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Fbl01 Guide Du Maitre de Jeu
Fbl01 Guide Du Maitre de Jeu
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La Ceinture de Fer
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La Nuée
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Belifar
CONCEPTEUR PRINCIPAL
Tomas Härenstam
AUTEURS
Christian Granath, Nils Karlén, Kosta Kostulas
VERSION FRANÇAISE
Une publication ARKHANE ASYLUM PUBLISHING
BESTIAIRE 73
Monstres au combat 73
HISTOIRE 16 Chevalier de la mort 76
Histoire détaillée 18 Démon 78
Calendrier 35 Dracowyrm 84
Dragon 86
Ent 88
Fantôme 90
DIVINITÉS 36 Géant 92
Le dieu Protecteur 36 Griffon 94
Wyrm 36 Harpies 96
Corbeau 37 Hydre 98
Le Rouillé et Hème 38 Insectoïdes 100
Colosse 40 Lianes étrangleuses 102
Argile 41 Manticore 104
Éther 41 Minotaure 106
Ondée 42 Mort-vivant 108
Le Rôdeur nocturne 42 Ours gris 110
Le Cornu 42 Poulpe géant 112
Sanguiens 114
Serpent de mer 116
Troll 118
PEUPLES 43 Varg ténébreux 120
Humains 43 Ver des abysses 122
Elfes 52 Vouivre 124
E
n tant que maître de jeu, vous avez disposition en tant que MJ. Le chapitre se ter-
pour rôle de présenter les Contrées mine sur une série de conseils pour votre pre-
Interdites aux joueurs. Vous êtes à la mière session de jeu, des idées pour la création
fois l’allié et l’ennemi des aventuriers, vous et la gestion des PNJ ainsi que pour le traite-
êtes les monstres qui rôdent dans les bois, vous ment des échecs des aventuriers.
êtes les trésors qui attendent d’être exhumés au
milieu des ruines. Ce rôle exigeant est toutefois
très gratifiant. Vous trouverez dans ce chapitre
des conseils pour mener à bien votre mission.
Quant au reste de l’ouvrage, il contient tous les RÉSERVÉ AU MAÎTRE DE JEU
outils dont vous aurez besoin. Ce livre est réservé au maître
Une partie de Forbidden Lands ne requiert de jeu. Il contient tous les outils
pas beaucoup de préparation en amont, dont il a besoin pour remplir son
puisqu’il n’est pas nécessaire de créer une rôle, mais aussi des informa-
intrigue complète. À la place, vous tisserez tions détaillées sur les secrets
l’histoire avec les joueurs au fur et à mesure de des Contrées Interdites et sur
l’aventure, en vous appuyant sur les aides de jeu plusieurs sites d’aventure. Si
et votre imagination. vous tenez malgré tout à lire ces
Le premier chapitre commence par une pages alors que vous n’êtes pas
présentation des sept piliers du jeu, les prin- le MJ, vous allez vous gâcher le
cipes fondateurs qui président aux périples dans plaisir de la découverte.
les Contrées Interdites ; suivi d’une explication
détaillée des outils que vous aurez à votre
chapitre 1
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le maître de jeu
chapitre 1
Cela signifie qu’en tant que MJ, vous devez continent, ainsi que des ennemis bien décidés à
être à l’écoute de vos joueurs pour construire prendre possession de ce bastion.
l’histoire en fonction de leurs choix et de leurs
actions. Posez-leur des questions sur leurs
personnages. Poussez-les à dire ce qu’ils res- 6. LA MORT FAIT PARTIE DU
sentent, ce qu’ils pensent, ce qu’ils prévoient de CYCLE DE L’HISTOIRE
faire, et utilisez leurs réponses pour mettre sur La vie d’un aventurier des Contrées Interdites
pied de nouveaux défis. est périlleuse et souvent courte. Tel que les
règles ont été conçues, un personnage joueur
peut vite atteindre l’état Brisé, même si la
4. RIEN N’EST JAMAIS GRATUIT mort n’intervient que rarement. La règle, en
Bien que les joueurs soient libres de leurs choix tant que MJ, est de ne jamais tuer un person-
et de leurs déplacements, ils n’obtiendront pas nage joueur sans défense, car il existe toujours
toujours ce qu’ils désirent. En effet, ils doivent des moyens plus intéressants d’exploiter une
s’attendre à se battre avec férocité pour s’em- situation désespérée, ce qui n’empêchera pas
parer du fruit de leur convoitise. Il est donc de les aventuriers de passer l’arme à gauche tôt ou
votre devoir de les mettre au défi tout au long tard. Ne repoussez pas éternellement cet épi-
de leur périple et d’imaginer des conséquences sode, afin que les joueurs se rappellent que les
palpitantes en fonction de leurs décisions. personnages ne sont pas immortels.
La vie dans les Contrées Interdites est rude. Ils ne doivent pas pour autant les négliger
Les aventuriers devront lutter pour obtenir le au point de les considérer comme des créations
minimum vital, que ce soit de la nourriture, jetables. Au contraire, ils doivent s’investir
de l’eau ou un refuge pour la nuit. Pour ce qui dans leur existence, se réjouir de leurs succès
est des trésors et des récompenses, faites taire et les pleurer lorsque la mort les frappe. Le
votre générosité. Le sentiment de quiétude des trépas n’est pas un échec, c’est une composante
personnages doit être éphémère. de l’histoire que vous bâtissez tous ensemble.
Notez l’emplacement de la tombe du défunt sur
la carte, gardez la trace de son destin funeste
5. RIEN N’EST JAMAIS ACQUIS dans votre chronique, et poursuivez l’aventure.
Dans le cas improbable où les aventuriers
mettraient la main sur des richesses incom-
mensurables ou sur un puissant artefact, rien 7. LA FIN, CETTE GRANDE
ne garantit qu’ils les conservent jusqu’à la INCONNUE
fin de leurs jours. Ils attireront la convoitise Ne décidez pas à l’avance de la manière dont
insatiable des autres habitants des Contrées votre histoire va se terminer. Les suppléments
Interdites, qui tenteront de les dépouiller par de campagne comme Le Châtiment du Corbeau
la ruse ou par la force. Les personnages joueurs vous proposent certes des conclusions, mais
devront se défendre pour garder ce qui leur pourtant les aventuriers ne sont pas tenus de
appartient. suivre le chemin qui mènera au final décrit
Ce principe est primordial dès lors que dans l’ouvrage. Cet ultime point culminant a
les aventuriers construisent une forteresse, beau contenir des combats héroïques, l’épisode
puisque ce lieu attirera les vagabonds et les le plus épique reste non pas la bataille finale,
chasseurs de trésor venus des quatre coins du mais les choix décisifs des aventuriers.
le maître de jeu
chapitre 1
PRÉPAR ATION PERSONNAGES
DES SESSIONS NON JOUEURS
À partir de la deuxième session, vous pouvez Vous avez beau être le maître des dragons et
organiser un peu plus à l’avance le contenu des des démons, les PNJ restent vos meilleurs
séances de jeu. Appuyez-vous sur les informa- alliés pour donner plus d’intensité aux aven-
tions rassemblées précédemment et, avant de tures. Vous trouverez les caractéristiques de
retrouver vos joueurs, laissez-vous quelques PNJ typiques dans le Chapitre IV consacré
instants de réflexion pour imaginer la suite aux peuples et dans le Chapitre VIII dédié aux
probable de l’aventure. sites d’aventure. Les Chapitres IX, X et XI
✥ Vous pouvez préparer un événement qui contiennent les portraits des PNJ spécifiques
se rattache directement aux péripéties de aux trois sites d’aventure présentés.
la dernière session.
✥ Si les aventuriers sont en route pour le site GESTION DES PNJ
d’aventure évoqué lors de la première ses- En théorie, les PNJ fonctionnent comme des
sion, documentez-vous à son sujet. Sinon, personnages joueurs. Ils ont en effet besoin
choisissez un ou deux sites d’aventure sup- d’eau et de nourriture, ils réalisent des actions
plémentaires dotés du symbole approprié et encaissent des dégâts de la même manière.
dans les environs, et arrangez-vous pour Dans la pratique, laissez tomber les règles
que les personnages prennent connaissance complexes qui n’ont pas d’impact direct sur les
de leurs légendes. Présentez-leur des choix. personnages joueurs. De même, ne notez pas
✥ Si vous ne voulez pas vous interrompre en avec exactitude les réserves de nourriture de
pleine partie pour créer une rencontre aléa- tous les PNJ qui accompagnent les aventuriers.
toire, choisissez-en une ou laissez les dés À la place, vous pouvez déclarer au moment de
décider à votre place. votre choix qu’ils sont à court de vivres. Ne lan-
✥ Planifiez un ou deux événements qui vise- cez pas les dés chaque fois qu’un PNJ accomplit
ront un personnage joueur en particulier. une action, sauf si elle consiste à attaquer ou
soigner un personnage joueur. Vous êtes bien
Évitez de vous noyer dans les préparatifs, sans sûr libre d’effectuer des jets quand vous le sou-
quoi vous risquez d’avoir du mal à adapter vos haitez, en particulier lorsqu’ils créent de la
plans aux décisions des joueurs, n’y consacrez tension, mais la plupart du temps, vous pouvez
pas plus de quinze à trente minutes. Faites vous en dispenser.
confiance aux joueurs et au système de jeu pour
vous concocter un concentré d’actions et d’épi- GROUPES DE PNJ : dès que vous gérez plusieurs
sodes dramatiques ! PNJ en même temps, vous pouvez les faire agir
en groupe plutôt qu’individuellement. Dans ce
cas, un seul PNJ réalise l’action et ses cama-
rades lui viennent en aide. Pour plus de détails,
voyez la page 48 du Manuel du joueur.
le maître de jeu
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chapitre 1
obtenir, mais l’effort exigé ne doit pas leur
OPPOSITION paraître démesuré. D’ailleurs, il existe des
En tant que MJ, vous devez vous assurer que compétences qui permettent d’obtenir de la
les aventuriers rencontrent des adversaires à nourriture ou d’autres objets en s’appuyant sur
leur mesure pour rendre les combats palpi- les mécanismes du jeu.
tants. Jouez sur le nombre d’ennemis, leurs Nous vous recommandons de varier la dis-
talents et leur armement pour ajuster la diffi- ponibilité des provisions. Vous pouvez faire en
culté des affrontements. En outre, n’oubliez sorte que les personnages s’approvisionnent en
pas que remporter l’initiative constitue un nourriture sans difficulté et créer de la ten-
avantage significatif. sion sur une autre ressource. Par la suite, les
De manière générale, un groupe d’aven- aventuriers devront se défendre bec et ongles
turiers en bonne forme est capable de venir à pour un quignon de pain. Les joueurs se ren-
bout d’une bande d’humanoïdes aux effectifs dront ainsi compte qu’ils ne doivent pas tenir
similaires pourvu qu’il possède des points de les provisions pour acquises sans pour autant
Volonté pour activer ses talents de peuple et de consacrer l’intégralité de leur temps de jeu à
profession. La Force des adversaires est aussi leur recherche.
un facteur déterminant.
Vous pouvez également faire pencher la
balance au cours d’un combat en utilisant la
Volonté des PNJ pour qu’ils déclenchent leurs
propres talents de peuple et de profession, ou
en vous abstenant de le faire. ÉCHEC
Les Contrées Interdites foisonnent de dan- Quand les personnages réussissent des jets, les
gers, si bien que les aventuriers auront parfois joueurs doivent interpréter le résultat des dés.
affaire à plus forte partie. Lorsque le cas se pré- Lorsqu’ils échouent, c’est à vous, le maître de
sente, rappelez à vos joueurs qu’ils ont la pos- jeu, de décrire ce qui s’ensuit. Partez du prin-
sibilité de fuir et ne sont pas forcés de se battre cipe qu’un jet raté doit permettre à l’histoire
jusqu’à leur dernier souffle. En outre, souve- d’aller de l’avant plutôt que de la laisser au
nez-vous que les PNJ sont capables de guérir point mort. Empruntez une voie inattendue et
les personnages joueurs Brisés. placez vos aventuriers dans une position encore
plus délicate. C’est ce qu’on appelle rebondir
après un échec.
PROVISIONS
Dans les Contrées Interdites, l’eau, la nourri- COMBAT : durant un combat, laisser à l’adver-
ture, les flèches et les torches constituent des saire l’opportunité de frapper est une punition
denrées rares. Par conséquent, vous devez vous suffisante après un échec, mais rien ne vous
assurer que les personnages joueurs peinent à empêche d’infliger un châtiment encore pire.
acquérir ces ressources précieuses. Cette gestion Laissez-vous guider par les événements.
est assez délicate, puisque les aventuriers
doivent mettre les bouchées doubles pour les
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le maître de jeu
ÉVÉNEMENTS DE LA FORTERESSE
D66 ÉVÉNEMENT
11-26 RIEN. Le calme et la tranquillité règnent dans la forteresse.
31-32 RÉFUGIÉS. Un groupe de réfugiés faméliques et frigorifiés frappe aux portes
du fort, à la recherche d’un refuge pour la nuit. Il est composé d’environ
vingt humains de tous âges qui sont tous AFFAMÉS et GLACÉS. Ils possèdent
des caractéristiques de villageois (cf. page 184) et ont fui les Frères du
Rouillé, un baronnet local ou un monstre enragé (le MJ fixe les détails de
leur histoire).
Si les aventuriers acceptent de laisser entrer les réfugiés et leur
distribuent de la NOURRITURE, les rescapés se montrent très reconnaissants
et leur racontent une ou plusieurs légendes. Ils s’attardent aussi longtemps
que les personnages les y autorisent et peuvent même travailler en tant
que serviteurs. Si les aventuriers gardent les portes closes, les réfugiés
restent devant l’entrée du fort pendant 1d6 jour(s) avant de rebrousser
chemin.
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chapitre 1
D66 ÉVÉNEMENT
33-34 CAMBRIOLAGE. 1d6 voleur(s) (cf. page 183 pour les caractéristiques) s’introduisent
dans le fort à la nuit tombée. Les aventuriers ou les GARDES sont susceptibles de
les découvrir. Si les bandits parviennent à s’enfuir, ils dérobent tous les objets de
valeur qui leur tombent sous la main. Le MJ fixe la liste des biens volés.
35-36 AVENTURIERS DÉGUENILLÉS. Une équipe d’aventuriers à l’air loqueteux
(caractéristiques des bandits, cf. page 183) demande à passer la nuit dans la
forteresse. Les voyageurs racontent une ou plusieurs légendes autour d’un feu
de cheminée tout en jetant des regards avides sur les trésors des personnages
joueurs…
41-42 ATTAQUE D’ORQUES. 2d6 orques en maraude (cf. pages 65-67 pour les
caractéristiques) assaillent le fort. Ils tuent le plus d’habitants possible et volent
tout ce qui leur tombe sous la main. Dès que la moitié du groupe est Brisée,
le reste de la bande s’enfuit.
43 OGRES IVRES. 1d6 ogre(s) (cf. page 61 pour les caractéristiques) arrivent devant
le fort. Ils sont ivres et veulent rentrer pour faire la fête. Si les aventuriers leur
ouvrent les portes, les invités laissent éclater leur joie, mais surtout ils dévorent
2d6 lots de NOURRITURE et détruisent une installation au hasard dans la forteresse.
Si les portes restent closes, les ogres campent devant toute la nuit et jettent aussi
bien des pierres que des insultes vulgaires aux habitants.
44 CHANTEPIERRES. Un groupe de 2d6 nains belderraniens commandé par le
chantepierre Berwyld frappe aux portes du fort et informe les personnages joueurs
qu’un site nain va être bâti à l’emplacement de la colonie, et qu’il faut donc évacuer
les lieux. Si les aventuriers refusent, les nains plongent dans une colère noire
et expliquent avec des gestes théâtraux l’importance cruciale de leur mission
(cf. pages 58-60 pour plus de détails à ce sujet et pour les caractéristiques
des nains). L’affaire peut dégénérer en bagarre généralisée.
45 LES CAVALIERS. 2d6 Aslènes (cf. page 49 pour les caractéristiques) arrivent au galop
devant la forteresse. Les nomades galdanes prétendent que le campement des
aventuriers se trouve sur leurs terres. Ils leur demandent donc de quitter les lieux,
sans quoi ils reviendront avec des renforts.
46 ATTAQUE DE MONSTRE. Un monstre enragé s’attaque soudain à la forteresse.
Choisissez une espèce présentée au Chapitre V ou utilisez le tableau des monstres
de la page 74. La créature s’enfuit dès qu’elle a perdu la moitié de sa Force, mais elle
est susceptible de revenir.
51 COLPORTEUR. Un marchand itinérant se présente au fort. Il peut vendre tout ce
qui se trouve dans les tableaux des équipements du Chapitre IX du Manuel du
joueur. Appliquez toutefois les règles habituelles de disponibilité. Si les aventuriers
désirent revendre du matériel, le commerçant sera peut-être intéressé pour le
racheter ou faire du troc.
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le maître de jeu
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chapitre 1
D66 ÉVÉNEMENT
61 ESCLAVAGISTE. Un marchand d’esclaves arrive au fort. Si le personnage
s’insère bien dans votre campagne, il peut s’agir de Misela Ferrumar, du
village de Grinssos (cf. le livre de campagne Le Châtiment du Corbeau).
Elle est accompagnée de 1d6 garde(s) (caractéristiques des bandits, cf.
page 183) et de 2d6 esclaves enchaînés, à l’air misérable, qu’elle propose
à un prix d’ami aux aventuriers. Au cours du séjour, une paire d’esclaves
tente de s’enfuir et cherche refuge dans la forteresse. Brûlant de rage,
l’esclavagiste réclame qu’on lui rende sa « marchandise ».
62 APPEL À L’AIDE. Des habitants originaires d’un village voisin (choisi par
le MJ) viennent demander aux aventuriers de leur prêter main-forte
pour s’occuper des brigands, du monstre ou des Frères du Rouillé qui
les menacent, selon ce que décide le MJ. Le groupe est composé de 2d6
villageois (cf. page 184 pour les caractéristiques).
63 MÉNESTRELS. Une troupe de comédiens itinérants désire passer la nuit
dans le fort. Si les aventuriers les accueillent et leur offrent le gîte et le
couvert, les artistes reconnaissants donnent une représentation pour les
habitants du bastion – tous les personnages joueurs reçoivent 1 point de
Volonté. Ils partagent aussi une ou deux légendes de leur connaissance.
En revanche, s’ils sont éconduits, ils répandent des rumeurs sur la froideur
des aventuriers ; leur score de Réputation augmente de +2 pour le jet
d’événement de la semaine suivante.
64 FRÈRES DU ROUILLÉ. Une bande de 1d6 Frère(s) du Rouillé (cf. page 40 pour
les caractéristiques) frappe à la porte et demande à inspecter les lieux.
La troupe exige qu’on lui verse un tribut de 1d6 pièce(s) d’or destiné au
dieu Rouillé et qu’on élève un AUTEL en son honneur. Si les aventuriers les
renvoient, les Frères reviennent par la suite avec des renforts.
65 TRIBUT. Un seigneur des environs (choisi par le MJ) prétend que le fort se
trouve sur ses terres. Il envoie donc une patrouille de 2d6 hommes d’armes
(cf. les caractéristiques des soldats, page 183) qui vient tambouriner aux
portes du bastion en réclamant que les aventuriers paient un tribut de
2d6 pièces d’or et jurent fidélité au suzerain. Si les personnages refusent, le
seigneur donne l’assaut sur la forteresse dans les jours qui suivent.
66 CHEF ORQUE. Un chef orque des environs (choisi par le MJ) prétend que le
bâtiment se trouve sur ses terres. Il mène son armée forte de cinquante
guerriers orques jusqu’aux portes du bastion et exige que les aventuriers
lui paient un tribut de 4d6 pièces d’or, sans oublier de lui jurer allégeance. Si
les personnages s’y refusent, les orques assiègent la forteresse et lancent
une attaque au moment idéal.
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le maître de jeu
D
ouze siècles auparavant, l’humanité Après cinq cents ans de prospérité, l’Aulnan
traversa la mer pour émigrer sur connut des temps difficiles lorsqu’une guerre
une terre déjà occupée par les nains de religion éclata. Durant ce conflit, un groupe
et les elfes. Le dieu Wyrm, qui avait guidé d’humains s’enfuit au nord de la Barrière pour
les hommes sur les flots, éleva une chaîne de gagner le Corvan. Les elfes et les nains les
montagnes pour séparer le continent en deux acceptèrent à contrecœur et exigèrent qu’ils se
et ainsi éviter la guerre qui menaçait d’éclater soumettent à la Loi de la Terre, qui régissait
entre les différents peuples. La région du nord, le comportement de ces nouveaux arrivants.
le Corvan, revint aux elfes et aux nains, tan- D’autres hommes firent bientôt leur appari-
dis que les humains s’installèrent dans l’Aul- tion, parmi lesquels les cavaliers aslènes venus
nan, au sud de la Barrière. Ces derniers font de l’ouest. Trois siècles plus tard, l’Aulnan était
d’ailleurs commencer leur chronologie par surpeuplé, la population humaine n’ayant
cet événement qu’on appelle la Fracture. Pour cessé de croître. Ses habitants tentèrent alors
compenser la perte d’une partie de leurs terres, de conquérir le Corvan en s’appuyant sur des
les premiers habitants reçurent les orques, qui prétextes religieux, soutenant que leurs droits
étaient destinés à les servir. Afin de garantir avaient été bafoués au moment de la Fracture.
la paix, les différents peuples échangèrent des Comme les elfes et les nains se trouvaient en
otages, qui donnèrent naissance à une descen- infériorité numérique, ils armèrent les orques
dance mixte. et les envoyèrent au combat. Mais ces derniers
16
chapitre ii
furent abandonnés par leurs maîtres dès que la sorcier ouvrit en grand le portail démoniaque,
guerre tourna en leur défaveur. à travers lequel se déversèrent d’horribles créa-
Le sorcier Zygofer fut nommé gouverneur tures qui terrassèrent les soldats du roi. Pour
du Corvan au moment où le roi de l’Aulnan occuper les démons une fois le portail refermé,
était occupé à combattre les Aslènes. Il décou- il les envoya ravager la contrée voisine d’Aslé-
vrit un portail démoniaque dans un col de nie. Les habitants de l’Aul-
montagne et mena des expériences pour nan bâtirent la Ceinture
réanimer les morts afin d’obtenir l’aide de Fer, un mur dépourvu
que le souverain ne pouvait lui consacrer, de porte séparant leur pays
engagé dans son conflit comme il l’était. Une du Corvan. Il fut pros-
fois la paix rétablie, le roi fut révolté crit tout contact avec ces
par le règne hérétique de Zygofer, terres maudites, que l’on
aussi envoya-t-il une armée dans les appelle depuis ce temps les
montagnes afin de le déposer. Le Contrées Interdites.
17
histoire
18
chapitre ii
peuples eurent juré d’honorer les frontières Les elfes qui suivirent les humains en
telles qu’elles avaient été établies, ils échan- Aulnan se montrèrent curieux au sujet de
gèrent des otages. Les divinités élevèrent le la procréation et se mêlèrent à leurs hôtes,
massif montagneux qu’on appelle la Barrière engendrant une descendance mixte qu’on
pour séparer les humains des nains et des elfes. appelle les Rameaux à cause de leurs corps
Les hommes bâtirent la ville de Solehavre à gracieux et élancés. Naturellement attirés par
l’endroit où ils avaient débarqué et donnèrent la musique et la magie, ils étaient aussi par
naissance à la falaise de Solecrête, qui marque nature plus ténébreux que leurs ancêtres elfes.
toujours la frontière entre l’océan et le rivage Peut-être était-ce en raison de leur mortalité
oriental du continent. qui les rendait impatients d’accomplir leurs
La Fracture correspond au premier jour rêves tant qu’il en était encore temps ? Ceux
de l’année zéro dans les calendriers humain d’entre eux qui étaient versés dans les arts
et nain. Pour bien distinguer les années qui magiques ne se contentaient pas toujours des
suivent cet épisode, on utilise l’abréviation sorts qu’ils avaient appris à maîtriser en accord
A.F. qui signifie « après la Fracture ». avec la nature. À la place, ils brûlaient d’envie
de façonner la matière, les êtres vivants et les
0 – 500 A.F.
forces naturelles selon leurs désirs, car le pou-
UNE ÉPOQUE DIVISÉE voir et les richesses matérielles exerçaient sur
Les humains érigèrent des villes, tracèrent eux une attraction irrésistible. Lorsque leurs
des routes et cultivèrent le sol de l’Aulnan. Il professeurs et leurs parents elfes découvrirent
y avait tant de terres vierges que tous les gens qu’ils avaient emprunté une voie malsaine,
prêts à se retrousser les manches pouvaient ils en éprouvèrent de la honte. Ils quittèrent
s’installer comme laboureurs. Les nains et les donc l’Aulnan par des chemins dérobés, en
elfes poursuivirent leur œuvre immémoriale ; secret, pour retourner auprès de leur peuple en
les premiers continuèrent à bâtir de nouvelles Corvan. Une fois rentrés, ils déconseillèrent
strates terrestres, les deuxièmes peaufinèrent vivement aux leurs de s’associer avec les popu-
leurs talents artistiques tout en cultivant leur lations inférieures vivant de l’autre côté des
harmonie avec la nature. montagnes. Rares furent les anciens profes-
Pendant les années 220-260, le chef nain seurs à retrouver la joie de vivre. C’est pour-
Gorder supervisa la construction des premières quoi la plupart d’entre eux se retirèrent dans les
chaussées du Corvan. Les chantepierres exhu- Brumes Éternelles.
mèrent des pavés du sol qu’ils assemblèrent Les otages humains qui vivaient parmi
pour former des routes. Pendant longtemps, les les elfes du Corvan engendrèrent également
nains entretinrent les chaussées, qui se craque- une descendance avec leurs hôtes. Ces derniers
laient à cause des séismes hivernaux, lorsque ayant du mal à se reproduire, ils chérirent les
la couche terrestre s’agite. Mais leur état se enfants nés de ces unions. Ils enseignèrent à
dégrada après l’invasion humaine de l’an 825 ces Bourgeons leurs traditions artistiques et
A.F. Elles sont néanmoins toujours en usage les mystères de la magie. Leurs élèves ne man-
dans certaines régions, où l’on bouche les trous quèrent de rien et occultèrent leurs origines
avec du gravier après les épisodes de pluie qui humaines. Ils étaient ambitieux et impatients,
transforment le sol en véritable bourbier. comme les Rameaux vivant de l’autre côté de
la Barrière, mais leur sens du devoir pondé-
rait leurs impulsions. Bientôt, les elfes leur
19
histoire
20
chapitre ii
550 A.F.
dépend du bon vouloir du dieu volcanique
L’ÉRECTION DU MONT BILICA appelé le Cornu ; en effet, ses rares éruptions
Dans les années qui suivirent, d’autres groupes répandent la mort et la destruction sur tout le
d’Ailanders se déversèrent à travers les mon- pays, mais aussi des cendres fertiles qui nour-
tagnes, mais en 550, les nains en eurent assez rissent le sol et marquent le commencement
et invoquèrent le mont Bilica, qui s’éleva du sol d’un âge d’or. Comme les Ailanders n’avaient
pour bloquer l’accès entre le Corvan et l’Aul- plus de contact avec l’Aulnan, ils ouvrirent avec
nan. Les deux contrées rompirent à nouveau les Aslènes une route commerciale qui passait
tous leurs liens, et cette situation allait durer par le col de la Porte Noire. L’or que l’on décou-
longtemps. vrit dans la rivière Limpide attira les Aslènes
du clan Quarde dans le Corvan. Ils montaient
610 A.F.
des destriers magnifiques qui, selon la légende,
L’ARRIVÉE DES ASLÈNES s’étaient élancés du volcan Cornu à l’aube des
Autrefois, à l’ouest du Corvan et de l’Aulnan, temps, coiffés de leurs crinières enflammées.
se trouvait l’Aslénie. De nos jours, ce n’est plus Les Quardes voulaient échapper à des siècles de
qu’une terre dévastée que l’on a renommée guerres claniques qui sévissaient dans leur terre
le Val des Cendres. Le destin de cette région natale. Les Ailanders les accueillirent, même
s’il faut reconnaître qu’ils n’avaient guère le
choix. Ils prisèrent toutefois les chevaux des
Aslènes, qui faisaient d’excellentes bêtes de
labour et de splendides montures.
Il existait un gouffre entre l’état d’esprit des
Aslènes et celui des Ailanders. Les cavaliers,
emportés et pleins de ressources, ne jurèrent
pas de respecter la Loi de la Terre. Ils appor-
tèrent au Corvan l’art dramatique, des règles de
politesse et des chants, sans oublier leur carac-
tère insolent et belliqueux. Rapidement, ils
bâtirent de modestes fortins et s’aventurèrent
dans les régions inhospitalières du Corvan.
Quand les nains et les elfes protestèrent contre
ce comportement, les Sœurs du Corbeau
concilièrent les deux partis en rappelant que la
Loi de la Terre donnait le droit aux humains
de fortifier leurs demeures pour se protéger des
bêtes sauvages et d’autres dangers.
620 A.F.
LA FONDATION
DU MUR DE VOND
À ce stade, les nains étaient profondément
excédés par les incursions incessantes des
humains. Ils bâtirent donc le mur de Vond et
21
histoire
22
chapitre ii
À cette époque, en Aulnan, on vénérait le Pour éviter de voir leurs demeures réduites en
dieu Rouillé qui, selon l’Église de la Rouille, cendre, ils devaient également payer un tribut
était la véritable manifestation de la divinité annuel. Toutes les personnes réticentes étaient
créatrice Wyrm. La ferronne Téramalda parta- exécutées sur-le-champ. L’Église de la Rouille
gea avec le souverain la vision que son dieu lui établit sa résidence principale à l’extrémité
avait envoyée, montrant qu’elle allait conqué- nord-ouest des plaines et fonda la ville d’Alne-
rir les terres par-delà les montagnes avec son roc. Téramalda se consacra à la fortification des
aide divine et convertir ses habitants à la vraie plaines d’Harga pendant plusieurs années et fit
foi. Elle prétendait que le dieu Rouillé et sa venir des renforts ainsi que des ressources sup-
femme Hème avaient déjà conduit l’huma- plémentaires. Elle se tenait prête à étendre son
nité dans cette région en des temps reculés, territoire.
mais que les Ailanders et leurs perfides alliés
810 – 820 A.F.
nains et elfes les avaient floués, leur dérobant
la moitié des terres qu’on leur avait promises. LA FORCE DU FER
Après qu’Algamar lui eut donné sa bénédic- Bien que les nains de Fort Hurleur, du clan
tion, elle s’empressa de convaincre les riches des Méromanniens, eussent assisté à l’arrivée
et les puissants du royaume d’apporter leur des envahisseurs d’Aulnan, ils ne bougèrent
soutien à sa croisade. Beaucoup de prêtres de pas le petit doigt en espérant que les factions
la Congrégation du Serpent mirent la popu- humaines allaient s’entre-tuer sans qu’ils
lation en garde contre cette idée et évoquèrent aient besoin d’intervenir. Au lieu de quoi, les
l’ancien accord qui garantissait la paix entre les fermiers ailanders s’enfoncèrent au cœur des
races, mais Téramalda les fit jeter en prison. Ils terres du Corvan pour échapper à l’oppression
furent ensuite accusés d’hérésie et de trahison, et fondèrent de nouvelles colonies dans les
puis exécutés pour leurs crimes. Comme le roi forêts. Les seigneurs aslènes voulurent scel-
ne manifesta aucun signe de mécontentement, ler une alliance avec les nains pour qu’ils les
l’Église de la Rouille continua à prospérer. aident à repousser les Aulnois de l’autre côté
En 800 A.F., Téramalda traversa les mon- des montagnes. Ils acceptèrent de leur remettre
tagnes à la tête de trois mille hommes, accom- des armes forgées par les artisans du clan et
pagnés d’énormes effigies représentant le dieu de leur fournir des conseils, mais tout autant
Rouillé et son épouse Hème. que les elfes, les nains hésitaient à s’impliquer
directement dans le conflit. Pendant qu’ils dis-
800 – 810 A.F.
cutaient du meilleur moyen de mettre au pas
LA PURGE D’HARGA les fauteurs de troubles, l’Église de la Rouille
La ferveur religieuse des nouveaux arrivants avait gagné en puissance, élevant ou conqué-
s’abattit sur les villages ailanders des plaines rant de nouvelles forteresses sur un territoire
d’Harga. Les Sœurs du Corbeau qui avaient de plus en plus vaste. Téramalda renomma
le malheur de se trouver sur leur route péris- la forêt située au sud de Fort Hurleur le bois
saient sur le bûcher, au nom des dieux Rouillé des Bosquets, car elle contenait de nombreux
et Hème. On perçait leur corps de lames d’acier boqueteaux sacrés liés au culte de Hème. Elle
rouillées et de lances en bois pour répandre leur fit construire des campements et des lieux de
sang sur les effigies des divinités que les villa- culte tout le long de la route menant à l’Œil
geois jurèrent d’honorer sous la contrainte. d’Argile.
23
histoire
24
chapitre ii
826 – 833 A.F.
abandonnées par les Ailanders. Le conflit qui
LA DEUXIÈME GUERRE s’ensuivit se révéla aussi cruel que futile.
AULNOISE Comme les nains étaient en infériorité
L’arrivée des soldats humains, toujours plus numérique, ils ne voulaient pas s’exposer inu-
nombreux, entraîna la mobilisation des nains de tilement en terrain découvert. Ils donnèrent
Fort Hurleur et de Lumra. Des messagers par-
tirent vers le nord pour demander de l’aide auprès
des autres bastions nains. Une nouvelle armée se
mit en marche en direction des plaines d’Harga,
où les paysans fraîchement arrivés de l’Aulnan
s’échinaient déjà à remettre en état les cultures
25
histoire
833 A.F.
PAIX ET TR AHISON
Les elfes du Corvan s’étaient tenus à l’écart de
la guerre, mais lors de l’armistice de 833 A.F.,
ils envoyèrent une délégation de Bourgeons
pour accompagner les diplomates nains qui
se rendaient à Alneroc dans l’espoir de faire
entendre raison aux envahisseurs, et leur rap-
peler l’ancien contrat que les trois peuples
avaient passé.
Parmi les émissaires elfes se trouvait
une femme nommée Martéa, versée dans les
secrets de la magie, capable de communiquer
avec les animaux et les morts. Lors du conseil
qui réunit les Rameaux d’Aulnan et les tisseurs
de sorts du Corvan, Zygofer et Martéa eurent
un coup de foudre. Les autres Bourgeons
éprouvaient du dégoût pour leurs lointains
parents qui avaient corrompu la magie, guidés
par l’appât du gain plutôt que par le sens du
devoir envers les dieux, la terre et la vie.
Pendant que Zygofer et Martéa étaient
occupés, les diplomates d’Alvagard glissèrent
subrepticement des armes et des talismans
dans les bagages de leurs hôtes. Ils purent ainsi
accuser la délégation de tentative de meurtre et
jeter tous ses membres en prison. On soumit
26
chapitre ii
833 – 845 A.F.
dans les plaines de Moldéna et de Margelda
LA TROISIÈME GUERRE qui se taillèrent un chemin jusqu’à la côte est.
AULNOISE Pendant un temps, les Aslènes et les Ailanders
Le complot contre la délégation de paix raviva ployèrent bien malgré eux sous le joug des
la flamme de la guerre, mais cette fois, les Aulnois. Tous ceux qui avaient opposé une
elfes et les Bourgeons se joignirent aux nains. résistance furent mis à mort en place publique.
Comme eux, ils mobilisèrent des armées
850 A.F.
d’orques qu’ils envoyèrent sur les champs de
bataille inondés du sang de toutes les races. MERIGALL ET LES DÉMONS
En 841 A.F., Martéa donna naissance à En 850 A.F., Zygofer, nommé gouverneur
deux sœurs jumelles, Marga et Thérania. Au royal d’Harga, fit bâtir son propre bastion dans
cours de la troisième guerre aulnoise, l’in- les montagnes. La même année, une guerre
fluence de Zygofer s’accrut. En effet, il offrait éclata au sud entre les Aslènes et les Aulnois.
un avantage considérable aux Aulnois en inter- Pendant ce temps, les nobles et leurs armées
rogeant les âmes des soldats défunts. Tout au prirent le chemin du retour, ce qui permit au
long du conflit, le tisseur de sorts entreprit plu- mage de devenir le maître absolu du Corvan.
sieurs voyages dans la vallée des Morts, où des Au cours de ses recherches ésotériques, il
mages trépassés lui révélèrent l’existence d’un avait découvert un nexus, un portail entre les
portail démoniaque endormi, dissimulé dans le mondes que lui avaient fait miroiter les tisseurs
col de la Porte Noire. Mais Zygofer insulta le de sorts défunts. Il se trouvait sur la route
gardien des lieux, un géant dénommé Scrome, commerciale abandonnée du col embrumé de
et fut forcé de partir. la Porte Noire. Il séjourna longtemps dans le
massif montagneux, accompagné de Merigall,
845 – 857 A.F.
un barde aux origines obscures qui possédait un
LA RÉPRESSION immense savoir dans le domaine magique. Cet
La magie des elfes et des Bourgeons étant être d’une beauté surnaturelle attirait dans ses
au service de la vie, ils hésitèrent à l’utiliser filets aussi bien les hommes que les femmes.
dans un but martial ; au contraire des mages Beaucoup se vantaient d’avoir passé des nuits
humains, qui fouillèrent les abysses troubles de délice à ses côtés, et pourtant personne ne
de la sorcellerie ; ils payèrent des tributs à des connaissait son véritable sexe. On raconte
dieux féroces dont les noms auraient dû tomber que le chant de Merigall ensorcelait les êtres
à jamais dans l’oubli et frappèrent aux portes humains, mais aussi les plantes et les animaux
des mondes démoniaques pour invoquer l’aide et que, grâce à ses pouvoirs, il pouvait façonner
d’alliés impies. Les elfes, les nains et les orques à son gré la matière minérale.
ne résistèrent pas à la puissance physique et Bientôt, d’odieuses créatures corrompues
ésotérique des humains, ils se retirèrent donc originaires d’autres dimensions firent leur entrée
des plaines d’Harga et d’Alneroc. En revanche, en Harga.
les nains tinrent bon à Fort Hurleur. Quant
852 A.F.
aux humains, ils s’enfoncèrent dans la forêt
d’Arina, jusqu’au lac qu’on appelle l’Œil LA FUITE DE MARTÉA
d’Argile. Un flot de colons venus de l’Aulnan ET LA CHUTE DE LUMR A
s’appropria ces terres et érigea des forteresses Obsédé par ses travaux sur le portail démo-
pour assurer sa défense. On envoya des troupes niaque du col de la Porte Noire, Zygofer passa
27
histoire
28
chapitre ii
869 A.F.
L’INCENDIE DE FALENDER
Après dix ans d’absence, on raconte que
Zertorme, le fils de Zygofer, se rendit
chez les Bourgeons de Vivend où il offrit
ses services ainsi que des révélations sur
les secrets de son père. Quand la rumeur de
son retour se répandit, de nombreux humains
d’Harga se joignirent à lui. Pour les récom-
penser de leur participation à la lutte contre
la purge menée par les seigneurs de guerre aul-
nois, on leur offrit des terres dans les plaines
de Margelda. La région fut libérée, mais des
bandes de soldats occidentaux commirent des
exactions dans la région. Ils brûlèrent la cité
de bois de Falender avant de se disperser aux
quatre vents.
