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Fbl05le Chatiment Du Corbeau
Fbl05le Chatiment Du Corbeau
On raconte que les six premiers elfes des Contrées Interdites – ceux-là mêmes
qui plantèrent les arbres, creusèrent les sillons des rivières et offrirent un refuge
aux animaux – réunirent leurs rubis dans la couronne royale, Stanengist, une
fois leur mission accomplie. Son nom signifie « les pierres enchâssées ». Dans
la coiffe prestigieuse, ils profitaient d’un repos bien mérité, tout en surveillant
leur création et en prodiguant des conseils à leurs descendants.
Pendant longtemps, la couronne ceignit le front des rois du pays et leur donna
le pouvoir de maintenir la paix dans le royaume, mais juste avant l’arrivée des
humains au Corvan, le voleur Merigall déroba trois des joyaux de Stanengist.
Depuis ce jour, les scissions gangrènent le pays. Selon la légende, celui qui pla-
cera la couronne sur sa tête après avoir retrouvé tous les rubis aura le pouvoir
d’unifier les peuples et de régner sur la totalité des Contrées Interdites.
Le dieu Colosse aurait accordé une vision au chantepierre Brander de Bynd,
dans laquelle les gemmes oubliées seraient apparues sur le sceptre d’un roi, le
bijou d’une reine et une épée qui terrasse les géants.
le châtiment du corbeau
Le Châtiment du Corbeau est un module de campagne épique pour le jeu de rôle
Forbidden Lands, écrit par l’auteur de fantasy Erik Granström. Il ne s’agit pas d’une
histoire linéaire que les aventuriers doivent suivre de bout en bout. C’est une tapis-
serie riche tissée de légendes, de lieux, de personnages et d’événement avec lesquels
les joueurs et joueuses pourront interagir de multiples façons. Cet ouvrage propose :
✥ Un historique détaillé de la couronne elfique Stanengist et de ses onze rubis.
✥ Une description des neuf principaux personnages qui recherchent Stanengist.
✥ Huit sites d’aventure complets et illustrés jouables dans n’importe quel ordre.
✥ Un final de campagne épique donnant aux aventuriers la chance de décider de
l’avenir des Contrées Interdites.
E AS
ISBN : 978-2-37255-151-9
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9 782372 551519 >
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ISHI
ÉDITION
Tomas Härenstam, Nils Karlén
ILLUSTR ATIONS
Niklas Brandt, Nils Gulliksson
CONCEPTION GR APHIQUE
Christian Granath, Johan Nohr
REMERCIEMENTS SPÉCIAUX À
David Eksell
VERSION FRANÇAISE
Une publication ARKHANE ASYLUM PUBLISHING
sommaire
MINES DE L’ANTRE
TISSEROCHE 145 DE MERIGALL 198
Contexte 145 Contexte 198
Comment s’y rendre ? 146 Points d’intérêt 198
Légende 146 Monstres et PNJ 202
Points d’intérêt 146 Événements 204
Monstres et PNJ 155
Événements 158
MOGARIUM
DE ZYTÉRA 205
LA DEMEURE Contexte 205
DE LA SORCIÈRE 160 Points d’intérêt 205
Contexte 160 Monstres et PNJ 209
Comment s’y rendre ? 161 Événements 211
Légende 161 La confrontation finale 212
Points d’intérêt 162
Monstres et PNJ 168
Événements 171 CONSÉQUENCES 214
Répercussions 214
Les acteurs majeurs 215
VOND 175
Légende 176
Comment s’y rendre ? 176
Ruines de la ville 176
Entrer dans le fort 178
La bataille de Vond 178
sommaire
LA BONTÉ DISPARUE
L
e jeune homme ne devait pas avoir devant les quartiers de Merigall, et il n’en
résisté ni tenté de réveiller Merigall, avait d’ailleurs pas besoin. Le démon s’était
obéissant selon toute vraisemblance établi dans le pavillon perché sur le flanc de la
aux prêtres qui lui avaient murmuré que le montagne, autrefois occupé par un seigneur
moindre signe de rébellion entraînerait la des- nain après le départ du roi humain Alvagard,
truction de son village. Les Frères du Rouillé qui avait conquis Vond trois cent cinquante
avaient beau craindre Merigall, ils avaient ans plus tôt puis quitté la région pour s’enga-
mené le garçon auprès de Krasylla, qui les terri- ger dans de nouvelles guerres. Le signe du clan
fiait encore plus, pour son dernier rendez-vous Crombe gravé sur chaque porte était toujours
galant. visible, mais sa signification s’était perdue dans
Le démon se leva pour réajuster son visage les limbes du temps.
en se mirant dans une petite glace d’argent.
Ses traits avaient glissé, comme d’habitude
quand il dormait profondément, mais il les
étira par la seule force de sa volonté pour rede- La brume du Rôdeur nocturne enserrait
venir un canon de beauté. Merigall choisit un encore le soleil levant. Malgré tout, la journée
minois androgyne au tempérament sombre et promettait un froid sec et un ciel dégagé, et les
austère pour accompagner sa tenue privée de paysages magnifiques des vallées calcinées de
couleur qui correspondait à son humeur du Harga s’éveillèrent sur le passage du démon.
jour. Comme toujours, ses yeux demeurèrent Le chemin qui descendait la montagne sui-
jaunes, rappelant ceux d’un chat. vait une balustrade surplombant une des salles
Si l’on exceptait l’encombrement qui d’effroi de la déesse Hème. Deux prêtres engon-
régnait dans la chambre à coucher, les couloirs cés dans leurs masques rouillés et leurs capes
de pierre glacés de la forteresse de Vond étaient d’ocre s’inclinèrent en silence quand Merigall
déserts. Personne n’osait monter la garde les croisa, mais celui-ci ne les reconnut pas
chapitre 1
la bonté disparue
Il pressa le corps du jeune homme jusqu’à les cachots sur un coup de tête. Des soldats de
ce qu’il bleuisse et se tortille sous sa poigne. la Garde de Fer s’avancèrent pour l’intercep-
« Tu n’as pas à t’en faire, Merigall », ter, mais le démon les foudroya du regard et
ajouta-t-il. « Je te préfère sous ta forme actuelle, pressa le pas. À Vond, tous les fidèles de l’Église
quand bien même ta contribution renforcerait du Rouillé paraissaient nerveux, et quand
mon sarmog. Tu as beaucoup voyagé et appris à Merigall atteignit les cellules, la cause de leur
connaître le monde. J’apprécie nos discussions. » comportement devint claire comme de l’eau
« C’est tellement généreux de ta part, de roche. Les donjons étaient vides, les portes
Krasylla », répondit Merigall sans une once de aussi béantes que les becs d’oisillons affamés.
peur, de gratitude ou d’ironie. Le démon longea sans se hâter les rangées de
Les aortes périphériques, étendues comme cellules où seules les parois gorgées de terreur
un réseau de veines à la surface de la chair de gémissaient. Enfin, au bout de la chambre la
Krasylla, acheminaient les tissus dissous de la plus obscure et la plus glaciale, Merigall trouva
victime jusqu’à la masse flasque du démon par une femme esseulée, enchaînée au mur par
des soubresauts péristaltiques. Merigall atten- des entraves rouillées. Les fers étaient beau-
dit patiemment pendant que des spasmes vio- coup trop gros, probablement conçus pour
lents convulsaient le corps du jeune homme, être inconfortables et gêner les mouvements
qui regagnait ensuite une immobilité inter- des prisonniers. La captive meurtrie, qui était
rompue par des tremblements continus, puis il entre deux âges, avait été battue au sang et ses
poursuivit. vêtements noirs réduits en loques puantes.
« Zytéra a enfermé mon essence dans une La marque du dieu Rouillé imprimée au fer
statue quand il m’a remodelé. Même si je le rouge sur sa joue droite pulsait de chaleur et
voulais, je ne pourrais pas quitter les Contrées provoquait une douleur si intense que Merigall
Interdites. Par ailleurs, moi aussi j’aime ce la percevait depuis le seuil. Un corbeau était
monde, certains jours plus que d’autres. N’es-tu tatoué au-dessus de la brûlure. Le fait que les
pas également lié au sorcier par un pacte de Frères du Rouillé aient gardé une Sœur du
sang ? » Corbeau pour l’immoler au lieu de lui arra-
« Zytéra est vieux. Il serait déjà mort, n’eût cher les membres l’un après l’autre sans tarder
été le fragment de sa fille qui le maintient en prouvait que le stock de prisonniers s’ame-
vie », répliqua Krasylla, un air dégoûté affiché nuisait dangereusement. Il fallait assurer les
sur sa trogne qui ne respectait aucune propor- rituels, fournir à Krasylla la nourriture qu’il
tion naturelle. « Mon heure viendra ! » réclamait ; s’il n’avait plus de captif à se mettre
« Nous sommes le mog ! » conclut Merigall sous la dent, il faudrait sacrifier un prêtre, un
en s’éloignant, soudain submergé d’aversion et épisode qui s’était déjà concrétisé à plusieurs
de désespoir. reprises. C’est pourquoi la Sœur du Corbeau
« Nous sommes le mog ! » répondit Krasylla, avait eu la vie sauve, elle était une offrande de
perdu dans ses pensées. secours destinée aux dieux. Derrière la femme,
le mur était barbouillé de sang frais. Peut-être
avait-elle tenté de s’ôter la vie en frappant son
crâne contre la pierre, ou peut-être les Frères
En quittant les appartements de son sem- du Rouillé avaient-ils mutilé ses ailes quand
blable, Merigall descendit vers les étages infé- elle était sous sa forme de corvidé ?
rieurs de la forteresse de Vond et se dirigea vers
chapitre 1
la bonté disparue
« Pourquoi devrais-je vous faire confiance, demeure. Les propriétaires s’étaient réveillés
Œil d’Or ? » pour prendre le petit déjeuner avec les proches
« Rien ne vous y oblige. Mais les défis sont qui leur rendaient visite.
l’essence même de mon existence », répliqua « Personne ne peut nous voir ou nous
Merigall, tout sourire. « Allons-y ! » entendre. » Merigall calma la Sœur du Corbeau
« Au cas où vous n’auriez pas remarqué, je qui serrait ses haillons noirs autour de son corps.
suis enchaînée au mur », dit la femme en éle- « Je vous ai amenée ici, car les halfelins
vant péniblement ses chaînes devant le démon. sont le peuple le plus bienveillant des Contrées
« Donnez-moi un baiser et nous partirons Interdites. Regardez-les commencer la journée
loin de ces fers ! » dans la joie et la bonne humeur en dépit des
« J’ai fait vœu de chasteté », répondit la gargouillis de leurs estomacs. Que ce spectacle
Sœur du Corbeau qui contemplait néanmoins vous redonne de l’espoir, vous fasse voir le bon
les lèvres douces de Merigall avec une curiosité côté des choses ! »
lasse. « Chère Médulda, voulez-vous du beurre
« Mes baisers n’ont rien à voir avec l’amour frais avec ce pain à la noisette ? » proposa l’hô-
ou le désir charnel. Considérez ce contact tesse, qui laissa glisser son index sur la graisse
comme un devoir et un acte de foi, un droit de jaune pour en montrer l’onctuosité.
passage vers des cieux plus cléments », conclut « Merci de m’en proposer, Hulvia chérie ! »
le démon, et il glissa une main sous la cheve- répondit la belle-mère. Elle accepta le bol dont
lure de la femme, au niveau de la nuque pois- le pourtour était tellement gras qu’il faillit lui
seuse de sang. échapper des mains.
« Je m’appelle Rimenda. J’ai vu le jour Sans leur laisser le temps de quoi que ce
dans le village de Karnevera », dit-elle dans un soit, les femmes furent interrompues par l’ou-
souffle, et elle ferma les paupières tandis que verture tonitruante d’une porte circulaire, qui
les yeux dorés de Merigall se rapprochaient, révélait un passage menant dans les entrailles
tels deux soleils jumeaux. de la maison. Un minuscule marmot au teint
gris foncé sortit en trombe, les fesses nues, se
réjouissant de sa nouvelle liberté en poussant
des piaillements sauvages. Un vieil halfelin
Le couple réintégra le monde physique titubait dans son sillage. Il heurta le seuil avec
dans une pièce voûtée et exiguë où un garçon fracas et vomit devant lui. Dans son sillage,
se réveilla en sursaut, s’assit et contempla ses apparut une jeune femme à la peau claire, qui
invités-surprises de ses yeux aussi jaunes que pressait un autre enfant contre sa poitrine.
ceux de Merigall. « Papi est encore saoul, il l’a laissé partir.
« Rendors-toi jusqu’au matin, mon Je suis vraiment désolée, mère ! »
enfant », dit le démon. Il poussa doucement le Le fuyard n’alla pas bien loin. Le maître
petit corps vers le matelas. Le garçon se laissa de maison tendit une jambe, attrapa l’enfant
faire sans un bruit et s’assoupit en un rien de quand il eut trébuché face contre terre, puis, le
temps. visage blanc de rage, une poigne aussi inflexible
Le séjour prolongé sur le sol glacé de la pri- qu’impitoyable nouée autour du cou du rejeton,
son avait affaibli et raidi le corps de Rimenda, il le rapporta dans le cagibi dissimulé. Le nez
si bien que Merigall dut la soutenir pendant sanguinolent du bambin semait des gouttes sur
qu’ils s’avançaient dans la grande salle de la le sol, mais des séries de claques éradiquaient
chapitre 1
la bonté disparue
un temps, et ainsi prouver la bonne foi de son en l’existence. Ils assistèrent à des négociations
clan ? » ponctuées de grognements entre des gobelins
« Entendu ! Du moment que je ne suis pas et des sauriens embarqués sur une barge dans
obligé de le rencontrer avant de m’être reposé. » les marécages fétides de Gargan, foulèrent les
« Il paraît qu’une délégation humaine ori- ruelles d’Âprepierre tapissées de végétation
ginaire de la localité de Karalend est en route », mutante et virent des ogres mettre le feu à un
ajouta l’homme. « Si cela amuse Votre Majesté, cerf pour parier sur la distance qu’il parcour-
nous pourrions laisser les deux ambassa- rait avant de succomber aux flammes. À midi,
deurs s’affronter pendant qu’ils attendent une Merigall avait l’impression que même les hur-
audience afin de savoir quel peuple est digne de lements des vents lui donnaient tort, où que les
l’attention de Votre Altesse. » voyageurs portassent leurs regards. Pour veiller
« Hranga Gala, tu es aussi fragile qu’une sur l’équilibre sauvage des forêts des Nuées, les
brindille et moche comme un pou, mais t’en druides des tribus elfes attiraient des renar-
as dans le ciboulot ! » L’empereur afficha un deaux avec leur magie, puis ils leur rompaient
rictus et envoya l’os par-dessus son épaule aux le cou, contrecarrant ainsi la fécondité des
deux chiens à l’affût qui se jetèrent immédiate- portées de l’année. Les garous prenaient des
ment sur les restes. « File d’ici et mets le nabot lapins vivants et leur brisaient une patte pour
au travail ! Nous reparlerons ce soir. » que les jeunes mettent en pratique leurs talents
« Tout de suite, Votre Majesté », répondit de chasseurs. Partout des ruisseaux de sang cra-
l’homme avec une autre courbette. Il tourna moisis s’écoulaient au rythme des hurlements
les talons et quitta les lieux en passant entre et des plaintes des victimes qui se vidaient de
Rimenda et Merigall sans les voir. leur fluide vital. Lorsque le soleil d’après-midi
« Apparemment, le respect qui dépasse se suspendit paresseusement au-dessus des
les frontières des peuples, c’est raté pour montagnes de Vivend, l’humeur du démon
aujourd’hui », nota la Sœur du Corbeau. s’était dégradée. De son côté, Rimenda fit
« Poursuivons plutôt notre périple », répli- remarquer que Merigall avait perdu son pari
qua le démon vexé en attirant la femme à lui. et qu’avant la tombée de la nuit, il devrait la
« Ces baisers intempestifs sont-ils vrai- ramener à la forteresse de Vond ou la déposer à
ment nécessaires ? » s’enquit-elle avec froideur. Karnevera, son village natal, où elle comptait
« Votre bouche est certes exquise, mais votre retrouver son Faucheur repenti d’oncle et inté-
palais a un goût de bile amer. » grer la confrérie meurtrière des Ailes noires.
« Techniquement, non », confessa « Faisons une dernière visite. Si nous n’y
Merigall. « Il faut seulement être en contact trouvons aucune trace de bonté, j’exaucerai vos
pour voyager, mais il se trouve que j’aime désirs », répondit le guide, et les yeux d’or bril-
embrasser. » lèrent quand il attrapa la main de la Sœur du
« Alors, permettez-moi de vous accorder ce Corbeau avec une telle fermeté que ses doigts
baiser », annonça Rimenda, et elle délivra au disparurent sur-le-champ. Après un court
démon une claque si retentissante que l’empe- accès de vertige, la brume grise qui s’étendait
reur haussa un sourcil lorsque les visiteurs s’ef- sous le regard de Rimenda se fondit en pierre.
facèrent du château d’Œil-de-Rose. Ils se tenaient au milieu d’un ravin surplombé
Toute la matinée, Merigall guida la Sœur par une muraille gigantesque. Des rayons de
du Corbeau à travers les Contrées Interdites, à soleil échouèrent avec difficulté entre les parois
la recherche de la bonté qui lui redonnerait foi de la montagne, en bas d’une pente jonchée
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chapitre 1
11
la bonté disparue
INTRODUCTION
B
ienvenue dans Le Châtiment du Corbeau, La légende raconte que dans l’ancien temps,
une campagne conçue pour Forbidden six elfes surveillaient et protégeaient la vie qui
Lands. prospérait sur l’orbe rocheux construit par les
Le Corbeau a toutes les raisons du monde nains en l’honneur du dieu Colosse. Avant même
de vouloir châtier les Contrées Interdites. Des que les humains découvrent le Corvan, les elfes,
siècles auparavant, à une époque reculée, le considérant que la création était parfaite, se
dieu avait permis aux humains de vivre sur ces retirèrent pour ne pas la troubler. Ils quittèrent
terres en harmonie avec les nains, les elfes et leur enveloppe charnelle et firent enchâsser
les autres peuples. Hélas ! Le pays a souffert des leurs six rubis dans la couronne Stanengist, qui
ravages de la guerre et d’invasions de démons aurait orné le front des premiers rois du pays.
venus d’une dimension parallèle. La plupart Néanmoins, au cours des différentes guerres,
des habitants des Contrées Interdites sont per- plusieurs pierres elfiques disparurent de la cou-
suadés que les humains et la progéniture malé- ronne, jusqu’à ce qu’il n’en reste aucune.
fique qu’ils ont engendrée avec les elfes sont la Depuis que les Contrées Interdites sont
cause de leurs malheurs, une croyance qui a redevenues accessibles, la légende de Stanengist
semé la méfiance et la haine parmi les popula- ressurgit. La puissance et la sagesse conférées
tions. Maintenant que la Brume Écarlate s’est par l’artefact elfique, ainsi que sa valeur, sont la
levée, il est temps de purifier le pays – ou de clé des Contrées Interdites, que son propriétaire
s’en emparer pour de bon. désire sauver le pays ou exercer un pouvoir absolu.
12
chapitre 2
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introduction
✥ Les aventuriers ont croisé la majorité des cela n’aura aucune influence sur la suite de la
acteurs principaux, qui sont devenus des campagne.
alliés ou des ennemis (cf. Chapitre III). Si vous le souhaitez, vous pouvez vous inspi-
✥ Les aventuriers ont entendu des légendes rer de la scène narrée dans l’encadré ci-dessous.
sur Zytéra, Krasylla et Vond. Elle peut se dérouler à n’importe quel moment
du périple des aventuriers dans les Contrées
Interdites, et servira à les attirer jusqu’au site
d’aventure de votre choix. Évidemment, vous
devez adapter le texte à votre groupe de joueurs.
LÉGENDES
Pour les joueurs, les légendes sont le meil-
leur moyen d’obtenir des informations sur les
acteurs majeurs et les quatre artefacts durant la
campagne (cf. page 6 du Manuel du joueur). Il est SCÈNE D’INTRODUCTION
donc primordial de leur faire régulièrement lire « Béni soyez-vous ! Vous nous avez
ou écouter ces mythes. Vous les retrouverez à la sauvés des griffes du monstre.
fin de ce livre ou en téléchargement sur le site Qui a déjà contemplé une magie aussi
d’Arkhane Asylum. puissante ? » s’exclama le marchand,
En principe, vous devriez présenter à vos tapi au fond de son chariot. Il n’osa pas
joueurs une légende par session de jeu. Vous émerger avant que les ultimes vestiges
pouvez l’introduire de la manière qu’il vous de brume rouge se soient dissipés dans
plaira. Si vous n’avez pas sous la main de PNJ la brise vespérale.
qui puisse servir de conteur, le mythe peut « Ce n’était pas de la magie. J’ai sim-
ressurgir de la mémoire d’un aventurier alors plement pointé du doigt une évidence
qu’il se trouve devant le feu de camp. Il suf- en me servant de la langue natale
fit au joueur de réussir un jet d’ÉRUDITION (cf. des sanguiens », marmonna l’étranger
page 54 du Manuel du joueur) pour avoir le pour toute réponse en se penchant sur
droit de lire le texte à ses camarades. la boîte à bijoux, tombée de la table
alors que le combat était à son apogée.
Il examinait avec dégoût une amé-
DÉBUTER
thyste inondée de sang frais.
« Il s’agit du plus beau joyau de ma
LA CAMPAGNE collection, mais vous avez bien mérité
cette récompense ! Il a plus de valeur
Il existe mille et une façons de commencer que ma vie », déclara le marchand avec
Le Châtiment du Corbeau. Vous pouvez intro- un rire nerveux, car au même moment
duire les artefacts, les acteurs majeurs et les il se rendit compte que son sauveur
sites d’aventure de ce livre bien avant que les pouvait très bien être un bandit. Il jeta
aventuriers entendent parler de Stanengist. un coup d’œil à Trisnir. La guerrière
Néanmoins, pour donner l’impulsion ini- avait dégainé son épée et paraissait
tiale, le plus simple reste d’évoquer la légende subjuguée, bien qu’il fût impossible de
de Stanengist (voir ci-contre). Peu importe le savoir si le bel étranger était un homme
contexte dans lequel vous introduisez ce conte, ou une femme.
14
chapitre 2
DÉROULEMENT
régnaient jadis sur cette terre, mais
une fois la paix assurée, leurs cœurs
précieux furent enchâssés dans la cou-
ronne Stanengist, qui coiffa pendant
DE LA CAMPAGNE
longtemps les souverains du Corvan. Dès que les aventuriers auront pris connais-
Si lors de tes transactions tu trouves sance de l’histoire de Stanengist, il ne tient
la couronne ou n’importe lequel des six qu’à eux de partir en quête de la couronne et
joyaux, sache que tu pourras les vendre des rubis disparus. Servez-vous des légendes
à prix d’or. Si tu recherches plutôt le pour mettre les joueurs sur la bonne voie, et
pouvoir, tu le recevras en ceignant une fois qu’ils seront arrivés dans les sites
Stanengist. Mais si tu désires obtenir d’aventure, organisez leurs rencontres avec les
mon amitié, tu me confieras le cœur de acteurs majeurs de la campagne.
Viridia. » S’ils ne mordent pas à l’hameçon et
« Ai-je bien compris ? Toutes ces gem n’éprouvent aucun intérêt pour Stanengist,
mes inestimables ont été perdues et racontez-leur d’autres histoires qui ont trait à
personne n’a jamais remis la main des- la couronne elfique (voir le chapitre suivant),
sus ? » demanda le marchand, dont le ainsi que les légendes des trois autres artefacts
sens des affaires l’avait une fois de plus sertis de rubis elfes. Si tout se passe bien, vous
libéré de sa peur. éveillerez tôt ou tard la curiosité des joueurs.
L’étranger séduisant contemplait le La rencontre avec les acteurs majeurs et la
groupe sans le voir, comme si son regard découverte des quatre artefacts peuvent avoir
aspirait les pensées des âmes de ses lieu dans n’importe quel ordre, tout dépen-
interlocuteurs. dra des choix des joueurs, des sites d’aventures
« Par défi, Merigall déroba Stanengist qu’ils visiteront et des rencontres que vous pla-
il y a bientôt un millénaire et dispersa cerez sur leur chemin. Évitez de leur imposer
les joyaux à travers la région. Plus per- trop de contraintes, faites plutôt en sorte qu’ils
sonne ne sait où les trouver. On raconte croisent la route des acteurs principaux et des
que c’est la disparition de la couronne artefacts où qu’ils aillent.
qui causa la chute du Corvan. »
15
introduction
Les aventuriers ont tout à fait le droit d’or-
ganiser d’autres expéditions au milieu des ren- APPÂTER
contres et des événements reliés à Stanengist.
En imaginant des quêtes annexes, vous repous-
LES JOUEURS
sez les limites de la campagne. Si les joueurs se désintéressent délibérément de
Lorsque vous pressentez qu’il est temps de Stanengist, proposez-leur des missions grati-
conclure la campagne et que les aventuriers ont fiantes en passant par un ou plusieurs acteurs
rempli les conditions requises (indiquées aupa- majeurs de la campagne. Le démon Merigall
ravant), passez à la confrontation finale qui se est particulièrement adapté à ce rôle, puisqu’il
déroule à Vond. manœuvre pour mettre en branle la suite des
événements et briser l’emprise de Zytéra sur
les Contrées Interdites (voir le chapitre sui-
vant). Les aventuriers ont peut-être déjà croisé
Merigall en explorant le site d’aventure d’Âpre-
pierre (cf. page 215 du Guide du maître de jeu).
Dans le cas où les aventuriers ne prévoient
pas d’utiliser Stanengist pour défendre leurs
intérêts, plusieurs camps sont prêts à leur
ZERTORME
remettre une récompense colossale en échange
de la couronne complète, tels qu’un château,
une montagne d’or, des artefacts ou des savoirs
inestimables. Selon toutes probabilités, les
Frères du Rouillé et d’autres acteurs princi-
paux vont engager des bandes de mercenaires
pour cette chasse au trésor, en supposant que
beaucoup trouveront la mort en route et que
les rares survivants auront peut-être la chance
de dénicher une des gemmes. Les aventuriers
peuvent sinon subir des pressions de la part
d’un employeur, qui les menace d’exécuter
leurs familles ou de réduire leurs villages en
cendre s’ils ont le malheur de faire chou blanc.
Les acteurs majeurs de la campagne dési
rent Stanengist pour des raisons différentes et
exploiteront sans vergogne les aventuriers pour
atteindre leurs objectifs. Vous en apprendrez
plus sur les motivations de ces personnages en
lisant le Chapitre IV.
16
chapitre 2
On raconte que les six premiers elfes des Contrées Interdites – ceux-là
mêmes qui plantèrent les arbres, creusèrent les sillons des rivières
et offrirent un refuge aux animaux – une fois leur mission accomplie,
réunirent leurs rubis dans la couronne royale Stanengist,
dont le nom signifie « les pierres enchâssées ».
L
a couronne Stanengist et les rubis Les joueurs n’ont pas besoin de connaître
elfiques qu’elle abritait sont au tous les détails que les contes passent sous
cœur de la campagne Le Châtiment silence. Néanmoins, les plus curieux qui dési
du Corbeau. Pour commencer, ce chapitre rent creuser le sujet pourront obtenir des infor
dévoile l’histoire détaillée de Stanengist. mations supplémentaires en s’adressant aux
Ensuite vient la description de la couronne acteurs majeurs de la campagne (voir le cha
et de ses pouvoirs, ainsi que celle des autres pitre suivant).
artefacts qui comportent actuellement trois
des rubis elfiques : l’épée Maligarn, le sceptre
de Nekhaha et la fibule Étoile de Sang. LE VAGABOND VERMEIL
Des légendes racontent que les premiers elfes
tombèrent sous la forme de rubis, semés par le
Vagabond vermeil qui parcourt le ciel, et adop
L’HISTOIRE tèrent une forme physique. La plus puissante
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stanengist
elle s’asseyait sur le rivage et chantait pour
attirer des amants jusqu’à elle. Vint le jour où
le dieu Corbeau entendit sa voix, au moment
où la terre natale des humains située à l’est des
LES ELFES DE LA LÉGENDE mers dépérissait, les obligeant à embarquer sur
ET LEUR EMPLACEMENT ACTUEL leurs navires. Le chant de l’Éclatante guida
✥ Gemelda – rubis enchâssé le Corbeau et ses protégés par-delà les flots,
dans Stanengist jusqu’au Corvan.
✥ Neyd – rubis enchâssé dans Après le départ de l’Éclatante, Algared
Stanengist demanda aux quatre sœurs encore présentes de
✥ Nebulos – rubis enchâssé devenir ses femmes. Gemelda, l’aînée, qui était
dans Stanengist la plus sage puisque le plus gros des rubis palpi
✥ Iridne – rubis enchâssé dans tait dans sa poitrine, révéla qu’elle et ses sœurs
la fibule Hemella, l’Étoile de voyaient d’un bon œil la proposition d’Algared,
Sang mais qu’il fallait auparavant remplir la tâche
✥ Viridia – l’œil de la Rancune, titanesque que leur avait confiée le Vagabond
émeraude sertie dans l’épée vermeil, à savoir inonder ce monde de vie et de
Maligarn, la Tueuse de Géants beauté. Les sœurs acceptèrent les fiançailles
✥ L’Éclatante – rubis brisé en et promirent de réunir leurs gemmes dans la
plusieurs éclats qui ornent le joie et l’harmonie. En attendant, Gemelda
front des druides conseilla à Algared de se noyer dans le travail
✥ Algared – rubis serti dans le pour patienter.
sceptre royal de Nekhaha
LES NAINS
FORGENT STANENGIST
L’homme de la fratrie, l’artisan Nebulos,
au flamboiement qui irradiait des cinq sœurs. s’était déjà lié d’amitié avec les nains qui se
Il tomba à leurs pieds et les supplia toutes de prétendaient créateurs du monde sur lequel
l’épouser. les elfes avaient atterri. Pour sceller les fian
L’Éclatante, dont le rubis projetait une çailles et faire plaisir à ses sœurs et à son futur
lumière puissante, prit les mains d’Algared beau-frère, il demanda aux nains de forger la
dans les siennes et lui expliqua d’un air grave couronne d’or Stanengist, « les pierres enchâs
que son amour, à l’image de celui qu’il lui sées », où ils pourraient se retrouver une fois
déclarait, était un océan trop vaste pour qu’elle leur mission monumentale achevée. Les sœurs
se contente de le partager avec un seul individu. furent ravies de ce présent, mais Algared et
Elle se mit en marche et voyagea à l’est pour elles exigèrent que l’on ajoute un emplacement
s’installer sur une île qu’on nomma en son réservé à Nebulos pour qu’ils soient tous réunis
honneur Magdholm. le moment venu. C’est ainsi que la couronne
Les moments où elle n’apprenait pas à dorée, Stanengist, fut conçue pour accueillir
façonner la terre en compagnie du dieu Argile, six gemmes.
18
chapitre 3
19
stanengist
Les histoires taisent les circonstances de en émeraude. Ce qui restait de l’œil devint le
sa mort, mais une chose est sûre : Scrome la calice veiné connu sous le nom de « Puits des
dévora avant que son œil jaune prenne le relais larmes », qui se remplit comme par magie d’un
et se demande où était passée la femme elfe. Dès mélange de sang et d’eau salée.
qu’il vit les traces de sang, l’horreur le submer La fratrie rapporta la pierre verte de Viridia
gea et il courut se terrer dans les montagnes. jusqu’aux Brumes Éternelles pour la revêtir de
chair et de sang, mais l’elfe avait changé. Elle
n’éprouvait plus aucun amour ni aucun res
LE RÉVEIL DE VIRIDIA pect, son cœur était noirci par la haine et la
Dès que Gemelda apprit le malheur de sa rancœur. Ses frères et sœurs lui conseillèrent
sœur, Nebulos, Iridne et elle prirent les armes d’abandonner son enveloppe corporelle à jamais
pour retrouver le cœur de rubis de Viridia et pour reposer dans la couronne Stanengist,
lui confectionner un nouveau corps dans les où ils finiraient par la rejoindre. Cependant,
Brumes Éternelles. Gemelda demanda l’aide Viridia repoussa ses proches, attrapa son épée
d’autres elfes, créant ainsi la caste guerrière et affirma que la création n’avait pas unique
des Vagabonds rouges, qui sont depuis ce jour ment besoin de se nourrir des plantes qui crois
à la recherche des pierres elfiques disparues. saient, mais aussi des carcasses des plus vieux.
