Vous êtes sur la page 1sur 12

Alerte rouge

Introduction 1
Deux pour le spectacle 2
Le Ritz dans la peau 3
Sur la frontière 4
Route de Tonnerre 5
Sauvage, Sauvage Ouest 6
L'étranger 7
La traque 8
Kokomo 9
Dans les flammes 10
Rétroviseur 11
Autoroute pour l'enfer 12
Sale accueil 13
Lune-Faucon 14
Tir croisé 15
Le blues du contrebandier 16
Hôtel des Coeurs Brisés 17
Le tireur sur le toit 18
Ma ville natale 19
Hystérie 20
Rassembler les morceaux 21
Investigation 22
Ombres portées 23
Introduction
Ce que vous êtes en train de lire est une réimpression
d'une aventure classique de Shadowrun mise à jour avec
« Voilà trente ans, la naissance les règles du Sixième Monde.Afin d'utiliser correctement
ce livre, vous devez posséder le livre original pour toutes
tumultueuse des nations des les descriptions détaillées et les intrigues. Ce livre ne met
américains d'origine ébranlait les à jour que les PNJ et les règles de la sixième édition.

Etats-Unis d'Amérique et CONTEXTE DE L'AVENTURE


bouleversait les frontières Alerte rouge se déroule en 2051, à l'époque où la
géopolitiques de l’Amérique du Matrice était câblée, où les technomanciens étaient une
légende urbaine des otakus, où un dragon n'avait pas
nord. encore été élu président, et où il n'y avait pas de balles
magiques pour geeker les mages.
Aujourd'hui, quelqu'un qui Les caractéristiques pour les PNJ et le matériel
n'apprécie pas cette tournure des utilisent les règles par défaut du Sixième Monde de
2080. Les règles telles que les technomanciens, la
événements travaille à un nouveau Matrice sans fil et les métavariantes comme les
bouleversement de son cru. personnages de type GRIME, les MONADS, etc. ne
doivent être utilisées que si l'aventure se déroule à
Est-ce une vengeance ? Ou quelque l'époque actuelle du Sixième Monde des années 2080.
chose de plus profond ? PRÉPARATION DE L’AVENTURE
Quoiqu’il en soit, cette sombre Alerte rouge (Mise à niveau) utilise les règles de base
de Shadowrun, Sixième Monde (SR6), le Compagnon du
histoire vous entraîne dans une Sixième Monde, Body Shop (BS), A tombeau ouvert,
longue traque à travers les nations Feu Nourri, Hack and Slash (HACK), Lifestyles of the
Shadowy & Infamous (LIFE), et Voies Occultes dans
tribales. cette aventure.
Mais si vous êtes les chasseurs,
pourquoi cette impression que les
mâchoires du piège se referment
sur vous ? »

Couverture au dos de l'aventure originale

1
Deux pour le spectacle KARL BRACKHAVEN
(HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 0)
L’ENVER DU DÉCOR C
3
A
2
R
2
F
2
V
4
L
4
I
4
C
4
ESS
5.9
Inchangé par rapport au livre original. SD I/DI PA ME DEPL.
3 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1

ACTEURS Compétences: Armes à Feu 2, Influence 5 (Négociation +2), Perception 5


Augmentations: Datajack
Équipement: Commlink (Indice 4)
Armes:
LES Frères BOBSIE Colt America L36 [Pistolet léger, VD 2P, SA, 8/8/6/—/—, 11(c)]
(HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 2)
C
5
A
2 (4)
R
2 (4)
F
4 (6)
V
2
L
1
I
1
C
1
ESS
1.55
Sur la frontière
SD I/DI PA ME DEPL.
6 8/3 Ma 1,Mi 3 10 10/15/+1
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 2, Influence 2 (Intimidation +2), L’ENVER DU DÉCOR
Perception 1, Pilotage 2, Furtivité 2
Augmentations: Yeux cybernétiques, indice 2 (Compensation anti-flash, Inchangé par rapport au livre original.
smartlink); Armure dermique, indice 2; Substituts musculaires, indice 2; Éperons
rétractables; Réflexes câblés, indice 2
Équipement: Commlink (Indice 1), Harley Scorpion
Armes:
POSTE-FRONTIÈRE
Ingram Smartgun XI [Mitraillettes, VD 3P, SA/TR, 13/11/8/—/—, 32(c)] Inchangé par rapport au livre original.
Couteau de survie [Armes tranchantes, VD 3P, 8/2*/—/—/—]
Éperons rétractables [Armes tranchantes, VD 3P, 7/—/—/—/—]
Agents de la patroullle des frontières(6)
Le Ritz dans la peau (HUMAIN, PROFESSIONALISME 1)
C A R F V L I C ESS
4 3 3 3 3 2 2 2 5.8
L’ENVER DU DÉCOR SD
4
I/DI
6/1
PA
Ma 1,Mi 2
ME
10
DEPL.
10/15/+1
Le maître d'hôtel disposera d'un capteur mural intégré Compétences: Combat rapproché 2, Armes à Feu 2, Influence 2 (Étiquette +2),
avec un scanner MAD (indice 4) pour détecter Perception 3, Pilotage 2
Augmentations: Smartlink
l'équipement des runners. Utilisez les caractéristiques du Équipement: Veste pare-balles, commlink (Indice 2)
Chaman TerraFirst !(SR6, p.212) pour le maître d'hôtel. Armes:
Ares Predator VI [Pistolet lourd, VD 3P, SA, 12/12/10/—/—, 15(c)]
L'équipe de sécurité a les caractéristiques de cinq
Patrouilleur de la Lone Star (SR6, p.214), deux Mage de Rangers Sallsh-Shldhe(7)
combat de la Lone Star (SR6, p.215), et un Officier des
SWAT de la Lone Star (SR6, p.215). (HUMAIN, PROFESSIONALISME 2)
C A R F V L I C ESS
La salle est protégée par une Rune de Puissance 6, et 4 3 3 4 4 4 4 2 5.35
chaque table dispose d'un Générateur de bruit blanc SD I/DI PA ME DEPL.
(Indice 6). 13 6/1 Ma 1,Mi 2 10 8/12/+1

