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Machine de Guerre

1 Le tour de jeu
Le tour de jeu est compos de trois grandes phases, dcoupes en diffrentes sections : Phase d'initiative et mouvements phase des tirs phase des combats L'ordre du tour ne peut pas tre modifi. Phase d'initiative et mouvements 1 dtermination du pool d'initiative 2 jet de tactique pour dterminer qui a le premier l'initiative pour ce tour 3 mouvements des units ariennes 4 le joueur ayant l'initiative slectionne et dplace une unit 5 le joueur peut tenter de conserver l'initiative ou passe la main (retour au point 4 ou passage au 6) 6 son adversaire devient le joueur ayant l'initiative, slectionne et dplace une unit 7 le joueur peut tenter de conserver l'initiative ou passe la main (retour au point 4 s'il choue ou au point 6 s'il russit) quant tous les pions du pool d'initiative sont utiliss, passer au point 8 8 Raffectation dans les blocs et les units 9 ralliement des units en fuite phase des tirs 1 Tir des units ariennes en combat arien 2 le joueur qui a eu le premier l'initiative choisir une unit et les tirs sont rsolus 3 son adversaire fait de mme 4 retour au point 1 jusqu' ce que toutes les units capables de tirer aient ralis leurs attaques les units tant au contact lors de cette phase ne peuvent pas tirer 5 mouvements des units en fuite suite aux tirs phase des combats 1 le joueur qui a eu le premier l'initiative choisit un combat et les effets en sont rsolus 2 son adversaire fait de mme 3 retour au point 1 jusqu' ce que tous les combats aient t rsolus. 4 Mouvements des units en fuite suite aux combats 5 mouvements de repli dcids lors de la phase d'initiative et des mouvements de repli obligatoires 6 Atterrissage des units ariennes endommages lors du tour

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2.1

Units, blocs, figurines et caractristiques


Units et blocs

Dans Machine de Guerre, les figurines appartiennent toujours un bloc et une unit. Un bloc est un groupe de figurines qui agissent ensemble. Chaque bloc mesure 4x2 et peut se composer de une dix figurines diffrentes. Lors des combats, les effets sont rsolus et calculs bloc par bloc. Une unit est un groupe de un ou plusieurs blocs qui combattent ensemble et se soutiennent mutuellement dans un combat. Les blocs qui composent une unit doivent comporter le mme nombre de figurines. S'il est impossible de composer une unit de blocs tous identiques, le dernier bloc de l'unit peut tre incomplet. Un joueur slectionne des figurines de soldats pour une unit Alien. Il choisit 30 figurines et a la possibilit de les rpartir en blocs de 4 8 figurines. Il a donc la possibilit de faire 7 blocs de 4 et 1 bloc de 2. 6 blocs de 5 figurines. 5 blocs de 6 figurines. 4 blocs de 7 figurines et 1 bloc de 2. Au cours du combat, les blocs qui perdent des figurines n'affectent pas directement les autres blocs de l'unit. Chaque bloc est donc gr individuellement. Il est mme possible de sparer des blocs d'une mme unit au cours du jeu pour crer des units spares et distinctes.

2.2

caractristiques des troupes

Les figurines de Machine de Guerre n'ont pas de caractristiques individuelles. Toutes les figurines agissent au sein d'un bloc et utilisent des caractristiques communes. Les blocs eux-mme n'ont pas de caractristiques individualises. Chaque bloc est caractris par son quipement et sa qualit au combat qui lui donnent des caractristiques. Les caractristiques de chaque type de bloc sont dtaills plus loin, pour les listes d'armes, on utilise les informations suivantes : Type / qualit / nombre de figurines Le type reprsente l'quipement et le mode de combat du bloc. La qualit reprsente son entranement par rapport la moyenne des troupes existantes dans la mme liste d'arme. Le nombre de figurines du bloc est choisit par le joueur au moment de la conception de sa liste d'arme. Pour le moment il convient seulement de retenir qu'il y a un seuil important : l'effectif de base. Le joueur ayant slectionn ses 30 figurines de soldats aliens, il les a rparti en 4 blocs de 7 figurines et un bloc de 2. Quatre de ces blocs blocs ont tous les mmes caractristiques : soldats ordinaires 7. Le dernier bloc aura les caractristiques : Soldats ordinaires 2.

2.3

Les types de troupes

Les figurines de Machine de Guerre sont rparties dans diffrentes catgories qui reprsentent leur quipement et la faon qu'elles ont de l'utiliser. Ces types sont dtaills ainsi : Abordeurs : Units de choc spcialises dans les affrontements en terrain dense, portant des armes puissantes et des quipements dfensifs amliors. Artillerie lgre : Infanterie utilisant des pices d'artillerie sans chssis. Les batteries d'armes sont des units d'artillerie lgre typiques. Bandes : Les Bandes sont les troupes non entranes combattant en rangs serrs et compacts et cherchant tout prix le contact avec l'adversaire. Les bandes sont gnralement nombreuses et peu quipes. Bombardiers : Aronefs lourds destins rduire les forces ennemies par des bombardements ariens. Bots : Les Bots sont des blinds bipdes lourdement arms destins au combat en zone accidente et au soutien d'infanterie. Cavaliers : Troupes de combat montes sur des cratures plus ou moins exotiques ou des motos. Les cavaliers cherchent engager les forces ennemies au contact et les vaincre dans une charge dvastatrice. Chars d'assaut : Blinds lourds sur chenilles porteurs d'armes trs puissantes et fortement blinds. Chasseurs : aronefs lgers de lutte antiarienne. Ils peuvent l'occasion bombarder les troupes au sol, mais leur rle rel est d'abattre les bombardiers. Commandos : Troupes spcialement entranes pour porter des armes dvastatrices et les utiliser courte porte. Les commandos ne portent pour autant pas d'quipements protecteurs spcifiques. Cratures : Units de grande taille capables de dvorer un humain. Ces troupes sont rsistantes et puissantes quoique difficiles entraner et coordonner. Eclaireurs : Troupes lgres de reconnaissance. Les claireurs oprent pied et s'en prennent aux cibles peu protges ou servent communiquer aux troupes d'artillerie les coordonnes des positions ennemies.

Eclaireurs monts : Les claireurs monts oprent de la mme faon que les claireurs mais disposent de vhicules lgers ou de montures qui augmentent leur rayon d'action. Hros : Les Hros sont les officiers qui commandent une unit au cours des combats et aident renverser les rsultats d'une mle qui tourne mal. Ces individus prennent des risques en premire ligne et sont proprement irremplaables. Hordes : Civils et troupes non entranes, recrutes la hte et mal quipes. Mages : Les Mages sont les jeteurs de sorts qui accompagnent les armes afin d'apporter un appui inestimable. Aucune arme digne de ce nom ne se dplacerait sans un ou deux sorciers efficaces pour la protger. Marines : infanterie de base spcialise dans le combat frontal et les chocs violents. Ils utilisent surtout des armes forte cadence de tir et quelques armes de soutien plus lourdes, mais leur tactique principale reste l'assaut coordonn appuy par leurs armes individuelles. Meutes : cratures quadrupdes (ou plus) dresses pour se jeter sauvagement sur l'adversaire. Les groupes de cratures de petite taille regroupes en nues appartiennent aux meutes. Monstres : Cratures de trs grande taille capables de combattre mains nues contre plusieurs dizaine d'hommes ou d'ventrer un tank. Les monstres sont les troupes les plus puissantes individuellement. Pices d'artillerie : Blinds portant des armes d'artillerie lourde sur leur coque, destines au pilonnage des forces ennemies. Les pices d'artillerie n'ont aucune chance lors d'un combat courte porte mais sont redoutables distance. Seigneurs : Le seigneur est le gnral de l'arme. Il est la pice centrale de l'arme car il donne les ordres. Il est aussi un combattant redoutable. Certains seigneurs vont au combat monts sur des monstres pour amliorer leur efficacit. Soldats : Infanterie de base spcialise dans le combat dfensif. Les soldats emportent un plus grand nombre d'armes lourdes que les troupiers ou les marines et ont tendance se retrancher solidement dans des positions dfensives avantageuses. Soutien : infanterie de base n'utilisant quasi exclusivement que des armes lourdes. Ces units sont toutefois plus mobiles que l'artillerie lgre qui n'utilise que des armes d'appui. Transport : Blinds destins au transport de troupes dans une relative protection sur le champ de bataille. Les transports sont rarement arms. Troupiers : Infanterie de base polyvalente, portant des armes lourdes ou des armes individuelles, aptes au combat offensif ou dfensif. Vhicules lgers : Blinds lgers destins la reconnaissance ou la destruction par surprise d'lments plus lourds. Habituellement, les vhicules lgers emportent des armes de gros calibre ou forte puissante destructrice malgr leur petite taille. Vhicules lourds : Blinds de combat de taille intermdiaire, destins au soutien d'infanterie ou aux assauts blinds. Les vhicules lourds se dmarquent des autres blinds par leur relative polyvalence. Volants : Cratures naturellement doues pour le vol ou portant des quipements particuliers. Les volants peuvent avoir un rle de reconnaissance ou d'appui feu selon leur entranement. Les Hros, les Seigneurs et les Mages n'ont pas de caractristiques propres car ils intgrent au cours du jeu un autre bloc auquel ils donnent divers bonus. Ces bonus sont expliqus plus tard. Les caractristiques de chacun de ces types de troupes sont dtailles par la suite. A toutes ces units s'ajoute une catgorie spciale : le Haut Quartier Gnral Ces groupes particuliers reprsentent les officiers suprieurs et les rserves de l'arme en campagne et doivent tre protgs tout prix. Les socles du HQG sont parfois protgs par des fortifications. Une arme doit toujours protger son HQG de la destruction ou de la capture

2.4

La qualit des troupes

Il existe diffrents niveaux de qualit qui permettent de varier les caractristiques des units. Chacun de ces niveaux bnficie de bonus spcifiques et parfois de rgles particulires qui affecteront les blocs au cours des combats. Suprieur : Ces troupes bnficient d'un entranement de meilleur qualit ou d'armes mieux entretenues ainsi que d'une confiance suprieure dans leurs capacits. Ces troupes reoivent les meilleurs bonus lors des combats. Ordinaire : Ce sont les troupes de base de l'arme. Leur entrainement varie selon les races. Ce sont en gnral les troupes de ligne les plus reprsentatives de l'arme. Elles ne bnficient de bonus au combat que contre les troupes de moindre qualit. Infrieur : Ces troupes sont les moins entraines et les moins quipes de l'arme ou celles qui ont le moral le plus bas. Typiquement, il s'agit de miliciens ou d'esclaves dont le mtier n'est pas celui des armes. Ces troupes ont des difficults face aux units de meilleure qualit. Rapide : Les units rapides sont celles qui sacrifient une partie de leur quipement dfensif au profit de capacit de dplacement amliores. Ils peut s'agir de racteurs dorsaux ou de matriel d'escalade. Ces troupes combattent globalement comme des troupes infrieures mais leur clrit est sans gale. Spcial : Ces units regroupent les forces aux quipements inhabituels ou aux mthodes de combat inattendues pour leur type de troupes. Des units de soutien portant des armes antichars par exemple. Toutes les troupes spciales utilisent des rgles particulires dtailles plus bas.