Les traqueurs débusquèrent un Scrome à l’œil Dorénavant, elle se chargerait de cette mission.
jaune, doux comme un agneau. Le géant leur Elle délaissa les siens, mais on pouvait la suivre
assura que la pierre de Viridia ne se trouvait pas à la trace en remontant une piste semée de
en lui, d’autant que depuis le meurtre, il avait membres arrachés et de cadavres en putréfac
fouillé ses propres organes sans jamais déni tion. On appelle le joyau vert qui réside en son
cher la gemme. Il proposa donc aux elfes de le cœur l’œil de la Rancune.
tuer pour inspecter ses entrailles, au cas où le Scrome était devenu un cyclope au tempé
rubis serait resté coincé entre ses dents, dans rament calme, habité d’une humeur mélan
son œsophage ou dans une poche intestinale. colique, honteux de ses méfaits. Gemelda le
Mais Gemelda préféra inciser l’œil maléfique conduisit dans une vallée isolée, derrière un
de Scrome, encore endormi, pour regarder à temple occupé par des moines ayant fait vœu
l’intérieur. Elle vit la pierre elfique de Viridia de silence, et lui ordonna de veiller sur les
qui était logée en son sein, rayonnant d’une morts-vivants. En ce lieu, il retrouva la paix
lueur de cupidité. intérieure (cf. la vallée des Morts dans le Guide
Les elfes sortirent l’œil de son orbite avec du maître de jeu).
l’épée de Viridia, Maligarn, au moment il
s’éveillait. Il roula loin de l’équipée vengeresse
en écumant de rage. Pendant des années, l’œil LA COURONNE DANS
maléfique de Scrome hanta le Corvan, semant LES BRUMES ÉTERNELLES
sur son passage la maladie, la discorde et la Vint le jour où Gemelda considéra que le
destruction. Il finit par tomber dans un puits Corvan prospérait sans aucune aide, que la
de mine creusé par les nains où il se coinça. mission des elfes était terminée. Les rivières
Les Vagabonds rouges remirent la main des languissantes s’écoulaient et les forêts crois
sus et retirèrent la gemme de Viridia, mais ils saient, signe qu’il était temps pour les frères
s’aperçurent que sous l’influence pernicieuse et sœurs de regagner la couronne Stanengist,
de l’œil irascible, le rubis s’était transformé au sein des Brumes Éternelles. En s’abstenant,
20
chapitre 3
21
stanengist
Ce dernier, ultime souverain de la lignée, enva VIRIDIA ET MERIGALL
hit par la suite le Corvan. Il portait le sceptre VICTIMES D’UNE DUPERIE
de Nekhaha durant la campagne où les hor La guerrière assoiffée de sang Viridia poursui
des démo niaques de Zygofer anéantirent son vait son œuvre de destruction dans le Corvan,
armée. Nul ne sait désormais où se trouve le possédée par l’œil de la Rancune qui palpitait
symbole royal. dans sa poitrine. Son aînée Gemelda ne sup
portant plus ses tueries et ne leur trouvant plus
aucune excuse, envoya donc à sa sœur une invi
IRIDNE ET LES ORQUES tation à venir lui rendre visite dans les Brumes
Pendant la Fracture, les elfes reçurent des Éternelles. Ayant des soupçons, Viridia accepta
orques en guise de serviteurs, quand ils ne les à la condition que son amant le barde Merigall
réduisirent pas en esclavage de leurs propres l’accompagne. Ce dernier n’étant pas un elfe,
mains, et Iridne fut bouleversée par les his il avait toute sa confiance. Gemelda respecta
toires de maltraitance et de mépris qui lui son souhait, mais lorsque les deux invités arri
parvenaient. Elle était convaincue que les elfes vèrent, Viridia fut emprisonnée et on extirpa
avaient une responsabilité envers les orques, de force son cœur d’émeraude.
et désira quitter les Brumes Éternelles pour C’était sans compter sur les connaissances
secourir le peuple asservi. La femme elfe maléfiques du démon Merigall. Pendant que
Klotinda, tombée amoureuse de la voix suave les elfes étaient absorbés par leur lutte, il s’em
d’Iridne, l’aida à retrouver un corps. Les deux para de la couronne Stanengist et de l’œil de la
femmes se rendirent ensemble dans les bois Rancune arraché à Viridia, puis s’envola pour
pour rétablir la justice. Néanmoins, Iridne le Corvan grâce à des subterfuges magiques.
découvrit rapidement que Klotinda était pos Les Vagabonds rouges le prirent immédiate
sessive et ne partageait pas son point de vue. ment en chasse, épaulés par les plus puissants
Quand les guerres éclatèrent et que des orques magiciens elfes. Merigall pleura la perte de son
furent massacrés par centaines, Iridne, horri aimée, mais il se révéla incapable de l’éveiller
fiée, délaissa son enveloppe corporelle et fit ser en la dotant d’un corps. Il enchâssa alors l’œil
tir son rubis dans la fibule Hemella – l’Étoile de la Rancune dans Maligarn, l’épée que la
de Sang – dans l’espoir que les chefs orques la guerrière avait laissée derrière elle. Lorsque
portent et qu’elle prodigue ses conseils à travers les elfes découvrirent la cachette de Merigall,
le bijou lors de rêves prémonitoires. Elle trouva par défi, ce dernier fit disparaître Maligarn
vain d’expliquer son plan à Klotinda qui, aveu et Stanengist en des lieux inconnus de tous,
glée par ses sentiments, aurait voulu l’empê y compris de lui. Pour le punir, les Vagabonds
cher de le mener à bien. Ainsi, son ancienne rouges dissolurent le corps du démon dans de
amante croit encore que les orques l’ont assas l’acide qu’ils jetèrent dans le lac Harga dont
sinée et volé son rubis. Sous la forme d’un ent, les eaux devinrent écarlates, si bien qu’on l’ap
elle a choisi d’employer la manière forte pour pela désormais Blaudeaux. Quand par la suite
retrouver Iridne. Zygofer s’établit en Aulnan, il sentit une pré
sence démoniaque dans le lac et reconstitua
le corps de Merigall à l’aide de ses pouvoirs
magiques.
22
chapitre 3
L’ÉPÉE MALIGARN
Autrefois, le géant assoiffé de sang Scrame rava-
geait le pays. Les légendes racontent le combat
de la guerrière Viridia, qui le terrassa à l’aide
de son épée Maligarn, la Tueuse de Géants. Elle
reçut l’aide de Scrome, le frère du titan, qu’elle
récompensa en le nommant gardien de la porte
qui conduit les défunts vers l’après-vie. Mais au
cours de son affrontement avec Scrame, Viridia
subit des blessures si terribles qu’elle mourut peu
de temps après. L’émeraude qui constituait son
cœur fut enchâssée dans la couronne Stanengist,
mais elle fut transférée par la suite dans l’épée
Maligarn. Nul n’a revu l’arme depuis une
éternité.
23
stanengist
✥ EMPLACEMENT SUGGÉRÉ : mines de du joueur. L’œil de la Rancune siphonne
Tisseroche l’énergie aux alentours. Ainsi, chaque fois que
✥ JOYAU ELFIQUE : Viridia le porteur lance un dé de Ressource pour l’EAU
✥ PERSONNALITÉ : colère, cruauté, impa ou la NOURRITURE (cf. page 38 du Manuel du
tience, avidité joueur), il doit faire deux jets au lieu d’un.
APPARENCE
L’épée bâtarde Maligarn est beaucoup plus
maniable qu’elle n’y paraît quand on la prend
en main. Elle semble fendre l’air de son propre LE SCEPTRE
chef pour rester constamment en mouvement,
une ferveur vibrante qui se ressent lorsqu’on
DE NEKHAHA
agrippe sa poignée en fils de cuivre tressés. La On raconte qu’Algared, le premier roi d’Aulnan,
garde sertie d’une seule émeraude est en or et fut si sage et bon que les dieux transformèrent
se fond avec une lame aux reflets argentés, for son cœur en rubis après sa mort. Algadan, le fils
gée dans un alliage inconnu. Plus personne ne d’Algared, commanda à ses artisans de fabri-
détient les secrets de sa fabrication. quer le sceptre de Nekhaha, qui posséderait trois
chaînettes taillées dans les aulnes dorés du palais
royal, et d’y sertir le rubis de son père. Le sceptre
EFFETS fut transmis de génération en génération dans la
Maligarn est une épée bâtarde forgée de main dynastie algarienne, jusqu’à ce qu’il disparaisse
de maître qui dispose d’un bonus d’arme +3 et de au cours de l’expédition d’Algarod au Corvan,
dégâts d’arme 2. L’émeraude œil de la Rancune lorsqu’il fut massacré avec tous ses hommes par
octroie 1d8 d’artefact à toutes les attaques au les hordes démoniaques du sorcier Zygofer. Les
corps à corps (mais pas aux PARADES). Le dé anciens elfes prétendent qu’Algared était en réa-
d’artefact se transforme en d10 quand deux lité un elfe déguisé en humain et que son rubis fai-
ennemis se trouvent à portée AU CONTACT du sait partie des six joyaux qui ornaient la couronne
porteur, ou en d12 quand ils sont quatre ou plus Stanengist.
à cette distance. En outre, l’œil de la Rancune
détecte les adversaires à distance PROCHE et L’elfe Algared fabriqua le sceptre de ses propres
brille plus ou moins intensément en fonction mains et demeura dans l’artefact sous la forme
de leur proximité et de leur niveau d’hostilité. d’un rubis pour épauler ses descendants.
24
chapitre 3
HANDICAPS
Algared draine l’énergie vitale de son porteur,
qui subit 1 point de dégâts d’Agilité et d’Esprit
par Quart de jour lorsqu’il est réveillé.
LA FIBULE
ÉTOILE DE SANG
La légende raconte que la princesse elfe Iridne
tomba amoureuse du chef orque Horena, ce qui
atterra son père et le haut conseil, car les elfes
considéraient les orques comme une race impure
et inférieure. On interdit à Iridne de revoir
Horena, on arracha son cœur brûlant de son
corps et on le sertit dans la couronne Stanengist
pour qu’il retrouve le calme. Quand la princesse
défia son père au nom de l’amour et se réincarna,
celui-ci affréta un navire pour conduire sa fille
par-delà les océans et la tenir éloignée du Corvan
jusqu’au décès d’Horena. Au moment où Iridne
EFFETS apprit la décision de son père, elle préféra s’ôter
Le rubis Algared enchâssé dans le sceptre de la vie plutôt que d’être séparée de son amour. Son
Nekhaha apporte 1d12 d’artefact aux jets de rubis rejoignit la fibule Hemella, l’Étoile de Sang,
MANIPULATION et d’INTUITION. Une fois par que sa fidèle suivante apporta en secret à Horena.
Quart de jour, on peut enfoncer la crosse dans Fou de rage, le père d’Iridne déclara la guerre aux
le sol afin de propager une onde de choc produi orques pour récupérer le cœur de sa fille. Mais le
25
stanengist
pouvoir de l’amour que renfermait l’Étoile de APPARENCE
Sang raffermit le courage d’Horena, si bien que le L’Étoile de Sang est une fibule ancienne,
conflit sanglant s’éternisa. On prétend qu’après sa mais relativement simple, de forme ronde, qui
victoire, par cruauté, le père d’Iridne fit fouetter montre un arbre en or incrusté dans un fond
le chef orque jusqu’à ce que mort s’ensuive. Quant en cuivre. Le rubis Iridne trône au milieu du
à l’Étoile de Sang, elle fut perdue à jamais. bijou, à l’endroit où le tronc laisse place au
feuillage.
L’histoire d’Horena est une pure invention.
Comme elle trouvait honteux le traitement
que les elfes réservaient aux orques, Iridne EFFETS
choisit d’être sertie dans une fibule pour aider Grâce à l’aide qu’apporte Iridne, l’Étoile de Sang
le peuple asservi. procure 1d12 d’artefact aux jets de PERCEPTION,
d’ÉRUDITION et de REPRÉSENTATION. De plus,
✥ EMPLACEMENT SUGGÉRÉ : Œil-de-Rose quand il ferme sa cape avec la fibule, le porteur
✥ JOYAU ELFIQUE : Iridne peut léviter (en se déplaçant à la même vitesse
✥ PERSONNALITÉ : remise en question, bien que s’il était sur terre). Il doit atterrir au bout
veillance, sens du sacrifice d’un round. Enfin, l’Étoile de Sang augmente
de +1 la valeur de défense de la forteresse tant
que le porteur se trouve dans l’enceinte (cf.
Chapitre VIII du Manuel du joueur).
HANDICAP
Iridne déteste la violence. Par conséquent,
l’Étoile de Sang inflige 1 point de dégâts d’EM-
PATHIE au porteur chaque fois qu’il Brise un
ennemi au combat, que ce soit au corps à corps,
à distance ou en recourant à la magie.
LA COURONNE
STANENGIST
On raconte que les six premiers elfes des Contrées
Interdites – ceux-là mêmes qui plantèrent les
arbres, creusèrent les sillons des rivières et offrirent
un refuge aux animaux – réunirent leurs rubis
dans la couronne royale, Stanengist, une fois leur
26
chapitre 3
27
stanengist
✥ ALGARED : le porteur bénéficie de tous les elle peut se reposer pendant un Quart de
effets et handicaps du sceptre de Nekhaha, jour afin de regagner les points d’Esprit
à l’exception de la capacité à provoquer une perdus.
onde de choc. Cet effet est une exception à la règle qui
✥ IRIDNE : le porteur bénéficie de tous les veut que les démons soient immunisés aux
effets et handicaps de l’Étoile de Sang, à attaques qui affectent l’Esprit. Merigall,
l’exception de la capacité à léviter. Kalman Rodenfell et les elfes de la cou
✥ FOLIE DÉMONIAQUE : en plus des effets ronne sont au courant de ce pouvoir, mais
décrits auparavant, Stanengist exerce une pas Zytéra, Krasylla et Kartorda.
influence néfaste sur l’esprit des démons
et des créatures corrompues. Lorsqu’une
de ces entités coiffe la couronne, elle subit
immédiatement des dégâts d’Esprit. Le
montant de dégâts est égal à autant de d6
que le nombre de pierres enchâssées au-delà SCELLER LE PROTONEXUS
des trois premières, c’est-à-dire 1d6 si En plus des effets décrits ci-contre,
Stanengist est orné de quatre gemmes, 2d6 Stanengist a le pouvoir de fermer le
s’il y en a cinq et 3d6 si tous les joyaux sont protonexus ouvert par Zytéra. Si la
réunis. couronne est ornée d’au moins quatre
Si l’Esprit de la victime tombe à 0, gemmes et qu’on la jette dans le portail
la créature est atteinte de démence, sans (cf. page 219), le protonexus sera scellé
espoir de guérison. Elle se jette sur toutes pour l’éternité. En revanche, l’artefact
les personnes à proximité pendant un round sera détruit.
avant de s’évanouir dans la nature ou de se
suicider en sautant dans le protonexus. Si
l’Esprit de la victime reste supérieur à 0,
28
chapitre 3
C
e chapitre passe en revue les principaux Les Frères du Rouillé d’Alneroc répandent la
acteurs de la campagne, des individus croyance selon laquelle Zytéra, en tant que pro-
qui s’intéressent de près à Stanengist et phète du dieu Rouillé, protège l’humanité de
désirent l’utiliser pour parvenir à leurs fins. l’invasion démoniaque, un exploit qui nécessite
des sacrifices humains.
Leurs discours contiennent une part de
vérité, toutefois c’est bien Zygofer qui a ouvert
ZYTÉRA le portail donnant sur les dimensions démo-
Zytéra est une chimère qui réunit le sorcier niaques, le jour où il était sur le point de perdre
Zygofer et sa fille, Thérania. Leurs corps ont la bataille contre l’armée du roi Algarod. Cette
été fusionnés au niveau du dos à l’aide d’une troupe était venue d’Aulnan pour mettre un
substance démoniaque, le mog, puis soudés terme au règne du Tisseur de sorts. Pour en
au cadavre d’une araignée géante. Le barde apprendre davantage sur ces événements, lisez
Merigall proposa cette solution afin de garder le Guide du maître de jeu.
en vie le vieux Zygofer, et ainsi conserver son Zytéra est vexé par l’ingratitude de son
savoir. peuple, mais il a le sentiment que « quelqu’un
Il a promis à Thérania qu’elle aurait l’as- doit faire le sale boulot pour que la populace
cendant sur son siamois, mais la cohabitation puisse dormir sur ses deux oreilles ». En même
ne s’est pas déroulée comme prévu. Les deux temps, sa haine et son mépris des Aulnois ont
personnalités disposent du même pouvoir et infecté les cœurs au-delà des murailles de sa
entrent souvent en conflit. Elles sont irration- forteresse, et il prévoit à long terme de conqué-
nelles et sans doute psychotiques, mais sur- rir les régions voisines.
tout extrêmement puissantes et dangereuses.
29
acteurs majeurs
LES PNJ MAJEURS
Ce tableau vous donne un aperçu des factions et des PNJ incontournables de la campagne.
Il précise également leurs objectifs et les endroits où les aventuriers sont le plus susceptibles
de les rencontrer.
30
chapitre 4
31
acteurs majeurs
APPARENCE terrains accidentés et peut escalader les falaises
La silhouette à la fois fascinante et répugnante abruptes.
de Zytéra ressemble à une énorme araignée Le contrat que Zytéra a signé avec le sang
montée par un être humain difforme aux mul- de Krasylla est dissimulé dans les vêtements de
tiples visages. La créature est revêtue de riches Zygofer. Cet accord interdit au démon de lui
drapés, teints dans des tons jaune, brun et rouge porter atteinte.
rouille, rehaussés d’or, de bronze et de gemmes
qui n’atténuent pas une seconde le sentiment OBJECTIFS AFFICHÉS
d’horreur du spectateur. En l’examinant de Pour le moment, Zytéra est allié aux Frères
plus près, on s’aperçoit que l’araignée possède du Rouillé, à Krasylla et à Merigall, mais ces
dix pattes velues et non huit. De constitution alliances sont fragiles. Il s’efforce principale-
solide, elle est plus large à l’avant, à partir du ment de maîtriser les secrets de la substance
thorax où se dressent deux bustes humains, un démoniaque qu’on appelle mog pour devenir
vieil homme barbu et une femme d’âge moyen, immor tel et créer des armées de guerriers
Zygofer et Thérania, fusionnés dos contre dos, impies. Il désire conquérir la totalité des
nuque contre nuque. Chacun fait face à un Contrées Interdites, éradiquer ses peuples, puis
côté du corps de l’araignée, mais les points de tourner son regard vers l’Aulnan. Zytéra a ainsi
jonction sont suffisamment souples pour leur établi un portail primitif entre les mondes, le
permettre de regarder en face en même temps. protonexus, afin d’invoquer de nouveaux alliés.
La femme est majestueuse, tandis que le vieil La chimère aspire à s’emparer de
homme a une allure repoussante et maladive. Stanengist, puisqu’elle est persuadée que la
Une odeur insoutenable de champignon en couronne lui accordera la sagesse et la puis-
décomposition sature l’air autour de la créa- sance nécessaires pour régner sur les Contrées
ture, que même des parfums capiteux échouent Interdites.
à masquer.
Une gueule garnie de tentacules minus- OBJECTIFS SECRETS
cules se trouve à l’avant de l’araignée, cachée Zytéra est animé par deux volontés : Zygofer et
sous des couches de tissu. Quoique dépourvu Thérania. Zygofer, lassé du mépris de sa fille,
d’intelligence, le corps arachnéen a le réflexe de veut se débarrasser d’elle lorsqu’il maîtrisera le
dévorer tout ce qui s’approche à portée de ses mog et le protonexus et qu’il n’aura donc plus
appendices. Il se nourrit de lambeaux de viande besoin de son énergie vitale. Le vieux sorcier
crue, puisque son système digestif est indépen- désire Stanengist pour lui tout seul : « une
dant de la partie humaine de son organisme. couronne ne peut coiffer plusieurs têtes ». S’il
Un visage d’enfant se dévoile derrière la hanche pressent que tout est perdu, il pourrait ouvrir le
de Zygofer, incrusté dans sa chair pour donner protonexus, qui deviendrait un portail incon-
un semblant d’émotion au vieillard à l’agonie. trôlable, à l’aide d’un rituel nécessitant le sacri-
Quand on ne l’amadoue pas avec des sucreries, fice d’un héritier de sang royal. Les démons
il passe le plus clair de son temps à pleurer. seraient alors libres d’envahir les Contrées
Les déplacements du corps arachnéen de Interdites, comme à l’époque de la vague
Zytéra sont lents et précis. La chimère peut démoniaque de 874 A.F., ce qui signerait la fin
aussi courir à la vitesse d’un cheval au galop, du pays. Aucun autre personnage ne désire en
mais ses mouvements sont plus difficiles à arriver là, mais Zygofer pourrait bien commen-
contrôler. Elle évolue sans peine dans les cer le rituel sans révéler son utilité. Stanengist
32
chapitre 4
une femme afin de retrouver ses membres infé- peur avec dix dés.
rieurs et son indépendance, libérée de sa forme
33
acteurs majeurs
2. MORSURE : la créature démoniaque se ✥ On peut séparer Zygofer et Thérania du
jette sur un aventurier à distance corps de Zytéra grâce à l’épée magique
PROCHE et plonge ses crocs Asina (cf. page 130 du Guide du maître
empoisonnés dans sa chair. Effectuez de jeu). Il faut effectuer une attaque qui
une attaque avec onze dés de base inflige au moins 4 points de dégâts. Les
(dégâts d’arme 1, perforations). caractéristiques des corps amputés
Le malheureux aventurier subit sont indiquées ci-dessous. Ils meurent
ensuite une attaque de poison au bout de 1d6 heures, à moins d’être
mortel de Toxicité 9. greffés à un autre organisme par des
3. MAIN DU DESTIN :Zytéra lance le sort procédés magiques.
MAIN DU DESTIN sur un aventurier à ✥ Martéa, qui se trouve dans les mines
portée COURTE, niveau de Puissance de Tisseroche (cf. page 157), possède
1d6+1. Le sort inflige autant de une poignée de cheveux qui appartient
dégâts de Force que son niveau à son époux Zygofer. Si l’on jette
de Puissance. la mèche dans le protonexus, des
4. démons vont affluer à travers le
IMMOLATION : le monstre choisit
portail depuis le monde de Churmog
un aventurier à distance PROCHE
pour massacrer le sorcier qui aura eu
et lance le sort IMMOLATION, niveau
l’audace de les déranger. Pour en savoir
de Puissance 1d6+2. La victime
plus, rendez-vous page 213.
sent bouillir son sang et l’attaque
✥ Si Zygofer coiffe la couronne
magique qui la dévore de l’intérieur.
Stanengist, il devient complètement
5. TERREUR : Zytéra libère sa magie fou. Pour en savoir plus, rendez-vous
infâme. Tous les aventuriers à page 28.
portée COURTE sont victimes du sort
TERREUR, niveau de Puissance 1d6+2
(faites un jet par aventurier dans l’aire ZYGOFER SÉPARÉ DE ZYTÉRA
d’effet). FORCE 3, AGILITÉ 2, ESPRIT 4, EMPATHIE 3
6. le monstre choisit
DRAIN DE VIE :
Érudition 4, Intuition 2,
COMPÉTENCES :
un aventurier à distance PROCHE Manipulation 2
et lance le sort POIDS DES ANNÉES
TALENTS : Voie de la Mort 3, Voie du Sang 3
d’un niveau de Puissance 1d6. Puis,
la cible tombe au sol. ÉQUIPEMENT : dans la cape en lambeaux que
porte le vieil homme, Zygofer, se trouve le
SORTS :plusieurs des attaques de Zytéra parchemin qui lie Krasylla et Zytéra par un
correspondent à des sorts. N’utilisez pas contrat.
la réserve de Volonté du MJ pour les lancer.
THÉRANIA SÉPARÉE DE ZYTÉRA
En outre, Zytéra ne risque pas d’incident
magique. FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 4
34
chapitre 4
35
acteurs majeurs
RENCONTRER MERIGALL
Grâce à ses pouvoirs de téléportation (voir
l’encadré ci-contre), Merigall peut apparaître
LES DESCENDANTS dans n’importe quel endroit des Contrées
DE MERIGALL Interdites, par exemple à Âprepierre (cf.
Merigall a douze enfants répartis page 215 du Guide du maître de jeu). Le
dans les Contrées Interdites, et démon peut endosser le rôle d’un barde itiné-
peut se téléporter directement à rant qui propose de voyager en compagnie des
leurs côtés. Il utilise pour ce faire aventuriers pour immortaliser leurs hauts
une version du sort Portail qui faits dans des poèmes et des chansons. Il est
ne nécessite aucun jet et ne pro- très intelligent et possède une connaissance
voque jamais d’incident magique. approfondie du monde et des démons qui y
La localisation des descendants résident.
de Merigall n’est pas gravée dans Lorsque Merigall n’erre pas sur les routes,
le marbre. Pendant la partie, vous il séjourne dans son pavillon, sur les pentes du
pouvez donc décider de faire mont Ora (cf. page 198 du chapitre consacré à
apparaître le barde à l’endroit qui Vond).
vous arrange. Cependant, une
fois que vous avez clairement FORCE 5, AGILITÉ 5, ESPRIT 5, EMPATHIE 6
identifié un descendant, notez
Érudition 5, Intuition 5,
COMPÉTENCES :
son emplacement. S’il est tué,
Manipulation 5, Représentation 5
Merigall ne pourra plus se télé-
porter à cet endroit. Au passage, TALENTS : Voie
de la Métamorphose 3,
sachez que le barde chérit tous Voie de la Mort 3, Voie des Signes 3,
ses enfants et vouera une haine Voie du Sang 3
féroce à leurs assassins. RÉPUTATION : 5
ÉQUIPEMENT : vêtements de couleurs vives,
flûte, luth, tambour
IMMORTEL : comme Merigall est composé de
montrerait à la hauteur. Il peut s’allier avec mog, il ne peut mourir, au sens habituel
n’importe quel autre acteur majeur voire avec du terme. Quand son corps succombe,
les aventuriers, pour peu qu’un accord serve Merigall se régénère aux côtés d’un de ses
ses desseins. Le démon est amoureux de l’elfe descendants, tant qu’il en reste au moins
Viridia et espère la ressusciter à partir de l’Œil un en vie.
de la Rancune, une émeraude qui orne l’épée MÉTAMORPHOSE : Merigall a le pouvoir de
Maligarn. Dans cette optique, il pourrait par- revêtir la forme humanoïde qu’il désire et
tir à la recherche d’un corps de femme elfe sus- même de copier l’apparence d’un individu
ceptible d’accueillir son aimée. spécifique avec une précision incroyable.
Merigall pourrait tolérer une alliance avec Changer d’apparence est une action
Krasylla, bien qu’il déteste le démon et ne lui longue qui ne nécessite ni jet ni dépense
fasse pas du tout confiance. de point de Volonté. Les yeux du démon
restent dorés, quels que soient ses traits.
36
chapitre 4
37
acteurs majeurs
Enfin, le démon veut régner sur le pays RÉPUTATION : 4
à la place de Zytéra. Il pourra s’allier avec les MÉTAMORPHOSE : pendant la campagne,
aventuriers à la condition qu’ils l’aident à briser Krasylla est en train de se métamorphoser
l’accord passé avec la chimère arachnéenne. en sarmog, un démon encore plus
puissant. Le terrasser ne fera qu’accélérer
RENCONTRER KRASYLLA
le processus de transformation
Krasylla ne quitte jamais la chambre qu’il (cf. page 197).
occupe à Vond (cf. page 189), du moins tant
qu’il ne s’est pas métamorphosé en sarmog.
Krasylla compte comme
MONSTRE :
un monstre lors des combats.
FORME TRANSITOIRE
D6 ATTAQUES DE MONSTRE
DE KRASYLLA
1. FOUET :un puissant tentacule fouette
FORCE 22, AGILITÉ 2, ESPRIT 6, EMPATHIE 3 un aventurier à distance PROCHE.
Érudition 3, Intuition 3,
COMPÉTENCES : Effectuez une attaque avec neuf
Manipulation 3 dés de base (dégâts d’arme 1, chocs
PROTECTION : 6 (peau de démon) violents). Si l’attaque réussit, la cible
est également renversée au sol.
38
chapitre 4
39
acteurs majeurs
6. SQUELETTES DÉMONIAQUES : le corps Sœurs de Hème. Son esprit rebelle la poussa à
de Krasylla recrache 1d6 créatures s’introduire dans la bibliothèque interdite du
sinistres reconstituées à partir des temple, où elle trouva des documents sur les
ossements de ses victimes. Elles origines de l’Église du Rouillé, qu’elle se mit
disposent des caractéristiques à considérer alors comme une hérésie. Elle
habituelles des squelettes (cf. page 108 endura un châtiment terrible, prit la fuite et
du Guide du maître de jeu) et suivent se réfugia chez les Sœurs du Corbeau, aux-
aveuglément les ordres de Krasylla. quelles elle révéla ce qu’elle savait de l’Église du
Rouillé : cette religion était le fruit de Sœurs
FAIBLESSES : le seul moyen de détruire
du Corbeau restées en Aulnan qui avaient
Krasylla est de le marquer avec une Flèche
entrepris des réformes draconiennes.
du wyrm de feu aslène (cf. page 136 du
Guide du maître de jeu). Comme le démon LÉGENDE
a participé à la destruction de l’Aslénie,
Les Sœurs du Corbeau aulnoises forment une
le dieu Cornu brûle de se venger de ses
sororité reconnue pour son pacifisme. Elles aident
exactions. Lorsque Krasylla est marqué par
en toute discrétion les villageois avec leurs talents
la flèche, la wyrm de feu Érinya découvre
de guérisseuses et leurs sorts pour accroître la fer-
son emplacement et le prend en chasse
tilité des terres, mais les serviteurs de l’Église du
en se déplaçant sous terre. Au moment
Rouillé les traquent sans relâche. Virelda Bec
où la bête trouve le démon, le sol se met
Sanglant n’est pas comme ses consœurs. Coiffée
à briller et se dissout en une étendue de
d’une chevelure d’albâtre en bataille, elle aurait
lave, puis la wyrm titanesque dévore sa
servi chez les Sœurs de la déesse Hème, et aurait
victime en une bouchée spectaculaire.
changé de camp après une révélation. On raconte
Si Krasylla se nourrit d’un descendant
qu’elle a terrassé dix Gardes de Fer et leurs
de Merigall, le monstre adopte les traits
démons, ou encore qu’elle a affronté Téramalda à
de sa victime. Et si le barde s’en aperçoit,
l’armure incandescente.
il voudra la mort de Krasylla et remettra
à n’en point douter une Flèche du wyrm APPARENCE
de feu aux aventuriers ou à Zertorme.
Les cheveux blancs aux allures sauvages de
Virelda semblent être animés d’une vie propre.
Ils oscillent comme des algues remuées par le
vent malgré ses tentatives de les tresser. Cette
chevelure maudite est un témoignage de son
séjour dans l’Église du Rouillé, de même que
VIRELDA les tatouages qu’elle a essayé de masquer en
40
chapitre 4
RENCONTRER VIRELDA
Les aventuriers pourront rencontrer Virelda
durant leurs voyages dans les Contrées
Interdites. Comme la Sœur du Corbeau est ZERTORME
à la recherche de Téramalda, elle est suscep- Zertorme est le fils de Zygofer et Martéa.
tible de leur demander des informations à son C’est un puissant magicien et le gouverneur
sujet. Virelda pourra leur raconter les légendes de Margelda et Yendra, les provinces les plus
du prince rouillé Kartorda et de Zytéra. Si les orientales des Contrées Interdites. Il a fui à
aventuriers ont déjà croisé la ferronne à l’oc- Fort Hurleur en compagnie de sa mère Martéa
casion d’une rencontre aléatoire et en avisent et de sa sœur Marga. Mais il s’est séparé du
Virelda, celle-ci ne cache pas sa curiosité. La groupe le jour où il a découvert que Marga
Sœur du Corbeau sait qu’un éclair a frappé un était possédée par un démon. Zertorme est
gisement de fer à proximité, lui procurant une parti à la recherche des Bourgeons qui avaient
force magnétique qui durera jusqu’au lende- élu domicile à l’est, il est devenu leur allié et a
main. Elle aimerait que les aventuriers l’aident gagné la confiance des Aslènes de Margelda en
à attirer le monstre dans ce piège. démontrant sa capacité à communiquer aussi
Les aventuriers peuvent également ren- bien avec les hommes qu’avec les chevaux.
contrer Virelda à la Demeure de la Sorcière
41
acteurs majeurs
Au début, Zertorme, qui brûlait de se ven- athlétique et énergique. En effet, il est à moi-
ger, participa aux batailles contre les forces tié elfe, comme l’étaient ses parents. Il porte
de son père pour libérer Margelda. Mais une un masque qui lui tient lieu de visage et un
fois cette mission accomplie, les démons enva- uniforme chamarré inspiré des costumes tra-
hirent le Corvan, les Aulnois construisirent ditionnels aslènes. La couverture des livres
leur mur et son père fusionna avec sa sœur du coffret de Forbidden Lands comporte une
pour donner naissance au monstrueux Zytéra. illustration de Zertorme.
Le découragement le gagna. Il était tourmenté
à l’idée d’avoir abandonné sa mère Martéa et OBJECTIFS AFFICHÉS
sa sœur Marga dans les mines de Tisseroche, Zertorme mène une armée composée de réfu-
et avait perdu tout élan de sociabilité. Quand giés aslènes et de soldats de Margelda contre
la Brume Écarlate se répandit, il se retira au les Frères du Rouillé et les hordes démoniaques
pic d’Ambre (cf. page 75). Il paraît que Merigall de Zytéra. Il est allié aux Sœurs du Corbeau,
lui rendrait visite de temps à autre et entretien- et entretient de bonnes relations avec les
drait une liaison secrète avec lui. Bourgeons et les elfes.
Depuis que la Brume Écarlate s’est dissipée,
Zertorme, rongé par le désespoir, s’est mis à OBJECTIFS SECRETS
expérimenter une forme de magie du feu pour Zertorme joue double jeu afin de prendre le
l’employer contre son père. Il a sacrifié son visage contrôle des Contrées Interdites. Il s’est allié
en échange de l’aide du démon de feu Brinhelda. en secret avec sa sœur Thérania, qu’il a prévu
Il a bien tenté d’en sculpter un nouveau à partir de trahir dès qu’il aura atteint son but. Nous
de chair démoniaque, mais elle lui donne une vous recommandons de taire cette duplicité
allure repoussante et terrifiante. C’est pourquoi jusqu’au dernier acte de la campagne.
il porte toujours un masque quand il se montre De plus, comme Zertorme désire porter
en public. Les deux clans de cavaliers aslènes le Stanengist au complet, il pourra aider les aven-
considèrent comme leur chef. turiers à réunir les rubis sous couvert de vou-
loir utiliser la couronne pour barrer la route à
LÉGENDE Zytéra.
