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7ème année mMe zouaoui

Coder avec Scratch


Scratch est un logiciel de programmation

visuelle.

On commence toujours par préparer la

scène qui est composée d’un arrière-plan

et des lutins.

Pour ajouter un arrière-plan ou un lutin, j’ai quatre alternatives :

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Pour chaque lutin ou arrière-plan, Les instructions placées dans le même script

je peux créer un ou plusieurs scripts. sont exécutées par ordre séquentiel (les uns

Chaque script commence par un après les autres selon leur ordre dans le script).

évènement déclencheur.

C
Cet évènement désigne Script A Exemple 1 Dans l’exemple 1, le lutin

Script C possède trois scripts.


Le début de mon programme

La partie initialisation Les deux scripts qui commencent

par le même évènement sont dits


x et y déterminent la position de
parallèles (scripts A et B).
mon lutin sur la scène. Script B

L’ordre de l’exécution des scripts est dicté par les Si le lutin va se déplacer ultérieurement dans

évènements déclencheurs. mon programme, je dois fixer son point de départ

Je commence par initialiser l’emplacement et les dès le début avec l’instruction :

propriétés de mon lutin.

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Exemple 2

La partie initialisation

Dans l’exemple 2, l’initialisation se rapporte sur la

taille, le costume, la position et


Créer une histoire avec
l’affichage de mon lutin.
Scratch (1/3)
Le lutin « ballerina » va dire une phrase puis il

change le costume 8 fois (ça donne l’allure de Notre mission est de créer une histoire
danser), ensuite, il dit une autre phrase et quitte la animée. On commence tout de suite par
scène. la couverture.

Il va se cacher à la fin d’où il faut le montrer au

début. 3
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Pour animer la couverture, on peut changer les propriétés des lutins ou de l’arrière-plan tels que : la couleur, la taille, la

position, le costume…

La couleur ou autre attribut Le costume La taille La position

Créer une histoire avec Scratch (2/3)


Maintenant, on va passer à la première scène. On ajoute

l’arrière-plan et les lutins. Puis on renomme nos arrières plans

et on règle l’apparition de nos lutins.

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Pour changer la scène, on utilise l’instruction :

Il ne faut pas oublier de préciser par quel arrière-plan commencer au début de mon programme.

puis je dois organiser l’apparition de mes lutins avec les instructions :

en utilisant l’évènement :

Au début, on commence par la page0 Quand on clique sur commencer, on bascule sur Au début, il se montre puis quand on change de
page 1 page, il se cache

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Créer une histoire avec Scratch (3/3)


Enfin, une fois le changement de la scène

est réglé, on passe au dialogue entre nos

lutins.

Pour effectuer un petit

dialogue entre mes lutins, j’utilise les instructions « dire » et « attendre » :

Je peux assurer la communication entre mes lutins avec l’envoi et la réception des messages. Par exemple, pour communiquer à

mon lutin le moment de son apparition sur la scène.

Envoi message Réception de message

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