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Système de vente en

ligne

slemaoumaima
[nom de la société]
s

Chapitre 1
Analyse
et spécification des
besoins
1. Introduction

La spécification des besoins constitue une étape critique dans le développement


du système de vente en ligne. Selon le cadre méthodologique présenté au
premier chapitre, notre approche se concentrera sur l'identification des acteurs
impliqués dans le système de vente en ligne, ainsi que sur la définition des
besoins fonctionnels et non fonctionnels spécifiques à ce projet intitulé système
de vente en ligne.

2. Identification des acteurs


2.1 Acteurs principaux :
 Internaute : c’est un utilisateur qui explore et utilise la plateforme
de commerce électronique. En tant que visiteur du site, l'internaute
navigue à travers les produits, prend des décisions d'achat ainsi la
création éventuelle d'un compte utilisateur.
 Client : c’est une personne interagit avec le système de vente en
ligne en s’authentifiant pour parcourir les produits, effectuer des
transactions, gérer son panier d'achats, fournir des informations de
paiement et recevoir les produits commandés.
 L’administrateur : c’est le responsable, chargé de superviser les
activités opérationnelles du site, d'ajouter ou de mettre à jour des
produits dans la base de données, de gérer les comptes des
utilisateurs et de résoudre d'éventuels problèmes techniques.

2.2 Acteurs secondaires :


 Responsable d’autorisation : c’est le responsable de
l'autorisation des paiements par carte bancaire. Il s'agit d'un
service qui vérifie si la carte bancaire du client est valide, s'il y a
suffisamment de fonds pour effectuer l'achat, et qui sécurise les
informations sensibles de la transaction.
 Système : Le système, après avoir vérifié automatiquement les
conditions nécessaires (disponibilité des articles, autorisation de
paiement, etc.), peut valider la commande sans intervention
manuelle de l'administrateur.

3. Les besoins fonctionnels


• Le client :
Navigation conviviale : Parcourir facilement les produits, d'utiliser des
filtres de recherche et de naviguer entre les différentes catégories.
Gestion du compte utilisateur : La possibilité pour les clients de créer un
compte, de se connecter, de gérer leurs informations personnelles.
Panier d'achats : Ajouter des produits, de les modifier, et de visualiser le
récapitulatif de leurs achats avant de payer.
Gestion des commandes : Accéder à des informations détaillées sur
chaque achat, modifier la commande, valider la commande et peut annuler
la commande.
 L’administrateur :
Gestion des produits : Ajout, modification et suppression de produits dans
la base de données, y compris la gestion des stocks et des descriptions.
Gestion des commandes : Visualisation des commandes en cours, suivi
des statuts des commandes, gestion des annulations et modifications si
nécessaire.
Gestion des clients : Accès aux informations des clients, gestion des
comptes utilisateurs, et assistance en cas de problèmes liés aux comptes.
Gestion de stock : Un tableau de bord fournissant des statistiques sur les
ventes, disponibilités des produits, etc.

4. Diagramme de cas d’utilisation


Chaque fonctionnalité au sein d'un système contribue à la réalisation d'un
résultat spécifique, et les cas d'utilisation représentent ces diverses interactions
pour atteindre ces objectifs. Ainsi, le "diagramme de cas d'utilisation" se
révèle comme une représentation visuelle décrivant l'interrelation entre le
système et son environnement, en identifiant les besoins et les actions que le
système doit entreprendre vis-à-vis de ses acteurs.
La figure 1.1 présente le diagramme de cas d’utilisation général de notre
système :
FIGURE 1.1 – Diagramme de cas d’utilisation général
4.1 Raffinement de cas d’utilisation « Gérer le panier »
La figure 2.2 présente le raffinement de cas d’utilisation « Gérer le panier ». En
Effet, le client ajoute des articles au panier ou supprimer des produits.

4.2 Raffinement de cas d’utilisation « Gérer la commande »


La figure 2.2 présente le raffinement de cas d’utilisation « Gérer la commande ».
les clients ont la possibilité de modifier les articles sélectionnés, ajuster les
quantités, et, une fois satisfaits des changements, valider leur commande sinon
annuler la commande .
Chapitre 2
Etude conceptuel
1. Introduction

Après avoir examiné les étapes d'analyse et de spécification des besoins dans le
chapitre précédent, mettant en évidence les cas d'utilisation essentiels de la
solution, nous nous tournons maintenant vers la phase de conception, la plus
cruciale du cycle de développement. Ce chapitre se consacrera à la conception
de notre application en utilisant le langage de modélisation UML, suivi de
l'exploration de l'architecture sous-jacente de notre système.

1.1 Le langage UML

Le langage UML (Unified Modeling Language, ou langage de


modélisation unifié) a été pensé pour être un langage de modélisation
visuelle commun, il est destiné à l’architecture, la conception et la mise
en œuvre de systèmes logiciels aussi bien que leur comportement à
travers un ensemble de schémas, appelés des diagrammes, qui donnent
chacun une vision différente des composants système à traiter.

1.2 Concepts de modélisation spécifiés par l’UML

Le développement d’un système est axé sur trois modèles de systèmes globaux :

 Fonctionnel : ce sont des diagrammes de cas d’utilisation, qui décrivent la


fonctionnalité du système du point de vue de l’utilisateur.
 Statique : ce sont des diagrammes de classes qui décrivent la structure d’un
système en termes d’objets, attributs, associations et opérations.
 Dynamique : ce sont des diagrammes d’interaction, diagrammes états-
transitions et diagrammes d’activités utilisés pour décrire le comportement
interne du système.
2. Diagramme de classe
Le diagramme de classes est un élément fondamental en ingénierie logicielle,
offrant une représentation statique et structurée d'une application. Chaque classe
dans le diagramme encapsule des données et des méthodes qui lui sont propres,
détaillant ainsi sa structure interne. Ces classes interagissent les unes avec les
autres, décrivant les relations et les associations entre les entités du système. En
fournissant une vue globale de l'architecture, le diagramme de classes offre une
base solide pour la compréhension de la conception de l'application, facilitant
ainsi le développement et la maintenance du logiciel.
La figure illustre le diagramme des classes de qui présente toutes
les classes de notre projet, leurs compositions et les différentes relations entre
eux. Il estformé principalement par six classes et chaque classe possède des
attributs et des méthodes.

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