LA NÉGOCIATION Compétences: Athlétisme 2, Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence 5


(Étiquette +2), Perception 5, Pilotage 2, Furtivité 2
Les runners peuvent négocier au sujet de l'argent en Augmentations: Commlink (indice 1); Yeux cybernétiques, indice 2
(Compensation anti-flash, smartlink); Éperons rétractables
faisant un test d'Influence (Négociation) + Charisme Équipement: Armure de classe militaire (Moyenne)
Opposé. Chaque réussite nette augmente (ou diminue si Armes:
FN 993 Praetor avec integral smartlink [Mitraillette, VD 4P, SA/TR/FA,
Brackhaven l'emporte) l'offre de 5 000¥. 11/14/9/—/—, 50(c)]
Si un transport est nécessaire, il peut fournir un GMC *Ingram White Knight Mod 2 [Mitrailleuse légère, VD 3P, CC/SA/TR,
Bulldog (SR6, p.305) moyennant 200¥ par jour, 6/12/12/6/—, 50(c)]
Éperons rétractables [Armes tranchantes, VD 3P, 7/—/—/—/—]
négociable à 0¥ s'ils obtiennent deux réussites nettes sur
un test de Négociation Opposée.

2
Mages de combat des rangers
Route de Tonnerre
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 2)
C A R F V L I C ESS M L’ENVER DU DÉCOR
3 3 3 2 4 4 4 2 6 4
SD I/DI PA ME DEPL.
Cette partie de l'aventure suit les règles de poursuite
12 6/1 Ma 1,Mi 2 10 8/12/+1 de A tombeau ouvert (p.172).
8/2 (Astral) Ma 1,Mi 3 (Astral)
L'environnement : Dégagé
Compétences: Astral 4, Athlétisme 2, Combat rapproché 2, Armes à Feu 2, Portée : Lorsque les Motards commencent la
Influence 5 (Étiquette +2), Perception 5, Sorcellerie 5, Furtivité 2
Sorts: Détection des ennemis, Éclair Mana, Sphère de force, Éclair de Force poursuite, ils sont à Portée Courte des runners.
Équipement: Commlink (Indice 1), Armure de classe militaire (Moyenne) L'Atout du test de pilotage dépendra du véhicule
Armes:
Ares Predator VI [Pistolet lourd, VD 3P, SA, 12/12/10/—/—, 15(c)] utilisé par les runners. Les Scorpions et les Westwind
ont un Intervalle de Vitesse de 30, donc à moins que les
RIGGER RANGER runners n'aient quelque chose de plus rapide, ou un
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 2) avantage de position, les gangers et les gorilles auront
C A R F V L I C ESS
4 3 3 4 4 4 4 2 5.35 l'Atout au premier tour.
SD I/DI PA ME DEPL. L'Atout a fait remplacer le SCK par un Colt MS-27
13 6/1 Ma 1,Mi 2 10 8/12/+1 (Feu Nourri, p. 20), et leurs motos sont toutes équipées
Compétences: Athlétisme 2, Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence 2, d'un monture d'arme avec un Ingram Valiant (SR6,
Perception 5, Pilotage 4 (Véhicules terrestres +2), Furtivité 2
Augmentations: Commlink (indice 1); Câblage de contrôle, indice 3; Yeux cybernétiques,
p.267).
indice 2 (Compensation anti-flash, smartlink); Éperons rétractables
Équipement: Armure de classe militaire (Moyenne)
Armes:
ACTEURS
FN 993 Praetor avec integral smartlink [Mitraillette, VD 4P, SA/TR/FA, 11/14/9/—/
—, 50(c)] Motards (8)
Éperons rétractables [Armes tranchantes, VD 3P, 7/—/—/—/—]
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 2)
À L'INTÉRIEUR DU BUILDING C A R F V L I C ESS
3 4 4 4 3 3 3 3 5.55
La porte est en bois massif (SR6, p.116). Le
SD I/DI PA ME DEPL.
véhicule est une Toyota Gopher (SR6, p.305). 6 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1

Compétences: Athlétisme 2, Combat rapproché 4, Armes à Feu 2, Influence 4


ANTIVIRUS (Intimidation +2), Perception 4, Pilotage 5, Furtivité 2
Augmentations: Armure dermique, indice 1; Griffes
Les véhicules forment une barrière avec un indice de Équipement: Veste en cuir véritable, commlink (Indice 3), Suzuki Mirage
Armes:
structure 15. SCK Model 100 [Mitraillette, VD 3P, SA/TR, 10/10/7/—/—, 30(c)]
PRENDRE LE LARGE Griffes [Armes tranchantes, VD 2P, 6/—/—/—/—]

Voler le Citymaster [Roadmaster avec système antivol]