Zertorme serait le propre fils du sorcier Zygofer. Son plus grand rêve serait d’apprivoiser un
Quand le père surprit Zertorme en train de fure- dragon pour le chevaucher au cœur des combats.
ter dans ses grimoires démoniaques, il aurait À cette fin, il serait capable de délivrer Scarne
arraché le visage de son fils, dont la beauté égalait qui est retenue prisonnière sous Roquefleurie.
les talents magiques. Zertorme s’enfuit alors à l’est Il aimerait également retrouver son
pour s’allier aux ennemis de son géniteur. Derrière visage, mais cela provoquerait la colère de
son masque, il mène des armées venues des plaines Brinhelda qui le considère comme sa propriété
et a rassemblé sous sa bannière les clans de cava- personnelle.
liers aslènes, qui voient en lui le prophète du dieu
volcanique Cornu et le sauveur de l’Aslénie. RENCONTRER ZERTORME
Les aventuriers ont de grandes chances de
APPARENCE rencontrer Zertorme lors d’une visite au pic
Zertorme n’a plus de visage. Bien qu’il soit âgé d’Ambre (cf. page 75). Il est aussi susceptible
de plusieurs siècles, son ascendance elfique le d’apparaître lors de l’affrontement final à Vond.
ferait passer pour un homme de quarante ans,
42
chapitre 4
43
acteurs majeurs
une statue de pierre et promis par la suite d’offrir OBJECTIFS SECRETS
tous ses descendants au dieu Colosse. On raconte Arvia de Crombe veut les gemmes de
que dès sa naissance, la divinité a destiné Arvia Stanengist qui lui serviraient de matière pre-
à accomplir de hauts faits d’armes et à se sacrifier mière pour mener des expériences secrètes en
pour s’auréoler de gloire. Les nains craignent cette magie des pierres, mais elle a conscience que
femme terrifiante, mais ils la respectent en tant les elfes lui déclareraient la guerre s’ils décou-
qu’élue de leur dieu. vraient son crime.
Arvia est amoureuse de Peyraman, bien
APPARENCE qu’elle refuse de l’admettre, et veut la mort
La peau pâle d’Arvia contraste avec sa cheve- de Viséria. Sa jalousie s’est muée en une aver-
lure d’encre tressée et ses yeux sombres, qui sion généralisée pour les humains à laquelle
donnent l’impression de scintiller lorsque la les demi-elfes n’échappent pas et en une haine
naine déborde d’énergie. C’est une guerrière irrationnelle envers les couples mixtes.
musclée et douée, au visage couturé de cica-
trices, équipée d’une armure et d’une hache de RENCONTRER ARVIA
combat. Arvia est sans cesse sur les routes. Les aven-
turiers auront une chance de la croiser à
Roquefleurie, à Pélagie ou à l’occasion d’une
rencontre aléatoire sur les chemins des Contrées
Interdites. Arvia pourra leur parler du château
de Vond, que les Aulnois ont volé par ruse au
clan Crombe lors de l’invasion humaine, ainsi
que de Zytéra, Merigall et Krasylla qui règnent
actuellement sur la forteresse.
44
chapitre 4
OBJECTIFS SECRETS
Soria n’apprécie guère qu’Iridne, la femme elfe
contenue dans l’Étoile de Sang (cf. page 25),
s’adresse à son mari pendant son sommeil.
Au départ, elle voulait donc se débarrasser du
rubis. Néanmoins, au cours de la campagne,
Iridne expliquera directement à Soria le dan-
ger que représente le protonexus de Zytéra,
et la pressera de rallier les orques pour qu’ils
marchent sur Vond et scellent le portail s’ou-
vrant sur les mondes démoniaques à l’aide de la
couronne Stanengist.
Soria priera alors son mari d’unifier les
clans et de rassembler une armée. À l’aide
des Viragas, elle s’occupera de chercher
Stanengist, sans révéler les motivations de sa
quête. Quand les aventuriers arrivent à l’Œil-
de-Rose (cf. page 92), peut-être dans l’idée de
dérober Iridne, on peut imaginer que Soria
vient à peine d’entendre le message de l’elfe et
qu’elle ne cesse d’y réfléchir. Elle voudra alors
retrouver son bijou en cas de vol.
45
acteurs majeurs
RENCONTRER SORIA couronne, puis apporter l’artefact à Vond pour
Soria passe la majeure partie de son temps dans contrer la menace et sceller le portail.
la forteresse d’Œil-de-Rose (cf. page 92), où les Kalman ordonnera alors aux Vagabonds
aventuriers sont le plus susceptibles de faire sa rouges de tout abandonner pour partir en
connaissance. quête de Stanengist et des pierres manquantes.
FORCE 4, AGILITÉ 4, ESPRIT 5, EMPATHIE 5 Un aventurier elfe pourrait faire partie de cette
mission. Si nécessaire, Kalman se lancera sur
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Érudition 4,
les routes des Contrées Interdites, même si
Intuition 3, Manipulation 4
« son rubis est alourdi par le poids des ans »
TALENT : Empoisonneur et qu’il désire simplement se retirer dans les
RÉPUTATION : 7 Brumes Éternelles, où il s’entretient souvent
avec d’antiques joyaux elfes. Grâce à son réseau
ÉQUIPEMENT : dague, vêtements colorés et
d’éclaireurs, il est très bien informé.
richement brodés, trois anneaux dorés
(qui valent 4d6 pièces d’argent chacun), la LÉGENDE
fibule Étoile de Sang sertie du rubis Iridne
Les elfes les plus érudits et les plus anciens sont tous
(cf. page 25).
censés vivre au fin fond des forêts septentrionales
des Contrées Interdites ou s’être retirés dans les
FAIBLESSES : victime
de nombreuses mystérieuses Brumes Éternelles, mais jusqu’à ce
trahisons, Soria ne fait plus confiance jour Kalman Rodenfell dit l’Aurochs a conservé
aux autres et a tendance à garder les sa curiosité pour le monde vivant. En tant que
informations pour son compte, même commandant des Vagabonds rouges, il mène la
quand elle aurait tout intérêt à les lutte contre les démons, les humains et autres
partager. Zytéra peut utiliser Soria lors du envahisseurs. Il paraît que, comme les arbres,
rituel d’ouverture du protonexus. ses pieds sont munis de racines, et qu’il dort en se
tenant debout dans le sang de ses ennemis pour se
nourrir et aspirer leurs connaissances.
APPARENCE
Kalman a choisi une apparence minimaliste,
K ALMAN avec des traits à peine marqués et une cheve-
46
chapitre 4
47
acteurs majeurs
APPARENCE RENCONTRER K ARTORDA
Kartorda est un sexagénaire quelque peu obèse, Les aventuriers auront de grandes chances de
vêtu de tissus ocre enserrés par des chaînes trouver le prince rouillé à la Demeure de la
rouillées, quand il ne se promène pas dans Sorcière (cf. page 160) ou à Vond (cf. page 175).
son plus simple appareil pour accomplir des
rituels. Son visage est souvent maquillé avec FORCE 4, AGILITÉ 2, ESPRIT 4, EMPATHIE 4
des teintes de rouille. Il serait beau s’il n’arbo-
COMPÉTENCES : Mêlée 4, Érudition 3,
rait pas un deuxième visage à l’arrière de la tête
Intuition 5, Manipulation 4
pour copier son maître Zytéra. Victime d’une
TALENTS :Impitoyable 3, Poigne ferme 3,
thrombose, sa figure supplémentaire aux traits
Résistance à la douleur 2, Sixième sens 2,
lâches pend mollement sur son cou. Le prince
Stabilité 2, Voie de la Mort 3, Voie du
rouillé ne supporte pas ce défaut.
Sang 3
OBJECTIFS AFFICHÉS RÉPUTATION : 7
Kartorda souhaite que la totalité des Contrées ÉQUIPEMENT : épée bâtarde (bonus
Interdites tombe sous la coupe de son Église au d’arme +3), cotte de mailles
nom des dieux Rouillé et Hème. Selon lui, il
faut exterminer tous les peuples en dehors des
humains et permettre à l’humanité d’accéder à
une forme d’existence supérieure à travers les
mutations démoniaques. Zytéra est le prophète
du Rouillé et Krasylla son général.
OBJECTIFS SECRETS
Kartorda, Manderel et deux ou trois offi-
ciers supérieurs de confiance doutent que
Zytéra et Krasylla soient véritablement les
élus du Rouillé, et préféreraient se débarrasser
d’eux. Le prince rouillé rêve de porter la cou-
ronne Stanengist pour devenir l’empereur des
Contrées Interdites.
Les Frères du Rouillé peuvent comploter
avec les aventuriers ou Zertorme pour élimi-
ner Zytéra et Krasylla, puis transformer les
Contrées Interdites en un royaume réservé
aux humains où seuls les demi-elfes seraient
tolérés.
48
chapitre 4
La forêt s’ouvre soudain sur un paysage bucolique. Au fil des ans, les membres de la Guilde des
Depuis la bordure des bois, vous apercevez un Esclavagistes – sans oublier ceux de la Guilde
village charmant bâti sur une colline, à proximité des Voleurs – ont rempli le rôle d’intendants,
d’une rivière. Plus bas, dans un concert de grin- de banquiers et de baillis du village, et pen-
cements et de craquements continus, un moulin dant ce temps, des esclavagistes et des brigands
plonge ses lourdes pales dans le cours d’eau, comme indépendants ont fait marcher les affaires. Les
s’il voulait s’arracher à ce lieu. Mais ni le moulin marchands certifiés reçoivent un document
ni les cadavres pathétiques cloués aux murs et à officiel de la guilde et versent en échange un
la roue à aubes ne quitteront Grinssos. Derrière pourcentage de leurs profits au village.
la palissade, le village est en proie à un grand Ces derniers temps, les tensions entre
vacarme. Des cris. Des chants qui se mêlent aux les deux corporations se sont accentuées. En
pleurs et aux grognements. Un site paradisiaque, consolidant leur pouvoir, Undar Alderman,
n’eut été cette ambiance sonore. dit le Duc, et la Guilde des Voleurs sont deve-
nus dans les faits les maîtres informels de la
communauté. Naturellement, cette situa-
tion n’est pas du goût de Misela Ferrumar, la
CONTEXTE dirigeante de la Guilde des Esclavagistes. Des
Grinssos existe depuis l’époque des guerres aul- violences menacent d’éclater à tout moment
noises, où des nuées de prisonniers de guerre dans ce village dont la tranquillité n’est plus
et de victimes des pillages changèrent de main. qu’un lointain souvenir. Le seul élément qui
49
grinssos
empêche les corporations d’en venir aux mains BIENVENUE À GRINSSOS
est le capitaine Kratullos et ses compagnons. Un aventurier, un allié ou même le groupe tout
Ces derniers forment ce qui se rapproche le plus entier se fait kidnapper par les Fureteurs d’Os
d’une milice à Grinssos, et jusqu’à présent ils pour être vendu sur le marché aux esclaves de
sont restés neutres dans cette lutte de pouvoir. Grinssos. Pour libérer les prisonniers, les aven-
Grinssos est un endroit cruel et dangereux turiers devront compter sur leur ruse et leurs
où il faut faire jouer ses relations, ses mus- talents de manipulateurs, car la violence ne les
cles ou son argent pour espérer survivre. Les mènera pas loin dans cet endroit brutal.
visages inconnus sont rarement les bienvenus,
à moins d’être des clients ou de la marchandise. LES COMPAGNONS DE KRATULLOS
Les contrebandiers et les voyous auxquels ils Le capitaine Kratullos a un problème.
font confiance en ont fait leur point de rallie- Récemment, il a perdu plusieurs hommes au
ment. En dehors du commerce d’esclaves, des cours de règlements de compte sanglants, et
établissements proposent un éventail de diver- le conflit entre la guilde des voleurs et celle
tissements à destination des plus fortunés, dont des esclavagistes ne cesse d’empirer. Il craint
une taverne, une arène et un théâtre. Grinssos pour l’avenir de Grinssos s’il ne renforce pas
est l’un des seuls endroits où les orques et les ses troupes. D’une manière ou d’une autre, il
humains sont acceptés sans distinction. a entendu parler des aventuriers et chevauche
Les esclaves mis en vente servent avant à leur rencontre. Comme ce sont des combat-
tout de main-d’œuvre, d’objet sexuel, de vic- tants aguerris, il leur fait une proposition : ser-
time sacrificielle, de nourriture ou de matière vir sous ses ordres pour une pièce d’argent par
première pour les démonifications. De temps à jour en étant logé et nourri.
autre, des chasses à l’homme sont organisées.
On libère un couple d’esclaves auquel on laisse
un peu d’avance, puis la traque commence et
se conclut par un banquet et la punition des
fuyards capturés.
LÉGENDE
Les chasseurs évoquent à voix basse Grinssos, le
village des esclavagistes et des voleurs situé par-
delà la forêt. Ils ont entendu des cris provenant
du moulin à eau sans jamais oser s’approcher.
COMMENT On raconte que les meules de pierre broient les
S’Y RENDRE ? âmes des hommes asservis, qui n’ont plus l’uti-
lité de cette essence spirituelle. Des gens entrent
Les aventuriers ont plusieurs raisons de se à Grinssos contre leur gré, d’autres ont le cœur
rendre à Grinssos. Ils auront trouvé une carte rempli d’allégresse. C’est ici qu’arrivent les captifs
qui les conduira jusqu’au village, entendu des victimes de maîtres cruels. C’est d’ici que partent
histoires à son sujet ou participé à l’un des évé- les captifs vendus par des êtres cupides.
nements suivants.
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chapitre 5
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grinssos
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grinssos
3. PLACE DES ESCLAVES Les cinq dogues de la meute sont des
Le théâtre avec ses rangées de sièges taillées à flanc chiens hybrides victimes de corruption démo-
de colline serait l’endroit idéal pour assister à des niaque. La nuit, deux bêtes sont lâchées entre
représentations dramatiques. C’est sans compter les clôtures. Kratullos a acheté ses toutous ché-
sur les trois poteaux qui se dressent sur la scène, où ris aux Frères du Rouillé pour une somme ron-
des chaînes agitées par le vent frissonnent de cli- delette. À l’exception du conducteur de meute
quetis funestes. muet, tout le monde les considère comme de
véritables monstres dressés pour garder le trou-
La place des esclaves est une zone découverte, peau d’esclaves et pister les fuyards. De temps
dont les bancs ont été sculptés dans la colline en temps, on les autorise à réduire en charpie
à la manière d’un amphithéâtre. Les roturiers un pauvre hère pour « aiguiser leur instinct ».
prennent place au sud, sur un carré de terrain Leurs repas s’accompagnent souvent de chair
plat. Au milieu de la place se trouve une plate- humaine.
forme où les esclaves sont mis aux enchères.
La scène débarrassée des poteaux est aussi le ✥ CRÉATURES : dogues à sanglier.
théâtre de combats organisés à l’intention des
parieurs.
5. MAISON DE LA GUILDE
Ce bâtiment bien entretenu est la seule maison
4. ENCLOS À ESCLAVES peinte dans tout le village. Les couleurs sont équi-
Derrière une double rangée de barrières, les hail- tablement réparties entre le rouge de l’oxyde de
lons de la misère drapent les corps crasseux de pri- plomb, le noir goudronneux et le blanc de la chaux.
sonniers apathiques livrés à leur sort, quand ils ne Soit le propriétaire n’est parvenu qu’à obtenir un
sont pas enchaînés à des pieux ou cloîtrés derrière fût de chaque teinte, soit il tenait à se faire remar-
les barreaux des cavernes qui découpent la colline. quer. Deux gardes sont postés devant la porte.
Les aboiements d’un duo de chiens monstrueux,
ponctués de gémissements insupportables, ne La maison est occupée par le Duc, maître
cessent jamais. Undar Alderman de la Guilde des Voleurs, qui
tient lieu de maire du village. Dans le sous-sol
Le traitement et le logement réservés aux du bâtiment se trouve le trésor considérable de
esclaves dépendent de leur valeur. Les mar- la corporation. La nuit, un dogue à sanglier
chandises précieuses sont conservées dans des veille sur la cave.
baraquements nauséabonds, tandis que les
moins chères se pressent dans des cages ou des ✥ CRÉATURES : Undar Alderman dit le Duc,
grottes de la colline. La nuit, deux dogues à 2d6 voleurs, un dogue à sanglier (la nuit).
sanglier patrouillent dans la zone qui sépare ✥ TRÉSORS : le coffre verrouillé de la cave
les deux rangées de barrières. Une tour de guet contient 5d6 pièces d’or, 10d6 pièces
plantée au sommet de l’élévation offre une d’argent et deux jets sur le tableau des trou-
vue dégagée sur cette portion du village. Par vailles PRÉCIEUSES (cf. page 191 du Guide du
ailleurs, il n’est pas rare que les marchands maître de jeu). Il faut réussir un jet difficile
de misère capturent des voyageurs, et pas uni- de DEXTÉRITÉ pour l’ouvrir sans déclen-
quement des esclaves, pour les revendre à leurs cher le piège empoisonné (poison mortel,
proches. Toxicité 8).
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chapitre 5
7. LE THÉÂTRE PARAXA
Les torches ont été allumées pour la nuit tout 9. LA MAISON DES FURETEURS
autour du théâtre en plein air. Ses prétentions de Quelques soldats et pisteurs aux trognes couturées
grandeur excèdent la qualité de la farce qui se joue s’affairent autour de la maison aux colombages
ce soir. Le public a emporté son repas acheté à la majestueux. Ils graissent des menottes reliées à des
taverne et jette les aliments sur les acteurs quand chaînes et des armes qu’ils rangent ensuite dans des
le spectacle leur déplaît. paquetages. Leurs gestes empreints de gravité sont
ceux de professionnels, et les regards qui s’attardent
Le Paraxa est un théâtre en plein air qui com- sur vous sont plus calculateurs que chaleureux.
porte des gradins sur trois côtés. Au programme,
on retrouve des farces, des pièces populaires Il s’agit du repaire de la compagnie d’escla-
et d’occasionnels duels. Mahinniver aime à se vagistes des Fureteurs d’Os, un groupe com-
considérer comme un artiste talentueux et récite posé d’une vingtaine de combattants et de
55
grinssos
se trouvent devant le temple. Le ferron Hamedas
est un alcoolique notoire, ce qui lui a valu une
nomination au poste fort peu enviable de prêtre
de Grinssos. Il cuve le plus souvent à l’intérieur
de la chapelle, que les soldats préfèrent éviter.
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chapitre 5
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grinssos
MAÎTRE HARGAN
Hargan le tortionnaire est un scientifique
dénué de scrupules, qui s’intéresse à l’anato-
mie et au fonctionnement du corps humain.
Il remplit également les rôles de dentiste, de
chirurgien et de bourreau du village. Ses deux
assistants ne partagent pas son goût du savoir,
en revanche ils débordent d’enthousiasme pour
les activités sadiques.
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FORCE 1, AGILITÉ 2, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 Mundo n’est pas une créature assoiffée de
COMPÉTENCE : Érudition 2 sang, mais elle se languit d’amour et de cha-
leur qu’elle siphonne aux visiteurs qui, dans le
ÉQUIPEMENT : dague
pire des cas, meurent de mélancolie. Arbia reste
cantonnée dans l’aile ouest du château depuis
LE FANTÔME D’ARBIA MUNDO qu’un sanguien a élu domicile dans la partie
On raconte que la dernière propriétaire de Croc orientale. Le fantôme a pris l’intrus en hor-
de Pierre, Arbia Mundo, rejeta les avances reur et dévoilera la cachette de sa collection de
d’un serviteur versé dans les arts magiques. De bijoux à quiconque le débarrassera du démon.
colère, l’homme éconduit lui lança une malé- La moisissure qui recouvre les pierres sur le
diction qui la transforma en spectre. Elle se flanc ouest est un effet magique semblable à
manifeste sous l’apparence translucide d’une du givre, que le serviteur aux dons de sorciers a
femme d’âge moyen habillée avec goût. Arbia imaginé pour montrer la froideur de la dame.
AUTRES PNJ
NOM PROFESSION ATTRIBUTS COMPÉTENCES ÉQUIPEMENT
Les bandits du Voleurs Force 2 Mêlée 2, Épée courte, dague,
Duc Agilité 4 Dextérité 3, armure en cuir
Esprit 2 Furtivité 3,
Empathie 2 Souplesse 3
Les Fureteurs Chasseurs Force 3 Mêlée 3, Tir 2 Épée large, arc court,
d’Os d’esclaves Agilité 3 armure en cuir clouté,
Esprit 2 cheval de selle
Empathie 2
Les Soldats Force 4 Mêlée 3 Lance longue, épée large,
compagnons Agilité 3 armure en cuir clouté,
de Kratullos Esprit 2 spangenhelm
Empathie 2
Le Sanglier Brasseur Force 4 Artisanat 3 Gourdin, tablier en cuir
Agilité 2
Esprit 2
Empathie 3
Dogue à Créature Force 5 Mêlée 4, Morsure démoniaque :
sanglier démoniaque Agilité 3 Perception 3 dégâts d’arme 2 (plaies
béantes), Virulence 5
(cf. page 114 du Manuel
du joueur)
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chapitre 5
61
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LA PLUME BLANCHE LE SECRET DES SŒURS
Le sang qui macule Grinssos attire toutes Si l’un des membres du groupe dévoile ses capa-
sortes de corbeaux et de charognards, mais un cités intellectuelles ou ses talents d’artisan en
seul d’entre eux est doué de parole. Zagere est public, les sœurs Soraya pourraient l’enlever
une Sœur du Corbeau métamorphe qui s’est afin qu’il serve le clan Urhur. Si elles réussissent,
vu confier la périlleuse mission d’infiltrer le le personnage pourra faire partie des prisonniers
village. Les aventuriers peuvent remarquer du site d’aventure d’Œil-de-Rose (cf. page 92).
son plumage blanc, son regard baigné d’in-
telligence et son comportement inhabituel, RÈGLEMENTS DE COMPTE
puisqu’elle ne se nourrit pas de cadavres. Zagere Le jeune orque Eranda du clan Isir a été vaincu
prend contact quand ils sont seuls, à l’intérieur par un guerrier urhur lors des jeux claniques,
ou à l’extérieur de Grinssos. Elle peut aussi tra- une défaite qu’il n’a toujours pas avalée et met
cer des signes simples sur le sol à l’aide de son sur le compte d’une tricherie de son adversaire.
bec pour les guider vers un lieu plus isolé où Il se présente devant Grinssos avec huit brutes
ils seront libres de discuter. Zagere cherche des isirs équipées pour le combat, en réclamant à
soutiens pour délivrer Soleil Blanc, un druide pleins poumons que les tractations entre les
de Vivend tombé entre les griffes des escla- orques et les « peaux blanches » cessent dans
vagistes. Elle ne sait pas à quoi il ressemble, le village. Les guerriers poussent des clameurs
mais suppose qu’il porte son nom tatoué en et agitent leurs armes, allant jusqu’à passer à
langue maha sur la nuque. Il lui est impos- tabac un marchand qui s’apprêtait à entrer dans
sible d’approcher les esclaves à cause des dogues Grinssos ; ils exigent à grand renfort de hurle-
à sanglier qui flairent son odeur humaine. ments de rencontrer « les salopes urhurs ».
Si les aventuriers acceptent de l’aider, elle Personne n’y comprend rien. En revanche, les
leur demandera d’arracher une de ses plumes habitants se demandent pourquoi Undar ne
blanches. Une fois dissoute dans de l’alcool, elle lâche pas ses hommes sur les assaillants alors
plongera le village dans le brouillard pendant que le théâtre est piteusement incendié au
deux heures. Un cheval posté en bas de la route milieu de la nuit.
transportera le prisonnier en lieu sûr. À l’aube, Alderman va trouver les aventu-
riers et leur propose de les payer pour qu’ils s’oc-
cupent discrètement des trouble-fêtes. Eranda
appartient à la famille du chef isir Eldag le
Destructeur, avec lequel les villageois préfèrent
rester en bons termes. En réalité, Undar craint
surtout que soit dévoilée au grand jour l’iden-
tité des sœurs Somaya, ce qui lui attirerait les
foudres des Urhurs et des Isirs.
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chapitre 5
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corvasse
COMMENT
S’Y RENDRE ?
CONSEIL DE LECTURE Bien sûr, le voyage des aventuriers dans les
Avant d’introduire ce site d’aventure, Contrées Interdites peut les conduire sur la
nous vous recommandons de lire route de Corvasse. Sinon, l’événement ci-
la section consacrée aux ogres et dessous les guidera jusqu’au site d’aventure.
à leurs liens avec les nains, page 60
du Guide du maître de jeu. LA TROMPERIE DE L’OGRE
Les aventuriers rencontrent les nains Murble et
Thulman dans des circonstances dramatiques,
à deux ou trois kilomètres de Corvasse : un des
voyageurs est coincé sous un chariot renversé,
quittent rarement les festivités en un seul mor- l’autre est attaché à un tronc d’arbre. De dépit,
ceau, si ce n’est en vie. Les ogres n’ont que faire ce dernier frappe rageusement sa tête contre
des richesses, ils ne craignent ni les menaces ni l’arbre. Les deux comparses étaient en chemin
la douleur. Ils désirent juste s’amuser, si bien pour livrer une cargaison d’acier de qualité à un
que la foule acclame le moindre défi proposé, banneret local. Ils ont loué les services d’un ogre
rendant impossible toute tentative de retraite. dénommé Minus pour les escorter, mais il les
À leurs yeux, la chair humaine est une viande a neutralisés et a conduit le chariot contenant
comme une autre, elle remplit l’estomac mais la marchandise jusqu’à Corvasse, où ses sem-
n’a pas forcément meilleur goût. Les ogres blables sont rassemblés. En outre leur compa-
de Corvasse ne sont pas méfiants. Ils ont une gnon Elderyd, un forgeron, a été capturé et est
mauvaise vue et sont durs de la feuille, mais ils désormais prisonnier dans le campement ogre.
reconnaissent l’odeur des humains et des nains, Murble et Thulman ressassent le vol et la tra-
sauf quand elle est masquée par la puanteur. hison dont ils ont été victimes, et insistent sur
la catastrophe que représenteraient des ogres
équipés d’armes en acier nain. Si les aventu-
riers sont capables de remettre la main sur les
barres d’acier, ils seront récompensés par une
montagne d’or et d’armes. Toutefois, les nains
LÉGENDE semblent être en désaccord sur certains points, à
On raconte qu’après avoir extrait la totalité du croire qu’ils n’ont pas tout révélé à leurs sauveurs.
marbre bleu de Corvasse, les nains ont abandonné
le site que les ogres ont fini par s’approprier. Une
chose est sûre : chaque soir de pleine lune, une
rumeur s’élève de l’immense cuve de pierre, un
vacarme qui affole les animaux sur plusieurs kilo-
mètres à la ronde. Aucune personne saine d’esprit POINTS D’INTÉRÊT
ne s’approche de Corvasse pendant que les ogres Les sites les plus importants de Corvasse sont
organisent leurs fêtes primitives. décrits ci-dessous. Des ogres s’affairent dans
les parages nuit et jour.
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corvasse
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chapitre 6
CORVA SSE
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corvasse
combattants qui réussissent à crocheter le nez de 5. ATELIER DES NAINS
leur adversaire ou à lui frapper les parties géni- Vous apercevez deux entrées et des fenêtres
tales, mais ils réservent leurs plus vives ovations directement taillées dans la roche, conçues spé-
pour une ogresse gigantesque. cialement pour des nains. Une ogresse avinée s’est
endormie, la tête dans l’accès de droite. Ses ronfle-
La plateforme de marbre accueille en continu ments font vibrer les pierres.
des boxeurs et des lutteurs, ainsi que d’autres
formes de spectacle comme des exhibitions Les salles des nains sont trop exiguës pour les
de prisonniers difformes. Les fêtards se sou- ogres. À l’intérieur de l’atelier, sur la droite,
lagent au niveau du rebord rocheux qui fait il reste encore des outils de tailleur de pierre
face au lac… quand ils arrivent à temps. Des ainsi qu’une lampe à huile, de l’acide pour gra-
matchs ont parfois lieu à l’emplacement des ver le marbre et du prycure, une variante du
deux troncs d’arbre qui enjambent l’étendue mercure qu’on verse dans les fissures et qui se
aquatique, au-dessus des latrines remplies d’ex- développe rapidement quand on y ajoute une
créments. L’eau des rapides qui descendent certaine quantité de sel de chrome. Ce sel peut
jusqu’au lac est pure et potable. être trouvé dans certains des pots que renferme
l’atelier.
✥ CRÉATURES : une dizaine d’ogres engagés Un jet d’ÉRUDITION réussi révèle que le sel
dans des combats ou des compétitions, de chrome est aussi une substance soporifique
parmi lesquels Thumba. (poison narcotique de Toxicité 7, cf. page 113 du
Manuel du joueur).
Les cages ont été fabriquées dans un alliage 6. LES FRONTS DE TAILLE
conçu par les nains, elles servaient à enfermer La carrière a des allures d’amphithéâtre pour
les trolls qu’ils exploitaient dans leurs opéra- géants aux gradins sculptés qui descendent
tions minières. Les serrures ont disparu, si jusqu’au sol pierreux. Des échelles abîmées et des
bien que les portes sont à présent verrouillées escaliers relient les différents étages.
par de lourdes barres en fer. Pour les déloger, il
faut la force d’un ogre ou de trois hommes, et On peut se promener sans danger le long des
réussir un jet de VIGUEUR difficile (–2). banquettes rocheuses, sauf par temps de pluie
où le chemin étroit par endroits devient glis-
✥ CRÉATURE : le nain Elderyd. sant. Les échelles en bois fixées aux parois ont
été conçues pour des nains. Cependant, elles se
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chapitre 6
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corvasse
porte des vêtements la gorge de ses contradicteurs. Cette année, il
à la mode, quoiqu’un a été occupé à sortir en douce les barres d’acier
peu usés, et une barbe qui sont en chemin vers leur acquéreur. Il est
aux tresses élaborées. en colère contre Murble qu’il tient pour res-
C’est un excellent ponsable de ce fiasco.
orateur qui sait se
montrer compréhensif, FORCE 5, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
doué pour les négocia-
COMPÉTENCES : Mêlée 4, Vigueur 4, Survie 2
tions. Toutefois, il a un faible
pour la boisson et sa mémoire n’est ÉQUIPEMENT : –
plus ce qu’elle était.
Pour renflouer ses caisses vides, Murble a THULMAN GOULEVIGNE
eu l’idée de vendre un chariot chargé de barres Thulman, le frère cadet de Murble, est un mar-
d’acier dédiées à la forge d’épées au seigneur chand de pierre qui occupe le poste de conseil-
autoproclamé Brand, un prince humain avec ler chez les Méromanniens. Ce nain hautain
qui il est en contact. Comme cette transaction et méprisant n’a pas l’habitude de vivre dans
est illégale, il doit la mener à bien en toute des grottes ou des carrières. Il est accoutumé à
discrétion. Entre temps, les ogres ont volé sa avoir une palanquée de serviteurs à ses ordres et
charrette, ce qui explique qu’il s’attarde près de ne comprend pas pourquoi il devrait s’abaisser
Corvasse avec les autres nains. à s’acquitter des corvées. Il regrette amèrement
de s’être associé au trafic de son frère. Thulman
FORCE 3, AGILITÉ 2, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 cherche à se convaincre qu’il désirait aider son
parent, mais chaque fois que l’occasion se pré-
COMPÉTENCES : Érudition 3, Intuition 3,
sente, il lui rappelle à quel point son parcours
Manipulation 2, Représentation 3
est plus brillant que le sien. En tant qu’ancien
RÉPUTATION : 1 tailleur de pierres, il maîtrise les bases du
ÉQUIPEMENT : épée courte, armure en cuir, Chant des pierres et connaît bien Corvasse.
1d6 pièces d’or, 4d6 pièces d’argent Ni Thulman ni Murble ne sont capables de se
battre, à part pour défendre leur vie.
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corvasse
MOLENDER MIAM-MIAM
Molender est un gueulard, l’équivalent ogre L’ours gris surnommé Miam-Miam est
d’un chanteur, qui porte une longue chevelure enfermé dans une grotte de la carrière. À la
noire clairsemée et s’habille de cuir sombre manière d’un lâcher de taureau, on le libère
décoré de chaînes d’argent. C’est en quelque lors des festins pour qu’il poursuive les parti-
sorte une idole parmi les ogres, qui a gagné cipants. Miam-Miam a bien retenu son rôle
le cœur de nombreux admirateurs. Ces der- dans le spectacle et paraît s’en satisfaire.
niers veulent se faire cracher dans les cheveux
en guise d’autographe. Moins robuste que ses FORCE 8, AGILITÉ 2
semblables, Molender est grand et souple. Il est
PROTECTION : 4 (fourrure)
réputé pour son intelligence, et ses conseils sont
tenus en haute estime. Durant son enfance tra- RAGE SAUVAGE : dès que la Force de l’ours
gique, son père a battu à mort sa mère et deux est réduite de moitié, il est submergé
de ses frères et sœurs lors d’un accès de colère par une rage mortelle et attaque tout ce
provoqué par l’alcool, avant de se noyer dans la qui se trouve à proximité en poussant
rivière. Depuis cet épisode, Molender se tient un grognement assourdissant. Tous les
loin de l’alcool et garde les idées claires quand personnages AU CONTACT subissent chacun
tous ses camarades sont éméchés. Il peut sym- une attaque avec sept dés de base (dégâts
pathiser avec Minus et son grand-père et tenter d’arme 1, plaies béantes). Cette attaque se
de les aider. déclenche immédiatement et ne compte pas
parmi les actions de l’ours lors de ce round.
FORCE 6, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 4 Pour les attaques de monstre, voyez la
page 111 du Guide du maître de jeu.
COMPÉTENCES : Mêlée 1, Furtivité 2,
Représentation 4
ÉQUIPEMENT : gourdin, armure en cuir
LES HURLES
BALDERDASH Les trois cavaliers véloces Hulmar, Kradd
Le rival principal de Molender s’appelle et Grynne se sont donné le nom de Hurles.
