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CP
C YC LE 2
ion co
s d
s
i
e
M
Mémo des instructions
Écran d’
accuei l
zone de
personnage
zone de déplacement
instructions
zone du programme
Déclenchement de mouvements
faire glisser
pour le déclencher
saut en
hauteur
pavé numérique
I n i ti a ti o n à la pr o g r a m m a ti o n
CP
C YC LE 2
on co
si d
s
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e
M
Catherine Vilaro
Conseillère pédagogique
Didier F ritz
Mission code permet aux élèves de s’initier à la programmation et de travailler les compétences
suivantes :
• savoir coder ou décoder pour prévoir et représenter des déplacements à l’aide de personnages
à l’écran ;
• anticiper un déplacement complet, prévoir une séquence avant de l’exécuter sur une tablette ;
• adopter une démarche scientique par l’utilisation d’un langage spécique, par essais et erreurs.
Mission code s’appuie sur l’application , téléchargeable gratuitement sur tablettes Android
et iOS. Grâce à une ergonomie intuitive et ludique, cette application permet l’apprentissage du code
à de jeunes élèves.
Le cahier CP Une double page par leçon pour travailler une nouvelle fonctionnalité.
2 Je m’
exerce
Je découvre
er
1. Programme du 1 déplacement :
un déplacement sur
position du personnage
le programme.
4. Programme du 4 déplacement :
Application de la
nouvelle fonction :
l’élève anticipe un
déplacement.
6 7
sur sa tablette.
puis visualise le déplacement du personnage.
2
Sommaire
Avant-propos 2
3 Les personnages 8
4 Les décors 9
10 Les sons 20
3
1
Les déplacements (1)
Je découvre
A Je découvre l’écran .
1. Clique sur .
2.
3. Clique sur .
4
Je m’
exerce
• •
• •
• •
TUC
S E
A
Clique ici pour
replacer le chat à sa
position de départ.
Fais glisser
les supprimer.
5
2
Les déplacements (2) sur le quadrillage
Je découvre
icône de quadrillage
position du personnage
TUC
S E
A
6
Je m’
exerce
er
1. Programme du 1 déplacement :
2. Programme du 2 déplacement :
3. Programme du 3 déplacement :
4. Programme du 4 déplacement :
7
3
Les personnages
Je découvre
1. Appuie longtemps
le chat.
zone personnage
3. Clique sur .
4. Le choix de personnage
apparaît.
Je m’
exerce
8
4
Les décors
Je découvre
Je m’
exerce
9
5
Les déplacements (3) : modier
Je découvre
re
1 étape :
Fais glisser
2 étape :
3 étape :
Clique sur .
10
Je m’
exerce
er
1. Programme du 1 déplacement :
2. Programme du 2 déplacement :
3. Programme du 3 déplacement :
4. Programme du 4 déplacement :
11
6
Les déplacements (4) : combiner
Je découvre
12
Je m’
exerce
1 Lis l’histoire.
1 2 3 4
TUC
S E
A
en plein écran.
13
7
Les mouvements (1) : le saut
Je découvre
14
Je m’
exerce
1 Lis l’histoire.
15
8
Les mouvements (2) : la rotation
Je découvre
Le mouvement se fait :
4 Écris le nombre qu’il faut mettre pour faire une rotation complète.
16
Je m’
exerce
17
9
Les bulles de dialogue
Je découvre
je m’appelle
3. Clique sur .
er
. . . . . . . . . . . . . . .
18
Je m’
exerce
1 Lis l’histoire.
vers la gauche.
vers la droite.
de 6 cases.
1. Départ
4. Déplacement de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vers la . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5. Bulle « . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . »
6. . . . . . . . . . . . . . . . . . . de . . . . . . . . cases
3 Complète le programme.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
19
10
Les sons
Je découvre
2. Réalise ce programme :
3. Clique sur .
l’instruction pop
:
POP
20
Je m’
exerce
1 Lis l’histoire.
de 2 cases.
1. Départ
er
2. 1 saut de 7 cases
3. POP
4. 2 saut de 5 cases
5. POP
6. 3 saut de . . . . . . . . cases
7. . . . . . . . .