3
3.1

chelle du jeu et matriel ncessaire


Jouer en 15 et en 25/28

Machine de Guerre est conu pour tre jou plusieurs chelles de jeu diffrentes, le 15 et le 25/28 en particulier. Dans tous les cas, on utilise un systme de mesures unique qui ne varie pas, seule l'chelle change. En 15 mm, une unit de mesure (U) correspond 1,5 centimtres. En 25/28mm, une unit de mesure correspond 2,5 centimtres. Un bloc dont le mouvement serait de 4U se dplacerait en 15 de 6 centimtres et en 25/28 de 10 centimtres. La taille d'un bloc est toujours de 4U x 2U. Parfois, une figurine est trop imposante pour tenir sur ce type de bloc (reines aliens ou dmons majeurs mais aussi les chars), dans ce cas, il est possible d'utiliser un socle plus long pour le bloc mais il faudra toujours garder en tte la taille d'origine de chaque bloc, ventuellement avec un marquage sur le bloc surdimensionn. Il est possible de ne pas utiliser de socle de bloc pour les chars si la figurine ne le ncessite pas. Mais la taille de chaque bloc doit toujours tre garde en tte par les joueurs pour des raisons de jouabilit.

3.2

Ds, rgles, jetons

Pour jouer Machine de Guerre, il est ncessaire de disposer de deux armes, des joueurs qui les accompagnent mais aussi d'un certain nombre d'lments supplmentaires : un d de chaque format : D4, D6, D8, D10 et D12. Pour acclrer le jeu, deux sries de ds sont plus commodes. un mtre ruban gradu un rcipient contenant autant de jetons que d'units prsentes sur la table (voir Initiative) quelques marqueurs pour indiquer les situations spciales (dmoralisations, replis...)

3.3

les tableaux de situations et les jets de ds

Au cours du jeu, un certain nombre de jets de ds dpendront de la situation. Dans tous ces cas, le d lancer n'est pas fixe et dpend de la situation prcise. On utilise ce tableau et les modificateurs de la faon suivante : Situation Trs favorable Favorable normal Dfavorable Trs dfavorable D utiliser D4 D6 D8 D10 D12 Le joueur dtermine si la situation lui est trs favorable, favorable, normale, dfavorable ou trs dfavorable grce aux tableaux de conditions et lance le d adapt sa situation. Le rsultat du jet de d doit tre infrieur ou gal la caractristique teste et un jet de 1 est toujours une russite. Sur le tableau des conditions, on totalise les + et les subis par l'unit au moment du test. S'il y a autant de + que de -, la situation est normale. S'il y a un de plus la situation est dfavorable. S'il y a deux de plus, la situation est trs dfavorable. S'il y a un + de plus, la situation est favorable. S'il y a deux + de plus, la situation est trs favorable. Un joueur doit faire un test de moral. Sa discipline est de 6. Il doit donc obtenir un score infrieur ou gal 6. Sur le tableau des conditions, il a une unit de qualit infrieure, ayant subi des pertes, en contact avec un monstre mais moins de 10U du gnral. On dcompte les conditions avantageuses (gnral proximit). On dcompte les conditions dfavorables (qualit infrieure, ayant subi des pertes, en contact avec un monstre). L'unit est en situation trs dfavorable (un seul + et trois -) et doit donc lancer 1D12.

4
4.1

La phase d'initiative et mouvements


Ordre des actions dans la phase d'initiative et mouvements

Durant chaque phase d'initiative, les actions sont toujours rsolues de la mme manire et dans le mme ordre : 1 dtermination du pool d'initiative 2 jet de tactique pour dterminer qui a le premier l'initiative pour ce tour 3 mouvements des units ariennes 4 le joueur ayant l'initiative slectionne et dplace une unit 5 le joueur peut tenter de conserver l'initiative ou passe la main (retour au point 4 ou passage au 6) 6 son adversaire devient le joueur ayant l'initiative, slectionne et dplace une unit 7 le joueur peut tenter de conserver l'initiative ou passe la main (retour au point 4 s'il choue ou au point 6 s'il russit) quant tous les pions du pool d'initiative sont utiliss, passer au point 8 8 Raffectation dans les blocs et les units 9 ralliement des units en fuite

4.2

Dtermination du pool d'initiative

Au dbut de chaque tour, les joueurs prennent un jeton par unit que compose leur arme et mettent tous ces jetons au mme endroit. Il s'agira, pour le tour en cours du pool d'initiative. Ce pool est commun aux deux joueurs qui y piocheront chacun leur tour des pions lors des mouvements de leurs units. Aucun de ces jetons n'est attribu une unit spcifique. Dans cette optique, une unit correspond un ensemble de blocs qui combattent ensemble, donc : les personnages ajouts un bloc ne sont pas des units une unit de plusieurs blocs ne compte que pour un une unit dont les blocs se sparent au cours du jeu comptent comme autant d'units spares par la suite Deux joueurs s'affrontent. L'un d'eux a une arme compose de dix units plus trois personnages et l'autre a six units plus quatre personnages. Le pool d'initiative des deux joueurs sera compos de 16 jetons. Les personnages ne comptent pas et les joueurs additionnent le total de leurs units pour connatre le pool d'initiative commun. Au cours de la partie, le premier joueur perd deux units et l'autre en perd une. Le pool d'initiative ne sera plus partir de ce tour que de 13.

4.3

Jet de tactique

Le jet de tactique est primordial car il permet de dcider quel joueur va disposer de l'initiative en premier. Pour ce faire, chaque joueur lance le d correspond la qualit de son gnral. Qualit Suprieur Ordinaire Infrieur Spcial Rapide D D6 D8 D10 Le plus petit rsultat gagne l'initiative pour ce tour. En cas d'galit, on relance les deux ds jusqu' pouvoir dpartager un gagnant. D8 D8

Au cours d'une partie, on dtermine l'initiative un certain nombre de fois. Au premier tour, le joueur A obtient 2 et le joueur B obtient 4. Le joueur A ayant le plus petit rsultat gagne l'initiative. Au second tour, les deux joueurs obtiennent 6 tous les deux. Le gnral du Joueur A est de qualit Ordinaire alors que le Gnral du joueur B est de qualit Suprieur. C'est le joueur B qui remporte l'initiative pour ce tour. Si au cours de la partie, le gnral d'un joueur vient mourir, un officier prend sa place dans la chane de commandement et effectue la place les jets de tactique. Il sera en revanche toujours de qualit infrieure pour reprsenter son manque d'exprience. Une arme sans officier ralise ce test en lanant 1D12.

4.4

Mouvements des units ariennes

Les units ariennes (chasseurs et bombardiers) sont obliges de se dplacer ce moment de la phase. Ils n'utilisent pour cela aucun pion du pool d'initiative et pourront se dplacer de nouveau plus tard en utilisant les pions du pool normalement. Dans cette sous-phase, les units ariennes doivent se dplacer de la totalit de leur mouvement.

Le joueur qui a l'initiative choisit une unit arienne et la dplace, puis c'est au tour de son adversaire de faire de mme jusqu' ce que tous les chasseurs et bombardiers aient effectu leur dplacement obligatoire. Les units ariennes endommages ne peuvent pas se dplacer dans cette phase. Elles sont cloues au sol. Ce mouvement ignore naturellement tous les obstacles et lments de terrain puisque les units sont en l'air mais les autres rgles de mouvement s'appliquent. Rappel important : Lors de cette sous-phase, toutes les units ariennes, pas les volants, sont obliges de se dplacer d'une distance gale leur valeur maximale de mouvement.

4.5

mouvement d'une unit avec l'initiative

Lors de cette sous-phase, les joueurs, en commenant par celui qui a remport le jet de tactique vont dplacer tour tour leurs units afin de manuvrer et se mettre en position de vaincre leurs adversaires. Le joueur dont c'est le tour prend un jeton du pool d'initiative et le dfausse jusqu' la fin du tour. Il choisit ensuite l'unit qu'il souhaite dplacer et effectue le mouvement de son choix. A la fin de ce mouvement, le joueur peut choisir de conserver l'initiative ou de la donner son adversaire. Quand il n'y a plus de jetons dans le pool d'initiative, la sous-phase est termine et les units imptueuses sont dplaces. 4.5.1 Mouvements rguliers

Le plupart des mouvements qui auront lieu au cours de la partie sont des mouvements dits rguliers . Ces mouvements sont ceux qui n'amnent pas les blocs au contact d'une unit adverse. Pour ce faire, le joueur ayant l'initiative et ayant pioch le jeton correspondant dclare simplement dplacer une unit dans une direction de son choix. Le joueur prend le bloc le plus proche de la direction choisie et le dplace immdiatement d'une distance infrieure ou gale la valeur de Mouvement de son type d'unit (voir tableau pour les distances). Il mesure toutes les distances partir d'un point unique de ce bloc et peut modifier l'orientation qu'avait son unit au dpart tant qu'aucune partie du bloc n'effectue un mouvement suprieur celui qui est autoris. Le joueur choisit ensuite le bloc suivant de l'unit et effectue la mme opration, qu'il rpte l'identique avec tous les blocs suivants. Les blocs d'une mme unit doivent toutefois toujours terminer leur mouvement en contact les uns avec les autres (au moins par un bord complet) et aucun bloc ne peut avoir t dplac d'une distance suprieure la distance autorise dans le tableau. L'orientation finale de l'unit peut tre compltement l'inverse de l'orientation de dpart. Ces trois blocs veulent se dplacer le joueur dplace le premier bloc puis place les suivants au contact

Toutes les combinaisons sont possibles condition de toujours bien respecter la rgle du mouvement maximal de chaque bloc individuel et l'obligation pour les blocs d'une mme unit de rester en contact bord bord.

Ce type de disposition est impossible :

Comme expliqu plus haut, un bloc peut se rorienter comme il le souhaite au cours de son mouvement, tant qu'il respecte les rgles de distances maximum. Dans ce cas, on vrifie la distance parcourue par chaque coin du bloc. Aucun

d'eux ne peut dpasser la distance maximale autorise, mais le dplacement est autrement autoris Il est possible de choisir de sparer les blocs d'une unit pour composer de nouvelles units. Une partie des blocs est dplace pendant que le reste de l'unit reste en arrire. On ne peut diviser les units qu'en deux groupes spars et ces groupes ne peuvent jamais se regrouper plus tard dans la partie. Ils agissent alors comme deux units spares et indpendantes. 4.5.2 Entrer en contact

Les second type de mouvement le plus frquent est celui qui permet d'entrer en contact. Ce type de mouvement est appel une charge. Ce type de mouvement donne divers avantages tactiques. La charge fonctionne comme un mouvement standard sauf que le premier bloc dplac doit imprativement se trouver en contact bord bord avec un bloc ennemi l'issue du mouvement. Un mouvement qui permet d'entrer en contact n'est pas ncessairement en ligne droite, il est possible de se tourner au cours du mouvement en respectant les restrictions normales. Les blocs qui suivent le premier doivent tre placs soit au contact de l'ennemi si leur distance de mouvement et le dcor les y autorise (engageant de fait le combat avec de nouveaux blocs) soit se placer en soutien du premier bloc dplac en restant derrire lui. Ce rgiment charge le premier bloc entre en contact les autres se placent en soutien

Ce type de mouvement est possible aussi :

Les variations sont nombreuses, il convient de se souvenir qu'aucun bloc ne peut raliser un mouvement suprieur sa distance maximale autorise et que tous les blocs d'une mme unit doivent tre au contact bord bord les uns des autres la fin du mouvement. Pour des raisons de simplicit, les units charges ne ragissent pas ce moment la charge. En ralit, une unit charge aurait consolid ses positions et lch une dernire rafale avant les corps corps, voire fui, mais dans ces rgles, toutes ces subtilits sont prises en compte lors de la phase de combat. Si une unit en charge une autre, il s'agit d'un impact. Les units bnficiant de bonus en impact pourront en bnficier, qu'elles aient charg ou soient charges. Dans les schmas ci-dessus, dans tous les cas, les units en rouge chargent et sont en situation d'impact. Les units bleues sont charges et aussi en situation d'impact. Selon leur type, elles auront ragi en effectuant une contre charge, en se mettant en formation serre ou en ralisant une dernire salve meurtrire. Il est possible que parfois, un bloc ait un mouvement suffisant pour entrer en contact avec un bloc ennemi mais insuffisant pour tre positionn exactement bord bord. Dans ce cas, un lger bonus de mouvement est autoris pour permettre d'aligner correctement les deux units au contact. Souvent, un bloc sera en position de charger un bloc ennemi de flanc et le contact bord bord sera diffrent. Dans ces conditions, les blocs ne sont pas aligns comme prcdemment et il est possible pour un seul bloc d'en engager jusqu' trois en une fois. Il devra combattre trois blocs d'un coup mais la charge de flanc lui assurera d'autres avantages au cours des phases suivantes.