Balderdash, un agitateur agressif qui hurle Les gobelins se font payer pour organiser des
et grogne en guise de chant. Balderdash a le courses à l’occasion de banquets et d’autres
crâne rasé et arbore des favoris broussailleux ; événements. Ils conservent une attitude pro-
sa hure est constellée de morceaux de métal fessionnelle envers les ogres et tous ceux qui
et son corps recouvert de motifs cicatriciels. sont prêts à les rémunérer, et se tiennent loin
Avec son art, il cherche avant tout à éveiller la des sources de problèmes. Dès qu’ils se font
soif de sang et la rage primale de son public. Il agresser ou se retrouvent au milieu d’un com-
hait Molender et brûle de s’en prendre à lui sur bat, ils cherchent à s’échapper, mais lorsqu’ils
scène – et même en coulisse. sont acculés, ils défendent chèrement leur peau
FORCE 8, AGILITÉ 2, ESPRIT 2, EMPATHIE 1 aux côtés de leurs loups. Les aventuriers ont
la possibilité de les soudoyer pour les rallier
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Représentation 1
à leur camp, mais les gobelins exigeront un
ÉQUIPEMENT : massue montant élevé, car à l’avenir ils devront éviter
les ogres à tout prix. Les Hurles sont souvent
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chapitre 6
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corvasse
✥ Produire des sons tonitruants et originaux ÇA PUE !
avec les animaux et les prisonniers lors de Un ogre s’époumone, il crie que ça pue le nain
spectacles musicaux en les frappant, en ou l’humain (ou l’un des peuples auxquels
plongeant leurs pieds dans les flammes, appartiennent les aventuriers) et ordonne aux
etc. Quand on dit d’un ogre qu’il « pousse Hurles de traquer la vermine.
la chansonnette », il joue un morceau en
exploitant uniquement les hurlements des CARGAISON DE BIÈRES
prisonniers torturés. Deux ogres tirent un chariot rempli de ton-
✥ Ordonner à deux prisonniers de « faire la neaux de bière destinés au festin dont la car-
course » après leur avoir brisé une jambe rière va être le théâtre. Et tout le monde sait
chacun, en promettant que le vainqueur que les ogres ne connaissent pas la modération.
aura le droit de vivre. Si vous pouvez vous emparer des fûts et les
faire rouler au milieu de la foule d’ogres, ce ne
LE MÉCONTENTEMENT sera qu’une question de temps avant que tous
DES HURLES les participants soient ronds comme des queues
Les gobelins qui se sont attribué le nom de de pelle.
Hurles sont engagés dans une violente dispute
avec Murge concernant leur salaire, mais ils LE BARBECUE GÉANT
n’osent pas insister quand leur commanditaire Tôt dans la soirée, des animaux, un fermier et
menace de les passer à tabac, ou pire encore. un elfe sont emmenés pour être abattus puis
C’est l’occasion rêvée d’approcher les gobelins mis à rôtir sur des broches. Les victimes mal-
pour leur soumettre une contre-proposition et chanceuses hurlent en promettant une récom-
ainsi doubler les ogres. pense à quiconque les aidera. En attendant que
les braises atteignent la bonne température, on
L’ARRIVÉE DES MÉROMANNIENS les enferme dans les cages en fer (voir ci-dessus).
Une patrouille composée de vingt guerriers
méromanniens approche de Corvasse. Sur LES ÉPÉES PERDUES
ordre de Tormund Mimain, elle remonte la DU PRINCE BRAND
piste des voleurs pour retrouver les barres Le prince Brand se demande où ont disparu
d’acier. Les soldats n’ont pas les moyens de les marchandises des nains dont il n’arrête
vaincre les ogres au combat, ils acceptent donc pas de se vanter, il part donc à la tête d’une
à contrecœur de remettre leur jugement à plus patrouille montée forte de vingt hommes pour
tard et d’aider les contrebandiers à récupérer les retrouver. Un cheval a été blessé au cours de
la cargaison volée (leurs caractéristiques se l’opération, et à présent l’animal et son cavalier
trouvent page 59 du Guide du maître de jeu). vont servir de repas dans la carrière. Le prince
lance une charge, mais il est forcé de battre en
retraite sous une pluie de rochers. Les aventu-
riers pourront rencontrer les patrouilleurs à
leur point de ralliement.
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chapitre 6
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pic d’ambre
CONSEILS DE LECTURE
Avant d’introduire le pic d’Ambre, COMMENT
nous vous conseillons de lire les
textes sur Zertorme (cf. page 41)
S’Y RENDRE ?
et sur les Aslènes (cf. page 49 du Plusieurs chemins mèneront les aventuriers au
Guide du maître de jeu). pic d’Ambre. Ils auront trouvé une carte qui les
mènera jusqu’au site, entendu des légendes à son
sujet ou participé à l’un des événements suivants.
LA VENDETTA
Dans cette campagne, Zertorme peut Les aventuriers tombent sur deux cavaliers
poursuivre plusieurs objectifs secrets, comme aslènes qui se tournent autour en silence, la
tuer son père et s’emparer du pouvoir en s’al- main posée sur la poignée de leur arme. Quand
liant avec Thérania ou Merigall. Il peut aussi les voyageurs sont en vue, ils interrompent
accompagner les aventuriers dans les profon- leur manège et reportent leur attention sur
deurs de Roquefleurie pour tenter d’apprivoiser le groupe. Il s’avère que les deux guerriers, le
le dragon Scarne (cf. page 41 pour plus d’infor- Quarde Gav et l’Aslène Serval, se sont querel-
mations sur Zertorme ; cf. page 125 pour ce qui lés au sujet d’un cheval proposé à la foire du
concerne Roquefleurie). pic d’Ambre. Ils ne voient pas d’autre moyen de
Pour les Quardes, un clan de cavaliers régler leur dispute que de s’affronter dans un
aslènes, le pic d’Ambre est devenu un lieu duel à mort. Toutefois, ils seront d’accord pour
de pèlerinage depuis qu’un prophète a pro- laver l’affront et dans le même temps sauver
clamé que Zertorme était l’élu du dieu du les apparences en vendant le cheval aux aven-
feu, le Cornu, qui vaincra Zytéra et recon- turiers. Si ces derniers acceptent le marché et
querra l’Aslénie. Une autre tribu nomade, les les accompagnent au pic d’Ambre, les nomades
Galdanes, apprécie peu les nouveaux arrivants, reconnaissants leur vendront la monture à un
qui déjà sur leur terre natale étaient des enne- prix défiant toute concurrence.
mis jurés. Des monstres cracheurs de feu sont
apparus, si bien que les Galdanes accusent LE VOYAGEUR À L’AGONIE
les Quardes d’avoir attiré des démons dans la Les aventuriers trouvent un paysan griève-
région avec leurs inepties religieuses. Comme ment brûlé, à deux doigts de rendre l’âme. Il
Zertorme a autant besoin des Quardes que des s’avère qu’Aug, tel est son nom, a été attaqué
Galdanes pour mener à bien sa guerre, il craint par une créature de Zertorme qui lui a infligé
que les clans en viennent aux mains et a inter- des blessures mortelles. Il a demandé à son
dit les combats. L’admiration que les Quardes frère de poursuivre jusqu’au pic d’Ambre pour
lui vouent en tant qu’élu du dieu Cornu le laisse obtenir de l’aide, mais ce dernier n’est toujours
indifférent, alors même que ces déclarations pas revenu. En rendant son dernier soupir, il
mettent les Galdanes hors d’eux. Les tensions supplie les aventuriers d’aller au village pour
menacent d’éclater. s’assurer que son frère est en vie.
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chapitre 7
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pic d’ambre
PIC D’A MBR E
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pic d’ambre
3. AGURVILLE fers à cheval, ses mors, ses lances et d’autres
La ferme centenaire occupe le centre du village. spécialités. Des forgerons d’arme indépendants
Elle compte plusieurs maisons en pierre aux toits louent souvent un emplacement dans l’atelier
hâtivement couverts de chaume. Les vestiges d’un durant les foires.
mur forment un cercle autour d’une cour où les
habitants s’affairent.
6. VILLAGE DE PÊCHEURS
La première ferme du pic d’Ambre sert d’au- Entre le village et la forteresse, coule une rivière
berge et remplit divers autres rôles. Les majestueuse où bondissent des poissons. De petites
Quardes ne sont pas admis. barques de pêche et des bacs en bois sont amarrés à
une poignée de pontons surmontés par des cabanons.
✥ CRÉATURE : Agur Septième-Cousin.
En dehors des poissons, les villageois récoltent
des moules perlières d’eau douce dans la rivière.
4. MARCHÉ AUX CHEVAUX Les plateformes servent de base des opérations
Un alignement d’enclos peuplés de chevaux pour le ramassage des coquillages qui vivent
entoure un manège dédié à l’entraînement et à dans le lit du cours d’eau.
la présentation des animaux. Tant que le soleil
n’est pas couché, les lieux accueillent une foule de
curieux et de connaisseurs. 7. LE PONT DE RAUKWAYE
Un antique pont de pierre enjambe la rivière. Des
Le pic d’Ambre est le centre névralgique tra- enfants y ont pris place, penchés au-dessus de l’eau.
ditionnel du commerce et du spectacle de che-
vaux où les cavaliers tiennent boutique. Dans Le pont, qui s’appuie sur des arches en pierre
le manège équipé d’une galerie, on présente solides, a été érigé bien avant l’époque de la
les montures aux spéculateurs. Au nord, on Brume Écarlate. La section en bois qui se
retrouve des écuries et des granges qui servent trouve au centre peut être retirée en temps de
à stocker le foin, tandis que les enclos s’étendent guerre. La rive orientale abrite un pont-levis au
dans les autres directions. Les courses, les com- mécanisme rouillé. Il était autrefois flanqué de
bats simulés et les acrobaties ont principalement deux tours de guet. L’une d’elles est toujours
lieu dans les plaines qui jouxtent le village. debout et à peu près fonctionnelle.
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pic d’ambre
11. CIMETIÈRE grimpantes cauchemardesques, résultats
Des tertres funéraires jouxtent la rivière. Chaque d’une expérience démoniaque. Les végétaux
monticule est surmonté d’une ou plusieurs armes. carnivores attaquent tous les êtres vivants qui
posent un pied dans leur territoire. Derrière la
C’est ici que reposent les héros des Galdanes qui végétation, des marches étriquées mènent à la
ont combattu pendant la quatrième guerre aul- muraille qui surplombe l’entrée, mais il n’y a
noise, enterrés sous des tumuli qu’on appelle rien à découvrir à part une poignée de plantes
des kourganes. S’ils consacrent leur semaine mortes dans leur pot en pierre. Un vaste escalier
aux excavations, les aventuriers pourront trou- en colimaçon conduit au premier étage.
ver du matériel, de l’armement et des pièces.
Les armes qui marquent l’emplacement des
tombes sont rouillées et inutilisables.
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chapitre 7
LE PALAIS DE FEU
REZ-DE-CHAUSSÉE
B
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pic d’ambre
C – SUITE DE BRINHELDA, PREMIER ÉTAGE : ignifugées. Si Brinhelda est seule, elle séduira
Les escaliers débouchent sur une pièce donnant les visiteurs en leur proposant de partager sa
sur trois portes. Vous sentez une odeur de brûlé couche, peu lui importe leur genre ou leur race.
accompagnée de gémissements plaintifs. Les Cependant, sa passion brûlera son amant qui
lueurs de flammes chamarrées flamboient à tra- pourrait bien terminer en cendres.
vers le bois craquelé. Tout à gauche, la plus grande salle abrite
les vestiges calcinés de meubles et une statue en
Dans la petite salle directement sur la droite se marbre portant un masque. En y regardant de
trouvent un humain, une chèvre et un cochon plus près, on s’aperçoit que le masque en question
enchaînés au mur. Malgré leurs brûlures ter- est un visage d’homme encore vivant, fixé à la
ribles, ils sont toujours en vie. Brinhelda a sculpture par des crochets. Il s’agit des traits de
pris plaisir à les torturer, ce qui lui a permis de Zertorme. À l’extérieur, le balcon offre une vue
sécréter de précieux fluides d’un genre recher- imprenable sur l’ouest de la région, en contrebas
ché. Zertorme la laisse faire, car il n’existe de la forteresse. Un petit escalier en colimaçon
aucun autre moyen d’obtenir ces ingrédients. monte jusqu’au sommet de la tour carrée.
Une fois les victimes décédées, on se débarrasse
de leurs corps en toute discrétion. ✥ CRÉATURE : la démone Brinhelda.
La chambre centrale est meublée d’un ✥ TRÉSOR : le visage de Zertorme (d’une
unique lit en fer forgé qui repose sur des valeur inestimable pour ce dernier).
tapis carbonisés. C’est ici que les aventuriers
pourront rencontrer Brinhelda endormie, D – SOMMET DE LA TOUR, DEUXIÈME
ou en train de faire l’amour avec Merigall ou ÉTAGE : Les sommets des deux tours du palais
Zertorme pour produire d’autres fluides pyro- flamboient à la lueur éblouissante de feux irides-
gènes. Des seaux en fer blanc contenant des cents. Un étroit pont suspendu relie la tour carrée
éponges et une substance huileuse se trouvent à sa voisine ronde. Sur le flanc de la montagne,
au pied du lit, à côté d’un tas de couvertures au-dessus de la tour circulaire, se dresse une
citerne d’eau en bois, de construction plus récente.
LE PALAIS DE FEU
PREMIER ÉTAGE
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chapitre 7
D
E
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pic d’ambre
PALAKOS DU CORNU Interdites en premier, alors que les Galdanes
ne sont que des vermines et des intrus.
SKYLIA DU CORNU
Skylia est une grande prêtresse parmi les
Galdanes. Elle soupçonne Zertorme d’être en
Palakos est un grand prêtre du Cornu dans la réalité Zygofer, qui se ferait passer pour son fils
hiérarchie du clan Quarde. Au pic d’Ambre, afin d’ourdir ses horribles machinations et de
il a initié un culte basé sur la croyance selon semer la dévastation dans les Contrées Interdites
laquelle Zertorme est l’élu du dieu Cornu comme il l’a fait avec sa terre natale, l’Aslénie.
qui libérera les Contrées Interdites et recon-
querra l’Aslénie. Il soutient la constitution FORCE 2, AGILITÉ 3, ESPRIT 4, EMPATHIE 4
d’une armée et se trouve être le confident de
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Érudition 3,
Zertorme. Palakos a un visage chevalin qui pro-
Intuition 3, Manipulation 3, Représentation
voque des fous rires chez les autres cavaliers.
3, Soins 4
ÉQUIPEMENT : épée large
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 4, EMPATHIE 3
COMPÉTENCES : Mêlée 1, Érudition 3,
Intuition 2, Dressage 3, Manipulation 2 SKUNSA
RÉPUTATION : 1 Le guerrier Skunsa, le chef local des Galdanes,
ÉQUIPEMENT : dague, médaillon en bronze est avant tout un patriote qui rêve du jour où
orné du symbole du Cornu (qui vaut 2d6 les clans s’uniront pour reconquérir l’Aslénie.
pièces d’argent), cheval de selle Vieux, fatigué, désabusé, il essaie de tenir à l’œil
les têtes brûlées de la tribu. Comme Palakos,
il est le confident de Zertorme, et juge que la
MIRIDIA constitution d’une armée nécessite des sacri-
Miridia la balafrée est la commandante des fices. Skunsa déteste autant Palakos que Skylia.
Quardes du village et une combattante aguer-
rie. Elle n’est pas versée dans la religion, mais FORCE 2, AGILITÉ 2, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
méprise les Galdanes et revendique haut et fort
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Érudition 1,
le droit de son clan à demeurer au pic d’Ambre.
Intuition 2, Manipulation 3
Après tout, il est arrivé dans les Contrées
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pic d’ambre
2. CRACHAT BRÛLANT : une projection de deux n’est conscient de cette double relation.
salive brûlante touche un aventurier Au palais de feu, il aide Zertorme à réunir une
à distance PROCHE. Effectuez une armée dans l’espoir d’assister à des batailles
attaque avec sept dés de base palpitantes. Merigall le soutient également
(dégâts d’arme 1, chocs violents). dans ses expériences visant à créer des bêtes
En outre, les dégâts infligés ignorent qui crachent du feu à partir des sécrétions de
l’armure. Brinhelda. Il est l’amant de la démone de feu
3. COUP DE GRIFFES : le reptile assène et de bien d’autres créatures, et un chanteur
un coup de griffes effilées comme réputé parmi les Aslènes.
des poignards à un aventurier. Il
est attaqué avec neuf dés de base
(dégâts d’arme 1, plaies béantes).
4. CHARGE : la bête s’élance dans
un grondement pour écraser
un aventurier de tout son poids.
Effectuez une attaque avec
dix dés de base (dégâts d’arme 2,
chocs violents).
5. COUP DE QUEUE : la queue du reptile
balaie la zone et touche deux
aventuriers qui subissent chacun
une attaque avec six dés de base
(dégâts d’arme 1, plaies béantes).
Si l’attaque réussit, la cible termine
au sol.
6. ATTAQUE CABRÉE : la bête se lève de
toute sa hauteur et assène une série
de coups rapides à un aventurier
pour le réduire en lambeaux.
Effectuez trois attaques d’affilée
avec chacune sept dés de base
(dégâts d’arme 2, plaies béantes).
Chaque attaque peut être PARÉE
séparément.
MERIGALL
Merigall est un démon, mais au pic d’Ambre
il adopte l’apparence d’un ménestrel errant
aux traits androgynes. Il est à la fois proche
de Zertorme (dont il a facilité la fuite) et de
Zytéra (dont il est le créateur), mais aucun des
88
chapitre 7
89
pic d’ambre
FORCE 9, AGILITÉ 4
PROTECTION : 2 (fourrure)
ÉVÉNEMENTS
Nous vous présentons des péripéties dont
Pour les attaques de monstre, voyez la
les aventuriers pourront faire les frais au pic
page 106 du Guide du maître de jeu. Les
d’Ambre.
pyrotaures peuvent en outre cracher
du feu. L’attaque qui compte dix dés de LA BÊTE
base (dégâts d’arme 1) peut atteindre un
Des fermiers accablés arrivent à Agurville, et
personnage à distance PROCHE. La victime
annoncent qu’ils offriront une récompense à
peut l’ESQUIVER, mais pas la PARER.
quiconque terrassera le sanglier cracheur de feu
qui a réduit leurs dépendances en cendres et tué
CALYDONÈS ET AUTRES un des laboureurs. En récompense, ils remet-
ANIMAUX CRACHEURS DE FEU tront aux chasseurs une ancienne carte au tré-
Des animaux ordinaires qui déversent leur sor, qui peut être un original ou un faux. Vous
souffle brûlant ravagent les terres autour du pouvez vous en servir pour guider les aventu-
pic d’Ambre, parmi lesquels des Calydonès – riers jusqu’à un autre site d’aventure.
des sangliers cracheurs de feu.
LE MÉNESTREL
FORCE 6, AGILITÉ 4
Les personnages rencontrent Merigall à la
PROTECTION : 3 (cuir)
taverne d’Agurville. Il se présente comme
MORSURE (dégâts d’arme 2) étant un troubadour itinérant. Maintenant
GRIFFES (dégâts d’arme 1) que les Contrées Interdites sont libérées du
joug de la Brume Écarlate, le pays a soif de
SOUFFLE BRÛLANT : attaque avec dix dés de
chants et de légendes inédits. Merigall pré-
base à portée PROCHE
tend avoir entendu parler des aventuriers et
demande l’autorisation de narrer leurs exploits,
DRAGON et pourquoi pas de voyager en leur compagnie ?
Un jeune dragon femelle vit dans les mon- Si les personnages acceptent, le barde démo-
tagnes aux alentours du pic d’Ambre. Comme niaque leur facilitera et leur compliquera la vie
Zertorme lui a volé un œuf, maman est sus- en toute discrétion, car il balance sans cesse
ceptible de surgir à tout instant pour venir le entre la volonté de faire bouger les choses et
récupérer. celle de rendre son existence plus « excitante ».
Si les aventuriers ont rencontré Merigall sous
FORCE 20, AGILITÉ 4 les traits de Dalb à Âprepierre (cf. page 225 du
Guide du maître de jeu), ils ne le reconnaîtront
PROTECTION : 10 (écailles)
pas, puisqu’il aura modifié son apparence et se
Pour les attaques de monstre, voir page 87 présentera sous son véritable nom.
du Guide du maître de jeu.
LE FAUX DIEU
La prêtresse galdane Skylia du Cornu soup-
çonne à tort Zertorme d’être un usurpateur.
Elle pense même qu’il s’agit de Zygofer, le père
90
chapitre 7
91
pic d’ambre
DE-ROSE
Œ I L-
Depuis le lointain, l’antique cité elfique paraît des groupes qui entretiennent une tradition de
vivante. Les feux crachent des panaches de fumée violence. Hroka s’est établi comme empereur
et des créatures se déplacent entre les habitations. dans les ruines de la forteresse d’Œil-de-Rose,
En vous rapprochant, vous vous apercevez que les une des constructions qui furent offertes aux
bâtisses autrefois magnifiques ne sont plus qu’un elfes par les nains en gage d’amitié.
tas de ruines, que les jardins ont été rasés ou lais- En tant que symbole de sa grandeur, l’empe-
sés à l’abandon, et que la population ne se compose reur a remis à son épouse Soria la fibule magique
pas d’elfes, mais d’une multitude d’orques. La qu’on appelle l’Étoile de Sang (cf. page 25), ser-
forteresse d’œil-de-Rose surplombe le village du tie du rubis elfique Iridne. Iridne est une femme
haut de la falaise. C’est ici que règne l’empereur elfe, ce dont les orques ne se doutent pas. Les
autoproclamé des clans orques, Hroka le Grand, Vagabonds rouges ont envoyé un groupe de
premier du nom. pisteurs pour la sauver, mais la réussite de leur
mission sonnerait le glas de Hroka sur la scène
politique. Les aventuriers peuvent essayer de
reprendre le joyau par leurs propres moyens à
CONTEXTE la faveur de la nuit, sans causer d’effusion de
L’ambition de Hroka, chef du clan Urhur, est de sang, ou participer à l’attaque à l’aube. Klotinda,
bâtir une nation orque où il ferait figure de sou- l’amante d’Iridne qui a adopté la forme d’un
verain sage et puissant, mais il subit la pression ent, se trouve parmi les combattants elfes.
92
chapitre 8
93
oeil-de rose
À l’époque où les elfes occupaient les lieux,
la tour hébergeait une bibliothèque bien four-
nie, mais ce qu’il en reste est à présent calciné
ou décomposé. Parmi les débris, on aperçoit
les pièces d’appareils d’astronomie et d’un
POINTS D’INTÉRÊT grand télescope. Ils étaient autrefois installés
Les vestiges de la forteresse d’Œil-de-Rose se sur le toit, qui s’est effondré il y a des lustres.
dressent au sommet d’une falaise, toisant de Anselme, le lettré à l’esprit troublé, fouille les
leur hauteur la ville en ruines. Environ deux décombres et déchiffre les vestiges de savoir
cents orques du clan Urhur vivent dans les pour servir l’empereur. Pour l’aider, il peut
bâtiments délabrés d’où s’élèvent des volutes compter sur quelques aides et apprentis orques.
de fumée. À l’est, la face abrupte de l’acropole La bibliothèque est l’endroit idéal pour dis-
domine le parc de la ville retourné à l’état sau- poser des indices qui mèneront à d’autres sites
vage où les Vagabonds rouges se cachent. d’aventure.
Dans le mur sud de la bibliothèque, une
porte dissimulée conduit à un passage secret
1. LES PORTES qui débouche sur la Chapelle des dieux, à l’ex-
DE LA FORTERESSE térieur des murailles de la forteresse (emplace-
Les portes béantes d’Œil-de-Rose s’ouvrent ment n° 9 sur le plan). La porte s’ouvre unique-
comme une mâchoire hérissée de crocs métal- ment depuis le passage secret.
liques. Des orques à l’ossature solide montent la
garde. Vous discernez une cloche destinée à sonner ✥ CRÉATURES : maître Anselme, 1d6 orques.
l’alarme juste derrière la herse levée. À l’exté-
rieur, une vingtaine d’orques se sont rassemblés
pour échanger des biens et des services.
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chapitre 8
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oeil-de rose
1
96
chapitre 8
5 3
97
oeil-de rose
5. LA TOUR DU COMMANDANT
À côté de la salle de banquet se trouve une tour en
bon état, haute de deux étages. L’entrée depuis le
lieu des festivités est gardée par deux guerriers
relativement sobres.
6. POSTE DE GARDE
Une poignée d’orques en armes sont allongés ou
assis autour d’un feu de camp qui brûle sur une
place pavée.
✥ CRÉATURES : cinq ou six gardes orques. même s’assied sur un trône abrité aux côtés de
l’impératrice, de son général et de son chan-
celier. La partie de la pièce proche des portes
7. SALLE D’AUDIENCE est privée de toit. Les gens mangent, boivent
Il s’agit d’une vaste cour dégagée, protégée à son et discutent de questions d’État, jugent des
extrémité par un toit. Un orque de grande sta- affaires judiciaires et profitent des spectacles
ture est assis sur un trône, drapé dans des tissus qu’offrent les duels ou les représentations de
de couleurs vives alourdis de babioles, en compa- bateleurs humains qui ont été capturés et
gnie d’orques plus âgés et distingués, mais aussi emmenés jusqu’ici. Les deux dames d’honneur
d’un humain. Les lieux fourmillent d’activité : de l’impératrice ont l’air inoffensives, mais il
un couple de saltimbanques humains divertit des s’agit en réalité de Viragas ayant reçu une for-
orques influents sans vraiment y prendre plaisir. mation d’assassin et de garde du corps.
La nuit, l’empereur Hroka tient sa cour dans ✥ CRÉATURES : l’empereur Hroka, l’impé-
cette salle en compagnie de ses chevaliers. Lui- ratrice Soria et ses deux suivantes viragas,
98
chapitre 8
99
oeil-de rose
la croissance rapide de plantes grimpantes qui
surgiront du plancher en bois. La végétation
bloquera la porte au bout de cinq minutes, et
après un quart d’heure, elle aura complètement
scellé le passage vers l’étage supérieur.
F
100
chapitre 8
MONSTRES
ET PNJ IMPÉRATRICE SORIA
Les monstres et les PNJ essentiels d’Œil-de- L’épouse de Hroka respire l’autorité et l’intel-
Rose sont décrits dans cette partie. Ceux qui ligence, c’est une femelle orque talentueuse
ne bénéficient pas d’un traitement particulier qui possède des contacts importants parmi
possèdent les caractéristiques indiquées dans les Viragas. Tout comme ses sœurs, elle pour-
le Bestiaire ou le chapitre sur les Peuples que rait passer pour une humaine. Soria aime
contient le Guide du maître de jeu. sincèrement Hroka et lui apporte son soutien
pour bâtir une nation orque. Elle n’hésite
pas à employer des solutions moins ortho-
HROK A LE GRAND, doxes, comme conclure des alliances contre
PREMIER DU NOM nature avec d’autres peuples, pour parvenir
L’empereur du clan Urhur est un guerrier à ses fins. Soria et Hranga Gala se détestent.
puissant d’une carrure monumentale, mais les L’impératrice a reçu il y a peu des mains de son
plaisirs de la vie ont gonflé son tour de taille de mari la fibule Étoile de Sang (cf. page 25), ser-
quelques centimètres. Ses attributs princiers, tie du rubis Iridne, et la porte sur elle en per-
des colifichets qui comportent des détails et manence, sauf quand elle dort.
des illustrations qu’on retrouve principalement L’impératrice Soria est l’une des actrices
chez les femmes et les enfants humains, créent majeures de la campagne. Vous pourrez
un décalage risible. en apprendre plus sur elle en consultant la
L’empereur fait de son mieux pour être un page 45, qui contient ses caractéristiques et
chef ferme mais juste, toutefois, comme tous son portrait.
101
oeil-de rose
GARDES DU CORPS ÉQUIPEMENT : dague, fiole de poison
DE L’IMPÉRATRICE (mortel, Toxicité 7), clé du sous-sol, bagues
Les deux Viragas qui veillent sur l’impératrice et bijoux (d’une valeur totale de 2d6 pièces
Soria sont prêtes à donner leur vie pour elle. d’argent).
MAÎTRE ANSELME
FORCE 4, AGILITÉ 5, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
COMPÉTENCES : Mêlée 4, Furtivité 4,
Souplesse 3, Tir 3, Perception 3
TALENT : Voie de l’Assassin 2
ÉQUIPEMENT : cimeterre, arc court, armure
en cuir clouté
HRANGA GALA
Hranga Gala est un humain fourbe, de grande
taille, dégingandé, le teint sombre et croulant
sous une montagne de babioles. Combinée à
un sourire glacial, son allure révèle sa véritable
nature plus qu’elle ne lui confère une aura de Anselme est un humain, un lettré âgé ori-
noblesse. Il a échappé à ses poursuivants et est ginaire de Vivend, que les Viragas ont attiré
devenu conseiller de l’empereur orque dans des jusqu’ici. Il prétend être en mesure de déchif-
circonstances plus qu’étranges. Gala s’est attri- frer les documents de la bibliothèque afin de
bué le rôle du sage au fait des comportements rester en vie, mais en réalité il invente des
qui siéent à un souverain, un savoir qu’il com- textes au fur et à mesure. Il désire plus que tout
plète en fonction des besoins du moment. Ce au monde échapper aux griffes des orques.
qui explique la singularité des coutumes de la
cour d’Œil-de-Rose. Gala s’inquiète beaucoup FORCE 1, AGILITÉ 2, ESPRIT 4, EMPATHIE 2
de préserver son accès illimité à la nourriture,
COMPÉTENCE : Érudition 4
la protection dont il jouit, sa richesse, ses ser-
viteurs et ses maîtresses, si bien qu’il consi-
dère tous les humains comme des menaces
pour sa position. Ses parents lui ont donné un ULLT
autre nom à sa naissance, mais il l’a modifié Le commandant d’Œil-de-Rose est un colosse
pour que les orques puissent le prononcer. Au à la hure balafrée qui a participé à de nom-
cours de la campagne, il essaiera de dévoiler les breuses et sanglantes batailles. Comme il
manœuvres, les mensonges et les secrets des trouve que l’empereur Hroka s’est ramolli avec
aventuriers. les années, il se voit bien prendre sa place.
102
chapitre 8
103
oeil-de rose
MERGOLENE FORCE 14, AGILITÉ 3
Asexué et chauve, Mergolène est un druide elfe PROTECTION : 6 (écorce)
qui paraît beaucoup plus âgé que ses congénères.
Pour les attaques de monstre, voyez la
Il porte des vêtements constitués de végétaux
page 89 du Guide du maître de jeu.
vivants, et peut contraindre les plantes du parc
à obéir à ses ordres ou à se transformer en outils
tels que des cordages. Bien qu’il soit sous les IRIDNE
ordres d’Ulmaya, Mergolène préférerait suivre Iridne est un antique rubis elfe de belles propor-
une voie diplomatique. Il sent bien qu’en s’em- tions, qui est à l’heure actuelle enchâssé dans la
parant de l’Étoile de Sang et de son rubis elfe par fibule Étoile de Sang portée par l’impératrice
la force ou par la ruse, la position de l’empereur Soria. Elle a volontairement quitté Klotinda
Hroka sera compromise, alors qu’il désire voir qui devenait trop possessive pour reprendre
la nation orque prospérer. Alsurso considère ce sa forme de gemme, mais sa silhouette fémi-
discours comme une trahison, mais Ulmaya a nine et sa voix peuvent s’immiscer dans les
accepté de remettre l’attaque à l’aube. rêves. Iridne éprouve de la compassion pour
les orques, qui ont été des serviteurs fidèles,
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 6, EMPATHIE 3 et désire racheter l’épisode de la trahison des
elfes en aidant Hroka à bâtir une civilisation
COMPÉTENCES : Érudition 4, Intuition 3,
orque. L’elfe aime aussi qu’on l’admire sous
Manipulation 3, Représentation 3, Soins 3
sa forme de rubis serti dans une fibule. Nous
TALENTS : Voie de la Métamorphose 3, Voie vous conseillons de ne révéler le point de vue
de la Guérison 2 d’Iridne sur la situation qu’à la fin de l’aven-
ÉQUIPEMENT : bâton ture. Celui-ci ne manquera pas de surprendre
les elfes et Mergolène soutiendra sans hésiter
sa position.
KLOTINDA Iridne pourra raconter une bonne partie
Klotinda est un rubis elfe enchâssé dans le de la légende de Stanengist aux aventuriers (cf.
corps boisé d’un ent. Son tronc de dix mètres Chapitre II).
de haut est surmonté d’une tête enserrée
dans la canopée tressée qui lui sert de cheve- ESPRIT 5, EMPATHIE 5
lure. Avec son corps planté sur une dizaine de
COMPÉTENCES : Érudition 5, Intuition 4,
branches robustes, la créature ressemble à un
Manipulation 5
gorille géant qui marche sur les phalanges de
sa multitude de bras et de jambes. Le dos du
tronc et les branches sont drapés d’un feuillage
dentelé qui rappelle les chênes d’acier. En s’ai-
dant de ses membres multiples, Klotinda est
capable d’escalader la falaise qui borde la forte-
resse d’Œil-de-Rose, telle une araignée géante,
en transportant jusqu’à dix humanoïdes dans
ses branchages.
