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Par Gavin Thorpe | Traduit par Jake Desbordes et Pascal Arcade |

Relecture, édition et mise en page par Dreadaxe, pOp, Émilie et Feignass | Mise à jour le 11 mai 2021.

Les Hauts Elfes sont les meilleurs marins du monde de il doit être plus direct et quand il manque de temps pour
Warhammer et leurs navires sont les plus élégants et achever ses incantations. Quand il lance un sort, un
manœuvrables des océans. Alors que les flottes des Mage Haut Elfe tire ce pouvoir absolu directement de
autres races essaient de fracasser les vaisseaux de leurs son être, il arrive parfois que les forces déchaînées
adversaires, les navires elfes exécutent des manœuvres soient trop fortes pour être contrôlées, alors son corps
autour de leurs ennemis qui peuvent s'apparenter à une et son âme se consument.
danse ; une danse ayant le vent et les vagues comme
rythme et la mort de leurs ennemis comme crescendo.

Le maniement supérieur de leurs navires leur permet de


filer sur les mers tout en décochant des salves mortelles Les Cristaux de Pouvoir
de baliste Serre d'Aigle, alors que les navires des autres Vous pouvez acheter un Cristal de Pouvoir pour
races, plus maladroits, sont ballottés par les flots, équiper n'importe quel Bâtiment de votre flotte, pour le
essayant désespérément d'amener leurs armes à portée. prix indiqué sur la carte du Cristal. Chaque Cristal
Mais ce n’est pas seulement la compréhension innée de ajoute sa valeur en Honneur de Bataille à celle du
la navigation qui leur a permis de régner en maître navire. Les Cristaux sont uniques, aussi il ne peut y
incontesté sur les mers durant des siècles. Leur plus avoir plus d'un Cristal de chaque type en jeu.
grande force repose sur l’emploi de la magie et dans le
pouvoir extraordinaire de leurs mages. Mages Hauts Elfes et Haute Magie
Un Mage Haut Elfe peut être acheté et utilisé à la place
d’un Sorcier ordinaire. Le Mage est représenté par son
propre pion et est traité exactement comme un sorcier
Les Hauts Elfes sont les plus grands marins du monde, aux exceptions près ci-dessous. Le pion est placé sur le
leurs navires ont parcouru les océans bien avant que les navire amiral comme un sorcier classique.
autres races ne maîtrisent les rudiments de la
construction navale. Il y a peu de royaumes lointains
qui n'aient été vus par les yeux d’un capitaine elfe. FLOTTE ELFE
Beaucoup de Mages Elfes utilisent leur pouvoir afin de
créer des artefacts pour les capitaines et la proue de Cristal de Pouvoir : 0+
leurs vaisseaux dans le but de les aider dans Chaque Bâtiment de la Flotte ne peut avoir qu'un
l'exploration du monde merveilleux qui les entoure. seul Cristal de Pouvoir. Aucun Cristal ne peut être
présent plus d’une fois par bataille.
Parmi ces artefacts, les plus recherchés sont les
Cristaux de Pouvoir créés par le puissant seigneur mage Coût : Voir description des cartes.
Rethalain et sa magnifique sœur Mistrellia, connue
comme étant l'Enchanteresse de Tor Elyr. Ils créèrent Mage Haut Elfe : 0-1
vingt cristaux dont la moitié fut perdue lors de La Flotte peut inclure un Mage pour le Bâtiment
catastrophes ou de batailles, d’autres tombèrent entre Amiral.