8. 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . de . . . . . . . . case
9. . . . . . . . .
3 Complète le programme.
21
11
Les sons enregistrés
Je découvre
3. 1
apparaît.
Je m’
exerce
22
Je m’
exerce
1
2
TUC
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1 2 3
23
Mise en page intérieure : STDI
© ScratchJr
0,300 kg éq. CO
2
Mémo d es instructions
faire glisser
Les sons
faire glisser
Les enregistrements
Parler.
pour commencer pour terminer pour valider.
l’enregistrement. l’enregistrement.
enregistrement
faire glisser
on co
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M C YC LE 2
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CP CE1 CE2
C YC LE 2 C YC LE 2 C YC LE 2
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M M M
0/3457/71
0/3597/71
9/5197/71
ISBN : 978-2-01-400615-5
0/3457/71
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Initiation à la programmation
CP
CYCLE 2
ission co de
M
Compléments pédagogiques
Catherine Vilaro
Conseillère pédagogique
Didier Fritz
Inspecteur de l’Éducation nationale
Mise en pages : STDI
Mise au point des visuels : STDI
Édition : Justine Tajan
© ScratchJr
ISBN : 978-2-01-711395-9
© Hachette Livre 2020, 58, rue Jean Bleuzen, CS 70007, 92178 Vanves Cedex.
Le Code de la propriété intellectuelle n’autorisant, aux termes des articles L. 122-4 et L. 122-5, d’une part, que les « copies ou reproductions strictement réservées à l’usage privé
du copiste et non destinées à une utilisation collective », et, d’autre part, que « les analyses et les courtes citations » dans un but d’exemple ou d’illustration, « toute représentation
ou reproduction intégrale ou partielle, faite sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause, est illicite ». Cette représentation ou reproduction, par quelque
procédé que ce soit, sans autorisation de l’éditeur ou du Centre français de l’exploitation du droit de copie (20, rue des Grands-Augustins 75006 Paris), constituerait donc une
contrefaçon sanctionnée par les articles 425 et suivants du Code pénal.
Avant-propos
La collection
Mission code permet aux élèves de s’initier à la programmation et de travailler les
compétences suivantes :
• savoir coder ou décoder pour prévoir et représenter des déplacements à l’aide de
personnages à l’écran ;
• anticiper un déplacement complet, prévoir une séquence avant de l’exécuter sur une
tablette ;
• se repérer et s’orienter en utilisant un quadrillage et des repères ;
• adopter une démarche scientifique par l’utilisation d’un langage spécifique, par essais
et erreurs.
Mission code s’appuie sur l’application , téléchargeable gratuitement sur tablettes
Android et iOS. Grâce à une ergonomie intuitive et ludique, cette application permet
l’apprentissage du code à de jeunes élèves.
3
Sommaire
Avant-propos ������������������� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 3
3 Les personnages�� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 11
4 Les décors������������������ � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 13
Matériel ��������������������������������� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 33
4
Proposition de progression annuelle – Cycle 2
Initiation à la programmation
CP CE1 CE2
Dans toutes les séquences : codage et décodage
1 Découvrir l’écran Scratch Jr et la Programmer un dépla- Positionner les personnages à un
démarche pour réaliser un pro- cement utilisant les endroit précis dans l’espace ortho-
gramme simple permettant de 4 directions. normé de l’écran en s’appuyant sur
se diriger vers la droite, vers la ses coordonnées. Coder et décoder
gauche, vers le haut et vers le bas. un programme.
4 Découvrir la démarche pour choi- Élaborer un programme en Modifier la taille des personnages
sir un décor d’arrière-plan. incluant un dialogue écrit en mouvement dans un scénario
ou parlé. avec plusieurs personnages.
7 Introduire un mouvement dans Découvrir la boucle répé- Insérer la boucle répétitive d’une
un programme : le saut. titive pour réitérer une ou plusieurs instructions dans
instruction un nombre de une programmation à plusieurs
fois défini. personnages.