104
chapitre 8
LE FAUX RUBIS
Mergolène trouve un moyen d’entrer en contact LE MÉPRIS DE L’ELFE
avec les aventuriers et leur confie une tâche. Le Alsurso insulte ouvertement un aventurier issu
druide leur explique son dilemme vis-à-vis de d’un autre peuple, et va jusqu’à le défier en duel
la position de l’empereur Hroka. Il a amené s’il répond à ses provocations. Au pire, Alsurso
un faux du rubis Iridne, une gemme inerte de affirmera à qui veut bien l’entendre que les per-
grande valeur qu’on peut échanger avec l’origi- sonnages détestent les elfes et les considérera
nale « comme s’il ne s’était rien passé » et ainsi comme des ennemis jurés.
satisfaire tout le monde. Mergolène remet la
pierre aux aventuriers s’ils acceptent de procé-
der au remplacement. S’ils volent le faux rubis INCOMPRÉHENSION
et l’original, ils seront en possession d’un tré- DIPLOMATIQUE
sor inestimable, mais les elfes furieux les tra- Les gardes et les dignitaires orques prennent
queront sans relâche. les aventuriers pour les ambassadeurs d’un
Mergolène connaît le passage secret qui souverain. Si les personnages jouent le jeu,
relie la Chapelle des dieux, située dans l’an- ils doivent imaginer rapidement la cour dont
cien parc de la ville (emplacement n° 9 sur ils sont originaires et la raison de leur visite
le plan), à la forteresse, et récite aux aventu- auprès du puissant empereur. Ils se rendent vite
riers le poème qui les aidera à ouvrir la porte compte que Hroka tient à ce qu’on le couvre de
cachée (cf. page 99). Cependant, ils devront en flatteries (c’est-à-dire à chaque phrase), et tant
déchiffrer le sens par leurs propres moyens et qu’ils gardent le rythme, l’empereur et sa cour
se débrouiller seuls, car les elfes doivent accom- se montrent satisfaits. En revanche, Hranga
plir un rituel de purification qui s’étend sur Gala a des soupçons, si bien qu’il cherche à les
plusieurs mois pour pouvoir pénétrer dans la démasquer et à les confondre. Il se trouve qu’un
chapelle. À part les elfes, personne n’est tenu « émissaire » d’un autre peuple est déjà empri-
de se soumettre au rituel. sonné dans la forteresse. L’empereur veut choi-
Mergolène possède trois talismans de sir la nation qui sera digne de recevoir ses faveurs
cuivre en forme d’humanoïdes, pendus à la en opposant les ambassadeurs lors d’un duel.
chaîne qu’il porte autour du cou. Leur tête se
dévisse. Quand on verse du sang d’orque, de
nain, d’elfe ou d’humain dans un talisman, LA RÉVÉLATION
le porteur adopte l’apparence du propriétaire DU COLPORTEUR
du sang pendant un Quart de jour. Ce der- Le colporteur Valom, prisonnier des orques,
nier doit être vivant pour que la magie fonc- sait que Hranga Gala a dissimulé des richesses
tionne. Le porteur n’acquiert pas de talents dans ses appartements, car on lui a demandé en
ou de connaissances supplémentaires, seules douce d’en évaluer le prix. Cette trouvaille com-
ses capacités physiques sont modifiées. Si les promettrait la position du conseiller auprès de
l’empereur.
105
oeil-de rose
LA REQUÊTE devenant ainsi des héros et des amis du clan
DE LA DAME D’HONNEUR Urhur. Ils recevront ensuite Iridne des mains
Une dame d’honneur de l’impératrice Soria de la souveraine, qui l’aura remplacé par un
approche les aventuriers (s’ils se trouvent dans autre joyau. Selon toute vraisemblance, les elfes
la forteresse) pour organiser un rendez-vous seront massacrés et les aventuriers deviendront
secret avec la souveraine. Soria en a assez que plutôt impopulaires parmi les survivants.
son époux parle à une autre femme dans son
sommeil, et soupçonne l’existence d’un lien
avec le rubis Iridne. Elle est ouverte à toute sug- L’ATTAQUE DES ELFES
gestion, y compris à échanger la gemme contre À supposer que les aventuriers n’aient pas déjà
une copie. D’un autre côté, elle a peur de placer ramené Iridne, les Vagabonds rouges et l’ent
son mari dans une position délicate. Pour ne Klotinda attaquent à l’aube pour reprendre
rien arranger, un espion au service de Hranga le rubis. Mergolène invoque alors une brume
Gala pourrait avoir surpris cette conversation. pour masquer les mouvements des guerriers
Les aventuriers ont la possibilité de révéler la et de l’ent pendant qu’ils gravissent la falaise.
présence et le plan des elfes à l’impératrice, Les elfes comptent sur l’élément de surprise.
Si les orques ont le temps de s’organiser, leurs
adversaires seront submergés par le nombre.
106
chapitre 8
Alors que le soleil se déploie derrière les vagues, création tout entière et sont restés proches des
quatre immenses falaises monolithiques se elfes qui les ont éduqués. Kritre le Messager,
découpent contre le grand océan oriental. Le vent chanteur sacré des druides, s’entretient chaque
est vivifiant. Il charrie une odeur d’algue et une note jour avec le ciel et la mer, et selon la rumeur
énigmatique, qui sourde depuis le sommet du plus éveille le vent qui règne sur ces terres jusqu’au
haut pilier. Les falaises sont cernées par les pingouins coucher du soleil.
torda, les mouettes, et les goélands des tempêtes qui Les légendes racontent que dans le passé,
seraient nés sans jambes selon la légende, et depuis l’océan a décerné des offrandes au temple à
vivent et meurent dans le ciel. Au pied des pinacles quatre reprises. Et voilà qu’il réitère son geste.
rocheux, le temple des druides s’éveille, prêt à parta- Cette fois, les druides ont exhumé le marteau
ger une nouvelle journée en compagnie des villageois. légendaire Fléau de Scarne, puis l’ont ramené
Les pêcheurs chargent leurs barques de filets, les discrètement au temple. (Si les aventuriers
bergers mènent leurs troupeaux vers les collines et les ont déjà trouvé l’arme ailleurs, vous pouvez
novices ramassent de l’argile sur la plage. la remplacer par un autre artefact décrit dans
le Chapitre VI du Guide du maître de jeu.)
Les demi-elfes désirent à présent légitimer
leur statut de propriétaire, en mettant en
CONTEXTE avant la véracité de la légende. Sans quoi les
Les druides du Temple des Tempêtes sont tous nains demanderont qu’on leur rende ce mar-
des Bourgeons, des demi-elfes qui veillent sur la teau, qu’ils considèrent comme une relique
107
pélagie
COMMENT
S’Y RENDRE ?
CONSEILS DE LECTURE Plusieurs chemins mèneront les aventuriers
Avant la partie, nous vous à Pélagie. Ils auront trouvé une carte qui les
conseillons de lire les textes conduira jusqu’ici, entendu des légendes à
sur Argile et la langue maha à son sujet ou participé à l’un des événements
la page 41 du Guide du maître de suivants.
jeu, ainsi que le passage sur les
Bourgeons, page 50 du même
ouvrage. N’oubliez pas non plus LA REQUÊTE DE BYRNEL
le texte concernant le marteau Maître Snidra, un nain au service de Byrnel
Fléau de Scarne à la page 135. du clan Crombe, aborde les aventuriers. La
rumeur de leurs exploits est parvenue jusqu’à
lui, et il raconte que Byrnel, qui campe dans
les environs, a une proposition généreuse à leur
faire. Si les aventuriers suivent Snidra, le nain
de leur peuple. Toutefois, l’affaire s’est corsée. les guidera vers les baraquements où Byrnel les
L’artefact est enfermé dans un coffre verrouillé attend (voyez l’événement « L’héritage fami-
de la Chambre des Vents, mais pour l’ouvrir, lial », page 120).
il faut réussir à déchiffrer les instructions et
connaître la langue du dieu Argile, le maha. En
outre, Kritre a décrété que les druides n’avaient LE DRUIDE ASSASSINÉ
pas le droit de revendiquer cette offrande ou de Une nuit où les aventuriers campent, plusieurs
prêter assistance aux prétendants pour décryp- personnages sont assaillis par un rêve étrange.
ter le code et leur apprendre la langue maha. Un visage émerge et les supplie d’aider ses frères
Selon la croyance des druides, il faut découvrir et sœurs de Pélagie. Il a été tué par un homme
la solution sans aide extérieure pour que le ver- à l’esprit corrompu, qui lui a volé son apparence
rou conserve sa puissance. Si les aventuriers ne et sa voix à l’aide d’une magie répugnante pour
parviennent pas à déchiffrer les instructions, s’emparer du Don de la Mer. Le lendemain, à
vous pouvez permettre à Couteau de Guérison quelques lieues de leur bivouac, les aventuriers
ou aux nains d’interpréter une portion raison- trouvent le cadavre d’un druide, un couteau
nable de la langue ou de deviner sa structure. planté entre les omoplates, que les flammes
Les aventuriers pourront donc revendi- ont rendu méconnaissable. Le meurtrier n’est
quer l’offrande de la mer en résolvant l’énigme autre que le mage de sang Ravil qui, grâce à un
de la Chambre des Vents. Officiellement, les rituel ancien, s’est jeté un sort pour endosser
druides sont de leur côté, mais certains d’entre l’identité d’un druide. C’est à vous, le MJ, de
eux essaieront de saboter leur entreprise. Au décider lequel des druides est le mage de sang.
total, le temple abrite vingt-six druides, mais
seuls les prêtres qui ont reçu leur nom d’ini-
tié portent des vêtements brodés de symboles
mahas.
108
chapitre 9
POINTS D’INTÉRÊT
qu’on retrouve un peu partout à
Pélagie. Pour en savoir plus sur ce
Voici la liste des sites majeurs que les aventu- sujet, lisez l’événement intitulé
riers pourront explorer à Pélagie. « L’énigme », page 122. En tant que
MJ, il vous revient de doser l’im-
portance de cette énigme au sein
1. LA PLAGE ARGILEUSE de l’aventure en fonction de vos
En vous approchant des piliers, vous apercevez joueurs. Certains adorent relever
deux jeunes druides dans leur robe maculée de des défis linguistiques, mais ce
terre qui travaillent sur la plage, maniant la pelle n’est pas le cas de tout le monde.
et la charrette à bras.
109
pélagie
PÉL AGIE
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pélagie
3. LE REPOS DES GARDIENS Le lieu est généralement désert, puisque le
Deux alcôves aux proportions gigantesques ont été temple ouvert à tous n’engage pas de gardes
ciselées à la base du monolithe sud. Aussi grandes pour refouler les étranges.
que les tours d’un temple, leur surface opaque est
lisse comme du verre poli. À l’intérieur de chaque ✥ SIGNES : à côté de la corde, « Ouvrez la
alcôve se trouve un panneau rocheux constitué du porte ! » Au-dessus de la porte se trouvent
même matériau, fixé sur le flanc de la falaise. les symboles mahas des quatre vents :
Eurus, Notus, Zéphyr et Borée (on com-
Les alcôves de trente mètres de haut sont des mence toujours par Eurus, qui a guidé les
portails qui ont été scellés avec une roche sem- humains jusqu’au Corvan).
blable à de l’obsidienne. Il est impossible de
déplacer ces grandes plaques, de les graver ou
de les fissurer. Les druides peuvent révéler aux
aventuriers qu’il s’agit de portails d’où émerge-
ront des géants venus sauver le pays.
Le seul moyen de briser la pierre est de la
frapper avec le Fléau de Scarne conservé dans
la Chambre des Vents. Sinon, on peut la rayer
à l’aide du couteau Griffe de Scarne que porte
Kritre. Les deux armes proviendraient de
Scarne, la mère des dragons, qui aurait suc-
combé selon la légende aux assauts du roi nain 5. LOGEMENTS DES VISITEURS
Oramund. Lorsqu’une alcôve est fissurée, un En se dirigeant à gauche après avoir franchi le
titan d’obsidienne surgit. Il suit toute inscrip- portail, on arrive devant un bâtiment où logent
tion rédigée en langue maha sur la tablette des gens qui n’ont rien de moines.
de pierre. Si rien n’est écrit, il part dans une
direction aléatoire, détruisant tout sur son Dans le village, les étrangers sont hébergés
passage jusqu’à ce qu’il atteigne les barrières dans des baraquements en échange d’une
montagneuses des Contrées Interdites ou modeste contribution. Il est sinon possible de
que soixante jours se soient écoulés. Une fois louer une chambre à l’auberge (emplacement
sa mission accomplie, il demeure immobile n° 9 sur le plan) ou de planter sa tente.
comme une statue.
✥ CRÉATURES : Byrnel en compagnie
✥ CRÉATURES : deux titans de pierre assoupis. de maître Snidra et de quelques nains.
Vous pouvez ajouter d’autres personnages si
vous le souhaitez.
4. LA PORTE DU TEMPLE
Un mur de pierre bas, qui n’a rien d’une fortifi-
cation, délimite le terrain du temple côté terre. 6. INFIRMERIE
Une cloche attachée à une corde est suspendue à Une maison longue jouit d’un emplacement rêvé,
droite de la porte fermée. Le portail est surmonté à l’orée d’un bosquet. Un pêcheur qui s’est entaillé
de quatre symboles mahas, et d’autres signes sont la main avec un harpon est assis à l’extérieur,
gravés sur un panneau planté à côté de la corde. ainsi qu’une vieille femme aux poumons fatigués
112
chapitre 9
L’auditorium contient deux fresques qui Cet établissement modeste réservé aux étran-
décrivent, selon les explications des druides, gers est dirigé par un novice qui a abandonné
pour l’une « la Grande Chasse », et pour l’autre ses études, Couteau de Guérison. Les visiteurs
« Halgan blessé et Merivin vaincu ». peuvent louer des chambres.
113
pélagie
10. PORT DE PÊCHE change selon si elle est croissante ou
Une poignée de cabanes abritant les échoppes des décroissante. La bannière affiche le sym-
pêcheurs s’agrippe à la mer, non loin des embar- bole de Notus.
cations amarrées à un ponton. Les effluves salins
s’engouffrent dans vos narines, mêlés aux senteurs
moins séduisantes d’entrailles de poissons. 12. FALAISE OCCIDENTALE
La paroi de la falaise occidentale descend en
Deux bateaux appartiennent aux druides. Les à-pic. Des escaliers raides permettent d’atteindre
villageois sont plutôt amicaux. L’appontement le sommet effilé.
possède un petit phare en pierre qu’on allume
par temps brumeux. Cette falaise est peu fréquentée, car le vent
d’ouest se fait rare. Une minuscule chapelle est
nichée sur le faîte de l’escarpement.
11. FALAISE SUD
Le chemin qui gravit la falaise sud, la plus petite ✥ SIGNES : la bannière affiche le symbole de
mais la plus large des quatre, court le long de pâtu- Zéphyr.
rages qui n’appartiennent pas au temple à propre-
ment parler. Au sommet se dressent un minuscule
édifice, un phare et une bannière qui claque dans
le vent.
Le feu est toujours éteint quand Kritre chante 13. FALAISE ORIENTALE ET
sur la falaise, car les flammes perturberaient CHAMBRE DES VENTS
sa communion avec les vents. Au sommet du Des sternes, des pingouins torda et d’autres oiseaux
promontoire sud, les aventuriers trouveront un marins volent par centaines autour du monolithe
cadran solaire en pierre en forme de pilier de oriental, en direction de la mer, réservant leurs
la taille d’un homme, accompagné d’encoches cris rageurs aux importuns qui s’approchent d’un
qui représentent les heures, ciselées à même la peu trop près. On distingue la bouche d’une grotte
falaise le long d’un arc de cercle. Deux tablettes s’ouvrant sur un plateau situé à mi-hauteur. De
d’argile planes, l’une gravée du symbole maha là, des échelles permettent de poursuivre l’as-
du soleil, l’autre du croissant de lune, indiquent cension. Un pont suspendu, instable et s’étirant
l’endroit où la lune et le soleil se lèvent. Les jusqu’à la falaise nord, se balance au gré du vent.
tablettes sont déplacées tous les jours. Le
druide qui s’en occupe est prêt à expliquer son Le plus haut plateau de la falaise abrite une
geste, mais n’est pas autorisé à révéler la signi- chapelle modeste et des taquets pour attacher
fication des idéogrammes. des cordes, servant à descendre en rappel sur la
paroi extérieure pour la collecte des œufs d’oi-
✥ SIGNES : le soleil et la lune au niveau du seaux marins. La bannière arbore le symbole
cadran solaire. La direction de la lune d’Estus.
114
chapitre 9
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pélagie
bâtiments de la localité. En inversant le si c’était du beurre. Il arrive que Kritre dévale
sens des signes, le titan dévasterait Pélagie, en courant les escaliers pour gagner une autre
puis marcherait jusqu’à la destination falaise et que ses assistants interrompent leurs
indiquée. activités pour suivre le rythme. Lorsque le
temple a accueilli le Don de la Mer, Kritre
a décrété que ni les elfes ni les Bourgeons ne
pouvaient le revendiquer, une position qui a
fait grincer des dents.
KELDRA LA MÉRITANTE
Keldra est une druidesse aveugle âgée de plu-
KRITRE LE MESSAGER sieurs siècles, qui rappelle à cor et à cri que
Kritre, l’actuel Messager du temple, est un tout était mieux avant, et que les envahisseurs
Bourgeon d’âge moyen au crâne rasé, qui porte humains sont des tiques qui infestent les forêts
une barbe tressée. Engager une conversation luxuriantes du Corvan. Seuls les
avec lui relève de l’impossible, car il est tou- elfes et les Bourgeons sont des
jours plongé dans le monde des vents, occupé créations d’Argile, mais elle
à chanter ou décorer les parois des falaises avec tolère les nains et les orques tant
ses hiéroglyphes. Pour graver, il utilise un cou- qu’ils restent dans leur rôle de
teau à la lame courbée, la Griffe de Scarne, qui serviteurs. Elle pense
serait une serre de l’ancien dragon du même ouvertement que Kritre
nom. Cette arme traverse les armures comme est devenu fou et
devrait être remplacé
116
chapitre 9
LYNX EN CHASSE
Lynx en Chasse est un druide discret et intro-
verti, ce qui n’enlève rien à ses compétences
et à son sens du devoir. Dans le temple où il
n’existe pas de hiérarchie formelle, il prend
quasiment toutes les décisions. Lynx en Chasse
croit dur comme fer que la mer a prodigué une
offrande, et il est résolu à laisser l’affaire suivre
son cours. Considéré comme une sommité
par ses confrères, il dirige souvent les rituels
ésotériques. Lynx en Chasse est un magicien
talentueux qui, entre autres choses, peut se
glisser dans la peau d’animaux sauvages pour
voir à travers leurs yeux et appeler des créatures
vivantes à l’aide. Une meute de loups résidant
dans la forêt avoisinante viendra l’épauler s’il En son for intérieur, Vol de Nuée Blanche
est engagé dans un combat, et en cas d’urgence, partage l’avis de son aïeule et refuse que les
le pégase Vélakia pourrait intervenir. Bourgeons se fassent déposséder de l’offrande
de la mer. Elle est alliée à Feu Blanc du Ciel,
mais s’efforce d’apprendre à connaître tous les
étrangers pour deviner leurs intentions et leur
mettre des bâtons dans les roues.
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pélagie
FORCE 2, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 4 FORCE 3, AGILITÉ 2, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
COMPÉTENCES : Artisanat 2, Mêlée 2, COMPÉTENCES : Artisanat 3, Mêlée 2,
Intuition 2, Manipulation 2, Soins 2 Intuition 3, Manipulation 3
TALENT : Voie de la Guérison 2 ÉQUIPEMENT : épée courte, 2d6 pièces
ÉQUIPEMENT : couteau d’argent
PLUIE ET TERRE
FEU BLANC DU CIEL La guérisseuse rondelette du temple s’appelle
Le vendeur de poterie du temple, qui est aussi Pluie et Terre. Elle applique aussi bien des
un grand voyageur se rendant régulièrement un techniques traditionnelles que leurs équiva-
peu partout dans le monde et notamment dans lents magiques, en collaboration avec Lynx en
les colonies elfes, possède une silhouette mar- Chasse, son compagnon. Le couple ne cache
quante et une chevelure d’argent. Il est incol- pas ses relations. Pluie et Terre est un peu hau-
lable sur la céramique. Malgré sa diplomatie, il taine sur les bords et adore montrer son talent,
méprise secrètement les humains et regarde de mais dans l’ensemble elle apprécie tous les êtres
haut tous les gens dépourvus de sang elfique. vivants.
Par chance, il a réussi à mettre en sécurité le
marteau divin que les Crombes avaient perdu, FORCE 2, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
le Fléau de Scarne, dans un village découvert
COMPÉTENCES : Artisanat 2, Soins 3
lors de ses pérégrinations. Quand Feu Blanc
du Ciel s’est rendu compte que les nains exi- TALENT : Voie de la Guérison 3
geraient son retour, il a eu l’idée de l’enfermer ÉQUIPEMENT : –
dans le coffre de pierre où il passerait pour un
Don de la Mer ; les Bourgeons devenant ainsi
les propriétaires légitimes de l’artefact. Au
bout du compte, il suppose que le marteau a
le pouvoir d’ouvrir le Repos des Gardiens,
et rêve de débarrasser une bonne fois pour JOIE DU SERPENT
toutes et avec l’aide des sentinelles de pierre les Le jeune druide Joie du Serpent est un gai
Contrées Interdites des humains. À son grand luron, plus téméraire et dégourdi que ses col-
désarroi, Kritre a décrété que ni les elfes ni les lègues. Il adore pêcher en pleine tempête ou
Bourgeons n’étaient en droit de revendiquer le descendre en rappel le long des falaises pour
Don de la Mer. Feu Blanc du Ciel s’emploie à ramasser des œufs. Ce chanteur doué est l’ap-
retarder l’ouverture du coffre et complote pour prenti et l’assistant de Kritre. Feu Blanc du
ôter la vie à Kritre, dans l’espoir qu’un nouveau Ciel veut le convaincre de se débarrasser de son
Messager modifie la déclaration. Il n’ose pas maître et de prendre sa place.
agir à visage découvert.
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chapitre 9
119
pélagie
pour atteindre son but, quitte à assassiner des LE PÉGASE VÉLAKIA
druides et voler leur apparence grâce au sort Le cheval ailé au pelage neigeux Vélakia évolue
ARRACHEMENT DE L’ÂME. en liberté dans les environs, on peut parfois
l’apercevoir à proximité du temple. L’animal
est proche de Lynx en Chasse, avec qui il lui
arrive de discuter. Le druide aurait une ou
deux faveurs à lui demander, mais il ne peut se
résoudre à les formuler.
FORCE 5, AGILITÉ 5
RUADE : dégâts d’arme 2 (chocs violents)
MORSURE : dégâts d’arme 1 (plaies béantes)
LES TITANS
Les deux titans de pierre de douze mètres de
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 4, EMPATHIE 3 haut ont été taillés dans de gigantesques blocs
d’obsidienne. Ils sont dépourvus de faculté de
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Érudition 2,
raisonnement et ne peuvent être manipulés ou
Intuition 3, Manipulation 4
raisonnés de quelque manière que ce soit.
TALENT : Voie du Sang 3
ÉQUIPEMENT : dague, fiole de poison mortel FORCE 40, AGILITÉ 3
(Toxicité 8)
Pour les attaques de monstre, voyez la
page 93 du Guide du maître de jeu.
SOLEMMA LA SYLPHIDE
Solemma la sylphide est un esprit invisible qui
se délecte des chants de Kritre et discute tous ÉVÉNEMENTS
les jours avec lui. Solemma punira quiconque Nous vous présentons les péripéties dont les
s’en prend à son ami. Elle peut partir en chasse aventuriers pourront faire les frais à Pélagie.
si le Messager perdu dans son monde le lui
demande.
L’HÉRITAGE FAMILIAL
FORCE 6, AGILITÉ 6 Le nain Byrnel demande à parler aux aventu-
riers. Il ne croit pas une seconde que l’océan a
SYLPHIDE : immunisée aux dégâts
placé une offrande mystérieuse dans un coffre
physiques. Vulnérable aux attaques des
de pierre juché au sommet d’une falaise. Il est
armes magiques.
plutôt convaincu que les Bourgeons ont déni-
Possède les mêmes attaques de monstre ché un héritage du clan Crombe qu’on a long-
qu’un fantôme, page 91 du Guide du maître temps cru perdu. À présent, les druides essaient
de jeu. de se l’approprier avec leurs rituels et leurs
arguments religieux insensés. Ils prétendront
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chapitre 9
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pélagie
Ravil consiste à dérober le Don de la Mer puis à idéogrammes inédits. Quand on insère les
s’échapper pour fomenter sa vengeance contre signes mahas « Grand Couteau Tuer Chat
les Frères du Rouillé. Blanc », une trappe s’ouvre pour laisser
place à la deuxième étape.
✥ DEUXIÈME ÉTAPE : sous la trappe se
TENTATIVE DE MEURTRE trouvent douze cercles de pierre peints de
Joie du Serpent (ou un autre) tente d’assassiner quatre couleurs différentes (bleu, rouge,
Kritre le Messager en le poussant d’une falaise. vert, jaune). Il y a trois cercles par couleur.
S’il réussit son coup, la sylphide Solemma Chaque cercle est percé d’une fente où l’on
exerce sa vengeance sans se soucier des victimes peut insérer un couteau ou une épée, puis
collatérales. Elle peut sinon se trouver à proxi- faire pivoter l’arme comme s’il s’agissait
mité de Kritre et le rattraper à temps dans les d’une clé. Les symboles mahas « Trois
airs, auquel cas le Messager et elles deviendront Couteaux Blessent » sont gravés à côté des
des protagonistes actifs des machinations cercles. Lorsqu’on introduit trois couteaux
concernant le Don de la Mer. Si les aventuriers (et non des épées) dans les trois cercles
sauvent la vie de Kritre, la sylphide et lui leur rouges, une nouvelle trappe s’ouvre.
seront reconnaissants. Le Messager pourrait ✥ TROISIÈME ÉTAPE : on retrouve encore une
leur remettre le couteau Griffe de Scarne pour fois cinq emplacements pouvant recevoir des
les récompenser. tablettes mahas. Un texte est gravé juste à
côté : « Le grand soleil chasse la petite nou-
velle lune. » En insérant les symboles mahas
L’ÉNIGME « Grand Soleil Chasse Petite Lune », une
Tôt ou tard, les aventuriers s’intéresseront à trappe dévoile une poignée qui permet d’ou-
ce fameux Don de la Mer qui a échauffé bien vrir le coffre. Notez qu’il faut orienter les
des esprits à Pélagie. S’ils posent des questions, pointes du croissant de lune vers la gauche
on les dirige vers Kritre le Messager. Quand pour représenter une « nouvelle lune ».
ils lui révèlent leurs intentions, le druide les
contemple pendant un instant de lucidité et
déclare : « La réponse que vous cherchez est LE COFFRE VIDE
la suivante : l’épée tue un chat blanc. » Puis il Quand les aventuriers réussissent à déverrouil-
retourne à ses devoirs sacrés. ler le coffre, il est vide. Cette découverte sème
Le coffre de pierre de la Chambre des Vents un vent de paranoïa qui se répand comme
contient des mécanismes en pierre dissimulés, un feu de broussaille. Quelqu’un a dérobé
il faut donc l’ouvrir en trois étapes. Les aven- son contenu, mais qui ? Les esprits s’échauf-
turiers doivent deviner, seuls ou avec l’aide fent, et la situation risque de dégénérer en
d’un MJ conciliant, que la devinette est la clé guerre ouverte. On apprend vite qu’au port,
pour déverrouiller la première serrure. un pêcheur a été assommé et dépouillé de
son embarcation. Feu Blanc du Ciel a préféré
✥ PREMIÈRE ÉTAPE : le couvercle du coffre s’enfuir avec le marteau, plutôt que de voir les
possède cinq emplacements où l’on peut Bourgeons renoncer à ce trésor. Le marchand a
insérer les tablettes mahas. Dans la salle, fui dans son cotre en direction du nord.
les aventuriers retrouvent tous les sym- Lynx en Chasse est à la fois honteux
boles découverts dans le temple et des et furieux, il tient à retrouver le marteau.
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chapitre 9
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pélagie
AIDE DE JEU
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chapitre 9
Le chemin qui mène à Roquefleurie serpente une époque immémoriale. Le roi Karonax
le long d’une paroi montagneuse presque ver- et la reine Sulma règnent sur un peuple fier
ticale. Ici et là, vous distinguez des parapets et et gardent l’accès aux profondeurs de la mon-
des maçonneries mobiles où des yeux scrutateurs tagne, d’où les nains seraient remontés sur
observent votre ascension exténuante. Dès que ordre du dieu Colosse.
vous franchissez les portes en pierre massive de Les nobles célèbrent à plusieurs occasions la
Roquefleurie, cerné par des guerriers nains au Vénération de la Terre dans les Jardins de Pierre
visage austère, vous êtes ébloui par la splendeur de Roquefleurie pour honorer les grottes qui
des Jardins de Pierre. Et pourtant, on vous s’étendent sous la place forte et mèneraient aux
explique qu’il s’agit seulement des quartiers des plus anciennes strates du monde conçues par
invités, car seuls les nains peuvent être autorisés à les nains, les structures abyssales, où les clans
découvrir le cœur des halles des Mastiffs, et rares n’ont désormais plus le droit de s’aventurer.
sont les nains qui ont eu cet honneur. La fête a une importance particulière cette
année, puisque tous les enfants du roi Turik de
Belderan se sont réunis pour discuter en privé
de la ligne de succession en prévision du décès
CONTEXTE de leur père, qui accuse son âge. En outre, la
La montagne de Roquefleurie et sa forteresse princesse Arvia de Crombe, tenue par un ser-
réputée inexpugnable sont la demeure des ment sacré de reprendre la forteresse de Vond,
Mastiffs, le clan des Dogues de Fer, depuis est arrivée en compagnie de ses guerriers jurés.
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roquefleurie
COMMENT
CONSEIL DE LECTURE S’Y RENDRE ?
Avant que les aventuriers Plusieurs chemins mèneront les aventuriers à
arrivent à Roquefleurie, lisez Roquefleurie. Ils auront trouvé une carte qui
la section sur les nains qui se guidera leurs pas, entendu des légendes au sujet
trouve page 56 du Guide du de la forteresse ou participé à l’un des événe-
maître de jeu. ments suivants.
L’ÉMISSAIRE
Le nain Drur de Belderan trouve le campe-
Alors que les préparatifs battent leur plein, ment des aventuriers. Il explique à ces derniers
deux gouffreux, les mystérieux ancêtres au que Rigalda Corbeau de Belderan, fille du roi
teint blême des nains, se sont aventurés hors Turik et guerrière redoutée du clan Belderan,
des profondeurs pour demander de l’aide. Ils ne désire les engager. Rigalda a pu entendre par-
peuvent pas parler, mais expliquent par signes ler des exploits des voyageurs, ou alors elle est
que les entraves de la Bête ne vont pas tarder tellement désespérée qu’elle a demandé à Drur
à céder, et qu’ils ont déjà évacué les anciennes de recruter le premier groupe venu qui ne soit
structures où ils résident. Le monde entier affilié à aucun clan, en espérant qu’il accepte de
est en péril, car la Bête surgira à la surface dès descendre dans les profondeurs (voyez l’événe-
qu’elle sera libérée. ment « Le prince disparu »).
La nature du monstre demeure énigma-
tique, mais ce qui est sûr, c’est que les messagers
ont besoin d’aide rapidement pour transpor- LE CADAVRE
ter les matériaux nécessaires aux réparations Les aventuriers trouvent le cadavre d’un mar-
jusque dans les profondeurs. La quantité de chand nain récemment assassiné par des bri-
ressources requise est telle qu’ils sont venus gands. Tous ses biens de valeur ont disparu,
chercher du soutien, alors qu’auparavant, per- à l’exception de ses vêtements opulents. Une
sonne n’a jamais eu le droit d’accompagner les lettre est glissée dans le revers de sa tunique.
gouffreux. Le roi Karonax déclare qu’il va ras- Il s’agit d’une invitation à venir célébrer la
sembler une expédition pour descendre dans les Vénération de la Terre à Roquefleurie, rédigée
entrailles de la montagne. Comme les nains par le « lapicide » Berwyld, un des plus anciens
sont exclus de leur clan dès qu’ils pénètrent chantepierres et grands prêtres du Belderand,
dans les souterrains, on prie les aventuriers et adressée au défunt, maître Mertyld. Le
de prêter assistance aux gouffreux. Arvia, très document s’accompagne d’une carte simplifiée
intéressée, tient à les escorter. indiquant le trajet jusqu’à Roquefleurie. Si les
aventuriers ramènent la dépouille de Mertyld
à la forteresse, ils recevront 1 pièce d’or en
récompense de la main de Berwyld et auront
gagné son approbation.
126
chapitre 10
POINTS D’INTÉRÊT
ressentir les étapes de ce long
voyage, qui les éloigne de plus en
Voici la liste des sites majeurs de Roquefleurie plus de ce qui leur est familier. Sous
et des souterrains que les aventuriers pourront terre, le climat change, de même
explorer. que l’architecture caractéristique
des différentes strates traversées.
Le plan ne montre qu’un seul che-
1. LES JARDINS DE PIERRE min, mais si vous en avez envie,
Les arches des Jardins de Pierre sont semées de vous pouvez ajouter d’autres pas-
gemmes scintillantes incrustées dans des repré- sages et des culs-de-sac. Les gouf-
sentations du ciel étoilé, conçues de telle manière freux ont remblayé la plupart des
que les flammes des brasiers engendrent des strates pour assurer la stabilité du
milliers de reflets. Le long des promenades, on sol, mais ont conservé un accès
admire des bacs minéraux, où des cristaux taillés menant à la surface. Les distances
en forme de fleurs se dressent au sommet de tiges et les directions indiquées sur la
en tourmaline qui poussent dans une herbe de carte importent peu. Vous pouvez
malachite vert foncé. Ici et là, des clairières équi- agrandir ou diminuer la superficie
pées de bancs et destinées aux rendez-vous privés des différentes zones pour adapter
s’ouvrent dans cette ambiance chatoyante. le décor à votre aventure.
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Beaucoup de nains et d’hôtes de toutes origines 3. LES CATACOMBES ET
sont venus pour fêter la Vénération de la Terre, LES PORTES DES PROFONDEURS
qu’on célèbre avec des prières, des festins et des Les catacombes en marbre spacieuses bénéficient
chansons, ainsi que des compétitions entre les d’un éclairage resplendissant. Les sarcophages et
combattants des clans qui s’affrontent dans la les caveaux peuplent les lieux, aux côtés de statues
montagne. dépeignant des nobles décédés. Des gardes d’hon-
neur en armure veillent au grain.
✥ CRÉATURES : environ six gardes nains
et quelques dignitaires, des marchands Dans une alcôve qui se trouve au fond des cata-
et divers invités des Contrées Interdites, combes se découpe une porte menant vers les
parmi lesquels un membre de la famille profondeurs, gardée par quatre guerriers nains.
royale de Belder et Arvia de Crombe. Seul le roi Karonax possède la clé qui ouvre
l’antique serrure au mécanisme complexe. Le
linteau de la porte est orné du message suivant :
2. LA PLACE DU MARCHÉ « Celui qui franchit cette porte quitte ce monde. »
Des escaliers larges descendent dans la montagne, Il est interdit d’emprunter cet accès si l’on
vers de vastes salles caverneuses où les odeurs n’appartient pas au monde d’en bas. Quand les
d’épices, d’animaux de bât, de nourriture et de gouffreux désirent rendre visite aux habitants
braises chatouillent les narines au milieu de sen- de la surface, ils frappent à la porte, puis le roi
teurs inconnues. Les lieux bruissent d’activités. les accueille en grande pompe.