29
histoire
30
chapitre ii
leur appétit sans trop opposer de résistance.
Ainsi prit fin la guerre en Harga.
876 A.F.
L’ARRIVÉE DES GALDANES
Après une succession de combats désespérés
contre les démons en Aslénie, le clan des cava-
liers galdanes s’introduisit dans le Corvan en
passant par le col de la Porte Noire. Comme les
monstruosités étaient occupées à ravager leurs
terres natales et que les troupes de Zygofer
pansaient leurs blessures, les cavaliers purent
se tailler un chemin à travers le col sans subir
de pertes significatives. Malgré la présence
d’ennemis et de demi-démons dans les plaines
proches d’Alneroc, les Galdanes continuèrent
leur route vers l’est, jusqu’à Margelda, où ils
se présentèrent devant Zertorme qu’ils jurèrent
de servir fidèlement s’il les autorisait à rester.
877 A.F.
LA FERMETURE DU NEXUS
Tandis que les hordes démoniaques sévissaient
à l’ouest, Zygofer et Merigall en profitèrent
pour refermer le nexus. Cette opération rédui-
sit le flux éthérique qui maintenait les démons
en vie, entraînant l’affaiblissement et la mort
de milliers de créatures. Mais le destin de
l’Aslénie était déjà scellé, ce n’était plus qu’un
champ de ruines qu’on appelle depuis ce jour le Thérania se lassa de
Val des Cendres. Le seigneur démon Krasylla l’étreinte glacée du défunt roi
se rendit compte trop tard du danger ; les sor- Algarod. Pour s’en débarrasser, elle demanda
tilèges étaient trop puissants et les défenseurs qu’il occupe le poste de commandant du fort
trop nombreux pour qu’il puisse reconquérir d’Âprepierre. Et sa volonté fut accomplie.
le nexus avec ses serviteurs. Le portail était
878 A.F.
clos à jamais, et un nouvel accord fut conclu
dans le sang et la bile. Krasylla resterait dans LA CONSTRUCTION
le Corvan, où il épaulerait son allié en gar- DE LA CEINTURE DE FER
dant l’ancienne forteresse naine de Vond. En Les rares survivants de l’armée du roi Algarod
échange, on lui livrerait chaque année des rentrèrent en Aulnan. Quand le psychopompe
otages humains, qu’il serait libre de sacrifier eut vent des abominations de Zygofer, il
ou de réduire en esclavage. déclara officiellement que le Corvan était une
terre maudite. On décida donc d’ériger une
31
histoire
32
chapitre ii
responsables de la guerre qui l’avait opposé poussière était en réalité constituée des spores
à l’Aulnan. Il remit donc le culte du dieu que rejettent des démons gazeux appelés san-
Rouillé au goût du jour, un geste suivi par la guiens. Et voilà que, tous les soirs, une brume
fondation de l’ordre des Frères du Rouillé. Ses rouge sang recouvrait le sol des Contrées
membres croient que Zytéra est le prophète de Interdites. Le brouillard se fit plus dense et
leur dieu. Les effigies apportées par la ferronne gagna de plus en plus de terrain à mesure que
Téramalda huit décennies auparavant étaient les sanguiens envahissaient la région. Tous
toujours en état. Elles redevinrent des objets ceux qui pénétraient dans la brume à la nuit
de dévotion auxquels on vouait prières et sacri- tombée disparaissaient.
fices. Zytéra enseigna quelques sorts simples Quand les gens trouvèrent une fois de plus
aux prêtres du Rouillé. Les membres de l’ordre les cadavres ensanglantés de leurs amis, la vérité
visitèrent les villages pour réclamer des tributs les frappa : des prédateurs dangereux vivaient
et la fidélité des habitants au nom des dieux et dans la brume, prêts à bondir sur tous ceux qui
de son prophète. En retour, ils protégeaient les s’y aventuraient. Curieusement, les habitants
paysans des orques et des créatures affamées ne se faisaient jamais attaquer tant qu’ils res-
qui s’échappaient des laboratoires du sorcier, taient chez eux, alors qu’un étranger situé au
ce qui n’empêchait pas les colonies humaines même endroit risquait sa vie au moindre voile
de subir régulièrement les ravages de bêtes de brume. Personne ne s’éloignait à plus d’une
mystérieuses. demi-journée de marche afin de pouvoir se ter-
Des villageois qui se sentaient perdus rejoi- rer derrière les portes closes avant la tombée de
gnaient parfois les rangs de l’ordre, qui avait la nuit. Pendant une éternité, les voyages ces-
reçu la propriété de la ville d’Alneroc, ainsi que sèrent au sein des Contrées Interdites. Zytéra,
l’autorité sur ses morts-vivants et ses demi-dé- les armées et les terres situés au-delà des mon-
mons. Le grand maître était appelé le sei- tagnes s’effacèrent de la mémoire des hommes
gneur rouillé. Dans leurs sermons, les Frères pour devenir de sombres légendes et des his-
du Rouillé répétaient que les habitants des toires qu’on raconte au coin du feu.
Contrées Interdites devaient se montrer recon-
950 – 1160 A.F.
naissants envers Zytéra, qui protégeait leurs
terres des incursions de hordes démoniaques. LE RÈGNE DES FRÈRES
Cette tâche périlleuse exigeait bien quelques DU ROUILLÉ
sacrifices de leur part. En 950 A.F., le seigneur rouillé Pyronax par-
tagea la vision que lui avait envoyée la déesse
900 – 1200 A.F.
Hème. Elle lui révélait que la Brume Écarlate
L’ÂGE DE LA BRUME ÉCARLATE était son souffle pestilentiel qui rongeait la
Le nexus du col de la Porte Noire n’était pas terre, car les nains, les elfes, les hérétiques et
clos hermétiquement, c’est pourquoi des créa- autres mécréants s’échinaient toujours à cor-
tures maléfiques venues de plans lointains rompre la création. Pyronax déclara que tous
s’aventuraient souvent dans les Contrées les vrais croyants pouvaient s’aventurer sans
Interdites. Tout le monde avait remarqué ces crainte dans le brouillard rouge, et qu’il était de
démons, mais pas l’énorme nuage de poussière leur devoir de purifier la contrée. Une nuit, il
rouge qui s’était écoulé du nexus pendant la s’avança seul dans la Brume Écarlate, confiant
dernière phase de la guerre, un brouillard que en sa foi, chantant au rythme du balancement
le vent répandit aux quatre coins du pays. Cette de son encensoir rouillé. À la surprise générale,
33
histoire
34
chapitre ii
Chaque phase dure quarante-cinq ou qua-
CALENDRIER rante-six jours. Les représentants majeurs des
Le calendrier utilisé par les humains des différentes religions décrètent lors de la fête du
Contrées Interdites divise l’année en huit mi-hiver les dates des célébrations de l’année à
phases séparées par huit fêtes. Il ne suit pas les venir. Comme il existe plusieurs cultes dans
phases de la lune, même si l’on considère que les Contrées Interdites, chacun assorti de ses
l’apparition de deux pleines lunes dans le ciel propres règles, et que les annonces officielles
lors d’une même phase est un présage signifi- n’atteignent pas toutes les populations de cette
catif pour les événements de l’année en cours. région, une même fête sera célébrée à des dates
différentes selon le lieu où l’on se trouve.
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35
histoire
L
es humains des Contrées Interdites Corvan. Selon la légende, le dieu vola devant
accordent une place importante à la la flotte sous la forme d’un corbeau tenant un
religion, d’autant plus qu’elle leur sert serpent entre ses serres. Cependant, tout le
à distinguer les amis des ennemis. Pour la plu- monde n’est pas d’accord sur la suite de l’his-
part, ils honorent le dieu corbeau ou le dieu toire. Trois camps possédant des points de vue
serpent qui, selon la légende, les auraient guidés tous différents se querellent depuis la Fracture,
jusqu’à une nouvelle terre promise ; ils ont beau ponctuant leurs disputes de persécutions et de
vénérer les mêmes divinités sous des noms dif- massacres d’hérétiques.
férents, cela ne les empêche pas d’éprouver une
profonde hostilité envers les autres croyances.
En dehors de ces figures majeures, ils vouent
aussi un culte à des divinités mineures liées à la
vie quotidienne et à la nature. De leur côté, les
elfes et les nains se considèrent être des peuples
élus chargés d’entretenir le monde que les dieux
leur ont confié. Quant aux autres populations,
la religion est le cadet de leurs soucis.
WYRM
Selon la Congrégation du Serpent, le dieu
LE DIEU autorisa le corbeau à le transporter durant
36
chapitre iii
ros, un reptile qui se mord la queue. Le grand du Corbeau, même s’ils ne partagent pas leur
maître de la Congrégation du Serpent est le vision moralisatrice du monde. Les fidèles du
psychopompe, qui porte également le nom grand oiseau sont renommés pour leurs talents
de Vipera en Aulnan. Actuellement, c’est un de guérisseurs et de changeformes qui leur
vieil homme qui occupe cette fonction. Ne permettent de voyager sous un aspect animal.
pouvant plus entretenir de contacts avec lui, Ce sont des adversaires des Frères du Rouillé.
les membres de la Congrégation restés dans L’Église du Corbeau honore également la
les Contrées Interdites choisirent leur propre déesse de l’eau Ondée, qui assure la pérennité
chef, le psychopompe Aspis. Comme la ville de la vie dans le monde.
de Falender fut réduite en cendres au cours
des guerres, Aspis s’installa dans le village de LES SŒURS DU CORBEAU
Havreloin, mais il désire aujourd’hui rebâtir la Menés par la prêtresse Jamharda, les Ailanders
cité détruite et le temple du serpent qu’elle abri- ont importé l’Église du Corbeau dans le Corvan
tait. La Congrégation occupe une place impor- il y a sept cents ans afin d’échapper aux persé-
tante sur le plan culturel grâce à l’énorme col- cutions qui sévissaient en Aulnan. Jamharda
lection de livres qu’elle conserve à Havreloin. se trouvait à la tête des Sœurs du Corbeau, un
groupe de sorcières qui se dévoue corps et âme
à la vie et forme encore aujourd’hui le cœur
de l’institution religieuse dans les Contrées
Interdites. Comme les Sœurs prêtent main-
forte aux villageois dans des domaines aussi
divers que les récoltes, la chasse, les maladies,
l’amour et l’enfantement en usant de sorti-
lèges, de rituels et de potions, les communau-
tés rurales les apprécient beaucoup. Elles sil-
CORBEAU lonnent le pays en restant sur leurs gardes pour
Selon l’Église du Corbeau, c’est au contraire échapper aux yeux et aux oreilles des espions
l’oiseau qui est une figure divine. Il portait ainsi qu’aux Frères du Rouillé, toujours prêts
dans ses serres le serpent de la fertilité, la mère à récompenser grassement quiconque les aide à
des reptiles, mais aussi des vers qui préparèrent capturer une Sœur.
le sol pour l’arrivée des humains. Les fidèles
nomment leur dieu Corbeau. D’ailleurs, leur CAR ACTÉRISTIQUES
iconographie sacrée rappelle la silhouette de DES SŒURS DU CORBEAU
l’oiseau. La Congrégation du Serpent de l’Aul- FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
nan les considère comme des hérétiques qu’il
COMPÉTENCES: Mêlée 2, Souplesse 1,
faut éradiquer, un point de vue que les Frères
Tir 2, Érudition 3, Intuition 2, Survie 1,
du Rouillé d’Alneroc ont conservé et appli-
Manipulation 1, Soins 2
qué avec un soin particulier. La situation est
un peu différente dans le reste des Contrées TALENTS: Voie de la Guérison 2, Voie
Interdites, où la Congrégation tolère les de la Métamorphose 2, ou Voie de la
adeptes du Corbeau car ils forment un des rares Clairvoyance 2
groupes d’influence constructifs. En revanche, ÉQUIPEMENT: bâton, dague, 1d6 pièce(s) de
les elfes et les Bourgeons respectent l’Église cuivre
37
divinités
38
chapitre iii
leur foi à travers les villages et viennent en
aide aux fidèles. Quant aux sceptiques, ils les
convertissent de force. L’Église se charge
d’éloigner les morts qui ne trouvent pas le
repos hors des zones d’habitation pour
en faire des soldats ou des serviteurs.
À supposer que les dieux aient à
cœur le bien-être de l’humanité, les
Frères assènent que des offrandes de
nourriture, d’argent et des sacrifices
humains constituent les seuls moyens
d’apaiser le Rouillé et Hème. Tout le monde
sait bien que les villages qui refusent de payer
un tribut à l’Église connaissent de mauvaises HÈME
récoltes et sont la proie d’autres catastrophes.
LE ROUILLÉ
39
divinités
COLOSSE
CAR ACTÉRISTIQUES
DES FRÈRES DU ROUILLÉ
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 Colosse, le dieu de la forge que vénèrent les
nains, leur a donné pour mission d’éployer le
COMPÉTENCES: Mêlée 2, Souplesse 1,
monde. En effet, les nains croient que le soleil
Tir 2, Érudition 3, Intuition 2, Survie 1,
n’est rien d’autre que le brasier qui flamboie
Manipulation 1, Soins 2
dans la forge du dieu. Ils l’appellent le Foyer du
TALENTS: Voie du Sang 2 ou Voie de la Colosse, et leur but est de l’atteindre un jour
Mort 2 en agrandissant la surface de la terre. Tous les
ÉQUIPEMENT: bâton, dague, 1d6 pièce(s) de clans veulent arriver en premier pour s’asseoir
cuivre aux meilleures places à la table du Colosse, qui
leur confiera ensuite une tâche encore plus her-
culéenne, celle de parvenir jusqu’aux Forges
Extérieures (les étoiles).
40
chapitre iii
Les nains croient à la réincarnation, mais
leur dieu choisit parfois de les remodeler avant
qu’ils n’entament leur prochaine vie. Ils croient
également à l’existence d’un monde paral-
lèle où leurs âmes se reposent et s’entraînent
sous la tutelle du Colosse, avant de retourner
accomplir leur œuvre dans le monde terrestre.
Les préceptes de leur dieu privilégient le talent,
le savoir et le sens du devoir, et non une morale ÉTHER
de vie stricte. Éther est la déesse de l’air, que les Sœurs du
Corbeau considèrent comme la femme du dieu
Protecteur. C’est grâce à elle que l’oiseau divin
et tous les autres volatiles s’élèvent dans les
cieux. Les elfes, les Bourgeons et les paysans
humains la vénèrent aussi pour son aspect de
maîtresse du climat.
ARGILE
Argile façonna le monde selon les désirs du
Protecteur. Cette divinité asexuée est un
artisan puissant qui régit les processus de
fabrication, la vie et la magie de la création. LA LANGUE MAHA
Les druides qui officient chez les Bourgeons Les druides se servent de la
vénèrent Argile, à la manière des elfes. Ils le langue maha pour accomplir
considèrent plus comme un maître du savoir leurs rituels magiques. C’est
que comme un souverain. un langage composé de picto-
Pour les adeptes d’Argile, la glaise et le grammes qui n’est utilisé qu’à
sol sont des matériaux divins avec lesquels ils l’écrit. On ne s’en sert pas pour
créent des objets pour accomplir leurs rituels. communiquer, mais pour élabo-
rer des formules qui décrivent
L’ÉCLATANTE une réalité ou qui donnent vie
L’Éclatante était une prophétesse d’Argile, une au sujet de la phrase à travers un
elfe qui vécut à l’époque de la Fracture. Selon acte magique. Dans les temples
la légende, elle tomba amoureuse du Bourgeon druidiques, le maha constitue un
dénommé Morander. Ensemble, ils fondèrent outil du quotidien que l’on utilise
l’Ordre des Gardiennes, qui fut chargé de veil- entre autres dans le domaine
ler sur la nature. Lorsque Morander mourut, de l’éducation. Les signes sont
l’Éclatante brisa le rubis en son sein pour gravés sur des tablettes d’argile
confier un éclat à chacune des Gardiennes, que l’on fait cuire puis que l’on
qui pourraient ainsi acquérir la connaissance assemble pour créer des for-
et des pouvoirs magiques. Le grand temple de mules magiques.
l’Ordre, situé sur l’île de Magdholm, accueille
les elfes et les Bourgeons. Les membres des
autres peuples n’ont en général pas le droit
d’accoster.
41
divinités
ONDÉE
La déesse de l’eau Ondée est vénérée par les
elfes, les Bourgeons et les villageois. Lors de
la cérémonie du Délice d’Ondée, on l’invoque
dans un puits ou un seau, qui déborde d’eau
quand elle répond favorablement à l’appel. On LE CORNU
déverse ensuite cette eau dans le village ou Les Aslènes qui ont émigré au Corvan vénèrent
une maison pour les purifier des vermines et le Cornu, le dieu du feu de leur région natale,
des maladies. De plus, les gens se rincent avec incarné par le volcan du même nom situé en
et la conservent dans des tonneaux, car elle Aslénie. Même lorsqu’il flamboie d’une rage
garde ses vertus curatives et lustrales pendant meurtrière, les cendres qu’il répand sur la terre
quelques semaines. fertilisent tant le sol qu’elles marquent l’avène-
ment d’un âge d’or ponctué de récoltes abon-
dantes une fois la tempête passée.
Les cavaliers aslènes croient que les
antiques chevaux qui parcourent leurs plaines
ancestrales ont jailli du volcan, hérissés de
crinières enflammées, et que la montagne ren-
dra à nouveau leur terre florissante après l’épi-
LE RÔDEUR sode des ravages causés par le flot des démons.
42
chapitre iii
PEUPLES
HUMAINS
S
i l’on en croit la légende, les humains
débarquèrent sur le continent 1 200 ans « Vous voulez connaître le point de vue que
auparavant et entrèrent immédiatement nous portons sur la présence humaine au Corvan,
en conflit avec les elfes, les nains et les orques ma dame ?
autochtones. Le dieu Corbeau prit rapidement Alors, écoutez attentivement ma réponse :
l’initiative de diviser le territoire, ce qui n’en- vous n’avez pas votre place ici, tout le monde
raya pas l’escalade de la violence. Depuis ce vous déteste et à vrai dire, vous ne vous supportez
temps, de nouvelles rivalités ont éclaté, alors même pas entre vous. »
que les amitiés naissantes se font rares. Les
gens qui comptent des ascendants issus de — ETARIK POINGMARTEAU, ambassadeur
deux peuples différents n’ont guère contribué méromannien à Alneroc, 833 A.F.
à l’amélioration des relations, au contraire,
ils ont simplement compliqué la situation. Les villageois des Contrées Interdites sont
Les halfelins, les sauriens et autres minorités divisés en communautés hétéroclites. On
ont fait tout leur possible pour rester loin de trouve par exemple les Ailanders menés par les
ces querelles, bien qu’elles débordent parfois Sœurs du Corbeau, les cavaliers aslènes qui ont
des territoires des camps concernés. Tous les émigré au Corvan avant la fermeture du col
peuples abritent des factions plus ou moins de la Porte Noire, les Aulnois qui sont restés
xénophobes ; si certaines cherchent à coexister de l’autre côté de la Barrière, les sévères Frères
pacifiquement, d’autres brûlent d’éradiquer du Rouillé, quelques demi-elfes possédant une
tous ceux qui ne leur ressemblent pas. connaissance limitée de la magie, mais aussi
43
peuple
44
chapitre iv
les villages occidentaux ont foi en les Frères ou pire encore. On raconte qu’ils galvanisent
du Rouillé et en Zytéra. D’autres sont placés les populations à dessein, puis les tuent pour
sous la garde discrète des Sœurs du Corbeau. qu’elles deviennent des goules ou des morts-
Toutes les bourgades possèdent en leur centre vivants enragés qui feront office de soldats ou de
un temple modeste gardé par un prêtre qui, gardes sans cesse en éveil. Il paraît que les Frères
en plus de ses fonctions religieuses, pratique du Rouillé connaissent les formules qui trans-
un autre métier. En dehors de l’Éclatante, du forment les goules en Chevaliers de la Mort et
Rouillé et de Hème, les villageois vénèrent autres horreurs extrêmement dangereuses.
aussi les anciens dieux d’Aulnan et d’Aslénie
tels que Wyrm, Éther, Ondée et Argile. La LES AULNOIS
traditionnelle Congrégation du Serpent est L’Aulnan est une terre inaccessible, cachée der-
présente dans tout le pays, mais elle adopte un rière la Ceinture de Fer située au sud. C’est sur-
profil bas pour ne pas entrer en conflit avec les tout le pays d’origine des Aulnois, bien qu’ils
nouvelles religions. soient pour la plupart nés dans les Contrées
Les villages sont entourés de terres agri- Interdites et n’aient jamais vu la terre de leurs
coles gardées par des tours de guet équipées ancêtres de leur vie. Des voyageurs venus
de cornes pour sonner l’alarme. Le cimetière d’Aulnan apparaissent parfois au nord du mur,
situé à l’extérieur de la zone d’habitation est mais ce sont pour la plupart des criminels et
souvent clos par des murs, puisqu’il n’est pas des exilés et, plus rarement des missionnaires
rare que les morts se réveillent, incapables ou des gens qui ont quitté leur patrie de leur
de reposer en paix. Ces défunts qui n’ont pas plein gré. On les accueille à bras ouverts, car ils
trouvé le repos sont plutôt pacifiques, perdus apportent souvent des nouvelles de leur terre
dans un chagrin perpétuel. Ils tentent de ras- natale et parfois d’anciens chants à vous faire
sembler les fragments de leur mémoire pour chavirer l’âme. Les Aulnois se souviennent
savoir ce qui leur est arrivé. Tout ceci explique avec mélancolie ou mépris de tout ce qu’ils ont
que les habitants se rendent régulièrement au perdu. Ils veulent faire table rase du passé pour
cimetière pour apaiser les morts à l’aide du bâtir un monde nouveau.
pouvoir de la musique ou de la parole, s’adres- Les Aulnois constituent la majorité de la
sant à eux comme s’ils étaient des enfants. Il population des terres situées au nord. Après les
est louable de les traiter avec respect jusqu’à ce guerres aulnoises, certains sont restés, d’autres
qu’ils trouvent enfin la paix, mais on considère ont déserté, et d’autres encore ont rejoint les
aussi qu’il est plus sage de garder ses distances plaines de Margelda à l’est. On trouve égale-
et de les dissuader à tout prix de revenir vivre ment des sorciers Rameaux, ces demi-elfes cri-
au village. Les défunts deviennent fous de tiqués par leurs proches parents les Bourgeons.
douleur et de colère quand on leur montre leur Les bandes de pillards qui ont ravagé Margelda
reflet, et pourtant ils éprouvent une curiosité quand le pouvoir de Zygofer était à son apogée
maladive pour tout ce qui brille. Les morts comptaient aussi des Aulnois ; à présent, ces
qui errent animés d’une volonté propre sont maraudeurs vivent de leurs rapines ou se sont
appelés les marcheurs, tandis que les individus reconvertis en gardes au service des villages.
particulièrement agressifs sont appelés goules Les armoiries de l’Aulnan comportent des
(cf. page 108). épées entourées de branches d’aulne, un arbre
Les Frères du Rouillé n’hésitent pas à empor- que le peuple aulnois considère comme un sym-
ter les morts pour en faire leurs serviteurs, bole sacré et qu’ils arborent lors des festivités.
45
peuple
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NAINS MASTIFFS
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NAINS MÉROMANNIENS
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ABOMINATIONS
LYCANS
Begrand
La Ceinture de Fer
PACIFIQUES
Vivend Oriental
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Bois- m e r
NAINS CROMBES
Magdholm
BOURGEONS
Baie de Rage
Vivend
SAURIENS
BOURGEONS
AILANDERS
Margelda
Moldéna
AILANDERS
ASLÈNES QUARDES
Baie du Reflux
NAINS MÉROMANNIENS
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GOBELINS
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GOBELINS
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LYCANS
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HALFELINS
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Belifar
48
chapitre iv
CARACTÉRISTIQUES CARACTÉRISTIQUES DES ASLÈNES
DES FRÈRES DU SILENCE FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Mêlée 2, Souplesse 2, Tir 2,
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Vigueur 2, Dressage 2
Intuition 4 TALENTS : Combat à cheval 1
TALENTS : – ÉQUIPEMENT : lance courte, arc court,
ÉQUIPEMENT : lance courte, grand bouclier, armure en cuir, cheval de selle
cotte de mailles, grand heaume, arbalète
lourde QUARDES : les Quardes sont un clan de cava-
liers aslènes. Ils sont entrés en contact avec les
LES AUTRES AULNOIS : les humains qui des- Ailanders du Corvan en franchissant le col de
cendent des habitants de l’Aulnan mais qui la Porte Noire il y a six cents ans, choisissant
ne sont ni des Ailanders ni des Rameaux sont à cette époque de fuir les terribles guerres cla-
tout simplement des Aulnois. Ils forment des niques qui risquaient de les exterminer. Les
groupes hétéroclites dont l’allégeance et le tem- clans aslènes sont passés maîtres dans l’art de
pérament varient. la guerre et leurs combattants respectent une
structure hiérarchique stricte. Grâce à leurs
CARACTÉRISTIQUES DES AULNOIS talents et à leur ambition, bien plus développée
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Souplesse 1,
Intuition 2
TALENTS : –
ÉQUIPEMENT : épée courte, arc court
LES ASLÈNES
L’apparence physique des Aslènes est plus
éblouissante que celle des Aulnois. Leur cou-
leur de peau varie d’une tribu à l’autre, alors
que leur visage étincelle toujours d’une vigueur
extraordinaire. Leur chevelure flamboie,
quelle que soit sa nuance. Les Aslènes, qu’ils
soient hommes ou femmes, ont pour coutume
de tresser leurs cheveux en coiffures élaborées.
Leurs vêtements sont à l’image de leur corps,
richement colorés ; ils portent des tissus dont
les tons bruns sont relevés par des motifs et des
étoffes chamarrés. Leurs bijoux sont en or ou
en bronze, des métaux qu’ils prisent plus que
l’argent. Les Aslènes sont plus petits et costauds
que les Aulnois, qui trouvent que ces cavaliers
manquent de culture et de raffinement.
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peuple
50
chapitre iv
stoïque, ils veulent prouver leur supériorité aux les anciens dieux de la terre et le Corbeau tel
humains de sang pur qu’ils considèrent comme que les Sœurs du Corbeau se le représentent.
des barbares primitifs. Ils éprouvent de la Ainsi, ils considèrent la terre et l’argile comme
honte envers ces ascendants gênants, promis à des matières sacrées. Ils utilisent souvent des
un destin médiocre, qui leur ont toutefois per- figurines façonnées avec ces matériaux et des
mis d’exister. De leur côté, les hommes sont tablettes d’argile gravées de symboles maha
frappés par l’arrogance des Bourgeons. Ces der- (cf. page 41) pour les rituels et les exercices de
niers sont plus grands et plus élancés que les méditation.
humains. En outre, ils conservent des traits
juvéniles même lorsqu’ils atteignent un âge L’ORDRE DES GARDIENNES : l’Ordre des
avancé. Malgré tous leurs points communs, Gardiennes est composé de druidesses qui ont
ils détestent les Rameaux d’Aulnan, qui leur juré de combattre les engeances démoniaques
semblent corrompus sur le plan moral. Les sévissant dans les Contrées Interdites. Au
Bourgeons prétendent même qu’ils peuvent centre de leur front, elles portent un fragment
reconnaître un Rameau au premier coup d’œil, d’émeraude confié par l’Éclatante qui les aide à
rien qu’en observant sa posture et en l’écoutant concentrer le pouvoir hérité de leur Mère. Les
parler. Gardiennes utilisent plus volontiers des sorts
Les Bourgeons rendent hommage au dieu offensifs par rapport à leurs confrères druides
créateur Argile et à sa prophétesse l’Éclatante, et font encore moins confiance aux Aulnois.
qui serait aussi la détentrice originelle de
leurs enseignements. Ils vénèrent également CARACTÉRISTIQUES DES GARDIENNES
ABOMINATIONS
Les abominations sont des humains séduits
par Zytéra qui les a dotés d’attributs démo-
niaques ; les autres habitants les craignent et les
haïssent. Ces créatures se concentrent surtout
autour d’Alneroc, mais elles partent parfois en
chasse ou en expédition guerrière, menées
par les Gardiens du seigneur rouillé. Par
ailleurs, les Frères du Rouillé comptent
beaucoup d’abominations dans leurs rangs.
51
peuple
52
chapitre iv
Les rubis des elfes sont recherchés pour
plusieurs raisons. Les riches humains des
Contrées Interdites et d’ailleurs éprouvent une
certaine excitation à l’idée d’arborer un mor-
ceau d’être vivant en guise de bijou. De son
côté, Zytéra brise ces joyaux en fragments qu’il
implante dans ses créatures artificielles ; ce
procédé tue définitivement l’esprit de l’elfe et
transfère son énergie vitale vers l’abomination
démoniaque qui voit ses capacités décuplées.
Quant aux Frères du Rouillé, ils sacrifient des
rubis à leurs dieux en les frappant à l’aide de
marteaux sur des autels aux allures d’enclumes.
LES PACIFIQUES
Les elfes qui vivent depuis si longtemps qu’ils
pensent avoir fait le tour de ce que le monde
pouvait leur offrir perdent parfois le goût de
l’existence. Certains affirment que seul le pré-
sent appartient au réel, d’autres croient que le
temps est de nature cyclique, que l’on parle
en jours, en années ou en époques. Certains
cèdent à la mélancolie, d’autres continuent
d’exister pleinement. Ils peuvent passer des
années allongés sous un chêne pour observer la
succession des saisons ou le lent effritement des La mémoire des elfes n’est pas toujours
roches, développer des obsessions excentriques aussi spectaculaire que leur espérance de vie,
ou se plonger à corps perdu dans des projets d’autant qu’ils sont rarement intéressés par les
d’arts ésotériques de longue haleine. Des elfes récits détaillés et cohérents qui ont trait à leur
choisissent de fusionner leur rubis avec un passé. Certes, ils peuvent se rappeler une odeur
chêne ou un frêne pour parcourir les bois sous ou un chant qui les ont marqués deux siècles
la forme d’ents, bergers des ramures. D’autres plus tôt, sans pour autant les raccrocher à un
délaissent pour de bon leur enveloppe corpo- épisode précis de leur histoire. Vous pouvez
relle afin d’être enchâssés dans des temples, où toujours exploiter cette caractéristique des elfes
ils passent leur temps à échanger des idées et en les traitant comme des bibliothèques de sou-
des réflexions avec les confrères qui ont choisi la venirs vagues quand les joueurs en ont besoin.
même voie. Des rumeurs évoquent l’existence On pense que la création des nouveaux
de chemins de sagesse au milieu des Brumes corps d’elfes a lieu dans le plus grand temple
Éternelles que les jeunes elfes recherchent pour des Brumes Éternelles, Rosenstaad. Les rares
y trouver des conseils avisés. Il n’est pas rare anciens qui ont l’impression d’en avoir défini-
que l’âme de l’elfe contenue dans un rubis appa- tivement terminé avec le monde brisent leur
raisse dans les rêves de celui qui le porte. rubis lors d’un rituel qui permet de créer un
nouvel elfe pour chaque fragment. Pendant
53
peuple
54
chapitre iv
LA BR ANCHE DORÉE les espèces d’insectes qui peuplent la terre.
Les elfes qui se sentent toujours responsables Certains, affligés d’une mauvaise mémoire,
envers la nature et le cercle de la vie dirigent font chaque jour l’expérience d’un monde nou-
la Branche dorée, l’ordre druidique majeur des veau. Leur nom provient des motifs organiques
Contrées Interdites. La plupart des anciens qui dont ils aiment à habiller leur corps. Ils ne
en font partie sont des tisseurs de sorts expé- recourent pas à la peinture ou à la scarification,
rimentés qui maîtrisent l’énergie de l’existence mais manipulent les fluides de leur organisme
et du monde naturel, mais l’ordre reste majo- pour créer des dessins sur leur peau. Véliman
ritairement composé de Bourgeons, ces demi- l’Artiste découvrit cette forme d’art bien avant
elfes qui ont adopté la culture et les traditions que les humains n’arrivent au Corvan. On
des elfes. Le domaine de la Branche dorée, raconte d’ailleurs que le plus ancien Peintre
qui s’étend de Bois-merci au Vivend, abrite erre encore sur les sentiers de ce monde.
des habitations elfiques bien dissimulées. Les Il est presque impossible de démasquer les
druides éprouvent une affection particulière Peintres qui tiennent à rester cachés, car leurs
pour les Pacifiques devenus ents, auxquels ils tatouages spéciaux agissent comme une sorte
adressent des offrandes et des chants. Par ail- de camouflage dans les zones de végétation,
leurs, ils consacrent leur existence à la destruc- mais aussi parce qu’ils connaissent des sorts de
tion des entités ennemies de la nature et au dissimulation. Le jour où vous en rencontre-
soutien du cycle de la vie. Ils ne sont toutefois rez un, vous découvrirez un elfe sympathique,
pas aveugles aux caprices du monde sauvage. généreux, curieux de tout et de tout le monde.
Les nains adorent entonner des chan- Les Peintres adorent discuter pendant des
sons satiriques qui parlent de leurs alliés de la heures de leurs centres d’intérêt sans omettre
« Branche dorée » en donnant une tout autre aucun détail, ce qui peut vite se révéler sopori-
signification à la dénomination de leur ordre… fique. Après tout, il est inutile de se montrer
hâtif quand on est immortel.
CARACTÉRISTIQUES DES DRUIDES
DE LA BRANCHE DORÉE CARACTÉRISTIQUES DES PEINTRES
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peuple
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chapitre iv
de forges lointaines, allumées par leur dieu,
dont ils se serviront une fois qu’ils auront bâti
une route jusqu’à cette destination. Les nains
croient qu’ils se réincarnent pour servir d’ou-
tils au Colosse, parfois sous des formes diffé-
rentes. Tout comme les nains récupèrent des
morceaux d’outils brisés pour en fabriquer des
neufs, ils pensent que leur dieu offre à ses servi-
teurs exténués un corps plus performant pour
commencer une nouvelle vie dans ce monde ou
dans un autre.
Dans leurs gigantesques ateliers souter-
rains, les nains produisent des pierres, semble-
t-il à partir de rien, qu’ils remontent ensuite
à l’air libre pour étendre la surface du monde.
Les Contrées Interdites regorgent de ruines
cyclopéennes, des constructions laissées à
l’abandon qui, selon les nains, serviraient
de fondation au prochain étage du monde.
Dans leur conception de l’univers, les elfes se solides, en piliers de pierre, un art que les elfes
chargent de veiller à l’entretien des parures qui n’apprécient guère. Mais l’activité par excel-
ornent la surface de la terre pendant qu’eux- lence reste la recherche de minerais rares. Les
mêmes s’occupent de la zone de croissance nains cultivent d’ailleurs des excréments de
encore vierge, située entre l’ossature du sol et le trolls pour en extraire certains de ces minerais.
vide spatial. Ainsi, en dépit de leurs excentrici- Ce peuple déteste les grands espaces et se
tés, leur naïveté et leur paresse, les elfes ne sont sent mal à l’aise sans un toit sur la tête. Ses
pas leurs ennemis, mais des éléments essentiels membres ont généralement la peau pâle et
dans l’accomplissement de leur mission divine. supportent mal la lumière du soleil. Certains
Les nains pensent être apparentés au granit et d’entre eux ont toutefois été entraînés à évo-
au calcaire, tandis que le dieu Colosse a créé luer dans le monde d’en haut pour effectuer
les elfes à partir des rubis nés de la chair des les travaux de planification et de préparation,
nains. C’est pourquoi les elfes sont beaux, vani- sans oublier les missions de supervision et de
teux et rêveurs, mais inutiles quand il s’agit de défense, notamment contre les humains. Les
travailler dur ou de bâtir des constructions à nains voient parfois dans l’invasion de l’huma-
grande échelle. Les légendes racontent com- nité une épreuve imposée par le Colosse pour
ment leurs ancêtres rusés ont astucieusement endurcir ses serviteurs, de la même manière
enjoint les elfes à effectuer des réalisations qu’on bat le fer sur l’enclume pour le métamor-
extraordinaires, par exemple faire croître des phoser en outil solide.
arbres à partir de mauvaises herbes pour qu’ils
soutiennent les strates du monde grâce à leurs LES CLANS NAINS
racines, ou pour qu’on puisse les transformer Les clans des nains rivalisent sans cesse pour
en échafaudages. En effet, les nains ont le pou- occuper une position prééminente, ce qui
voir de changer les arbres morts, mais toujours donne parfois lieu à des guerres ouvertes et
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chapitre iv
Les rangs des armées méromanniennes de lourdes haches. Ils sont également accom-
rassemblent toujours plus de nains ambi- pagnés de chiens de guerre revêtus d’armures
tieux depuis la disparition de la Brume (cf. page 126).
