Coder un programme intégrant un son (POP).
• Concevoir un programme qui comporte des déplacements, des mouvements et des sons à partir d’un scénario
écrit.
• Faire preuve de créativité en réalisant son propre programme intégrant des déplacements, des mouvements et
des sons.

2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS

démarrer le programme

déplacement vers la gauche déplacement vers le bas

déplacement vers la droite déplacement vers le haut saut en hauteur

son POP

27
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE

Je découvre
Faire ouvrir l’application aux élèves et leur faire commencer un nouveau projet.
Leur demander de sélectionner la pieuvre Toc et le décor « fond marin », comme sur le cahier.
Leur faire créer le programme composé uniquement de déplacements : la pieuvre va aller jusqu’au bord de l’écran,
puis longer ses bords.
Le bloc qui permet d’insérer un son fait appel à une nouvelle catégorie de blocs :

Cliquer sur cette catégorie et faire glisser entre chaque déplacement. Le nouveau bloc s’intercale et s’insère
pop

automatiquement dans le programme déjà créé.


Demander aux élèves d’exécuter le nouveau programme, et d’indiquer en quoi les nouveaux blocs verts modifient
le programme initial.
Demander aux élèves de décoder le programme en traçant les déplacements de la pieuvre sur le quadrillage et en
indiquant les endroits où le son POP va être audible.
Proposer aux élèves d’exécuter le programme sur la tablette afin de vérifier leur tracé.

Corrigé

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

Je m’exerce
L’objectif est de décomposer la réalisation d’un projet en 3 étapes :
– le scénario écrit sous forme d’histoire ;
– la traduction en langage courant des différentes étapes identifiées dans le scénario ;
– la traduction en langage de programmation de ces différentes étapes.
Commencer par faire lire l’histoire aux élèves.
Leur faire décrire les différentes étapes de l’histoire.
Demander aux élèves de compléter, dans l’exercice 2, ces différentes étapes en langage courant.

Corrigé
1. Départ
2. 1er saut de 7 cases
3. POP
4. 2e saut de 5 cases
5. POP
6. 3e saut de 3 cases
7. POP
8. 4e saut de 1 case
9. POP
À partir de cette description, faire compléter aux élèves la chaîne de blocs instructions vide.
Les élèves vérifient ensuite leur programme sur la tablette : ils choisissent le ballon, le décor « gymnase », puis
réalisent le programme qu’ils ont complétés. Ils vérifient que les déplacements et les sons obtenus correspondent
à ceux décrits dans le scénario initial et s’autocorrigent si ce n’est pas le cas.

28
Corrigé

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

Libre utilisation vers des projets personnels


Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Les élèves connaissent désormais 4 blocs de déplacement (vers la droite, vers la gauche, vers le haut, vers le bas), le
bloc de saut en hauteur, les 2 blocs de rotation (dans le sens des aiguilles d’une montre et dans le sens contraire des
aiguilles d’une montre), le bloc pour insérer une bulle de dialogue et le bloc pour insérer un son POP.
Ce travail peut se faire en individuel ou en groupe. Créer des binômes peut être une bonne formule.
Demander aux élèves de choisir d’abord un personnage et un décor.
Leur demander de créer un projet contenant au moins un son POP et en utilisant les autres blocs qu’ils connaissent.
Faire tracer aux élèves les déplacements envisagés sur un quadrillage vierge (voir matériel).
Leur demander ensuite de réaliser leur programme sur la tablette.
Les élèves peuvent visualiser leur projet en plein écran et le présenter au reste de la classe.

29
11 Les sons enregistrés Cahier
pp. 22-23

1 OBJECTIFS

• Décoder un programme intégrant un son enregistré.


• Coder un programme intégrant un son enregistré.
• Concevoir un programme qui comporte des déplacements, des mouvements et des sons enregistrés à partir d’un
scénario écrit.
• Faire preuve de créativité en réalisant son propre programme intégrant des déplacements, des mouvements et
des sons enregistrés.