Lors d'une charge sur une unit dj en fuite, la fuite est arrte et les deux units sont en situation d'impact. Des malus supplmentaires affecteront toutefois fortement l'unit en fuite au cours du combat suivant.

4.5.3

Initiative retarde

Un joueur peut souhaiter ne pas utiliser immdiatement un jeton d'initiative. C'est possible uniquement pour permettre une unit de raliser un mouvement de suites de combat. Le joueur qui a l'initiative pioche alors le jeton normalement puis dclare l'utilisation qu'il compte en faire. Il place alors le jeton ou un marqueur ct de l'unit slectionne pour se souvenir d'utiliser cet ordre supplmentaire plus tard. Les mouvements d'initiative retarde possible sont les suivants : poursuite repli en ordre Retranchement Dans ces trois cas, le joueur doit dcider au moment o il prend le jeton quel unit bnficiera du bonus de l'initiative retarde. S'il oublie, le jeton est gaspille et l'initiative reprend son cours normal. Une poursuite reprsente un mouvement supplmentaire aprs un impact. C'est l'lan supplmentaire qu'ont les troupes de choc qui percutent une unit qui est cense fuir. Pour dclarer une poursuite, le joueur choisit imprativement une unit dj en contact ou qui vient d'entrer en contact (charge ou ayant charg). L'unit pourra raliser un mouvement supplmentaire l'issue du combat en suivant les rgles normales et pourra mme entrer de nouveau en contact. Ce mouvement supplmentaire ne pourra toutefois avoir lieu que si l'unit en contact avec elle est en fuite ou en repli. Si l'unit adverse reste au contact, aucun mouvement supplmentaire n'est autoris. Une unit qui entre en contact une deuxime fois lors d'un tour ne combattra cependant qu'au tour suivant. Un repli en ordre est un mouvement particulier qui permet une unit impacte de se sortir de cette situation de faon mthodique et discipline. Pour dclarer un repli en ordre, l'unit doit tre en contact au moment o le jeton est pioch. L'unit ne doit pas tre en fuite l'issue du corps corps pour que le repli soit effectif. A la fin de la phase de corps corps, l'unit est automatiquement recule d'une distance gale son mouvement mais en conservant son orientation lors du combat. L'unit n'est pas en fuite et pourra agir normalement au tour suivant. Une unit qui se retranche sacrifie la totalit de son mouvement pour se mettre dans une position dfensive avantageuse. Seule les units non blindes peuvent utiliser cette rgle. L'unit qui se retranche ne peut pas avoir t dplace au cours du tour. Le joueur prend un pion d'initiative, dclare retrancher une unit et conserve le pion et l'unit jusqu' la fin du tour. A la fin de la phase des mouvements, l'unit est retranche et prte se dfendre prement. Le joueur se dfausse du jeton d'initiative de l'unit et celle-ci bnficie d'un bonus de dfense de -1 jusqu' la fin de ce tour. Une unit avec dfense 6 passerait par exemple dfense 5. Si une unit ennemie impacte l'unit retranche au cours de la phase de mouvement, le retranchement est annul. 4.5.4 Distances de mouvement

Ce tableau dtaille les distances maximales de dplacement de chaque type d'unit. Type Artillerie Soutien Abordeurs Bots Bandes Eclaireurs Cavaliers Bombardiers Chasseurs lgre Pices Chars Cratures Monstres Meutes Eclaireurs Volants d'artillerie d'assaut Vhicules Transport Vhicules monts Commandos lourds lgers Hordes Marines Soldats Troupiers Mouvem 1 2 3 4 5 6 7 8 10 ent Attention : le mouvement est soumis certaines restrictions en fonction du dcor. Les units volantes, les chasseurs et les bombardiers ignorent par nature certaines de ces restrictions. Attention : les units de qualit Rapide ajoutent toujours 1 tous les chiffres de ce tableau.

4.6

conserver l'initiative

Lorsqu'un joueur a termin le mouvement d'une de ses units, il a le choix entre laisser la main son adversaire ou essayer de conserver l'initiative. S'il tente de conserver l'initiative, il dsigne l'unit qu'il veut actionner. Il peut s'agir de la mme unit que celle qu'il vient de dplacer.

Le joueur doit alors raliser un test de discipline pour cette unit. Pour raliser ce test, le joueur lance un d (voir tableau ci-dessous) et doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son score de discipline pour conserver l'initiative. Si le jet est un chec, son adversaire rcupre automatiquement l'initiative. Si le jet est une russite, le joueur conserve l'initiative et peut piocher immdiatement un nouveau pion du pool d'initiative. Conditions 1er test 2 me test 3me test Tests suivants Test Discipline -1 Discipline -3 Discipline -5 Certaines conditions influencent le test de discipline : Conditions Gnral dans l'unit officier dans l'unit Unit en terrain difficile gnral moins de Unit ayant subi des pertes 10U Unit au contact avec l'ennemi Discipline -7 Unit en contact avec un monstre, un char d'assaut, des abordeurs ou un vhicule lourd

Bonus / malus ++ + -Le test est ralis comme un test de discipline standard (en fonction de la situation, favorable, dfavorable, etc) et en utilisant les mmes ds. Situation Trs favorable Favorable normal Dfavorable Trs dfavorable D utiliser D4 D6 D8 D10 D12 Il est possible de conserver l'initiative jusqu' l'puisement du pool grce ce systme, sachant qu'un rsultat de 1 est toujours une russite. Un joueur a l'initiative et souhaite la conserver pour dplacer une unit de soldats disposant (Discipline 6 -1 pour un premier test). L'unit est en terrain dcouvert et n'est pas en contact. Le joueur lance donc 1D8 et obtient 3, conservant donc l'initiative. Le joueur souhaite maintenant conserver l'initiative avec une autre unit de soldats (discipline 6) qu'il veut voir se replier en ordre puisqu'elle est en contact avec un monstre. Cette fois, la discipline est de 6-3 (deuxime test) et lance 1D12 (contact avec un monstre. Le joueur obtient 1 et conserve l'initiative. Son unit pourra utiliser un jeton d'initiative pour se replier la fin de son tour. Sr de sa chance, le joueur souhaite engager le combat avec la premire unit. Il s'agit du troisime test de discipline pour cette unit (discipline 6 5). La situation n'a pas chang, l'unit est dcouvert lance donc 1D8. Le rsultat est 6. Le joueur perd l'initiative. Il pourra toutefois, plus tard dans le tour, s'il reste des jetons dans le pool dplacer nouveau cette unit en reprenant la squence d'initiative normale.

4.7

Raffectation des figurines dans les blocs

A ce moment de la phase d'initiative et de mouvement, il est possible de remodeler lgrement ses units afin de faciliter la vie de ses rgiments. Un joueur peut dcider de raffecter des figurines d'un bloc un autre au sein de ses units afin de compenser les pertes subies jusqu'ici. Il choisit simplement les figurines dplaces et l'endroit o il souhaite les positionner, en respectant les rgles de maximum de figurines par bloc. Si un bloc se retrouve sans figurines de cette faon, il est purement et simplement supprim et ne pourra plus tre recr au cours de la partie. Si les deux joueurs souhaitent raliser cette action, le joueur ayant gagn le jet de tactique commence par une de ses units puis les joueurs agissent tour de rle.

4.8

Ralliement des units en fuite

La dernire action possible pour cette phase est de tenter de rallier les units en fuite. Pour cela, chaque joueur tour de rle, en commenant par celui qui a gagn le jet de tactique, peut dsigner une unit en fuite. Il ralise un test de discipline en fonction des conditions (voir 3.3) Conditions Gnral dans l'unit officier dans l'unit Unit en terrain difficile Unit en contact avec gnral moins de Unit ayant subi des pertes un monstre, un char 10U Unit au contact avec d'assaut, des l'ennemi abordeurs ou un vhicule lourd

Bonus / malus ++ Puis applique les conditions sa situation. Situation Trs favorable

+ Favorable normal

Dfavorable

-Trs dfavorable

D utiliser D4 D6 D8 D10 D12 Si le rsultat du d est infrieur ou gal sa discipline, l'unit est rallie. On enlve le jeton de dmoralisation et le joueur peut orienter l'unit comme bon lui semble

4.9

Mouvements et dcors

Certains lments de dcor affectent les mouvements des units qui les traversent. Au dbut de la partie, les joueurs doivent se mettre d'accord sur la rpartition des terrains en fonction de ces catgories : dcouvert, difficile et infranchissable. Un espace dcouvert est un endroit o le mouvement n'est pas gn. Il peut s'agir d'un champ d'herbes basses, d'un plateau rocailleux, d'une route... En terrain dcouvert, le mouvement d'une unit n'est pas modifi. Un terrain difficile est une zone de terrain o le mouvement est rendu dlicat cause d'obstacles divers. Une unit dont le mouvement traverse ou commence dans un terrain difficile voit son mouvement rduit de moiti (arrondi l'unit infrieure). Les terrains difficiles sont les ruisseaux, haies, forts, collines abruptes... Les terrains infranchissables sont ceux impossibles traverser. Aucune unit ne peut entrer, tre dploye ou traverser ces terrains. Il s'agit de rivires ou de fleuves profonds, de falaises ou de jungles denses. Les units d'claireurs considrent les terrains difficiles comme du terrain dcouvert. Les units d'claireurs Rapides considrent les terrains infranchissables comme difficiles et les terrains difficiles comme des terrains dcouverts. Les units volantes et les bnficiaires de la rgle flottant (voir 4.11) ne sont pas affectes par ces obstacles et peuvent se dplacer en permanence de la totalit de leur mouvement. + racteurs dorsaux

4.10

Manuvres

En rgle gnrale, les units n'ont pas effectuer de manuvres particulires pour se dplacer dans Machine de Guerre. On considre simplement la distance de mouvement et le fait que les figurines sont assez coordonnes au sein des blocs pour se replacer convenablement. Il reste impossible pour un bloc de prendre la place d'un autre bloc, puisque les blocs sont dplacs les uns aprs les autres au sein d'une unit. Il est possible de faire un demi tour en effectuant une manuvre spcifique au moment de la raffectation des figurines dans les blocs. L'unit n'est pas dplace mais les figurines du front sont rorientes vers la nouvelle direction.