Écarlate. Ils attaquent les villages des orques À Roquefleurie, un groupe de nobles dis-
et des hommes pour reconquérir leurs terres. sidents n’a pas autant confiance dans les capa-
L’ardent Tormund Mimain, qui s’est attribué cités du clan. Il a donc contacté dans le plus
le titre de seigneur de guerre, attire sans cesse grand secret le clan orque des Urhurs pour for-
de nouveaux combattants avec ses discours ger une alliance contre les humains.
enflammés.
CARACTÉRISTIQUES DES MASTIFFS
CARACTÉRISTIQUES DES MÉROMANNIENS FORCE 5, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Endurance 2, Mêlée 3,
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 2, Tir 2, Vigueur 4, Perception 2, Survie 2
Intuition 2 TALENTS : –
TALENTS : – ÉQUIPEMENT : hache à deux mains, armure
ÉQUIPEMENT : marteau de guerre, arbalète, de plate, spangenhelm
armure en cuir clouté
LES CROMBES –
LES MASTIFFS – LE CLAN DES GARDIENS
LE CLAN DES CHIENS DE FER On raconte qu’en des temps reculés, Scarne, la
Les Dogues de Fer vivent à la surface du mère des dragons, régnait sur le Corvan avant
monde pour s’occuper des devoirs que les nains l’arrivée des nains, et que son armure d’obsi-
doivent remplir de ce côté de la terre. Ils sont dienne était impénétrable. Selon les légendes
fiers et se croient plus forts et plus endurants naines, le chef Oramund pria le dieu Colosse,
que leurs congénères, que ce soit sur le plan qui lui envoya un marteau capable de briser
physique ou moral. Leur peau et leur chevelure n’importe quelle matière. Oramund s’en servit
sont plus sombres que celles des autres nains, donc pour tuer la dragonne. Le sommet où se
puisqu’ils se sont adaptés à la vie en plein air. déroula le combat fut appelé le Croc du Dragon.
Lors de l’invasion humaine, les Dogues de Fer Les côtes du monstre furent enveloppées de
ont combattu aux côtés des Méromanniens pierres que les nains avaient extraites du massif
avant de battre en retraite dans la montagne rocheux, et ce matériau servit à bâtir la forte-
Roquefleurie, à l’abri des assauts ennemis resse de Scarnehalle. Cet ancien bastion est tou-
grâce aux falaises abruptes qui protègent des jours la demeure du roi des Crombes, Tademir
attaques de flanc et au sommet creusé d’in- Rocféal. Quant à Oramund, il baptisa son mar-
nombrables galeries. Ils se réclament toujours teau divin le fléau de Scarne (cf. page 135). On
gardiens de la terre, bien qu’ils ne soient pas en raconte qu’il l’avait accroché au-dessus de son
ce moment dans une position avantageuse. Le trône pour briser les mensonges et les fourbe-
roi Karonax et sa reine Sulma, la « Chienne de ries qu’on ourdissait devant lui.
Fer », sont tous deux de grands guerriers. Sur La légende est totalement fausse. En réalité,
le champ de bataille, les Dogues de Fer portent personne n’a utilisé le marteau contre Scarne.
des protections métalliques noires et manient De même, le dragon n’est pas mort, on l’a sim-
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peuple
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chapitre iv
Les ogres sont réputés pour leurs éclats PROFIL DES OGRES
de rire tonitruants, dont les autres font sou- FORCE 6, AGILITÉ 2, ESPRIT 1, EMPATHIE 2
vent les frais. Ils ne vivent que pour satisfaire
COMPÉTENCES : Endurance 2, Mêlée 2,
leurs envies et leurs besoins irrépressibles ; ils
Vigueur 4
n’ont aucun désir de conquête et ne cherchent
jamais à gagner le respect de leurs congénères. TALENTS : –
Les ogres aiment la musique effrénée qu’ils ÉQUIPEMENT : massue
accompagnent de hurlements, en battant la
RÉSISTANCE À LA MAGIE : le niveau de
mesure sur divers objets, en particulier lors des Puissance d’un sort lancé contre un ogre
épisodes orageux. Ils se parent de babioles rus- diminue automatiquement de 1d6 à cause
tiques qu’ils accrochent sur leurs vêtements en de sa résistance naturelle à la magie.
cuir cru à la coupe grossière, noircis au-dessus
du feu. Comme le fait de posséder un gros nez
et de grandes oreilles est un symbole de statut
social chez les ogres, ils glissent souvent des
morceaux de métal dans ces parties du corps
pour les allonger. En outre, ils scarifient leurs
membres à l’aide de fers à marquer.
Les ogres adorent la liberté et considèrent
la vie comme une fête permanente, mais ils
sont aussi imprévisibles qu’étranges. Ce sont
également des créatures agressives qui s’em-
parent de ce qui leur plaît par la force brute.
Pour se divertir, ils sont capables d’arracher
les bras d’un prisonnier, de le laisser partir,
puis de parier des tonnelets de bière volés sur
la distance qu’il arrivera à parcourir avant de
mourir en se vidant de son sang. Autre fait
notable, ils « adoptent » parfois des gens qu’ils
admirent plus que tout, mais prennent soin
de leur couper les tendons pour les empêcher
de s’enfuir. Les ogres peuvent rejoindre un
groupe ou entrer au service d’un employeur si
cela les amuse. Toutefois, le concept de loyauté
leur est inconnu, et ils ne suivent aucun code
moral et aucune loi écrite. Leurs corps puis-
sants résistent tellement bien à la magie que ni
les adeptes de Zytéra ni aucun autre camp n’ont
réussi à les soumettre à leur volonté.
Tous les enfants nés de parents nains et
humains ne rejoignent pas les communautés
ogres ou ne deviennent pas anarchistes, cer-
tains d’entre eux choisissent de rester parmi les
nains pour devenir forgerons ou artisans.
61
peuple
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chapitre iv
huit tétons dissimulés sous leurs vêtements. ne vous reste plus qu’à classer les mots entre
Cependant, leurs seins situés en haut de leur les prononçables et les autres.) Parmi les guer-
poitrine sont plus gros que les autres, ce qui riers orques les plus extrémistes, le simple fait
leur permet de se déguiser en humaines en de vouloir parler clairement est une preuve de
laçant astucieusement leur tunique. Par ail- faiblesse. En théorie, les jeunes orques dont
leurs, cette anatomie particulière incite les les défenses n’ont pas encore poussé pourraient
plus forts de la portée à se battre pour obtenir parler le langage des humains, mais ils ne s’y
une source d’alimentation plus importante que essaient pas, par crainte d’être dévorés pour
leurs frères et sœurs, et ainsi commencer leur cette faute grave. Par ailleurs, un invité ne doit
existence avec un avantage. Les portées com- pas se présenter à ses hôtes orques sous un nom
prennent en moyenne entre trois et cinq nour- qu’ils sont incapables de prononcer, à moins
rissons. Les parents tuent les plus faibles à la qu’il ne tienne à les insulter et à les enrager.
naissance. Les taux de mortalité sont ensuite Les femelles orques n’ayant pas de défenses,
très élevés chez les enfants et les adolescents. elles articulent et parviennent à imiter la majo-
Les femelles orques ne sont jamais réduites rité des sons humains. Les Viragas et les autres
en esclavage. En effet, quand elles se rendent femelles de haut rang n’hésitent pas à choisir
coupables d’un crime grave, on les condamne des noms que les mâles peinent à proférer pour
à mort. souligner leur supériorité.
Les orques ne possèdent pas de langage
LA LANGUE DES ORQUES écrit. Les plus cultivés d’entre eux se servent
Les orques mâles possèdent de grandes de l’alphabet humain pour retranscrire leur
défenses. Les plus impressionnantes ornent leur langue de façon phonétique, sans appliquer de
mâchoire inférieure et les empêchent d’articu- règle d’orthographe stricte. De rares individus
ler distinctement en bougeant les lèvres. (Pour connaissent même le langage des elfes, mais ils
mieux vous rendre compte des sons qu’émettent ne s’en vantent guère.
les orques de sexe masculin, rabattez votre lèvre
inférieure vers le bas à l’aide de deux doigts. Il POINT DE VUE SUR
LES AUTRES R ACES
Avant que les armées humaines n’envahissent
le Corvan, les orques étaient les serviteurs
des nains et des elfes, aussi les maintenait-on
dès leur naissance dans une mentalité servile.
Lorsque leurs maîtres durent faire appel à
leurs services pour combattre les hommes, ils
autorisèrent un grand nombre d’orques mâles
à devenir des soldats, avec l’esprit de domina-
tion qu’implique ce statut. Quand le cours de
la guerre tourna en faveur des envahisseurs, les
elfes et les nains abandonnèrent leurs anciens
esclaves, puis ils battirent en retraite. Depuis
cette époque, les orques désirent plus que tout
exercer leur vengeance. Ils ont aussi prouvé
qu’en tant que peuple libre, ils étaient capables
63
peuple
64
chapitre iv
Le nom Urhur dérive du mot « pourpre », de la nation orque en expansion grâce à leurs
que les orques n’arrivent pas à prononcer cor- talents martiaux et à leur pugnacité. De tous
rectement, et le symbole du clan est une main les orques, ce sont eux qui détestent le plus la
violacée. Les Urhurs ornent souvent leur visage magie et les démons, car ils ont été témoin des
de tatouages pourpres, utilisant une teinture conséquences de ces phénomènes abominables
fabriquée à partir de coquillages des marais de sur le champ de bataille. Le symbole du clan
Gargan, qu’ils achètent aux sauriens. est un monolithe. Ses membres portent des
bijoux en pierre polie et habitent pour la plu-
CARACTÉRISTIQUES DES URHURS part dans le sud de la forêt d’Arina.
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 Le général Archa est à la tête du clan roka.
Ce vétéran couturé de cicatrices est proba-
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 2,
blement l’orque le plus respecté des Contrées
Érudition 1
Interdites. Il a conscience d’être le symbole
TALENTS : – d’unité de son peuple et s’inquiète de l’avenir
ÉQUIPEMENT : cimeterre, grand bouclier, du clan. En effet, il se fait vieux, et parmi ses
armure en cuir clouté nombreux fils qui lorgnent son trône, rares sont
ceux qui possèdent de véritables qualités de chef.
LE CLAN ROK A
Roka signifie « rocher », un nom qui convient CARACTÉRISTIQUES DES ROK AS
tout à fait au clan qui se vante de sa stabilité. FORCE 5, AGILITÉ 2, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
Il est directement issu des immenses armées
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 2,
orques ayant combattu les Aulnois pendant des
Perception 1, Survie 1
générations. De ses origines, il a conservé une
organisation militaire qui s’articule autour TALENTS : –
d’une hiérarchie très rigide. On considère sou- ÉQUIPEMENT : fléau d’armes, armure en cuir
vent que le passé d’esclavage des orques explique clouté
leur relative docilité, et ce trait de caractère est
particulièrement visible au sein du clan roka.
Ses membres ont autant à cœur d’obéir à leurs LE CLAN ISIR
supérieurs que d’assumer leurs responsabilités Les Isirs forment un clan belliqueux, uni par
en tant que chef et de prouver leur valeur. Ils la haine des humains, des elfes et des nains,
portent un regard stoïque sur l’existence, tenant autant de peuples faibles et retors qu’il faut
en haute estime les sacrifices et les dures épreuves exterminer par tous les moyens possibles.
qu’elle leur impose. Les Rokas sont fiers de leur Malgré leur mépris pour les autres factions
sobriété, c’est pourquoi ils méprisent les vaga- orques, ils continuent d’entretenir des contacts
bonds sauvages et les bouillonnants Urhurs. avec elles pour commercer et participer aux
Comme tout orque digne de ce nom, les rassemblements primitifs de toutes les tribus.
Rokas détestent les humains et entretiennent Les Isirs n’ont pas de véritable point d’attache,
une animosité féroce envers les elfes et les ils se déplacent en groupes importants dans la
nains, encore que les doyens du clan éprouvent forêt d’Arina et le Feulenmark pour chasser.
un certain respect pour les nains, leurs anciens Quand le gibier se fait rare, ils poussent parfois
frères d’armes, ce qu’ils ont du mal à admettre. jusqu’à la forêt de Hème.
Le but des Rokas est de se retrouver au centre
65
peuple
66
chapitre iv
d’attirer dans les bois des artisans ou d’autres CARACTÉRISTIQUES DES VAGABONDS
humains dotés de talents pour les capturer afin FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
qu’ils officient par la suite en tant qu’ensei-
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 1,
gnants, esclaves ou proies.
Intuition 2
Les tâches dangereuses ou complexes sont
souvent réservées aux Viragas, sans parler des TALENTS : –
missions suicides. Avec leur mentalité de mar- ÉQUIPEMENT : cimeterre, armure en cuir
tyr, elles n’hésitent pas à se sacrifier pour ser- clouté, casque en cuir clouté
vir la cause de leur peuple. Les orques mâles les
appellent les « iragas », car ils ne peuvent pas
prononcer le son « v ». Les femelles mettent
un point d’honneur à insister sur le « v » initial
pour rappeler leur supériorité intellectuelle.
LYCANS
CARACTÉRISTIQUES DES VIRAGAS Les lycans sont à la fois hommes et loups.
FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 4, EMPATHIE 3 Vouant une haine féroce à la civilisation,
ils pensent avoir retrouvé le chemin de la
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Furtivité 2,
nature ainsi que l’apparence d’origine de leurs
Souplesse 2, Tir 2, Érudition 2, Intuition 3,
ancêtres, loin des coutumes débilitantes et des-
Manipulation 2
tructrices qui ont mené les humains à perdre
TALENTS : Voie de l’Assassin 2 leur fourrure et à défigurer le paysage. D’autres
ÉQUIPEMENT : épée courte, dague, quatre personnes les soupçonnent d’être le résultat
couteaux de lancer, armure en cuir des expériences conduites par Zygofer dans son
ancien laboratoire démoniaque. Ils auraient
soi-disant réussi à former un nouveau peuple
LES VAGABONDS sous le couvert de la Brume Écarlate. Ces allé-
Les orques qui ont quitté leur clan ou en ont gations rendent les lycans fous de rage. Ils ne se
été bannis sont traités de « vagabonds » par privent pas de rappeler aux sans poils que leurs
leurs congénères. Ils vivent en bandes nomades affreux corps imberbes pourraient tout autant
constituées d’individus divers et variés. Les être le fruit de telles expérimentations.
clans les tolèrent tant qu’ils ne causent pas On sait que les lycans pouvaient voyager
de problèmes. Cette indulgence s’explique par sans dommage à travers la Brume Écarlate
l’histoire de leur peuple qui les pousse à haïr qu’ils appelaient « le souffle de la Chasseresse »,
l’oppression sous toutes ses formes et à laisser mais uniquement dans les bois. Lorsqu’ils ten-
les déviants de leur société mener l’existence taient de traverser les plaines, ils se faisaient
qui leur agrée. La plupart des membres des attaquer, comme tout le monde. C’est ainsi
clans passent une partie de leur vie parmi les qu’ils ont commencé à souffrir d’agoraphobie,
vagabonds avant de retourner chez les leurs. la peur des grands espaces. Il s’agit d’un peuple
Les groupes de marginaux s’adonnent princi- instable dans tous les sens du terme, puisque
palement au pillage, encore qu’on les retrouve leur apparence et leur propension à céder à la
aussi au service d’autres personnes en tant que violence autant qu’à la folie varient d’un indi-
gardes ou soldats. vidu à l’autre. Les lycans en maraude les plus
agressifs sont appelés des loups-garous.
67
peuple
68
chapitre iv
riches en féculents. Cette plante est à la base se régaler de viande faisandée. Ce régime ali-
de l’alimentation dans la région du lac Varda mentaire leur confère une odeur atroce, sans
et de la rivière Elya. Les humains en consom- parler de leur haleine ! Pendant les époques de
ment énormément, de même que les nains, les privation, les sauriens consomment de l’écrasé
halfelins et les orques. Les sauriens n’éprouvent de psoralée.
aucun intérêt pour l’or, l’argent et les matières On ne sait pas grand-chose des origines
précieuses en général. et des coutumes des sauriens, sinon qu’ils ne
Des gens prétendent que, dans les périodes gardent pas trace de leur histoire et semblent
de famine, les sauriens auraient déjà attaqué des vénérer des créatures que des voyageurs ont pu
colonies installées à proximité des marécages, apercevoir depuis leurs barges. Les sauriens
et que des groupes de bannis se tapiraient dans sont des animaux à sang chaud. Chaque année,
les tourbières et les lacs situés à l’intérieur des leur organisme stocke les graisses en prévision
terres. Ils en sortiraient pour piller et tuer mais, de l’hiver afin de maintenir une température
en règle générale, ils demeurent invisibles. En corporelle élevée.
de rares occasions, des sauriens ont pu être Les sauriens possèdent leur propre langue,
recrutés pour mener des raids contre des navires que les autres peuples ont du mal à apprendre
ou des cibles proches d’une étendue d’eau. et à comprendre. Ils n’utilisent que les voyelles
Ces humanoïdes sont incapables de masti- « a », « u » et « e ». Quant aux consonnes, huit
quer. C’est pourquoi ils découpent leurs proies d’entre elles sont des bruits de gorges qui rap-
en petits morceaux qu’ils peuvent avaler d’une pellent le son du « g », les six autres étant des
traite, mais ils préfèrent encore laisser pour- claquements proches du « t ». Leurs phrases
rir les carcasses jusqu’à ce qu’elles se délitent ressemblent à une longue suite de syllabes
pour en arracher des lambeaux. Ils s’adonnent décousues prononcées avec rage. On peut
à cette pratique à l’occasion des fêtes, au cours apprendre leur langage pour arriver à se faire
desquelles les familles se rassemblent chacune comprendre, mais inutile d’espérer faire mieux.
dans leur étang réservé aux jours fastes pour
CARACTÉRISTIQUES DES SAURIENS
GEIGNARDS
Ceux que l’on appelle les geignards sont de
petits humanoïdes remuants, chassés par les
humains et les orques qui se délectent de leur
« viande si tendre ». On prétend que leur peau
fraîchement écorchée a des vertus régénératrices
69
peuple
HALFELINS
ET GOBELINS
Tandis que les elfes fleurissaient sur terre après
le passage du Vagabond vermeil dans les cieux,
la déesse de la lune Eor était si jalouse qu’elle
lança à sa suite des poignées de pierres lunaires
bleues. De ces minerais naquirent des créatures
ténébreuses semblables à des elfes qui ne pou-
vaient supporter la lumière dispensée par le
soleil. Elles s’approprièrent donc les forêts pro-
fondes et les montagnes sises à l’est du Corvan.
Lorsque le dieu Corbeau divisa le territoire
en deux, elles tentèrent de le flouer. Pour les
punir, il les sépara en deux peuples distincts :
les halfelins et les gobelins. Selon la légende, il
arracha les pierres lunaires de leur poitrine et
les emporta en Aslénie.
70
chapitre iv
Depuis cette époque, les halfelins vivent retour de leur épouse. Dans un berceau où offi-
dans la honte et tentent désespérément de faire cient des prêtresses et des chamans des deux
bonne figure pour dissimuler leur héritage origines, les différences s’effacent. Les mères
souillé par la tromperie. La déesse de la lune gardent les enfants qui leur sont apparentés
Eor est devenue la déesse des mensonges, de la et cèdent les autres aux mères de l’autre race.
ruse et des sens cachés. Chaque mois, elle voile Dans les berceaux les plus importants, il est
son visage, affligée de remords. rare que des mères repartent sans un enfant de
D’un autre côté, les gobelins se satisfont leur peuple. Elles ne racontent jamais à leurs
de leur destinée. Ils continuent à vénérer Eor hommes si le nouveau-né est le leur ou non. En
avec des rituels et des sacrifices nocturnes. Les tout cas, tous les individus possèdent des attri-
halfelins ont eux aussi conservé ces pratiques, buts que l’on retrouve chez leurs faux jumeaux.
mais ils les réalisent dans le plus grand secret. Les gobelins comme les halfelins vénèrent
Parmi les prêtres de la lune halfelins, certains la déesse de la lune Eor, dont les variations
appartiennent à la Pénita, une secte dédiée cycliques reflètent le côté sombre et lumineux
à la repentance. Ses membres recherchent de leur peuple. D’ailleurs, ceux qui naissent au
les pierres lunaires perdues pour redevenir le cours de la pleine lune sont promis à un avenir
peuple qu’ils formaient à l’origine. Les gobe- grandiose.
lins s’opposent activement à leur objectif,
puisqu’ils sont tout à fait heureux de l’état HALFELINS
actuel des choses. En revanche, il est rare qu’ils Les halfelins vivent dans de petits villages où
en viennent à assassiner des halfelins, car ils ils travaillent comme fermiers et cueilleurs.
croient que leurs vies sont liées. Ils éprouvent bien souvent le besoin irrépres-
Les gobelins et les halfelins font la moi- sible d’ignorer les problèmes, préférant les dis-
tié de la taille d’un humain et sont deux fois simuler pour renvoyer l’image d’une existence
plus larges que les geignards. Ensemble, ils idyllique. Cette urgence découle de la honte
forment un peuple à deux visages : la moitié que leur inspire le côté sombre de leur peuple
de leurs descendants sont des halfelins, l’autre jumeau. Masqués derrière ce vernis, leurs ter-
moitié des gobelins. Ces faux jumeaux ne sont riers servent de prison aux vieux, aux gueules
pas vraiment des ennemis, mais ils ne s’appré- cassées et aux marginaux. La drogue est par-
cient guère et évitent de se fréquenter, surtout tout, même si tout le monde ferme les yeux
en présence des autres peuples. Les groupes sur ce fléau, sans oublier la consommation
ont tenté de parfaire leurs lignées, sans succès. d’alcool, de tabac et de plantes narcotiques qui
À croire que seul le hasard décide si l’enfant à confèrent, croient-ils, un charme désuet dou-
naître sera halfelin ou gobelin. blé d’innocence à leur culture.
Les mères enceintes, quelle que soit leur Les halfelins commercent avec les
appartenance, se rendent dans des lieux spé- humains, les nains, les demi-elfes et les elfes,
ciaux qu’on appelle des berceaux pour accou- mais, derrière leur masque d’affabilité, ils
cher. Ce sont toujours des endroits isolés, situés n’ouvrent jamais leur cœur à qui que ce soit
sur une île, au milieu de ruines ou dissimulés et se méfient de tous les autres peuples. Leurs
dans les bosquets de forêts impénétrables. Bien villages contiennent énormément de tavernes,
que les mâles n’aient pas le droit de s’y rendre, car ils préfèrent passer des accords en terrain
la coutume veut que les pères des deux races neutre plutôt que dans leurs demeures où leurs
demeurent dans le voisinage en attendant le défauts pourraient éclater au grand jour.
71
peuple
72
chapitre iv
BESTIAIRE
D
es bêtes dangereuses se tiennent à d’Esprit et d’Empathie, d’autres en sont
l’affût dans les bois et les vallées des dépourvus, ce qui signifie qu’on ne peut pas
Contrées Interdites. Un monstre est leur infliger de dégâts dans ces attributs. Il
une créature qui n’appartient pas au monde est impossible de MANIPULER les animaux,
naturel, c’est une abomination qui sème la ainsi que les monstres n’ayant ni Esprit ni
terreur dans la région et brise le cycle harmo- Empathie.
nieux de l’existence. Ce chapitre est consacré
à la présentation des monstres que les person- ATTAQUES DE MONSTRE : la différence fonda-
nages joueurs sont susceptibles de rencontrer mentale entre les monstres et les autres créa-
au cours de leurs aventures. tures est la capacité des premiers à effectuer des
À la fin du chapitre, vous trouverez aussi attaques de monstre.
des animaux plus ordinaires. Ce ne sont pas des Chaque monstre possède une palette d’at-
monstres à proprement parler, mais nous les taques qui lui sont propres et répertoriées dans
avons inclus par souci d’exhaustivité. un tableau. Le MJ peut lancer un dé ou sélec-
tionner une des attaques proposées lorsque
la créature passe à l’assaut. Une attaque de
monstre est une action lente avec une portée AU
MONSTRES CONTACT, sauf indication contraire. Chaque x
73
bestiaire
74
chapitre v
CAPACITÉS SPÉCIALES : de nombreux
monstres possèdent des capacités spéciales en
plus de leurs attaques spécifiques. Vous les trou-
verez dans la description de chaque créature.
DES MONSTRES
PLUS CORIACES
Par défaut, un monstre ne peut
effectuer qu’une seule attaque
par round. Déterminez l’ini-
tiative du monstre selon les
règles habituelles. Si toutefois
vous trouvez que les joueurs
viennent à bout de ces créa-
tures trop facilement, vous pou-
vez les faire agir deux voire trois
fois par round de combat. Dans
ce cas, au début du combat, pio-
chez deux ou trois cartes d’ini-
tiative pour le monstre.
75
bestiaire
76
chapitre v
On murmure que, pour conserver leur ATTRIBUTS :
puissance, les chevaliers de la mort ont réguliè- FORCE 12, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
rement besoin de se nourrir de chair humaine, COMPÉTENCE : Perception 2
avec une préférence pour le cœur, le foie, le
PROTECTION : aucune, excepté celle de
cerveau ou d’autres organes. Des savants pré-
son armure. Les dégâts des attaques
tendent que les cadavres piégés avec des sels
physiques sont divisés par deux (arrondis
empoisonnés affaiblissent efficacement ces au supérieur).
monstres.
ÉQUIPEMENT HABITUEL : épée bâtarde, cotte
de mailles
ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 COUP PUISSANT : dans un silence mortel, le chevalier de la mort porte un
violent coup de taille à un aventurier. Réalisez une attaque avec douze dés de
base (dégâts de l’arme du monstre). Si l’attaque inflige des dégâts, l’aventurier
est projeté à portée PROCHE et cloué au sol. Cette attaque peut être PARÉE.
2 CRI DE GUERRE IMPIE : le crâne décomposé du chevalier de la mort se distord,
puis sa gorge pourrissante laisse échapper un hurlement glaçant. Tous les
personnages à portée PROCHE subissent une attaque de peur avec huit dés
de base.
3 MAIN DE MORT : le chevalier de la mort lève la main et trace un signe qui
soulève un aventurier à portée PROCHE et le projette à portée COURTE.
Réalisez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents).
4 ATTAQUE TOURBILLONNANTE : la créature fait tournoyer son arme. Elle touche
tous les aventuriers AU CONTACT qui subissent une attaque avec huit dés de
base (dégâts de l’arme du monstre). Cette attaque peut être PARÉE.
5 FROID TÉTANISANT : un aventurier malchanceux fixe le regard terrifiant du
chevalier de la mort au moment où un sifflement s’échappe de la gorge du
monstre. L’attaque fonctionne comme un poison paralysant de Toxicité 8 (cf.
page 113 du Manuel du joueur).
6 VISIONS FUNESTES : le chevalier de la mort tombe à genoux et fait un geste
en direction du sol. L’instant d’après, un portail temporaire s’ouvre sur le
royaume des morts. Un aventurier au choix, situé à portée PROCHE, est
assailli par une horde de fantômes hurlants qui écorchent la pauvre âme et
l’appellent avec des cris d’angoisse. La victime subit une attaque de peur avec
douze dés de base.
77
bestiaire
78
chapitre v
Dans les Contrées Interdites, le mot place par le mog, une substance vivante issue
« démon » désigne toutes les créatures venues du monde démoniaque Churmog.
d’un autre monde, qu’elles aient été invoquées Certains démons sont totalement immu-
par un sort ou qu’elles aient traversé un nexus, nisés aux coups, aux coupures, au feu ou au
un portail entre deux dimensions. Ces créa- froid. En contrepartie, ils sont souvent affli-
tures ont aussi donné naissance à une engeance gés d’une faiblesse, le tout étant d’en deviner la
démoniaque et se sont mêlées aux humains et nature. Chaque démon est unique. Servez-vous
aux animaux, concevant des parodies d’exis- des tableaux suivants pour créer vos propres
tence distordues. Les différentes parties de ces démons en leur attribuant une apparence, des
assemblages contre nature sont maintenues en compétences, des forces et des faiblesses.
APPARENCE DU DÉMON
D66 APPARENCE FORCE AGILITÉ ESPRIT EMPATHIE PROTECTION EFFET
11-24 Humanoïde D6+3 3 3 3 D6 –
25-26 Minotaure D6+5 3 3 3 D6 –
31-32 Chèvre D6+3 4 3 3 D6 –
33-34 Ours D6+6 3 3 3 D6 –
35-36 Serpent D6+4 4 3 3 D6 –
41-42 Mort-vivant D6+3 3 3 3 D6 –
43-44 Araignée D6+5 4 3 3 D6 –
45-46 Vipère D6+3 4 3 3 D6 –
51-52 Loup D6+4 4 3 3 D6 –
53-54 Insecte D6+2 3 3 3 D6 –
55-56 Lycan D6+4 4 3 3 D6 –
61-62 Crabe géant D6+5 2 3 3 D6+3 –
63 Crapaud D6+5 2 3 3 D6 –
géant
64 Pieuvre D6+4 2 3 3 D6 COURIR sur
terre est une
action lente.
65 Brouillard D6+3 3 3 3 – Insensible
aux attaques
physiques.
66 Ombre D6+3 3 3 3 – Insensible
aux attaques
physiques.
79
bestiaire
ATTAQUES DU DÉMON
Effectuez deux jets sur ce tableau.
D66 ATTAQUE DÉS DE DÉGÂTS D’ARME PORTÉE
BASE
11-15 Griffes 1d6+4 Lancez 1d6. 1-2 : dégâts 1, 3-5 : AU CONTACT
dégâts 2, 6 : dégâts 3
16-22 Crocs 1d6+5 Lancez 1d6. 1-2 : dégâts 1, 3-5 : AU CONTACT
dégâts 2, 6 : dégâts 3
23-26 Cornes 1d6+6 Lancez 1d6. 1-4 : dégâts 2, 5-6 : AU CONTACT
dégâts 3
31-32 Tentacules 1d6+4 Lancez 1d6. 1-2 : dégâts 1, 3-6 : PROCHE
80
chapitre v
D66 ATTAQUE DÉS DE DÉGÂTS D’ARME PORTÉE
BASE
33-35 Feu 1d6+6 La cible subit des dégâts chaque PROCHE
GLACÉE.
81
bestiaire
FAIBLESSE DU DÉMON
D66 FAIBLESSE EFFET
11-13 Eau Il subit 1d3 dégâts au contact de l’eau.
14-15 Feu Les dégâts de feu sont doublés.
16-21 Froid Les dégâts de froid sont doublés.
22-24 Lumière Il est sensible à la lumière et doit s’éloigner des sources
lumineuses. Quand c’est impossible, une lumière faible
(comme une torche) lui inflige 1d3 dégâts et une lumière
vive (comme le soleil) 1d6 dégâts par round.
25-31 Argent Les dégâts infligés par les armes en argent sont doublés.
32-33 Or Les dégâts infligés par les armes en or sont doublés.
34-35 Enfants Il ne supporte pas la vue des enfants et doit s’en éloigner.
Quand c’est impossible, il subit 1d3 dégâts par round.
36-41 Elfes Il ne supporte pas la vue des elfes et doit s’en éloigner.
Quand c’est impossible, il subit 1d3 dégâts par round.
82
chapitre v
D66 FAIBLESSE EFFET
42-43 Nains Il ne supporte pas la vue des nains et doit s’en éloigner.
Quand c’est impossible, il subit 1d3 dégâts par round.
44-52 Symboles Il ne supporte pas la vue des symboles sacrés et doit s’en
sacrés éloigner. Quand c’est impossible, il subit 1d3 dégâts par
round.
53-56 Musique Il ne supporte pas le son des instruments et des mélodies
et doit s’éloigner de la source musicale. Quand c’est
impossible, il subit 1d3 dégâts par round.
61-63 Sol Il subit 1d3 dégâts quand il entre en contact avec le sol.
64-66 Bois Les dégâts infligés par les armes en bois sont doublés.
COMPÉTENCES
Lancez 1d6–1 pour déterminer le niveau de
chacune des compétences suivantes : Furtivité,
Souplesse, Érudition, Intuition, Perception et
Manipulation.
83
bestiaire
84
chapitre v
Les dracowyrms ne supportent pas la ATTRIBUTS :
compétition en matière d’éclat, c’est pourquoi FORCE 25, AGILITÉ 3, ESPRIT 5, EMPATHIE 2
ils attaquent avec rage tout ce qui possède une COMPÉTENCE : Perception 3
surface réfléchissante ou des couleurs bril-
MOUVEMENT : 2
lantes. Lorsqu’un arc-en-ciel paraît, tous les
dracowyrms s’élèvent dans sa direction PROTECTION : 8
dans l’espoir d’être le premier à rencontrer TOUT CE QUI BRILLE… : lorsqu’un dracowyrm
Tincturus. remarque une personne dotée d’un objet
scintillant, il l’attaque sur-le-champ. Le
dracowyrm poursuit sa victime si elle
s’enfuit.
ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 MORSURE : la créature vise l’aventurier doté de la valeur de Force la plus élevée
et le mord avec ses crocs aiguisés comme des rasoirs. Réalisez une attaque
avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes).
2 RUGISSEMENT GLACIAL : le dracowyrm pousse un cri qui terrifie tous les
aventuriers à portée PROCHE. Effectuez une attaque de peur avec sept dés de
base.
3 COUP DE GRIFFE : la bête assène un coup de griffe à deux aventuriers à portée
PROCHE. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 2, plaies
béantes) contre chacun d’entre eux.
4 JET D’ACIDE : le dracowyrm crache un jet d’acide corrosif contre tous les
aventuriers situés à portée PROCHE. Effectuez une attaque avec six dés de
base (dégâts d’arme 1). Toutes les cibles touchées subissent 1 point de dégâts
supplémentaire par round pendant 1d3 round(s).
5 ATTAQUE DE QUEUE : la bête utilise son long corps sinueux pour balayer le sol
en direction des aventuriers à portée PROCHE. Réalisez une attaque avec huit
dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents) contre chaque cible. Toutes les
victimes touchées par l’attaque sont projetées à terre.
6 ENGLOUTISSEMENT : le dracowyrm cherche à dévorer l’aventurier ayant le score
de Force le plus élevé. Si la victime rate son jet de SOUPLESSE (ne compte
pas comme une action), elle subit une attaque avec dix dés de base (dégâts
d’arme 1, plaies béantes) avant de se faire gober. À l’intérieur, l’acide gastrique
de l’estomac inflige 1 point de dégâts par round à l’aventurier. Ce dernier peut
porter une attaque dans le ventre de la bête, où elle ne bénéficie d’aucune
Protection. Il peut s’échapper de ce piège dès que le monstre est abattu.
85
bestiaire
86
chapitre v
PETIT DRAGON COMPÉTENCES : Érudition 3, Intuition 4,
ATTRIBUTS : Perception 3, Manipulation 3
FORCE 32, AGILITÉ 4, ESPRIT 4, EMPATHIE 2 MOUVEMENT : 3
COMPÉTENCES : Érudition 2, Intuition 2, PROTECTION : 12
Perception 3, Manipulation 2
RÈGLE SPÉCIALE : un jet réussi de
MOUVEMENT : 3 PERCEPTION permet à un aventurier
PROTECTION : 8 de trouver une brèche dans la peau
écailleuse du dragon. Les attaques visant
le point faible subissent un malus de
GRAND DRAGON
–3. Lorsqu’elles touchent, la valeur de
ATTRIBUTS : Protection du dragon est divisée par deux.
FORCE 48, AGILITÉ 4, ESPRIT 6, EMPATHIE 3
ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 COUP DE GRIFFE : le dragon donne un coup de patte, toutes griffes dehors, à
deux aventuriers à portée PROCHE. Chacun d’entre eux subit une attaque avec
dix dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes).
2 RUGISSEMENT : le dragon pousse un rugissement tonitruant. Tous les
personnages à portée PROCHE subissent une attaque de peur avec huit dés
de base.
3 TORNADE DRACONIQUE : le dragon agite ses immenses ailes pour créer une
rafale de vent déstabilisante qui frappe tous les aventuriers à portée PROCHE.
Réalisez une attaque avec six dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents)
contre chacun d’entre eux. Il est impossible d’ESQUIVER l’attaque. Toutes les
cibles sont renversées au sol.
4 SOUFFLE BRÛLANT : la bête crache un cône de feu qui frappe l’aventurier à
portée COURTE doté de la valeur de Force la plus élevée. Réalisez une attaque
avec douze dés de base (dégâts d’arme 1, dégâts spéciaux). Si l’attaque
touche, la cible subit le même montant de dégâts lors de chaque round
suivant, jusqu’à ce qu’elle éteigne le feu en réussissant un jet de SOUPLESSE
(action rapide).
5 ATTAQUE DE QUEUE : le dragon balaie le sol de son immense queue. Réalisez
une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents) contre
tous les aventuriers à portée PROCHE. Quand l’attaque est réussie, la cible est
projetée au sol.
6 TEMPÊTE DE FEU : le dragon auréolé de majesté se dresse au-dessus des
aventuriers avant de déchaîner un enfer brûlant. Tous les personnages à
portée COURTE subissent chacun une attaque avec douze dés de base (dégâts
d’arme 1, dégâts spéciaux). Quand l’attaque est réussie, la victime continue
à subir des dégâts, comme pour le Souffle brûlant (voir ci-dessus). Cette
attaque n’est utilisable qu’une seule fois par combat.
87
bestiaire
88
chapitre v
Les légendes rapportent que le dieu Argile s’expriment dans la langue des elfes. Ils pos-
en personne créa toutes les formes de vie, aussi sèdent une force démesurée et ne craignent pas
bien animales que végétales, auxquelles il offrit les blessures physiques. En revanche, ils sont
le don de se mouvoir et de penser. Mais quand lents et parfois vulnérables au feu.
il réveilla les ents, les premiers arbres doués
de vie, il se rendit immédiatement compte de ATTRIBUTS :
leur force démentielle. Ces titans menaçaient FORCE 16, AGILITÉ 3, ESPRIT 5, EMPATHIE 3
de détruire le reste de la création. Argile décida
MOUVEMENT : 1
alors d’engendrer des plantes pacifiques qui
s’enracinent dans le sol. Il autorisa toutefois PROTECTION : 6
les ents à endosser le rôle de protecteurs de la VULNÉRABLE AU FEU : les dégâts des
végétation. attaques de feu sont doublés contre les
Dans les forêts profondes, les elfes conti- ents.
nuent d’honorer ces vénérables gardiens syl-
vestres. D’ailleurs, quand les ents parlent, ils
ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 RUGISSEMENT TERRIBLE : l’ent pousse un hurlement terrifiant. Tous les
aventuriers à portée PROCHE subissent une attaque de peur avec sept dés de
base.