5
1 Les déplacements (1)
Cahier
pp. 4-5
1 OBJECTIFS
démarrer le programme
Je découvre
• L’application et l’écran initial :
L’application étant assez intuitive, cette première découverte pourra se faire assez rapidement.
Faire ouvrir l’application aux élèves, puis cliquer sur la maison.
6
Commenter avec les élèves les 3 parties principales de l’écran :
– un personnage, le chat, est placé dans un rectangle : c’est la zone de déplacement du personnage ;
– le bandeau sous ce rectangle contient les blocs instructions ;
– la partie sous ce bandeau est la zone de création du programme : c’est ici qu’il faut faire glisser les blocs
instructions.
zone de déplacement
du personnage
instructions
zone de création
du programme
Faire glisser dans la zone de création du programme. Ce bloc permettra de déclencher le programme une
7
Faire glisser 5 fois de suite dans la zone de création du programme en déposant chaque bloc à droite de
1
Je m’exerce
L’objectif est d’anticiper le déplacement provoqué par un programme.
Faire observer attentivement aux élèves les 3 déplacements du chat ainsi que les 3 programmes.
Leur demander de relier chaque déplacement au programme qui lui correspond.
Les élèves vérifient ensuite leur réponse en réalisant successivement les 3 programmes sur leur tablette et en obser-
vant l’effet qu’ils produisent.
Veiller à ce que les élèves fassent bien revenir le chat à sa position initiale après la réalisation de chaque programme
en cliquant sur .
Pour supprimer des blocs d’un programme, il suffit de les faire glisser dans le bandeau des instructions.
Corrigé
8
2 Les déplacements (2)
Cahier
pp. 6-7
sur le quadrillage
1 OBJECTIFS
démarrer le programme
Je découvre
Faire ouvrir l’application aux élèves et leur faire commencer un nouveau projet : le chat apparaît au milieu de l’écran.
Amener les élèves à repérer l’icône de quadrillage, puis les faire cliquer dessus.
9
Leur faire décrire le quadrillage et repérer le carré bleu, positionné sur le chat.
Demander aux élèves de faire glisser dans la zone de création du programme le drapeau vert et 3 blocs de dépla-
cement vers la droite.
Leur faire exécuter le programme et observer ce que devient le carré bleu.
Amener les élèves à conclure que le déplacement du chat peut être résumé au déplacement du carré bleu.
Les élèves réalisent ensuite l’exercice sur le cahier : ils doivent anticiper le déplacement du carré bleu dans chacune
des 3 situations.
Ils dessinent le carré bleu dans sa case d’arrivée et tracent une flèche entre le carré de départ et le carré d’arrivée.
Ils vérifient ensuite avec leur tablette et rectifient si nécessaire.
Leur rappeler de cliquer sur pour faire revenir le chat à sa position de départ entre chaque déplacement.
Corrigé
Je m’exerce
L’objectif est de réaliser un programme complexe à partir de 4 sous-programmes indépendants : le personnage
ne revient pas à sa position de départ entre chaque sous-programme, mais il continue son déplacement depuis sa
position d’arrivée.
Les élèves décodent les 4 sous-programmes les uns après les autres en traçant à chaque fois la flèche du déplacement
et en coloriant la case d’arrivée.
Ils vérifient avec la tablette, soit après chaque sous-programme, soit à la fin des 4 sous-programmes.
Corrigé
10
3 Les personnages
Cahier
pp. 8
1 OBJECTIFS
2 INSTRUCTIONS UTILISÉES
écran principal
zone du personnage
choisir un nouveau
personnage
11
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE
Je découvre
Faire ouvrir l’application aux élèves et leur faire commencer un nouveau projet. Le chat apparaît au milieu de
l’écran : c’est le personnage par défaut.
• Supprimer un personnage :
Montrer aux élèves comment supprimer le personnage à l’écran : appuyer longtemps sur la zone du personnage
Faire cliquer les élèves sur : la page de choix des personnages apparaît.
Choisir le lapin en cliquant dessus : un cadre orange l’entoure, ce qui signifie qu’il est bien sélectionné.
Je m’exerce
Successivement, les élèves suppriment le personnage à l’écran et en choisissent un nouveau.