4.11

Cas particuliers

Certaines types de troupes ont des rgles particulires lors des mouvements Les aronefs (Chasseurs et bombardiers) de tous types ignorent les rgles sur les dcors (4.9), ils sont en altitude et n'ont pas en s'en soucier. Un aronef endommag qui tombe dans un lment de dcor difficile ou infranchissable est automatiquement dtruit. Les aronefs ne peuvent jamais charger une cible, mme arienne. L'artillerie lgre Rapide, les Soutiens Rapides et les blinds Rapides (tous sauf aronefs), ne bnficient jamais de bonus de mouvement grce leur qualit. En change, ils suivent la rgle flottant. Les flottants se dplacent normalement mais ignorent les effets des lments de dcor qu'ils traversent. Ces engins se dplacent au dessus du sol. Les vhicules lgers Spciaux, les claireurs monts spciaux, les cratures spciales et les cavaliers spciaux sont aussi des units flottantes et ignorent donc les restrictions dues au terrain difficile et infranchissable. Les units Volantes ignorent elles aussi les lments de dcor lors de leurs mouvements. Les Bandes Spciales et les Marines Rapides utilisent des racteurs dorsaux ou des quipements semblables et bnficient donc de la rgle Flottants. Les cratures et les btes de qualit infrieur sont stupides et ne peuvent jamais bnficier d'un test de discipline leur permettant de garder l'initiative.

La phase des tirs

Lorsque la phase des initiatives et des mouvements est termine, les deux joueurs peuvent procder leurs tirs. Le joueur qui a gagn le jet tactique choisit une unit, ralise ses tirs, puis c'est au tour de son adversaire de faire de mme jusqu' ce que toutes les units pouvant le faire aient tir. La phase des tirs suit cet ordre : 1 Tir des units ariennes en combat arien 2 le joueur qui a eu le premier l'initiative choisir une unit et les tirs sont rsolus 3 son adversaire fait de mme 4 retour au point 1 jusqu' ce que toutes les units capables de tirer aient ralis leurs attaques les units tant au contact lors de cette phase ne peuvent pas tirer 5 mouvements des units en fuite suite aux tirs

5.1

Qui peut tirer?

Toute unit portant des armes de tir porte d'une unit ennemie positionne sur son front peut tirer. Les units disposant d'armes de tir et leurs portes sont : Unit Abordeurs Chars d'assaut Artillerie lgre Pices d'artillerie Bots Chasseurs Bombardiers Cavaliers Vhicules lourds Soutien Commandos Eclaireurs Eclaireurs monts Marines Soldats Troupiers Vhicules lgers Porte 4 8 12 16 Toute unit ennemie qui n'est pas dissimule par un obstacle et situe l'avant de l'unit tirant peut tre prise pour cible. La ligne de vue correspond un angle de 180 mesurs partir du front de l'unit tirant.

A
12U

B bois D

L'unit en rouge est une unit de soldats L'unit A est hors de porte (12U au lieu de 8U). L'unit B est en vue et porte. L'unit C est porte mais dissimule par un bois. L'unit D est porte mais derrire la ligne de front et l'angle de vue de 180 de l'unit de tireurs. Si plusieurs cibles sont ligibles, le joueur qui contrle l'unit effectuant le tir choisit quelle est la cible relle. On apprcie le nombre de tireurs et la qualit de l'unit faisant feu et de la cible au dbut de la phase des tirs. On ne tient donc pas compte des ventuelles pertes subies au cours de cette phase pour les rsultats des tirs d'une unit sur une autre. Dans la ralit, les tirs ont lieu en mme temps que les mouvements et il est injuste qu'une unit ayant tir trop tard dans son tour soit pnalise par rapport une autre qui profiterait abusivement des rgles. Pour des raisons pratiques, il convient de conserver les pertes des tirs proximit de leur unit le temps de cette phase et ne les retirer qu'aprs les tests de discipline.

5.2

Faire tirer une unit

Une fois la cible dtermine, le tireur lance un d en fonction de sa situation et des conditions de tir. Conditions Abordeurs contre attaquant de qualit attaquant de qualit Cible derrire une monstres, cratures suprieure infrieur fortification ou un

Artillerie lgre contre tous sauf monstres, chars d'assaut et aronefs Chars contre blinds sauf chars d'assaut et aronefs Chasseurs contre bombardiers commandos contre abordeurs, cratures, monstres Pices d'artillerie contre tous sauf chars d'assaut et vhicules lourds Soutiens contre tous sauf chars d'assaut et vhicules lourds Troupiers contre Marines Vhicules lgers contre Volants, claireurs, claireurs monts, artillerie lgre, cavaliers, pices d'artillerie, transports

Cible monstre Abordeurs contre tous sauf monstres , blinds et cratures artillerie lgre contre chasseurs, bombardiers, chars d'assaut et monstres Bombardiers en bombardement Chars d'assaut contre chars d'assaut et monstres Chasseurs contre chasseurs Commandos contre tous sauf abordeurs, cratures, monstres, hordes, meutes, bombardiers et chasseurs Eclaireurs contre bandes, commandos, cratures, hordes, marines, meutes, soldats et soutiens Marines contre claireurs et claireurs monts Pices d'artillerie contre chars d'assaut et vhicules lourds Soldats contre abordeurs, bandes, cavaliers, commandos, cratures, claireurs, claireurs monts, marines, meutes, soldats, soutiens, troupiers et volants Soutiens contre chars d'assaut et vhicules lourds Troupiers contre chasseurs et volants Vhicules lourds contre tous sauf abordeurs, monstres et bots + Favorable

Cible claireurs, vhicules lgers, claireurs monts et volants Cible derrire un couvert Bloc tireur rduit l'effectif de base

dcor trs dense bloc tireur rduit en dessous de l'effectif de base tir sur un chasseur ou un bombardier par unit au sol autre qu'artillerie lgre, commandos, troupiers contre chasseurs et chars d'assaut

Bonus / malus ++ Puis applique les conditions sa situation. Situation Trs favorable

normal Dfavorable

-Trs dfavorable

D utiliser D4 D6 D8 D10 D12 Un rsultat de 1 est toujours une russite et inflige toujours au moins une perte, quels que soient les malus, la dfense ou la Rsistance adverse. On soustrait le rsultat la Dfense adverse. Pour chaque point de diffrence, une blessure est inflige. On retire une figurine par tranche de blessures gale la rsistance de la cible. Si une cible la rsistance leve n'est pas tue par une attaque, on comptabilise les points perdus jusqu' la fin de la phase en cours. Si un nombre de blessures suffisants n'est pas inflig au cours de cette phase, les blessures excdentaires

sont perdues. Des soldats de qualit infrieure visent une meute couvert (dfense 8, rsistance 1). Ils bnficient de un + et deux -, le tir est en conditions dfavorables. Ils lancent 1D10 et obtiennent 1 (miracle). On soustrait 1 de 8 et on retire sept figurines de la meute qui est bien mal en point. Des soutiens de qualit suprieure visent des cavaliers (dfense 6 , rsistance 2) dcouvert face eux. Ils bnficient de trois + et aucun -. L'attaque se fait donc en conditions trs favorables. Le joueur lance 1D4 et obtient 3. On soustrait 3 la Dfense de 6 des cavaliers, ce qui compte pour trois blessures. Un cavalier ayant une rsistance de 2, un cavalier est retir et la blessure supplmentaire est stocke jusqu' la fin de la phase en cours.

5.3

tests de discipline dus aux tirs

Une unit ayant subi au moins une perte durant la phase de tir doit vrifier sa cohsion. Il est possible que l'unit prenne ses jambes son cou cause des pertes infliges. Ce test est effectu la fin de la phase. Tous les tests sont faits en mme temps. Pour raliser ce test, l'unit teste les conditions et jette le d en fonction de la situation (voir 3.3) Conditions Gnral dans l'unit officier dans l'unit Unit en terrain difficile Unit d'un bloc gnral moins de Unit de qualit infrieure rduite l'effectif de 10U Unit ayant perdu au moins base unit de qualit un bloc ce tour unit ayant subi un tir suprieure Unit ayant perdu tous ses de pice d'artillerie blocs sauf un suprieure ce tour Unit ayant subi un tir d'artillerie lgre , de soutien ou de pice d'artillerie autre que suprieure Bonus / malus ++ Puis applique les conditions sa situation. Situation Trs favorable + Favorable normal Dfavorable -Trs dfavorable D12

D utiliser D4 D6 D8 D10 Si le rsultat du d est infrieur ou gal sa discipline, l'unit tient le coup et continue combattre. Si le rsultat est suprieur la discipline de l'unit, elle prend la fuite.

Une unit en fuite ralise immdiatement un mouvement dans la direction oppose l'ennemi d'une distance gale sa valeur de mouvement et en tant oriente dans la direction de sa fuite. Une unit en fuite devra tre rallie dans les tours suivants sous peine de sortir de la table.

5.4

Les Blinds

Les units blindes sont mieux protges que les autres. Elles bnficient de plaques de protection ou d'avantages supplmentaires qui assurent leur scurit. La dfense d'une unit blinde est donne entre parenthse. Lors d'un tir normal, on utilise la valeur de dfense telle qu'elle est crite entre parenthses. Lors d'un tir d'une unit bnficiant de la rgle antichars, la dfense est augmente de 3 points pour reproduire la puissance des armes utilises spcifiquement contre les blinds. Les units blindes sont les suivantes : bombardiers, bots, chars d'assaut, chasseurs, pices d'artillerie, transports, vhicules lgers, vhicules lourds. Les units antichars sont les suivantes : Artillerie lgre spciale, Cavaliers spciaux, commandos spciaux, claireurs monts spciaux, soutiens spciaux, Vhicules lgers spciaux

5.5

Le combat arien

Les units ariennes en combat arien tirent toujours en premier lors de la phase des tirs. Le joueur ayant l'initiative choisit une unit arienne disposant d'une cible arienne ligible et effectue son tir, puis le joueur adverse fait de mme jusqu' ce que tous les combats ariens aient t rsolus. Les units ariennes effectuant des combats ariens ne peuvent pas effectuer de bombardement lors du mme tour. Personne ne peut entrer en contact avec un aronef, pas mme les flottants ou les volants. La seule faon de les dtruire

est de les descendre. Attaque arienne : Un chasseur ou un bombardier peut essayer de tirer spcifiquement sur un autre aronef et ne pourra pas bombarder lors de ce tour. Les rgles normales de tir s'appliquent, en dehors des lignes de vue puisque les avions sont naturellement en l'air. Ces tirs sont toujours rsolus en dbut de tour. Les bombardements sont des attaques au sol et suivent les rgles normales de tir des autres units. Une unit arienne qui a ralis une attaque arienne ne peut pas bombarder. Une unit qui attaque un aronef au cours de la phase des tirs peut le faire sans restriction de lignes de vue, l'appareil est visible du sol dans toutes les situations. Le tir est alors rsolu normalement. Lorsqu'un tir touche une unit arienne et ne la dtruit pas (si le nombre de points sur le d n'est pas suffisant pour supprimer toute la rsistance de l'appareil), celui-ci est endommag. Un appareil endommag parcourt immdiatement la totalit de son mouvement en ligne droite comme lors d'un mouvement normal et s'crase au sol au point dtermin. Tout bloc se trouvant cet endroit subit une attaque de tir avec 1D8 et la rgle spciale antichars. L'appareil est alors immobilis au sol mais pas dtruit. Il faut l'endommager de nouveau au contact ou au tir pour le dtruire dfinitivement. Un appareil endommag ne compte plus comme aronef pour les mouvements et les tirs. Si l'appareil est dtruit par un tir, l'appareil se crache dans les mmes conditions mais n'a pas tre endommag de nouveau pour tre limin. Une fois l'explosion rsolue, on retire la figurine du jeu.