les mains jalouses des Elfes Noirs. Ce sont de Coût :
merveilleux artefacts capables d’aider leur porteur à Niveau 1 : 50 points
frapper l’ennemi, de protéger le navire, ou d’exécuter Niveau 2 : 75 points
d’autres faits impossibles à réaliser sans le concours de Niveau 3 : 100 points
la magie. Chaque cristal porte le nom du défunt Niveau 4 : 150 points
capitaine ou de l’amiral à qui il a été donné à l'origine,
ils appartiennent tous dorénavant à de nouveaux
propriétaires. Important : Tout lancer obtenant 1 est toujours
un échec, tandis qu'un lancer obtenant 6 est
toujours un succès. Cela s’applique à tous les
Comme les Sorciers du Chaos, les Mages Hauts Elfes lancer de dés à moins que cela ne soit précisé
ne sont pas limités à une magie scindée en couleurs. La autrement dans les règles (voir les points de
Haute Magie utilise le pouvoir du Chaos dans sa forme pouvoir).
la plus pure et est très puissante et difficile à maîtriser
aussi il n'est pas inhabituel pour un Mage Haut Elfe
d’employer la même magie que les autres races, quand
excédentaires, qu’il déduira s'il en a encore trop, après
que le résultat du test soit appliqué. Un Mage n’est
Pouvoir Cartes Honneurs
jamais obligé de lancer les dés pour obtenir des points
Points de
Niveau de pour de de de pouvoir, il peut simplement se fermer à l'afflux de
Pouvoir
Maîtrise
/ Tour Max. Dissiper Magie Bataille magie et employer les points de pouvoirs qu’il a déjà
1 : Mage 1D3+1 5 3 2 2 emmagasinés. Si un Mage se ferme, alors il ne peut pas
2 : Maître M. 2D3 7 2 3 3 échanger ou écarter des cartes de sort lors de la phase
3 : Seigneur M. 1D6+1 9 2 4 4 finale, étant alors isolé des fluctuations lui permettant
4 : Haut Mage 1D6+2 11 1 6 2 de moduler l’utilisation de la magie. Le Mage peut
lancer et dissiper les sorts comme d'habitude.
* Les Hauts Mages ont un bonus de +1 au jet pour
lancer ou pour dissiper un sort. Lancement des sorts de Haute Magie
Un Mage lance les sorts de Haute Magie comme les
Paquet de carte de Haute Magie sorts ordinaires. En outre, il peut ajouter des points de
Les cartes de Haute Magie imprimées après cet article pouvoirs à son jet de dés pour améliorer ces chances.
ne doivent pas être mélangées avec les autres cartes de Chaque point de pouvoir employé ajoute +1 au résultat
sort, elles doivent être placées dans un paquet séparé du jet de dés, le nombre de point de pouvoir employé
sur le bord de la table. Lors de la phase finale d'un tour, doit être déclaré avant que le jet de dés ne soit fait. Le
le Mage peut choisir de prendre une carte sort ordinaire, mage peut choisir d’utiliser des points de pouvoir pour
une carte de Haute Magie ou n’importe quelle les sorts de Haute Magie ou pour les sorts ordinaires,
combinaison des deux tout en respectant les règles les règles sont les mêmes quelque-soit le sort lancé. Les
normales. S'il choisit une carte de Haute Magie, elle est points de pouvoir employés sont déduits du total du
traitée comme une carte de sort ordinaire sauf précision Mage, qu’il réussisse à lancer le sort ou non. Les points
contraire dans la description de la carte. de pouvoir peuvent être conservés d’un tour à l’autre.