(A tombeau ouvert, p.143) nécessite un test étendu
Gorilles de l'humanIs
Électronique + Logique (18, 10 secondes). S'ils essaient de Utilisez le troufion du Policlub Humanis (Feu nourri,
voler le Citymaster, il y a 16 agents qui guettent leur p.136) pour les caractéristiques. Remplacez les armes par
échappée au moyen de la camionnette, et ils ont en trois Remington Roomsweepers et un AK-97.
moyenne 9 dés pour les tests de Perception contre les jets
de Furtivité de l'équipe. S'ils sont repérés, il leur faut deux
tours (six secondes) pour sortir du bâtiment et retourner
Sauvage, Sauvage Ouest
au Citymaster. S'ils sont pris, les runners seront ramenés
dans la salle d'attente, et le rigger restera à proximité du L’ENVER DU DÉCOR
Citymaster. Les cinq gorilles possèdent les caractéristiques du
Troufion du Policlub Humanis (Feu nourri, p.136),
ARES CITYMASTER
H ACC SI TS C A P F
tandis que le mec-rasoir utilise les caractéristiques du
5/7 8 5 120 18 16 3 3 Cybersoldat d'Humanis (Feu Nourri, p.136-137).
Équipement standard: Système antivol, indice 3 (disperseur), Senseurs améliorés (3), Remplacez toutes leurs Armes à Feu par des AK-97. Au
Autopilote amélioré (indice 3), Amélioration de Vitesse Max (indice 1), Blindage début de la scène, les runners doivent faire un test de
militaire (indice 1), Module d’interface de rigger, Pneus intelligents
Surprise (SR6, p.112) avec un seuil de 5. Utilisez le
Agents du FRT fédéral Patrouilleur de la Lone Star (SR6, p.214) pour les Flics
Pour les agents, utilisez les caractéristiques du de la police métropolitaine de Vegas.
Commando du SWAT de la Lone Star (Feu Nourri,
p.130).
3
L'étranger Magicienne de combat
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 1)
L’ENVER DU DÉCOR C A R F V L I C ESS M
Les tests d'investigation suivent toutes les règles 2 2 2 1 3 4 4 2 6 4

présentées dans le Livre de base (p.50) avec Utiliser les SD


8
I/DI
4/1
PA
Ma 1,Mi 2
ME
10
DEPL.
10/15/+1
catégories (Compagnon du sixième monde, p.155). Le 8/2 (Astral)
Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 5, Armes à Feu 2, Influence * 5,
nombre de réussites nécessaires au test d'Influence Perception 5, Sorcellerie 5
pour obtenir les informations contenues dans les Sorts: Trait de feu, Soins, Invisibilité, Éclair Mana, Masque, Sphère de force,
tableaux reste le même. Boule Étourdissante
Équipement: Armure de sécurité, Lunettes avec Vision nocturne et Smartlink,
Réactifs magique
JESSE JOHN Armes:
SK-227 [Mitraillette, VD 1P, SA/TR, 12/13/8/—/—, 28(c)]
Si le contact est de la rue, ajoutez 1 à son Indice
d'Influence. Si le contact est corporatiste, soustrayez 1 à
l'Indice d'Influence. Kokomo
ON DEMANDE DECKER L’ENVER DU DÉCOR
Si le contact est matriciel ou de la rue, ajoutez 1 à son Les runners en perception astrale peuvent tenter un test
Indice d'Influence. Si le contact est corporatiste ou d'Astral + Intuition (3) pour détecter les résidus de la loge
gouvernemental, soustrayez 1. magique de Jesse dans la pièce. Tout succès net supérieur
au seuil révèle la nature toxique de la magie de Jesse.
LEKOKO MO Malheureusement, la signature astrale est trop détériorée
Si le contact est de la rue, ajoutez 1 à son Indice pour être utilisée à des fins de repérage.
d'Influence. Si le contact est gouvernemental, soustrayez Les runners qui tentent d'espionner les gorilles depuis la
1. fenêtre doivent réaliser un test de Furtivité + Agilité contre
Perception + Intuition opposée. Bob a X dés, Sammy a X
La traque dés et Liz a X dés.

L’ENVER DU DÉCOR LE GÉNÉRATEUR TONAL


Inchangé par rapport au livre original.
Un seul succès sur un test Astral + Intuition (4) révèle
que la squatteuse est en fait une mage. Pour voir à LA PUCE OPTIQUE
travers son Camouflage, les runners doivent faire un test
Demandez-leur de faire un test Électronique + Logique
de Volonté + Intuition (3). Quiconque ne détecte pas la
(3, 10 minutes) étendu pour révéler les informations
mage, ou ne voit pas à travers son Camouflage, doit faire
contenues dans la puce. S'ils ne trouvent pas la mention
un test de Surprise (SR6, p.112) avec un seuil de 3 pour
MILCOMP, faites-leur réaliser un test de Mémoire
le combat.
(Logique + Intuition) (4).
Agents de terrain de Renraku (6)
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 2) ACTEURS
C
3
A
4
R
4(6)
F
4
V
3
L
3
I
3
C
2
ESS
3.6
ERIC, LE RÉCEPTIONNISTE
SD I/DI PA ME DEPL. Utilisez les caractéristiques du Propriétaire de magasin
9 10/3 Ma 1,Mi 4 10 10/15/+1 (Compagnon du sixième monde, p.163).
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence 5 (Étiquette +2),
Perception 4
Augmentations: Commlink (indice 3); Smartlink; Réflexes câblés, indice 2 BOB
Équipement: Armure de sécurité, Lunettes avec Vision nocturne
Armes: (HUMAIN, PROFESSIONALISME 2)
SK-227 [Mitraillette, VD 1P, SA/TR, 12/13/8/—/—, 28(c)]
C A R F V L I C ESS
4 2 (6) 2 4 (8) 2 2 2 2 3.0
SD I/DI PA ME DEPL.
7 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1

Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 2, Influence 2 (Intimidation


+2), Perception 3, Furtivité 2
Augmentations: Substituts musculaires, indice 4; Smartlink
Équipement: Gilet pare-balles, Commlink (Indice 2)
Armes:
Uzi V avec smartlink [Mitraillette, VD 3P, SA/TR/FA, 10/10/9/—/—, 24(c)]

4
SAMMY Il utilisera principalement des attaques Tar Pit,
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 2) voulant ralentir le runner pour aider la CI Patrouilleuse
C A R F V L I C ESS à les repérer, alertant ainsi les Deckers du PCC et
4 2 (6) 2 4 (8) 2 1 1 1 1.7 déclenchant la CI.
SD I/DI PA ME DEPL.