2 BALAYAGE : l’ent balance son énorme tronc sur deux aventuriers à portée
PROCHE. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1, chocs
violents). Quand l’attaque réussit, la cible est projetée au sol.
3 RACINES NOUEUSES : un aventurier à portée PROCHE est emprisonné par
d’épaisses racines. Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts
d’arme 1, chocs violents). Quand l’attaque réussit, la cible est AGRIPPÉE.
Les racines possèdent Force 3.
4 POIGNE ÉCRASANTE : l’ent attrape un aventurier pour le réduire en bouillie.
Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents).
5 BAISER DE L’ENT : l’ent étreint un aventurier et tente de le dévorer. Effectuez
une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Si
l’attaque réussit, l’aventurier se retrouve prisonnier du corps du monstre. Il
doit infliger 4 points de dégâts en un coup pour pouvoir s’échapper (ou être
secouru de l’extérieur).
6 LANCER DE ROCHER : l’ent lance un énorme roc ou un autre objet massif en
direction d’un aventurier à portée COURTE. Effectuez une attaque avec douze
dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents). Si l’attaque réussit, la cible est
également projetée à terre.
89
bestiaire
90
chapitre v
Parfois, les fantômes prennent posses- ATTRIBUTS :
sion de statues ou d’objets inanimés qu’ils FORCE 8, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
ramènent à la vie. Le meilleur et parfois le MOUVEMENT : 1
seul moyen de régler son compte à un spectre
PROTECTION : les fantômes sont
consiste à résoudre le problème qui l’accable.
immatériels et ne sont vulnérables qu’au
Ces créatures sont complètement immunisées
feu et à la magie. Une fois vaincu, le
aux armes normales. Pour les combattre, rien
spectre est banni pendant un Quart de
ne vaut la magie druidique. jour, puis il revient à son emplacement
initial. Le seul moyen de le détruire pour
de bon est d’utiliser le sort PURGE DES
MORTS-VIVANTS.
ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 FRAPPE FANTOMATIQUE : le fantôme plonge sur un aventurier pour le frapper
de toutes ses forces. La cible subit une attaque avec huit dés de base (dégâts
d’arme 2, chocs violents). Si elle est touchée, elle est projetée au sol, à
distance PROCHE.
2 TOUCHER DE MORT : le fantôme plonge sa main translucide dans la poitrine
d’un aventurier pour enserrer son cœur dans le froid glacial de la mort. La
cible subit une attaque de peur avec neuf dés de base. Si l’attaque réussit,
l’aventurier devient également GLACÉ.
3 HURLEMENT ÉTHÉRÉ : le visage du fantôme se tord en une horrible grimace et
pousse un hurlement qui glace l’âme des aventuriers situés à portée PROCHE.
Effectuez une attaque de peur avec sept dés de base. Quand l’attaque réussit,
la cible devient également GLACÉE.
4 REGARD FUNESTE : le fantôme toise sa victime et plonge son regard mort droit
dans son âme. L’aventurier voit sa vie défiler devant ses yeux, ainsi que tous
ses amis et ennemis décédés qui s’avancent dans une parade grotesque. La
cible subit une attaque de peur avec dix dés de base. Ensuite, elle tombe au
sol.
5 ÉTREINTE FANTOMATIQUE : le fantôme émet un sifflement blasphématoire
et emprisonne sa victime dans une étreinte macabre, aspirant son énergie
vitale. La cible subit une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, chocs
violents). Si l’attaque réussit, la cible devient également GLACÉE.
6 FRAPPE GLACIALE : le fantôme agrippe une victime pour laisser le froid mordant
de la mort s’insinuer dans son être. Réalisez une attaque avec douze dés de
base (dégâts d’arme 1). Si elle réussit, la cible devient également GLACÉE.
91
bestiaire
92
chapitre v
Ils font partie des premiers habitants du ARME : un géant utilise en général une
continent et possèdent une espérance de vie énorme massue ou un tronc d’arbre en
très longue. Ce sont des adversaires incroyable- guise d’arme. S’il perd son arme, les dégâts
ment dangereux quand on les provoque, mais de ses attaques sont réduits à 1.
ils auraient, paraît-il, un unique point faible : le POINT FAIBLE : les dégâts des attaques
sommet du crâne. infligées sur le sommet du crâne d’un géant
sont doublés. Pour viser le haut du crâne,
ATTRIBUTS : le personnage doit effectuer une attaque
FORCE 24, AGILITÉ 2, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 à distance difficile (–2) depuis une position
surélevée ou escalader le corps du géant
MOUVEMENT : 1 avant de porter un coup. Ce mouvement
PROTECTION : 2-6 (armure improvisée) compte comme une action AGRIPPER. Dans
cette situation, les autres effets de l’action
AGRIPPER ne s’appliquent pas.
ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 COUP ÉCRASANT : le géant lève son arme au-dessus de sa tête et l’abat de
toutes ses forces sur un aventurier. Effectuez une attaque avec douze dés
de base (dégâts d’arme 2, chocs violents). Si l’attaque réussit, la cible est
également renversée au sol.
2 RUGISSEMENT : le géant beugle à pleins poumons, terrifiant les aventuriers à
portée PROCHE. Effectuez une attaque de peur avec six dés de base contre
chacun d’eux.
3 PIÉTINEMENT : le géant tente de piétiner deux aventuriers à portée PROCHE.
Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents).
Si l’attaque réussit, la cible est également renversée au sol.
4 BALAYAGE : le géant donne un coup circulaire qui frappe tous les aventuriers à
portée PROCHE. Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme
2) contre chacun d’eux. Si l’attaque réussit, la cible est également renversée
au sol.
5 BOULET DE CANON : agacé par un aventurier à portée PROCHE, le géant le lance
le plus loin possible. Effectuez une attaque avec onze dés de base (dégâts
d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, la cible est projetée à portée
COURTE et termine au sol.
93
bestiaire
94
chapitre v
Les griffons chassent tout ce qui pénètre ATTRIBUTS :
dans leur territoire, c’est pourquoi ils consti- FORCE 12, AGILITÉ 5
tuent une menace importante quand ils COMPÉTENCE : Perception 5
nichent à proximité des villages. Ils sont parti-
MOUVEMENT : 3
culièrement friands de viande de cheval. Leur
voracité est aussi leur plus grande faiblesse, PROTECTION : 3 (plumage)
puisqu’ils sentent l’odeur de la chair chevaline
à plusieurs kilomètres à la ronde. Ils perdent
alors toute contenance et, dans leur excitation,
se jettent à corps perdu dans les pièges qu’on
leur tend.
ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 COUP DE GRIFFE : le griffon déchiquette un aventurier à l’aide de ses serres
effilées comme des dagues. Effectuez une attaque avec neuf dés de base
(dégâts d’arme 2, plaies béantes).
2 DÉLUGE DE GRIFFES : le griffon se dresse devant un aventurier pour lui asséner
des coups rapides. Effectuez trois attaques comportant chacune six dés de
base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). La cible peut PARER chaque attaque
séparément.
3 BALAYAGE : le griffon s’élance en tournoyant, les pattes avant tendues.
Effectuez une attaque avec six dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes)
contre tous les aventuriers AU CONTACT. Quand l’attaque réussit, la cible est
également renversée au sol.
4 PRISE DE BEC : le griffon agrippe fermement un aventurier avec son bec et
l’envoie promener dans les airs d’un coup sec. Effectuez une attaque avec
neuf dés de base (dégâts d’arme 1). Si la cible est touchée, elle atterrit sur le
sol à portée PROCHE du griffon.
5 TORNADE : le griffon agite ses ailes puissantes pour créer une rafale de vent
déstabilisante qui renverse tous les aventuriers à portée PROCHE. Réalisez
une attaque avec six dés de base (dégâts d’arme 1) contre chacun d’entre
eux. Il est impossible d’ESQUIVER l’attaque. Toutes les cibles touchées sont
renversées au sol.
6 CHUTE LIBRE : la créature attrape un aventurier entre ses serres et l’emmène
dans les cieux. Réalisez une attaque avec huit dés de base. Si l’attaque réussit,
le griffon se saisit de sa victime et s’envole (à portée COURTE). Au début du
prochain round, le griffon lâche sa cible, qui subit des dégâts en tombant de
2d6+10 mètres (cf. page 113 du Manuel du joueur).
95
bestiaire
96
chapitre v
leur avantage en combat frontal, elles préfèrent LÂCHES : les harpies sont des créatures
agir discrètement et attaquer en traître. fuyantes qui ne se battent jamais jusqu’à la
mort. Dès que la Force de la nuée est réduite
de moitié, les harpies FUIENT automa
ATTRIBUTS :
tiquement le combat (cf. page 89 du Manuel
FORCE 8-16, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 1
du joueur). Elles peuvent revenir plus tard.
COMPÉTENCES : Intuition 4, Perception 2,
NUÉE : les harpies n’attaquent jamais
Manipulation 2
seules, elles se promènent toujours en
MOUVEMENT : 2 groupe. Une nuée de harpies compte
PROTECTION : – comme un seul monstre. Sa Force varie
selon le nombre d’individus. Une simple
attaque visant une nuée de harpies inflige
au maximum 1 point de dégâts.
ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 CAQUÈTEMENT DE MENACE : les harpies invectivent les aventuriers en leur
décrivant les châtiments terribles qu’elles vont leur infliger. Elles menacent
de les démembrer, de leur dévorer les yeux et de leur arracher la langue. Tous
les aventuriers à portée PROCHE subissent une attaque de peur comportant
six dés de base.
2 LA MORT VIENT D’EN HAUT : les harpies se rassemblent pour attaquer
l’aventurier qui porte le plus de métal sur lui. Lancez autant de dés de base
que la Force actuelle de la nuée (dégâts d’arme 1, plaies béantes). Si l’attaque
réussit, les harpies soulèvent la malheureuse victime, puis la laissent tomber
de 1d3+3 mètres.
3 PLUIE DE CAILLOUX : les harpies lancent des cailloux et autres débris depuis le
ciel. Tous les aventuriers à portée PROCHE subissent une attaque comportant
six dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents).
4 CREVER LES YEUX : les harpies se concentrent sur un aventurier pour lui crever
les yeux de leurs serres tranchantes. Effectuez une attaque avec huit dés
de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). Si la victime subit des dégâts, elle
souffre immédiatement de la blessure critique « Œil crevé » (résultat 42-43 sur
le tableau des perforations).
5 ASSAUT GÉNÉRALISÉ : les harpies se séparent et attaquent autant d’aventuriers
à portée PROCHE que le score de Force actuel de la nuée divisé par deux,
arrondi au supérieur. Chaque attaque comporte six dés de base (dégâts
d’arme 1, plaies béantes).
6 PLUIE D’EXCRÉMENTS : les harpies ouvrent leur cloaque et leur bouche pour
lâcher une pluie de vomi et d’excrément sur les aventuriers. Toutes les cibles
à portée PROCHE subissent une attaque avec six dés de base qui cause des
dégâts d’Empathie. Cette attaque peut être PARÉE avec un bouclier.
97
bestiaire
98
chapitre v
mieux de fuir. Néanmoins, une légende LES TÊTES DE L’HYDRE : l’hydre possède
raconte comment un village menacé par un 1d3+3 têtes, qui ont chacune un score de Force.
tel monstre l’a terrassé en l’arrosant avec de la Comme elle a autant d’attaques que de têtes,
soude fabriquée à partir de cendres végétales, vous devez piocher une carte d’initiative par
un produit qu’on utilise par ailleurs pour la tête. Une tête dont la Force est réduite à zéro est
conception de savons au suif. sectionnée ou broyée. Lors du round suivant,
La plupart des gens s’accordent à dire que deux têtes poussent à la place de l’ancienne, sauf
l’hydre est le résultat d’une expérience démo- si la plaie est cautérisée entre-temps. Pour ce
nologique menée par Zygofer. Elle se serait faire, un personnage doit posséder une torche
échappée de ses laboratoires au cours d’une et réussir un jet de Souplesse (action lente).
crise de rage. Personne n’a jamais assisté à des
accouplements d’hydres. La croyance popu- ATTRIBUTS :
laire veut qu’après avoir acquis six têtes ou plus, FORCE 4 (PAR TÊTE), AGILITÉ 4
l’animal se sépare en deux. Un druide terrorisé
MOUVEMENT : 2
jure avoir vu dans les bois d’Arina une hydre à
cinq têtes massacrer une de ses têtes dans un PROTECTION : 5
déchaînement de violence, puis se diviser en
deux créatures dotées de trois têtes chacune.
ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 MORSURE : la tête mord l’aventurier le plus proche avec ses crocs pointus.
Effectuez une attaque avec six dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes).
2 HURLEMENT : la tête pousse un hurlement terrifiant. Tous les aventuriers à
portée PROCHE subissent une attaque de peur comportant cinq dés de base.
3 COUP DE GRIFFE : l’hydre lacère avec ses griffes un aventurier AU CONTACT.
Effectuez une attaque avec sept dés de base (dégâts d’arme 1, plaies béantes).
4 COUP DE QUEUE : la bête fouette de sa queue un aventurier à portée PROCHE.
Effectuez une attaque avec six dés de base (dégâts d’arme 2, perforations).
5 MÂCHOIRE D’ACIER : l’hydre tente d’attraper un aventurier AU CONTACT dans
sa gueule. Effectuez une attaque avec sept dés de base (dégâts d’arme 1,
plaies béantes). Si l’attaque réussit, la cible est coincée dans la mâchoire
de l’hydre et subira la même attaque lors du round suivant, avec un dé de
base supplémentaire. Répétez la séquence une fois par round jusqu’à ce que
l’aventurier soit BRISÉ ou que la tête soit coupée.
6 JET D’ACIDE : la tête crache un jet d’acide sur un aventurier à portée PROCHE.
Effectuez une attaque avec sept dés de base (dégâts d’arme 1). Si l’attaque
réussit, la victime subit 1 point de dégâts par round pendant 1d3 round(s).
99
bestiaire
100
chapitre v
101
bestiaire
ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 PROJECTION DE SPORES : la créature lâche un nuage de spores en direction d’un
aventurier à portée PROCHE. La cible est infectée par un poison paralysant de
Toxicité 8.
2 ÉTRANGLEMENT : les lianes enserrent tous les aventuriers à portée PROCHE.
Effectuez des attaques avec six dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents).
Toutes les victimes touchées se retrouvent au sol.
3 LIANE FOUET : une tige épaisse fouette un aventurier à portée PROCHE.
Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents).
Si l’attaque réussit, la cible se retrouve au sol.
4 ÉTREINTE MORTELLE : un enchevêtrement de lianes s’enroule autour d’un
aventurier à portée PROCHE. Effectuez une attaque avec huit dés de base
(dégâts d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, la cible est AGRIPPÉE.
5 PASSAGE EN FORCE : une tige tente de se frayer un chemin à travers l’orifice
d’un aventurier à portée PROCHE (sa bouche, ses yeux ou ses oreilles par
exemple). Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2,
plaies béantes). Cette expérience terrifiante cause des dégâts de Force et
d’Empathie.
6 NUAGE EMPOISONNÉ : les fleurs violacées de la plante s’ouvrent pour laisser
échapper un nuage de spores qui recouvre tous les aventuriers à portée
PROCHE. Ils subissent tous les effets d’un poison paralysant de Toxicité 8.
102
chapitre v
Les lianes amènent les proies mortes ATTRIBUTS :
jusqu’au tronc qui étend des tiges aux extré- FORCE 8, AGILITÉ 3
mités tapissées de sortes de ventouses. Elles
s’accrochent aux cadavres et les dissolvent avec
leurs fluides spéciaux pour en aspirer tous les
nutriments. On suppose que ces plantes sont
capables de se déraciner et de marcher lente-
ment pour partir à la recherche de
nouveaux emplacements.
103
bestiaire
104
chapitre v
Les érudits des Contrées Interdites croient ATTRIBUTS :
que les premières manticores sont nées d’un FORCE 14, AGILITÉ 4
assemblage démoniaque constitué de serpents, COMPÉTENCE : Perception 4
de lions, d’humains, de requins et de porcs-
MOUVEMENT : 2
épics. Mille fois hélas, on a déjà pu les observer
en compagnie de leur progéniture. On dit que PROTECTION : 5
le meilleur moyen de venir à bout de ces bêtes QUEUE VULNÉRABLE : quand une attaque
consiste à leur briser le bout de la queue à l’aide avec une arme CONTONDANTE touche
d’une arme contondante, afin que le poison des l’extrémité de la queue d’une manticore
glandes écrasées paralyse la créature. (–3 pour toucher) et cause au moins
3 points de dégâts, elle broie les glandes
empoisonnées. Le monstre subit alors
1 point de dégâts d’Agilité par round de
combat.
ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 DARD : la bête lance un dard contenu dans sa queue en direction d’un
aventurier à portée COURTE. Effectuez une attaque avec neuf dés de base
(dégâts d’arme 2, perforations). Si l’attaque réussit, la cible subit les effets
d’un poison paralysant de Toxicité 8.
2 MORSURE ACÉRÉE : la manticore mord un aventurier AU CONTACT. Effectuez
une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes).
3 COUP DE GRIFFE : la manticore assène un coup de griffe à un aventurier à
portée PROCHE. Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 1,
plaies béantes). Si l’attaque réussit, la cible est projetée au sol.
4 BALAYAGE : la manticore fouette de sa queue tous les aventuriers à portée
PROCHE. Effectuez une attaque par cible avec huit dés de base (dégâts d’arme
2, chocs violents). Toutes les attaques réussies mettent leur cible à terre.
5 CHARGE ÉCRASANTE : la bête charge à pleine puissance l’aventurier à portée
PROCHE doté de la valeur de Force la plus élevée. Effectuez une attaque avec
dix dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents). Si l’attaque réussit, la cible
est également projetée au sol.
6 AVERSE DE DARDS : la manticore expulse tous les dards de sa queue contre
les aventuriers à portée COURTE. Effectuez une attaque par cible avec sept
dés de base (dégâts d’arme 2, perforations). Les attaques réussies infligent
également un poison paralysant de Toxicité 8 à leur cible. La bête peut utiliser
cette attaque une seule fois par combat.
105
bestiaire
ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 POING DU TAUREAU : un poing velu frappe un aventurier de plein fouet.
Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents).
2 COUP DE SABOT : le minotaure se sert de ses jambes musclées pour asséner un
coup de sabot à un aventurier. Effectuez une attaque avec neuf dés de base
(dégâts d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, l’aventurier est projeté à
portée PROCHE et termine face contre terre.
3 ENCORNER : le minotaure baisse la tête. Il renâcle, puis charge un aventurier
pour l’empaler sur ses cornes effilées. Effectuez une attaque avec dix dés de
base (dégâts d’arme 2, perforations).
4 COUP DE HACHOIR : la bête lève son arme au-dessus de sa tête, puis elle frappe
de toutes ses forces. L’aventurier visé subit une attaque comportant dix dés
de base (dégâts de l’arme maniée par le minotaure) et ignorant 3 points de
Protection. Il peut PARER l’attaque.
5 BALAYAGE : le minotaure rugit en décrivant un grand arc de cercle avec son
arme. Tous les personnages AU CONTACT subissent une attaque comportant
huit dés de base (dégâts de l’arme maniée par le minotaure).
6 PIÉTINEMENT : le minotaure saute le plus haut possible et atterrit de tout
son poids sur un aventurier. Effectuez une attaque avec douze dés de base
(dégâts d’arme 1, chocs violents). Si elle réussit, la cible est également clouée
au sol.
106
chapitre v
ATTRIBUTS :
FORCE 10, AGILITÉ 4, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
COMPÉTENCE : Perception 3
PROTECTION : 2 (fourrure) ; peut porter une
armure
MOUVEMENT : 1
ÉQUIPEMENT HABITUEL : hache à deux mains
107
bestiaire
MORT TOURMENTÉ
ATTRIBUTS :
FORCE 3, AGILITÉ 2
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Perception 2
MORSURE : 2
SQUELETTE
ATTRIBUTS :
FORCE 3, AGILITÉ 2
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Perception 3
ÉQUIPEMENT HABITUEL : épée large rouillée,
armure en cuir clouté ou cotte de mailles,
grand heaume.
CORPS OSSEUX : les flèches et les armes
POINTUES causent 1 point de dégâts
maximum par attaque aux squelettes.
Les autres armes infligent des dégâts
normalement.
108
chapitre v
ATTAQUES DE MONSTRE
Les règles de combat propres
aux monstres ne s’appliquent
pas aux morts-vivants. Ils
agissent comme des person-
nages normaux. Cependant,
comme ils n’ont ni Esprit ni
Empathie, ils sont immunisés
à la MANIPULATION et aux sorts
qui dégradent ces attributs.
109
bestiaire
110
chapitre v
en plus souvent. Les rumeurs concernant la RAGE SAUVAGE : dès que la Force d’un ours
créature écorchée qui aurait possédé un ours en gris est réduite de moitié, il est submergé
hibernation laissent penser que les démons ont par une rage mortelle et attaque tout ce
une part de responsabilité dans ce phénomène. qui se trouve à proximité en poussant
un grognement assourdissant. Tous les
personnages AU CONTACT subissent chacun
ATTRIBUTS :
une attaque avec sept dés de base (dégâts
FORCE 14, AGILITÉ 2
d’arme 1, plaies béantes). Cette attaque se
COMPÉTENCE : Perception 3 déclenche immédiatement et ne compte
PROTECTION : 4 (fourrure) pas parmi les actions de l’ours lors de ce
round.
MOUVEMENT : 2
ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 LACÉRATION : l’ours gris s’élance pour lacérer de ses griffes un aventurier à
portée PROCHE. Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme
2, plaies béantes).
2 MORSURE ATROCE : l’ours se jette sur un aventurier avec un hurlement à briser
les tympans. On distingue le craquement des os lorsque l’animal referme
sa puissante mâchoire. Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts
d’arme 2, chocs violents). Cette attaque peut être PARÉE.
3 COUP DE PATTE : l’ours gris grogne et frappe un aventurier de son énorme
patte. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1, chocs
violents). Si l’attaque touche, la cible est projetée au sol, à portée PROCHE.
4 BALAYAGE : l’ours se dresse soudain sur ses pattes arrière, dominant les
aventuriers de toute sa hauteur. Ses griffes décrivent un large arc de cercle
et lacèrent tout ce qui se trouve sur leur chemin. Tous les personnages AU
CONTACT subissent une attaque comportant sept dés de base (dégâts d’arme
1, plaies béantes).
5 GROGNEMENT FRACASSANT : l’ours gris ouvre grand sa gueule, révélant des
rangées de crocs acérés. Il émet ensuite un rugissement titanesque qui fait
trembler de peur les aventuriers. Toutes les cibles à portée PROCHE subissent
une attaque de peur comportant sept dés de base.
6 ÉTREINTE FÉROCE : l’ours gigantesque s’élance vers un aventurier pour le broyer
entre ses pattes. La malheureuse victime subit une attaque comportant neuf
dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, l’aventurier
est AGRIPPÉ (cf. page 92 du Manuel du joueur) et doit tenter de SE DÉGAGER.
111
bestiaire
112
chapitre v
Pour tirer avantage de leur vision infra- TENTACULES : le poulpe géant possède
rouge, les poulpes adultes peuvent cracher 1d6+3 tentacules. Chaque round, il attaque
une brume noire qui plonge les environs dans en utilisant jusqu’à 1d3 tentacule(s), ce qui
l’obscurité totale. Leur peau solide est difficile compte comme une seule action lente.
à percer. Le meilleur moyen de se défendre Chaque tentacule effectue une attaque
contre eux consisterait à leur asséner des coups parmi celles du tableau ci-dessous. Le
violents sur la tête. poulpe perd un tentacule par tranche de 3
points de dégâts subis.
ATTRIBUTS : TÊTE SENSIBLE : les armes CONTONDANTES
FORCE 14, AGILITÉ 4 ignorent la Protection au niveau de la tête
du poulpe. Attaquer la tête est une action
MOUVEMENT : 1
difficile (–2).
PROTECTION : 4
ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 TENTACULE VISQUEUX : un tentacule humide emprisonne un aventurier à
portée PROCHE. Effectuez une attaque avec sept dés de base (dégâts d’arme 1,
chocs violents). Si l’attaque réussit, l’aventurier est AGRIPPÉ.
2 NOYADE : un tentacule saisit un aventurier à portée PROCHE et l’attire sous
l’eau. Effectuez une attaque avec six dés de base (dégâts d’arme 1). Si l’attaque
réussit, la cible est AGRIPPÉE et plongée sous l’eau (cf. les règles de noyade
page 113 du Manuel du joueur).
3 TENTACULE CONSTRICTEUR : la créature s’efforce de broyer un aventurier à
portée PROCHE. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme
1, chocs violents). Si l’attaque réussit, l’aventurier est AGRIPPÉ et touché
(automatiquement) par la même attaque lors de chaque round jusqu’à ce qu’il
soit libéré.
4 FOUET : un puissant tentacule fouette un aventurier à portée PROCHE.
Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents).
Si l’attaque réussit, la cible est également renversée au sol.
5 ENGLOUTISSEMENT : le poulpe géant dévore un aventurier à portée PROCHE.
La cible subit une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 2, plaies
béantes). Si l’attaque réussit, l’aventurier est avalé tout cru et subit 1 point
de dégâts par round tant qu’il reste dans le ventre de la créature. Il peut
porter une attaque dans le ventre de la bête, où elle ne bénéficie d’aucune
Protection. Il faut tuer le monstre pour que l’aventurier puisse s’échapper.
6 BROUILLARD D’ENCRE : la bête sécrète une encre noire d’ébène qui obscurcit
l’eau autour d’elle. Tous les aventuriers à portée PROCHE sont plongés dans
l’obscurité totale (cf. page 113 du Manuel du joueur). L’effet dure 1d6 round(s).
113
bestiaire
114
chapitre v
chair. Les rares survivants prétendent avoir ATTRIBUTS :
aperçu des silhouettes humanoïdes adopter une FORCE 8, AGILITÉ 4
forme bestiale ; les démons posséderaient donc
MOUVEMENT : 1
des aptitudes de métamorphes.
Au moment où la vague démoniaque a mis PROTECTION : 6
fin aux guerres aulnoises, la Brume Écarlate a FORME ÉTHÉRÉE : les sanguiens sont
recouvert le Corvan pendant plusieurs généra- immunisés aux attaques physiques
tions. Peu d’habitants osaient alors s’aventurer quand ils sont sous forme de brouillard.
loin de leur village natal. Certains prétendent Dès qu’ils se matérialisent, ils subissent
que ce brouillard surnaturel est le sang vaporisé normalement les dégâts infligés par les
de Skuld, la déesse de la vengeance, victime armes en cuivre. Toutes les autres armes
d’un assassinat, tandis que d’autres l’appellent n’infligent que la moitié des dégâts
le « souffle de Hème ». (arrondie au supérieur).
Le voile vaporeux semble immunisé aux SENSIBLE À LA LUMIÈRE : les sanguiens ont
attaques, mais il paraît qu’il se disperse quand horreur de la lumière. Une torche ou une
il est exposé à une lumière vive. Les démons lanterne située à portée AU CONTACT leur
qui empruntent une forme tangible sont censés inflige 1d3 dégâts de Force par round.
être vulnérables aux armes en cuivre.
ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 TAILLADER : le sanguien se sert de son bras pour trancher un aventurier.
Réalisez une attaque avec douze dés de base (dégâts d’arme 2, plaies
béantes).
2 ATTAQUE TOURBILLONNANTE : le démon fait tournoyer ses bras autour de lui et
touche tous les aventuriers situés AU CONTACT. Réalisez une attaque avec huit
dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes) contre chaque cible.
3 DOUBLE ESTOC : le sanguien apparaît soudain entre deux aventuriers et tente
de les empaler avec ses bras. Réalisez une attaque contre chaque aventurier
avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, perforations).
4 BRUME TERRIFIANTE : tous les aventuriers à portée PROCHE sont engloutis par
la Brume Écarlate qui instille la peur dans leur esprit. Réalisez une attaque de
peur avec huit dés de base contre chaque cible.
5 VISER LA JUGULAIRE : le sanguien se jette contre l’aventurier à portée PROCHE
doté de la valeur de Force la plus basse pour lui arracher la gorge. Réalisez
une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). Elle inflige
des dégâts de Force et d’Esprit. Si elle est touchée, la cible est également
infectée par une gangrène démoniaque (maladie de Virulence 9).
6 ARRACHER LA VIE : le démon emprisonne un aventurier à portée COURTE dans
une étreinte macabre pour extraire son essence vitale par les yeux et la
bouche. Réalisez une attaque de peur avec douze dés de base.
115
bestiaire
116
chapitre v
Des légendes racontent comment le pirate MOUVEMENT : 2 (dans l’eau)
Scarda, assailli par trois serpents de mer, réus- QUEUE : quand une attaque visant la
sit à tous leur entailler la queue, si bien qu’ils queue d’un serpent de mer (malus de
s’entre-dévorèrent jusqu’à ce qu’il ne reste plus –2) provoque un saignement (minimum
qu’un énorme oursin constitué de dents. Cet 1 point de dégâts infligé par une arme
épisode est censé marquer la naissance des our- tranchante ou pointue), lancez 1d6 chaque
sins géants qu’on trouve dans la mer Orientale. fois que le monstre attaque. Sur 4-6, il
s’en prend à lui-même plutôt qu’à un
ATTRIBUTS : aventurier.
FORCE 18, AGILITÉ 3
PROTECTION : 5
ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 COUP DE QUEUE : la bête fouette un aventurier à portée PROCHE avec sa queue.
Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents).
Si l’attaque réussit, l’aventurier est projeté au sol.
2 ENGLOUTISSEMENT : le serpent de mer dévore l’aventurier doté de la valeur de
Force la plus élevée. La cible subit une attaque avec huit dés de base (dégâts
d’arme 1, plaies béantes). Si l’attaque réussit, l’aventurier est avalé tout cru et
subit 1 point de dégâts par round tant qu’il reste dans le ventre de la créature.
Il peut porter une attaque dans le ventre de la bête, où elle ne bénéficie
d’aucune Protection. Il faut tuer le monstre afin que l’aventurier puisse
s’échapper.
3 MORSURE FÉROCE : la créature mord un aventurier à portée PROCHE. Effectuez
une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes).
4 NOYADE : la bête attrape un aventurier à portée PROCHE et l’attire sous l’eau.
Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes).
Si l’attaque réussit, la cible est AGRIPPÉE et plongée sous l’eau (cf. les règles de
noyade page 113 du Manuel du joueur).
5 ÉCRASEMENT : la bête se dresse au-dessus de la surface de l’eau et se laisse
tomber de tout son poids sur deux aventuriers à portée PROCHE. Effectuez les
attaques avec neuf dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Les victimes
qui sont touchées sont projetées sur le pont en miettes ou entraînées dans
les profondeurs marines.
6 ÉTREINTE MORTELLE : le serpent de mer enroule sa queue autour d’un
aventurier à portée PROCHE et l’enserre jusqu’à le priver de vie. Effectuez une
attaque avec onze dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents). Si l’attaque
réussit, la victime est AGRIPPÉE et subit la même attaque lors de chaque
round suivant (ce qui n’est pas considéré comme une action pour le monstre).
117
bestiaire
118
chapitre v
capables de les conduire comme un troupeau de MOUVEMENT : 1
bétails. Des rumeurs morbides prétendent que LUMIÈRE DU SOLEIL : un troll subit 1 point
les nains attirent ces trolls boulimiques dans de dégâts par round quand il s’expose
les villages humains en jouant de la musique, directement aux rayons du soleil.
car les minerais les plus rares ne se formeraient
PUANTEUR : tous les ennemis AU CONTACT
que lorsque ces créatures ont goûté à la chair
du troll subissent 1 point de dégâts
humaine.
d’Agilité durant chaque round à cause de
ATTRIBUTS : son odeur nauséabonde.
FORCE 12-16, AGILITÉ 2
RÉGÉNÉRATION : un troll récupère 1 point de
COMPÉTENCE : Perception 4 Force perdu par round.
PROTECTION : 4 (peau)
ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 COUP BRUTAL : le troll lacère un aventurier avec ses griffes. Effectuez une
attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme 1, plaies béantes). Si l’attaque
réussit, la victime contracte également une maladie de Virulence 6.
2 MORSURE TERRIBLE : le troll ouvre sa bouche à l’haleine putride et la referme
sur un aventurier. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme
2, chocs violents). La cible est AGRIPPÉE, coincée entre les mâchoires du troll.
3 VOL PLANÉ : le troll soulève un aventurier en l’air et le catapulte au loin comme
une vulgaire poupée de chiffon. Effectuez une attaque avec douze dés de
base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, la victime atterrit
sur le sol, à distance COURTE du troll.
4 BALAYAGE : le troll donne un coup circulaire de son long bras bosselé, touchant
tous les aventuriers AU CONTACT. Effectuez une attaque avec huit dés de base
(dégâts d’arme 1, chocs violents) contre chaque cible.
5 PRENDS-TOI ÇA : le troll attrape l’aventurier le plus proche pour le projeter
contre un autre personnage. La cible capturée subit une attaque comportant
dix dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, un autre
aventurier situé à portée PROCHE subit une attaque de puissance équivalente.
Les deux victimes se retrouvent projetées au sol.
6 HALEINE PESTILENTIELLE : le troll se racle la gorge avec un bruit tonitruant, puis
il crache un nuage de bile et de méthane au visage des aventuriers. Chaque
cible à portée PROCHE subit une attaque comportant sept dés de base. Elle
cause des dégâts d’Empathie.
119
bestiaire
120
chapitre v
apparition terrifie les cœurs les plus courageux. ATTRIBUTS :
Les vargs ne laissent pas de traces, même dans FORCE 8, AGILITÉ 4
la neige fraîchement tombée. Leur morsure COMPÉTENCES : Furtivité 4, Perception 5
congèle la chair des victimes, qui ne répandent
PROTECTION : 3 (fourrure)
pas la moindre goutte de sang.
Leurs proies se dissolvent en un brouillard MOUVEMENT : 2
d’encre. Les gens racontent que même les rubis
des elfes disparaissent avec leur corps. Les
vargs s’évaporent de façon semblable dans les
ténèbres lorsqu’on les abat.
ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 ATTAQUE DÉVASTATRICE : le varg bondit sur un aventurier pour le lacérer de ses
griffes effilées. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1,
plaies béantes).
2 RÂLE D’AGONIE : dans un grognement, le varg se jette sur l’aventurier le plus
proche pour le mordre à pleines dents. Effectuez une attaque avec sept dés
de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). Si l’attaque réussit, la cible devient
GLACÉE. Elle peut PARER l’attaque.
121
bestiaire
Peu après la vague démoniaque de 874 A.F., des soutenu que la terre. Ils mastiquent la matière
gens commencèrent à disparaître sans laisser minérale qu’ils dissolvent à l’aide de leur salive
de trace dans les champs jouxtant les villages. corrosive.
On retrouvait sur le sol des outils et quelques Les vers des abysses sont aveugles. En
morceaux de vêtement, mais aucun indice de contrepartie, leurs sens captent parfaitement
lutte, pas même une empreinte dans la boue. les sons et les vibrations régulières dans le
On apprit bientôt que les bêtes connues sous sol, par exemple les bruits de pas. Le meilleur
le nom de vers des abysses avaient envahi les moyen de se protéger en cas de poursuite est de
lieux. grimper à un arbre ou de se réfugier aux abords
Ces prédateurs pouvant atteindre les douze d’une falaise, le problème étant que les vers
mètres de long se glissent discrètement sous le attaquent par-dessous et prennent leur victime
sol mais, lorsqu’ils sont en chasse, ils creusent par surprise.
le sol meuble jusqu’à la surface à la vitesse d’un Dans les zones particulièrement touchées
cheval au trot, offrant le spectacle de vagues par l’invasion, on capture beaucoup de jeunes
de terre rugissantes qui s’élèvent au-dessus des vers des abysses afin de les éliminer. Pour ce
champs. Ils nichent aussi dans les grottes et faire, on les attire dans des pièges hérissés de
les galeries des mines où ils représentent une lances en tambourinant sur le sol. Les adultes
menace pour les ouvriers. Ils sont capables sont plus difficiles à tromper et, par ailleurs,
de percer la pierre, mais à un rythme moins ils possèdent une carapace si épaisse que seule
122
chapitre v
leur énorme mâchoire est sensible aux coups. VER ADULTE
Pour sécuriser un campement, il suffit de ATTRIBUTS :
répandre de l’huile pour lampe sur le sol, car FORCE 18, AGILITÉ 2
les vers détestent cette matière.
MOUVEMENT : 2
PROTECTION : 10
JEUNE VER
CAVITÉ BUCCALE SENSIBLE : les attaques
ATTRIBUTS :
visant la gueule d’un ver des abysses
FORCE 14, AGILITÉ 2
subissent un malus de –2, mais lorsqu’elles
MOUVEMENT : 1 touchent, la Protection ne s’applique pas.
PROTECTION : 4
ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 MORSURE AFFREUSE : dans un rugissement, le ver se jette contre un aventurier et
referme son énorme gueule. Réalisez une attaque avec neuf dés de base (dégâts
d’arme 2, plaies béantes). En cas de réussite, l’aventurier est éjecté à distance PROCHE.
2 HURLEMENT IMPIE : la bête laisse échapper un horrible rugissement. Tous les
aventuriers à portée PROCHE subissent une attaque de peur avec cinq dés de base.
3 LE CIEL S’ASSOMBRIT : le ver géant s’élève en direction du ciel, masquant le soleil par sa
masse colossale. Il se laisse ensuite retomber sur le sol pour écraser les aventuriers.
Tout le monde doit réussir un jet de SOUPLESSE (ne compte pas comme une action)
pour s’écarter à temps. Tous les personnages situés à portée PROCHE tombent au sol.
Ceux qui ont raté leur jet de SOUPLESSE subissent en plus une attaque avec douze dés
de base (dégâts d’arme 1, chocs violents).