Corrigé
12
4 Les décors
Cahier
pp. 9
1 OBJECTIFS
2 INSTRUCTIONS UTILISÉES
écran principal
choix du décor
13
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE
Je découvre
Faire ouvrir l’application aux élèves et leur faire commencer un nouveau projet.
Demander aux élèves de supprimer le chat et de le remplacer par le papillon, comme appris dans la leçon 3.
Leur faire repérer l’icône qui permet d’accéder à la page des décors, et les faire cliquer dessus.
Leur faire sélectionner le décor « ferme », puis cliquer sur pour valider leur choix.
Je m’exerce
Les élèves doivent reproduire les procédures apprises pour changer le décor et remplacer le personnage par ceux
proposés dans le cahier.
Corrigé
14
5 Les déplacements (3) :
Cahier
pp. 10-11
modifier
1 OBJECTIFS
Apprendre à éviter la répétition d’un bloc de déplacement unitaire en augmentant la variable qui lui est attribuée
(incrémentation).
démarrer le programme
Je découvre
Faire ouvrir l’application aux élèves et leur faire commencer un nouveau projet : le chat apparaît à l’écran.
Demander aux élèves d’insérer le décor « savane », comme dans le cahier.
Leur faire créer le mini-programme proposé : placer dans la zone de création du programme et faire glisser
à sa droite.
1
Faire remarquer aux élèves qu’il y a un 1 sous la flèche : ce chiffre est la valeur attribuée par défaut au bloc. Cela
signifie que le personnage se déplacera d’une case.
Demander aux élèves de cliquer sur ce 1 : le pavé numérique apparaît à droite de la zone de création du programme.
Leur demander de cliquer sur le chiffre 7.
15
Faire tester aux élèves le nouveau programme en cliquant sur .
Leur faire constater l’effet produit par la nouvelle valeur : le personnage se déplace de 7 cases.
Amener les élèves à formaliser le déplacement sur le quadrillage : leur demander de colorier la case qui correspond
à la position finale du carré bleu, après le déplacement.
Corrigé
Je m’exerce
Dans cet exercice, les élèves doivent anticiper le déplacement du chat après l’exécution de 4 sous-programmes
successifs.
Faire observer aux élèves les 4 déplacements ainsi que la valeur attribuée à chaque bloc de déplacement.
Demander aux élèves de tracer sur le quadrillage les 4 déplacements qui se suivent : indiquer la position du carré
et formaliser les déplacements par des flèches.
Faire réaliser l’exercice sur la tablette afin que les élèves vérifient leur résultat.
Corrigé
16
6 Les déplacements (4) :
Cahier
pp. 12-13
combiner
1 OBJECTIFS
démarrer le programme
Je découvre
• Décoder un programme qui comporte 4 déplacements différents :
Demander aux élèves de dessiner la flèche de déplacement sur le quadrillage et de colorier la position d’arrivée du
carré bleu, après chaque étape du programme.
Sur la tablette, leur demander de choisir le pingouin ainsi que le décor « arctique », et leur faire exécuter le pro-
gramme pour qu’ils puissent vérifier leur tracé.
Corrigé
17
• Coder un programme qui comporte 4 déplacements différents :
Demander aux élèves de décrire le parcours du papillon : dans quelle direction se déplace-t-il à chaque étape ? de
combien de cases ?
Demander aux élèves de traduire sur le cahier leurs observations en complétant la chaîne de blocs instructions vide :
ils dessinent une flèche dans la direction correspondant à chaque déplacement et écrivent le chiffre qui correspond
au nombre de cases parcourues par le papillon.
Sur la tablette, leur demander de choisir le papillon ainsi que le décor « printemps ». Leur faire réaliser le pro-
gramme qu’ils ont dessiné et vérifier que les déplacements correspondent à ceux tracés sur le cahier. En cas d’erreur,
demander aux élèves de rectifier leur programme jusqu’à ce qu’ils obtiennent le bon.
Corrigé
Je m’exerce
L’objectif est ici de traduire un scénario écrit décrivant un déplacement complexe, dans un cadre de réalité
imaginable.
Commencer par faire lire le scénario aux élèves.