ACTEURS
12 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence 2 (Intimidation +2),
Perception 1
Augmentations: Bras cybernétique (Force +4, Armure +4); Armure dermique,
indice 1; Substituts musculaires, indice 4; Smartlink Deckers corporatistes du CCP
Équipement: Gilet pare-balles, commlink (Indice 2)
Armes:
Utilisez le Security Spider Lieutenant (HACK, p.166)
Uzi V avec smartlink [Mitraillette, VD 3P, SA/TR/FA, 10/10/9/—/—, 24(c)] pour les Deckers du PCC présents dans le système.

LIZ
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 0) Rétroviseur
L’ENVER DU DÉCOR
C A R F V L I C ESS
4 4 4 4 3 4 4 4 5.75
SD I/DI PA ME DEPL.
5 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 Les runners doivent réaliser un test de surprise
(SR6, p.112), avec un seuil de 3.
Compétences: Athlétisme 2, Combat rapproché 3, Armes à Feu 2, Influence 3
(Intimidation +2), Perception 3, Furtivité 3
Augmentations: Griffes; Vision nocturne
Équipement: Veste en cuir synthétique, commlink (Indice 2)
ACTEURS
Armes:
Ares Crusader II avec APDS munitions [Mitraillettes, VD 1P, SA/TR, 11/11/9/ AGENT DRUMMOND
—/—, 40(c)] L'agent Drummond est présenté dans la section
Hand Razor [Armes tranchantes, VD 2P, 6/—/—/—/—]
Couteaux de lancer [Athlétisme, VD 2P, 10/9/3/—/—] Ombres portées de ce supplément. Pour les agents du
FRT, utilisez les Doorkicking Saeder-Krupp Prime
Dans les flammes Tactical Officer (LL, p.11). Pour les soldats de
Renraku, utilisez l'Agents de terrain de Renraku de La
L’ENVER DU DÉCOR traque.

PLAN DU SYSTÈME PUEBLO


Indice: 9; A/C/T/F 10/11/9/12
Autoroute pour l'enfer
CI déployée: Blaster, Crash, Bloqueuse, Tueuse,
Rongeuse, Patrouilleuse, Brouilleuse, Tar Baby,
L’ENVER DU DÉCOR
Traqueuse Les runners doivent réaliser un test de surprise (SR6,
Sculpture: Le serveur est d'indice 3 standard (HACK, p.112), avec un seuil de 2.
p.51). Vous pouvez soit organiser un combat pur et dur, soit
Personas sur le serveur: Ce système est un petit demander les règles de course-poursuite de A tombeau
serveur secondaire au sein du serveur principal Pueblo ouvert (p.172). Les gangers ne se battront que pendant
Net Host. Il n'y a généralement pas de spiders de cinq rounds, après quoi ils se retireront et s'enfuiront, à la
sécurité ou de persona connectés ici. recherche de plus petits poissons à frire. Comme dans le
Procédures de sécurité : Lorsqu'une alerte est livre original, si les runners veulent les poursuivre, ils
déclenchée, les Deckers Corporatiste du PCC devront revenir sur leurs pas en direction de Provo.
commencent à chercher des intrus. CHASE RULES
Si vous utilisez le programme utilitaire trouvé sur la
puce de Jesses, considérez qu'il s'agit d'une action de L'environnement est dégagé.
Sonder l’accès réussie qui a généré 4 réussites permettant La portée est moyenne lorsque les gangers commencent
au Decker de demander l'utilisation d'une backdoor le combat.
(SR6, p.186).
RAM entre dans le système en même temps que le
ACTEURS
decker de l'équipe. Il utilise une Smoke Bomb (HACK, Les Beasts (10)
p.59), puis tente de se cacher du Decker de l'équipe. La La moitié des Beasts portent des Browning Ultra
Smoke Bomb ajoute un Dé libre au test de dissimulation Powers, l'autre moitié (les "tireurs") des Remington
de RAM, ce qui lui donne 9 dés (Piratage 3 + Intuition 4 Roomsweepers.
+ 1 programme Furtivité + 1 Dé libre) contre l'Intuition
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 0)
+ le Traitement des données du runner (rappelez-vous
que les réussites sur le Dé libre comptent pour 3 C A R F V L I C ESS
3 4 4 3 3 2 2 2 5.75
réussites, tandis que les 1 annulent tous les 5).
5
SD I/DI PA ME DEPL.
5 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 MARY HAWKMOON
(TROLL, PROFESSIONALISME 3)
Compétences: Combat rapproché 2, Armes à Feu 2, Influence 2, Perception 3,
Pilotage 2 (Véhicules terrestres +2), Furtivité 2 C A R F V L I C ESS M
Augmentations: Yeux cybernétiques, indice 1 (Vision nocturne); Griffes 8 2 2 6 3 3 3 2 6 4
Équipement: Vêtements pare-balles, Harley Scorpion (biplace) SD I/DI PA ME DEPL.
Armes: 9 4/1 Ma 1,Mi 2 14 10/15/+1
Browning Ultra Power [Pistolet lourd, 3P, SA, 10/9/6/–/–, 10(c)] 6/2 Astral Ma 1,Mi 3 (Astral)
Remington Roomsweeper [Shotgun, 5P, SA, 9/8/4/–/–, 8(m)]
Couteau [Armes tranchantes, 2P, 6/1*/–/–/–] Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 3, Armes à Feu 2, Influence 3
(Étiquette + 2), Perception 3, Sorcellerie 3, Furtivité 1
Sorts: Détection des ennemis, Éclair Mana, Sphère de force, Éclair de Force
Beast en ulm Équipement: Réactifs magique, Matériaux pour loge magique
Le Beast qui pilote l'ULM, un Artemis Industries Armes:
Couteau [Armes tranchantes, 2P, 6/1*/–/–/–]
Nightwing (SR6, p.307), a les mêmes caractéristiques que
les autres motard, mais remplace Pilotage (Véhicules
ZACHERY
terrestres +2) par Pilotage (Véhicules aériens +2). Il n'est
(ORK, PROFESSIONALISME 0)
armé que de six grenades à fragmentation (SR6, p.272).
C A R F V L I C ESS
3 3 3 1 2 2 2 1 6
SD I/DI PA ME DEPL.
Sale accueil 6 6/1 Ma 1,Mi 2 11 10/15/+1
Compétences: Combat rapproché 2, Escroquerie 2, Armes à Feu 1, Perception 3,
Furtivité 2
Inchangé par rapport au livre original. Équipement: Gilet pare-balles
Armes:

Lune-Faucon
Colt America L36 [Pistolet léger, 2P, SA, 8/8/6/–/–, 11(c)]
Couteau [Armes tranchantes, 2P, 6/1*/–/–/–]

AUTRES Acteurs
L’ENVER DU DÉCOR Pour les douze trolls, utilisez les statistiques du Contact
Ganger (Compagnon du sixième monde, p.160), en
L'esprit à l'entrée est un Esprit Gardien de Puissance 6
ajustant pour le métatype Troll (SR6, p.243). Pour les
(Voies Occultes, p.53), avec les pouvoirs optionnels Armes
onze types de mercenaires orks, utilisez les
naturelles et Attaque élémentaire.
caractéristiques de la Brute des Sons of Sauron (SR6,
Changez le test de Perception/Intelligence en un test de
p.213). Les trois chamans orks utilisent les
Perception + Intuition vs Furtivité + Agilité opposé à
caractéristiques du Chaman TerraFirst ! (SR6, p.212)
Zachery (il a 5 dés). Une seule touche permet d'alerter les
ajustées pour le métatype Ork (SR6, p.243).
runners du départ de Zachery. S'ils essaient de le rattraper,
faites un test opposé d'Athlétisme + Agilité. Zachery a 3 dés
sur ce test et, si les runners ont obtenu deux succès ou plus Tir croisé
sur leur perception, ils gagnent un point d'Atout sur le test
d'Athlétisme. L’ENVER DU DÉCOR
La grenade à fil déclencheur est une Grenade
ACTEURS Incapacitante (SR6, p.272), utilisez les règles en matière
de souffle (SR6, p.118) pour déterminer l'effet sur les
JOEY runners en fonction de leur proximité avec le guide.
(ORK, PROFESSIONALISME 0)

C A R F V L I C ESS
ACTEURS
3 4 4 2 2 2 2 2 5.8
SD I/DI PA ME DEPL. Barrelhouse Boy (6)
3 8/1 Ma 1,Mi 2 11 10/15/+1
(ORK, PROFESSIONALISME 0)
Compétences: Combat rapproché 2, Influence 3 (Étiquette +2), Perception 3
Augmentations: Smartlink C A R F V L I C ESS
Équipement: Collection de cartes à collectionner d'Urban Brawl, Figurine "Neil 3 2 2 2 2 2 2 2 6
le barbare ork", une photo en gros plan tirée du magazine Playork SD I/DI PA ME DEPL.
6 4/1 Ma 1,Mi 2 11 10/15/+1
Compétences: Combat rapproché 1, Armes à Feu 1, Influence 2 Perception 3,
Furtivité 2
Équipement: Gilet pare-balles
Armes:
Couteau [Armes tranchantes, 2P, 6/1*/–/–/–]
Ruger Redhawk [Pistolet léger, 3P, SA/TR, 7/10/7/–/–, 8(cy)]

6
Ou un test d'Escroquerie + Charisme vs Volonté +
Le blues du contrebandier Intuition opposée pour tromper les gardes et faire sortir
Maureen de là. Les gardes disposent de 8 dés pour
L’ENVER DU DÉCOR chacun de ces tests.
Inchangé par rapport au livre original.
ACTEURS
ACTEURS
TOXIC EARTH SPIRIT (PUISSANCE 6)
Barrelhouse Boy (5) C A R F V L I C ESS M
Utilisez les mêmes caractéristiques que dans Tirs 10 4 5 10 6 5 6 6 6 6
croisés, mais un seul ork est armé. Les autres ne portent SD I/DI PA ME DEPL.
10 13/2 Ma 1,Mi 3 11 5/10/+1
pas d'armure (réduisez leur indice à 3), ni d'armes. 12/3 Astral

Hôtel des Coeurs Brisés


Compétences: Astral 6, Combat rapproché 6, Arme à distance exotique 6, Perception 6
Pouvoirs: Forme astrale, Adhérence, Attaque élémentaire(Chimique), Peur,
Garde, Matérialisation, Mouvement, Conscience, Recherche