4 ENGLOUTISSEMENT : la créature cherche à dévorer l’aventurier ayant le score de Force
le plus élevé. Si la victime rate son jet de SOUPLESSE (ne compte pas comme une
action), elle subit une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 1, plaies béantes)
et se fait avaler d’une traite. À l’intérieur, l’acide gastrique de l’estomac du ver inflige
1 point de dégâts par round à l’aventurier. Ce dernier peut porter une attaque dans
le ventre de la bête, où elle ne bénéficie d’aucune Protection. S’il inflige au moins 4
points de dégâts, il réussit à ouvrir un passage pour s’extirper du corps du ver.
5 BALAYAGE : le ver se sert de son corps allongé pour effectuer un balayage qui touche
tous les aventuriers à portée PROCHE. Réalisez une attaque contre chaque cible avec
sept dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Quand l’attaque réussit, la cible est
également projetée au sol.
6 LA TERRE TREMBLE : le ver des abysses plonge dans le sol et utilise sa masse
volumineuse pour provoquer un séisme autour des aventuriers. Tous les personnages
situés à portée PROCHE tombent de 2d6 mètres et sont projetés au sol.
123
bestiaire
124
chapitre v
victimes et à les assommer en les percutant Les tailleurs professionnels peuvent fabriquer
avec leur crâne robuste. Les morsures cau- des vêtements d’hiver avec leur cuir. Leur
sées par leurs becs hérissés de dents s’infectent graisse à la fois goûteuse et nourrissante est
facilement. l’aliment idéal pour se constituer des réserves
Le meilleur moyen de les vaincre consiste à de provisions !
les clouer au sol, où elles se retrouvent presque
sans défense et évoluent avec une démarche ATTRIBUTS
pataude. Les villages qui subissent les assauts FORCE 14, AGILITÉ 3, ESPRIT 5, EMPATHIE 2
des vouivres utilisent des armes dotées de
MOUVEMENT : 3
chaînes barbelées qui taillent en pièces les ailes
des animaux piégés. PROTECTION : 5 (écailles)
Sous la peau, les vouivres possèdent une NOTE : quand une vouivre est forcée de
fine couche de graisse, riche en nutriments, qui rester sur le sol, toutes les attaques qui la
leur tient chaud au cours de la saison hivernale. visent bénéficient d’un bonus de +2.
ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 COUP DE GRIFFE : la vouivre taillade deux aventuriers à portée PROCHE.
Effectuez deux attaques avec sept dés de base chacune (dégâts d’arme 1,
plaies béantes).
2 MORSURE : la bête mord l’aventurier le plus proche avec son bec tranchant.
Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes).
3 ATTAQUE EN PIQUÉ : la vouivre plonge sur un aventurier à portée PROCHE.
Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme 2, plaies
béantes). Si l’attaque réussit, la cible est projetée au sol.
4 IMPACT : la créature vole à pleine vitesse et percute un aventurier avec son
crâne solide. Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2,
chocs violents). Si l’attaque réussit, la cible est projetée au sol.
5 SECOUSSE : la vouivre tente de mordre un aventurier et de le secouer
violemment. Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme
2, plaies béantes). Si l’attaque réussit, la cible est projetée au sol, à portée
PROCHE du monstre.
125
bestiaire
126
chapitre v
NUÉES
Une nuée d’animaux est traitée
comme une seule créature dont
la valeur de Force représente son
effectif global. Chaque attaque
portée contre une nuée inflige au
maximum 1 point de dégâts.
127
bestiaire
ANNEAUX
L
es ruines des Contrées Interdites
recèlent d’innombrables trésors et arte-
facts, plus précieux que tout le reste.
JUMEAUX
Ces objets uniques confèrent à leur propriétaire DE TVEDRA
des capacités surhumaines et souvent surnatu-
relles. Toutefois, ils sont rarissimes. Des aven- On raconte que la sorcière Tvedra était tellement
turiers donneraient leur vie pour les obtenir. éprise de Hinrek de Falender qu’elle lui offrit un
Par conséquent, celui qui a la chance de décou- anneau de protection lorsqu’il partit combattre les
vrir un tel trésor doit s’attendre à éveiller des Aulnois. Elle-même portait une bague identique.
jalousies. Elle affirma que son amour lui porterait secours,
Dans ce chapitre, vous trouverez la des- même s’ils restaient séparés l’un de l’autre. Le
cription détaillée de dix-huit artefacts uniques. capitaine Hinrek encaissa sans broncher plus de
Elle comprend les légendes, les effets et les coups et de blessures que n’importe qui d’autre
emplacements probables de ces trésors. Ce der- sur le champ de bataille, comme elle le lui avait
nier élément n’est qu’une suggestion, puisque annoncé. Un jour où il fut grièvement blessé en
vos aventuriers pourront découvrir des arte- dépit du pouvoir de l’anneau, il rentra chez lui
facts dans n’importe quelle région des Contrées pour récupérer de ses blessures. À son grand déses-
Interdites. Mais n’oubliez jamais qu’ils doivent poir, il apprit que Tvedra était morte. On lui rap-
rester rares. De telles trouvailles constituent porta qu’elle avait souffert de plaies horribles sans
des événements exceptionnels dignes d’être qu’on puisse en expliquer la cause. Hinrek com-
célébrés des jours durant ! prit donc que la sorcière avait partagé à distance
128
chapitre vi
ARTEFACTS
D66 ARTEFACT
11–12 Anneaux jumeaux
de Tvedra
13–14 Asina
15–16 Bottes de Carsken
21–22 Clef du Wyrm APPARENCE
23–24 Cor d’Éther Les deux anneaux identiques ont été fabriqués
avec du cuivre rouge. Ils sont sobrement déco-
25–26 Croc de Menkaura
rés avec un cœur rehaussé par les veines natu-
31–32 Dagues fantômes relles du métal.
33–34 Derme d’écorce
EFFETS
35–36 Fléau de Scarne
Les anneaux fonctionnent comme le laisse
41–42 Flèches du wyrm de feu
entendre la légende : les dégâts de Force sont
43–44 Griffes de Féroxa partagés entre les deux porteurs. Lorsqu’un
45–46 Heaume de Voller des personnages subit une blessure critique,
l’autre porteur en ressent également les effets,
51–52 Ivelde
même s’il n’est pas Brisé. Les soins doivent être
53–54 Puits des larmes effectués séparément.
55–56 Rosaire d’Argile
61–62 Sablier du Rôdeur
nocturne
63–64 Tablettes jumelles
de la reine Agatha
65–66 Tézaur LE CHÂTIMENT DU CORBEAU
Des artefacts de ce chapitre
entretiennent des liens avec des
personnages et des événements
du supplément de campagne Le
les traumatismes qu’il avait subis au combat. Châtiment du Corbeau. Si vous avez
Malheureusement, sa femme étant moins résis- l’intention de jouer cette cam-
tante que lui, les blessures avaient eu raison d’elle. pagne, nous vous recommandons
Hinrek se débarrassa de l’anneau. Accablé par le de la lire avant d’intégrer les arte-
chagrin, il se retira comme ermite. facts en question dans votre partie,
mais ce n’est pas une obligation.
129
artefacts
130
chapitre vi
volonté propre. Chaque l obtenu (sur le pre-
mier jet de l’attaque) inflige 1 point de dégâts (et
un risque d’infection) au porteur ou à un ami
situé AU CONTACT. L’épée souille également
tous les liquides dans lesquels on la plonge, les
rendant imbuvables.
BOTTES DE
CARSKEN
Cinq siècles plus tôt, le célèbre chantepierre et pros-
pecteur Aras Carsken des Belderraniens fabri- Toutefois, la surface doit supporter le poids du
qua une paire de bottes d’escalades pour parcourir grimpeur, il est donc impossible de remonter
avec plus d’aisance les terrains montagneux. Les une chute d’eau ou des matières surnaturelles.
chaussures remplissaient leur fonction à mer- Les bottes accordent 1d10 d’artefact aux jets
veille, mais c’était sans compter sur les problèmes de SOUPLESSE du porteur quand il escalade.
de sudation dont Carsken était affligé. Un jour où Puisqu’elles comptent comme des vêtements,
les lacets se rompirent, les bottes glissèrent alors elles ne sont pas prises en compte dans la valeur
qu’il se trouvait à mi-hauteur d’une falaise escar- d’encombrement.
pée. La chute entraîna la mort du chantepierre.
Sa veuve se débarrassa des souliers pour ne plus
jamais en entendre parler. Ni elle ni personne
d’autre ne sait où ils se trouvent.
EFFETS
Les bottes de Carsken offrent une prise stable
sur le sol, qu’il soit glissant ou raide. On peut
même marcher sur le plafond la tête en bas.
131
artefacts
132
chapitre vi
L’extrémité pointue est collante. Lorsqu’on la
CROC DE touche, un épais fil de toile s’accroche au doigt
APPARENCE
Il s’agit de dagues fumantes d’un noir opaque
dont les tranchants sont légèrement diaphanes,
comme si l’ombre des armes s’était solidifiée.
133
artefacts
APPARENCE
Le masque ressemble au visage de la déesse
Hème, taillé dans du bois. Il est creusé de sil-
lons et recouvert de racines noueuses ; en fait,
toutes les représentations actuelles de la déesse
EFFETS s’inspirent de cet artefact.
Les Dagues fantômes sont des armes dange-
reuses, car elles échappent à la vue de tous. SUGGESTION D’EMPLACEMENT
Quand on place la poignée d’une arme contre Dans l’un des plus anciens temples des Sœurs
la paume de la main en pressant l’index de de Hème, où l’on continue de vénérer et d’ho-
l’autre main sur la pointe jusqu’à ce que du norer le masque comme une relique sainte. On
sang s’écoule, la dague entière se fond dans l’emmène parfois à la Demeure de la Sorcière ou
la main. Le seul indice de sa présence est une à Vond pour les fêtes et les occasions spéciales.
tache noire sur la peau de la paume. Le porteur
peut dégainer la dague en effectuant un mou- EFFETS
vement du poignet bien précis, au moment où En vérité, le masque n’a aucun lien avec la
sa victime s’y attend le moins. déesse Hème, il est beaucoup plus ancien qu’on
Une Dague fantôme est une dague dis- ne le croit. Il s’agit d’une antique armure elfique
posant des caractéristiques suivantes : bonus qui se déploie quand on la place sur le visage.
d’arme +1, dégâts d’arme 2, 1d8 d’artefact et Cet objet LÉGER offre Protection 3 et apporte
bonus de +2 aux attaques furtives. Elle n’est
pas du tout prise en compte dans la valeur d’en-
combrement. Toutefois, elle érode l’âme de son
utilisateur : chaque fois qu’une attaque BRISE
un adversaire, le porteur subit 1 point de dégâts
d’Empathie.
DERME D’ÉCORCE
On suppose que le Derme d’écorce est un ancien
masque réservé aux sacrifices en l’honneur de la
déesse Hème ; il est également appelé « Masque
dévorant de Hème ». Lorsqu’on le place sur le
134
chapitre vi
1d10 d’artefact (qu’on lance avec le jet d’ar-
mure). Les multiples piqûres que sent le por-
teur sont produites par de minuscules racines
qui lui traversent la peau. Elles lui procurent
toute l’EAU et la NOURRITURE dont le porteur a
besoin quand il dort debout, puisque l’armure
peut s’enraciner dans le sol pour absorber les
nutriments qu’il contient. Certains anciens
elfes sont au courant du malentendu dont le
masque fait l’objet, et ils le trouvent particuliè-
rement amusant.
FLÉAU DE
SCARNE
Les légendes racontent le règne de Scarne, l’an-
cienne mère des dragons, qui dominait le Corvan de la mère des dragons, Scarne. On y retrouve
avant l’arrivée des nains, à une époque reculée. les mêmes motifs sculptés que sur Urtima, la
Elle s’était constitué une armure impénétrable en première pierre que conçurent les nains lors-
faisant fondre de l’obsidienne autour de son corps. qu’ils créèrent le monde. Il est enveloppé de
Mais Oramund, le commandant des nains, pria lanières prétendument fabriquées avec la peau
le dieu Colosse, qui lui envoya un marteau capable de Scarne.
de broyer n’importe quel matériau. Grâce à lui,
Oramund terrassa le dragon femelle. Ses com- SUGGESTION D’EMPLACEMENT
patriotes chassèrent ensuite les rejetons du grand Pélagie (cf. Le Châtiment du Corbeau).
ver au sommet des montagnes, d’où ils répandent
encore la terreur sur les régions avoisinantes. EFFETS
Oramund appela cette arme le Fléau de Scarne. Le Fléau de Scarne est un grand marteau de
guerre doté des caractéristiques suivantes :
En réalité, ce marteau ne fut jamais employé bonus d’arme +2, dégâts d’arme 3 et 1d10 d’ar-
contre Scarne, qui n’est d’ailleurs pas morte, tefact (remplacé par 1d12 contre les dragons).
mais emprisonnée dans les tréfonds de la for- Cette arme ignore toutes les armures, même
teresse naine de Roquefleurie. Vous en saurez celles d’origine naturelle. Une attaque effec-
plus à ce sujet en consultant le supplément de tuée avec le Fléau de Scarne qui inflige 3 points
campagne Le Châtiment du Corbeau. de dégâts ou plus détruit automatiquement
l’armure que porte la cible. Ce marteau peut
APPARENCE réduire en miettes les pierres les plus solides.
Le Fléau de Scarne est un solide marteau de
guerre. Sur sa tête en acier feuilleté est gravé HANDICAPS
le symbole du dieu Colosse. Le manche cou- Le marteau est tellement encombrant qu’il
leur os est censé avoir été taillé dans un croc faut posséder Force 6 pour pouvoir le manier
135
artefacts
APPARENCE
Une Flèche du wyrm de feu est toujours chaude
FLÈCHES DU et sent le soufre. Le fût taillé dans du bois
136
chapitre vi
GRIFFES DE
FÉROXA
Au sein de l’Église du Rouillé, on raconte encore
l’histoire du mariage du dieu Rouillé et de la
déesse Hème. Ils célébrèrent leur union devant
les pères fous de joie des Frères du Rouillé et les
mères louangeuses des Sœurs de Hème. De leur
étreinte divine naquit une fille, Féroxa, une
enfant magnifique d’hématite noire dont la peau
minérale s’ornait de taches de rouille.
Mais cette joie rendit le dieu Corbeau jaloux.
Le charognard fondit depuis les cieux pour enle-
ver l’enfant dans son berceau, puis il s’installa au
sommet d’une immense falaise pour la dévorer. Elles étaient destinées au champion de l’Église
Désespéré et fou de rage, le dieu Rouillé allongea du Rouillé pour qu’il chasse la racaille du dieu
son bras jusqu’à ce qu’il forme une flèche de fer, Corbeau. Mais les armes furent perdues lorsque
tandis que la déesse Hème sacrifia un de ses doigts son porteur, Gardkan, le capitaine de la Garde
pour fabriquer un arc. Elle utilisa le cordon ombi- de Fer, mourut au combat à l’époque des guerres
lical de Féroxa pour tisser une corde. Les divi- aulnoises.
nités envoyèrent leur servante ceinte de métal En vérité, la légende sur les dieux et leur
Téramalda jusqu’au promontoire, où elle décocha enfant n’est qu’un mythe, car les griffes sortirent
le trait sur le dieu Corbeau. Gravement blessé et de la forge quand Téramalda envahit le Corvan.
terrifié, il s’enfuit dans les bois. L’oiseau s’envola L’armure de la servante du Rouillé s’anima le
avec une telle hâte qu’il poussa Féroxa hors de la jour où le seigneur nain Garmar Quatrebarbes fit
falaise. L’enfant s’écrasa sur le sol et se brisa en rôtir la femme sur un lit de charbons ardents ; il se
un millier d’éclats qui rebondirent à travers le peut d’ailleurs que le dieu Rouillé soit responsable
monde entier sous la forme de minerais d’héma- de ce don de vie. Quoi qu’il en soit, Téramalda
tite. En voulant amortir sa chute, Téramalda fut préfère traquer les nains plutôt que les adorateurs
mortellement blessée sous le poids de la fillette de du Corbeau.
pierre. La tête décapitée de Féroxa roula au côté
de la servante. Dépourvue d’yeux depuis que le APPARENCE
dieu Corbeau les avait dévorés, l’enfant divine Il s’agit de deux gants en cuir anciens, mais
sentit toutefois le souffle de son alliée à travers bien conservés. De grandes griffes en métal
ses lèvres et lui insuffla son âme. Depuis ce jour, sont fixées à l’emplacement des jointures.
Téramalda parcourt le monde pour punir le Elles ont été fabriquées dans un minerai noir
Corbeau et ses adorateurs. et dense, parsemé de taches rouges. Le sym-
Le dieu Rouillé désirait ensevelir la tête de bole du dieu Rouillé est gravé sur la paume
sa fille décédée, mais sa femme Hème argua que d’un gant. L’autre comporte le symbole de la
le temps de la vengeance était venu, non celui déesse Hème. Des lanières cousues au niveau
des larmes. Ensemble, ils forgèrent une paire de du poignet permettent de maintenir les gants
griffes d’hématite à partir des restes de Féroxa. en place.
137
artefacts
HANDICAPS
Si elle a vent de la redécouverte des Griffes de
Féroxa, l’Église du Rouillé exigera leur retour APPARENCE
et enverra si nécessaire la Garde de Fer pour Ce casque légèrement oblong comporte un
s’en emparer de force. En revanche, si les aven- nasal. Il forme une toile métallique montée
turiers remettent les armes de leur plein gré à sur une cervelière en cuir rouge, mais nul ne
un temple du Rouillé, ils seront accueillis en sait dans quelle matière il a été forgé, car il est
héros et amis de l’Église. aussi solide que léger. Les flancs du casque sont
surmontés d’ailes d’oiseau fabriquées avec le
même métal.
EFFETS
Le pouvoir du casque n’a rien à voir avec la
HEAUME capacité à voler ; avec les ailes, Voller voulait
138
chapitre vi
EFFETS
IVELDE Ivelde fonctionne comme un javelot doté de
On raconte qu’aux premiers jours de leur arrivée 1d8 d’artefact. En outre, il sème la discorde.
dans le Corvan, les humains se disputèrent pour Lorsqu’on le lance sur un individu, qu’il le
savoir si le corbeau qui les avait menés par-delà touche ou non, tous les êtres vivants à por-
les océans était un dieu, ou si ce titre revenait au tée PROCHE de la cible doivent attaquer une
serpent qu’il tenait entre ses serres. Pour com- personne au hasard dans le groupe influencé
mencer, les nouveaux arrivants rencontrèrent par le pouvoir d’Ivelde. Ils continuent à se
un forgeron nain qui vivait en ermite sur une battre jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul
falaise bordant la plage, face à la mer. On dit survivant.
que la première Sœur du Corbeau, dénommée
Voile-de-nuit, s’offrit au nain pour qu’il lui forge HANDICAP
en retour la lance magique Ivelde, un atout pour La lance Ivelde a la forme d’un serpent noir
les adorateurs du corbeau. Le premier adepte doté de trois crochets. Chaque fois qu’on la
du wyrm, Modreval, qui désirait ardemment jette, elle perd un de ses crocs. Quand les trois
Voile-de-nuit, devint fou de jalousie. Il mau- sont tombés, l’arme se brise et devient inutili-
dit l’arme et, dès cet instant, la silhouette d’un sable à tout jamais.
serpent noir grandit au revers du fer de lance,
ses crochets formant des pointes supplémentaires.
Furieuse, Voile-de-nuit suggéra aux adorateurs
du reptile de garder la lance souillée afin de la
décocher sur leurs camarades. Les deux camps
engagèrent immédiatement un combat, jusqu’à PUITS DES
ce que des cadavres jonchent le sol. Voile-de-nuit et
Modreval, horrifiés, acceptèrent de faire la paix.
LARMES
Ils se marièrent et ordonnèrent qu’on enferme Les Frères du Rouillé racontent qu’avant de
l’arme. créer les humains, le dieu Rouillé voulait don-
ner naissance à une race de guerriers légendaires
APPARENCE qui auraient purgé le pays des elfes, des orques et
Cette lance noire et noueuse, usée par le des nains qui l’entachaient, faisant ainsi de la
temps, ne semble bonne à rien. En y regar- place pour ses véritables serviteurs. À cette fin, il
dant de plus près, elle procure une sensa- façonna un homme et une femme faits de diamant
tion de haine et d’inconfort. Le fer en pur, puis il alla se reposer. Il leur confierait tous
cuivre a la forme d’un serpent dont la les outils nécessaires à l’accomplissement de leur
gueule s’orne de trois crochets. tâche le lendemain ; mais entre-temps, les nains
fourbes découvrirent ses intentions. Le soir même,
SUGGESTION ils tuèrent l’homme alors qu’il n’avait pas reçu de
D’EMPLACEMENT nom, étant de fait incapable de se défendre. La
L’antre de Merigall sur le femme, qui fut par la suite baptisée Hemla, s’en-
mont Ora (cf. Le Châtiment fuit, accablée par le chagrin, et on ne la revit plus
du Corbeau). jamais. La race de cristal s’éteignit avant même
de naître, puisqu’elle en était l’ultime représen-
tante. Lorsque le Rouillé s’éveilla, fou de rage, il
139
artefacts
140
chapitre vi
SUGGESTION D’EMPLACEMENT
Ce serait le calice rituel que la Garde de Fer
conserve à la Demeure de la Sorcière (voir Le
Châtiment du Corbeau).
EFFETS
Celui qui boit le contenu du calice regagne
immédiatement tous ses points de Force et
d’Agilité perdus et acquiert 1 point de Volonté.
En même temps, il perd 1 point d’Esprit et
d’Empathie qu’il pourra récupérer selon les
règles habituelles. Une seule personne par jour
peut boire dans la coupe. Chaque matin, à
l’aube, le calice se remplit comme par magie.
de son hôte. Hélas, Gargal appela des crabes qui
HANDICAP gravirent la terre ferme pour voler le rosaire
Quand on insère l’Œil rancunier d’émeraude d’Argile, pendant que la gardienne avait la tête
dans le Puits de larmes, la gemme fusionne ailleurs.
à l’intérieur du calice pour donner naissance Lorsque l’aube parut, Adembre retourna sur
à une sphère parfaite : l’Œil maléfique de la plage où les crabes avaient dissimulé le rosaire,
Scrome (cf. l’encart de la page précédente). glissé sous un rocher. Il allait plonger dans l’océan
avec son butin quand, soudain, Argile se réveilla.
Le dieu découvrit son forfait et transforma la
grève en marécage pour piéger le voleur. Ne pou-
vant s’échapper, Adembre jeta le rosaire dans la
mer ; mais avant que l’incarnation gigantesque
ROSAIRE D’ARGILE de Gargal puisse s’en emparer, le malicieux dau-
Dans un passé très lointain, Argile se sentit épuisé phin Puld l’attrapa au vol et s’enfuit avec le tré-
après avoir dompté les vents qui soufflent sur le sor. Dans sa fureur, Argile réduisit Adembre en
Corvan. Bien qu’il eût besoin de repos, il ne pouvait charpie ; les lambeaux de son corps ornent encore
laisser les éléments nouvellement soumis sans sur- le littoral sous la forme d’algues rouges. À partir
veillance. Il créa donc un rosaire gravé de signes de ce jour, le dieu métamorphosa une partie du
mahas qui permettait de contrôler le climat. Il rivage des mers, des rivières et des lacs en bour-
le confia à la gardienne Mille-Cœurs pour qu’elle biers pour piéger les malfaiteurs. Par ailleurs,
veille au grain pendant qu’il dormait. Gargal, le on dit que Mille-Cœurs pleura tant de larmes au
béhémoth des mers qui s’amusait au milieu des bord de l’océan en souvenir de son amour que l’eau
tempêtes, fulmina en apprenant la capture de ses en devint salée. Depuis son réveil, Argile n’avait
camarades de jeu et voulut les libérer. Profitant plus besoin du rosaire. Lorsqu’il devint le maître
du sommeil d’Argile, Gargal surgit de l’écume à des vents, il les céda à la déesse Éther pour qu’elle
Magdholm. Il adopta l’apparence d’un noble aux en use selon son bon vouloir.
traits gracieux dénommé Adembre. Mille-Cœurs
tomba tellement sous son charme qu’elle en oublia Personne ne connaît les véritables origines du
ses devoirs, trop occupée à batifoler en compagnie rosaire, mais il pourrait être d’essence divine.
141
artefacts
EFFETS
Le Rosaire d’Argile contient dix signes mahas
gravés sur des pierres qu’on appelle œil-de-
tigre. Les perles sont maintenues par une SABLIER
lanière d’apparence végétale. L’artefact possède
également une tablette creusée de cinq trous où
DU RÔDEUR
l’on peut insérer des pierres mahas de manière NOCTURNE
à établir des formules qui contrôlent le climat,
selon le même principe que le sort MAÎTRE DES On raconte que, tard dans la nuit, la chante-
CIEUX (cf. page 124 du Manuel du joueur). pierre Dordela s’en voulut, car une erreur toute
Le rosaire confère 1d12 d’artefact, et peut bête avait gâché la statue d’anniversaire qu’elle
être utilisé une fois par jour maximum. Quand préparait. Elle implora donc le Rôdeur nocturne
vous faites appel à son pouvoir, lancez le dé de redonner sa forme originelle au bloc de pierre,
d’artefact : le nombre de x obtenus vous donne pour qu’il redevienne tel qu’il était avant qu’elle
le niveau de puissance du sort. Vous n’avez ne l’abîme avec sa fausse note. Au même ins-
pas besoin de dépenser de point de Volonté ni tant, elle trembla de peur en entendant frapper
d’effectuer de jet sur le tableau des incidents à la porte de son atelier. De l’autre côté se trou-
magiques. Le rosaire comporte les signes sui- vait un être mystérieux arborant les traits d’une
vants : Nord, Est, Sud, Ouest, Fort, Faible, chauve-souris. Il lui tendit sans un mot la boîte
Eau, Sec, Chaud et Froid. La combinaison du qu’il tenait dans les bras, puis il se retourna pour
Froid et de l’Eau fait naître le brouillard, alors partir. Pour seule réponse à ses questions, Dordela
que le Chaud allié au Froid crée un orage, et reçut un sifflement :
ainsi de suite. « Le temps de la fracture, l’erreur effacée, les
Le Rosaire d’Argile a un effet bénéfique os brisés. » après quoi l’étrange messager s’évapora.
sur les activités agricoles d’une forteresse. Une Dans la boîte, Dordela trouva trois sabliers
utilisation régulière de son pouvoir permet nichés dans du velours pourpre. Les mots qu’elle
de récolter la production des JARDINS et des avait entendus étaient inscrits à l’encre noire à
CHAMPS tout le long de l’année (cf. le chapitre l’intérieur du couvercle. Elle prit un des sabliers,
dédié à la forteresse dans le Manuel du joueur). regarda le sable s’écouler du haut vers le bas et,
sur un coup de tête, brisa l’instrument en deux.
HANDICAPS Elle s’évanouit sur-le-champ, mais quand elle se
Les druides de la Branche dorée (cf. page 55) réveilla, le bloc de pierre se tenait intact devant
recherchent activement le Rosaire d’Argile. elle, comme elle l’avait souhaité. Folle de joie, elle
S’ils ont vent de son emplacement, alertés voulut attraper sa baguette de pierre, sans succès :
par des manifestations météorologiques qui sa main avait disparu.
142
chapitre vi
Il paraît que le roi Ardeburd brisa le deu- loin, sachant qu’il retournera au mieux trois
xième sablier alors qu’il avait perdu la bataille jours en arrière. Tous les êtres vivants à portée
contre les Mastiffs, sous les montagnes du Croc de PROCHE effectuent ce voyage dans le temps.
Givre. Il laissa tout le sable s’écouler hors de l’ob-
jet, et on ne le revit plus jamais. Privés de chef, les HANDICAPS
nains durent s’avouer vaincus une deuxième fois. Le voyage temporel coûte un membre à celui
qui a brisé le sablier : un doigt pour revenir une
Il ne reste plus qu’un seul sablier dans le coffret. heure plus tôt, un bras pour un jour et une vie
pour trois jours. Il peut donc se sacrifier pour
APPARENCE défaire un épisode du passé.
Une boîte laquée d’un noir de jais, dépourvue
d’ornements, dont l’intérieur est recouvert de
tissu de velours pourpre. Dans l’écrin de ce cof-
fret, on ne trouve qu’un seul sablier, bien qu’il
y ait suffisamment de place pour en ranger
deux autres. Il possède des angles bien marqués
et s’orne du symbole du Rôdeur nocturne. Le
sable qu’il contient est de couleur noire. À l’in-
térieur du couvercle, on peut lire l’inscription
suivante : « Le temps de la fracture, l’erreur
effacée, les os brisés. »
EFFETS
Celui qui brise le sablier remonte le temps.
Plus il s’écoulera de sable, plus il reviendra
TABLETTES
JUMELLES DE LA
REINE AGATHA
La reine Agatha du Croc du Dragon était
autrefois la souveraine chérie des nains crombes.
Elle voulait favoriser les chantepierres du clan
pour qu’ils rivalisent d’ingéniosité avec ceux des
Belderraniens. Quand le talentueux apprenti
Torwyld Gravel réussit par chance à rendre sa
forme originelle, vivante, à une agate – un exploit
que personne ne reproduisit jamais – et que les
maîtres virent les veines de la pierre étinceler au
cœur de la montagne, telles des aurores boréales,
ils décidèrent d’en fabriquer une tablette à desti-
nation de la reine. Par ce geste, ils la remerciaient
de la foi qu’elle leur portait.
143
artefacts
144
chapitre vi
Grâce à l’aide de la nymphe, Tézara se fraya un
chemin jusqu’à Ungule dont elle gagna le cœur
avec son chant.
Au petit matin, le duc Fargalon entra dans
une rage folle en découvrant les deux amants. Il
menaça d’emprisonner Tézara, quand elle lui
présenta sa flûte. À cet instant, ses pensées tour-
billonnèrent en imaginant les possibilités qui s’of-
fraient à lui. Le duc avait mis en gage les trésors
les plus précieux hérités de ses ancêtres pour finan-
cer ses campagnes militaires. À la nuit tombée, il
s’introduisit dans la demeure d’un riche prêteur
sur gage, joua de la flûte pour pénétrer dans la
chambre au trésor et nagea bientôt au milieu des
flots d’or et d’argent avec une gaieté sans borne.
Toutefois, les gardes du prêteur sur gage enten- la capacité de traverser la matière solide. Il
dirent son vacarme et allèrent ouvrir les portes est alors entouré d’une sphère qui lui permet
de la chambre forte. Le duc avait déjà rassemblé de marcher horizontalement dans n’importe
ses biens, il ne lui restait plus qu’à entonner des quelle direction, même si le chemin est encom-
notes pour s’enfuir, mais dans sa fièvre cupide, il bré de pierres solides ou d’êtres vivants. Vu de
avait laissé tomber la flûte et ne parvenait pas à la l’intérieur, le monde paraît flou. De l’extérieur,
retrouver au milieu des tas d’argent qui l’entou- la sphère ressemble à une brume blanche qui
raient. L’ayant confondu avec un simple voleur, passe à travers tout. Dès que la musique s’arrête
les gardes le tuèrent. Par la suite, Ungule fut ou que l’artiste rate un jet de Représentation,
nommé duc et épousa Tézara, mais l’instrument la sphère se dissipe. Si, à cet instant, le flûtiste
fut perdu pour de bon. se trouvait à l’intérieur d’une matière solide, il
meurt sur-le-champ.
Cette légende a probablement un fond de vérité.
La flûte est d’origine aslène. HANDICAPS
La musique produite par le Tézaur est envoû-
APPARENCE tante. Pour se séparer de la flûte, son proprié-
Il s’agit d’une simple flûte en argent bleuté qui taire doit rater un jet d’Empathie (ne lancez
produit un son clair. En regardant de plus près, que les dés d’attribut). Il peut faire une ten-
on remarque que les motifs de l’instrument tative par jour. Même en cas d’échec, cette
ondoient, telle une eau courante aux reflets iri- séparation lui coûtera 1 point de Volonté et
sés inondés par les rayons du soleil. d’Empathie.
Quiconque entend les notes du Tézaur et
EFFETS se trouve à portée PROCHE désire plus que tout
Pour jouer du Tézaur il faut réussir un jet de s’emparer de l’instrument. Les personnages
REPRÉSENTATION par round. Le jet compte concernés doivent effectuer un jet d’Empathie.
comme une action lente et la flûte octroie 1d8 En cas de réussite, ils tentent de s’approprier la
d’artefact. En cas de réussite, le flûtiste gagne flûte et emploient la manière forte si besoin est.
145
artefacts
C
e chapitre décrit des rencontres aléa- se trouve encore à bonne distance. Les aven-
toires dont vous pourrez meubler les turiers peuvent alors décider de se montrer, de
périples de vos aventuriers au sein des tendre un piège ou de se déplacer FURTIVEMENT
Contrées Interdites. pour éviter d’être découverts.
Utilisez le tableau de la page suivante en En cas d’échec au jet de PERCEPTION, le
lançant un d66, puis reportez-vous à la colonne danger frappe les aventuriers avant qu’ils aient
correspondant au type de terrain de l’hexagone le temps de le voir venir.
dans lequel se trouvent les personnages. Chaque
rencontre est numérotée. Consultez l’entrée
correspondante pour résoudre l’épisode.
Bien sûr, vous êtes libre d’ignorer ce tableau
0 PAS DE
et de créer vos propres rencontres.
RENCONTRE
ÉCLAIREUR Le temps passe sans que rien ne vienne trou-
En général, les aventuriers ont la possibilité de bler les voyageurs. Décrivez la nature environ-
repérer les dangers avant qu’ils ne leur tombent nante, contez le bruissement des feuilles dans la
dessus. Pendant un voyage, le personnage qui forêt, le hurlement du vent dans les plaines, le
MONTE LA GARDE effectue un simple jet de brouillard qui étreint les vallées montagneuses
PERCEPTION, et non un jet en opposition, sauf ou la douce bruine qui coule sur le visage des
s’il s’agit d’un ennemi tendant une embuscade aventuriers. Pour l’instant, ils sont bel et bien
aux aventuriers. Une réussite signifie en géné- seuls sur les chemins des Contrées Interdites.
ral que l’éclaireur détecte la menace quand il
TYPES DE TERRAIN : tous
146
chapitre vii
RENCONTRES ALÉATOIRES
D66 PLAINE FORÊT FORÊT COLLI MON- LAC MARÉ TOUR RUINES
DENSE NES TAGNE CAGES BIÈRE
11–36 0 0 0 0 0 0 0 0 0
41 1 1 1 1 1 0 1 1 1
42 16 16 1 2 35 0 5 4 4
43 2 17 18 31 31 1 9 5 5
44 3 18 19 21 21 1 9 7 6
45 4 2 20 22 22 38 11 8 8
46 5 28 21 3 4 38 12 9 9
51 6 3 3 4 5 4 12 10 9
52 7 6 25 5 23 4 13 11 9
53 34 7 24 7 7 39 16 12 11
54 8 34 9 33 33 39 18 13 12
55 9 8 9 34 36 39 21 14 13
56 10 24 10 24 24 39 29 16 21
61 11 9 11 9 9 5 30 21 21
62 12 10 12 32 32 5 38 23 24
63 13 11 13 11 11 40 40 29 29
64 14 12 29 12 12 40 41 30 30
65 15 13 27 13 13 41 42 34 34
66 30 26 30 14 37 41 42 42 43
1 LA BRUME
le brouillard carmin qui s’élève lentement au-des-
sus du sol jusqu’à vous. La Brume Écarlate.
147
rencontres
aux arbres par exemple. Si l’éclaireur rate TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, collines
son jet, le groupe se retrouve pris au piège.
Appliquez la même conséquence pour les per-
sonnages qui ratent leur jet de SOUPLESSE. Dans
tous les cas, ils peuvent retenter leur chance
3 LE FUGITIF
une fois par round.
Un aventurier englouti par la Brume
ORQUE
Écarlate doit réaliser un jet de PERCEPTION par Au départ, vous entendez des notes gutturales,
round. En cas d’échec, il subit 1 point de dégâts « Msshamassh, gukkull, gukkull », puis le son des
d’Empathie et se languit de sa terre natale. Si tambours qui battent en rythme. Vous repérez
la victime devient BRISÉE, elle s’assied pour se ensuite un groupe d’orques qui forme une pro-
laisser mourir, vidée de sa volonté. Ses cama- cession chaotique, chantant un hymne à tue-tête.
rades devront alors l’emmener en sécurité. Au milieu de l’assemblée, deux orques portent un
Après avoir passé quelque temps dans la grand bâton en bois auquel pend, impuissant, un
Brume Écarlate, les aventuriers sont attaqués orque ligoté.
par un sanguien (cf. page 114).
Comportant deux fois plus d’orques qu’il n’y a
TYPES DE TERRAIN : tous d’aventuriers, le groupe est sur le chemin du
retour avec le fugitif Sargah, qui s’est enfui
148
chapitre vii
pour prendre son destin en main dans les et de corps déformés qui fondent droit sur vous.
Contrées Interdites. Les orques possèdent les Des harpies !
caractéristiques standards mentionnées aux
pages 64 et suivantes. Les trois harpies affamées, Krag, Mag et
Serag, attaquent les aventuriers pour dévo-
TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, forêt dense, rer leurs cadavres. Au cours de l’assaut, l’une
collines, tourbière, ruines d’entre elles aperçoit un objet brillant porté
par un aventurier et se met à caqueter, excitée
à l’idée de s’emparer du « trésor ». Voilà l’oc-
149
rencontres
150
chapitre vii
9 LES RUINES Les aventuriers tombent sur des ruines qui
se révèlent idéales pour monter le camp. Pour
10 LE RENARD
D66 RUINE QUI VIVAIT LÀ ?
11–16 Cabane Un couple âgé Un chant mystérieux résonne à travers la région.
21–24 Moulin Un meunier, Une voix masculine de plus en plus audible évoque
enterré dans la des fleurs pourpres et des tombes profondes où la
cour terre et le paradis se rencontrent. Vous n’avez
25–32 Tour de Un éclaireur, jamais entendu une telle chanson auparavant.
garde tombé au Au détour d’un virage, vous tombez nez à nez
combat avec un petit renard, qui vous contemple de ses
grands yeux noirs. La voix s’est tue.