Les points de pouvoir


Les sorts de Haute Magie ont
un résultat pour lancer souvent
supérieur à 6, ce qui les rend
difficile à lancer avec un D6, le
Mage possédant un certain
nombre de point de pouvoir
permettant d’augmenter la
valeur du D6. Un résultat de 6
n’est pas une réussite
automatique comme pour les
autres sorts, le sort échoue si le
résultat pour lancer est plus
haut que le résultat du dé
modifié par les points de
pouvoir. Au début de la phase
de magie, le Mage lance le
nombre de D6 indiqué dans la
table ci-dessus. Le résultat
total est le nombre de points de
pouvoir qu’il peut utiliser,
notez-le en utilisant les
marqueurs fournis.

Niveaux de pouvoir
maximum
Le Mage ne peut pas avoir plus
de points de pouvoir que le
niveau indiqué dans la table ci-
dessus, si jamais le Mage
obtient plus de point de
pouvoir que son niveau
maximum, lancez un D6 sur la
table ci-dessous en y ajoutant
son niveau et en soustrayant
les points de pouvoir en trop.
Quelque-soit le résultat, le
Mage perdra automatiquement
tous les points de pouvoir
Les sorts ratés Dissipation
Si le Mage échoue dans sa tentative de lancer un sort de La Haute Magie peut être dissipée par un autre type de
Haute Magie (mais pas s'il est dissipé), lancez un dé sur magie et les règles normales s'appliquent, bien qu’il soit
la table ci-dessous, ajoutez le niveau du Mage et plus dur de dissiper de la Haute Magie avec des sorts
déduisez le nombre de points de pouvoir utilisé pour simples. Le jet de dissipation d'un Sorcier ennemi est
lancer le sort. modifié par le succès obtenu par le Mage Elfe en
lançant le sort. Pour chaque point au-dessus de la valeur
Résultat Effets de lancement du sort obtenu par le jet de lancement
D6 + Niveau - Points Pouvoir modifié, l'ennemi à un modificateur de -1 sur son jet de
dissipation.
0 ou Le Mage est consumé par le pouvoir qui
moins émane de lui et explose en une boule de Exemple : Si un sort à une valeur de lancement de
magie incandescente avant de disparaître
7+ et que le Mage Elfe obtient 9, l'ennemi doit
dans le Warp. Le Mage étant mort, les
soustraire deux de son résultat au dé de dissipation.
Honneurs de Bataille sont attribués
normalement. Lancez pour localiser sur
la Partie Basse du navire une touche, Cela signifie que le Mage Haut Elfe peut accumuler
sans modificateur de sauvegarde. beaucoup de pouvoir pour lancer un sort et en dépassant
1-2 Le Mage est presque consumé par le la valeur de lancement de celui-ci, le rendre très
déferlement de pouvoir dans son corps et difficile à dissiper. Cette règle s’applique aussi si un
dans son esprit. Pour se sauver, lui et son Mage Haut Elfe emploie des points de pouvoir pour
navire, le mage propulse cette puissance modifier ses chances de lancer un sort ordinaire.
en dehors de son corps avant de
s’effondrer sur le pont. Le mage perd Un Mage Haut Elfe peut dissiper la magie ennemie en
tous les points de pouvoir qu’il a absorbant lui-même le pouvoir du sort. Pour dissiper la
accumulés et ne peut rien faire d'autre magie, le Mage Haut Elfe doit simplement dépenser le
pour le reste du tour. nombre de points de pouvoir donnés sur la table des
3-4 Le Mage lutte avec le pouvoir enfermé Mages Haut Elfes et obtenir avec un D6 la valeur de
en lui et utilise ses réserves pour lancement du sort qu’il essaie de dissiper. Ce D6 peut
atteindre l’équilibre. Le Mage perd 1D6 être modifiés par des points de pouvoir
points de pouvoir et ne peut rien faire supplémentaires. Pour chaque point de pouvoir
pour le reste du tour. supplémentaire dépensé, le Mage Haut Elfe a un
5-6 Le Mage souffre d’un retour de pouvoir modificateur de +1 à son D6. Si le Mage obtient la
du Warp mais réussi à détourner une valeur de lancement du sort, celui-ci est dissipé. S'il
partie de celui-ci. Le Mage perd 1D3 échoue, le sort fonctionne normalement. Il ne peut
points de pouvoir et ne peut rien faire essayer de dissiper un sort qu’une seule fois. S'il échoue
pour le reste du tour. la première fois, il ne peut donc pas dépenser de point
de pouvoir dans une autre tentative.
Exemple de sort raté : Le joueur Haut Elfe a un
Maître Mage avec 4 points de Pouvoir obtenu au
début du tour. Il essaie de lancer le sort L'Appel à
la Nature et doit obtenir un 9+. Il investit tous ses
points de Pouvoir pour ajouter 4 à son jet. Il obtient
un 4 et échoue. Sur la table ci-dessus, il obtient un
6, ajoute +2 (son niveau) et déduit 4 pour le nombre
de points de pouvoir dépensés. Le résultat total est
un 4 sur la table ci-dessus.
Exemple : Le joueur Haut Elfe a un Maître Mage
avec 4 points de pouvoir au début d'un tour. Il
décide d’augmenter le total de point de pouvoir et
lance 2D3. Le résultat est 5. Cela donne un total de
9 points de pouvoir pour le Mage, 2 de plus que sa
capacité maximale. Il lance un 1D6 sur la table et
ajoute 2 (son niveau) et déduit 2 (le nombre de
points de pouvoir au-dessus de son maximum) et
regarde le résultat. Son total est de 4, il lance un D6
et déduit 3 de son total de points de pouvoir. Comme
il est maintenant en dessous de la limite pour son
niveau il n’y a pas besoin de déduire plus de points
de pouvoir de son total, si le total avait été de plus
de 7 il aurait automatiquement perdu tout excès.
+2 HONNEURS DE BATAILLE 50 PTS +2 HONNEURS DE BATAILLE 50 PTS