Leur faire repérer sur le quadrillage les déplacements décrits.
Leur demander ensuite de tracer ces déplacements sur le quadrillage à l’aide de flèches.
À partir des déplacements tracés, faire compléter aux élèves la chaîne de blocs instructions vide (direction des
déplacements et nombre de cases).
Les élèves vérifient ensuite leur programme sur la tablette :
– leur demander d’abord de choisir la mouche et d’installer le décor « salle de classe » ;
– leur faire ensuite réaliser le programme qu’ils ont dessiné et vérifier que les déplacements correspondent à ceux
décrits dans le scénario.
En cas d’erreur, demander aux élèves de rectifier leur programme jusqu’à ce qu’ils obtiennent le bon.
Corrigé
Les élèves peuvent visualiser leur projet en plein écran en cliquant sur : l’exécution du projet se fait alors en
18
7 Les mouvements (1) :
Cahier
pp. 14-15
le saut
1 OBJECTIFS
démarrer le programme
Je découvre
• Le bloc :
2
Faire ouvrir l’application aux élèves et leur faire commencer un nouveau projet.
Leur demander de supprimer le chat et de sélectionner la grenouille comme personnage.
Leur faire créer le programme proposé : placer dans la zone de création du programme et faire glisser
2
à sa droite.
Corrigé
Elle saute en hauteur de 2 cases.
19
• Décoder un programme comportant un saut :
Demander aux élèves de tracer, sur chaque quadrillage, le saut qui correspond à celui du bloc instruction.
Faire vérifier les résultats sur la tablette et faire s’autocorriger les élèves en cas d’erreur.
Corrigé
Je m’exerce
L’objectif est ici de traduire un scénario écrit décrivant un déplacement complexe, dans un cadre de réalité
imaginable.
Commencer par faire lire le scénario aux élèves.
Leur faire tracer les déplacements de la grenouille sur le quadrillage, à l’aide de flèches.
Leur demander de décrire les mouvements de la grenouille en utilisant le langage de la programmation : sauter en
hauteur de 4 cases, se déplacer vers la gauche de 7 cases, sauter en hauteur de 5 cases, descendre de 3 cases.
À partir des déplacements tracés, faire compléter aux élèves la chaîne de blocs instructions vide (direction des
déplacements, sauts et nombre de cases).
Les élèves vérifient ensuite leur programme sur la tablette : ils choisissent la grenouille puis réalisent le programme
qu’ils ont dessiné. Ils vérifient que les déplacements correspondent à ceux décrits dans le scénario et s’autocorrigent
si ce n’est pas le cas.
Corrigé
20
8 Les mouvements (2) :
Cahier
pp. 15-18
la rotation
1 OBJECTIFS
démarrer le programme
déplacement vers la droite déplacement vers le haut rotation dans le sens des
aiguilles d’une montre
Je découvre
Le processus de découverte est exactement le même que pour la séance sur le bloc saut.
Veiller à faire revenir le personnage à sa position initiale à chaque étape du travail.
Faire ouvrir l’application aux élèves et leur faire commencer un nouveau projet.
Leur demander de supprimer le chat et de sélectionner le pilote comme personnage.
Leur faire créer le programme proposé : placer dans la zone de création du programme et faire glisser
1
à sa droite.
Leur demander de cliquer sur le 1 et de le modifier en cliquant sur 6 sur le pavé numérique.
Faire exécuter le programme aux élèves et leur demander de décrire le mouvement qu’ils observent.
Sur le cahier, leur faire cocher le mouvement que réalise le pilote.
21
Corrigé
L’avion tourne sur lui-même.
Amener les élèves à identifier le sens de la rotation : utiliser, par exemple, la pendule de la classe pour leur faire
découvrir les deux sens de rotation (sens des aiguilles d’une montre et sens contraire des aiguilles d’une montre).
Faire réexécuter le programme aux élèves pour qu’ils concentrent leur attention sur le sens de la rotation.
Leur demander d’entourer le sens de la rotation sur le cahier.
Corrigé
Le mouvement se fait dans le sens des aiguilles d’une montre.