33–35 Temple Des Sœurs
du Corbeau
assassinées Le renard s’avère être en réalité un démon qui
se prénomme Grelf, et c’est lui qui est à l’ori-
36–46 Ferme Un riche
gine du chant. Grelf tire une immense fierté de
marchand,
son rôle de renard, c’est pourquoi il préfère s’in-
mort depuis
terrompre lorsque des aventuriers arrivent dans
des lustres
les parages. S’il décide de prendre la parole, sa
51–54 Tour Un sorcier voix sonnera comme celle d’un guerrier fatigué
solitaire et âgé. Comme le démon est plutôt curieux, il
55–62 Avant- Autrefois suivra les personnages à la trace et dormira à
poste occupé par des proximité lorsqu’ils établiront leur camp (il
soldats aulnois parle parfois de mondes parallèles dans son
63-66 Auberge Des voyageurs, sommeil, quand il ne ronfle pas comme un
d’avant la orque). Grelf peut se transformer en démon à
Brume Écarlate tout instant ; utilisez alors les tableaux de créa-
tion des démons de la page 78.
151
rencontres
152
chapitre vii
TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, forêt nage qui regarde le sceptre doit effectuer un jet
dense, collines, montagne, marécages, tour- d’INTUITION. En cas d’échec, il verra le monde
bière, ruines à travers les yeux de Mère Catyala. L’effet
continue jusqu’à ce que le symbole soit détruit
ou qu’il disparaisse du champ de vision de
14 FLAGELLANTS l’aventurier.
153
rencontres
154
chapitre vii
Melkar se sert de son four pour préparer l’ont chassé pour avoir volé un bijou, et le
des créatures en pâte à biscuit. Il projette de voilà qui se venge en envoyant ses troupes
transformer son œuvre en guerriers et en ser- réduire le village en cendres et la popula-
viteurs. D’ailleurs, la première fournée est déjà tion en esclavage. Si les personnages restent
prête. Les coffres, les marmites et les vitrines dans la maisonnette, ils le verront revenir
cachent vingt gâteaux armés de lances et de quelques heures plus tard, suivis par une
couteaux minuscules. foule de halfelins enchaînés.
Melkar invite les aventuriers à prendre du
thé et des biscuits (qui ne sont pas vivants). Si TYPES DE TERRAIN : forêt, forêt dense, maré-
ses hôtes découvrent une créature pâtissière, il cages, tourbière
leur révélera qu’il est capable d’insuffler la vie
et qu’il désire simplement vivre en paix avec ses
œuvres. Si les aventuriers attaquent, Melkar
fera appel à ses soldats biscuits. Dans un coffre
19 LE SANCTUAIRE
en bois se trouve un bijou en diamant (d’une
valeur de 1 pièce d’or) que le halfelin a dérobé au
DES ANIMAUX
chef du village de Pernty. Enfin, si les person- Tandis que l’obscurité s’étend et que votre feu
nages s’essaient à la pâtisserie, le démon vivant déploie ses flammes, vous apercevez une première
dans les pierres tentera de les corrompre. paire d’yeux au milieu des arbres. Au début, ils ne
✥ BISCUITS DÉMONIAQUES : les gâteaux sont que quelques-uns, puis de plus en plus d’yeux
démoniaques de Melkar comptent comme apparaissent, tant et si bien que vous ne parvenez
une seule créature. Elle possède unique- pas à les dénombrer. Vous êtes cernés. Des chouettes
ment une valeur de Force, qui est égale au et d’autres créatures sylvestres s’avancent entre les
nombre de biscuits divisé par 5 (arrondi troncs, des souris galopent sur vos sacs à dos. Des
au supérieur). Les pâtisseries n’ont pas de vers rampent à vos pieds et des oiseaux se posent
compétence. Leurs attaques infligent des sur vos haches et vos épées. Un cerf se dresse à
dégâts d’arme 1 (perforations). quelques mètres de là, aux côtés d’un renard. Les
✥ DEUXIÈME RENCONTRE : la prochaine animaux s’approchent à pas feutrés.
fois que les aventuriers retrouveront
Melkar, il sera entouré de 70 biscuits démo- Les aventuriers se sont installés sans le vou-
niaques, occupés à produire des armes et à loir dans le sanctuaire sacré des animaux. Ces
pétrir de nouvelles créatures. Le halfelin derniers viennent les chasser des lieux paci-
est assis confortablement dans son fauteuil. fiquement. D’autres espèces se présentent :
Il se gave de pains et de beignets rebelles qui d’énormes sangliers, des loups et des élans.
hurlent à la mort lorsque le boulanger mal- Ils poussent les personnages et le matériel en
faisant les engloutit. Melkar dévoile sa véri- dehors du sanctuaire avec leurs groins et leurs
table personnalité, il se montre dédaigneux ramures. Si les aventuriers dégainent leurs
et même menaçant. armes, les animaux reculent hors de portée
✥ TROISIÈME RENCONTRE : quand les aven- sans quitter les lieux. Le chef des créatures
turiers visitent la maison pour la troisième sylvestres, un élan noir, finit par arriver. Il
fois, ils trouvent le bâtiment vide. Melkar disperse les braises du feu de camp avec ses
a emmené 200 biscuits démoniaques avec bois et pousse un mugissement sourd. Dès
lui au village de Pernty. Les habitants qu’il est attaqué, tous les animaux de la forêt
155
rencontres
FUNÉRAIRE
Quelque chose d’énorme approche, produisant un
vacarme tel que vous n’en avez jamais entendu
21 L’ESPRIT
auparavant. Les notes interminables et mono-
tones des cors remuent l’atmosphère. Les craque-
VENGEUR
ments et les branches brisées donnent le rythme Silence ! Vous entendez ? Est-ce un cri ? Une voix ?
aux hurlements qui se déversent en cascades Vous vous lancez des regards d’incompréhension,
plaintives dans l’air environnant. Au bout d’un mais le paysage est bel et bien désert. Soudain,
moment, cinq arbres marchent sous vos yeux, ils vous sentez un vent glacial s’insinuer au plus pro-
transportent entre eux un sixième compagnon. fond de votre chair. Une silhouette grise vacille
Ils font un pas, poussent leurs lamentations, au milieu du groupe, son visage autrefois humain
progressent de quelques mètres, s’arrêtent, et tordu en un hurlement d’effroi horrifique. Vous
mugissent à nouveau, dans une lente procession. avez entendu des histoires au coin du feu à ce
sujet. Il s’agit d’une âme perdue, un esprit inca-
Des ents ont organisé une cérémonie funéraire pable de trouver le repos.
pour transporter un frère décédé jusqu’aux
Brumes Éternelles. Le cœur de rubis du Les aventuriers rencontrent le spectre du com-
défunt est toujours à sa place, mais la créature mandant aulnois Garmagol, décédé depuis
a demandé qu’on la débarrasse de son corps une éternité. Lors d’une campagne militaire
végétal pour monter son joyau dans le mur qui s’est déroulée quatre siècles plus tôt, il est
commémoratif de Rosenstaad. Si les ents se tombé dans un piège fomenté par ses hommes,
trouvent dans une région ou un lieu qui paraît lassés de la guerre. Ses propres troupes l’ont
illogique, peut-être transportent-ils le mort assassiné. Depuis ce jour, Garmagol erre sur la
jusqu’à un endroit qu’il a toujours voulu voir ? terre dans l’espoir de se venger. Comme les sol-
Une poignée d’elfes escortent la procession. Ils dats aulnois ont depuis longtemps disparu, il
ne se montreront pas, à moins que les aventu- s’en prend à tous ceux qui portent une arme. Si
riers ne viennent perturber le cortège. Dans les aventuriers sont attentifs, ils verront qu’une
ce cas, ils élèveront la voix : « Fichez le camp, dague vacillante est plantée entre les épaules du
maudits sacs à viande ! » Certes, ils ne sont pas fantôme. Ils pourront lui faire entendre raison
nombreux mais, en cas d’affrontement, les en abordant avec lui le sujet de la dague et de la
ents déposeront leur fardeau pour se joindre au mort de Garmagol.
combat. Ils éviteront de tuer leurs adversaires
156
chapitre vii
On ne peut pas éviter le spectre en
MONTANT LA GARDE. Pour en savoir plus sur les
23 LE CHIOT
fantômes, lisez la page 90.
Vous entendez un gémissement discret, puis ce
TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, forêt dense, qui ressemble à un jappement. Et cette queue qui
collines, montagne, marécages, tourbière, ruines dépasse d’un buisson… Un chiot vous contemple de
ses grands yeux humides.
157
rencontres
158
chapitre vii
trouée, une petite fille dont le regard est fixé sur lit d’enfant. Au-dessus d’une chaise renversée,
le sol. L’atmosphère est saturée de soufre. Le sable le mur est décoré de taches de sang coagulé.
crisse lorsque le vent s’engouffre dans la clairière. Vous ne trouvez aucune trace des habitants ou
de leurs ravisseurs, en dehors d’empreintes de
Deux sorciers rivaux se sont affrontés dans le pas qui se dessinent dans la boue, à l’extérieur
village de Bois-Sauvage ; l’un des adversaires de la maisonnette. Si les aventuriers suivent la
a raté son sort, causant la destruction des piste des kidnappeurs (caractéristiques de ban-
deux mages et du village tout entier. Linn est dits, cf. page 183), ils apprendront que le sei-
l’unique survivante de la catastrophe. Elle est gneur local avait besoin d’esclaves supplémen-
coupée du monde et ne répond pas quand on lui taires pour l’exploitation de sa mine d’argent.
parle. Si les aventuriers décident de l’emmener
avec eux, elle se laissera faire sans résister. S’ils TYPES DE TERRAIN : forêt
prennent soin de la nourrir, au bout de 1d6
jour(s), elle leur racontera ce qui est arrivé. Par
la suite, il s’avérera que l’accident lui a conféré
des pouvoirs magiques incontrôlables. Linn
29 LE CLIQUETIS
veut apprendre à lancer des sorts pour tuer tous
les sorciers des Contrées Interdites.
DES OS
Ils surgissent sans crier gare, ces guerriers
TYPES DE TERRAIN : forêt dense humains qui avaient autrefois si fière allure.
Aujourd’hui, ils ne sont plus que des squelettes
tremblants, animés pour des raisons inconnues
159
rencontres
160
chapitre vii
la structure. Un garde en armure vous aperçoit et fant, un tyran qui possède plusieurs familles
pointe sa hache dans votre direction. dans les environs. Il les contrôle d’une main
Des nains belderraniens (cf. page 58) ont repris de fer à l’aide de ses dix gardes armés. Bélin-
leur mission d’agrandissement du globe ter- da prétendra ne pas reconnaître l’enfant si les
restre, une tâche qui était restée en suspens aventuriers le lui ramènent, mais il suffira de
à cause des conflits et de la Brume Écarlate. la presser un peu pour qu’elle tombe en larmes
Pour le moment, ils vérifient l’état des et raconte toute son histoire.
anciennes constructions. Une poignée de sol-
dats protègent le groupe mené par Porisia Voix TYPES DE TERRAIN : collines, montagne
d’Argent. Animée d’un enthousiasme débor-
dant, Porisia expliquera avec joie le travail que
les nains entreprennent en l’honneur du dieu
33 LA LAMENTATION
Colosse.
DU MINOTAURE
TYPES DE TERRAIN : collines, montagne
Un rugissement déchirant trouble la vallée. C’est
un cri animé de chagrin et d’une fureur débor-
161
rencontres
162
chapitre vii
ou lui préparer un dîner à partir de gobelins aventuriers s’en approchent, ils souffriront
juteux qui vivent dans les environs. Le troll d’une infection de Virulence 9. Pour réveiller
proposera sinon de manger un aventurier ou sa l’embryon, ils doivent briser le cristal où il est
monture en échange d’un droit de passage. enfermé avec une attaque infligeant au moins
Pour en savoir plus sur les trolls, lisez la 4 points de dégâts. Chaque round qu’ils passent
page 118. à proximité du cristal, ils doivent cependant
effectuer un jet de maladie.
TYPES DE TERRAIN : montagne Le bébé dragon se montrera attentif dès les
premiers jours. Un aventurier peut établir un
lien privilégié avec lui en réussissant un jet de
POILS dant.
163
rencontres
164
chapitre vii
Un poulpe géant attaque le navire. Dès que les Manuel du joueur) pour permettre à l’âme de
aventuriers lui ont tranché la moitié des tenta- posséder un animal, ou attribuer une deuxième
cules, le monstre sombre dans les profondeurs. personnalité à un être doté d’une conscience.
Pour en savoir plus sur les poulpes géants, lisez Lancez 1d6. Sur 1-3, l’âme conserve son
la page 112 dans le chapitre du Bestiaire. caractère d’origine et agit de façon rationnelle.
Sur 4-6, elle devient folle et adopte un compor-
TYPES DE TERRAIN : lac, marécages tement insensé.
41 LE MARCHAND
D’ÂMES 42 LES LÉZARDS
Un petit bateau à voile glisse lentement sur les
flots. Il est illuminé par dix lampes à huile qui
EN CHASSE
éclairent des pennons de couleur vive accrochés Vous percevez un étrange caquètement. D’autres
en haut du mât, pendant qu’une lyre joue de la jabotages provenant de plusieurs directions lui
musique. Trois personnes occupent l’embarcation. répondent en écho. Vous entendez ensuite une
troisième source de bruit. Dans la brume, vous
Le marchand Virgevil souhaite parler affaires distinguez des créatures effrayantes qui avancent
avec les aventuriers. Ses biens sont sous la garde vers vous, avec leur peau écailleuse aux tons gris-
de ses sœurs Ginda et Aneta (caractéristiques vert, leurs dents acérées et leurs yeux jaunes. « Des
de soldats, cf. page 183). La cargaison contient cochons ? » siffle une voix. « De grooos cochons, »
des marchandises inhabituelles, comme une ajoute une autre bête. « Grooos, viiilains cochons,
collection d’âmes, récemment acquise, que vous savez paaarler ? »
Virgevil garde dans des bouteilles à l’aide du
sort ARRACHEMENT DE L’ÂME (cf. page 137 du Les aventuriers rencontrent des sauriens qui
Manuel du joueur). Si les aventuriers regardent sont en surnombre par rapport à eux (1d6
les récipients, ils verront des formes gazeuses individu(s) supplémentaires). Ils chassent,
se déplacer à l’intérieur en émettant un bruit de armés de lances et de gourdins. Sheeerz, leur
respiration ou des sons assourdis. Virgevil n’a chef, a perdu ses parents, tués par des bracon-
aucune idée de ce que contiennent réellement niers humains. Depuis ce jour, il hait tous les
les bouteilles, mais il en connaît la nature humains, que les sauriens considèrent comme
magique et désire donc les vendre comme des des cochons de grande taille. Toutefois, per-
artefacts puissants. Ainsi, il demande dix pièces sonne ne sait vraiment s’ils considèrent juste
d’argent par bouteille. Il est aussi prêt à négo- les humains comme de la nourriture ou s’ils
cier d’autres marchandises. Quand on ouvre la ont une autre utilité. En revanche, Sheeerz ne
bouteille, l’âme s’échappe. Un Druide peut uti- se montre pas particulièrement belliqueux vis-
liser le sort de RÉSURRECTION (cf. page 124 du à-vis des autres peuples.
165
rencontres
43 ENTERRÉS
VIVANTS
Vous entendez des hurlements dans le lointain,
des cris de douleur effroyables. En vous rappro-
chant, vous distinguez une zone dégagée entre des
habitations en pierre à l’abandon. Sept elfes ar-
més d’épées et d’arcs se tiennent devant une fosse
profonde. Tous portent des plumes bleues dans les
cheveux. Une famille elfe composée d’une femme,
d’un homme et de deux enfants est prisonnière du
trou. Ils appellent à l’aide, incapables d’escalader
les parois de la fosse. Deux elfes situés au bord
lancent des pelletées de terre pour enterrer la fa-
mille vivante.
166
chapitre vii
SITES D’AVENTURE
167
sites d’aventure
TOURS
Au cours des explorations de sites d’aventure,
utilisez les tours – environ 15 minutes – pour
mesurer le temps. Il faut compter un tour
pour que les aventuriers examinent une petite
pièce de fond en comble, contre plusieurs tours
lorsqu’ils s’attaquent à une salle de dimension
supérieure. TYPE DE SITE D’AVENTURE
D6 SITE D’AVENTURE
1–2 Village
CRÉER UN SITE 3–4 Donjon
168
chapitre viii
ÂGE DU VILLAGE
D66 PÉRIODE DE CONSTRUCTION ÂGE
11-16 Avant la Brume Écarlate 300-1 100 ans
21-25 Au cours des guerres 305-360 ans
aulnoises
26-56 Pendant la Brume Écarlate 5-280 ans
61-66 Après la Brume Écarlate 1d6 an(s)
LE CHEF DU VILLAGE
Faites un seul jet pour les deux colonnes ou un jet par colonne.
D66 PARTICULARITÉ TYPE DE CHEF
11-13 Chicaneur Conseil
14-16 Cruel Despote
21-23 Faible Ancien
24-26 Cupide Maire
31-33 Sage Druide
34-36 Excentrique Sorcier
41-43 Énigmatique Pas de chef
44-46 Brutal Capitaine
51-53 Rusé Marchand
54-56 Sévère Frère du Rouillé
61-63 Réservé Artisan
64-66 Alcoolique Bandit
LE PROBLÈME DU VILLAGE
D66 PROBLÈME D66 PROBLÈME
11-13 Varg ténébreux 41-43 Épidémie
14-16 Alcoolisme généralisé 44-46 Effondrement de terrain
21-23 Lutte de pouvoir 51-53 Bandits
24-26 Secte secrète 54-56 Un monstre sème la terreur
31-33 Schisme 61-63 Commerce d’esclaves
34-36 Mort-vivant 64-66 Hanté par une goule
ou un fantôme
169
sites d’aventure
PARTICULARITÉ DU VILLAGE
D66 SPÉCIFICITÉ D66 SPÉCIFICITÉ
11-13 Accoutrements excentriques 41-42 Venteux
14-15 Accent incompréhensible 43 Consanguinité
16-21 Mauvaises odeurs 44-45 Régime alimentaire
22-23 Fleuri surprenant
ÉTABLISSEMENTS DU VILLAGE
AVANT-POSTE : un jet D66 ÉTABLISSEMENT
HAMEAU : trois jets
VILLAGE : 1d6+5 jets 44-46 Scierie
170
chapitre viii
AUBERGE DU VILLAGE
D66 PARTICULARITÉ SPÉCIALITÉ CLIENT REMARQUABLE
11-13 Atmosphère tendue Bière coupée Criminel en cavale
à l’eau
14-15 Des tonneaux en guise Ragoût à Paysan malheureux
de chaises, des planches la viande
à la place des tables
16-22 Grande cheminée Grillades de Chasseur de trésors balafré
rongeur
23-25 Fourrures accrochées Bouillon Chasseur crasseux
au mur de navets et renfrogné
26-32 Grande table commune Oiseau salé Sœur du Corbeau
silencieuse
33-35 Jeux de hasard Soupe au sang Bandit bruyant
36-42 Barde médiocre Vin épicé Soldat vétéran
43-45 Chien affectueux Cochon de lait rôti Noble déguisé
46-52 Propriétaire grognon Ragoût des marais Tisseur de sorts
mystérieux
53-54 Trophée de monstre Purée de légumes Bouffon agaçant
accroché au mur
55-56 Serveur qui chantonne Poisson salé Voyageur poussiéreux
61-62 Sol décoré Corbeau en sauce Nain affamé
63-64 Fête d’anniversaire Ragoût d’ours Elfe frigorifié
65-66 Aventuriers saouls Bière naine forte Voleur envoyé en
reconnaissance
NOM DE L’AUBERGE
Faites un jet par colonne pour trouver D66 PREMIER MOT DEUXIÈME MOT
le nom de l’auberge, ou lancez deux fois
les dés dans la première colonne pour 15 Le moineau Sanglant
obtenir un nom du type « Le Pourceau 16 La chèvre Antique
et le Chevalier ». 21 La flèche Doré
D66 PREMIER MOT DEUXIÈME 22 Le pot Glacé
MOT 23 L’agneau Rafraîchissant
11 La lanterne Décadent 24 La damoiselle Serviable
12 Le pourceau Miniature 25 L’homme Assoiffé
13 La roue Rouge 26 Le dragon Arrogant
14 Le porche Brumeux 31 Le griffon Fringant
171
sites d’aventure
ÂGE DU DONJON
D66 PÉRIODE DE CONSTRUCTION ÂGE
11-12 Avant la Fracture Plus de 1 100 ans
13-26 Avant la Brume Écarlate 300-1 100 ans
31-40 Pendant les guerres aulnoises 305-360 ans
41-64 Pendant la Brume Écarlate 5-280 ans
65-66 Après la Brume Écarlate 1d6 an(s)
172
chapitre viii
TAILLE DU DONJON CRÉATEUR DU DONJON
D6 TAILLE NBRE DE SALLES Faites un seul jet pour les deux colonnes
ou un jet par colonne.
1-2 Petit 1d6
D66 FONDATEUR RAISON
3-4 Normal 3d6
11-13 Personne, il –
5 Grand 4d6+10 s’agit d’une
6 Gigantesque 6d6+50 formation
naturelle
14-15 Des elfes Vengeance
FONCTION D’ORIGINE
16-24 Des nains Cupidité
D66 FONCTION D’ORIGINE
25-26 Des orques Peur
11-14 Temple
31-32 Un prêtre Foi
15-24 Forteresse
33-35 Un culte Cadeau
25-36 Zone d’habitation
36-42 Un sorcier Vie solitaire
41-44 Cachette
43-45 Un guerrier Monument
45-52 Mine
46-56 Un noble Pouvoir
53-55 Prison
61-64 Un chef de Survie
56-66 Tombe brigands
65-66 Un démon Passion
HISTOIRE DU DONJON
D66 ÉVÉNEMENT
11-13 Ravagé par une épidémie
14-16 Population anéantie par une inondation
21-22 Fondateurs morts de faim
23-24 Fondateurs éliminés au cours d’expériences magiques
25-31 Comme les ressources manquaient, les fondateurs ont abandonné
le donjon
32-33 Fondateurs décimés par un étrange artefact
34-42 Hanté par les cadavres tourmentés des fondateurs
43-45 Laissé à l’abandon après un épisode de guerre civile
46-53 Envahi par des ennemis
54-56 Envahi par des démons
61-66 Les fondateurs vivent encore dans le donjon
173
sites d’aventure
174
chapitre viii
SALLES DU DONJON
Utilisez les tableaux ci-dessous pour meubler votre donjon à l’improviste, pendant
que vos aventuriers en explorent les recoins, ou alors pour trouver l’inspiration
lorsque vous préparez le plan du site à l’avance. Abusez autant que vous voulez du
tableau des Particularités pour conférer une atmosphère spécifique aux salles du
donjon. Nous vous suggérons de lancer une fois les dés pour déterminer l’ambiance
générale du donjon, puis de réutiliser ce tableau pour les différentes pièces.
D6 TYPE DE PIÈCE NOTE
1-2 Couloir –
3-4 Salle Effectuez un jet sur le tableau de Contenu
de la pièce.
5 Grande salle Effectuez deux jets sur le tableau de Contenu
de la pièce.
6 Escalier –
CONTENU DE LA PIÈCE
D6 CONTENU NOTE
1-3 Rien –
4-5 Créature Voir le tableau des Occupants du donjon.
6 Piège Faites un jet sur le tableau des Pièges du donjon
175
sites d’aventure
PIÈGES DU DONJON
Quand les aventuriers tentent de déceler les pièges dissimulés dans une salle, ils ont
la possibilité d’effectuer un jet de PERCEPTION pour les repérer.
D66 PIÈGE EFFET CIBLE DU PIÈGE
11-15 Trappe Chute de 1d6+3 mètres Celui qui marche
en tête
16-23 Lances Attaque avec sept dés de base Celui qui marche
(dégâts d’arme 2, perforations) en tête
24-31 Flèches Attaque avec cinq dés de base Les deux
(dégâts d’arme 1, perforations) aventuriers qui
marchent en tête
32-34 Poison Poison mortel de Toxicité 1d6+3 Celui qui marche
en tête
35-42 Gaz Poison hallucinogène de Toxicité Tous les
1d6+4 aventuriers
43-46 Boulet Attaque avec sept dés de base Un aventurier
en pierre (dégâts d’arme 1, chocs violents) au hasard
51-54 Pieux Attaque avec six dés de base Un aventurier
(dégâts d’arme 2, perforations) au hasard
55-56 Inondation Tous les aventuriers effectuent un Tous les
jet de SOUPLESSE (–1) pour s’échapper. aventuriers
En cas d’échec, ils doivent faire un
jet d’ENDURANCE par round (ce n’est
pas une action). S’ils le ratent, ils
commencent à se noyer et subissent
1 point de dégâts par round. Ils peuvent
tenter un jet de SOUPLESSE par round.
176
chapitre viii
D66 PIÈGE EFFET CIBLE DU PIÈGE
61-62 Effondrement Tous les aventuriers effectuent un jet Tous les
des murs de SOUPLESSE (–1) pour s’échapper. En aventuriers
cas d’échec, ils subissent une attaque
comportant dix dés de base (dégâts
d’arme 1, chocs violents). L’attaque est
réitérée chaque round jusqu’à ce que les
joueurs réussissent leur jet de SOUPLESSE.
63-65 Feu Attaque avec sept dés de base (dégâts Un aventurier au
d’arme 1). Les vêtements prennent feu, hasard
infligeant la même attaque chaque round
jusqu’à ce que le joueur réussisse un jet
de SOUPLESSE pour éteindre les flammes.
66 Effectuez – –
deux jets sur
ce tableau
PARTICULARITÉS DU DONJON
D66 PARTICULARITÉ D66 PARTICULARITÉ
11 Chaleur surnaturelle 41 Corps momifié
12 Humide 42 Cheminée
13 Flaques d’eau 43 Abysse
14 Odeur de mort 44 Puits
15 Champignons 45 Crâne de forme étrange
16 Fleurs étranges 46 Mosaïque
21 Murs visqueux 51 Créature pétrifiée
22 Sang séché 52 Sarcophage vide
23 Peintures murales 53 Cendres formant une silhouette humaine
24 Échos mystérieux 54 Serpents
25 Fissures larges 55 Insectes
26 Statue 56 Rats
31 Alcôves 61 Chauves-souris
32 Autel 62 Toiles d’araignée
33 Mousse 63 Ossements répandus sur le sol
34 Bruits de goutte d’eau 64 Avertissements écrits avec du sang
35 Un arbre noueux 65 Aventurier égaré
36 Pulsations sonores 66 Faites deux jets sur ce tableau
177
sites d’aventure
178
chapitre viii
ÂGE DU CHÂTEAU
D66 PÉRIODE DE CONSTRUCTION ÂGE
11-12 Avant la Fracture Plus de 1 100 ans
13-26 Avant la Brume Écarlate 300-1 100 ans
31-43 Pendant les guerres aulnoises 305-360 ans
44-61 Pendant la Brume Écarlate 5-280 ans
62-66 Après la Brume Écarlate 1d6 an(s)
FONDATEUR DU CHÂTEAU
Faites un seul jet pour les deux colonnes ou un jet par colonne.
D66 FONDATEUR CONNU POUR…
11-12 Elfe Son goût du sang
13-16 Nain Sa soif de vengeance
21-22 Marchand Sa cupidité
179
sites d’aventure
HABITANTS
SI C’EST UN TAS DE RUINES : modificateur de –2 sur le jet ; S’IL EST DÉCRÉPIT : modificateur
de –1
S’IL EST BIEN CONSERVÉ : modificateur de +2
D6 LE CHÂTEAU EST-IL ENCORE HABITÉ ? NOTE
1 Non. Faites un jet sur le tableau Est-il
vraiment désert ?
2-4 Non, mais il a été occupé par la Faites un jet sur le tableau Qui est
suite. venu l’occuper ?
5 Oui, par une poignée de –
descendants du fondateur.
6 Oui, par les descendants –
du fondateur.
180
chapitre viii
EST-IL VRAIMENT DÉSERT ?
D66 L’EST-IL ? VOIR
11-16 Non, il a été investi par une colonie de Page 126
chauves-souris carnivores.
21-26 Non, une goule y a élu domicile. Page 108
31-36 Non, 4d6 squelettes attendent dans Page 108
l’ombre.
41-51 Non, un monstre géant y a élu Lancez 1d6. 1 : dracowyrm. 2 : troll.
domicile. Il va rentrer d’un instant à 3 : géant. 4 : manticore. 5 : démon.
l’autre. 6 : dragon. Voir le Bestiaire pour
les caractéristiques.
52-65 Oui, mais ce lieu est maudit. Tous les –
tours (15 minutes), les aventuriers
subissent chacun une attaque de peur
comportant six dés de base.
66 Oui, il est bel et bien désert. Pour le –
moment…
QUI EST VENU L’OCCUPER ?
D66 QUI OU QUOI ? EFFECTIFS (PETIT/ VOIR
MOYEN/GRAND)
11-14 Bandits 1d6/2d6/4d6 Page 183
15-16 Marchands 1d6/2d6/4d6 Page 184
21-23 Frères du 1d6/2d6/3d6 Page 40
Rouillé
24-25 Soldats 1d6/2d6/4d6 Page 183
26-32 Cavaliers 1d6/2d6/4d6 Page 49
33-36 Orques 1d6/2d6/4d6 Page 65
41-43 Gobelins 1d6/3d6/5d6 Page 72
44-45 Geignards 4d6/6d6/8d6 Page 70
46-51 Ogres 1d6/2d6/2d6 Page 61
52 Nains 1d6/2d6/4d6 Page 58
53 Halfelins 1d6/2d6/4d6 Page 72
54 Lycans 1d6/2d6/4d6 Page 68
55 Elfes 1d6/2d6/2d6 Page 54
56 Sorciers 1/1d6/2d6 Page 184
61 Voleurs 1d6 Page 183
62-66 Monstre 1 Un monstre aléatoire tiré
du Bestiaire
181
sites d’aventure
NOM DU CHÂTEAU
D66 PREMIER DEUXIÈME MOT D66 PREMIER DEUXIÈME MOT
MOT MOT
11 Crochet de Pierre 41 Fosse Profond
12 Dent Rouge 42 Creux de l’Aulne
13 Flèche Pourpre 43 Bouclier Pluvieux
14 Maison de Sang 44 Nid de l’Aigle
15 Griffe Mort 45 Marque du Loup
16 Croc d’Hiver 46 Bosquet de l’Ours
21 Rive du Chêne 51 Clairière du Dragon
22 Redoute Bleu 52 Bastion Gelé
23 Butte Neigeux 53 Forteresse Nocturne
24 Colline Venteux 54 Château de(s) Roses
25 Mont Orageux 55 Bastion du Croc
26 Tour de Feu 56 Antre du Torrent
31 Maison Rouillé 61 Roc Côtier
32 Crête du Griffon 62 Tanière de Glace
33 Demeure Sombre 63 Mur du Soleil
34 Falaise Brumeux 64 Butte de la Lune
35 Pic Sylvestre 65 Refuge du Fauve
36 L’œil Désolé 66 Fort du Crépuscule
182
chapitre viii
valeurs comme base, puis augmentez-les ou
CRÉATURES réduisez-les à votre guise.
PNJ ORDINAIRES
PNJ ATTRIBUTS COMPÉTENCES ÉQUIPEMENT
Bandit Force 3 Mêlée 2, Épée large ou hache, fronde
Agilité 3 Tir 1, ou arc court, armure en
Esprit 2 Survie 2 cuir, 1d6 pièce(s) de cuivre,
Empathie 2 trouvaille SIMPLE
Soldat Force 4 Endurance 1, Épée large ou hache de
Agilité 3 Mêlée 2, guerre, lance ou arc long
Esprit 3 Tir 2, ou arbalète lourde, grand
Empathie 2 Survie 1 bouclier, armure en cuir ou
cotte de mailles, cervelière,
2d6 pièce(s) de cuivre,
trouvaille SIMPLE
Cavalier Force 3 Mêlée 2, Épée large ou épée courte,
Agilité 4 Survie 1, dague, armure en cuir clouté,
Esprit 3 Dressage 3 cervelière, trouvaille SIMPLE
Empathie 3
Voleur Force 2 Mêlée 1, Dague, fronde, armure en cuir,
Agilité 4 Dextérité 3, 1d6 pièce(s) d’argent
Esprit 3 Furtivité 2, trouvaille SPÉCIALE
Empathie 3 Souplesse 2,
Tir 1
183
sites d’aventure
184
chapitre viii
D66 MÉTIER CARACTÉRISTIQUE TRAIT DE PERSONNALITÉ
16 Mendiant Quelques dents Espion aulnois déguisé. N’hésite pas
en moins à tuer quand il le faut.
21 Comédien Gracieux Trop sensible pour ce monde cruel.
22 Bûcheron Gigantesque Délicat et sentimental.
23 Chasseur Barbe ou cheveux Obsédé par l’idée de trouver un
impressionnants monstre en particulier. Il poursuivra
la traque jusqu’à la mort de la bête.
Ou la sienne…
24 Fermier Joues rondes Membre d’un culte, à la recherche
de nouvelles victimes.
25 Ouvrier Tache de naissance Dort mal à cause de ses visions
mystiques.
26 Bouffon Tatouages Tire-laine légendaire qui change
étranges sur le sans cesse d’identité.
visage
31 Vagabond Regard triste Unique survivant d’un village
incendié. Tendances pyromanes.
32 Pêcheur Sent mauvais Vénère le dieu des profondeurs.
33 Noble Parfumé Possédé par un démon excentrique.
34 Enfant Fanfaron Prévoit de venger la mort de ses
parents.
35 Marchand Toujours souriant Au bord de la faillite, mais a imaginé
un plan génial pour sauver son
commerce. Il a juste besoin d’aide.
36 Brasseur Austère Hait profondément son ou
sa rivale et fera tout ce qui est
en son pouvoir pour se débarrasser
de lui ou d’elle.
41 Charpentier Blagueur Cache un terrible secret.
42 Apprenti Fou d’amour Fera tout son possible pour réaliser
son rêve. Absolument tout.
43 Voleur Élégant Porte des habits onéreux.
Laisse les autres régler l’addition.
44 Druide Tatoué Adore faire peur aux gens.
45 Boulanger Toujours en train Est persuadé d’être de sang royal.
de manger
46 Réfugié Désespéré Sa soif de vengeance est
sans limite.
185
sites d’aventure
TRÉSORS ET
TROUVAILLES
Le plus souvent, les aventuriers sont à la TRANSPORTER LE MAGOT
recherche de trésors et de richesses qui leur Vous trouverez les règles d’en-
permettront de bâtir leur propre forteresse, combrement à la page 37 du
et ainsi de laisser une trace dans l’histoire des Manuel du joueur. Pour trans-
Contrées Interdites. En jeu, il existe deux caté- porter les objets encombrants,
gories de trésors : les trouvailles et les artefacts. les aventuriers devront s’y
Cette section concerne les trouvailles, qui mettre à plusieurs. Ces trou-
regroupent toutes sortes d’objets de valeur, des vailles possèdent une valeur
armes, des armures, des pièces de monnaie et de poids chiffrée, qui indique le
des trésors. Les artefacts sont des outils puis- nombre d’emplacements d’ob-
sants et uniques auxquels nous avons dédié un jets normaux qu’elles occupent.
chapitre, à partir de la page 128.
Les trouvailles sont SIMPLES, SPÉCIALES ou
PRÉCIEUSES. Ce sera à vous, en tant que MJ, de
186
chapitre viii
décider du type de trouvaille que cache un site Nous avons conçu deux tableaux, un pour
d’aventure, ou de suivre les instructions don- les « trouvailles transportables », un autre
nées s’il s’agit d’un site préexistant. Il suffit de pour les « trouvailles entreposées ». La pre-
se rappeler que les trouvailles SIMPLES sont plus mière catégorie regroupe tous les objets que les
courantes que les trouvailles SPÉCIALES, qui aventuriers peuvent porter sur eux, tandis que
sont elles-mêmes plus répandues que les raris- l’autre désigne les objets entreposés dans les
simes trouvailles PRÉCIEUSES. sites d’aventure.
187
sites d’aventure
188
chapitre viii
D66 TROUVAILLE VALEUR POIDS
33 Perle 2d6 pièces d’argent Minuscule
34 Bol en argent 2d6 pièces d’argent Léger
35 Tableau 2d6 pièces d’argent Léger
36 Coupe en argent 2d6 pièces d’argent Léger
41 Bracelet en argent 3d6 pièces d’argent Léger
42 Anneau en argent 3d6 pièces d’argent Minuscule
43 Collier en argent 3d6 pièces d’argent Minuscule
44 Cape élégante avec un fermoir 3d6 pièces d’argent Normal
en argent
45 Bottes élégantes 3d6 pièces d’argent Normal
46 Gants en peau de vachette 3d6 pièces d’argent Léger
51 Corne à boire cerclée d’argent 4d6 pièces d’argent Normal
52 Broderie 4d6 pièces d’argent Normal
53 Casque finement ciselé 4d6 pièces d’argent Léger
54 Grand bouclier finement décoré 4d6 pièces d’argent Normal
55 Boucles d’oreilles en argent 4d6 pièces d’argent Minuscule
56 Arme à une main exquise 4d6 pièces d’argent Normal
61 Livre rare 5d6 pièces d’argent Normal
62 Joyau 6d6 pièces d’argent Minuscule
63 Statuette en argent 7d6 pièces d’argent Normal
64 Casque incrusté d’argent 8d6 pièces d’argent Normal
65 Bandeau en argent 9d6 pièces d’argent Léger
66 Couronne en argent 1d6 pièce(s) d’or Normal
189
sites d’aventure
190
chapitre viii
D66 TROUVAILLE VALEUR POIDS
41 Bracelet en or 5d6 pièces d’argent Minuscule
42 Anneau en or 6d6 pièces d’argent Minuscule
43 Collier en or 6d6 pièces d’argent Minuscule
44 Cape en fourrure richement 6d6 argent Normal
brodée avec un fermoir en or
45 Bottes en écailles de dragon 6d6 pièces d’argent Léger
46 Gants en velours 6d6 pièces d’argent Léger
51 Corne à boire cerclée d’or 1d6 pièce(s) d’or Léger
52 Broderie tissée de fils d’or 1d6 pièce(s) d’or Normal
53 Casque en or 2d6 pièces d’or Léger
54 Grand bouclier décoré d’or 2d6 pièces d’or Normal
55 Armure incrustée d’or 4d6 pièces d’or Lourd
56 Arme incrustée d’or 2d6 pièces d’or Normal
61 Livre unique 2d6 pièces d’or Normal
62 Joyau rare 2d6 pièces d’or Minuscule
63 Anneau serti d’une gemme 2d6 pièces d’or Minuscule
64 Sceptre 3d6 pièces d’or Léger
65 Couronne en or 4d6 pièces d’or Léger
66 Artefact (cf. page 128) – –
191
sites d’aventure
192
chapitre viii
D66 PARTICULARITÉ EFFET
32-33 Rayé Valeur réduite de moitié
34-35 Il s’agit d’un jouet Valeur réduite de moitié
36-41 Inscriptions étranges –
42 Contient l’âme du Fait passer en état ÉPUISÉ.
propriétaire précédent. Parle
à l’aventurier pendant la nuit.