L’ENVER DU DÉCOR Faiblesses: Allergie (Électricité, Grave)


Attaques:
Attaque acide [6P + Corrodé 6, 12/10/4/2/–]
Un test de Perception + Intuition (4) permet
d'identifier les taches et la photographie présentes sur les AURORA
lieux. Un test Biotech + Logique (4) révèle que la tache
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 3)
est du sang de troll et que la blessure était mortelle.
C A R F V L I C ESS

Le tireur sur le toit


4 2 2 (4) 4 3 2 2 2 2.85
SD I/DI PA ME DEPL.
9* 6/3 Ma 1,Mi 4 10 10/15/+1
L’ENVER DU DÉCOR *Lorsqu'elle est à couvert, sa SD est de 13.
Compétences: Combat rapproché 3, Armes à Feu 3 (Fusils +2), Influence
Aurora se trouve dans le coin inférieur droit de la 2 (Intimidation +2), Perception 3, Furtivité 2
Équipement: Gilet pare-balles
carte, et elle a un Couvert IV (SR6, p.55) sur la corniche Armes:
du bâtiment. Pour arrêter Aurora, les runners ont Couteau [Armes tranchantes, 2P, 6/1*/–/–/–]
Ranger Arms SM-5, loaded with APDS munitions [Fusil, 5P, SA, 5/8/11/13/14,
plusieurs options : 15(c)]
• La repérer - C'est presque impossible. Il est Defiance T-250 [Shotgun, 4P, CC/SA, 7/10/6/–/–, 5(m)]
impossible de la voir physiquement tant qu'elle est
à couvert. Si les runners tentent de la voir dans Agents du service de sécurité Pueblo
l'Astral, l'esprit attaque immédiatement. Mais Utilisez Eagle Security (Feu nourri, p.134) pour les
donnez aux runners une chance de la voir dans caractéristiques relatives aux gardes.
l'Astral avant d'être touchés. Demandez aux
runners de faire un test d'Astral + Intuition (6), un
seul succès révèle son emplacement, mais ils Ma ville natale
doivent ensuite s'occuper de l'esprit.
• L'attraper avant qu'elle ne tire - Il est très difficile L’ENVER DU DÉCOR
d'attraper l'esprit avant qu'il ne tire. Lorsqu'elle
lève la tête, demandez aux runners de faire un test Les tests d'investigation suivent toutes les règles
de surprise [test de Réaction + Intuition (6)] pour présentées dans le Livre de base (p.50) avec Utiliser les
déterminer s'ils peuvent agir pendant le tour. catégories (Compagnon du sixième monde, p.155). Le
Ensuite, si quelqu'un bat son initiative (8+3D6), il nombre de réussites nécessaires au test d'Influence pour
peut agir avant qu'elle n'appuie sur la gâchette. obtenir les informations contenues dans les tableaux reste
• Intercepter la balle - Dans un ultime effort, si les le même.
runners peuvent réussir le test de Surprise, et qu'ils
veulent dépenser 5 Atout, ils peuvent encaisser la L'ARRIVÉE DE JESSE À SEATTLE
balle à la place de Maureen. Traitez l'attaque Si le contact est affilié à la matrice ou au
comme si Aurora avait tiré sur le runner à la place gouvernement, ajoutez +1 à son Indice d'Influence. Si le
de Maureen. contact est dans le domaine des médias ou de
• Convaincre les Agents du service de sécurité Pueblo corporatiste, il faut soustraire -1 à l'indice d'influence.
- Les runners peuvent effectuer un test Opposée
d'Influence + Charisme contre Volonté + Intuition
pour convaincre les Agents du service de sécurité
Pueblo de l'existence d'un danger.
7
Quand il est activé, toute personne en situation de
L'HÔTEL DE JESSE
conflit doit faire un test de Sang-froid (6) SR6, p.106).
Si le contact est du domaine de la matrice ou de la
Un échec signifie que la personne réagit de manière
Rue, ajoutez +1 à son Indice d'Influence. Si le contact
excessive. Un désaccord amical devient hostile, un
provient des Médias ou de l'Ingénierie, soustrayez -1.
désaccord hostile en vient aux mains, un désaccord
violent se transforme en recours à la force meurtrière.
Hystérie Tous les participants au test social doivent lancer un Dé
libre, et les auditeurs gagnent un point d'Atout dans tous
L’ENVER DU DÉCOR les tests. En cas d'erreur, l'auditeur devient hostile, en
cas d'erreur critique, l'auditeur attaque son
SE RENDRE SUR L'ÎLE interlocuteur.
Modifiez les détachements de sécurité comme suit : Un Générateur de bruit blanc peut atténuer l'effet du
• Agents de la Council Island Police - Utiliser les générateur de sons. S'il fonctionne, toute personne à
forces de sécurité de l'Aigle (Puissance Nourri, portée peut soustraire l'indice du Générateur de bruit
p.134). blanc du seuil.
• Gardes du Métroplexe - Utiliser Officier des SWAT
LE COMBAT FINAL
de la Lone Star (SR6, p.215)
• Rangers/Mages de combat Salish-Shidhe - Voir Sur Esprit de la Terre Toxique(PUISSANCE 6)
la frontière C A R F V L I C ESS M
10 4 5 10 6 5 6 6 6 6
• Hélicoptères Yellowjacket - Utiliser le Northrup SD I/DI PA ME DEPL.
Wasp (SR6, p.307) 10 13/2 Ma 1,Mi 3 11 5/10/+1
12/3 Astral
Les forces de sécurité utilisent des détecteurs sur tout le
corps (Indice 5, Scanner magnétique et cyberware) (SR6, Compétences: Astral 6, Combat rapproché 6, Arme à distance exotique 6, Perception 6
p.285) pour scanner tous les runners qui passent. Les Pouvoirs: Forme astrale, Adhérence, Attaque élémentaire(Chimique), Peur,
Garde, Matérialisation, Mouvement, Conscience, Recherche
armes détectées doivent être laissées sur place, le Faiblesses: Allergie (Électricité, Grave)
cyberware sera temporairement désactivé avec un Attaques:
Attaque acide [6P + Corrodé 6, 12/10/4/2/–]
Lockout code Indice 5 (BS, p.30).
LA GRANDE LOGE DU CONSEIL Esprits des eaux toxiques(PUISSANCE 6)
Se fondre parmis les touristes nécessite soit un test C
6
A
7
R
8
F
6
V
6
L
6
I
6
C
6
ESS
6
M
6
individuel de Furtivité + Agilité (5), soit un test de SD I/DI PA ME DEPL.
Furtivité + Agilité (4) pour le travail d'équipe. Un échec 6 14/2 Ma 1,Mi 3 11 5/10/+2
12/3 Astral
ne signifie pas qu'ils ne se fondent pas dans la foule, mais
que les gardes remarqueront quelqu'un et enverront les Compétences: Astral 6, Athlétisme (Natation +2), Combat rapproché 6, Arme à
équipes de Rangers (et leurs compagnons de jeu distance exotique 6, Perception 6
Pouvoirs: Forme astrale, Dissimulation, Confusion, Attaque élémentaire
invisibles) à la recherche des runners, comme dans le livre (Engloutissement (Eau)), Garde, Matérialisation, Mouvement, Conscience, Recherche
d'origine. Faiblesses: Allergie (Feu, Grave)
Attaques:

PLAN DE LA GRANDE LOGE Attaque caustique [6P + Corrodé 6, 12/10/4/2/–]


Engloutissement [8E + Fatigue I + Corrodé 6, 13/–/–/–/–]

DU CONSEIL
Inchangé par rapport au livre original. Rassembler les morceaux
COURSE-POURSUITE Attribuer le Karma
Inchangé par rapport au livre original. Inchangé par rapport au livre original.
TROUVER JESSE
Un test Astral + Intuition (3) suffit pour voir le INVESTIGATION
passage de la signature toxique de Jesse.
Les tests d'investigation suivent toutes les règles
LE GÉNÉRATEUR TONAL présentées dans le Livre de base (p.50) avec Utiliser les
Le générateur tonal a un indice de 6 et une portée catégories (Compagnon du sixième monde, p.155). Le
nominale de 6 mètres. En plaçant l'appareil dans les nombre de réussites nécessaires au test d'Influence pour
conduits d'air, Jesse lui permet de diffuser ses ondes dans obtenir les informations contenues dans les tableaux reste
l'ensemble du bâtiment. le même.
8
KARL BRACKHAVEN LES ÉVEILLÉS CLANDESTINS
Si le contact est type de la rue ou des médias, ajoutez Si le contact est du gouvernement ou de la rue, ajoutez
1 à son Indice d'Influence. Si le contact est de type 1 à son Indice d'Influence. Si le contact est un criminel
académique ou d'entreprise, soustrayez 1. ou un membre des médias, il faut soustraire 1 à son
Indice d'Influence.
AU POLICLUB HUMANIS
Si le contact a des liens avec le Policlub, cette MAUREEN WESTLAKE
information est révélée en même temps que les autres Si le contact est du type gouvernemental, ajoutez 1 à
informations. son indice d'Influence. S'il s'agit d'un type Corporation,
il faut soustraire 1.
JESSE JOHN
Si le contact est de type Magique, ajoutez 1 à son
ACTIVITÉ PARTICULIÈRE SUR
Indice d'Influence. Si le contact est de type Média, COUNCIL ISLAND
soustrayez 1. Si le contact est de type gouvernemental, ajoutez 1 à
AU POLICLUB HUMANIS son Indice d'Influence. S'il s'agit d'un criminel,
soustrayez 1.
Si le contact a des liens avec le Policlub, cette
information est révélée en même temps que les autres
informations.
LE GÉNÉRATEUR TONAL
Déterminer la nature du générateur de Tonal nécessite
LE FBI un test étendu Électronique + Logique (6, 10 minutes)
afin d'obtenir toutes les informations du tableau
Si le contact est de la rue ou du gouvernement, ajoutez d'origine. La réparation du générateur est un test
1 à son Indice d'Influence. Si le contact est de type prolongé Électronique + Logique (10, 1 jour).
corporatiste ou criminel, il faut soustraire 1 à son Indice
d'Influence. CONTACTS DE RENRAKU
Si le contact est de type corporatiste, ajoutez 1 à son
L'AGENT SPÉCIAL CLIVE DRUMMOND Indice d'Influence. S'il s'agit d'une personne de la rue,
Si le contact est de la rue ou du gouvernement, ajoutez soustrayez 1.
1 à son Indice d'Influence. Si le contact est de type
corporatiste ou criminel, il faut soustraire 1 à son Indice
d'Influence. OMBRES PORTÉES
L'AGENT DELLA COOPER AGENT SPÉCIAL CLIVE DRUMMOND
(HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 3)
Si le contact est de la rue ou du gouvernement, ajoutez C A R F V L I C ESS M
1 à son Indice d'Influence. Si le contact est de type 2 3 3 3 4 4 4 4 5.5 2
corporatiste ou criminel, il faut soustraire 1 à son Indice SD I/DI PA ME DEPL.
8 6/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
d'Influence. 8/2 (Astral)
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence 6 (Intimidation
RAM +2), Perception 6, Sorcellerie 1 (Lancement de sorts +2)
Augmentations: Commlink (Indice 3); datajack; smartlink
Sorts: Analyse d'Objet, Clairvoyance, Détection des ennemis
Si le contact est de la rue ou de la matrice, ajoutez 1 à Équipement: Armure de sécurité
son Indice d'Influence. Si le contact est de type Armes:
corporatiste ou gouvernemental, il faut soustraire 1 à Ingram Smartgun XI [Mitraillette, 3P, SA/TR, 11/9/6/–/–, 32(c)]

son Indice d'Influence.