Aussi connue sous le nom de Pierre du Paerennir était le capitaine du


Navigateur, ce Cristal donne à son Vaisseau Dragon Indraugnir, qui
propriétaire la connaissance des vents coula une Arche Noire. Les balistes
et des marées, lui permettant de Serre d’Aigle de son navire furent
calculer sa route avec une incroyable enchantées par ce globe noir, leur
précision. donnant une grande puissance capable
même de rendre inefficace le voile
Un navire possédant ce Cristal peut être mystique entourant une Arche Noire.
repositionné un fois lors du
déploiement de votre flotte. Au lieu de À condition qu’il ne soit pas
placer un nouveau navire ou une abandonné, le vaisseau portant ce
nouvelle escadre, le navire possesseur Cristal peut toujours tirer avec son
de la Pierre peut être repositionné armement non-endommagé même si
jusqu'à 30 cm de sa position d'origine des sorts et autres facteurs l’en
et doit respecter les règles normales de empêcheraient normalement.
déploiement. D'autre part le navire peut
ignorer tout sort qui le déplacerait
involontairement, tel que Blizzard et
Coup de Vent.

+2 HONNEURS DE BATAILLE 50 PTS +1 HONNEURS DE BATAILLE 25 PTS

Delianiath était célèbre pour l'amour que


Ce Cristal était à l'origine destiné à fournir son équipage lui portait et l'intérêt qu'il
un charme de protection à son propriétaire. avait pour celui-ci. Le globe bleu et vert
Cependant, son propriétaire d'origine, forgé par Mistrellia permet d’invoquer un
Caltahari, est mort lorsque son navire s’est pont fantomatique permettant à l'équipage
écrasé sur le rivage d’Ulthuan alors qu’il d’atteindre un lieu sur si leur navire est
essayait d’avertir les habitants de coulé.
l’approche de Grom la Panse. Quand son
pouvoir est invoqué, la Fierté de Cothique, Si le navire portant l’Arcade de Delianiath
un navire fantôme, surgie des profondeurs est coulé, le pont apparaît et permet à
des abysses face à l'ennemi. l'équipage d’être mis en sûreté sur le navire
le plus proche. Placez tous les pions
La Sphère Damnée est employée au début Équipage, Danseur de Guerre, Amiral ou
de la phase de magie avant que les sorts ne Mage sur le navire Elfe le plus proche. S'il
soient lancés. Le navire cible doit obtenir 6 n’y a pas la place suffisante, les marqueurs
sur 1D6 ou être immobilisé pour le tour. Si sont placés sur le navire le plus proche
le navire désire tirer il doit obtenir un 5 ou suivant et ainsi de suite jusqu'à ce que tous
un 6. Un Amiral ajoute +1 à ces jets, tandis les marqueurs soient en sûreté. Le Cristal est
qu'un Sorcier ou équivalent (tel qu'un Maître épuisé après avoir été utilisé, il ne peut être
des Runes) permet au joueur de relancer le employé qu’une seule fois par bataille.
dé une fois.
UNE SEULE UTILISATION
+1 HONNEURS DE BATAILLE 25 PTS +1 HONNEURS DE BATAILLE 25 PTS

Salithis était le Haut Amiral de


Le pouvoir que Mistrellia a placé dans Bel-Shanaar et fut à l'origine de
cette longue dague de cristal blanc, beaucoup des défaites des flottes du
donnait à Remianath, de puissants Chaos. Le Cœur de Salithis est un
pouvoirs pendant le combat. La dague cristal bleu profond qui absorbe
possède sa propre conscience et permet à l'énergie du Warp, empêchant les
son porteur d'occire ses ennemis dans un Sorciers du Chaos de l'utiliser.
véritable bain de sang inimaginable pour
une créature de chair et de sang. Le Cristal prend effet au début de la
phase de Magie, avant que les cartes ne
Le poignard ne peut être acheté que pour soient distribuées, les dés lancés ou les
le Bâtiment de l'Amiral et permet à celui- sorts invoqués. Tout Sorcier du Chaos
ci d’ajouter 3 à votre total d'abordage au qui commence la phase à 22,5 cm du
lieu de 1. La dague est achetée pour cristal perd un point de pouvoir. S’il
l'Amiral et le suit donc s'il change de commence à 15 cm, il perd deux points
navire (en étant sauvé après avoir fait et en perd trois à 7,5 cm du cristal.
naufrage, par exemple). La dague est avec Changez le total des points de pouvoir
lui sur le nouveau navire. du Mage immédiatement.