5.7

Cas des troupes spciales

Ces units ragissent diffremment des autres units du mme type dans certaines circonstances. Cette table rcapitulative dtaille des circonstances et les bonus et malus affrents. Ces modifications remplacent les rgles normales relatives au type de troupe si celles-ci se contredisent. Type de troupes Effets pour la qualit spcial Artillerie lgre Bombardiers Bots Cavaliers Chasseurs Commandos Cratures Eclaireurs claireurs monts Soutiens Transports Vhicules lgers Volants Antichars Tire comme bombardiers infrieurs sauf contre non blinds o ils tirent comme suprieurs Tirent comme Soutiens suprieurs Antichars Bombarde comme bombardiers infrieurs Antichars Tirent comme soutiens infrieurs Tirent comme soutiens ordinaires Antichars Antichars Tire comme troupiers ordinaires Antichars Tire comme troupiers ordinaires

6
6.1

La phase des combats


Units engages

Tous les blocs en contact bord bord avec un bloc ennemi sont engags au corps corps. Ce sont ces blocs qui combattent lors de la phase des combats. Les blocs coin coin avec un socle ennemi ne sont pas considrs comme tant engags face face.

6.2

Quels blocs combattent?

Un bloc ne combat que le bloc qui lui fait directement face ou ceux qui l'attaquent sur son flanc on son arrire. Les blocs d'une unit qui ne sont pas engags au corps corps ne peuvent pas combattre (bien qu'ils apportent un bonus aux blocs qui le sont). Soutiens : Un bloc en contact bord bord avec un bloc ami de la mme unit qui n'est pas en train de combattre bnficie d'un bonus appel soutien. Quel que soit le nombre de blocs qui soutiennent un combattant, celui-ci bnficie d'un seul bonus de soutien.

D C
A

Le bloc A et le bloc B sont en combat contre des adversaires. Le bloc C, bien qu'en contact coin coin avec un ennemi n'est pas en contact et peut apporter un soutien au bloc A. Le bloc D n'est en contact qu'avec le bloc A et peut lui apporter son soutien. Le bloc D n'apporte pas de soutient au bloc B car il est en contact coin coin. Le bloc B combat donc sans soutien. Le bloc A combat avec le soutien de C ou de D, pas des deux.

6.3

rsolution du combat

Chacun des blocs en combat lance un d dpendant de sa situation et des conditions de combat. Comme pour le tir, le d doit obtenir un score infrieur la Dfense adverse pour infliger des blessures. (Voir 3.3 pour les tableaux de rsolution) Conditions Le bloc a au moins Bloc attaqu de flanc Bloc attaqu de dos un bloc de soutien Attaqu deux blocs contre Attaqu trois blocs le bloc a charg ce un contre un tour le bloc combat des monstres ennemi derrire un le bloc a gagn le le bloc a perdu le combat couvert lourd ou une combat prcdent et prcdent sans fuir fortification l'ennemi n'a pas fui le bloc attaque un ennemi en Bloc de qualit position surleve infrieure contre le combat a lieu en terrain ennemi suprieur difficile bloc en fuite au bloc de qualit infrieure ou dbut du combat Rapide contre tout sauf bloc rduit en dessous Infrieur de l'effectif de base Bloc de qualit ordinaire ou spcial contre suprieur Bloc rduit l'effectif de base Bonus / malus ++ + A ces bonus et malus s'ajoutent ceux dus aux types de troupes Conditions --

Abordeurs, Abordeurs en Commandos, chars d'assaut, Artillerie lgre, cratures, marines, terrain difficile transports et vhicules pices d'artillerie et meutes, monstres, Bandes, Bots, Hordes, lourds l'impact vhicules lgers bandes l'impact Volants en impact Soutiens l'impact si chargs l'impact soldats l'impact sauf Abordeurs contre Artillerie lgre contre tous Chasseurs et en charge Monstres, cratures Bandes contre monstres et bombardiers Bots contre blinds et abordeurs cratures endommags au sol

Cratures contre artillerie lgre, cavaliers, claireurs, claireurs monts, meutes, pices d'artillerie, soutien, volants

Cavaliers l'impact en charge Soutiens l'impact s'ils sont chargs Chars d'assaut contre Hordes et meutes Cratures contre bandes, cavaliers, commandos, cratures, hordes, marines, meutes, transport, troupiers, vhicules lgers Marines contre volants, soldats, bandes et commandos Meutes contre artillerie lgre, bandes, cavaliers, commandos, claireurs, claireurs monts, hordes, marines, meutes, pices d'artillerie, soldats, troupiers, soutiens et volants Monstres contre abordeurs, bandes, cavaliers, commandos, cratures, claireurs, claireurs monts, hordes, marines, meures, soldats et troupiers Troupiers contre troupiers, soutien, soldats , hordes et meutes Vhicules lgers contre volants, claireurs, claireurs monts, artillerie lgre, cavaliers, pices d'artillerie et transports + Favorable

Cratures contres Abordeurs et Bots Eclaireurs contre bandes, commandos, cratures, hordes, marines, meutes, soldats, soutien Eclaireurs Monts contre tous sauf claireurs, artillerie lgre, claireurs monts, soutien, vhicules lgers et volants Hordes contre tous sauf blinds Marines contre bots, cavaliers, claireurs monts hordes, meutes, monstres Meutes contre bots Soldats contre abordeurs, bandes, cavaliers, commandos, cratures, claireurs, claireurs monts, marines, meutes, soldats, troupiers et volants troupiers contre blinds sauf vhicules lgers et transports Vhicules lgers contre abordeurs, soldats, soutien, monstres, cratures, hordes Volants contre non blinds sauf meutes, claireurs, soutiens et artillerie lgre

vhicules lourds contre tous sauf blinds

Bonus / malus ++ Puis applique les conditions sa situation. Situation Trs favorable

normal Dfavorable

-Trs dfavorable

D utiliser D4 D6 D8 D10 D12 On soustrait le rsultat la Dfense adverse. Pour chaque point de diffrence, une blessure est inflige. On retire une figurine par tranche de blessures gale la rsistance de la cible. Si une cible la rsistance leve n'est pas tue par une attaque, on comptabilise les points perdus jusqu' la fin de la phase en cours. Si un nombre de blessures suffisants n'est pas inflig au cours de cette phase, les blessures excdentaires sont perdues.

6.4

Impact

Lors de l'impact, il arrive parfois que des units disposent toutes de la rgle impact. Ceci peut sembler curieux dans certaines situations. Une unit de choc qui est charge par une autre adoptera une formation spciale et effectuera une contre charge,

bnficiant elle aussi d'un lan suprieur et de la possibilit d'utiliser ses armes de contact plus efficacement. Les units de soutien par exemple ont un bonus l'impact pour reprsenter la dernire salve de tirs qu'elles effectuent contre une unit qui les charge.

6.5

repli des troupes lgres

Les troupes lgres ne sont pas faites pour le corps corps. Leur rle est le harclement et elles font toujours tout pour esquiver le combat ds que possible. Que le joueur le souhaite ou non, une unit de volants, vhicules lgers, d'claireurs monts et d'claireurs au corps corps doit toujours effectuer un repli en ordre. Ce repli est automatique et ne ncessite aucun jeton d'initiative. Les conditions normales du repli s'appliquent cependant : l'unit ne doit pas tre en fuite. De plus, le repli automatique est impossible si l'unit affronte d'autres troupes lgres (claireurs monts, claireurs, vhicules lgers ou volants). Si les conditions sont runies pour un repli, l'unit est automatiquement recule d'une distance gale son mouvement mais en conservant son orientation lors du combat. L'unit n'est pas en fuite et pourra agir normalement au tour suivant.

6.6

tests de discipline suite aux combats

Une unit ayant subi au moins une perte durant la phase de combat doit vrifier sa cohsion. Il est possible que l'unit prenne ses jambes son cou cause des pertes infliges. Les deux units au combat peuvent raliser un test de discipline lors d'un corps corps si les deux units subissent des pertes. Pour raliser ce test, l'unit teste les conditions et jette le d en fonction de la situation (voir 3.3) Conditions Gnral dans l'unit officier dans l'unit Unit en terrain difficile Unit d'un bloc gnral moins de Unit de qualit infrieure rduite l'effectif de 10U Unit ayant perdu au moins base unit de qualit un bloc ce tour suprieure Unit ayant perdu tous ses blocs sauf un Unit en contact avec des monstres ou des chars d'assaut Bonus / malus ++ Puis applique les conditions sa situation. Situation Trs favorable + Favorable normal Dfavorable -Trs dfavorable D12

D utiliser D4 D6 D8 D10 Si le rsultat du d est infrieur ou gal sa discipline, l'unit tient le coup et continue combattre. Si le rsultat est suprieur la discipline de l'unit, elle prend la fuite.

Une unit en fuite ralise immdiatement un mouvement dans la direction oppose l'ennemi d'une distance gale sa valeur de mouvement et en tant oriente dans la direction de sa fuite. Une unit en fuite devra tre rallie dans les tours suivants sous peine de sortir de la table. Note : pour poursuivre une unit en fuite, l'unit ayant gagn le combat doit disposer du jeton d'initiative correspondant.

6.7

cas particulier des troupes de qualit spciale

Ces units ragissent diffremment des autres units du mme type dans certaines circonstances. Cette table rcapitulative dtaille des circonstances et les bonus et malus affrents. Ces modifications remplacent les rgles normales relatives au type de troupe si celles-ci se contredisent. Type de troupes Effets pour la qualit spcial Abordeurs Bots Chars d'assaut Suprieurs lors des combats, infrieurs dans toutes les autres situations Suprieurs l'impact, infrieurs dans toutes les autres situations Tir comme char ordinaire, combat comme bots infrieurs

Cratures Marines

Suprieurs comme cibles de tirs, combattent comme des hordes ordinaires Suprieurs l'impact contre blinds

7
7.1

Officiers et Haut Quartier Gnral


Reprsenter les personnages

Les hros, les seigneurs et les mages ne sont pas des pices ordinaires. Ce sont les meneurs de l'arme qui vont diriger et galvaniser leurs troupes lors des combats. Les mages quant eux sont de terribles lanceurs de sorts qui accompagnent l'arme pour lui fournir l'appui magique ncessaire des victoires clatantes. Un personnage peut tre reprsent par n'importe quelle figurine un tant soit peu hroque et place dans n'importe quelle unit. Le personnage ne modifie en rien le type ou la qualit d'une unit. Au contraire, il prend automatiquement le type et la qualit de cette unit. La figurine du personnage n'affecte en rien le nombre de figurines qui compose l'unit. On peut considrer la figurine du personnage comme un simple pion. Si un seigneur rejoint des hordes de qualit infrieure, il s'agira srement d'un paysan malade qui dirige une rvolte de gueux et il sera donc de type et qualit Horde infrieure. Un seigneur entrain au combat en armure super lourde avec des quipements de qualit accompagnant des troupes d'lite en armure lourde sera un abordeur ordinaire ou suprieur selon la qualit des troupes. Les personnages monts sur monstres ou commandants de vhicules sont reprsents directement sur la figurine du monstre et suivent les mmes rgles que les autres personnages. La seule diffrence rside dans la puissance de leur monture.

7.2

Initiative

Comme expliqu en 4.6, la prsence d'un officier dans un bloc ou d'un gnral proximit augmente les chances d'un joueur de russir un test d'initiative. Pour rappel, si une unit comporte un officier ou si le gnral de l'arme se trouve moins de 10U, le test de discipline bnficie d'un bonus de +. La prsence du gnral dans l'unit apporte un bonus de ++ lors de ce test.. En outre, les Officiers et le Gnral apportent un bonus de +1 ou de +2 (selon le grade) aux tests de discipline de l'unit qu'ils accompagnent. Un mage ne donne aucun bonus d'initiative. Un personnage peut choisir de changer d'unit si celle dans laquelle il se trouve ne lui plait plus. A la fin de la phase d'initiative, aprs les ralliements, chaque joueur peut dplacer tous les personnages qu'il souhaite dplacer dans de nouvelles units. Un personnage doit toujours tre allou une unit la fin de la phase et aucun personnage ne peut tre dplac de plus de 10U. Aucune unit ne peut compter deux personnages suite ces remaniements.