43-44 Forme excentrique –
45-46 Forte odeur de parfum –
51-52 Proportions exagérées Poids doublé
53-54 Version miniature Poids divisé par deux
55-56 Contrefaçon Après que l’aventurier a vendu l’objet, lancez
un dé. Sur 4+, l’acheteur découvre que c’est
une contrefaçon et se lance à la poursuite
du personnage.
61-62 Marqué du sceau des Frères Après que l’aventurier a vendu l’objet, lancez
du Rouillé un dé. Sur 5+, un Frère du Rouillé ou un
Garde de Fer apprend l’existence de l’objet
et part à la recherche du personnage.
63 Héritage elfique Valeur doublée pour les elfes
64 Héritage nain Valeur doublée pour les nains
65 Hanté par un fantôme Lancez un dé chaque fois que l’aventurier
malheureux lève le camp. Sur un 6, le fantôme apparaît.
66 Fragment du trésor d’un La trouvaille fait partie du butin d’un dragon.
dragon Lancez 1d66 chaque fois que l’aventurier lève
le camp. Sur un résultat de 66, le dragon a
localisé son trésor. Et il est furieux.
193
sites d’aventure
Le village paraît accueillant. Quelques maisons ravagèrent le Corvan, opposant les forces de
cossues sont accolées les unes aux autres, légèrement Zygofer à celles du roi Algarod (cf. page 30).
voilées par les volutes de fumée qui s’échappent La majorité des défunts étaient de puissants
des cheminées. Vous entendez les cris des enfants guerriers et de vaillants chefs de guerre, qu’on
qui jouent et sentez une délicieuse odeur de pain enterra dans des tombes richement décorées.
frais. En vous rapprochant, vous remarquez un Par la suite, on construisit un temple circulaire
muret qui entoure les habitations, gardées par de dédié au dieu Wyrm sur le tertre voisin, afin
rares tours en pierre à l’architecture rudimen- de veiller sur les âmes égarées des combattants
taire. Vous arrivez ensuite devant un panneau en décédés.
bois, planté à côté de la route. Dessus, on peut lire : Bien des années plus tard, quand la Brume
« Bienvenue aux Fossés – venez boire notre bière, Écarlate fondit sur les Contrées Interdites, un
goûter nos plats, mais honorez toujours les morts groupe d’Ailanders athées arriva sur les lieux
qui marchent à nos côtés. » et trouva un refuge contre le brouillard der-
rière les murs du cimetière. À cette époque, les
gardiens qui travaillaient ici avaient disparu
depuis une éternité, laissant les tombes subir
CONTEXTE de plein fouet les assauts du temps. Les nou-
Le village fut fondé à l’emplacement d’un veaux arrivants attendirent dans les cryptes et
cimetière très ancien. Les morts enterrés à les tumulus que la brume s’évapore. Quand ils
cet endroit furent victimes des combats qui s’aperçurent qu’elle ne se disperserait jamais,
194
chapitre ix
ils commencèrent à bâtir des huttes ainsi que
des habitations en pierre et en bois, en récupé-
rant les matériaux des ruines.
Aujourd’hui, quelques siècles plus tard,
CONSEILS DE LECTURE
ces huttes ont donné naissance à une bour-
gade plus importante, où une centaine de per- Avant de jouer dans Les Fossés,
sonnes tentent de vivre en harmonie. Environ nous vous conseillons de
trente maisons et fermes ont été bâties entre prendre connaissance de la
les anciens sites funéraires et la rivière qui quatrième guerre aulnoise et du
traverse le village. Derrière les murs du roi Algarod, page 30, et de vous
vieux cimetière, les habitants sont à l’abri de renseigner sur les Frères du
la Brume Écarlate et des autres horreurs des Rouillé et les Sœurs du Corbeau
Contrées Interdites. Ils ont compris que les dans le Chapitre III. Consultez
esprits des morts étaient inoffensifs pourvu également le passage sur les
qu’on évite de se promener à la nuit tombée, goules, page 108.
et continuent de suivre les règlements édictés
par les anciens du village. Hors des murs, ils
cultivent des champs, tandis que les chasseurs
osent maintenant s’enfoncer dans les profon-
deurs de la forêt à la recherche de gibier. Les La communauté est à présent divisée en deux
villageois mènent une existence enviable, camps : celle qui soutient l’ancienne du village,
compte tenu des conditions de vie dans les Madame Pollmor, et celle qui approuve les
Contrées Interdites. idées de Yawim, le maître brasseur.
Depuis que la Brume Écarlate s’est disper-
sée, les habitants voyagent de plus en plus loin.
Ils font de nouvelles rencontres et commercent
avec d’autres villages. Mais cette situation a COMMENT
aussi provoqué l’apparition d’étrangers dans la
petite communauté, pour la plupart des voya-
S’Y RENDRE ?
geurs qui s’arrêtent pour se ravitailler et trouver Les aventuriers pourront visiter Les Fossés
un hébergement. D’autres cherchent à entamer pour se reposer et récupérer de leurs blessures
une nouvelle existence derrière les murs du entre deux péripéties. Le village leur servira de
hameau. D’un coup, les affaires ont fleuri ; pied-à-terre en attendant qu’ils aménagent leur
cependant, les habitants qui profitent le moins propre forteresse. Ils pourront même instal-
de ce changement demeurent sceptiques et affir- ler cette dernière à proximité des Fossés. Vous
ment que la vie d’antan était bien meilleure. Le pouvez faire commencer les personnages dans
départ de la Brume Écarlate a également amené ce hameau ou le placer sur leur route.
de nouveaux problèmes, puisque des gobelins et Le site des Fossés doit être situé sur un
d’autres nuisibles rôdent autour du village, et hexagone comportant une rivière.
qu’en l’absence de menace extérieure, des luttes
intestines ont commencé à faire des ravages.
195
les fossés
196
chapitre ix
tails en bois, l’un implanté à l’est, l’autre au sud.
POINTS Tout autour poussent des champs de seigle, de
D6 ÉVÉNEMENT DÉTAILS
4 Le spectre Des notes déchirantes percent le brouillard, suivies par une
du apparition fantomatique qui porte une capuche noire et un
ménestrel nœud coulant autour du cou. Ses mains pincent les cordes
d’un luth. Il s’agit de la poétesse Alma, exécutée il y a fort
longtemps, qui joue un hymne en l’honneur des défunts des
Fossés. Les aventuriers qui lui offrent une pièce ou un autre
cadeau pour marquer leur approbation recevront la gratitude
d’Alma. Le fantôme leur viendra peut-être en aide par la suite.
5 Le duel Un hurlement discordant et inarticulé brise le silence de
la soirée. Un chevalier harnaché de pied en cap surgit des
ténèbres, brandissant une longue épée et un bouclier. Une
paire de flèches saille de son flanc, et l’on devine un horrible
visage squelettique dissimulé sous un casque. Le guerrier
mort-vivant pointe son arme vers l’aventurier doté de la
Force la plus élevée, puis il frappe sa lame contre son écu dans
un geste que vous reconnaissez comme un défi. La goule se
battra quoi qu’il arrive, même si le personnage se dérobe.
Au lieu d’être blessé par l’arme du défunt, l’aventurier sera
projeté au sol ou catapulté avec violence dans un bâtiment.
Si les personnages retirent une flèche du corps du chevalier,
ce dernier tombera à genoux et s’évanouira peu à peu dans
les airs.
6 Le banquet Elrand le meunier est décédé dans un accident vingt ans
de plus tôt, mais son fantôme n’a toujours pas accepté son sort
funérailles et continue à se rendre une fois par semaine à la Main du
Cadavre. Il commande une chope de bière dont le contenu
s’écoule directement à travers sa silhouette éthérée pour
former une flaque au sol. Les clients réguliers s’amusent à
ordonner aux nouveaux arrivants de poser une question à
l’homme accoudé seul au bar, puis à attendre leur réaction
quand ils découvrent le visage horrifiant du spectre. Les
victimes subissent une ATTAQUE DE PEUR comportant
quatre dés.
197
les fossés
10
18
13
9a
5
9b
6
2
9c
1
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LES FOSSÉS
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chapitre ix
1
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19 2
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4
2
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les fossés
200
chapitre ix
Le pont est devenu un symbole de division
pour Les Fossés. Le nain Yawim mène ses
opérations au sud de l’édifice, tandis que la
zone nord constitue le domaine de Madame
Pollmor. Ni l’un ni l’autre ne prendra la peine
de traverser le pont à moins d’y être forcé.
6. LE PETIT PORT
À l’est du pont se trouve un débarcadère neuf,
construit en bois massif, où sont amarrés deux
bateaux assez larges. Ils possèdent chacun six
rames et un mât qu’on a pour l’instant mis à bas. L’ancien temple circulaire est dédié au dieu
Une jetée basse est installée sur la rive nord du Wyrm. La plupart des villageois évitent de se
cours d’eau. Une forte odeur de goudron plane sur rendre au tertre, sur ce site témoin d’un passé
le port. lointain. En étudiant attentivement l’obé-
lisque, on peut lire la phrase suivante gravée
Les villageois ont construit le débarcadère dans la pierre : « Le lieu de l’ultime repos de
pour assurer le transport fluvial. Quand la Népola apparaît à minuit quand la lune est
Brume Écarlate pesait sur le paysage, la rivière pleine ». Ainsi, à minuit, les rayons de la pleine
servait uniquement à pêcher. Le maître bras- lune traversent le trou et éclairent un rocher
seur Yawim possède deux embarcations qui lui couvert de végétation sur le flanc du tertre.
permettent d’acheminer sa production de bière Cette pierre marque l’entrée de la tombe du
jusqu’à des villages situés en aval. Le nain est comte Népola.
prêt à louer un de ses navires au tarif de deux
pièces d’argent par jour. Des cabanons desti-
nés au stockage du matériel ont été bâtis juste 8. L’AUBERGE DE LA MAIN
à côté du port. Les habitants vont laver leurs DU CADAVRE
vêtements sur la jetée en bois de la rive nord. Un grand bâtiment à colombages surplombe
la place du village du haut de son étage. De la
fumée s’élève de ses trois cheminées qui percent
7. L’ANCIEN TEMPLE le toit de chaume. Quand les volets sont ouverts,
Un sentier étroit chemine entre les rochers escar- une lumière chaleureuse s’échappe des fenêtres.
pés jusqu’à un plateau du tertre voisin. Au milieu Au-dessus de la double porte, on aperçoit un écri-
de cette zone plane, on aperçoit les fondations teau flanqué de deux lanternes peintes en rouge.
d’un ancien bâtiment circulaire, à présent recou- Le panneau vous annonce que vous êtes arrivé
vert par la végétation. Douze piliers répartis tout devant l’auberge de la Main du Cadavre. Les
autour des ruines s’élèvent vers les cieux, telles des effluves de sanglier grillé se font sentir jusqu’au
dents monstrueuses. Un obélisque croulant percé puits.
d’un trou à son sommet trône au milieu du cercle.
Une atmosphère inquiétante plane sur cet endroit. Olm et sa famille sont les tenanciers de l’au-
berge. Au départ, le bâtiment servait de lieu de
201
les fossés
202
chapitre ix
10. LA MAISON DE L’ANCIENNE
DU VILLAGE L’ancien cimetière constitue un sujet tabou
Au pied du tertre, loin à l’opposé de la place du dans le village. D’ailleurs, les habitants ne
village, se dresse une maison longue impression- s’aventurent dans le voisinage que pour mon-
nante. Les rives en bois du toit sont décorées de ter la garde dans la tour nord. Des cryptes ont
magnifiques bas-reliefs. En hauteur, les fenêtres été creusées pour les défunts dans la pente de
voûtées ressemblent à des mosaïques de verre la colline ; à l’heure actuelle, elles sont presque
multicolores. Un escalier large mène à des portes toutes vides. Derrière une porte en pierre cou-
jumelles ornées d’ouvrages de ferronnerie qui verte de lierre, les aventuriers pourront trouver
représentent des plantes sinueuses. la tombe encore intacte du comte Népola (cf.
21 : la Crypte).
L’arrière-grand-mère de Madame Pollmor
s’était fait bâtir une demeure de toute beauté
à flanc de colline, face à la rivière. Quand
QUI FAIT QUOI ?
l’époux de l’ancienne du village était encore en
vie, ils organisaient des banquets grandioses La plupart des habitants des Fossés
tous les trois mois mais, à présent, la poussière cultivent leurs légumes, pétrissent
s’est accumulée sur les tables et les bancs de leur pain et réparent leurs pos-
la grande halle. Mme Pollmor n’occupe plus sessions eux-mêmes, mais ils se
que la chambre à coucher, l’étude et la cuisine. tournent vers le forgeron, l’in-
Délia, la fille du forgeron, lui vient en aide tendante, le garde-chasse ou le
pour les tâches domestiques ; elle se présente maître brasseur pour regarnir leurs
à l’aube et repart tard, quand la nuit est déjà réserves d’eau et de nourriture ou
noire. pour accomplir des travaux exigeant
des compétences particulières.
✥ CRÉATURES : Madame Pollmor et Délia. Les aventuriers trouveront
pratiquement tout dans le village.
Pour les provisions, ils n’ont qu’à
11. L’ANCIEN CIMETIÈRE se tourner vers l’intendance. Pour
Le quartier nord du village change complètement les outils, il leur suffit d’aller voir le
de visage, laissant place à des ruines masquées par garde-chasse ou le pêcheur. Pour ce
la végétation. Des bustes en pierre et des cryptes qui est des armes et des armures, ils
érodées, dont la magnificence s’est fanée avec le devront laisser au forgeron Ness le
temps, prouvent que cette zone était autrefois un temps de terminer leur commande,
cimetière. Ici et là, des arbres noueux et des buis- puisque ce dernier possède seule-
sons touffus rendent toute progression difficile. ment des flèches et des lances en
Dans le flanc de la colline, les passages menant réserve dans son atelier. Les prix
aux tombeaux des défunts s’ouvrent sur un vide demandés correspondent à ceux de
béant. La plupart des portes qui tenaient aupa- la page 182 du Manuel du joueur.
ravant les morts-vivants en respect ont disparu
depuis une éternité. Un silence pesant plane sur les
environs.
203
les fossés
13. LA CHAPELLE
Une chapelle se trouve au bout de la place du
village. Son toit pointu composé de tuiles colorées
vient couronner un cercle de colonnes en bois
gravées d’images d’oiseaux. Le sol en pierre est
recouvert de fleurs séchées, de pièces de cuivre,
d’offrandes agricoles et d’os d’animaux.
204
chapitre ix
Le garde-chasse Vike fournit du gibier à plumes
et à poils aux habitants du village. Il découpe
les animaux et tanne leurs peaux quand cela
LES MORTS-VIVANTS
s’avère utile. En dehors de la couchette de Vike,
on trouve à l’intérieur du cabanon un four en La nuit, les fantômes et les
briques destiné à fumer et saler la viande. spectres hantent les rues des
Fossés. Les villageois ont appris
✥ CRÉATURE : le garde-chasse Vike. à vivre avec. Ainsi, une cloche en
bronze est installée à droite de
chaque porte, tous bâtiments
16. LA MAISON DU PÊCHEUR confondus. Tous ceux qui s’aven-
Au bord de la rivière, près de la porte sud, un turent dehors malgré l’obscurité
esquif goudronné est amarré à une jetée encom- font mieux de sonner la cloche
brée de casiers où pendent des filets qui claquent en prononçant la formule « Je
au vent. Un grand fumoir en brique est directe- viens en paix et en toute ami-
ment relié à une maisonnette de bois. Les envi- tié à l’heure des morts », pour
rons sont saturés de l’odeur de poisson fraîchement prévenir les défunts tourmen-
fumé. tés de leur arrivée. De plus, il est
préférable de marcher le long
Le vieux pêcheur Tolme et sa femme Lita des chemins bordés de pierres
approvisionnent le village en poissons depuis peintes en rouge. En passant
plus de cinquante ans. Leur fils Brenn leur outre tous ces rituels, on court
manque. Ce dernier est parti à l’aventure le risque d’attiser la curiosité
dans les Contrées Interdites lorsque la Brume des morts-vivants. Les villageois
Écarlate s’est évaporée, et ses parents aime- oublient intentionnellement –
raient avoir de ses nouvelles. si l’on peut dire – d’expliquer ces
codes aux nouveaux arrivants
✥ CRÉATURES : le pêcheur Tolme et sa pour leur jouer une bonne farce.
femme Lita.
17. LE DOMAINE
Une paire de bâtiments est rassemblée autour Gremla l’intendante garde ses vaches, ses
d’une cour où s’égayent des enfants couverts poules et ses cochons dans les granges. Son
de terre, des cochons et des poules. Un énorme mari, Beidor, fait des miracles dans la petite
chien pouilleux attaché au portillon de la clôture boulangerie du domaine. Ils vivent sur la pro-
veille sur les lieux sans jamais cesser d’aboyer. priété avec leurs six enfants, leur cheval de
Les effluves de pain frais se mêlent à l’odeur labour Ferga et leur chien Ruts.
écœurante de fumier.
✥ CRÉATURES : Gremla, Beidor et leurs
enfants.
205
les fossés
206
chapitre ix
Le brasier dressé au milieu de la pièce brûle de
flammes vertes. Au pied du sarcophage de taille
réduite, sur le dallage minéral couvert de pous-
sière, une femme vêtue de bleu et de noir est assise.
Son visage presque translucide vacille légèrement
dans la lueur émeraude du feu. Elle sanglote et
murmure dans une langue incompréhensible.
207
les fossés
208
chapitre ix
a rejoint le clan de Mme Pollmor. Cependant, L’IDIOT DU VILLAGE PERKO
il est prêt à changer de camp s’il pense que c’est Un matin, il y a bientôt dix ans, les parents de
justifié. Perko avaient disparu à son réveil. On raconte
que les fantômes les avaient emmenés « de
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 l’autre côté » et que Perko était devenu à cette
occasion un demi-spectre, à moitié mort-vivant.
TALENTS : Voie du Sang 2
Depuis ce jour, il vit des dons que lui offrent les
COMPÉTENCES : Artisanat 2, Mêlée 3, villageois. En échange, ses bienfaiteurs consi-
Intuition 1, Manipulation 2 dèrent avoir gagné le droit de l’humilier.
ÉQUIPEMENT : épée bâtarde, cotte de Perko erre sans but autour des bâtiments.
mailles Comme les habitants font semblant de l’igno-
rer, il connaît nombre de secrets et aurait pu
LA SAGE-FEMME NIRVÉA être une formidable source d’information si la
La sage-femme Nirvéa garde le secret de son disparition de ses parents ne l’avait pas rendu
appartenance aux Sœurs du Corbeau. En muet.
dehors de Vike, c’est la seule habitante à avoir Perko est un adolescent vêtu de chausses
été en contact avec le monde extérieur avant que crasseuses trop courtes et d’une tunique macu-
la Brume Écarlate ne se disperse. Les villageois lée de boue. Au-dessus de son visage au regard
voient en elle une femme douée de sagesse, qui fou, ses cheveux en bataille partent dans tous
met au monde leurs enfants, leur concocte des les sens. Il remplit ses poches de cadavres d’oi-
remèdes et leur offre des conseils. Nirvéa est seaux, de déchets en tout genre, d’insectes et
en fuite depuis que les Frères du Rouillé ont d’autres objets intéressants qu’il offrira de bon
incendié son temple, et elle espère avoir un jour cœur aux gens sur son passage.
la force de quitter Les Fossés pour partir à la
recherche de ses consœurs. Elle peut proposer FORCE 2, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 1
de se joindre aux aventuriers en tant que guéris-
COMPÉTENCES : Dextérité 3, Souplesse 2
seuse. Elle déteste le Frère du Rouillé Sturkas
et tout ce qu’il défend ; ainsi, si l’occasion se ÉQUIPEMENT : pas d’objet de valeur
présente, elle n’hésitera pas à le tuer.
Avec ses vêtements crasseux et son visage LE COMTE NÉPOLA
masqué par une capuche, Nirvéa paraît avoir Zygofer ordonna à Népola de rassembler ses
plus de quarante ans. Elle prononce ses paroles troupes pour affronter le roi Algarod dans le
prévenantes d’une voix douce et calme. conflit qui fit rage trois siècles auparavant.
Ayant connaissance des expériences atroces du
FORCE 2, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 sorcier, le comte refusa et demeura neutre pen-
dant toute la durée de la bataille.
TALENTS : Voie de la Clairvoyance 1, Voie de
La vengeance de Zygofer fut d’une cruauté
la Guérison 2
sans égal. Il fit enterrer Népola vivant et le
COMPÉTENCES : Érudition 2, Intuition 2, condamna à rester dans le monde, dans un état
Soins 4 de non-mort éternel. En étouffant la flamme
ÉQUIPEMENT : sacoche remplie d’herbes verte qui brûle dans le braséro de la tombe, les
(bonus d’équipement +2 en Soins), aventuriers pourront libérer Népola et l’en-
pochette en cuir contenant des os de voyer dans le monde des morts.
corbeau pour la divination
209
les fossés
210
chapitre ix
protection adressés à leurs dieux. En revanche, informations. Si les aventuriers se comportent
les voyageurs sont toujours les bienvenus à l’au- convenablement, les villageois les accepte-
berge de la Main du Cadavre ou à la taverne ront et les mêleront tôt ou tard aux conflits
des Trois Crânes. Assurez-vous que les person- qui divisent leur communauté. Vous pouvez
nages méritent leur repas, du matériel ou des inclure dans votre campagne les quelques évé-
nements décrits ci-après.
AUTRES PNJ
NOM PROFESSION ATTRIBUTS COMPÉTENCES ÉQUIPEMENT
Olm Aubergiste, Force 3 Artisanat 2, Dague
chargé des Agilité 3 Mêlée 1,
cérémonies Esprit 3 Érudition 1
religieuses Empathie 3
Vike Garde-chasse Force 3 Artisanat 3, Arc long, couteau
Agilité 4 Mêlée 1, Tir 3,
Esprit 3 Survie 2,
Empathie 2 Dressage 2, Soins 1
Gremla Intendante Force 3 Artisanat 2,
Agilité 2 Érudition 1,
Esprit 4 Dressage 3
Empathie 3
Beidor Boulanger Force 2 Artisanat 3
Agilité 3
Esprit 2
Empathie 4
Ness Forgeron Force 4 Artisanat 3, Marteau de guerre
Agilité 2 Mêlée 2,
Esprit 3 Vigueur 2
Empathie 3
211
les fossés
LA MISSION DE MME POLLMOR : un jour où LE MUET : Perko, qu’on traite d’idiot du vil-
les aventuriers sont de passage à la Main du lage, possède beaucoup de cachettes et observe
Cadavre, Mme Pollmor les approche en toute tout ce qui se trame dans la communauté,
discrétion pour leur donner une mission, mais l’oreille sans cesse aux aguets. En tant que MJ,
elle n’en dit pas plus tant qu’ils n’ont pas juré vous pouvez vous servir de lui pour délivrer
de la remplir. En guise de récompense, elle des informations ou des avertissements aux
212
chapitre ix
aventuriers. En effet, le garçon a pu voir Vike du village et lance un assaut nocturne. Les
mettre le feu aux embarcations du maître bras- aventuriers prêtent main-forte aux défenseurs,
seur. Il peut sinon les prévenir que Yawim éventuellement épaulés par les morts-vivants
rassemble ses partisans aux Trois Crânes pour des Fossés.
déferler sur la demeure de Mme Pollmor.
N’oubliez pas que, Perko étant muet, il com- LES NAINS
munique uniquement avec le langage des signes. Une délégation de nains se présente au village.
Les nouveaux arrivants sont à la recherche du
LE FRÈRE DU ROUILLÉ : le Frère du Rouillé traître Yawim et exigent sa reddition. L’accusé
Sturkas intervient dès que la situation dégé- tente de convaincre les habitants et les aventu-
nère. À partir du moment où il apprend que riers de son innocence. Dit-il la vérité ou non ?
Yawim a été victime d’un sabotage, il se met Ce sera aux personnages d’en décider.
à interroger les villageois et les aventuriers
pour découvrir le coupable. S’il s’avère que LE SECRET DE LA CRYPTE
Mme Pollmor est responsable de ce forfait, Les aventuriers vont vite découvrir la crypte
Sturkas pourrait bien rejoindre le camp de creusée à même la colline, au nord-ouest du vil-
Yawim. Le vieux guerrier autoritaire n’hésite lage. Nous vous proposons une idée de scénario
pas à commettre des actes cruels pour avancer pour le cas où ils voudraient piller le mausolée :
dans son enquête. Utilisez le Frère du Rouillé ✥ Les villageois jurent que le temple et ses
pour rétablir l’équilibre des forces si l’issue environs sont hantés, ils déconseillent
paraît trop favorable à l’un des camps. d’ailleurs aux aventuriers d’y pénétrer.
Ils ajoutent qu’un puissant aristocrate est
UNE NOUVELLE ÈRE : si Yawim remporte le enterré quelque part au sein du tertre.
conflit, il s’arroge le titre d’ancien du village. ✥ Des morts-vivants attaquent ou menacent
Par la suite, il favorise les contacts avec d’autres les personnages partis examiner les lieux.
colonies et densifie les échanges commerciaux. Les protections qu’utilisent les villageois
Tout revient à la normale en peu de temps, si ce contre les fantômes et les spectres ne fonc-
n’est que les habitants s’occupent maintenant tionnent pas.
de négoce et ne se contentent plus d’assurer leur ✥ Lorsque les aventuriers trouvent l’entrée
propre survie. de la tombe, ils doivent creuser pour conti-
nuer leur progression.
LA SŒUR DU CORBEAU ✥ Une fois à l’intérieur de la crypte du comte,
Le Frère du Rouillé révèle à qui veut l’entendre ils peuvent s’adresser à la comtesse. Elle les
que Nirvéa est une Sœur du Corbeau. Les supplie de venger son enfant et son époux
aventuriers ont peut-être récolté des indices et, pour étayer son propos, elle raconte la
à ce sujet en rendant visite à la sage-femme. manière dont le sorcier maléfique Zygofer
Sturkas accuse Nirvéa de sorcellerie et annonce les a enterrés vivants dans le tombeau.
qu’elle périra sur le bûcher. En tant que MJ, profitez de cette occa-
sion pour révéler les informations sur le
L’ASSAUT mage qui seraient utiles à votre campagne.
Une bande de brigands, de gobelins ou d’autres En revanche, Ursula ne dévoile pas aux
engeances a entendu parler des « richesses » aventuriers la trahison qu’elle a commise
213
les fossés
214
chapitre ix
 PR EPIER R E
215
âprepierre
COMMENT
S’Y RENDRE ?
De nombreux chemins peuvent mener les LÉGENDE
aventuriers à Âprepierre. Ils ont peut-être mis Il y a dix générations de cela, le souverain cruel
la main sur une carte leur indiquant cet empla- Algarod déclara que l’Aulnan était surpeuplé. Il
cement, entendu les légendes qui concernent ce chercha à étendre les frontières de son royaume
lieu ou participé à l’un des événements listés en menant une armée à travers les montagnes du
ci-après. Corvan, où il tomba face aux hordes démoniaques
du sorcier Zygofer. Alors que sa vie le quittait, il
LE CERF AUX YEUX D’OR perdit le sceptre de Nekhaha, la prétendue source
Les aventuriers sont soudain surpris par l’ap- de son pouvoir. Toutefois, le roi était consumé par
parition fugace d’une créature majestueuse, un une volonté si puissante qu’il refusa de mourir et
cerf aux bois altiers. Il court plus vite que le monta la garde pendant une éternité dans la for-
vent, puis s’arrête à nouveau, jetant un regard teresse d’Âprepierre. La légende raconte qu’Al-
en arrière vers les voyageurs, comme s’il atten- garod reprendra un jour les armes pour retrouver
dait qu’ils le rattrapent. Le cerf n’est autre que le sceptre de Nekhaha et achever la conquête du
le fourbe démon Merigall qui cherche à attirer Corvan. Mais depuis, la malédiction a été levée,
les aventuriers à Âprepierre. Les personnages laissant le roi mort-vivant et ses hommes goûter
216
chapitre x
enfin au repos éternel. On murmure que le tré-
sor de guerre d’Algarod est toujours conservé à
Âprepierre, sous la garde d’esprits maléfiques et
de créatures au service du sorcier Zygofer. QUI EST DALB ?
Le barde qui se fait appeler Dalb
est en réalité le démon Merigall.
Allié au sorcier Zytéra, il consi-
POINTS
dère les Contrées Interdites
comme son terrain de jeu, où
D’INTÉRÊT il joue des tours plus ou moins
cruels au commun des mortels.
Les zones du château les plus importantes sont Le récit dont Dalb/Merigall fait
décrites dans les pages qui suivent. Sauf préci- part aux aventuriers est en par-
sion contraire, chaque lieu équivaut à une zone tie véridique.
pour ce qui est des combats. Esgar Farthing et ses
hommes sont effectivement
1. TOUR DE GARDE entrés dans la forteresse. Une
La tour de garde délabrée paraît minuscule dans bête démoniaque est tapie
l’ombre de la forteresse en ruine qui s’accroche à dans le laboratoire. L’épée
la falaise. Des plantes grimpantes ont élu domi- Trancherouille du roi Algarod est
cile sur ses murs croulants. Quelqu’un a allumé un sans conteste magique, mais
feu, comme en témoigne le nuage de fumée qui se c’est également la clef de la
dégage du toit effondré. malédiction qui pèse sur le sou-
verain et ses soldats morts-vi-
Les pierres usées et fissurées de la tour de garde vants. Quiconque pose la main
sont recouvertes de lierres démoniaques cou- sur l’arme réactive le sort malé-
leur rouille, échappés du laboratoire de Zytéra. fique et trouble le repos du roi
Les plantes n’inspirent guère la confiance avec et de ses compagnons.
leurs petites excroissances ressemblant à des Le rôle de Dalb/Merigall
doigts, mais elles se révèlent tout à fait inof- s’arrête là pour cette aventure.
fensives. En revanche, leurs pores émettent des Il quittera la tour avant que les
cris angoissants dès qu’on coupe ou qu’on casse personnages ne sortent d’Âpre-
une branche. Ce bruit se répercute jusqu’au fin pierre, mais ce n’est pas la der-
fond de la vallée et met tout le monde en alerte. nière fois que leurs chemins se
Les tiges sectionnées s’étiolent en une bouillie croiseront. Pour en savoir plus,
informe en l’espace de quelques minutes. lisez le supplément de cam-
Le vieux barde Dalb s’est installé dans la pagne Le Châtiment du Corbeau.
tour, où il fait cuire un lapin à la broche. Il
invite les aventuriers à partager son repas
autour du feu. Une fois les estomacs rassasiés,
il allume sa pipe et raconte la légende d’Âpre-
pierre (voir ci-dessus). Il poursuit :
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chapitre x
 PR EPIER R E
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chapitre x
bruissement qui évoque des milliers de restes du trésor de guerre du roi Algarod. Ces
rats trottinant parmi les feuilles mortes. derniers sont verrouillés et vides, si l’on excepte
C’est alors qu’ils vous repèrent. Leurs la présence de quelques pièces et d’excréments
gorges pourrissantes émettent un son de harpies. Les harpies de la tour du Théâtre
sec et guttural, ils dégainent leurs lames (voir n° 6) ont caché le trésor dans une crevasse
rouillées et vous attaquent. située à proximité de leur nid.
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âprepierre
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chapitre x
✥ Ils peuvent recourir à la magie.
✥ Si vous décidez qu’Esgar est déjà passé par QUAND LES MORTS SE LÈVENT
là, il peut avoir abaissé le pont-levis. La cacophonie produite par la troupe
de morts-vivants qui vont et viennent
8. POSTE DE GARDE ET dans la pièce circulaire à l’ameublement
QUARTIERS DES SERVITEURS spartiate résonne au-delà de l’enceinte
Un pan du mur de la salle circulaire est couvert du bâtiment. Les gardes font demi-tour
de rangées de lances et d’épées rouillées. En face, après s’être cognés violemment contre le
des ouvertures permettent de surveiller les envi- mur opposé. Le soleil brille à travers les
rons. Les cadavres pourrissants d’une vingtaine nombreuses meurtrières, ses rais fendant
de soldats gisent sur le sol glacial. Ils sont morts, la poussière soulevée par les soldats. Les
toujours fidèles au poste. archers profitent des ouvertures pour sur-
veiller la zone en contrebas. Lorsque les
Le poste de garde est constitué de baraque- morts-vivants vous voient, ils tournent
ments et d’une salle d’armes. Le reste du bâti- leur visage squelettique vers vous, prêts
ment contient, entre autres, les quartiers des à tuer.
serviteurs et une cuisine. Chaque pièce est une
zone de combat.
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âprepierre
224
chapitre x
objets au sommet de la forteresse. Le méca- LES CHASSEURS
nisme peut aussi servir d’issue de secours DE TRÉSORS AULNOIS
aux aventuriers (jet de SOUPLESSE) quand, par Un groupe hétéroclite de chasseurs de trésors
exemple, l’alerte est donnée et que les lieux mené par Esgar Farthing arrive peu avant les
grouillent de morts-vivants enragés. Comme aventuriers. Il est à la recherche du trésor de
la chaîne et le treuil ont été usés par le temps, il guerre et de l’épée du roi Algarod. Il apparaîtra
faudra peut-être les graisser avec de l’huile pour rapidement aux personnages que les membres
lampe avant de s’en servir (jet d’ARTISANAT). de l’équipée suivent chacun des objectifs diffé-
rents. L’ensemble ou une partie du groupe peut
servir d’antagoniste ou d’allié potentiel aux
aventuriers pendant leur exploration d’Âpre-
pierre. Même si aucun des chasseurs de trésors
MONSTRES ET PNJ ne dévoile son but secret, ils sont tous prêts à
Vous trouverez ici la description des monstres coopérer pour survivre.
et des PNJ que les aventuriers rencontreront à ESGAR FARTHING
Âprepierre. Cet homme musclé à la voix forte se pré-
sente comme un négociant itinérant spécia-
DALB LE BARDE lisé dans les « marchandises rares ». En
L’homme âgé d’une cinquantaine d’années réalité, Esgar est un mercenaire qui a
possède une chevelure grisonnante en bataille. entendu parler du trésor d’Âprepierre
Il porte une tunique verte, des braies grises et compte bien le trouver coûte que
et des gants tricotés qui le protègent du froid. coûte. Il ne brille guère par son
Sa pipe ne quitte jamais le coin de sa bouche. empathie et prévoit de doubler
Dalb est capable de captiver n’importe quel ses compagnons à la première
public sans autre artifice que ses yeux verts et occasion.
sa voix rauque. Le barde (dont l’apparence est
trompeuse, voyez l’encadré « Qui est Dalb ? » FORCE 5, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
dans la section concernant sa rencontre avec
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Vigueur 3,
les aventuriers) a établi son camp à l’extérieur
Souplesse 1, Manipulation 2
d’Âprepierre pour entraîner les voyageurs vers
le destin fatal qui les attend à l’intérieur de TALENTS : Voie de l’Épée 1, Intimidation 1
la forteresse. Cette nuit, la chance lui sourit ÉQUIPEMENT : épée bâtarde, grand bouclier,
puisque deux groupes se succèdent en peu de cotte de mailles, 1d6 pièce(s) d’argent
temps dans son campement.
KORDOMAR SULAM
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âprepierre
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chapitre x
contenant son cœur embaumé, caché dans le GARDES DU CORPS
laboratoire. Il les récompensera en leur indi- FORCE 6 AGILITÉ 2
quant l’emplacement de son trésor de guerre,
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Vigueur 2
qu’il croit encore conservé dans les chariots
laissés à l’abandon dans le ravin. ÉQUIPEMENT : cotte de mailles, grand
bouclier, épée bâtarde
FORCE 8, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 CORPS OSSEUX : les flèches et les armes
POINTUES causent 1 point de dégâts
Le roi Algarod est un chevalier de la mort,
maximum par attaque aux squelettes.
une puissante créature morte-vivante.
Les autres armes infligent des dégâts
Vous en trouverez la description page 76.
normalement.