Les élèves ont précédemment constaté que l’avion a fait une rotation d’un demi-tour.
Leur demander de modifier le nombre sous le bloc rotation pour effectuer une rotation complète : les élèves pro-
cèdent par essais et erreurs jusqu’à ce qu’ils obtiennent la bonne valeur.
Corrigé
Faire anticiper les élèves sur le choix du bon bloc rotation : leur demander d’entourer celui qui, à leur avis, permettra
de réaliser une rotation complète dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.
Corrigé
Je m’exerce
• Coder un programme avec des rotations :
Demander aux élèves d’observer sur le quadrillage les mouvements du chat et de les décrire.
Insister sur le fait que le repérage se fait selon le déplacement du carré bleu.
Leur faire remarquer comment est indiquée la rotation sur le quadrillage : le tracé d’un cercle complet indique une
rotation complète ; la flèche indique le sens de la rotation.
Faire compléter aux élèves la chaîne de blocs instructions vide (direction des déplacements, rotations et
incréments).
Demander aux élèves de vérifier leur programme sur la tablette : les déplacements effectués doivent correspondre
à ceux dessinés sur le quadrillage.
Si le programme n’est pas conforme au projet, demander à l’élève de le rectifier : sens ou nombre de cases pour les
déplacements, sens de rotation ou rotation incomplète pour les mouvements…
Corrigé
22
Corrigé
23
9 Les bulles de dialogue
Cahier
pp. 18-19
1 OBJECTIFS
démarrer le programme
bulle de dialogue
24
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE
Je découvre
Faire ouvrir l’application aux élèves et leur faire commencer un nouveau projet.
Leur demander de sélectionner l’enfant et le décor « théâtre », comme sur le cahier.
Le bloc qui permet d’insérer une bulle de dialogue fait appel à une nouvelle catégorie :
Leur demander de cliquer sur le « Bonjour » pour faire apparaître le cadre d’écriture.
Demander aux élèves de laisser « Bonjour » dans le 1er bloc, puis d’écrire « je m’appelle » dans le 2e bloc et « Théo. »
dans le 3e bloc.
Leur demander d’exécuter le programme et d’observer le résultat obtenu.
Faire numéroter aux élèves les 3 écrans du cahier selon l’ordre d’apparition des bulles de dialogue à l’écran.
Corrigé
Je m’exerce
L’objectif est de décomposer la réalisation d’un projet en 3 étapes :
– le scénario écrit sous forme d’histoire ;
– la traduction en langage courant des différentes étapes identifiées dans le scénario ;
– la traduction en langage de programmation de ces différentes étapes.
Commencer par faire lire l’histoire aux élèves.
Leur faire décrire les différents déplacements, mouvements et dialogues du magicien.
Demander aux élèves de compléter, dans l’exercice 2, les différentes étapes de l’histoire en langage courant.
Corrigé
1. Départ
2. Déplacement de 8 cases vers la gauche
3. Déplacement de 2 cases vers le bas
4. Déplacement de 10 cases vers la droite
5. Bulle « Je suis le magicien. »
6. Saut de 6 cases
À partir de cette description, faire compléter aux élèves la chaîne de blocs instructions vide.
Les élèves vérifient ensuite leur programme sur la tablette : ils choisissent le magicien, le décor « ferme », puis réa-
lisent le programme qu’ils ont complété. Ils vérifient que les déplacements obtenus correspondent à ceux décrits
dans le scénario initial et s’autocorrigent si ce n’est pas le cas.
25
Corrigé
26
10 Les sons Cahier
pp. 20-21
1 OBJECTIFS
démarrer le programme
son POP
27
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE
Je découvre
Faire ouvrir l’application aux élèves et leur faire commencer un nouveau projet.
Leur demander de sélectionner la pieuvre Toc et le décor « fond marin », comme sur le cahier.
Leur faire créer le programme composé uniquement de déplacements : la pieuvre va aller jusqu’au bord de l’écran,
puis longer ses bords.