7.3

Bonus au combat

Lors d'un combat au corps corps, la prsence d'un officier ou d'un gnral permet bien souvent de renverser l'quilibre des chances. Les officiers sont en effet souvent accompagns de gardes du corps comptents ou utilisent des armes redoutables et des champs de force amliors. Lors d'un combat au corps corps, un bloc disposant d'un officier peut modifier le rsultat de son jet de d de 1 (un rsultat de 3 devient 2...), augmentant ainsi les dgts causs. Lors d'un combat au corps corps, un bloc accompagnant le gnral de l'arme peut modifier le rsultat de son jet de d de 1 et tous les rsultats de 1 sur le d provoque automatiquement deux blessures au lieu d'une seule. Un mage n'apporte aucun bonus au combat.

7.4

Bonus pour les tests de moral

Les officiers et les gnraux apportent un bonus leurs troupes lors des tests de discipline suite aux tirs ennemis et au mauvais rsultats de combat. Voir points 5.3 et 6.6. En outre, les Officiers et le Gnral apportent un bonus de +1 ou de +2 (selon le grade) aux tests de discipline de l'unit qu'ils accompagnent. Pour rappel, si une unit comporte un officier ou si le gnral de l'arme se trouve moins de 10U, le test de discipline bnficie d'un bonus de +. La prsence du gnral dans l'unit apporte un bonus de ++ lors de ce test. Un mage n'apporte aucun bonus aux tests de moral.

7.5

Perte des personnages

La vie d'un officier est toutefois risque. Il peut arriver qu'un simple troufion russisse un tir dans la tte d'un gnral de renom par le plus grand des hasards ou qu'un traqueur de monstres finisse sa carrire sous les griffes d'une nue de bestioles minuscules 7.5.1 Conditions

Lors d'un corps corps qui implique un personnage (Hros, mage ou gnral), une fois que les effets du combat sont rsolus et que les tests de disciplines sont termins, chaque bloc oppos un personnage ennemi lance un d (en fonction de la situation prcise). Si le rsultat du d donne 1, le personnage est tu lors du combat. Sa figurine est retire. Situations Unit ennemie en L'unit du Autres situations L'unit du Unit en fuite fuite personnage subit personnage inflige plus de pertes que plus de pertes que son adversaire son adversaire D utilis D4 D6 D8 D10 D12 Bien que les personnages mages soient souvent bien moins quips en armes et protections supplmentaires ils font souvent appel leurs talents sotriques pour se protger des dangers ou liminer les menaces immdiates. On ne fait donc pas de diffrence entre les diffrents types de personnages dans le cadre de ces combats. 7.5.2 Mort du gnral

La perte du gnral est souvent un drame pour une arme. Elle aura des difficults se coordonner et sa mort peut engendrer des querelles dynastiques ou d'autres soucis politiques d'importance. Quand un joueur tue le gnral ennemi, son camp gagne immdiatement autant de points de victoire que le dixime de la valeur de l'arme.

7.6

Blocs comprenant un personnage dtruits

Quand un bloc comprenant un personnage est dtruit mais que le personnage ne meurt pas, il faut vrifier si le bloc appartenait ou non une unit. Si le bloc appartenait une unit, le personnage est transfr automatiquement vers un autre bloc de l'unit mais le test pour le tuer, quel que soit le rsultat du combat se fait avec 1D4. Si le bloc combattait seul, le personnage est automatiquement tu.

7.7

Cas particulier : les assassins

Quelques armes peuvent offrir au joueur l'opportunit d'utiliser un type de personnage trs particulier : les assassins. Ces personnages sont achets comme les autres officiers (au mme cot qu'un officier ordinaire). Lors du premier combat contre un personnage ennemi dans la partie, l'assassin va se jeter sur le personnage et tenter de l'liminer. Cette capacit fonctionne contre les Gnraux, les mages et les Hros mais pas les assassins ennemis. Au moment o les units entre en contact (phase d'initiative en gnral), l'assassin est dvoil. Le joueur tente immdiatement une attaque contre le hros en condition trs favorable (avec 1D4, le joueur doit obtenir 1 pour tuer le personnage). L'assassin est ensuite retir du jeu. Il ne compte comme perte que si son unit est dtruite.

7.8

Le Haut Quartier Gnral

Au fond du champ de bataille, toutes les forces armes du mondes sont supervises par un groupe d'officiers et d'intendants de haut niveau, voire de fonctionnaires, dont le rle est de coordonner l'arme ou d'en tirer le meilleur lors des affrontements. La survie du HQG est particulirement importante, ne serai-ce qu'aux yeux du HQG lui-mme. Le Haut Quartier Gnral est reprsent par un socle d'une taille quivalente quatre blocs, dans une disposition au choix du joueur. L'idal tant de reprsenter un vritable camp ou une scne typique de la vie de l'arme. Ce socle ne peut jamais tre dplac et ne combat pas. Aucun personnage ne peut l'accompagner de la partie. Il n'apporte pas son soutien lors des combats. Si par malheur, une unit ennemie entrait en contact avec le socle, un round de combat spcial aurait lieu lors de la phase d'initiative et de mouvement. Le joueur chargeant le camp lance 1D4. Sur tout rsultat autre que 1, le HQG est ravag au cours du combat qui suit. Le socle du camp est retir du jeu. Il

rapporte l'arme ennemie autant de points de victoire que le dixime de la valeur de l'arme (dans une arme de 1000 points, il rapporte 100 points). Sur un rsultat de 1, les attaquants capturent de hauts responsables qu'ils pourront changer ou torturer pour obtenir de prcieuses informations. Le HQG est retir du jeu et rapporte le cinquime de la valeur de l'arme en points de victoire. Un joueur peut dcider de protger son HQG par des fortifications, un champ de force, ou toute autre forme de protection temporaire. Quand une unit ennemie essaie d'attaquer le socle, elle doit affronter une unit combattant comme des Marines Suprieurs comptant 10 figurines de Rsistance 1 et russissant automatiquement ses tests de discipline. Le HQG ne pourra tre pill que quand la protection a t dtruite.

8
8.1

La Magie
Qualit des mages

Comme toutes les figurines, les mages sont rpartis en diffrents types qui reprsentent leurs aptitudes. Les mages de qualit suprieure sont les meilleurs de tous. Leurs capacits surhumaines manipuler la magie en font les matres des champs de bataille. Les mages ordinaires sont des thaumaturges entrans capables de dchaner l'enfer sur l'arme adverse. Les mages infrieurs sont des apprentis et des chamanes de bas niveau aux comptences faibles mais dsireux de bien faire. Les mages Rapides sont des spcialistes de l'incantation immdiate de sorts. Ils ont des difficults employer les rituels plus longs et ont un bonus pour la magie la plus ractive. Les mages Spciaux s'apparentent aux jedis et aux anctres vivants, bien meilleurs pour protger leurs allis des magies hostiles que pour attaquer les forces ennemies.

8.2

Les types de sorts

Les sorts dans Machine de guerre sont rpartis en deux grandes catgories : les incantations et les rituels. Les incantations sont des sorts effet immdiat. Le joueur slectionne le sort et les ds sont lancs immdiatement. On connat le rsultat du sort au cours du tour o il est lanc. Les rituels sont des sorts plus longs prparer. Le joueur dcide de les utiliser pendant sa phase d'initiative mais les effets du sort ne sont rsolus qu'au tour suivant. Un rituel est certes plus long conduire mais ils sont extrmement complexes dissiper. Un tableau des sorts est disponible en 8.7. Il fixe la difficult de chaque sort, ainsi que leurs effets et leur porte en fonction de trois niveaux : commun, puissant et apocalyptique. Plus le sort est dangereux, plus il est difficile lancer.

8.3

Lancer une incantation

Tous les mages peuvent utiliser les incantations. Pour cela, le joueur dclare utiliser une incantation au moment o il pioche un jeton d'initiative et lance un d en fonction de sa qualit. Le jet de d doit tre infrieur ou gal au niveau du sort. Un rsultat de un est toujours une russite. En cas d'chec, le jeton d'initiative est perdu. Niveau du mage Suprieur Ordinaire Infrieur Spcial Rapide D utiliser D6 D8 D10 D10 D6 Un sort qui russit prend effet immdiatement et les joueurs doivent se reporter sa description pour connatre les effets exacts du sort. Mme si cela est hautement improbable, un joueur qui lancerait un sort sur une cible hors de porte ou non ligible pour le sort qui est lanc perdrait le bnfice des effets du sort. Tout mage ne peut lancer qu'un seul sort par tour, qu'il s'agisse d'un rituel ou d'une incantation.

8.4

Utiliser un rituel

Tous les mages peuvent utiliser les rituels. Pour cela, le joueur dclare utiliser un rituel au moment o il pioche un jeton d'initiative et lance un d en fonction de sa qualit. Le jet de d doit tre infrieur ou gal au niveau du sort. Un rsultat de 1 et toujours une russite. En cas d'chec, le jeton d'initiative est perdu. Niveau du mage Suprieur Ordinaire Infrieur Spcial Rapide D utiliser D6 D8 D10 D10 D10 Un sort qui russit prend effet au tour suivant et on en consulte la description seulement au tour suivant. C'est aussi au tour suivant que l'on vrifie la porte et les effets exacts du rituel. La cible du sort ne doit tre dsigne qu'au moment o le sort prend effet. Dans l'hypothse ou le joueur n'aurait aucune cible ligible porte du sort au moment o le rituel prend effet, le sort est perdu. Tout mage ne peut lancer qu'un seul sort par tour, qu'il s'agisse d'un rituel ou d'une incantation. Dans le tableau des sorts, la difficult des rituels est amliore d'un point (6 devient 7). Les rituels sont plus longs lancer mais plus simples utiliser. NB : les rituels sont plus difficiles utiliser mais sont nettement plus difficiles dissiper et en un sens plus fiables. A l'usage, on se rendra compte qu'il vaut mieux conserver quelque part une trace des rituels en cours d'utilisation afin de ne pas les perdre de vue.

8.5

Rsister la magie

Une fois qu'un mage lance un sort, le joueur adverse peut essayer de dissiper le sort. La dissipation doit tre dclare au moment o le joueur lanant le sort choisit de le faire. Il est impossible de revenir sur sa dcision. Un mage ne peut tenter qu'une dissipation par tour. Pour cela, il doit essayer d'obtenir un score strictement infrieur celui qu'a obtenu le lanceur du sort avec son propre d. Un rsultat de 1 est toujours une russite. Si le jet de dissipation est un chec, le sort fonctionne normalement, sinon, il est annul immdiatement. Niveau du mage Suprieur Ordinaire Infrieur Spcial Rapide lanant le sort Dissiper une incantation D6 D8 D10 D6 D12

Dissiper un rituel D8 10 D12 D8 D12 Une arme qui ne contient aucun mage peut tenter des dissipations. Pour cela, il lance deux D12 pour tenter une dissipation et il doit obtenir deux rsultats infrieurs ou gaux celui qu'avait obtenu le lanceur. Cette rgle ne peut tre utilise que par une arme qui n'a aucun mage, pas par une arme contenant des mages qui ont dj tent des dissipations.