Le Mage fronce les sourcils alors qu'il envoie son


esprit à travers le vide, combattre le psychisme
du Sorcier ennemi.
Murmurant les strophes de l’incantation,
le Mage observe attentivement les cieux Cible : Le Sorcier ennemi. 7+
bouillonnants. L'esprit du Mage sort
Effet : Chaque joueur lance un
brièvement de son corps et glisse aux grés
D6 et ajoute le niveau de son Sorcier. Les
des vents et du temps, se projetant vers
Sorciers qui utilisent des points de pouvoir
l'avenir. À son retour, il peut prévenir le (y compris le Mage) peuvent ajouter
capitaine des plans de l'ennemi et ainsi jusqu'à trois points à leurs jets, les points
modifier son destin. sont dépensés avant que le jet ne soit fait.
Cible : La flotte du Mage. Les Sorciers Skavens peuvent manger des
8+ fragments de Malepierre et ajouté +1 à leur
Effet : Le joueur Elfe obtient jet pour chaque fragment consommé. Si le
immédiatement l'initiative, s'il ne l'a pas. Mage Elfe a le plus haut score, le Sorcier
Les navires amis à 22,5 cm du Mage ennemi compte comme ayant un niveau de
(incluant le sien) gagnent un modificateur moins pour le reste de la partie. Les
de +1 à toutes leurs sauvegardes pour le Sorciers du Chaos et Skaven doivent faire
reste du tour. Cela ne concerne pas les un test immédiatement, en utilisant la règle
des sorts ratés, ils déduisent la différence
sauvegardes en dessous de la ligne de
entre les scores du jet dû à la guerre mental.
flottaison.
Le sort n’a aucun effet si le Mage perd le
duel mental.
Le Mage crie au ciel des mots de
vengeance. Son chant résonne sur les
Après avoir psalmodié l'incantation, le vagues dansantes et la houle augmente
Mage se tourne vers le navire ciblé et d'intensité jusqu'à former un maelström
souffle longuement et lentement. Le souffle d'eau. D'un geste théâtral, le Mage
atteint le navire accompagné par une dirige la colonne d’eau vers un navire
paisible musique. Le navire ennemi est
adverse.
enveloppé d’une brise apaisante qui
détache complètement l’esprit de Cible : Un navire ennemi.
l’équipage de la rage de la
7+
bataille. Effet : Lancez un D6 pour
8+ chaque pion d'équipage, sur 5+, ils
Cible : Un navire ennemi. passent par-dessus bord et meurent
Effet : Le navire ne peut pas noyés. Testez aussi pour chaque
se déplacer ou tirer pour le reste de la personnage (Amiral ou Sorcier), s'ils
bataille à moins que le navire obtienne un passent par-dessus bord suivre la
5+ sur 1D6 au début du tour. Le sort reste procédure de la table du capitaine.
en jeu même si le navire réussi un test, il
doit tester à chaque tour pour le reste de la
partie.

Le Mage crie vers de sinistres nuages


sombres groupés au-dessus de son navire D’une voie claire et perçante le Mage
durant la psalmodie d’invocation. Ceux-ci hurle par-delà les flots ! Loin sous les
s’abaissent alors au niveau du pont et vagues dans les sombres profondeurs de
fondent en lui, absorbant tous les vents de l’océan, les Monstres Marins sommeillent.
magie qui surplombent la bataille. Percevant son cri, ils s’élèvent vers la
Cible : Toute la table de jeu. surface en réponse à ce distant appel à
l’aide.
Effet : La phase de magie 8+
s’arrête immédiatement. Cible : Toute la table de jeu.
Tous les Sorciers impliqués dans la bataille 9+
Effet : Placez aussitôt un
sauf le Mage, perdent aléatoirement 1D6 gabarit de Monstre Marin
sorts de leur main. Tous les artefacts choisit aléatoirement. Cela ne vous coûte
magiques tels que les bannières, runes aucun point mais vous devez suivre toutes
naines et autres cristaux de pouvoir n'ont les règles normales concernant les
aucun effet jusqu’à la fin du tour. Le Mage monstres, comme s'il avait été invoqué au
Elfe gagne 1D6 points de pouvoir et teste début du jeu. Vous ne pouvez pas de cette
un échec si le score dépasse ses limites. manière invoquer Triton, un Élémentaire
Marin ou un Léviathan Noir.

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