Les marchands négocient des lots importants, Juste avant les catacombes, un escalier dis-
comme en témoignent les paniers, les tonneaux cret descend vers un passage secret qui donne
et les balles de tissu qui transitent et les biens de sur l’extérieur. Il est caché par une porte barrée
valeurs qui changent de main. Un couloir spa- en plus d’être verrouillée.
cieux conduit vers de hautes portes qui donnent Les personnages n’ont pas le droit de
sur l’extérieur. s’aventurer plus loin, sauf s’ils acceptent la
mission. Les nains qui franchissent ces portes
Au fond de la place, un passage descend jusqu’à pour gagner les profondeurs sont forcés d’aban-
un ruisseau. Les trois trappes en pierre de cet donner leurs liens claniques, ce qui est aussi
accès à Roquefleurie restent fermées tant que grave que de devoir se couper la barbe.
les portes sont ouvertes. La première trappe
cache une dépression remplie d’eau qu’on peut ✥ CRÉATURES : quelques gardes nains.
vider pour inonder l’intérieur. Des escaliers
étroits s’enfoncent dans les entrailles de la
montagne. Il existe également une plateforme 4. L’ASCENSEUR
élévatrice actionnée par une manivelle. DES ANCÊTRES
Quand les portes de pierre se ferment dans votre
✥ CRÉATURES : une foule de nains, d’humains dos, un silence de plomb s’abat. Vous avez la désa-
et de halfelins commercent sur la place du gréable impression que la montagne jauge votre
marché. intrusion. L’air demeuré immobile pendant des
millénaires s’introduit à contrecœur dans votre
gorge. Des marches en pierre couvertes de pous-
sière descendent vers les abysses.
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chapitre 10
D6 CRÉATURE INFORMATION
1 Orques Alarag Elding et ses compagnons.
2 Reptiles 1d6+2 reptiles cavernicoles (cf. page 133) en quête
cavernicoles de nourriture.
3 Chauves-souris Une nuée de chauves-souris est attirée par le vacarme
vampires des aventuriers.
4 Nain solitaire Les aventuriers font la rencontre de Brenghar l’Aveugle,
un nain très âgé et excentrique qui n’a plus de clan.
5 Araignée géante D’épaisses toiles bloquent le passage. Une araignée géante
descend soudain du plafond pour déguster un repas
longuement attendu.
6 Troll La progression des aventuriers réveille un troll de pierre.
Il est d’une humeur massacrante.
5. LA CHARPENTE
Au bout d’une volée de marches, vous atterris-
sez dans une grotte immense que soutiennent des
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roquefleurie
piliers confectionnés dans une matière métallique Dans la grotte, une demi-douzaine de trolls
terne. Les poteaux ne se croisent pas selon des sauvages errent à la recherche de viande fraîche.
angles perpendiculaires, ils forment des ramifi-
cations inclinées à la manière des poutres d’une ✥ CRÉATURES : des trolls.
charpente. Leurs veines bleutées qui scintillent
guident votre chemin. De grands visages ont été
moulés dans le métal. 6. LE PASSAGE
Après avoir franchi une porte et descendu plu-
Les gouffreux révèlent qu’à cet étage encore sieurs volées de marches, vous tombez sans crier
proche de la surface, la structure était tellement gare sur un immense lac souterrain. Ici aussi,
fragile qu’il a fallu la renforcer, mais ils sont des piliers aux veines luminescentes soutiennent
consternés par le travail rudimentaire de leurs le plafond, qui s’élève à peine à trois mètres
descendants, preuve du déclin de leur lignée. au-dessus de la surface immobile de l’eau opaque.
D6 TROUVAILLE INFORMATION
1 Coupe Une coupe taillée dans une roche grise (« Elle possède des pouvoirs
fabuleux », déclare Arvi, l’un des gouffreux). Il s’agit en réalité d’un
pot de chambre nain, ce que les gouffreux hilares feront remarquer à
l’aventurier qui boira dedans. La coupe vaut 1 pièce de cuivre.
2 Un fût de qui a vieilli pendant longtemps, très longtemps. Quiconque en boit
bière doit faire un jet sur le tableau Manger un champignon de la page 135.
Appliquez l’effet indiqué. Vous pouvez le vendre à un tavernier peu
scrupuleux pour 1d6 pièces de cuivre.
3 Cadavre Le cadavre presque momifié d’un aventurier humain, décédé dans
les profondeurs. Il porte autour du cou un médaillon en bronze
possédant l’inscription « Agne ». Le bijou vaut 1d6 pièces de cuivre.
4 Marteau de Un marteau de guerre forgé de main de maître. Il vaut 18 pièces d’argent.
guerre
5 Bouclier en Une rondache en cuivre rayée et cabossée, mais décorée de gravures
cuivre magnifiques. Elle vaut 10 pièces d’argent.
6 Casque Un grand heaume ouvragé d’excellente qualité. Il appartenait autrefois
à Kerg de Belderan, un ancêtre depuis longtemps disparu de la famille
royale actuelle. On peut le vendre au moins 5 pièces d’or en s’adressant
au bon interlocuteur à Roquefleurie. Comme ce casque a une valeur
inestimable pour le roi Turik, les aventuriers recevront la gratitude
éternelle du clan s’ils le lui remettent.
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chapitre 10
133
roquefleurie
parmi tous ceux qui soutiennent le plafond pour la traversée. Si les aventuriers poussent
rocheux. Des escaliers en spirale s’enroulent un traîneau dans le ravin (voyez l’événement
autour de la colonne aux décorations fabuleuses « L’expédition »), il glissera jusqu’au rebord
pour mourir sur le sol de la vallée. Le long du opposé d’où ils pourront sauter. Toutefois, il
rebord droit de la combe, un bassin de lave bouil- faut attendre l’heure qui précède l’apparition
lonne. Un sillon désertique de trente mètres de d’un nouveau soleil pour que le sol soit assez
large s’étend depuis la mare en fusion jusqu’à un froid. À tout autre moment, les conducteurs
précipice fumant. Une énorme boule de feu roule de traîneau se brûleront et les tonneaux d’huile
tranquillement le long du ravin, à l’image d’un prendront feu. Quand un traîneau se retrouve
soleil miniature. Le sillon brûle après le passage immobile au fond du ravin, il y a de fortes
du globe incandescent. chances pour qu’il glisse lentement vers le pré-
cipice, se coince ou s’embrase. Le rebord côté
Toutes les huit heures, une sphère de feu de falaise est tellement accidenté qu’il est possible
60 mètres de diamètre surgit du ravin volca- d’escalader d’un côté ou de l’autre du sillon.
nique, puis roule avec une lenteur tonitruante Les personnages qui descendent dans le ravin
le long du défilé pentu pendant quatre heures, peuvent utiliser l’échelle légère des gouffreux
avant de s’écraser dans l’eau en contrebas où pour remonter de l’autre côté sans être inquié-
elle engendre des panaches de vapeur. Dans tés par les reptiles des cavernes.
la vallée au climat tropical, le jour succède à
la nuit toutes les quatre heures. Le temps est ✥ CRÉATURES : des centaines de reptiles
chaud et humide. Des deux côtés de la ravine, cavernicoles, divisés en deux tribus. Le Roi
la jungle est habitée par les créatures caverni- Lézard a Force 7.
coles que les aventuriers ont rencontrées dans
la cité de pierre. Les tribus des deux rivages se
détestent mutuellement, elles se lancent des 10. LA STATUE D’AMOUR
cailloux et des matières fécales par-dessus le À l’extrémité de la vallée solaire se trouve une
sillon sans jamais le traverser, et par peur du porte close percée d’un trou qui ressemble à un
soleil, elles ne sortent que la nuit. Les aven- cœur métallique. À côté de la porte, une statue
turiers qui traversent la jungle peuvent néan- de nain vous tend une main amicale. Le linteau
moins les entendre siffler pendant la journée. comporte l’inscription suivante :
Les lézards ont aussi le vertige, c’est pourquoi « Joignons nos mains
ils ne s’approchent jamais du précipice ou des Que la chaleur de l’amour
escaliers en colimaçon des tours. Si la tribu Ouvre le cœur de la porte. »
reptilienne installée de l’autre côté du sillon
voit les aventuriers vaincre ses adversaires, elle On peut dévisser une des mains de la statue.
les traitera comme des demi-dieux, se jetant à Elle est forgée dans un métal à mémoire de
leur pied, leur portant des offrandes de nourri- forme qui retrouve son apparence d’origine
ture, et ainsi de suite. Le seul qui n’appréciera quand on le chauffe. Si les aventuriers réchauf-
pas la situation sera le « Roi Lézard », qui est fent la main de la statue entre les leurs ou à
jaloux de ses privilèges. l’aide d’une flamme, les doigts se tordent pour
La gorge demeure l’obstacle principal de reprendre la forme d’une clé qui rentre dans
la salle. Les gouffreux évitent en général ce la serrure en cœur. Comme les lézards des
chemin et n’ont pas de solution à proposer cavernes sont des animaux à sang froid et ont
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chapitre 10
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roquefleurie
goudron les réservoirs situés sur les jambes de attacher à ses chaussures pour avoir une bonne
l’araignée (cf. l’événement « L’expédition »). adhérence lors de la phase d’escalade. Les aven-
Le liquide gluant qui descend le long des pattes turiers ainsi équipés réussissent automatique-
participe au mode de traction du marcheur. ment le jet de SOUPLESSE.
Dans la vallée foisonnante de minerais
vivent des phoques des tunnels, des créatures
qui ont l’apparence et la taille du mammifère 14. L’ANTRE DU DRAGON
du même nom, mais qui dévorent les matières Vous arrivez dans une salle spacieuse où des gron-
premières et les transforment en d’autres dements sourds et des odeurs âcres indiquent la
matériaux. Les nains s’en servent pour pro- présence d’une bête gigantesque. Au milieu de la
duire les métaux rares nécessaires aux alliages. grotte, des structures à l’abandon entourent une
Malheureusement, les phoques des tunnels grille en pierre circulaire de trente mètres de dia-
sont dangereux, car ils sont attirés par les mètre. En son centre, des fils de métal étincelants
métaux des tissus et des vaisseaux sanguins jaillissent d’une plateforme rocheuse constituée de
des humanoïdes, qu’ils peuvent dissoudre avec plusieurs étages qui vous rappelle une fontaine.
l’acide contenu dans leur organisme. Leur pré-
sence explique l’existence des marcheurs arai- Les habitants du village ont été évacués vers
gnées pour évoluer dans ce périmètre. Il faut les niveaux inférieurs depuis que les entraves
penser toutefois à graisser les jambes du véhi- du dragon montrent des signes de faiblesse.
cule avec une mixture visqueuse composée de Lorsqu’on s’avance sur la grille de pierre, l’œil
purée de limaces avant de l’abandonner. gigantesque de Scarne s’ouvre juste dessous
pour examiner le nouveau venu.
✥ CRÉATURES : 2d6 phoques des tunnels.
✥ CRÉATURE : le dragon Scarne.
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chapitre 10
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roquefleurie
ARISTOCRATES NAINS DE ROQUEFLEURIE
NOM INFORMATIONS
Le roi Karonax Les époux royaux du clan des Mastiffs ont la peau et les cheveux sombres,
et la reine Sulma le visage pétri d’orgueil, ils sont sensiblement beaux et se ressemblent
du clan Mastiff beaucoup, ce qui n’a pas manqué de donner naissance à des rumeurs
mesquines concernant les escapades du père de Karonax, Kurme le Porteur
de Corne, chez les nobles dames du clan Mastiff. En revanche, nul ne remet
en question l’efficacité du couple royal sur le champ de bataille, où les deux
époux font tournoyer leurs haches de guerre, revêtus de leurs armures
damasquinées en acier noir. Karonax et Sulma s’efforcent d’être exemplaires
dans tous les domaines en demeurant sages, intègres et en bonne forme
physique. À force, leurs démonstrations de vertu deviennent aussi lassantes
que leur arrogance.
Turik de Le roi Belderranien Turik, qu’on affuble du sobriquet « le Bouclier Timoré »,
Belderan, s’est toujours montré prudent depuis son accession au trône. Il a choisi
roi du clan de barrer les portes de son royaume et d’éviter de fourrer son nez dans
Belderranien un voisinage grouillant de dangers. Beaucoup de nains critiquent sa tiédeur,
qui a laissé le champ libre aux Frères du Rouillé, aux orques, aux démons et
autres fléaux. À présent, le roi est mourant et tellement obèse qu’il faut
la force de quatre nains robustes pour le soulever. Plusieurs de ses enfants
convoitent la couronne.
Rigalda, Corbeau Rigalda est la fille aînée du roi Turik, il s’agit d’une combattante
de Belderan, professionnelle et intelligente qui a lutté activement contre les envahisseurs
du clan humains. Elle milite pour l’union de tous les clans nains afin qu’ils mènent
Belderranien une contre-attaque massive pour regagner les territoires perdus. Rigalda a
le soutien des partis radicaux et bellicistes, ainsi que des Méromanniens.
Sa hache et sa langue acérées lui ont valu le surnom de Corbeau.
Berwyld, Le fils aîné de Turik, Berwyld, est un lapicide, c’est-à-dire l’un des
lapicide du clan chantepierres majeurs du Belderand. Il considère l’invasion humaine et les
Belderranien guerres comme une distraction décidée par les dieux pour tester l’implication
des nains dans la tâche que leur a confiée le Colosse, et voudrait d’ailleurs
poursuivre la politique modérée de son père. Il a le soutien des partis
conservateurs et du clan Crombe de Vivend.
Trondeval Il a disparu de Roquefleurie (voir les événements). Le prince rêveur, qui est
de Belderan, très loin dans la ligne de succession, s’imagine reconquérir les Contrées
du clan Interdites en fondant une alliance avec les orques du clan Aesir. Trondeval a
Belderranien un faible pour la culture elfique, il se rend souvent à Bois-merci pour rendre
visite à ses alliés sylvestres. Il désire que les elfes, les nains et les orques
s’unissent à nouveau et se considèrent comme des égaux.
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roquefleurie
FORCE 14, AGILITÉ 2 dans Roquefleurie en espérant tuer des nains
RÉGÉNÉRATION : un troll récupère 1 point puis se vanter de leurs exploits.
de Force perdu par round.
PUANTEUR : tous les ennemis AU CONTACT FORCE 5, AGILITÉ 4, ESPRIT 1, EMPATHIE 2
du troll subissent 1 point de dégâts COMPÉTENCES : Mêlée 4, Vigueur 2,
d’Agilité durant chaque round à cause Furtivité 2, Souplesse 2, Perception 2
de son odeur nauséabonde. RÉPUTATION : 3
ATTAQUES DE MONSTRE : voir page 119 ÉQUIPEMENT : épée à deux mains, armure
du Guide du maître de jeu. en cuir clouté, cervelière, 1d6 pièces de
cuivre
PIEUVRE GÉANTE
L’origine des pieuvres géantes des souterrains
demeure un mystère. Un seigneur nain fan- SCARNE LE DRAGON
tasque aurait pu les introduire dans cet envi- Le gigantesque dragon femelle Scarne est
ronnement pour se protéger des menaces du emprisonné depuis 1 500 ans derrière une
monde extérieur. grille de pierre, à un millier de mètres sous
FORCE 15, AGILITÉ 3 Roquefleurie. Sa geôle ne se résume pas à une
cage rocheuse, en effet l’élément le plus impor-
Pour les attaques de monstre de la pieuvre
tant reste le filet fabriqué dans un métal élas-
géante, voyez la page 113 du Guide du
tique qui entoure son corps. Comme le filet
maître de jeu.
menace de céder, les gouffreux sont venus
réclamer de l’aide pour le réparer.
CHAUVES-SOURIS VAMPIRES Scarne est très intelligente et parle toutes
Comme les chauves-souris attaquent de les langues des Contrées Interdites. Elle n’a
concert, la valeur de Force indiquée vaut pour toutefois aucun sens de l’humour et prend
le groupe entier. Quand la nuée a perdu la moi- toutes les blagues et les remarques ironiques
tié de sa Force, les survivantes s’enfuient. au pied de la lettre, sans oublier qu’elle se
rappelle la moindre offense. Le dragon est
FORCE 6, AGILITÉ 2 en colère contre les nains, et en particulier le
clan Crombe, mais il est suffisamment malin
COMPÉTENCE : Mêlée 2
pour tempérer sa rage jusqu’à ce qu’il soit libre.
MORSURE (dégâts d’arme 1) Si Scarne recouvre sa liberté, elle prévoit de
détruire la Dent du Dragon, la forteresse prin-
cipale des Crombes, et de retrouver le marteau
ALARAG ELDING Fléau de Scarne pour le jeter dans l’océan, loin
Alarag Elding est le fils du chef du clan Aesir, du continent. Elle désire se rendre ensuite dans
l’orque Eldag le Destructeur. Il tient déses- les chaînes montagneuses du nord des Contrées
pérément à se faire un nom parmi les siens, Interdites pour élever de jeunes dragons.
mais en dépit de son caractère orageux et de ses Si les aventuriers s’avancent sur la grille de
talents martiaux, il n’a pas la lumière à tous les pierre de l’antre du dragon, Scarne les implore
étages. Alarag et ses comparses se sont faufilés de la relâcher. Elle leur révèle les mensonges
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✥ Deux pots de chacun de ces ingrédients : expédition. Elle veut persuader Karonax de la
colle, goudron, huile à lamper, graisse, eau laisser y participer. Officiellement, il est de
potable et lubrifiant fabriqué à partir de son devoir de prêter main-forte aux ancêtres,
purée de limace. et comme elle a déjà coupé les ponts avec son
✥ Des provisions (les aventuriers sont appro- clan, ce détail ne lui pose aucun problème.
visionnés de telle sorte que leur dé de RES- Karonax accepte, mais il insiste pour que
SOURCE de nourriture soit à son maximum). Lupendus Firm se joigne à l’équipée et qu’au-
✥ Le matériel dont ils ont besoin et qu’ils cun autre Crombe ne participe.
peuvent porter parmi les objets du tableau Arvia est sincèrement persuadée qu’elle se
page 182 du Manuel du joueur. Ils ne doit d’aider les gouffreux, mais elle a d’autres
peuvent pas choisir d’objets dont la valeur raisons de prendre part à la mission, plus
excède 1 pièce d’or, et ne peuvent rien secrètes, des raisons que Karonax désapprou-
ajouter à la liste une fois entrés dans les verait :
profondeurs. ✥ Elle sait que les Crombes ont autrefois
✥ Aucune monture ne peut accéder aux enseveli les restes du dragon Scarne sous
souterrains. Roquefleurie, et elle soupçonne la créa-
ture prisonnière des profondeurs d’être le
Les gouffreux transportent aussi de l’équipe- cadavre réanimé de Scarne, ou un rejeton
ment spécial : du reptile géant qu’elle désire anéantir pour
✥ Une caisse de minerais rares que le roi s’auréoler de gloire.
Karonax leur a confiée après une longue ✥ Elle espère que le marteau Fléau de Scarne
hésitation, compte tenu de leur valeur est enterré avec le dragon. Elle convoite
monétaire importante. Les gouffreux l’arme légendaire pour acquérir fortune et
comptent s’en servir pour altérer les pro- renommée lors du futur siège de Vond.
priétés d’un corps métallique cohérent.
✥ Un coffre de pièces d’or que le roi Karonax Pendant le voyage souterrain, Arvia pourra
leur a également remis à contrecœur. Les raconter les légendes de son clan :
pièces serviront de nourriture pour les ✥ La mère des dragons Scarne a été vaincue
phoques des plaines métalliques. par son ancêtre, Oramund, qui brandissait
✥ Des échelles de corde de vingt mètres, le marteau Fléau de Scarne à l’aube des
fabriquées en fer blanc. Le matériau de base temps. Comme vous le verrez plus loin,
est flexible, mais lorsqu’on le traite avec cette légende (narrée page 59 du Guide du
un durcisseur, il devient rigide comme de maître de jeu) est fausse. À cette époque, les
l’acier sur toute la longueur. L’effet dure Mastiffs étaient les vassaux des Crombes.
une demi-heure, puis le métal retrouve Ces derniers pensent encore que les Dogues
sa souplesse. Il est possible de répéter de Fer devraient leur montrer le respect qui
l’opération. leur est dû.
✥ Lorsqu’ils ont envahi le Corvan, les
Aulnois se sont emparés par traîtrise de
HONORER LES AÏEUX la puissante forteresse de Vond qui appar-
Arvia de Crombe meurt d’envie d’accompa- tenait aux Crombes. Le château est à pré-
gner les gouffreux dans les profondeurs depuis sent occupé par le sorcier maléfique Zytéra
le moment où il est question de monter une (cf. page 29) et ses serviteurs démoniaques,
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roquefleurie
train de réduire les souterrains en miettes et laissant derrière elle un cratère gigantesque.
est devenu une divinité pour certains membres Une nouvelle entité à ne pas négliger fait son
de leur peuple. entrée dans les Contrées Interdites. Sur votre
carte, placez l’autocollant du cratère sur un
hexagone voisin de Roquefleurie.
LA LANCE D’ARGENT
Une fois le problème de la prison
du dragon résolu, des secousses
ébranlent la montagne et
font pleuvoir des débris.
Les gouffreux se rendent
en sécurité dans les strates
inférieures, en passant par
des fissures infranchissables
pour les aventuriers. Avant de
partir, ils proposent aux âmes
égarées de monter dans la Lance
d’Argent. Si cette solution n’est pas
du goût des personnages, ils peuvent
rebrousser chemin en progressant
du mieux qu’ils peuvent.
Pour des questions d’in-
tensité dramatique, les gouf-
freux ajoutent que la Lance
d’Argent ne pourra pas
ramener tout le groupe à la
surface. Lupendus Firm se
dévoue pour rester. Il réussira
peut-être à effectuer le trajet
en sens inverse. Si les aventuriers
insistent pour que tout le monde
se serre dans la cabine, l’ap-
pareil s’arrête plus bas que
prévu dans un grincement.
L’ascension finale sera plus
longue qu’escompté.
LE RETOUR DU DRAGON
Pour finir sur une note grandiose,
si les aventuriers libèrent Scarne,
ils contemplent la bête titanesque
qui s’extirpe de son cachot terrestre en
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chapitre 10
Des vapeurs chaudes charriant des odeurs conservé au pic d’Ambre, pour que Marga
de sang et de putréfaction, tel le souffle d’un pré- prenne les personnages pour son frère. Ce
dateur, s’échappent des portes brisées des mines dernier a peut-être demandé aux aventuriers
de Tisseroche. Vous savez que beaucoup ont perdu de découvrir ce qui était arrivé à sa mère et de
la vie en faisant à peine vingt pas dans la bouche trouver un artefact pour vaincre Zytéra, tel
caverneuse. Chaque pouce de votre corps fris- que la mèche de cheveux de son père que gar-
sonne, vous intimant de fuir. dait Martéa. Sinon, les aventuriers peuvent se
rendre dans les mines pour retrouver la naine
Milva et son équipe, piller les trésors qu’elles
renferment ou enquêter sur la possibilité d’une
CONTEXTE réouverture du site.
Marga, la fille démoniaque de Zygofer et En dehors de Marga et de sa mère Martéa,
Martéa, hante les mines de Tisseroche. Elle les mines abritent des démons mineurs qui
se nourrit de toutes les créatures à sang chaud tirent leur subsistance de Marga, ainsi que des
qui ont le malheur de s’approcher. Il est préfé- reptiles et des insectes plus ou moins corrom-
rable que les aventuriers soient équipés d’une pus que la fille laisse tranquilles, car elle ne se
forme de protection magique, comme l’Œil de nourrit pas de créatures à sang froid.
la Rancune ou le visage du sorcier Zertorme,
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D6 CRÉATURE INFORMATION
1 Rats Devant vous, le tunnel renvoie l’écho du piétinement de pattes
minuscules. Bientôt, le sol est tapissé d’une nuée de gros rats noirs.
2 Sauriens 1d6 sauriens se glissent dans la salle.
3 Insectoïdes 1d6 insectoïdes de taille humaine.
4 Goules 1d6 goules naines roulent des yeux blancs en gargouillant.
5 Démons 1d6 démons mineurs qui reniflent en se léchant les babines.
mineurs
6 Ver des Le sol tremble et le dallage de pierre tressaute sous vos pieds.
abysses Il se fissure, et la roche se métamorphose en une gueule gigantesque.
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La caverne abritait autrefois les vers des abysses Si l’idée vous intéresse, une porte munie de
que les nains exploitaient pour forer et tracter des renforts en fer peut barrer le chemin. Il est
chariots à travers des puits étroits. Quand l’eau impossible de la dégager à cause de l’oxydation
a inondé la cavité, les animaux se sont libérés qui grippe le mécanisme d’ouverture. À moins
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DÉMONS MINEURS
FORCE 24, AGILITÉ 1, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
Un groupe de démons mineurs a élu
CORIACE : l’amas démoniaque est très
domicile près de la brèche. Les créatures
résistant, il subit maximum 1 point de
se nourrissent de minerais bizarres,
dégâts par attaque physique, quel que soit
mais de par leur nature démoniaque,
le résultat.
ils sont toujours à la recherche de
sang pour varier leur alimentation. L’AVATAR : l’avatar qui revêt l’apparence de
Ces petits chérubins ont des yeux la jeune Marga (voir emplacement n° 22
affamés, noirs comme le charbon, ci-dessus) a Force 3. Si les aventuriers
et des crocs de glace effilés. la terrassent et effectuent une MISE À
MORT, la créature meurt. Toutefois, l’amas
démoniaque fera tout son possible pour
FORCE 3, AGILITÉ 4
empêcher les personnages d’attaquer
COMPÉTENCE : Mêlée 2 l’avatar.
ARME : morsure, dégâts d’arme 2 (plaies IMMUNITÉ : la compétence MANIPULATION
béantes) fonctionne sur Marga, mais elle demeure
immunisée aux dégâts d’Esprit et
d’Empathie.
MARGA – L’AMAS DÉMONIAQUE
Marga est la fille corrompue de Zygofer et D6 ATTAQUES DE MONSTRE
Martéa. Elle ressemble à une immense masse 1. BERCEUSE DE MARGA. Une chanson
informe aux teintes grises, brunes et vertes, impie qui vous met mal à l’aise émane
capable de déployer à loisir des tentacules, de de l’amas démoniaque. Effectuez une
créer des membres distordus de jeune fille ou attaque contre tous les aventuriers à
des copies répugnantes des aventuriers. Le portée COURTE. Il s’agit d’une attaque
tempérament de la créature rappelle encore de peur comportant sept dés de base.
par certains aspects celui d’une fillette de onze 2. ATTAQUE DE TENTACULE. Un nombre de
ans à l’esprit perturbé. Marga attaque toutes tentacules égal à la moitié du nombre
les créatures à sang chaud pour les assimiler. d’aventuriers (arrondi au supérieur)
Si les personnages sont équipés d’une protec- s’élance depuis le haut de la masse
tion magique, Marga croira que son frère pour broyer les aventuriers. Effectuez
Zertorme est venu la voir pour jouer avec elle. une attaque par tentacule contre
Si le groupe l’attaque, elle se met en colère chacun d’eux avec sept dés de base
et se comporte avec la violence d’une enfant (dégâts d’arme 1, chocs violents).
capricieuse et trop gâtée. Il est possible de s’en
prendre à l’amas organique, mais pour tuer la
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COMMENT
S’Y RENDRE ? jusqu’à la Demeure de la Sorcière pour qu’ils
Plusieurs chemins mèneront les aventuriers à mettent un peu d’animation. Au bout d’un
la Demeure de la Sorcière. Ils auront trouvé moment, le corbeau décrit des cercles au-dessus
une carte qui les conduira au temple, entendu du groupe, puis il se dirige vers le temple qui se
des légendes à son sujet ou participé à l’un des découpe sur l’horizon.
événements suivants.
LE SACRIFICE
Les aventuriers sont interpellés par un fer-
mier du coin confronté à un problème grave.
Les Frères du Rouillé ont choisi son fils aîné, LÉGENDE
Robund, comme victime sacrificielle pour Nul n’aime mentionner la Demeure de la
honorer le Rouillé et Hème. En temps normal, Sorcière, le plus important temple de Hème
la famille se réjouirait d’une telle faveur ; mais que comptent les Contrées Interdites, car nom-
dans le cas présent, Robund est fiancé et s’ap- breux sont ceux qui ont perdu des êtres chers en
prête à devenir père. Le paysan veut échanger sa ce domaine. Pourtant, ils sont nombreux à venir
place avec son fils et demande aux personnages en pèlerinage pour la fête annuelle des moissons
de l’aider à plaider sa cause. Pour les remercier, en l’honneur de la mère sanglante, car tous ceux
il leur offre la chevalière de sa famille qui vaut dont les prêtres n’ont pas béni les idoles connaî-
2d6 pièces d’argent. tront de maigres récoltes, la maladie et la famine
dans l’année qui vient. La survie dans la région
LE CORBEAU impitoyable de l’ouest s’accompagne de sacrifices :
Un corbeau suit les aventuriers en croassant on paie avec des récoltes, de l’argent, le sang de
pendant leur périple à travers le pays. Il devient jeunes gens et les cadavres des morts. Cette année
de plus en plus entreprenant, et finit même par est spéciale, puisque l’on célèbre le 300e anniver-
se poser sur l’épaule d’un personnage pendant saire de la naissance de Zytéra et des Frères du
quelques instants. L’oiseau aux yeux jaunes Rouillé avec des offrandes toujours plus abon-
est en réalité le barde démoniaque Merigall dantes. On prétend que le messager des dieux a
déguisé, qui s’efforce de guider les aventuriers prévu de venir au temple et d’évoquer l’avenir
du pays en public.
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la demeure de la sorcière
3. ESCALIERS DE PURIFICATION
POINTS D’INTÉRÊT Sur une plateforme en hauteur qui se trouve à
Voici la liste des sites majeurs de la Demeure l’entrée de la zone du temple, les visiteurs lavent
de la Sorcière que les aventuriers pourront leurs pieds et se laissent tracer des symboles sur
explorer. le visage avant de pénétrer pieds nus dans le
domaine des dieux.
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L A DEMEU R E
A SORCIÈR E
DE L
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Les bouches des statues bovines sont pro- Les prêtres du palier sont appelés les Témoins
longées par des tuyaux qui finissent leur course du Rouillé. Oints avec une huile brunie par
dans les catacombes. Les bruissements discrets l’oxydation, ces ecclésiastiques s’adressent aux
sont ceux des sanguiens. gens dans une litanie infinie où ils citent des
textes saints et prêchent l’obéissance. Ils prient
✥ CRÉATURES : des Ombres de la Mort, les dieux et leur messager Zytéra, en racontant
des Frères du Rouillé. comment ce dernier a résisté aux humains, aux
✥ TRÉSORS : quatre idoles très lourdes (d’une elfes, aux orques, aux nains et aux démons, et a
valeur de 3d6 pièces d’argent chacune), retourné le pouvoir des envahisseurs extrapla-
1d6 offrandes (faites un jet sur le tableau naires contre eux. Ils enjoignent les fidèles à
des trouvailles SPÉCIALES, page 189 prendre les armes et narrent l’avenir glorieux
du Guide du maître de jeu). qui les attend, une fois que les races impies et
les hérétiques auront été chassés des Contrées
Interdites. Lorsque les Témoins du Rouillé qui
7. PAVILLON DES PRÉPARATIFS se tiennent sur le palier ont épuisé leur énergie,
Les prêtres mènent des humains à l’air abattu d’autres viennent les remplacer, frais et dispos.
dans un pavillon couronné par la statue en bois Sur le balcon qui surplombe les prêcheurs,
grossière d’une danseuse poisseuse de sang. Les Zytéra, le prince rouillé et les autres dignitaires
malheureux ressortent du bâtiment rasés et cou- font leur apparition pour déclamer leurs dis-
verts d’huile. cours ou superviser les rituels.
Au sommet du temple, la Tour du Ciel
Dans la maison des prêtres qui président aux Enchaîné est décorée de chaînes oxydées
sacrifices, on prépare les victimes humaines en symbolisant l’emprise du dieu Rouillé sur le
l’honneur de Hème. Celles-ci sont rasées, leur monde. Une bannière arborant le signe de
corps oint, puis on les enchaîne aux poteaux l’Église claque au vent.
du Chaudron de Sang. Le bâtiment abrite des
pots renfermant l’onguent qui sert à consacrer ✥ CRÉATURES : une dizaine de Témoins du
les effigies aux tables sacrificielles. Sur le toit Rouillé (caractéristiques identiques à celles
se dresse une idole en bois de Hème, qu’on des Frères du Rouillé).
recouvre chaque jour de sang frais.
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la demeure de la sorcière
à revendre l’artiste une fois la statue terminée.
Punzo est une brute enjouée, qui raconte aux
aventuriers que les prêtres attendent la visite
du prophète Zytéra. La sculpture, qui est une FRÈRE DU ROUILLÉ
représentation de cet hôte de marque, sera
dévoilée à son arrivée. En revanche, personne
ne sait quand doit venir Zytéra.
MONSTRES ET PNJ
Les monstres et les personnages non joueurs
essentiels de la Demeure de la Sorcière sont
décrits dans cette partie. Ceux qui ne bénéfi-
cient pas d’un traitement particulier possèdent
les caractéristiques indiquées dans le Bestiaire
ou le chapitre sur les Peuples que contient le
Guide du maître de jeu.