8.6

Retour d'nergie

Lorsqu'un mage obtient exactement le mme rsultat lors d'une dissipation que son adversaire lanant le sort, les deux mages subissent un retour d'nergie qui risque de leur provoquer de graves dgts. Les deux mages subissent alors une attaque comme lors d'une attaque contre un personnage dans un corps corps. Le retour d'nergie est si dangereux que les mages lancent toujours 1D4 dans cette situation est sont automatiquement tus sur un rsultat de 1. Aucune comptence spciale relative la protection des personnages ne peut servir dans cette situation, les mages se grillent le cerveau et une peau plus paisse n'est d'aucune utilit dans cette situation. Dans cette situation, le sort est une russite uniquement si le score obtenu par le lanceur tait infrieur ou gal au niveau de difficult du sort. Si le score du lanceur tait suprieur au niveau du sort, le sort ne fonctionne videmment pas. Un mage lance un sort et obtient 3 pour son lancement d'un sort de niveau 6, un mage voulant dissiper obtient 3 lui aussi. Un retour d'nergie affecte donc les deux mages et ils prennent le risque de mourir tous les deux. Le lanceur du sort et son adversaire lancent 1D4 chacun. Le lanceur du sort obtient 1 et son adversaire 2. Le lanceur du sort est limin du jeu alors que le mage tentant la dissipation rsiste au retour d'nergie. Le sort fonctionne quand mme puisque le lancement de sort tait au dpart une russite.

8.7

Tableau des sorts

Le tableau suivant explique en dtail les effets de chacun des sorts disponibles. Il convient de bien se rappeler que chaque mage ne peut utiliser qu'un sort par tour, qu'il s'agisse d'un rituel ou d'une incantation. Le mage choisit quel sort il utilise dans ce tableau et doit obtenir un score infrieur ou gal au niveau de difficult fix en fonction du sort et de la qualit de l'effet qu'il souhaite obtenir. Les rituels sont plus faciles utiliser et la difficult de ces sorts est amliore d'un point (5 devient 6...). Les sorts d'amlioration et de maldiction durent toujours jusqu' la fin du tour. Les autres ont un effet immdiat ou jusqu' ce que les conditions soient remplies (protection fonctionne jusqu' ce que l'unit soit attaque). Refaire le tableau des sorts virer la frnsie, ajouter des effets antiblinds

phase d'effet Commun puissant apocalypse

Effet commun

effet puissant

effet apocalyptique

initiative

Porte 12, la prochaine attaque de l'unit bnficie d'un bonus de + Porte 12, la dfense de l'unit est amliore d'un point (7 devient 6...) Porte 12, la discipline de l'unit est amliore d'un point (6 devient 7...) Porte 12, le mouvement de l'unit est amlior de deux points Porte 12, la Rsistance de l'unit est amliore d'un point (2 devient 3...) Porte 8, le personnage ennemi cibl subit une attaque d'assassinat Porte 8, attaque de tir du sorcier en conditions moyennes. La rsistance de la cible est diminue d'un point (minimum 1) Porte 8, attaque de tir du sorcier en conditions favorables Porte 12, la prochaine attaque de l'unit bnficie d'un malus de Porte 12, la dfense de l'unit est dtriore d'un point (6 devient 7...) Porte 12, la discipline de l'unit est dtriore d'un point (7 devient 6...)

Porte 16, la prochaine attaque de l'unit bnficie d'un bonus de + Porte 16, la dfense de l'unit est amliore d'un point (7 devient 6...) Porte 16, la discipline de l'unit est amliore d'un point (6 devient 7...) Porte 16, le mouvement de l'unit est amlior de deux points Porte 16, la Rsistance de l'unit est amliore d'un point (2 devient 3...) Porte 16, le personnage ennemi cibl subit une attaque d'assassinat

Porte 16, la prochaine attaque de l'unit bnficie d'un bonus de ++ Porte 16, la dfense de l'unit est amliore de deux points (7 devient 5...) Porte 16, la discipline de l'unit est amliore de deux points (6 devient 8...) Porte 16, le mouvement de l'unit est amlior de quatre points Porte 16, la Rsistance de l'unit est amliore de deux points (2 devient 4...) Porte 24, le personnage ennemi cibl subit une attaque d'assassinat

initiative

initiative

initiative

initiative

tir

tir

Porte 16, attaque de tir du sorcier en conditions moyennes. Porte 16, attaque de tir du sorcier en conditions moyennes. La rsistance de la cible est diminue d'un point (minimum La rsistance de la cible est diminue 1 1) Porte 16, attaque de tir du sorcier en conditions favorables Porte 16, la prochaine attaque de l'unit bnficie d'un malus de Porte 16, la dfense de l'unit est dtriore d'un point (6 devient 7...) Porte 16, la discipline de l'unit est dtriore d'un point (7 devient 6...) Porte 16, attaque de tir du sorcier en conditions trs favorables Porte 16, la prochaine attaque de l'unit bnficie d'un malus de - Porte 16, la dfense de l'unit est dtriore de deux points (6 devient 8...) Porte 16, la discipline de l'unit est dtriore de deux points (7 devient 5...) Porte 16, l'unit devient enrage Porte 16, le mouvement de l'unit est diminu de deux points la prochaine srie de tests de discipline ennemie se fera en conditions dfavorables Porte 16, jusqu' la fin du tour, l'unit a une dfense de 1 contre les attaques ennemies Porte 20, jusqu' la fin du tour, l'unit a une dfense de 1 contre les sorts ennemis Porte 30, le prochain sort lanc par le sorcier cibl subira un retour d'nergie sur un jet gal la difficult du sort

tir

initiative

initiative

initiative

initiative

Porte 12, l'unit devient imptueuse. N'a pas d'effet si l'unit Porte 16, l'unit devient imptueuse. Si elle l'tait dj, elle l'tait dj devient enrage Porte 12, le mouvement de l'unit est diminu d'un point le prochain test de l'adversaire pour conserver l'initiative se fait avec un malus de -1 supplmentaire Porte 12, jusqu' la fin du tour, l'unit a une dfense de 1 contre les attaques de tir Porte 12, jusqu' la fin du tour, l'unit a une dfense de 1 contre les sorts ennemis Porte 10, le prochain sort lanc par le sorcier cibl subira un retour d'nergie sur un jet gal la difficult du sort Porte 16, le mouvement de l'unit est diminu d'un point La prochaine srie de tests d'initiative amie se fera en conditions favorables Porte 12, jusqu' la fin du tour, l'unit a une dfense de 1 contre les attaques ennemies Porte 16, jusqu' la fin du tour, l'unit a une dfense de 1 contre les sorts ennemis Porte 20, le prochain sort lanc par le sorcier cibl subira un retour d'nergie sur un jet gal la difficult du sort

initiative

initiative

initiative

initiative

initiative

9
9.1

Slectionner les forces


achat des blocs

Ce tableau prsente le cot de chaque type d'unit en fonction de sa qualit. Pour acheter un bloc, le joueur additionne le cot de chaque figurine individuellement. Six orques dans un bloc de bandes ordinaires cotent 24 points (4 x 6) Type Nombre de Qualit Qualit Qualit Qualit spcial Qualit Rapide figurines par suprieure ordinaire infrieure bloc (Effectif de base) Artillerie Bandes Btes Cavalerie Cavalerie lgre Chars Chevaliers Cratures Hordes Lames Lances Machines Monstres Tirailleurs Tireurs 1-2 4-8 3-6 2-5 2-4 1-2 2-5 2-3 5 - 10 3-8 3-8 1 1 2-4 3-8 105 10 11 29 24 100 30 65 6 11 9 200 290 9 10 85 8 9 23 19 80 24 52 5 9 7 170 230 7 8 65 6 7 17 14 60 18 39 4 7 5 100 175 5 6 95 7 11 29 24 80 23 65 6 11 9 140 165 8 9 70 9 10 25 21 90 26 56 5 10 8 155 185 8 7

volants 2 -4 24 19 14 24 21 Le nombre de figurines reprsente le maximum de figurines que l'on peut trouver sur un seul bloc dans une unit. L'effectif de base est la fois le nombre de figurines minimal et un seuil viter d'atteindre en cours de partie.

9.2

Composer l'arme

Pour composer des units, il faut additionner la valeur des blocs de ces units. Les units sont toujours composes d'un ou plusieurs blocs qui combattent ensemble. Il est possible d'acheter des Hros, mages et un il faut acheter un gnral par arme. Les Hros et le gnral doivent tre slectionns avec une unit mais peuvent avoir une qualit diffrente de leur unit. Leur qualit n'est pas utilis pendant les combats, elle n'influe que sur les jets de tactique. Le cot des personnages dpend de leur qualit, comme expliqu dans ce tableau. Suprieur Ordinaire Infrieur Spcial Rapide Gnral Officier mage Assassin 60 30 65 50 25 50 25 40 20 35 40 20 50 60 30 50 -

Le Haut Quartier Gnral est gratuit mais obligatoire. Un joueur qui n'aurait pas de HQG offrirait automatiquement son adversaire un nombre de points de victoire quivalents au cinquime de la valeur de son arme (comme un campement pill).

9.3

Effectif de base et infrieur

Lors de l'achat d'un bloc, il est possible de slectionner un certain nombre de figurines. Ce nombre est variable pour presque tous les types d'units. La valeur la plus faible des deux est ce que l'on nomme l'effectif de base du bloc. C'est le seuil partir duquel certains malus de moral ou au combat prennent effet. Si un bloc atteint ce seuil, il subit en gnral des dsagrments moyens. Quand le bloc tombe sous ce seuil, les conditions de combat deviennent alors trs dfavorables la plupart du temps (voir 6.3). Une bande d'orques a un effectif de 8 figurines par bloc. Un de ces blocs perd quatre orques lors d'un tour. Comme quatre est le seuil d'effectif de base de l'unit, le bloc voit ses capacits de combat diminuer. Si d'autres orques venaient mourir, le bloc serait dans une situation trs dlicate.

9.4

Modificateurs de profils raciaux

Toutes les races des mondes fantastiques ne sont pas cres gales. Les gobelins sont petits et vicieux, les skavens vicieux et petits, les orques costaux, les impriaux disciplins, les dmons surpuissants... Pour compenser la relative inflexibilit des listes d'arme, au moment de la slection de ses units, un joueur peut appliquer les modificateurs raciaux de son choix son arme. Il convient d'appliquer toujours les mmes modificateurs son arme, en fonction de l'historique de celle-ci. Un joueur doit appliquer le modificateur pour toutes les units ou ne doit pas l'appliquer. Ce modificateur se prsente sous la forme d'un pourcentage qui est un surcot ou une rduction du cot de l'unit une fois les tats majors achets. Certains surcots ou rductions ne peuvent tre appliqus qu' des personnages, dans ce cas, seuls les personnages paient les surcots, pas leurs units. Modificateur Effets Surcot ou rduction Aquatiques Attaques enflammes Ignorent les terrains difficiles aquatiques Les units ont un bonus + quand ils provoquent des tests de discipline suite des pertes chez des Btes, chevaliers, cavaliers, cavaliers lgers et volants Au dbut de la partie, le joueur dsigne un personnage ne pas perdre. S'il est tu, l'arme ralise tous ses tests en conditions au mieux dfavorables partir de sa mort Bonus de +1 la discipline Les units ne combattent jamais en situation dfavorable ni trs dfavorable. Elles sont toujours au moins en situation normale Les units ne combattent jamais en situation trs favorable. Elles sont toujours au mieux en situation favorable Ignorent les terrains difficiles boiss Les units imptueuses deviennent enrages, les autres deviennet imptueuses Les units ne bnficient jamais des bonus de discipline de leurs personnages Toutes les units ont Mouvement -1U La dfense des units contre les attaques de tir est amliore de 1 Toutes les units bnficient d'une condition + en cas de corps corps (sauf impact) Toutes les units ont Mouvement +1U Si l'arme n'a pas de mage en jeu, elle dissipe les sorts comme un mage de niveau Infrieur et ne lance qu'un seul d au lieu de deux La dfense des units contre toutes les attaques est amliore de 1 Les tests de discipline de ces units sont toujours au pire en conditions moyennes Les units ne combattent jamais en situation trs dfavorable. Elles +5% +3%

Dpendants

-10%

Disciplins Elite Faibles Forestiers Frntiques Indisciplins Lents Protgs Puissants Rapides Rsistance magique Solides Tenaces Vtrans

+5% +60% -25% +5% +2% -15% -10% +10% +5% +10% +10% +25% +10% +30%

sont toujours au moins en situation dfavorable Un tableau spar concerne les caractristiques raciales des personnages Modificateur Effets

Surcot ou rduction (personnages uniquement) +15% +10% +10% mages uniquement : +10% +35% +15%

Durs cuire Charismatiques Dfi hroque Domination magique

L'ennemi lance un d de plus pour tuer les personnages et le joueur choisit le rsultat de son choix Si le personnage est en combat au corps corps, son unit bnficie d'un bonus de + supplmentaire Les hros ennemis en combat contre les personnages sont tus sur les rsultats de 1-2 au lieu de 1 Les mages peuvent tre gnral et officier de l'arme. Ils peuvent transmettre leur bonus pour les tests d'initiative et de discipline Les Gnraux et Hros de l'arme peuvent devenir des mages de niveau ordinaire (le cot de l'amlioration est comprise ici)

rudition Tir Hroque

Les personnages ne font jamais de combat hroque. En revanche, ils appliquent les mmes rgles leurs tirs (voir 7.3) Tous les chiffres sont arrondis l'unit suprieure en cas de besoin.