ÉQUIPEMENT : cotte de mailles, grand
heaume, épée longue (Trancherouille)
DEUX ATTAQUES : le roi Algarod est un LA CRÉATURE SCORPION
chevalier de la mort redoutable. En tant Cette bête démoniaque ignoble est née dans
que tel, il effectue deux actions par round. le laboratoire d’Âprepierre. Le monstre mi-
Piochez deux cartes d’initiative au début scorpion, mi-homme, n’aurait jamais dû voir
du combat. le jour. Guidé par son instinct de prédateur,
il considère tous les êtres vivants comme des
SOLDATS MORTS-VIVANTS proies potentielles. La créature scorpion est un
Les dépouilles d’une centaine de soldats aul- monstre (cf. page 73).
nois, décédés depuis plusieurs siècles, jonchent
les différentes parties de la forteresse. Dès que FORCE 14, AGILITÉ 8
les aventuriers (ou les chasseurs de trésors)
Protection : 5 (carapace)
posent la main sur l’épée du roi, ils s’extirpent
de leur sommeil profond. D6 ATTAQUES DE MONSTRE
1. COUP DE QUEUE : la bête porte une
SOLDATS
attaque foudroyante, fouettant un
FORCE 3, AGILITÉ 2 aventurier de sa queue. Effectuez une
COMPÉTENCE : Mêlée 3 attaque avec dix dés de base (dégâts
d’arme 2, plaies béantes). Si l’attaque
ÉQUIPEMENT : épée large, armure en cuir
réussit, la victime est projetée au sol.
clouté
2. MORSURE EFFROYABLE : dans un
CORPS OSSEUX : les flèches et les armes
rugissement, la créature se rue sur
POINTUES causent 1 point de dégâts un aventurier en faisant claquer son
maximum par attaque aux squelettes. immense mâchoire, tel un piège
Les autres armes infligent des dégâts mortel. Effectuez une attaque avec
normalement. huit dés de base (dégâts d’arme 2,
plaies béantes). Si l’attaque réussit,
la bête referme sa gueule et secoue
l’aventurier dans tous les sens. La
victime doit faire un jet de Force en
opposition avec la Force du monstre
(ne compte pas comme une action). En
cas d’échec, l’aventurier est projeté à
distance PROCHE et tombe au sol.
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âprepierre
228
chapitre x
tour d’Algarod avant eux, les chasseurs de tré- NÉGOCIATION
sors mettront en vitesse la main sur l’épée du AVEC LES HARPIES
roi (ce qui réveillera les morts). Les quatre PNJ Les harpies de la tour du Théâtre marchandent
ne sont absolument pas loyaux les uns envers avec les aventuriers après qu’ils ont découvert
les autres, on peut donc facilement les retour- que le trésor de guerre ne se trouvait plus dans
ner contre leurs anciens compagnons. le ravin. Les monstres sont prêts à donner de
l’argent en échange de l’épée d’Algarod ou d’un
L’ATTAQUE DES HARPIES enfant qu’elles pourront élever comme le leur.
Les harpies nichent dans la tour du Théâtre Après tout, les harpies ont été mères autrefois
(cf. Emplacement n° 6), mais elles peuvent et désirent simplement partager leur amour.
attaquer n’importe où et n’importe quand. Un morceau de choix prélevé sur un aventurier
Elles se montreront d’autant plus entrepre- leur conviendra tout aussi bien. Si les person-
nantes si les aventuriers portent des objets bril- nages les menacent, elles annoncent en retour
lants. N’hésitez pas à les utiliser pour lancer qu’elles n’hésiteront pas à tirer avec la catapulte
une attaque éclair qui démoralisera les person- de la tour du Théâtre pour disperser le trésor
nages. Les harpies pourront subtiliser un équi- dans le dépotoir situé en contrebas, là où per-
pement à un membre du groupe avant de battre sonne ne le retrouvera.
en retraite. Pour remettre la main sur son
bien, l’aventurier devra trouver leur nid. LES MORTS SE LÈVENT !
Dès qu’un aventurier (ou l’un des PNJ chasseur
de trésors) pose la main sur Trancherouille,
l’épée du roi, la malédiction étend de nouveau
son ombre et, soudain, Algarod et ses soldats
morts-vivants s’éveillent. Une centaines de
cadavres d’Âprepierre se lèvent comme un seul
homme et retrouvent leur poste, à croire qu’il
ne s’est jamais rien passé. La plupart d’entre
eux se montrent pacifiques tant qu’on les laisse
tranquilles, mais si l’alarme est sonnée, ils
considèrent tous les intrus comme des indivi-
dus hostiles et les attaquent sans répit. La for-
teresse d’Âprepierre se transforme alors en tra-
quenard mortel ! En tant que MJ, c’est à vous
de voir si vous laissez le temps aux aventuriers
d’atteindre la tour du roi ou si vous préférez que
les chasseurs de trésors les prennent de vitesse.
LE CHANT DU BARDE
Cet événement a tout à fait sa place quand
la phase d’exploration est bien avancée,
afin de mettre la pression sur les PJ. Que
les morts soient déjà éveillés ou non, les
aventuriers entendent tout à coup un son
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âprepierre
230
chapitre x
L A VA LLÉE
DES MORT S
Les légendes évoquaient les ruines d’un ancien une tribu de geignards. Les timides créatures
temple et des tombes royales imposantes. À la ont engagé une poignée de « vagabonds » (des
place, vous êtes parvenus jusqu’à cette plaie exilés orques, cf. page 67) pour tenir les intrus
écœurante qui perce les entrailles de la nature sau- en respect. En retour, ils paient leurs gardiens
vage. Ces lieux ne recèlent aucune majesté, aucun en eau et en nourriture. La vallée des Morts,
monument, uniquement des roches dénudées, des qui se trouve de l’autre côté des passages sou-
troncs d’arbres coupés sauvagement et les cadavres terrains, était jadis un site magnifique où de
d’animaux à moitié dévorés qui se sont égarés. Où nombreuses personnes se faisaient enterrer.
se cachent les fragments d’histoire ? Où se trouve Les autres morts s’y rendaient pour goûter
le géant censé protéger le temple du Silence ? la sérénité qui leur échappait. Les prêtres du
Pourrait-il passer dans ces étroits canyons ? Enfin, temple cultivaient des baies et des fruits dans la
vous apercevez un morceau de marbre antique vallée, aidés par les défunts en fonction de leurs
drapé dans la verdure. Vous avez trouvé le site ! centres d’intérêt et de leurs talents. Depuis, les
vergers tombés en désuétude sont retournés
à l’état sauvage, mais des plantes comestibles
CONTEXTE poussent toujours en abondance sur le site.
Au fond de la gorge se trouvait autrefois le Les geignards effectuent les récoltes à la nuit
temple du Silence, qui était consacré aux tombée. Les fruits et les baies sont sans danger
morts enterrés dans la vallée. Le site aban- pour la consommation.
donné depuis une éternité héberge à présent
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232
chapitre xi
emmenant deux de leurs enfants. Zygofer pour-
suivit son travail dans la vallée jusqu’à ce que le
gardien des morts le chasse des lieux. De colère,
il bouta les prêtres hors du temple du Silence. On
raconte toutefois qu’avant de quitter le site sacré,
les hommes de foi l’inondèrent pour le préserver.
POINTS
D’INTÉRÊT
Les zones de la vallée des Morts les plus impor-
tantes sont décrites dans les pages qui suivent.
1. VAL PERCHÉ
L’odeur de pourriture fraîche gâche l’ambiance
pastorale du canyon. Derrière la tour de guet en
ruine se dresse une construction primitive, fabri-
quée à partir de bois vert récemment écorcé. Des
tas de déchets tels que des restes d’animaux abat-
tus, des pelures de fruits et des entrailles se sont
amassés à ses pieds. Des échelles rudimentaires
permettent de descendre au fond du ravin. Des
clameurs de voix qui ressemblent à des chants cas il sonnera l’alarme sur sa cloche métallique,
surgissent du gouffre. La lueur des feux de camp qui est en fait le soleret d’une armure de plate.
scintille en contrebas.
✥ CRÉATURE : l’orque Xugg.
L’accès à la vallée est difficile, car elle se trouve ✥ TRÉSOR : la cloche/le soleret, qui ne vaut
près du sommet des montagnes, au bout de que 1d6 pièce(s) de cuivre.
sentiers masqués par une végétation luxu-
riante. Une fois arrivé sur le site, on aperçoit
une pagode en ruine, si délabrée qu’il n’y a plus 2. COUR ET DISTILLERIE
rien à en tirer. On entend cependant quelqu’un Au fur et à mesure que vous descendez les échelles
renifler dans la nouvelle tour de guet érigée à rudimentaires, de la fumée, des vapeurs d’alcool
la hâte. Le sol au pied de la construction est et des odeurs de latrine vous enveloppent, accom-
jonché de débris, de pelures de fruits et de vis- pagnées d’éclats de rires, de chants et d’un grand
cères. Au sommet de la tour se trouve un orque vacarme. Votre périple vous mène au pied d’un
endormi en train de cuver. Si quelqu’un monte col montagneux, où un couple de feux de camp
l’échelle, il risque de se réveiller (effectuez un diffuse une lumière tamisée. Des orques dorment
jet en opposition avec la FURTIVITÉ de l’aven- à même le sol, d’autres se promènent avec une
turier contre la PERCEPTION de l’orque), auquel démarche incertaine.
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chapitre xi
L A VA LLÉE
DES MORT S
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chapitre xi
4. CHAMBRE D’EMBAUMEMENT fruit d’un artisan. Des éclats colériques de voix
L’odeur de moisissure et des solutions alchimiques aiguës résonnent dans les tunnels exigus. « Allez-
aux senteurs âcres a laissé son empreinte sur cette vous-en ! Ouste ! Partez ! »
salle en marbre qui devait autrefois séduire par Les têtes de minuscules créatures humanoïdes
sa simplicité. La pièce est meublée de tables en émergent de temps à autre. L’odeur qui titille vos
pierres où trônent des cuves taillées dans la même narines fait penser à celle d’un poulailler mélan-
matière. Au-dessus pendent des chaînes en cuivre gée à des effluves de fruits fermentés.
oxydées et tachées d’humidité qui se terminent par
des crochets. Une grande partie des murs décorés Les grottes sinueuses où circulent les gei-
semble couverte d’une fourrure jaune. Le sque- gnards sont tellement étroites que les humains
lette d’un orque gît sur le seuil de la salle. sont forcés de les traverser en rampant.
Certains passages sont également bloqués
Les prêtres du temple préparaient et embau- par des roches creuses, des réseaux minéraux
maient les corps originaires des quatre coins du en trois dimensions dans lesquels seuls les
monde qu’on leur confiait. La moisissure jaune geignards parviennent à se faufiler. On peut
qui tapisse les murs décorés dissimule quelques toutefois les briser avec une pioche au prix d’ef-
pierres semi-précieuses, qu’il est possible de forts considérables (40 points de dégâts). Les
détacher en faisant attention. Les geignards tunnels débouchent dans les cavernes où vivent
ont laissé le squelette de l’orque en guise d’aver- les petits humanoïdes. Ils élèvent des larves
tissement. Une page tirée d’un journal intime d’insectes géants et récoltent des végétaux dans
repose sur l’une des tables. Elle est couverte de la vallée des Morts pour s’alimenter. La colo-
poussière, mais certains passages sont encore nie abrite environ deux cents individus, dont la
lisibles. moitié sont des enfants et des vieillards.
La reine geignarde occupe la chambre la
« Au-delà du temple du Silence entrèrent les… plus profonde. Cette énorme créature née dans
des grottes jusqu’au souterrain. L’assemblée des la grotte ne quitte jamais son antre, où sont
prêtres fut prise d’une ire… s’étouffa. Nous arri- conservés les œufs en cours d’incubation. Des
vâmes dans un jardin merveilleux que culti- geignards armés de lances sont prêts à défendre
vaient les morts… avec soin… goûter ces fruits, la salle jusqu’à leur dernier souffle lorsque la
car quiconque s’y aventure perd… jouant de la situation est désespérée.
musique… tombes alignées dans la clairière… Les geignards ont accès à un mécanisme,
Hargard cisela le sarcophage avec… le gard… des installé dans une chambre souterraine, qui leur
souterrains… chercher à fuir. Un fardeau doré… permet de couper le flot de la cascade s’écou-
laissé… » lant dans la distillerie. L’eau submerge alors le
ravin des orques en l’espace de vingt minutes
✥ TRÉSORS : 1d6 gemme(s) (qui valent 2d6 et arrête de monter après avoir dépassé de
pièces d’argent chacune). deux mètres la porte du temple du Silence.
Ce mécanisme faisait partie intégrante du
système de défense de l’édifice et n’engloutit
5. HABITATIONS DES GEIGNARDS pas entièrement les souterrains du complexe.
Le passage est bloqué par une roche creuse. Cet L’inondation du campement orque ferait bien
assemblage minéral assez fin qui ne ressemble sûr des mécontents, mais les vagabonds pour-
pas à une formation naturelle paraît être le raient se mettre en sécurité facilement grâce
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chapitre xi
D6 FANTÔME ACTION
1 Morme, le fils éploré Il cherche sa mère (morte il y a deux siècles) et
du meunier, tué par aimerait trouver des compagnons de jeu.
la peste.
2 Harb, explorateur Il ne comprend pas qu’il est mort. Il croit être à la
cupide, tué d’une recherche d’un trésor dans la vallée et voudrait se
flèche dans le dos. joindre aux aventuriers.
3 Garkhal, guerrier Le nain Garkhal est décédé il y a deux siècles,
nain, tué en malheureusement loin de ses compatriotes. Son
combattant un désir le plus cher est qu’on ramène sa dépouille à
démon. Stormunsel pour qu’il trouve enfin la paix.
4 Lanja, Sœur du Assassinée par les Frères du Rouillé, elle veut se
Corbeau, morte sur le venger des disciples du dieu Rouillé. Dans le pire des
bûcher. cas, elle confond les aventuriers avec des Frères du
Rouillé.
5 Lommo, halfelin, Il reste dans son coin et tuerait pour une bonne
noyé. bouffée d’herbe à pipe. Doté d’un esprit retors, il
n’hésitera pas à duper les aventuriers.
6 Visaja, sorcière, tuée La magicienne a perdu ses pouvoirs. Elle désire qu’on
par un rival. la ramène à la vie, et promet en échange d’indiquer
aux aventuriers l’emplacement de la tour de son rival
pour qu’ils aillent la piller.
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chapitre xi
FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 NASUR A K AK
COMPÉTENCES : Mêlée 4, Endurance 3, La chef des geignards s’appelle Nasura Kak.
Souplesse 2, Perception 3, Survie 3, Elle et son peuple désirent simplement vivre
Dressage 3 dans la paix et l’harmonie au sein des mon-
ÉQUIPEMENT : lance courte, épée large, tagnes. Comme tout geignard qui se respecte,
armure en cuir, cheval de selle Nasura et ses semblables sont terrifiés par
les grandes gens avides de les capturer pour
HORLO dévorer leur chair délicieuse. La chef tient à
Les geignards ont engagé les orques vaga- ce que le tournebout ne retombe jamais entre
bonds pour qu’ils les protègent des intrus. les mains de Scrome, puisque les sonorités de
En échange, les mercenaires reçoivent de la l’instrument fissurent les roches creuses qui
nourriture et des jus fermentés. Le chef des les protègent et endommagent les oreilles sen-
orques, Horlo, est un combattant aguerri issu sibles des geignards.
du clan isir. Eldag le Ravageur l’a chassé quand
une femme orque a jeté son dévolu sur Horlo FORCE 2, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
plutôt que sur le chef. L’exilé considère à juste
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Furtivité 2,
titre qu’il a été victime d’une injustice et désire
Manipulation 3
plus que tout au monde retourner chez les Isirs
pour tuer Eldag. Il entamera des négociations ÉQUIPEMENT : épée courte, couteau, armure
avec les étrangers s’il pense qu’ils peuvent ser- en cuir clouté
vir son dessein. Horlo et ses deux compagnons
isirs, Chren et Argana, sont les combattants les GEIGNARDS
plus chevronnés du groupe et ne se retrouvent Les geignards qui vivent dans les grottes
jamais complètement ivres. Lorsqu’Horlo se adjacentes à la vallée des Morts n’ont rien de
met en colère, il écume, produisant une salive particulier. Ils sont de petite stature, et se
verte qui rend sa morsure venimeuse. caractérisent par leur agilité et leur méfiance
vis-à-vis des étrangers.
FORCE 5, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
COMPÉTENCES : Mêlée 4, Vigueur 3, FORCE 1, AGILITÉ 4, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
Manipulation 2 COMPÉTENCES : Mêlée 1, Furtivité 2, Survie 1
ÉQUIPEMENT : cimeterre, bouclier, cotte de ÉQUIPEMENT : gourdin
mailles, 1d6 pièce(s) de cuivre, collier de
dents
FANTÔMES
XUGG ET LES AUTRES ORQUES La vallée est peuplée d’une centaine de fan-
Les orques de la vallée des Morts sont des vaga- tômes qui, en temps normal, sont en harmonie
bonds engagés pour protéger les geignards. avec la nature et leur condition de défunt. Mais
depuis qu’on a volé le tournebout de Scrome,
FORCE 4, AGILITÉ 2, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 l’atmosphère du lieu s’est dégradée. Les
spectres sont devenus de plus en plus agités et
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 1
même dangereux. Ce coin de paradis s’est mué
ÉQUIPEMENT : cimeterre, armure en cuir en piège mortel depuis le cambriolage organisé
clouté par les geignards.
241
242
chapitre xi
ÉQUIPEMENT : hachoir, pierre de soupe injustices subies, leurs âmes débordent de tris-
LA PIERRE DE SOUPE d’Harama ressemble à tesse, de rage et de haine. Faute de mieux, ils
un morceau d’agate chatoyant de couleur soulagent leur frustration sur les vivants qui
laiteuse, dont la forme rappelle un œuf pénètrent dans la vallée, que ce soient les aven-
d’oie. Quand on la glisse dans un ragoût ou turiers, les chasseurs de prime ou les Galdanes
une soupe en cours de préparation, le plat de Kalmax. Servez-vous du tableau de la
devient tellement délicieux que tous ceux page 239 pour trouver l’inspiration et décrivez
qui en mangent éprouvent une affection les sautes d’humeur soudaines des fantômes
temporaire envers le cuisinier. Ce dernier qui alternent entre l’affliction, le calme et la
obtient un bonus de +3 en MANIPULATION haine violente. Un spectre en train d’évoquer
contre toutes les personnes ayant goûté le passé peut tout à coup se consacrer à avancer
sa préparation. l’heure du trépas de son interlocuteur. Le seul
moyen d’aider les défunts est de satisfaire leur
désir. Dès que Morme trouve un compagnon
ÉVÉNEMENTS de jeu, Lommo une flûte, ou que Garkhal
La vallée des Morts peut devenir le théâtre regagne ses montagnes natales, ils retrouvent
d’événements uniques, dont voici quelques la paix intérieure.
exemples.
CAPTURÉ !
LA COLÈRE DE SCROME Il règne une terrible agitation parmi les gei-
En tant que gardien de la vallée, le géant gnards depuis qu’un jeune insouciant est
Scrome considère les morts-vivants comme tombé dans le piège des chasseurs de prime,
ses enfants. À l’aide de son tournebout, il qui célèbrent leur succès dans le val Perché.
apaise leurs âmes en jouant quelques notes. Désespérée, Nasura Kak entre en contact à
Néanmoins, depuis que les geignards ont contrecœur avec les aventuriers s’ils se sont
volé l’instrument qui sert à présent à distiller montrés amicaux. Elle réclame leur aide et leur
de l’alcool, Scrome et la vallée ne sont plus décrit le destin horrible qui attend le prison-
les mêmes. De frustration, il braille à pleins nier en cas de refus. En contrepartie, les per-
poumons, trépigne et frappe les flancs de la sonnages tisseront des liens de confiance avec
montagne avec son immense gourdin. Plus il les geignards, qui seront peut-être prêts à leur
constate la détresse des défunts, plus sa rage remettre le tournebout de Scrome. Les orques
grandit. Dès leur première rencontre, il part protesteront, puisque cela mettrait fin à leur
du principe que les aventuriers ont pris part à production d’eau-de-vie. Oralda et ses nains
l’intrusion qui a brisé l’harmonie de la vallée sont toutefois en mesure de satisfaire chacune
et ne masque pas son hostilité. À charge pour des parties en fabriquant un nouveau tube de
les personnages de convaincre le géant de leurs refroidissement pour les orques, et en réglant
intentions pacifiques. l’instrument pour l’empêcher d’émettre les
notes destructrices. Ils gagneront ainsi la
LA NUIT DES FANTÔMES confiance des geignards. Il faut faire preuve
Quelque chose s’est brisé dans la vallée des de diplomatie pour mettre tout le monde sur
Morts. Depuis la disparition du tournebout, la même longueur d’onde et s’assurer que per-
les fantômes sont de plus en plus tourmentés. sonne ne se sente lésé.
Ils se rappellent leurs anciennes vies et les
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chapitre xi
K ALMAX ET LE TRÉSOR INONDATION
Kalmax le pilleur de tombes est à la recherche Si Nasura Kak, la chef des geignards, sent
d’un immense trésor pour rembourser ses que son domaine ou l’avenir de son peuple est
dettes. Ses compagnons galdanes et lui ouvrent menacé, elle se sert du mécanisme d’écluse (cf.
les portes en pierre des cryptes au moment les habitations des geignards à la page 237) pour
le plus dramatique, ce qui provoque bien évi- submerger la zone en espérant que les intrus
demment la colère de Scrome et des fantômes. seront noyés ou balayés par le courant. Les eaux
Kalmax va vite découvrir qu’il s’en est pris à déchaînées ont de fortes chances de compliquer
plus fort que lui. Un des scénarios possibles la progression des aventuriers, des chasseurs
est que Kalmax, se retrouvant assiégé dans de prime ou de Kalmax et ses hommes, et de
la crypte par le géant et les spectres, cherche pimenter le récit.
désespérément une issue. On peut sinon ima-
giner que les Galdanes se transforment à leur LA RONDE DE L’ANGOISSE
tour en fantômes après avoir été massacrés Quand Scrome retrouve son tournebout, il
(sans qu’ils se rendent compte de leur méta- remercie les aventuriers en leur remettant un
morphose). S’ils sont en veine, ils quittent trésor conservé dans les cryptes de la mon-
la vallée avec leur trésor mal acquis, empor- tagne, par exemple la couronne Stanengist (cf.
tant par exemple la couronne Stanengist (cf. le supplément de campagne Le Châtiment du
le supplément de campagne Le Châtiment du Corbeau) ou un bien une trouvaille issue des
Corbeau), ce qui peut donner lieu à d’autres tableaux des pages 190-191. Il s’assied ensuite
aventures. sur un rocher et entonne une musique mélan-
colique et poignante. Bientôt, les fantômes
MORME ! de la vallée forment une ronde et se mettent
Tenaillé par l’angoisse, Scrome erre dans la val- à danser autour du vieux géant. Cette étrange
lée en hurlant « Morme ! Morme ! » Il se trouve chorégraphie est un spectacle à la fois magni-
qu’un spectre (cf. Morme dans le tableau des fique et terrifiant.
fantômes de la page 239) a disparu. Si les aven-
turiers retrouvent le fugueur, Scrome leur sera
reconnaissant. Morme a escaladé le plateau
et s’est perdu dans le temple. Il est peut-être
coincé dans la roche creuse des geignards. Si les
pilleurs de tombes ou les chasseurs de prime
apprennent que le géant est à la recherche du
défunt, ils risquent de le prendre en otage pour
obtenir quelque chose en échange.
245
246
légendes
ASINA
Il s’agit d’une arme très ancienne dont la lame aurait été fabriquée dans le croc d’un
gigantesque ver qui détruisit la terre ancestrale des humains, les obligeant à fuir
jusqu’au Corvan, guidés par le dieu Corbeau. Ce dernier leur interdit d’emporter quoi
que ce soit de leur monde d’origine pour éviter de contaminer le nouveau continent. Le
contrebandier qui prit le croc avec lui fut jeté par-dessus bord sans ménagement au cours
de la traversée. En revanche, les prêtres n’osèrent pas se débarrasser de l’objet du délit,
de peur qu’il n’infecte une créature marine qui aurait à cœur de les poursuivre. À la
place, ils décidèrent de l’apporter sur la nouvelle terre et de le garder à l’intérieur d’un
temple, dans un coffre fermé à clef, jusqu’à ce qu’on sache comment le détruire sans
prendre de risque. Mais quand l’origine de ce croc tomba dans l’oubli, on le forgea pour
en faire une épée.
BOTTES DE CARSKEN
Cinq siècles plus tôt, le célèbre chantepierre et prospecteur Aras Carsken des Belderraniens
fabriqua une paire de bottes d’escalades pour parcourir avec plus d’aisance les terrains
montagneux. Les chaussures remplissaient leur fonction à merveille, mais c’était sans
compter sur les problèmes de sudation dont Carsken était affligé. Un jour où les lacets se
rompirent, les bottes glissèrent alors qu’il se trouvait à mi-hauteur d’une falaise escarpée.
La chute entraîna la mort du chantepierre. Sa veuve se débarrassa des souliers pour
ne plus jamais en entendre parler. Ni elle ni personne d’autre ne sait où ils se trouvent.
247
légendes
COR D’ÉTHER
Dans sa jeunesse, la déesse Éther visita les océans, mais les flots titanesques, rendus fous
d’amour et de désir, refusèrent de laisser partir leur hôtesse quand elle essaya de quitter
les lieux. Pendant qu’Éther se débattait dans les profondeurs, donnant naissance aux
tourbillons que le monde connaît, un requin eut pitié d’elle. Il la porta sur son museau et
la projeta dans les airs afin que le vent l’emporte. Une fois libérée, Éther bénit l’animal.
Comme elle se doutait que les océans voudraient punir son sauveur, elle le rendit plus
grand et plus gras pour qu’il n’ait plus jamais peur et ne craigne plus le froid des profon-
deurs. Elle lui conféra aussi la capacité à inspirer de l’air, lui insufflant par là même un
courage et une vigueur renouvelés. Ainsi naquirent les morses.
248
légendes
CROC DE MENK AUR A
On raconte que la reine araignée Menkaura et ses milliers de sujets régnèrent pendant
des siècles sur Bois-merci, entre les rivières Entie et Crombe. Les elfes en eurent assez
quand les créatures massacrèrent un groupe de Peintres botanistes. Ils envoyèrent donc
vingt ents de guerre dans le royaume des araignées. Ces combattants ne craignaient ni
les crochets ni le poison de leurs ennemis. En outre, ils étaient suffisamment forts pour
réduire leurs toiles en lambeaux. Ils anéantirent Menkaura, mais laissèrent la vie
sauve aux autres araignées, sachant que leur unité venait de s’éteindre en même temps
que leur reine. La dépouille chatoyante de Menkaura fut emportée à Valfoyer, où on
la transforma en bijoux, en armes et en objets décoratifs de toutes sortes. On récupéra
notamment un de ses crocs.
DAGUES FANTÔMES
Au moment de l’invasion aulnoise du Corvan, les assaillants envoyèrent les trois frères
Vider assassiner les chefs des nains et des elfes. Néanmoins, les maîtres elfes capturèrent
les meurtriers à l’aide de leur magie. Ils les tuèrent puis lièrent leurs âmes sombres à
trois dagues.
249
légendes
FLÉAU DE SCARNE
Les légendes racontent le règne de Scarne, l’ancienne mère des dragons, qui dominait le
Corvan avant l’arrivée des nains, à une époque reculée. Elle s’était constitué une armure
impénétrable en faisant fondre de l’obsidienne autour de son corps. Mais Oramund, le
commandant des nains, pria le dieu Colosse, qui lui envoya un marteau capable de
broyer n’importe quel matériau. Grâce à lui, Oramund terrassa le dragon femelle. Ses
compatriotes chassèrent ensuite les rejetons du grand ver au sommet des montagnes, d’où
ils répandent encore la terreur sur les régions avoisinantes. Oramund appela cette arme
le Fléau de Scarne.
250
légendes
FLÈCHES DU WYRM DE FEU
On raconte que le dieu volcan, le Cornu, s’éveilla alors que les démons libérés par Zygofer
avaient déjà semé la dévastation en Aslénie. Sa rage fut si terrible que du magma et
des cendres jaillirent jusqu’aux cieux. On amena devant la divinité trois serpents qui
avaient mordu trois prophètes jusqu’à la mort. Ayant vu l’avènement de la vague démo-
niaque, ils avaient voulu prévenir la population et réveiller le Cornu. Les serpents se
prosternèrent aux pieds de la divinité et affirmèrent qu’ils n’avaient pas désiré la des-
truction du pays. Ils avaient seulement suivi l’instinct dont les avaient dotés les dieux.
Comme les prêtres du Cornu s’obstinaient à vouloir les punir en les jetant dans la lave,
les serpents se tortillèrent de peur, ils crièrent et supplièrent qu’on pardonne leurs crimes
en se vengeant des véritables responsables de la catastrophe.
Le Cornu les écouta, puis il appela sa servante nichée dans les profondeurs du vol-
can, la majestueuse wyrm de feu Érinya. Elle souffla sur ses minuscules semblables, qui
se transformèrent en flèches. Ces traits conçus pour un arc sont censés marquer les des-
tructeurs d’Aslénie, afin qu’Érinya puisse les retrouver et les dévorer.
251
légendes
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légendes
HEAUME DE VOLLER
Le Bourgeon Voller aurait été l’un des premiers professeurs de l’ordre druidique de la
Branche dorée ; il possédait des capacités mentales inégalées. La rumeur veut que la per-
sonne qui coiffe son casque puisse voler si elle se concentre suffisamment. D’autres sources
prétendent que la confiance compte tout autant que la concentration. Le porteur doit
plonger, le casque vissé sur la tête, et être absolument convaincu de sa capacité à voler
pour que le pouvoir de l’artefact se manifeste.
IVELDE
On raconte qu’aux premiers jours de leur arrivée dans le Corvan, les humains se dispu-
tèrent pour savoir si le corbeau qui les avait menés par-delà les océans était un dieu, ou si
ce titre revenait au serpent qu’il tenait entre ses serres. Pour commencer, les nouveaux
arrivants rencontrèrent un forgeron nain qui vivait en ermite sur une falaise bordant
la plage, face à la mer. On dit que la première Sœur du Corbeau, dénommée Voile-de-
nuit, s’offrit au nain pour qu’il lui forge en retour la lance magique Ivelde, un atout
pour les adorateurs du corbeau. Le premier adepte du wyrm, Modreval, qui désirait
ardemment Voile-de-nuit, devint fou de jalousie. Il maudit l’arme, et dès cet instant, la
silhouette d’un serpent noir grandit au revers du fer de lance, ses crochets formant des
pointes supplémentaires. Furieuse, Voile-de-nuit suggéra aux adorateurs du reptile de
garder la lance souillée afin de la décocher sur leurs camarades. Les deux camps enga-
gèrent immédiatement un combat, jusqu’à ce que des cadavres jonchent le sol. Voile-de-
nuit et Modreval, horrifiés, acceptèrent de faire la paix. Ils se marièrent et ordonnèrent
qu’on enferme l’arme.
253
légendes
254
légendes
ROSAIRE D’ARGILE
Dans un passé très lointain, Argile se sentit épuisé après avoir dompté les vents qui souf-
flent sur le Corvan. Bien qu’il eût besoin de repos, il ne pouvait laisser les éléments nou-
vellement soumis sans surveillance. Il créa donc un rosaire gravé de signes mahas qui
permettait de contrôler le climat. Il le confia à la gardienne Mille-Cœurs pour qu’elle
veille au grain pendant qu’il dormait. Gargal, le béhémoth des mers qui s’amusait au
milieu des tempêtes, fulmina en apprenant la capture de ses camarades de jeu et voulut
les libérer. Profitant du sommeil d’Argile, Gargal surgit de l’écume à Magdholm. Il
adopta l’apparence d’un noble aux traits gracieux dénommé Adembre. Mille-Cœurs
tomba tellement sous son charme qu’elle en oublia ses devoirs, trop occupée à batifoler en
compagnie de son hôte. Hélas, Gargal appela des crabes qui gravirent la terre ferme pour
voler le rosaire d’Argile, pendant que la gardienne avait la tête ailleurs.
Lorsque l’aube parut, Adembre retourna sur la plage où les crabes avaient dissi-
mulé le rosaire, glissé sous un rocher. Il allait plonger dans l’océan avec son butin quand,
soudain, Argile se réveilla. Le dieu découvrit son forfait et transforma la grève en
marécage pour piéger le voleur. Ne pouvant s’échapper, Adembre jeta le rosaire dans la
mer ; mais avant que l’incarnation gigantesque de Gargal puisse s’en emparer, le mali-
cieux dauphin Puld l’attrapa au vol et s’enfuit avec le trésor. Dans sa fureur, Argile
réduisit Adembre en charpie ; les lambeaux de son corps ornent encore le littoral sous la
forme d’algues rouges. À partir de ce jour, le dieu métamorphosa une partie du rivage
des mers, des rivières et des lacs en bourbiers pour piéger les malfaiteurs. Par ailleurs,
on dit que Mille-Cœurs pleura tant de larmes au bord de l’océan en souvenir de son
amour que l’eau en devint salée. Depuis son réveil, Argile n’avait plus besoin du rosaire.
Lorsqu’il devint le maître des vents, il les céda à la déesse Éther pour qu’elle en use selon
son bon vouloir.
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légendes
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légendes
TABLETTES JUMELLES
DE LA REINE AGATHA
La reine Agatha du Croc du Dragon était autrefois la souveraine chérie des nains
crombes. Elle voulait favoriser les chantepierres du clan pour qu’ils rivalisent d’ingénio-
sité avec ceux des Belderraniens. Quand le talentueux apprenti Torwyld Gravel réussit
par chance à rendre sa forme originelle, vivante, à une agate – un exploit que personne
ne reproduisit jamais – et que les maîtres virent les veines de la pierre étinceler au cœur
de la montagne, telles des aurores boréales, ils décidèrent d’en fabriquer une tablette à
destination de la reine. Par ce geste, ils la remerciaient de la foi qu’elle leur portait.
Les artisans à l’œuvre eurent quelques craintes, car la pierre vivante grinçait et
hurlait quand on la coupait, mais au bout de quelque temps, ils présentèrent une tablette
magnifique à leur souveraine. Les chantepierres étaient déçus de voir que les veines de
l’agate ne rayonnaient plus. Cependant, ils se rendirent compte que lorsqu’on déplaçait
une veine sur la tablette, un changement similaire s’opérait sur le fragment dont elle
était issue. Maître Homb remarqua qu’il manquait la deuxième moitié de la tablette,
aussi en fabriqua-t-il une seconde avec ce qu’il restait d’agate. Une fois le travail achevé,
on rassembla les deux parties qui parurent se compléter. D’ailleurs, les veines scintil-
lantes de l’agate avaient quitté leur voile pudique. Elles comportaient des motifs absolu-
ment similaires. Bien vite, il parut évident que, dès que l’on modifiait ce dessin sur une
des tablettes, sa jumelle subissait la même métamorphose. Maître Homb comprit que
cela fonctionnait même quand elles étaient séparées. On pouvait donc s’en servir pour
transmettre des messages à une distance inouïe. Hélas, au bout de quelques années, une
des tablettes fut perdue. Comme l’autre ne pouvait plus remplir son office, elle tomba
dans l’oubli et finit elle aussi par être égarée.
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légendes
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légendes
LES FOSSÉS
Les Fossés… Vous êtes-vous déjà rendus dans ce dépotoir ? C’est un village au milieu de
nulle part. Des froussards et des chiffes molles ont échappé à la Brume Écarlate en se
réfugiant dans ce minable hameau, dans l’attente de jours meilleurs. Mais ils ne se sont
pas rendu compte d’une chose… Que leur village paisible était bâti sur un site marqué du
sceau du sang et de la mort.
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légendes
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légendes
LA VALLÉE DES MORTS
Les histoires racontent qu’au cours des guerres aulnoises, Zygofer le Profanateur se
rendait à la vallée des Morts, sise derrière le temple du Silence. L’épouse du sorcier,
Martéa, lui apprit à communiquer avec les défunts, mais quand elle réalisa que Zygofer
détournait cet art (il voulait réveiller les morts pour qu’ils entrent à son service plutôt
que de rechercher la sagesse), elle s’enfuit en emmenant deux de leurs enfants. Zygofer
poursuivit son travail dans la vallée jusqu’à ce que le gardien des morts le chasse des
lieux. De colère, il bouta les prêtres hors du temple du Silence. On raconte toutefois
qu’avant de quitter le site sacré, les hommes de foi l’inondèrent pour le préserver.
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légendes
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Index
M Purge d’Harga 23 Trancherouille 224
Maha (langue) 41 Trésors 186
Manticore 104 Q Troisième guerre aulnoise 27
Marchand 184 Quardes 49 Troll 118
Martéa 26, 27, 28 Quatrième guerre aulnoise 30 Trouvailles entreposées
Mastiffs 59 précieuses 191
Ménestrel 184 R Trouvailles entreposées
Merigall 27, 31, 217 Rameaux 48 simples 188
Méromanniens 58 Rats (nuée) 127 Trouvailles entreposées
Mines d’or de Glethra 22 Renard 127 spéciales 189
Minotaure 106 Rencontres 146 Trouvailles transportables
Mont Bilica 21 Renverser 74 précieuses 190
Mort-vivant 108 Rôdeur nocturne (le) 42 Trouvailles transportables
Mur de Vond 21 Roka (clan orque) 65 simples 187
Rosaire d’Argile 141 Trouvailles transportables
N Rouillé (le) 38 spéciales 188
Nains 26 Rubis elfiques 52 Trouvailles 186
O S U
Œil maléfique de Scrome 144 Sablier du Rôdeur nocturne 142 Urhur (clan orque) 64
Œil rancunier d’émeraude 144 Sanglier 127
Ogres 60 Sanguien 114 V
Ondée 42 Sauriens 68 Vagabonds orques 67
Opposition 11 Scorpion/Araignée 127 Vagabonds rouges 56
Ordre des Gardiennes 51 Scrome 27, 242 Vallée des Morts (la) 231
Orques 62 Serpent de mer 116 Varg ténébreux 120
Ours gris 110 Serpent 127 Ver des abysses 122
Ours 127 Sites d’aventure 167 Village (site d’aventure) 168
Sœurs de Hème 40 Villageois 184
P Sœurs du Corbeau 37 Viragas (clan orque) 66
Pacifiques 53 Soldat 183 Voleur 183
Parade 74 Sorcier 184 Vouivre 124
Particularités des trouvailles 192 Squelette 108
Peintres 55 W
Personnages non joueurs 9, 183 T Wyrm 36
Peur 74 Tablettes jumelles
PNJ 9, 183 de la reine Agatha 143 Z
Poulpe géant 112 Témoins 55 Zertome 26, 32
Première guerre aulnoise 24 Teramalda 23, 24, 33 Zygofer 17, 24, 32
Prêtre 184 Tézaur 144 Zytéra 32
Provisions 11 Thérania 27, 32, 215
Puits des larmes 140 Traits de personnalité 184
263
Index
264
Notes
265
Notes
Notes
267
Notes
Boi
INTER DITES
s-m
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ci
m
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