2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS

démarrer le programme

déplacement vers la gauche déplacement vers le bas

déplacement vers la droite déplacement vers le haut rotation complète dans le sens
des aiguilles d’une montre

enregistrement

30
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE

Je découvre
Faire ouvrir l’application aux élèves et leur faire commencer un nouveau projet.
Commencer par leur faire placer dans la zone de création du programme.
La commande pour enregistrer un son se trouve dans la même catégorie de blocs que le son POP :

Demander aux élèves de cliquer sur , puis leur montrer comment enregistrer oralement le message de leur
choix :

Cliquer sur pour Parler. Cliquer sur pour Cliquer sur pour
commencer. terminer. valider.

1 apparaît à côté de .

Demander aux élèves de glisser 1 dans le programme pour tester l’instruction.

À noter qu’il est possible d’enregistrer plusieurs messages : ils sont numérotés dans l’ordre d’enregistrement.

Je m’exerce
L’objectif est de coder une suite d’actions composée de plusieurs déplacements et de plusieurs enregistrements.
Faire observer aux élèves les actions du chien décrites sur le cahier et les leur faire décomposer :
– le chien annonce qu’il fait 5 pas à gauche ;
– il se déplace de 5 cases vers la gauche ;
– il annonce qu’il fait 5 pas à droite ;
– il se déplace de 5 cases vers la droite ;
– il annonce qu’il fait une pirouette complète dans le sens des aiguilles d’une montre ;
– il fait une rotation complète dans le sens des aiguilles d’une montre.
Demander aux élèves combien de messages différents il faut enregistrer pour réaliser ce programme.
Faire compléter aux élèves la chaîne de blocs instructions vide.
Sur la tablette, faire choisir aux élèves le chien comme personnage. Leur demander de réaliser le programme qu’ils
ont complété, en enregistrant les 3 messages prononcés par le chien.
Ils s’autocorrigent si les actions du chien ne correspondent pas à celles décrites sur le cahier.

Corrigé

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

31
Je m’exerce
L’objectif est de décomposer la réalisation d’un projet en 3 étapes :
– le scénario représenté sur le quadrillage ;
– la traduction en langage courant des différentes étapes identifiées dans le scénario ;
– la traduction en langage de programmation de ces différentes étapes.
Commencer par faire raconter l’histoire de la fée telle qu’elle apparaît sur le quadrillage.
Demander aux élèves de décrire oralement les différentes étapes de l’histoire.
Faire compléter aux élèves la chaîne de blocs instructions vide.
Les élèves vérifient ensuite leur programme sur la tablette : ils choisissent la fée puis réalisent le programme qu’ils
ont complété, en enregistrant les 3 messages prononcés par la fée. Ils vérifient que les étapes observées corres-
pondent à celles représentées sur le quadrillage et s’autocorrigent si ce n’est pas le cas.
S’ils le souhaitent, les élèves peuvent ajouter un décor.

Corrigé

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

Libre utilisation vers des projets personnels


Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Les élèves connaissent désormais 4 blocs de déplacement (vers la droite, vers la gauche, vers le haut, vers le bas), le
bloc de saut en hauteur, les 2 blocs de rotation (dans le sens des aiguilles d’une montre et dans le sens contraire des
aiguilles d’une montre), le bloc pour insérer une bulle de dialogue et les 2 blocs sons (son POP et son enregistré).
Demander aux élèves de choisir d’abord un personnage et un décor.
Leur demander de créer un projet contenant au moins un son enregistré et en utilisant les autres blocs qu’ils
connaissent.
Faire tracer aux élèves les déplacements envisagés sur un quadrillage vierge (voir matériel).
Leur demander ensuite de réaliser leur programme sur la tablette.
Les élèves peuvent visualiser leur projet en plein écran et le présenter au reste de la classe.
On peut s’intéresser à la notion de créativité : choix des personnages et des décors, pertinence du choix des dépla-
cements, des mouvements, des sons…, capacité à s’éloigner des situations proposées dans le cahier pour aller vers
des situations différentes, etc.

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Matériel

15

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13

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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

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