9.5

Points de victoire

Chaque unit dtruite rapporte son destructeur un nombre de points de victoire quivalent son cot d'achat. Les personnages tus comptent dans ce total. Des points supplmentaires sont attribus pour la mort du gnral ennemi (un dixime de la valeur de l'arme) et la destruction du HQG (un dixime ou un cinquime de la valeur de l'arme). Le joueur qui a le plus de points de victoire est souvent dclar vainqueur, son adversaire n'obtient au mieux qu'une victoire morale.

10 Le champ de bataille
10.1 Mise en place des lments de dcor
Ds le dbut de la partie, les deux joueurs doivent se positionner chacun d'un ct d'une longueur de table. Les joueurs effectuent ensuite un jet de tactique pour dterminer qui est l'attaquant et qui est le dfenseur. Qualit du gnral Suprieur Ordinaire Infrieur Spcial Rapide D utilis D6 D8 D10 D10 D6 Le rsultat le plus faible est l'attaquant. En cas d'galit, les joueurs relancent les ds. Ici, le gnral Rapide reprsente un individu dou pour la guerre offensive qui va mener des raids contre l'ennemi alors que le gnral Spcial sera plutt un stratge dfensif. La squence de mise en place du dcor suit alors scrupuleusement l'ordre suivant : _ l'attaquant choisit sa voie d'attaque : l'attaquant envahit les contres du dfenseur et choisit par o il arrive : la route, une mer, une voie navigable... Un lment de dcor devra obligatoirement reprsenter ce choix et traverser la table de part en part dans le cas d'une route ou d'un fleuve et longer la table dans le cas d'un dploiement ctier. Cet lment est plac par l'attaquant l'endroit de son choix. _ Le dfenseur choisit le lieu de la bataille : une fort, des collines, une cit, des marcages.... Le dfenseur connait la route qu'emprunte l'attaquant et choisit l'endroit o il sera le plus simple d'arrter son adversaire. Tous les dcors que placera le dfenseur devront reprsenter le type de terrain qu'il a choisi (des bois pour une fort, des collines pour une zone de montagnes, des maisons pour une zone urbanise...). L'attaquant sera libre de placer les dcors de son choix. _ En commenant par le dfenseur, chaque joueur peut placer un lment de dcor l'endroit de son choix puis lance 1D12. Le dcor sera dplac dans une direction choisie par l'adversaire de celui qui l'a plac et choisit d'une distance gale en U la valeur du d. _ Les joueurs placent des dcors selon cette procdure alternativement. Le dfenseur ne pouvant placer que des dcors relatifs la zone qu'il a choisit pour la bataille. _ Aprs que chaque joueur ait plac au moins un lment, n'importe quel joueur peut dcider d'arrter de dcorer la table. Il le signale son adversaire aprs avoir plac un lment. L'adversaire peut alors, s'il le souhaite, placer un dernier lment de dcor selon les rgles normales, puis la partie peut commencer. _ Les zones de dploiement des joueurs se situent derrire une ligne imaginaire situe 10U du milieu de la table. Deux joueurs, A et B s'affrontent. A utilise une arme de nains, B des maraudeurs du Chaos. A dispose d'un gnral Spcial et B d'un gnral suprieur. Le jet de tactique de A se fait avec 1D10, celui de B avec 1D6. A obtient 9 et B obtient 6. A sera le dfenseur et B l'attaquant. B dcide d'attaquer par un fleuve. Une rivire large est donc place par B sur le ct de sa moiti de table et prolonge jusqu' sortir de la table par le bord de table de A. A dcide d'arrter B dans une zone agricole. Il placera donc des champs, des cercles de culture et des levages. Ce type de terrain donne de bonnes lignes de vue qui avantageront son arme. A place donc un premier lment de dcor, un champ proximit de la rivire, dans la moiti de table de son adversaire. Il lance 1D12 et obtient 7. Le champ sera dplac de 7U dans la direction choisie par B. B place son tour un lment de dcor et ainsi de suite, jusqu' ce que les joueurs estiment avoir plac assez d'lments.

10.2

Dploiement des armes

Lors de la cration de son arme, le joueur doit imprativement allouer ses units et ses personnages des corps d'arme. Un corps d'arme est un groupe informel mis sous les ordres d'un officier suprieur jusqu'au moment o la bataille commence. Un corps est toujours command par le gnral qui dlgue les responsabilits aux autres officiers pour la prparation des combats. Une runion la veille de la bataille fixe gnralement les ordres que chaque officier reoit et la comprhension que les officiers ont de ce plan peut influer fortement sur l'issue des combats. Chaque unit et chaque officier est assign un corps d'arme, dsign par un numro ou une couleur pour plus de simplicit. Un corps doit compter au moins un officier et une unit. Il n'y a pas de limite suprieure au nombre d'officiers ou d'units dans un corps. Il n'y a pas de limite au nombre de corps dans une arme. Le gnral commande toujours au moins son propre corps d'arme. Le joueur dcide alors quel sera le rle de ces corps. Il peut assigner un corps d'arme les rles spciaux suivants :

marche de flanc, embuscade ou avant garde. Les autres corps appartiennent au gros de la troupe. Les rgles pour les diffrents types de corps sont expliqus plus bas. 10.2.1 Dploiement des corps d'arme

L'ordre de dploiement est toujours le mme : le dfenseur place son corps d'arme en embuscade, s'il en a un o il le souhaite sur la table (en suivant les rgles prcises en 10.2.2 sur les embuscades). L'attaquant place son corps d'arme en embuscade selon les mmes rgles plus de 5U de l'embuscade adverse. Les deux joueurs ralisent un nouveau jet de tactique. Celui qui obtient le plus grand rsultat doit placer un corps en premier puis son adversaire fera de mme. Qualit du gnral Suprieur Ordinaire Infrieur Spcial Rapide D utilis D6 D8 D10 D8 D8 Les joueurs placent leurs corps alternativement jusqu' ce que tous les corps aient t dploys. L'ensemble d'un corps est dploy au mme moment, quel que soit le nombre d'units ou de personnages qui le composent. Les units d'un mme corps ne sont toutefois pas obligs d'tre dployes proximit les unes des autres. Les corps en marche de flanc ne sont videmment pas dploys ce moment. Chaque corps doit tre plac plus de 10U de la ligne mdiane de la table de jeu et plus de 5U de toute unit en embuscade. Quand le dploiement est termine, le premier tour peut commencer. 10.2.2 Les diffrents types de corps d'arme

Trois corps d'arme peuvent recevoir un ordre spcial de dploiement : embuscade, avant garde et marche de flanc. Le corps d'arme du gnral ne peut jamais recevoir un de ces ordres. Il sera toujours dploy avec le gros de la troupe. Pour obir un ordre spcial de dploiement, le personnage qui commande le corps doit russir un jet de tactique. Qualit de Suprieur Ordinaire Infrieur Spcial Rapide l'officier D utilis D6 D8 D10 D8 D8 Si un corps compte plusieurs officiers, le joueur pourra diminuer le score de son d de 1 par officier en surplus dans le corps d'arme. Pour russir le jet de tactique, l'officier en charge du corps doit obtenir un score infrieur ou gal 4. En cas de russite, le corps peut utiliser l'ordre de dploiement spcial, en cas d'chec, le corps est dploy avec le gros de la troupe et l'ordre spcial est perdu. Le jet de tactique est ralis au moment de dployer l'unit. Au dbut du dploiement pour une embuscade, la fin pour une avant garde et au moment o le joueur souhaite faire entrer le corps en jeu pour une marche de flanc. Lors d'une embuscade, un joueur envoie des troupes en reconnaissance avance sur le champ de bataille avec pour ordre de prparer des dfenses avances dans le dispositif ennemi. Un corps en embuscade doit tre intgralement plac dans un lment de dcor. Les units qui le composent ne peuvent pas tre dployes sparment les unes des autres, toutes doivent occuper le mme lment de dcor. L'lment doit videmment tre assez grand pour dissimuler tout le corps d'arme, s'il est impossible de suivre cette rgle, l'ordre spcial est perdu. L'embuscade peut tre place n'importe o sur la table, y compris dans la moiti de table adverse. Une Avant garde correspond un groupe d'units envoy vers l'avant pendant la nuit qui prcde les combats. Pour placer une avant garde, on procde comme pour un corps d'arme du gros de la troupe deux dtails prs. D'abord, le corps doit tre plac en dernier sur le champ de bataille, reprsentant les possibilits tactiques offertes par ce mouvement nocturne. Ensuite, les units du corps peuvent tre places n'importe o dans la moiti de table du joueur plus de 5U de tout bloc ennemi. Un corps d'arme en Marche de flanc a t envoy au pralable par le gnral pour contourner les positions ennemies. En slectionnant le corps d'arme en marche de flanc, le joueur choisit quel flanc sera attaqu de la sorte (gauche ou droite de la table. Au tour de son choix, le joueur peut essayer de faire entrer son corps d'arme en jeu par le bord de table qu'il a choisi. Le joueur ralise sont jet de tactique normalement. S'il est russi, le corps d'arme entre en jeu par le bord de table dsign. Si c'est un chec, le corps d'arme entre en jeu par un bord de table dsign par son adversaire, les units se sont gares. Le joueur choisit le point exact d'entre en jeu si le test est russi, sinon, c'est son adversaire de choisir. Un corps d'arme qui entre en marche de flanc est plac sur la table aprs les tests de ralliement de la phase d'initiative. Les units de ce corps doivent tre dployes proximit les unes des autres. Tout bloc de ce corps d'arme, quel que soit le rsultat du jet de tactique, doivent toujours tre situs moins de 2U d'une autre unit amie du corps d'arme lors de l'entre en jeu. Les units d'un corps en marche de flanc sont simplement dployes sur le bord de table et dplaces

une seule fois de leur valeur de mouvement. Il leur est impossible d'entrer en contact avec l'ennemi lors du tour de leur entre en jeu. Ajouter les frappes en profondeur

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