AGENT DELLA COOPER
(HUMAIN FÉMININ, PROFESSIONALISME 3)
LE RÉSEAU PUEBLO C A R F V L I C ESS M
4 2 2 3 3 3 3 2 5.15 2
Si le contact est corporatiste ou matriciel, ajoutez 1 à
SD I/DI PA ME DEPL.
son Indice d'Influence. Si le contact est un criminel ou de 10 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
type académique, soustrayez 1. 6/2 (Astral)
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence 5 (Étiquette + 2),
PUEBLO-UNDER Perception 4, Sorcellerie 3 (Lancement de sorts +2)
Augmentations: Commlink (Indice 3); Datajack; Yeux cybernétiques, indice 3
(Compensation anti-flash, Vision nocturne, smartlink, Vision
Si le contact est de la rue, ajoutez 1 à son Indice thermographique); Griffes rétractables
d'Influence. Si le contact est de type corporatiste, Sorts: Détection des ennemis, Éclair de Force, Invisibilité
Équipement: Armure de sécurité, fragmentation grenade, 2x Grenades
soustrayez 1. Incapacitante
9
Armes:
Ares Predator VI [Pistolet lourd, 3P, SA/TR, 12/12/10/–/–, 15(c)] Crédits
FN-HAR [Fusil, 5P, SA/TR/FA, 3/11/10/6/1, 35(c)]
Body Shop. (2023). Catalyst Game Labs. (Dystra, A., Greene, J.,
RAM Lambert, C., Laughlin, T., Messmer, M., Nelson, H., . .
. WIlloughby, T.)
(HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 3) Double Clutch. (2021). Catalyst Game Labs. (Henry, J. K., Jose, F.,
Lambert, C., Large, A., Messmer, M., Nelson, H., . . .
C A R F V L I C ESS
2 2 2 2 2 4 4 1 3.7 Volbrecht, R.)
Firing Squad. (2020). Catalyst Game Labs. (Chang, C., Halket, J.,
SD I/DI PA ME DEPL.
2 4/1 Ma 1,Mi 2 9 10/15/+1 Kadar, A., Large, A., Schletz, F., Thomas, R., . . .
6/1 (AR) Wright, C.)
11/4 (VR) Hack and Slash. (2022). Catalyst Game Labs. (Dykstra, A.,
Compétences: Athlétisme 2, Combat rapproché 2, Piratage 6, Électronique
Greene, J., Henry, J. K., & Lambert, C.)
6, Armes à Feu 2, Influence 2 (Étiquette +2), Perception 6 Lifestyles of the Shadowy & Infamous. (2023). Catalyst Game
Augmentations: Cyberjack, indice 4 Labs. (Large, A.)
Cyberdeck: Fairlight Excalibur (A/C/T/F 9/8/7/6) Shadowrun: Sixth World. (2019). Catalyst Game Labs. (Chang, C.,
Programmes: Armure, Surveillance, Navigateur, Configurateur, Cryptage,
Exploitation, Fork, Overclock, Nettoyeur de signal, Smoke Bomb, Furtivité, Toolbox Czarnecki, K., Halket, J., Kadar, A., Messmer, M.,
Armes: Presley, O., . . . Wright, C.)
Uzi V [Mitraillette, 3P, SA/TR/FA, 8/8/7/–/–, 24(c)] Sixth World Companion. (2022). Catalyst Game Labs. (Croteau,
Shurikens [Armes de jet, 2P, 9/11/5/–/–]
R., Czarnecki, K., Dykstra, A., Greene, J., Hardy, J. M.,
Henry, K., . . . Willoughby, T.)
JESSE JOHN Street Wyrd. (2020). Catalyst Game Labs. (Czarnecki, K., Hardy,
(HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 3*) J. M., Hart, M., Jose, F., Large, A., Meurer, M., . . .
*Si les runners ne parviennent pas à arrêter le plan de Jesse à Zimmerman, R.)
Dans les flammes, ajoutez +1 à son indice de professionnalisme.
S'ils ne parviennent pas à empêcher l'assassinat de Maureen
Westlake dans Le tireur sur le toit, ajoutez +1 à son indice de
Professionnalisme. Ces points se cumulent les uns aux autres.
C A R F V L I C ESS M
2 4 4 2 4 4 4 1 6 6
SD I/DI PA ME DEPL.
2 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
8/2 (Astral)

Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 6, Armes à Feu 2,


Influence 5 (Étiquette +2), Perception 6, Sorcellerie 6, Furtivité 3
Sorts: Analyse d'Objet, Clairvoyance, Détection des ennemis
Équipement: Manteau renforcé
Armes:
Ares Predator VI [Pistolet lourd, VD 3P, SA/TR, 10/10/8/—/—, 6(c)].
Électro-gants [Arme exotique, VD 4E(e), 5/—/—/—/—]

10

Vous aimerez peut-être aussi