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chapitre 12
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la demeure de la sorcière
Zytéra. En son for intérieur, il n’apprécie PRINCE ROUILLÉ K ARTORDA
pas que la créature arachnéenne soit à moitié Le prince rouillé en personne se trouve à la
femme. Car comment une femme pourrait-elle Demeure de la Sorcière pour célébrer la fête
devenir l’amant de la déesse Hème ? annuelle des moissons et le 300e anniversaire
des Frères du Rouillé. Kartorda n’apprécie pas
FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 4, EMPATHIE 4 Rembredo et adorerait humilier le parvenu au
cours de sa visite. Le prince rouillé est toujours
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Érudition 4,
accompagné par une escorte d’au moins six
Intuition 3, Manipulation 2, Soins 3
Gardes de Fer lourdement armés.
RÉPUTATION : 3 Kartorda fait partie des acteurs majeurs de
ÉQUIPEMENT : fléau d’armes, cotte de mailles la campagne Le Châtiment du Corbeau, il est
évoqué à la page 47.
AUTRES PNJ
NOM PROFESSION ATTRIBUTS COMPÉTENCES TALENTS AUTRE
Dimir Forgeron Force 4 Artisanat 3, Maître des Marteau
Agilité 2 Mêlée 2 marteaux
Esprit 2
Empathie 2
Estaga Menuisier Force 3 Artisanat 2 – Scie
Agilité 2
Esprit 3
Empathie 2
Le Lièvre Sculpteur Force 2 Artisanat 3, – Pic
Agilité 3 Furtivité 3
Esprit 2
Empathie 3
Punzo Marchand Force 3 Intuition 2, – Couteau
d’esclaves Agilité 2 Manipulation 2
Esprit 3
Empathie 2
Centaures Prisonniers Force 4 Mêlée 3 – Lances
Agilité 4 volées
Esprit 3
Empathie 2
Ombres Danseurs Force 2 Mêlée 2, – Dague
de la Mort Agilité 4 Dextérité 4
Esprit 2
Empathie 2
170
chapitre 12
171
la demeure de la sorcière
LA PATROUILLE le retour de la Brume Écarlate dans le pays. Le
Une patrouille de Gardes de Fer bien bâtis journal est caché dans les catacombes, tout en
demande à interroger les aventuriers, sur ordre haut de l’échafaudage garni de crochets où sont
du prince rouillé Kartorda. Les guerriers sou- suspendus les morts-vivants. Dans le registre,
mettent les personnages à une inspection mus- on apprend la nature des progrès réalisés par le
clée et fouillent leurs affaires. Conseil des Murmures : les membres ont parlé
aux derniers sanguiens terrifiés pour les pous-
JOYEUSES RETROUVAILLES ser à reprendre confiance et s’aventurer dans le
Des Frères du Rouillé corrompus exposent monde afin qu’ils se dispersent une nouvelle
leurs corps nus dans la cour du temple. Ils com- fois. Si Karuptus met la main sur le journal, il
parent leurs nouveaux attributs : des excrois- finira par faire réapparaître la Brume Écarlate
sances en forme de tentacules, des museaux autour du temple. Merigall désapprouvera
d’animaux vivants fusionnés avec leurs épaules, cette entreprise dangereuse.
des yeux supplémentaires et autres horreurs.
Quelqu’un reconnaît le tatouage sur un bras LA VISITE DE ZYTÉRA
fraîchement greffé et s’écrie « Mon fils ! Que L’écho des tambours se propage de la route
lui avez-vous fait ? », puis se jette sur le proprié- jusqu’à la Demeure de la Sorcière lorsqu’une
taire du membre. Les prêtres et la Garde de Fer procession étrange s’approche du temple : des
s’efforcent de calmer la situation. Gardes de Fer, des Frères du Rouillé et des
chevaux mutants. Au milieu de cette foule, des
LES MURMURES ET LA BRUME Frères du Rouillé portent une plateforme où
Un novice aborde discrètement les aventuriers l’on aperçoit la créature arachnéenne Zytéra.
pour arranger une entrevue avec son frère Le monstre, peut-être le plus puissant des
Karuptus, membre du Conseil des Murmures. Contrées Interdites, est venu bénir le temple et
Karuptus ne fait confiance à personne au participer aux cérémonies. Zytéra est escorté en
temple et se terre depuis que ses camarades du permanence par une dizaine de Gardes de Fer
Conseil ont tous disparu ou succombé à une et élit domicile dans le bâtiment principal. Cela
mort mystérieuse. Il explique que son conclave ne va pas empêcher les aventuriers d’observer
s’efforçait d’invoquer à nouveau la Brume attentivement cette entité mythique. Avec l’ar-
Écarlate. De ce brouillard autrefois puissant, rivée de Zytéra, les machinations qui se tra-
il ne subsiste qu’une poignée de volutes qui ment à la Demeure de la Sorcière atteignent un
survit dans les catacombes sous le temple. tournant décisif.
Récemment, l’organisation avait fait des avan-
cées qu’elle avait consignées dans un journal LE SACRIFICE
dissimulé dans le temple. Les aventuriers Le fils du paysan, Robund, est enchaîné au
pourraient-ils le retrouver en échange d’une Chaudron de Sang pour être sacrifié aux dieux.
récompense ? Le seul indice qu’il connaisse Si les personnages ont rencontré son père aupara-
sur l’emplacement du carnet de recherches est : vant (cf. Le sacrifice, page 161), ce dernier deman-
« tous se raccrochent à lui ». dera à échanger sa place avec son fils. Ce transfert
Merigall est responsable de l’élimination n’est pas chose aisée, puisque les Gardes de Fer
des membres du conseil, car il ne souhaite pas et les Frères du Rouillé rôdent dans les parages.
172
chapitre 12
173
la demeure de la sorcière
LE CORBEAU de ces procédés pernicieux et ne font confiance
Une femme enchaînée à un poteau sacrificiel à personne. Un allié que les aventuriers ont
du Chaudron de Sang se métamorphose sou- aidé auparavant peut les prévenir alors qu’ils
dain en corbeau et prend son envol. Les gardes s’apprêtent à tomber dans le piège.
lèvent leurs arcs pour l’abattre. Les aventuriers
peuvent la tuer d’une flèche ou distraire les sol- LA NOIX DE TARNA
dats pour faciliter sa fuite. Tarna (si les aventuriers ont gagné sa confiance)
ou un vengeur anonyme remet aux aventuriers
LE POT une coque de noix fermée par un bouchon de
Tarna demande discrètement aux aventuriers liège. Le propriétaire de l’objet explique que
de voler quelque chose pour elle : un pot conte- la noix a été bénie par la déesse aquatique
nant le baume utilisé pour bénir les idoles des Ondée. Lorsqu’on retire le bouchon, un flot
villageois. Elle a des soupçons sur la cause des d’eau douce jaillit de la coque. Le proprié-
récoltes catastrophiques, et souhaite analyser taire souhaite que les personnages escaladent
la composition de la mixture au village des en cachette la Maison des Chaînes jusqu’à la
Sœurs du Corbeau pour dévoiler la fraude des statue du Rouillé, et lancent la coque de noix
Frères du Rouillé. Les personnages peuvent débouchée entre les lèvres de la statue. Une fois
l’aider, refuser de l’épauler ou la dénoncer. la sculpture remplie d’eau, elle va devenir tel-
lement lourde qu’elle va s’écraser dans la mai-
LA DAGUE son, avec de la chance au moment où elle sera
Un vieil homme animé d’une rage muette offre occupée par des membres éminents de l’Église
aux aventuriers une dague enchantée qui pour- du Rouillé. Quoi qu’il advienne, cet événement
rait venir à bout de Zytéra. Il aspire à venger les sera perçu comme un mauvais présage.
membres de sa famille assassinés, mais il n’a Sinon, ce peut être un espion de Kartorda
plus la force d’accomplir son devoir. Tout ce qui donne la noix aux aventuriers, afin de
qu’il demande en retour est de savourer le goût mettre Rembredo dans une position délicate
délicieux de la vengeance. La dague est censée ou même de le réduire en bouillie pendant qu’il
remonter à la quatrième guerre aulnoise, et accomplit une danse rituelle dans la Maison
aurait appartenu à Zertorme, le fils de Zytéra. des Chaînes. Dans ce cas, les personnages
L’homme est un ancien Prêtre du Rouillé, porteront le chapeau après la catastrophe.
et sa requête est une provocation pour voir qui Les aventuriers peuvent trahir Tarna en vue
mord à l’hameçon, et le cas échéant arrêter les d’obtenir la confiance des Frères du Rouillé.
traîtres de passage. Vous pouvez introduire
d’autres tentations du même type qui mettent
à l’épreuve la loyauté des visiteurs. Tous ceux
qui sont déjà venus au temple sont au courant
174
chapitre 12
L’ancienne forteresse de Vond perdue par les Vous devez placer la forteresse de Vond sur
nains, nichée au pied du mont Ora, est le théâtre un hexagone de type RUINES. Alneroc est l’em-
du dernier acte du Châtiment du Corbeau. C’est placement le plus évident, au coin sud-est des
ici que se trouvent le quartier général de la Contrées Interdites, sur les vestiges de la ville la
Garde de Fer, qui héberge un nombre consé- plus importante du Corvan (pour en savoir plus,
quent de soldats, ainsi que le démon Krasylla, lisez la page 23 du Guide du maître de jeu), mais si
le Boucher d’Aslénie. Merigall a ses quartiers cet emplacement ne vous convient pas, vous êtes
un peu plus dans les hauteurs, et le sommet de libre de situer Vond n’importe où ailleurs.
la montagne abrite le mogarium de la créature Le site d’aventure de Vond est divisé en
démoniaque Zytéra. quatre parties :
Pour conclure la campagne, l’idéal serait ✥ Les ruines de la ville, à l’extérieur de la for-
que les aventuriers attaquent ou infiltrent Vond. teresse. Nous ne fournissons pas de carto-
En revanche, l’affrontement final ne doit pas graphie détaillée de la zone. En revanche,
forcément ressembler à un massacre bestial tant il s’agit d’un champ de bataille qui nécessite
que les personnages ne sont pas parvenus jusqu’à que les aventuriers rassemblent suffisam-
Zytéra, au sommet du mont Ora. Les acteurs ment de troupes et d’alliés importants pour
majeurs suivent tous leurs propres plans, qui espérer atteindre le château. Plus d’explica-
sont décrits en détail au Chapitre IV, et les fins tions ci-dessous.
envisageables sont multiples. Les pages suivantes ✥ La forteresse de Vond. Le plan se trouve
donnent une liste des événements possibles. à la page 182. Les aventuriers doivent se
175
vond
frayer un chemin à travers le bastion pour volontairement à Vond. Il est fort probable que
gravir la montagne. Ils sont susceptibles de les aventuriers gagnent la forteresse pour tuer
rencontrer le démon Krasylla, et pourront le tyran Zytéra ou Krasylla (par conviction
alors le combattre ou forger une alliance. personnelle ou pour accomplir une tâche qu’on
✥ L’antre de Merigall. Le plan se trouve aux leur a confiée), libérer les prisonniers ou sceller
pages 199 et 200. Les personnages pour- le protonexus – le nouveau portail démoniaque
ront croiser Merigall, puis le terrasser ou sur lequel Zytéra travaille.
passer un accord. Les personnages peuvent se rendre à Vond
✥ Le mogarium de Zytéra. Le plan se trouve quand cela vous arrange, mais comme nous
à la page 206. C’est à cet endroit que les l’avons indiqué dans l’introduction de cet ouvrage,
aventuriers livreront la bataille finale ils doivent d’abord remplir certaines conditions :
contre Zytéra et provoqueront l’une des ✥ Les aventuriers sont en possession de la
multiples conclusions possibles. couronne elfique Stanengist, et d’un ou
plusieurs artefacts comportant des rubis
elfiques (cf. Chapitre III).
✥ Les aventuriers ont croisé la majorité
LÉGENDE des acteurs principaux, qui sont devenus
La forteresse de Vond était autrefois le plus puissant des alliés ou des ennemis (cf. Chapitre IV).
bastion des Crombes dans le Corvan. On suppose ✥ Les aventuriers ont entendu des légendes
que la majeure partie des fortifications se trouvait sur Zytéra, Krasylla et Vond.
sous terre, mais que cette section a été rasée après
la déroute des nains. On raconte qu’à présent, Vond est trop bien fortifiée pour que les per-
le Boucher d’Aslénie – le prince démon Krasylla – sonnages envisagent d’envahir la forteresse
règne sur le château qui garde le col, au pied des pentes seuls. Leur meilleure chance réside dans la
métalliques scintillantes du mont Ora. Autour des planification d’une offensive coordonnée de
murailles surgissent les vestiges de la ville de Vond. grande ampleur avec leurs alliés. Plus d’infor-
Les ruines ainsi que la forteresse grouillent de sol- mations dans les pages qui suivent.
dats de Zytéra, sans oublier les adeptes fanatisés
du Rouillé et les créatures démoniaques, mais rares
sont les voyageurs à avoir survécu pour témoigner
de la situation. Le palais où vit Zytéra, que même
les démons fuient comme la peste, couronne la cime
du mont Ora. Des éclairs déchirent sans interrup- RUINES
tion l’espace qui sépare la flèche de la structure et
les nuages noirs qui la cernent.
DE LA VILLE
La forteresse de Vond est entourée par les
ruines croulantes d’une ville. Ce périmètre,
qui recouvre l’ensemble de l’hexagone où se
COMMENT situe Vond, est étroitement surveillé par des
176
chapitre 13
177
vond
de la forteresse (emplacement n° 5). Arvia
de Crombe (cf. page 43) et d’autres nains
du clan connaissent cet accès, de même
DÉTOURNER L’ATTENTION que Peyraman, qui est emprisonné dans les
L’attention des défenseurs est acca- cachots (emplacement n° 12).
parée par les combats pendant tout ✥ ESCALADER LES MURS. Une opération
le temps que dure la bataille de délicate et très dangereuse, mais pas impos-
Vond. Les aventuriers pourront ainsi sible. Voyez la page 185.
s’introduire facilement dans la for- ✥ MAGIE. Différents sorts permettront aux
teresse sans se faire repérer. Vous aventuriers d’infiltrer la forteresse tels
trouverez plus d’informations sur ce que PORTAIL, FISSURES, TREMBLEMENT DE
sujet dans les pages qui suivent. TERRE et FORME ANIMALE (s’ils se méta-
morphosent en animaux capables d’escala-
der ou de voler).
✥ MERIGALL. Si les aventuriers ont conclu
LA GARDE fait comme d’habitude des jets de un pacte avec Merigall, il peut les télépor-
PERCEPTION pour détecter les menaces à temps ter auprès de sa fille Hiréna (cf. page 189).
(cf. page 149 du Manuel du joueur). Il faut ✥ LE DRAGON SCARNE. Si les aventuriers
compter un Quart de jour pour atteindre la ont libéré Scarne (cf. page 144), celle-ci
forteresse de Vond. peut les emmener à Vond et les déposer à
l’intérieur de l’enceinte.
ENTRER LA BATAILLE
DANS LE FORT DE VOND
Pénétrer dans la forteresse de Vond qui grouille La traversée des ruines de la cité et l’entrée dans
de soldats est une affaire délicate. Il existe la forteresse de Vond sont des épisodes dangereux
néanmoins plusieurs manières de franchir ses qui posent plusieurs difficultés. Les chances des
murailles : aventuriers seront beaucoup plus élevées s’ils
✥ SIÈGE. Si les aventuriers se sont alliés s’allient avec un ou plusieurs acteurs majeurs de
avec des acteurs majeurs de la campagne, la campagne, et qu’ils organisent ensemble un
ils peuvent organiser un assaut massif assaut de grande ampleur sur Vond.
contre Vond qui, dans le meilleur des cas, Même si le siège n’aboutit pas à la destruc-
mettra à bas les fortifications du château. tion des murailles, il crée une diversion qui per-
Plus de détails ci-après. mettra plus facilement aux aventuriers de s’in-
✥ PASSAGE SECRET. Une grotte située sur troduire dans l’enceinte et de traquer Zytéra.
le flanc occidental du mont Ora (empla-
cement n° 1 sur le plan) abrite un passage L’ASSAUT
secret qui mène à une trappe installée L’attaque de la forteresse est un épisode trop
derrière les antiques portes en bronze vaste pour être joué dans les moindres détails.
178
chapitre 13
VALEUR DE DÉFENSE
VALEUR D’ATTAQUE
179
vond
SEUIL DE
DÉFENSE EFFET
9 De petits groupes d’attaquants grimpent au sommet des murailles,
où ils mènent des combats désespérés contre les défenseurs.
Les aventuriers peuvent les suivre, mais ils devront escalader les
fortifications par leurs propres moyens.
6 Les assaillants ont pénétré dans la forteresse à plusieurs endroits.
Les aventuriers peuvent gravir les murailles à l’aide d’échelles ou de
grappins (bonus d’équipement +2).
3 La Porte rouillée ou une partie des murailles s’effondre dans un fracas
retentissant. Les attaquants se ruent dans la brèche et se battent pied à
pied avec les défenseurs. Les aventuriers peuvent à présent se précipiter
dans Vond, mais ils courent le risque d’être découverts et assaillis.
0 Les assaillants submergent la forteresse de Vond. Les défenseurs
battent en retraite ou sont abattus sans pitié. Les aventuriers peuvent
gagner le bastion sans aucun risque.
différence que les joueurs font les jets pour les subissent des pertes, conformément aux règles
attaquants et que vous, le MJ, vous occupez d’assaut sur la forteresse – les valeurs d’attaque
des jets des défenseurs. En outre, on utilise des et de défense diminuent d’un cran pour chaque
différents paramètres pour calculer les valeurs x que l’adversaire obtient sur son jet.
d’attaque et de défense.
La valeur de défense de départ pour Vond ATTAQUANTS : pour les attaquants, vous êtes
est de 12, modifiée selon les paramètres indi- libres de répartir les pertes comme vous le sou-
qués dans le tableau ci-contre. La valeur d’at- haitez en fonction des forces en présence. Partez
taque de départ des défenseurs dépend des du principe que les assaillants abandonnent et
forces qu’ils ont pu rassembler en prévision battent en retraite quand la valeur d’attaque est
de l’offensive. Reportez-vous aux tableaux des réduite de moitié, sauf si les murailles de Vond
pages précédentes et calculez les valeurs d’at- cèdent au cours du même tour. Une fois que
taque et de défense totales. les attaquants ont fui, ils ne détournent plus
l’attention des défenseurs ; les aventuriers
PERTES auront plus de mal à évoluer discrètement dans
La bataille est divisée en tours, comme lors Vond (voir ci-dessous).
des assauts sur les forteresses. Toutefois, vous
n’avez pas besoin de lancer les dés tous les DÉFENSEURS : les pertes des défenseurs
quarts d’heure. À la place, faites vos jets aux déclenchent des événements spéciaux, comme
moments dramatiques pour mettre la pression indiqué dans le tableau ci-dessus. Notez que
aux aventuriers. Les attaquants et les défenseurs vous devez adapter les descriptions en fonction
des participants.
180
chapitre 13
DÉGUISEMENT
Si les aventuriers se procurent des tenues de
Frères du Rouillé, ils peuvent se déguiser, un
artifice qui fonctionnera d’autant mieux que
les prêtres portent souvent des masques. Ils
devront alors effectuer des jets de FURTIVITÉ
uniquement si leur comportement sort de l’or-
dinaire (par exemple, ils se rendent à un endroit
où les Frères du Rouillé ne vont jamais) ou
qu’ils s’avancent à distance PROCHE d’un Frère
du Rouillé.
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vond
5 7
4
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chapitre 13
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vond
ÉVÉNEMENTS À VOND
Pour pimenter la progression des aventuriers dans Vond, vous pouvez chaque fois
que vous le souhaitez faire un jet ou choisir un événement du tableau.
D6 ÉVÉNEMENT
1 LES CLOCHES SONNENT. Une alarme retentit dans la forteresse et les patrouilles de
soldats quadrillent la zone à la recherche des intrus qui se sont infiltrés. Cela ne
signifie pas que les aventuriers ont déclenché l’alarme ou que l’intrusion est réelle.
2 LES PRISONNIERS. Une file de dix prisonniers misérables, enchaînés par des fers,
est escortée jusqu’au mogarium de Zytéra, au sommet de la forteresse, pour
servir de matière première à des créations démoniaques.
3 EXÉCUTION. Le grondement sourd des tambours se répercute dans la zone.
Des Frères du Rouillé se tiennent devant un autel en pierre, à côté de Gardes de
Fer alignés derrière une dizaine de prisonniers en haillons crasseux. Les chevaliers
lèvent leurs épées et les abattent comme un seul homme sur la nuque des captifs.
Les tambours se taisent.
4 EXPLOSION. Vous entendez une détonation assourdissante, puis le sol tremble
comme sous l’effet d’une puissante explosion. Un panache de fumée s’élève de
l’une des tours, et vous apercevez l’énorme brèche qui se découpe nettement
dans le mur de pierre juste derrière. Un Frère sorcier a raté son expérience,
provoquant une violente déflagration qui a détruit les deux étages d’une tour
et tué une dizaine de Frères du Rouillé et de serviteurs.
5 DÉMONS MINEURS. Une bande de démons mineurs (de la taille d’un écureuil)
s’amusent aux dépens des aventuriers. Ils se glissent dans leurs vêtements,
grimpent dans leurs cheveux et les frappent à des endroits sensibles, le tout en
riant à gorge déployée de leurs voix aiguës. Un des démons peut se lier d’amitié
avec un personnage qui ne l’a pas maltraité, mais les autres ne vivent que pour
embêter le monde.
6 LE FOU. Un homme aux yeux injectés de sang et à la barbe broussailleuse attrape
un aventurier et croasse des mises en garde sur la fin du monde et « l’araignée
dans la tour ». Il s’agit de l’ancien commandant d’une unité d’espions aulnois
qui a été capturée. La torture et les supplices ont rendu l’officier fou. Pourrait-il
retrouver ses esprits l’espace d’une seconde ?
chapitre 13
D’INTÉRÊT tés sur les bêtes ailées fondent sur les intrus.
De plus, des renforts sont appelés aux portes.
Voici la liste des sites majeurs de la forteresse
de Vond. ✥ LA CATAPULTE. Une catapulte installée
au sommet des fortifications projette des
pierres sur les assaillants. Il faut trois ser-
1. LE PASSAGE SECRET vants pour manier la catapulte qui tire à
À mi-hauteur de la montagne dénudée, vous aper- portée LONGUE, et elle nécessite une action
cevez une faille rocheuse qui mène à une grotte longue pour la recharger. Si le tir réussit, le
sombre et exiguë. Si vous n’aviez pas su ce que vous projectile touche une zone de combat, c’est-
cherchiez, vous ne l’auriez jamais remarquée. à-dire un groupe de personnages situés à
distance PROCHE les uns des autres. Faites
Dans une crevasse dissimulée sur la face occi- un jet avec dix dés de base pour chaque cible
dentale du mont Ora se trouve un tunnel secret (dégâts d’arme 2, chocs violents).
de plusieurs mètres de long qui se termine sous ✥ ESCALADER. Gravir les remparts est une
un plancher carrelé, de l’autre côté des portes de action d’une difficulté TITANESQUE (–3).
bronze de la forteresse (emplacement n° 5 sur Sans compter que les chevaliers postés sur
le plan). Lisez la page 187 pour en apprendre la muraille découvrent immédiatement
davantage sur le passage secret. la présence des assaillants sur lesquels ils
décochent des viretons. Les aventuriers ne
peuvent pas recourir à la FURTIVITÉ pen-
2. LA PORTE ROUILLÉE dant qu’ils escaladent (à moins qu’ils ne se
Vous vous tenez devant une porte en fer rouillée transforment en animaux de petite taille
aux proportions démentielles, qui semble être grâce au sort FORME ANIMALE).
l’unique accès à la forteresse de Vond. Au som- ✥ HUILE BOUILLANTE. Comme si cela ne
met de la muraille qui surplombe les ventaux, suffisait pas, les Gardes de Fer à l’affût sur
plusieurs Gardes de Fer surveillent les environs. le chemin de ronde peuvent déverser de
Deux d’entre eux chevauchent des créatures l’huile bouillante sur les assaillants situés
démoniaques. Les remparts font la hauteur de au pied des remparts. Il faut deux per-
dix hommes et sont en bon état. Des arbalétriers sonnes pour réaliser cette attaque. L’huile
et des machines de siège occupent les chemins de couvre une zone de combat, c’est-à-dire un
ronde et les tours. À en juger par l’odeur, vous groupe de personnages situés à distance
réalisez que les défenseurs sont prêts à déverser de PROCHE les uns des autres. Faites un jet avec
l’huile bouillante sur leurs ennemis, mais quelle douze dés de base pour chaque cible (dégâts
armée oserait assiéger Vond ? d’arme 2, dégâts spéciaux). Les défenseurs
ont suffisamment d’huile pour effectuer
La porte a une valeur de Protection de 20 et trois attaques de ce genre.
peut subir 100 points de dégâts avant de se bri- ✥ CRÉATURES : la sénéchale Mordarga
ser. Pour s’en approcher, les aventuriers doivent patrouille avec douze Gardes de Fer sur le
auparavant réussir un jet de FURTIVITÉ. En cas chemin de ronde. On trouve en plus un
d’échec, les Gardes de Fer postés sur la muraille Garde de Fer monté sur un griffon et un
185
vond
autre sur une vouivre (les caractéristiques 3. SALLE COMMUNE
se trouvent dans le Bestiaire du Guide du À l’intérieur des fortifications se dresse un bâti-
maître de jeu) qui veillent sur la porte. En ment imposant de forme carrée aux murs de
cas d’attaque, d’autres soldats arrivent en marbre, soutenu par des piliers en fer rouillé.
renfort.
Cette demeure qui servait autrefois d’atelier
aux tailleurs de pierre nains a été reconvertie en
réfectoire et en salle de réunion pour les Gardes
de Fer de la forteresse.
Un grand saule qui suinte une sève sem-
GARDE DE FER blable à du sang pousse au nord du bâtiment.
Il expose ses racines dénudées autour de son
tronc, des captifs morts ou encore vivants
emprisonnés dans ses excroissances robustes.
Des corbeaux insolites croassent dans les bran-
chages, arrachant quand l’envie leur prend un
morceau de chair aux victimes. La sénéchale
Mordarga est la seule à pouvoir se faire obéir
des racines du saule.
4. KYBOS
Un gigantesque cube de granite rouge de vingt
mètres de haut se dresse dans le prolongement de
la montagne. Son unique entrée est flanquée par
des torches.
186
chapitre 13
6. BARAQUEMENTS
Des baraquements en rondin plus récents ont colo-
nisé la cour. Un ruisseau vivifiant s’écoule entre
les bâtiments. De nombreux Gardes de Fer s’af-
fairent dans leurs quartiers. Au-delà se trouve un
passage permettant de gravir la montagne.
7. DÉMONARIUM
À l’extrémité nord des baraquements, on perçoit
une cacophonie de grognements, de plaintes et de
claquements. Il plane des odeurs mystérieuses et
pour la plupart désagréables. Les lieux abritent
des cages renfermant toutes sortes d’hybrides
démoniaques.
187
vond
8. TERRAINS D’ENTRAÎNEMENT 9. LA BASTILLE
Des mannequins en bois et en paille destinés Un ancien bâtiment en pierre à l’architecture
à l’entraînement ont été installés dans une robuste dresse ses murs inclinés dans le prolonge-
zone dégagée et terrassée. Il existe également ment de la montagne. Deux chevaliers revêtus
des cibles pour les archers et les cavaliers. Deux de cuirasses rouillées de cérémonie se tiennent
baraquements situés en bordure sortent du lot, devant la porte. Le rez-de-chaussée tout entier
il s’agit d’une armurerie et d’un grand bâtiment est un gymnase qui croule du sol au plafond sous
en pierre. Des escaliers montent jusqu’à une les bancs, les mannequins et des mécanismes rudi-
balustrade. Au sud, des portes s’ouvrent sur les mentaires montés sur des axes en bois. L’eau du
entrailles de la montagne. C’est ici que vivent ruisseau auquel on accède par des marches en
les officiers de la Garde de Fer, à l’exception du pierre gargouille le long du mur ouest. Un grand
grand maître Manderel et de ses adjoints les escalier en colimaçon situé au fond de la pièce
plus fidèles qui résident à l’étage supérieur de la monte au premier étage.
bastille. Les portes du sud, gardées par des che-
valiers, mènent à l’antre de Krasylla. Seuls les Les commandes de contrôle installées à proxi-
Frères du Rouillé et les victimes sacrificielles mité de l’escalier en colimaçon actionnent les
ont le droit d’entrer. mécanismes d’entraînement de la salle, qui
délivrent de grands moulinets d’épées et de
✥ CRÉATURES : deux Gardes de Fer postés en masses, projettent des javelines et autres élé-
sentinelle. 2d6 Gardes de Fer s’entraînent, ments dangereux. La machinerie fonctionne
sauf si l’alarme a été déclenchée. grâce à un système hydraulique relié au cours
d’eau. Si les aventuriers poursuivent quelqu’un,
le fuyard pourra actionner toutes les com-
mandes en même temps et transformer la salle
en piège mortel. Tous les personnages présents
subissent une attaque avec huit dés de base
LE SOUHAIT DU PRINCE DÉMON (dégâts d’arme 2, lancez 1d3 pour savoir si les
Krasylla est allié à Zytéra et vénéré par attaques infligent des plaies béantes, des per-
les Frères du Rouillé en tant que démon forations ou des chocs violents) par round. On
divin. Mais il ne se satisfait pas de sa peut ESQUIVER ou PARER ces attaques.
situation actuelle – il veut se libérer et Un mécanisme situé en haut de l’esca-
régner sans partage sur les Contrées lier fait tomber des poids aiguisés, suspen-
Interdites. Krasylla considère les aven- dus à des chaînes, qui tournoient au milieu
turiers comme des insectes téméraires des marches de bas en haut. Par tradition, les
qu’il pourrait exploiter pour déstabili- officiers qui viennent d’être nommés doivent
ser Zytéra. Ainsi, c’est de bon cœur qu’il gravir les marches piégées pour prouver leur
conclurait un marché avec nos per- valeur. Lorsque le mécanisme est actionné,
sonnages. Son objectif secret consiste tous les personnages se trouvant dans les esca-
à trouver le contrat qui le lie à Zytéra, liers subissent une attaque avec dix dés de base
puis à éliminer le monstre magique une (dégâts d’arme 2, plaies béantes) par round. On
bonne fois pour toutes. Plus d’informa- peut ESQUIVER l’attaque, mais pas la PARER.
tions à ce sujet à la page 37. L’étage supérieur contient les chambres
des officiers, la salle de commandement et le
188
chapitre 13
189
vond
de Merigall) sont protégées par une porte ver- cellules se trouve le nain crombe Peyraman, qui
rouillée dont seuls maître Tyrser et le grand est venu à Vond pour éliminer le prince démon.
maître Manderel ont la clé. Si les aventuriers lui adressent la parole, le nain
insistera pour qu’ils libèrent sa compagne,
✥ CRÉATURES : le forgeron nain Tyrser de l’Aslène Viséria. Il pourra également révéler le
Vond. 1d3 gardes de Fer et 1d6 Frères du fonctionnement de la Flèche du wyrm de feu.
Rouillé de passage. En plus des geôles minuscules, les cachots
✥ TRÉSORS : devant l’armurerie sont entrepo- contiennent deux grottes où se déroulent les
sés 1d66 lots de MINERAI DE FER, 1d66 lots interrogatoires et la préparation des instru-
de FER, 2d6 lots de BOIS et 2d6 lots de CUIR. ments de torture.
Les caves contiennent 1d6 exemplaire(s)
de chaque arme, bouclier et ensemble d’ar- ✥ CRÉATURES : le nain Peyraman, 1d6 Frères
mure COURANTS que contient le Manuel du du Rouillé, 1d6 Veilleurs de Cadavres.
joueur, 1d6–3 exemplaire(s) pour l’équipe-
ment INHABITUEL et 1d3–2 exemplaire(s)
pour le matériel RARE. Dans la chambre 13. LA MAISON DES CHAÎNES
verrouillée de l’armurerie (la porte a une Une maison en pierre plus imposante laisse
Protection de 12 et peut subir 40 points de entendre des cliquetis inquiétants, et lorsque vous
dégâts avant de céder) se trouvent des armes jetez un œil à travers la porte, vous contemplez
d’excellente qualité. Lancez 1d6–4 pour les une étendue de chaînes qui pendent du plafond.
épées larges, puis pour les épées bâtardes, Des gens nus, couverts de rouille, évoluent au
les épées à deux mains, les morgensterns, milieu des nuées de maillons en accomplissant
les marteaux de guerre, les haches de guerre prières et danses sacrées.
et les haches à deux mains. Ces armes dis-
posent d’un bonus d’équipement supérieur La Maison des Chaînes est le quartier général
d’un cran et valent deux fois plus cher. des Frères du Rouillé de Vond. La superficie
De plus, la salle contient un artefact, la du rez-de-chaussée est entièrement dédiée aux
Flèche du wyrm de feu (cf. page 136 du initiations et aux purifications avant la méta-
Guide du maître de jeu). morphose en abomination. Des manivelles
permettent d’abaisser différentes sortes de
chaînes – la plupart sont constitués de mail-
12. LES CACHOTS lons métalliques rouillés, d’autres sont munies
Des Frères du Rouillé et des Veilleurs de Cadavres de pointes acérées, enduites de poison ou char-
vont et viennent à travers une porte étroitement gées de l’énergie crépitante issue du mogarium
surveillée, creusée dans la montagne. Des cris de Zytéra, situé au sommet de la montagne.
misérables et des hurlements désespérés surgissent Les fidèles doivent supporter la douleur ou
des profondeurs. esquiver les fers les plus cruels pour se montrer
dignes des meilleures mutations.
Les cachots renferment trois catégories de De temps à autre, des adeptes vêtus de
captifs : les créatures qui seront sacrifiées aux robes cheminent en chantant de la Maison
dieux Rouillé et Hème, celles qui serviront de des Chaînes jusqu’au mogarium pour s’attirer
repas à Krasylla et les prisonniers de guerre qui les faveurs de Zytéra et recevoir des membres
doivent subir un interrogatoire. Au fin fond des démoniaques.