Le bloc qui permet d’insérer un son fait appel à une nouvelle catégorie de blocs :
Cliquer sur cette catégorie et faire glisser entre chaque déplacement. Le nouveau bloc s’intercale et s’insère
pop
Corrigé
Je m’exerce
L’objectif est de décomposer la réalisation d’un projet en 3 étapes :
– le scénario écrit sous forme d’histoire ;
– la traduction en langage courant des différentes étapes identifiées dans le scénario ;
– la traduction en langage de programmation de ces différentes étapes.
Commencer par faire lire l’histoire aux élèves.
Leur faire décrire les différentes étapes de l’histoire.
Demander aux élèves de compléter, dans l’exercice 2, ces différentes étapes en langage courant.
Corrigé
1. Départ
2. 1er saut de 7 cases
3. POP
4. 2e saut de 5 cases
5. POP
6. 3e saut de 3 cases
7. POP
8. 4e saut de 1 case
9. POP
À partir de cette description, faire compléter aux élèves la chaîne de blocs instructions vide.
Les élèves vérifient ensuite leur programme sur la tablette : ils choisissent le ballon, le décor « gymnase », puis
réalisent le programme qu’ils ont complétés. Ils vérifient que les déplacements et les sons obtenus correspondent
à ceux décrits dans le scénario initial et s’autocorrigent si ce n’est pas le cas.
28
Corrigé
29
11 Les sons enregistrés Cahier
pp. 22-23
1 OBJECTIFS
démarrer le programme
déplacement vers la droite déplacement vers le haut rotation complète dans le sens
des aiguilles d’une montre
enregistrement
30
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE
Je découvre
Faire ouvrir l’application aux élèves et leur faire commencer un nouveau projet.
Commencer par leur faire placer dans la zone de création du programme.
La commande pour enregistrer un son se trouve dans la même catégorie de blocs que le son POP :
Demander aux élèves de cliquer sur , puis leur montrer comment enregistrer oralement le message de leur
choix :
Cliquer sur pour Parler. Cliquer sur pour Cliquer sur pour
commencer. terminer. valider.
1 apparaît à côté de .
À noter qu’il est possible d’enregistrer plusieurs messages : ils sont numérotés dans l’ordre d’enregistrement.
Je m’exerce
L’objectif est de coder une suite d’actions composée de plusieurs déplacements et de plusieurs enregistrements.
Faire observer aux élèves les actions du chien décrites sur le cahier et les leur faire décomposer :
– le chien annonce qu’il fait 5 pas à gauche ;
– il se déplace de 5 cases vers la gauche ;
– il annonce qu’il fait 5 pas à droite ;
– il se déplace de 5 cases vers la droite ;
– il annonce qu’il fait une pirouette complète dans le sens des aiguilles d’une montre ;
– il fait une rotation complète dans le sens des aiguilles d’une montre.
Demander aux élèves combien de messages différents il faut enregistrer pour réaliser ce programme.
Faire compléter aux élèves la chaîne de blocs instructions vide.
Sur la tablette, faire choisir aux élèves le chien comme personnage. Leur demander de réaliser le programme qu’ils
ont complété, en enregistrant les 3 messages prononcés par le chien.
Ils s’autocorrigent si les actions du chien ne correspondent pas à celles décrites sur le cahier.
Corrigé
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Je m’exerce
L’objectif est de décomposer la réalisation d’un projet en 3 étapes :
– le scénario représenté sur le quadrillage ;
– la traduction en langage courant des différentes étapes identifiées dans le scénario ;
– la traduction en langage de programmation de ces différentes étapes.
Commencer par faire raconter l’histoire de la fée telle qu’elle apparaît sur le quadrillage.
Demander aux élèves de décrire oralement les différentes étapes de l’histoire.
Faire compléter aux élèves la chaîne de blocs instructions vide.
Les élèves vérifient ensuite leur programme sur la tablette : ils choisissent la fée puis réalisent le programme qu’ils
ont complété, en enregistrant les 3 messages prononcés par la fée. Ils vérifient que les étapes observées corres-
pondent à celles représentées sur le quadrillage et s’autocorrigent si ce n’est pas le cas.
S’ils le souhaitent, les élèves peuvent ajouter un décor.
Corrigé
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Matériel
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