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chapitre 13
191
vond
SÉNÉCHALE MORDARGA RACINES DU SAULE SANGLANT : si Mordarga
Mordarga était une prêtresse de la déesse Hème est à distance COURTE du saule sanglant,
lorsqu’elle eut une vision qui la convainquit de elle peut effectuer une action lente
changer de voie et de prendre les armes pour supplémentaire par round pour que les
défendre la forteresse. Par la suite, elle devint racines de l’arbre attaquent un aventurier
l’un des officiers les plus importants de la à portée COURTE avec dix dés de base
Garde de Fer. Mordarga prend soin du saule (dégâts d’arme 1, chocs violents). Si
sanglant qui pousse à côté de la salle commune, l’attaque réussit, la cible est AGRIPPÉE.
car elle prétend que Hème s’est incarnée dans le
bois. Son visage et ses bras sont striés de scari-
fications rituelles, tandis que son crâne et ses FRÈRES DU ROUILLÉ
sourcils sont toujours rasés. Étonnamment, la Vond est le quartier général des Frères du
sénéchale est dépourvue d’excroissances démo- Rouillé, et cela se voit. Les lieux fourmillent
niaques. En dehors de ses talents martiaux, elle de prêtres en robes, drapés de métal. Ils ne s’at-
peut ordonner aux racines du saule sanglant tendent pas à ce que des intrus soient capables
d’attraper ses ennemis et de les attaquer lors- de pénétrer dans la forteresse, si bien qu’on
qu’ils se trouvent à proximité de l’arbre. peut les prendre par surprise facilement.
192
chapitre 13
193
vond
fuyants. Dans cet amas olfactif, des senteurs à son existence. Merigall adore sincèrement sa
provocantes et séduisantes créent une impres- fille, et peut se téléporter auprès d’elle.
sion encore plus déstabilisante. Des bruits orga-
niques et digestifs se mêlent au timbre profond FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
et déchiqueté du monstre. Les bras qui pendent
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Souplesse 2
à côté de la tête surdimensionnée sont juste là
pour décorer, car Krasylla préfère invoquer des TALENT : Maître des couteaux 2
tentacules pour emprisonner ses visiteurs. ÉQUIPEMENT : dague, armure en cuir
Vous trouverez les caractéristiques de
Krasylla à la page 38.
194
chapitre 13
195
vond
par des blessures mortelles, s’empare d’une Tirez au hasard les capacités et les carac-
plume de corbeau – parce que les aventuriers téristiques du démon à l’aide des tableaux des
ont accédé à sa demande ou que la plume d’un pages 79 et suivantes du Guide du maître de jeu.
oiseau perché dans l’arbre se pose devant elle.
En adressant une prière au dieu Corbeau, la
plume se dissout en une brume ténébreuse CHAÎNES D’ÉCLAIRS
que le vent disperse. Peu après, des centaines Le temps change à une vitesse stupéfiante.
de corbeaux noircissent le ciel. Ils fondent sur Au-dessus de Vond, le ciel se remplit de nuages
Virnia et la dévorent morceau par morceau en noirs et des éclairs grondants frappent les
quelques minutes avant de prendre leur envol. cimes des montagnes qui surplombent la for-
L’événement attire l’attention des Gardes teresse. L’énergie de l’orage danse au pied de la
de Fer ou des Frères du Rouillé (si les cheva- tour qui se dresse au sommet. Les Frères du
liers sont occupés à défendre les murs), qui Rouillé et les chevaliers ne prêtent pas atten-
pourraient découvrir au passage la présence des tion à ce climat hostile.
aventuriers.
Si les personnages ont remis une plume à
Virnia, les trois corvidés les plus massifs pro- LE COMMANDO
clament à l’unisson « Guidez-nous vers notre Un commando suicide composé de vingt guer-
vengeance » et obéissent à leurs ordres. Si riers crombes et galdanes charge sans crier gare
Virnia a obtenu la plume sans aide, le vol d’oi- depuis le passage secret qui débouche sur les
seaux attaque tous ceux qu’ils croiseront dans portes naines (emplacement n° 5 sur le plan).
la forteresse, y compris les aventuriers, visant Sa mission principale consiste à trouver puis
les yeux en priorité. libérer Peyraman et Viséria, mais quitte à
Utilisez les règles de nuée. Les corbeaux attaquer, les soldats désirent tuer le plus d’of-
ont les mêmes caractéristiques que les chauves- ficiers de la Garde de Fer possible. L’escouade
souris (cf. page 126 du Guide du maître de jeu), est menée par Virdur Sourcil de Pierre. Si les
mais leur Force est de 10. aventuriers n’avaient pas connaissance du pas-
sage secret, l’assaut leur révèle son emplace-
ment. Cette manœuvre va en outre distraire les
NAISSANCE DÉMONIAQUE défenseurs et faciliter la tâche des personnages
Une cuve gigantesque d’environ 15 mètres de si le siège n’a pas lieu (voir ci-dessus).
diamètre, remplie d’un liquide vert visqueux,
est cernée par les échafaudages et les échelles
qui grouillent de Frères du Rouillé et de Gardes LE DISCOURS DE MANDEREL
de Fer. Apparemment, les spectateurs sont Le grand maître Manderel rassemble ses
dans l’attente, leur attention est focalisée sur hommes sur les terrains d’entraînement pour
le fluide de la cuve. Soudain, une chose surgit remonter le moral des troupes avec un discours
de la vase, une chose énorme et étrange. Elle enflammé. Les aventuriers auront donc plus de
pousse un cri surnaturel qui résonne dans la difficulté à traverser cette zone, mais cet évé-
forteresse. Les Frères du Rouillé s’étreignent nement peut aussi faire office de distraction,
et félicitent leurs collègues pour cette réus- car les gardes quitteront temporairement leur
site. Un nouvel habitant de Churmog vient de poste.
naître en ce monde.
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chapitre 13
GRAND MAÎTRE
MANDEREL
197
vond
L’ANTRE DE MERIGALL
Au-dessus de la forteresse de Vond, vous atteignez
un chemin de pierre qui se déploie en direction du POINTS D’INTÉRÊT
versant sud du mont Ora. Il se termine par un Voici la liste des sites importants de l’antre de
escalier de marbre qui monte jusqu’à un pavillon Merigall.
en partie délabré, perché en hauteur. En haut des
marches cernées par les vestiges de jardins et de
fontaines, le bâtiment s’étire en un demi-cercle. 1. ESCALIER DE MARBRE
Un escalier de marbre de presque cent mètres de
long, fissuré et usé par le temps, monte jusqu’au
pavillon à flanc de montagne qui domine la for-
CONTEXTE teresse de Vond. Les marches ont été limées et tail-
Le pavillon de montagne exotique a été ladées par le passage de milliers de bottes ferrées.
construit dans un style elfique pour le roi nain
Tandelon de Crombe vers l’an 650 A.F., et sur- L’escalier se termine par un couloir qui plonge
plombe la forteresse de Vond et la ville depuis sous la structure principale du pavillon. De
le versant sud du mont Ora. Le roi Alvagard la porte qui barrait autrefois la route, seuls
d’Aulnan a vécu pendant une brève période les gonds ont survécu. Le chemin menant
dans le bâtiment, à l’époque de l’invasion au mogarium de Zytéra est donc directement
humaine. L’endroit est ensuite resté désert. accessible. La salle des gardes, l’atelier et l’esca-
Ces deux cents dernières années, le démon lier en colimaçon qui monte vers les quartiers
Merigall a élu domicile dans les parties habi- de Merigall possèdent chacun une porte.
tables de la résidence. Au cours de l’ascension de l’escalier en
marbre, à environ 20 mètres du pavillon, un
aventurier observateur pourra deviner la pré-
sence d’une ouverture dissimulée dans le mur
de gauche. Il s’agit d’un mécanisme de défense
SE DÉPLACER oublié de tous. Si les personnages retirent
DANS L’ANTRE DE MERIGALL la pierre adéquate, le mur entier s’effondre et des
L’antre de Merigall est un endroit blocs rocheux dévalent les escaliers jusqu’en bas.
reculé de Vond. Une poignée de com- Si Merigall se trouve dans sa demeure,
battants montent la garde, tandis il guette probablement l’arrivée de ses hôtes
que de rares Gardes de Fer et Frères depuis le balcon de sa chambre. Quand les
du Rouillé s’affairent sur les lieux. aventuriers pénètrent, il leur annonce qu’il les
Si les aventuriers sont arrivés aussi attendait et les invite à entrer pour partager un
loin, ils ne courent plus le risque d’être repas frugal.
découverts par les moines soldats.
✥ CRÉATURE : Merigall, si le démon n’est
pas dans ses quartiers.
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chapitre 13
2
ANTRE DE MERIGALL
REZ-DE-CHAUSSÉE
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ANTRE DE MERIGALL
PREMIER ÉTAGE
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chapitre 13
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LE CADEAU DE MERIGALL
Merigall est un éternel intrigant, qui MONSTRES ET PNJ
s’efforce de manipuler les aventuriers Les monstres et les personnages non joueurs
pour tirer un maximum de bénéfices qui peuplent l’antre de Merigall sont décrits
de leurs actions. Il se montre très ci-dessous.
intéressé par ce que Krasylla leur a
dit et n’essaie même pas de cacher le LE DÉMON MERIGALL
dégoût que le prince démon lui ins- Merigall fait partie des acteurs majeurs de la
pire. Le but de Merigall est d’échap- campagne, sa description se trouve à la page 35.
per à l’emprise de Zytéra, et pour cela Vous trouverez une représentation du démon à
il a besoin de boire sa propre essence la page 11.
vitale, contenue dans l’un des gar-
diens de pierre du mogarium. Il fera MORELDE ET MIGALDA
volontiers des cadeaux aux aven- Morelde est un garçon blond de dix ans et
turiers en leur remettant les armes Migalda une fille de douze ans aux cheveux
magiques qu’il a collectées au fil des noirs, tous deux enfants de Merigall. Ils sont
années (voyez l’événement « Le dîner d’une beauté remarquable, ont les yeux dorés
de Merigall » ci-dessous). et se ressemblent, mais leur silhouette laisse
un goût d’inachevé, comme s’ils n’étaient pas
« terminés ». D’ailleurs, en les observant, on
ne saurait dire s’il s’agit d’humains, de nains
ou de demi-elfes. Ces joyeux garnements se
9. LA CHAPELLE montrent très accueillants avec les étrangers,
Le plafond a disparu de la moitié de la surface de mais n’ont aucune idée de ce qui se passe dans
la pièce, et des tuiles sont empilées sous les vestiges du le monde à l’extérieur du pavillon.
toit. Des réparations étaient peut-être prévues, mais Merigall éduque les enfants en vue de
elles n’ont jamais été réalisées. Cette salle devait être les emmener dans une région des Contrées
une chapelle dédiée au dieu nain Colosse, car une Interdites, et comme il n’a toujours pas
statue brisée de la divinité gît sur le sol. choisi leur destination, il ne les a pas encore
imprégnés du lieu où ils se rendront, d’où
Il est vrai que la salle était à l’origine une cha- l’impression d’incomplétude qu’ils dégagent.
pelle consacrée au dieu Colosse, mais elle s’est Quiconque s’aviserait de blesser ou d’attenter
délabrée au fil des siècles. à la vie d’un descendant de Merigall devien-
drait son ennemi juré. Comme Hiréna, l’un
✥ TRÉSOR : un coffre est caché sous une dalle des enfants peut être servi en pâture à Krasylla
du sol. Il contient une TROUVAILLE pré- pour attiser la haine que Merigall voue au
cieuse possédant la particularité « héritage prince démon.
nain » (cf. page 193 du Guide du maître de
jeu).
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chapitre 13
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vond
LE VAGABOND ROUGE
Une escorte réduite de Frères du Rouillé
conduit un Vagabond rouge qui pousse des
hurlements sur la route menant au mogarium
ÉVÉNEMENTS de Zytéra. L’elfe s’appelle Hizgele, il est à la
Vous trouverez ci-dessous des événements sus- recherche de Megonda Mard, qui est portée
ceptibles de se dérouler dans l’antre de Merigall. disparue (cf. page 210).
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chapitre 13
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MOGARIUM DE ZYTÉRA
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chapitre 13
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✥ CRÉATURE : Mard la Gnome, qui se trouve Cinq squelettes argentés servent d’assistants
dans cette partie du bâtiment, peut essayer dans la tour, ils résident principalement dans
de communiquer avec les aventuriers (voir cette pièce. Une dizaine d’antennes chargées
l’événement « Mard » ci-dessous). sont fixées à des supports, où elles absorbent
l’énergie de la foudre grâce à des câbles en
argent. Les squelettes se régénèrent avec ces
5. SUITE DE BRENZIGA antennes et deviennent plus puissants quand
En haut des escaliers se trouve une porte verrouil- on les utilise contre eux.
lée, plaquée d’argent. Elle renferme une suite L’escalier en colimaçon mène au pied des
magnifique qui est habitée, comme le prouve le feu deux flèches nord du bâtiment où l’orage gronde.
qui brûle dans la cheminée et la carafe remplie de
vin. Le contraste avec les salles répugnantes que ✥ CRÉATURES : cinq squelettes d’argent.
vous venez de traverser vous glace le sang.
208
chapitre 13
9. LE SOMMET DE LA TOUR
Le dernier étage de la tour est recouvert d’un tissu
vivant de couleur chair aux formes irrégulières.
Cette masse intrusive rampe, palpite, se déplace
et assène des coups partout où elle s’étend. De MONSTRES ET PNJ
nombreux tentacules sont animés d’une curiosité Les monstres et les personnages non joueurs
violente. Comme plusieurs pans du plafond se sont que les aventuriers croiseront dans le moga-
effondrés, vous pouvez contempler le ciel. Quatre rium de Zytéra sont décrits ci-dessous.
flèches d’argent de trente mètres de haut s’élèvent
aux quatre coins de l’édifice. De temps à autre, ZYTÉRA
un craquement assourdissant résonne lorsqu’un Zytéra fait partie des acteurs majeurs de la
éclair surgi des nuages orageux frappe l’une des campagne, il est décrit en détail à la page 29.
flèches, suivi d’une lueur éblouissante qui crépite Vous y trouverez également une représentation
le long de la surface. de la créature.
209
vond
SQUELETTES D’ARGENT
Ces monstruosités mortes-vivantes sont
d’énormes squelettes qui proviennent peut-
être d’ogres, et dont les ossements ont été
incrustés d’argent. Leurs doigts se terminent
par des griffes d’argent acérées, et leurs orbites
contiennent des organes humains ou animaux.
Les monstres ne clignent pas des paupières,
leurs yeux s’humidifient en roulant réguliè-
rement dans leurs orbites. Ils manient des
baguettes en argent crépitant d’énergie élec-
trique qui leur servent à maîtriser le mog.
FORCE 6, AGILITÉ 2
démoniaques, dans le transformarium. Brenziga
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Perception 2
a été grièvement brûlée à plusieurs reprises au
cours d’accidents, mais elle arbore ses cicatrices ÉQUIPEMENTS : griffes (dégâts d’arme 2,
avec fierté. Deux Veilleurs de Cadavres l’accom- plaies béantes), baguette en argent (bonus
pagnent pour lui servir d’assistants, sans oublier d’arme +2, dégâts d’arme 2, inflige des
les squelettes d’argent auxquels elle recourt sou- dégâts d’Agilité et non de Force)
vent pour les travaux pénibles. CORPS OSSEUX : les flèches et les armes
causent 1 point de dégâts
POINTUES
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chapitre 13
211
vond
Merigall ou quelqu’un d’autre, quelles qu’aient LA CRÉATURE DÉMONIAQUE
été ses décisions lors des événements précé- Un monstre démoniaque à moitié achevé
dents. Reportez-vous à la page 42 pour plus de et doté d’une multitude de membres, aussi
détails. hargneux que terrifié, s’est échappé en ram-
pant et attaque tout ce qui se trouve sur sa
route. Deux squelettes d’argent et un Veilleur
de Cadavres sont à sa poursuite. La créature
crie des phrases sans queue ni tête telles que
« Ne t’approche pas de l’ogre et son orgue ! »,
« Cours avec la loutre aveugle ! » et « Huit et
sept me font quinze… attrape la branche ! »
TENTACULES
Des tentacules de mog surgissent des murs
quand les aventuriers s’approchent, ils les
attaquent avec neuf dés de base. Lorsqu’un
personnage est la cible d’une attaque réussie,
il est en plus AGRIPPÉ et subit 1 point de dégât
par round à partir du suivant jusqu’à ce qu’il se
PENNE ROUGE libère. Chaque tentacule possède Force 3.
Penne Rouge tente de se poser sur le balcon
(emplacement n° 8 sur le plan), mais elle rate
son atterrissage et se froisse une aile. Elle prie
les aventuriers de retrouver Megonda Mard,
qu’elle est venue arracher à cet endroit, et de
garder un œil sur Hizgele. Selon elle, Mard LA
possède des pouvoirs de guérison. Les per-
sonnages ont déjà pu apercevoir une chauve-
CONFRONTATION
souris de taille humaine aux ailes de sang dans FINALE
les environs de Vond, avant que l’elfe n’atter-
risse sur le balcon. Une fois Penne Rouge soi- La confrontation avec Zytéra au protonexus
gnée, elle peut quitter le mogarium en toute constitue l’apogée de la campagne. Les cir-
sécurité en transportant Mard et une autre constances de cet affrontement peuvent varier
personne. du tout au tout, et inclure des protagonistes
aussi divers que Merigall, Zertorme, Zygofer,
MARD Thérania et bien d’autres. La suite des événe-
Mard la Gnome s’approche avec circonspec- ments dépend surtout de ce qui s’est passé pré-
tion des aventuriers si leurs intentions sont cédemment durant l’aventure, et des alliances
pacifiques. Pour plus d’immersion, vous pou- que les personnages ont nouées.
vez les laisser entrevoir les traits repoussants Stanengist joue certainement un rôle cru-
de la créature avant la rencontre. cial durant l’épilogue – Zytéra convoite la
couronne, et avec de la chance, les aventuriers
savent à ce moment que l’artefact rendra le
212
chapitre 13
213
vond
CONSÉQUENCES
Une nuit de plus. Hiriam Harsta s’appuyait de tout son poids sur
son épée, sa lame aussi ensanglantée que son armure. Elle vit le soleil
se lever à l’est, au-delà du col de la Porte noire, et le brouillard
après tout semblait moins dense que la veille. Depuis l’Aslénie,
le grondement sourd de la montagne de feu du Cornu la salua.
A
près l’affrontement avec Zytéra, Le elle va s’installer dans les montagnes au nord
Châtiment du Corbeau est terminé – des Contrées Interdites pour fonder une nou-
mais cela ne signifie pas que les per- velle tribu de dragons dignes de ce nom.
sonnages sont arrivés au terme de leur périple,
loin de là ! Leurs actions auront des répercus- LE RETOUR
sions importantes sur l’ensemble des Contrées DE LA BRUME ÉCARLATE
Interdites, ce qui peut entraîner de nouvelles Si les aventuriers ont redonné confiance aux
aventures palpitantes. sanguiens de la Demeure de la Sorcière, le
brouillard s’appesantit sur certains hexagones
de la carte. Les personnages peuvent ainsi
placer une ligne de défense autour de leur for-
RÉPERCUSSIONS teresse. À vous de décider l’étendue des zones
Nous avons résumé les conséquences possibles recouvertes la nuit par la Brume Écarlate.
des actions des aventuriers pendant la campagne.
SCROME LE MALÉFIQUE
LE RETOUR DU DRAGON SCARNE Si l’œil maléfique du géant Scrome remonte
Si les aventuriers ont libéré Scarne, la femelle jusqu’à la vallée des Morts (page 231 du Guide
dragon du site d’aventure de Roquefleurie, elle du maître de jeu), à partir de cet instant, le
surgit du sol – marquez l’emplacement avec un titan va terroriser le pays en rasant des villages
cratère sur la carte. Par la suite, elle va atta- et en pulvérisant des caravanes. Si les aventu-
quer la terre d’origine des Crombes et tenter riers lui ont rendu son œil, il n’attentera ni à
d’anéantir les habitations des nains, après quoi leurs vies ni à leurs biens.
214
chapitre 14
215
conséquences
mari avec le soutien des Viragas. Les orques elfes chercheront à restaurer l’ancien royaume
connaîtront un âge d’or, mais cette nation fra- qui existait avant les guerres aulnoises. Ils
gile risque de se déliter sitôt après le décès du feront décroître en secret le nombre d’humains
couple impérial. dans les Contrées Interdites en recourant à leur
magie de la nature pour diminuer leur fertilité
K ALMAN RODENFELL jusqu’à ce qu’ils disparaissent. Les elfes ne sont
Si les aventuriers sont parvenus à anéantir pas pressés, et cette solution ne leur pose aucun
Zytéra, les Frères du Rouillé et les démons de problème moral.
Vond en s’alliant aux Vagabonds rouges, les
216
chapitre 14
L’ÉPÉE MALIGARN
Autrefois, le géant assoiffé de sang Scrame ravageait le pays. Les légendes racontent le
combat de la guerrière Viridia, qui le terrassa à l’aide de son épée Maligarn, la Tueuse
de Géants. Elle reçut l’aide de Scrome, le frère du titan, qu’elle récompensa en le nom-
mant gardien de la porte qui conduit les défunts vers l’après-vie. Mais au cours de son
affrontement avec Scrame, Viridia subit des blessures si terribles qu’elle mourut peu
de temps après. L’émeraude qui constituait son cœur fut enchâssée dans la couronne
Stanengist, mais elle fut transférée par la suite dans l’épée Maligarn. Nul n’a revu
l’arme depuis une éternité.
217
légendes
LE SCEPTRE DE NEKHAHA
On raconte qu’Algared, le premier roi d’Aulnan, fut si sage et bon que les dieux trans-
formèrent son cœur en rubis après sa mort. Algadan, le fils d’Algared, commanda à ses
artisans de fabriquer le sceptre de Nekhaha, qui possèderait trois chaînettes taillées dans
les aulnes dorés du palais royal et d’y sertir le rubis de son père. Le sceptre fut transmis
de génération en génération dans la dynastie algarienne, jusqu’à ce qu’il disparaisse au
cours de l’expédition d’Algarod au Corvan, lorsqu’il fut massacré avec tous ses hommes
par les hordes démoniaques du sorcier Zygofer. Les anciens elfes prétendent qu’Algared
était en réalité un elfe déguisé en humain et que son rubis faisait partie des six joyaux qui
ornaient la couronne Stanengist.
218
légendes
MERIGALL
Le nom de Merigall se répand dans les Contrées Interdites comme une vague d’obscurité
où brillent deux yeux jaunes. Personne ne connaît la véritable identité de cette créature,
nul ne sait si elle est homme ou femme. Il existe peut-être plusieurs individus, puisqu’on
l’aurait aperçue du jour au lendemain en deux endroits distants. Elle séduit les jeunes
gens dans les châteaux et les chaumières, si bien qu’on retrouve les descendants aux yeux
d’or de Merigall dans des régions lointaines, tous peuples confondus. Des gens voient en
cette créature un démon, d’autres la considèrent comme un dieu, car il est vrai qu’elle est
autant prompte à aider ceux qui croisent sa route qu’à les anéantir.
KRASYLLA
À la fin des guerres aulnoises, Krasylla perdit tout espoir de retourner dans son monde
natal, Churmog. On raconte que par la suite, Zytéra passa un accord avec ce monstre
horrible et lui donna refuge à Vond, où il devait garder le col de la Porte noire menacée
par les Aslènes, que Krasylla avait d’ailleurs massacrés. On murmure que les sacrifices
humains que les villages doivent fournir aux Frères du Rouillé servent de pitance au
démon, devenu un tas de graisse paresseux reclus dans son château.
219
légendes
VIRELDA BEC SANGLANT
Les Sœurs du Corbeau aulnoises forment une sororité reconnue pour son pacifisme.
Elles aident en toute discrétion les villageois avec leurs talents de guérisseuses et leurs
sorts pour accroître la fertilité des terres, mais les serviteurs de l’Église du Rouillé
les traquent sans relâche. Virelda Bec Sanglant n’est pas comme ses consœurs. Coiffée
d’une chevelure d’albâtre en bataille, elle aurait servi chez les Sœurs de la déesse Hème,
et aurait changé de camp après une révélation. On raconte qu’elle a terrassé dix Gardes
de Fer et leurs démons, ou encore qu’elle a affronté Téramalda à l’armure incandescente.
ZERTORME
Zertorme serait le propre fils du sorcier Zygofer. Quand le père surprit Zertorme en
train de fureter dans ses grimoires démoniaques, il aurait arraché le visage de son fils,
dont la beauté égalait les talents magiques. Zertorme s’enfuit alors à l’est pour s’allier
aux ennemis de son géniteur. Derrière son masque, il mène des armées venues des
plaines et a rassemblé sous sa bannière les clans de cavaliers aslènes, qui voient en lui
le prophète du dieu volcanique Cornu et le sauveur de l’Aslénie.
ARVIA DE CROMBE
La princesse naine Arvia a été exclue de la ligne de succession, car on dit qu’elle est née
après que sa mère, jusqu’alors sans enfant, a forniqué avec une statue de pierre et promis
par la suite d’offrir tous ses descendants au dieu Colosse. On raconte que dès sa naissance,
la divinité a destiné Arvia à accomplir de hauts faits d’armes et à se sacrifier pour s’au-
réoler de gloire. Les nains craignent cette femme terrifiante, mais ils la respectent en
tant qu’élue de leur dieu.
220
légendes
K ALMAN RODENFELL
Les elfes les plus érudits et les plus anciens sont tous censés vivre au fin fond des forêts
septentrionales des Contrées Interdites ou s’être retirés dans les mystérieuses Brumes
Éternelles, mais jusqu’à ce jour Kalman Rodenfell dit l’Aurochs a conservé sa curiosité
pour le monde vivant. En tant que commandant des Vagabonds rouges, il mène la lutte
contre les démons, les humains et autres envahisseurs. Il paraît que, comme les arbres, ses
pieds sont munis de racines, et qu’il dort en se tenant debout dans le sang de ses ennemis
pour se nourrir et aspirer leurs connaissances.
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légendes
GRINSSOS
Les chasseurs évoquent à voix basse Grinssos, le village des esclavagistes et des voleurs
situé par-delà la forêt. Ils ont entendu des cris provenant du moulin à eau sans jamais
oser s’approcher. On raconte que les meules de pierre broient les âmes des hommes asser-
vis, qui n’ont plus l’utilité de cette essence spirituelle. Des gens entrent à Grinssos contre
leur gré, d’autres ont le cœur rempli d’allégresse. C’est ici qu’arrivent les captifs victimes
de maîtres cruels. C’est d’ici que partent les captifs vendus par des êtres cupides.
CORVASSE
On raconte qu’après avoir extrait la totalité du marbre bleu de Corvasse, les nains ont
abandonné le site que les ogres ont fini par s’approprier. Une chose est sûre : chaque soir
de pleine lune, une rumeur s’élève de l’immense cuve de pierre, un vacarme qui affole
les animaux sur plusieurs kilomètres à la ronde. Aucune personne saine d’esprit ne s’ap-
proche de Corvasse pendant que les ogres organisent leurs fêtes primitives.
PIC D’AMBRE
On raconte que le demi-elfe Zertorme était l’un des généraux du monstre Zygofer,
mais écœuré par la tyrannie impie du despote, il rallia les Bourgeons à l’est des Contrées
Interdites pour combattre son ancien maître. Lorsque les peuples nomades en fuite arri-
vèrent, Zertorme les autorisa à demeurer dans les plaines en échange de leur soumission
le temps que dure la guerre, et c’est pour cette raison que les cavaliers le tiennent en haute
estime.
La mélancolie s’est emparée de Zertorme depuis le départ de la Brume Écarlate.
On dit qu’il s’est retiré dans l’antique forteresse en ruine du pic d’Ambre, où des
flammes magiques brillent avec plus d’intensité. Les gens prétendent que le sorcier essaie
de dompter l’essence même du feu pour qu’il se retourne contre Zytéra, mais de nom-
breux villageois vivent dans la terreur depuis la multiplication des incendies autour du
fort. Durant les rares moments où Zertorme apparaît en public, il porte un masque qui
dissimule une brûlure récoltée au cours de ses études sur le feu.
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légendes
PÉLAGIE
On dit que les humains ont d’abord posé le pied à Pélagie quand ils ont accosté au Corvan.
Selon les druides, les vents qui soufflent sur le pays sont nés entre les quatre monolithes
sacrés, puis ont été chargés de pluie afin que les nuages aillent arroser les champs et les
forêts. Le temple serait actuellement en proie à une vive excitation. Il aurait reçu un
nouveau don, un événement qui n’a eu lieu que quatre fois jusqu’à présent. Un don que
seuls les plus méritants peuvent revendiquer. En revanche, nul ne connaît la nature de
cette offrande ou les moyens de l’obtenir.
ROQUEFLEURIE
On raconte que la lune, étourdie par la beauté de Roquefleurie, s’attarde un moment
au-dessus du site pendant sa course. Au cours de leur existence, la plupart des nains
effectuent un pèlerinage jusqu’à la forteresse d’où leur peuple serait originaire, une
genèse contestée par les Crombes. La Vénération de la Terre qui a lieu cette année dans
le bastion imprenable des Dogues de Fer promet d’être l’événement le plus extraordi-
naire de ces dernières années. Il paraît que les rejetons royaux de Belderan sont venus
discuter en privé de la succession au trône. Des ancêtres muets ont émergé des profon-
deurs insondables de Roquefleurie, où les grottes interdites mènent aux plus antiques
strates du monde.
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légendes
LES MINES DE TISSEROCHE
On dit que les Méromanniens ont abandonné les mines de Tisseroche après la troisième
guerre aulnoise, mais en vérité, ils ont été engloutis par une créature qui s’est immis-
cée dans leur demeure. Des rumeurs prétendent que le sorcier dément Zygofer a jeté
une malédiction sur sa famille, qui a fui sa présence toujours plus terrifiante. Affligée
d’une infection démoniaque, sa fille Marga a trouvé refuge parmi les nains des mines de
Tisseroche. Elle s’est alors transformée en monstre et a dévoré ses hôtes. Depuis ce jour,
nul n’a osé pénétrer dans les souterrains.
LA DEMEURE DE LA SORCIÈRE
Nul n’aime mentionner la Demeure de la Sorcière, le plus important temple de Hème
que comptent les Contrées Interdites, car nombreux sont ceux qui ont perdu des êtres chers
en ce domaine. Pourtant, ils sont nombreux à venir en pèlerinage pour la fête annuelle
des moissons en l’honneur de la mère sanglante, car tous ceux dont les prêtres n’ont pas
béni les idoles connaîtront de maigres récoltes, la maladie et la famine dans l’année qui
vient. La survie dans la région impitoyable de l’ouest s’accompagne de sacrifices : on paie
avec des récoltes, de l’argent, le sang de jeunes gens et les cadavres des morts. Cette année
est spéciale, puisque l’on célèbre le 300e anniversaire de la naissance de Zytéra et des
Frères du Rouillé avec des offrandes toujours plus abondantes. On prétend que le messa-
ger des dieux a prévu de venir au temple et d’évoquer l’avenir du pays en public.
VOND
La forteresse de Vond était autrefois le plus puissant bastion des Crombes dans le Corvan.
On suppose que la majeure partie des fortifications se trouvait sous terre, mais que cette
section a été rasée après la déroute des nains. On raconte qu’à présent, le Boucher d’Aslénie –
le prince démon Krasylla – règne sur le château qui garde le col, au pied des pentes métal-
liques scintillantes du mont Ora. Autour des murailles surgissent les vestiges de la ville
de Vond. Les ruines ainsi que la forteresse grouillent de soldats de Zytéra, sans oublier les
adeptes fanatisés du Rouillé et les créatures démoniaques, mais rares sont les voyageurs à
avoir survécu pour témoigner de la situation. Le palais où vit Zytéra, que même les démons
fuient comme la peste, couronne la cime du mont Ora. Des éclairs déchirent sans interrup-
tion l’espace qui sépare la flèche de la structure et les nuages noirs qui la cernent.
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légendes
On raconte que les six premiers elfes des Contrées Interdites – ceux-là mêmes
qui plantèrent les arbres, creusèrent les sillons des rivières et offrirent un refuge
aux animaux – réunirent leurs rubis dans la couronne royale, Stanengist, une
fois leur mission accomplie. Son nom signifie « les pierres enchâssées ». Dans
la coiffe prestigieuse, ils profitaient d’un repos bien mérité, tout en surveillant
leur création et en prodiguant des conseils à leurs descendants.
Pendant longtemps, la couronne ceignit le front des rois du pays et leur donna
le pouvoir de maintenir la paix dans le royaume, mais juste avant l’arrivée des
humains au Corvan, le voleur Merigall déroba trois des joyaux de Stanengist.
Depuis ce jour, les scissions gangrènent le pays. Selon la légende, celui qui pla-
cera la couronne sur sa tête après avoir retrouvé tous les rubis aura le pouvoir
d’unifier les peuples et de régner sur la totalité des Contrées Interdites.
Le dieu Colosse aurait accordé une vision au chantepierre Brander de Bynd,
dans laquelle les gemmes oubliées seraient apparues sur le sceptre d’un roi, le
bijou d’une reine et une épée qui terrasse les géants.
le châtiment du corbeau
Le Châtiment du Corbeau est un module de campagne épique pour le jeu de rôle
Forbidden Lands, écrit par l’auteur de fantasy Erik Granström. Il ne s’agit pas d’une
histoire linéaire que les aventuriers doivent suivre de bout en bout. C’est une tapis-
serie riche tissée de légendes, de lieux, de personnages et d’événement avec lesquels
les joueurs et joueuses pourront interagir de multiples façons. Cet ouvrage propose :
✥ Un historique détaillé de la couronne elfique Stanengist et de ses onze rubis.
✥ Une description des neuf principaux personnages qui recherchent Stanengist.
✥ Huit sites d’aventure complets et illustrés jouables dans n’importe quel ordre.
✥ Un final de campagne épique donnant aux aventuriers la chance de décider de
l’avenir des Contrées Interdites.
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ISBN : 978-2-37255-151-9
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