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Introduction 1
Deux pour le spectacle 2
Le Ritz dans la peau 3
Sur la frontière 4
Route de Tonnerre 5
Sauvage, Sauvage Ouest 6
L'étranger 7
La traque 8
Kokomo 9
Dans les flammes 10
Rétroviseur 11
Autoroute pour l'enfer 12
Sale accueil 13
Lune-Faucon 14
Tir croisé 15
Le blues du contrebandier 16
Hôtel des Coeurs Brisés 17
Le tireur sur le toit 18
Ma ville natale 19
Hystérie 20
Rassembler les morceaux 21
Investigation 22
Ombres portées 23
Introduction
Ce que vous êtes en train de lire est une réimpression
d'une aventure classique de Shadowrun mise à jour avec
« Voilà trente ans, la naissance les règles du Sixième Monde.Afin d'utiliser correctement
ce livre, vous devez posséder le livre original pour toutes
tumultueuse des nations des les descriptions détaillées et les intrigues. Ce livre ne met
américains d'origine ébranlait les à jour que les PNJ et les règles de la sixième édition.
1
Deux pour le spectacle KARL BRACKHAVEN
(HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 0)
L’ENVER DU DÉCOR C
3
A
2
R
2
F
2
V
4
L
4
I
4
C
4
ESS
5.9
Inchangé par rapport au livre original. SD I/DI PA ME DEPL.
3 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
2
Mages de combat des rangers
Route de Tonnerre
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 2)
C A R F V L I C ESS M L’ENVER DU DÉCOR
3 3 3 2 4 4 4 2 6 4
SD I/DI PA ME DEPL.
Cette partie de l'aventure suit les règles de poursuite
12 6/1 Ma 1,Mi 2 10 8/12/+1 de A tombeau ouvert (p.172).
8/2 (Astral) Ma 1,Mi 3 (Astral)
L'environnement : Dégagé
Compétences: Astral 4, Athlétisme 2, Combat rapproché 2, Armes à Feu 2, Portée : Lorsque les Motards commencent la
Influence 5 (Étiquette +2), Perception 5, Sorcellerie 5, Furtivité 2
Sorts: Détection des ennemis, Éclair Mana, Sphère de force, Éclair de Force poursuite, ils sont à Portée Courte des runners.
Équipement: Commlink (Indice 1), Armure de classe militaire (Moyenne) L'Atout du test de pilotage dépendra du véhicule
Armes:
Ares Predator VI [Pistolet lourd, VD 3P, SA, 12/12/10/—/—, 15(c)] utilisé par les runners. Les Scorpions et les Westwind
ont un Intervalle de Vitesse de 30, donc à moins que les
RIGGER RANGER runners n'aient quelque chose de plus rapide, ou un
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 2) avantage de position, les gangers et les gorilles auront
C A R F V L I C ESS
4 3 3 4 4 4 4 2 5.35 l'Atout au premier tour.
SD I/DI PA ME DEPL. L'Atout a fait remplacer le SCK par un Colt MS-27
13 6/1 Ma 1,Mi 2 10 8/12/+1 (Feu Nourri, p. 20), et leurs motos sont toutes équipées
Compétences: Athlétisme 2, Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence 2, d'un monture d'arme avec un Ingram Valiant (SR6,
Perception 5, Pilotage 4 (Véhicules terrestres +2), Furtivité 2
Augmentations: Commlink (indice 1); Câblage de contrôle, indice 3; Yeux cybernétiques,
p.267).
indice 2 (Compensation anti-flash, smartlink); Éperons rétractables
Équipement: Armure de classe militaire (Moyenne)
Armes:
ACTEURS
FN 993 Praetor avec integral smartlink [Mitraillette, VD 4P, SA/TR/FA, 11/14/9/—/
—, 50(c)] Motards (8)
Éperons rétractables [Armes tranchantes, VD 3P, 7/—/—/—/—]
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 2)
À L'INTÉRIEUR DU BUILDING C A R F V L I C ESS
3 4 4 4 3 3 3 3 5.55
La porte est en bois massif (SR6, p.116). Le
SD I/DI PA ME DEPL.
véhicule est une Toyota Gopher (SR6, p.305). 6 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
4
SAMMY Il utilisera principalement des attaques Tar Pit,
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 2) voulant ralentir le runner pour aider la CI Patrouilleuse
C A R F V L I C ESS à les repérer, alertant ainsi les Deckers du PCC et
4 2 (6) 2 4 (8) 2 1 1 1 1.7 déclenchant la CI.
SD I/DI PA ME DEPL.
ACTEURS
12 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence 2 (Intimidation +2),
Perception 1
Augmentations: Bras cybernétique (Force +4, Armure +4); Armure dermique,
indice 1; Substituts musculaires, indice 4; Smartlink Deckers corporatistes du CCP
Équipement: Gilet pare-balles, commlink (Indice 2)
Armes:
Utilisez le Security Spider Lieutenant (HACK, p.166)
Uzi V avec smartlink [Mitraillette, VD 3P, SA/TR/FA, 10/10/9/—/—, 24(c)] pour les Deckers du PCC présents dans le système.
LIZ
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 0) Rétroviseur
L’ENVER DU DÉCOR
C A R F V L I C ESS
4 4 4 4 3 4 4 4 5.75
SD I/DI PA ME DEPL.
5 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 Les runners doivent réaliser un test de surprise
(SR6, p.112), avec un seuil de 3.
Compétences: Athlétisme 2, Combat rapproché 3, Armes à Feu 2, Influence 3
(Intimidation +2), Perception 3, Furtivité 3
Augmentations: Griffes; Vision nocturne
Équipement: Veste en cuir synthétique, commlink (Indice 2)
ACTEURS
Armes:
Ares Crusader II avec APDS munitions [Mitraillettes, VD 1P, SA/TR, 11/11/9/ AGENT DRUMMOND
—/—, 40(c)] L'agent Drummond est présenté dans la section
Hand Razor [Armes tranchantes, VD 2P, 6/—/—/—/—]
Couteaux de lancer [Athlétisme, VD 2P, 10/9/3/—/—] Ombres portées de ce supplément. Pour les agents du
FRT, utilisez les Doorkicking Saeder-Krupp Prime
Dans les flammes Tactical Officer (LL, p.11). Pour les soldats de
Renraku, utilisez l'Agents de terrain de Renraku de La
L’ENVER DU DÉCOR traque.
Lune-Faucon
Colt America L36 [Pistolet léger, 2P, SA, 8/8/6/–/–, 11(c)]
Couteau [Armes tranchantes, 2P, 6/1*/–/–/–]
AUTRES Acteurs
L’ENVER DU DÉCOR Pour les douze trolls, utilisez les statistiques du Contact
Ganger (Compagnon du sixième monde, p.160), en
L'esprit à l'entrée est un Esprit Gardien de Puissance 6
ajustant pour le métatype Troll (SR6, p.243). Pour les
(Voies Occultes, p.53), avec les pouvoirs optionnels Armes
onze types de mercenaires orks, utilisez les
naturelles et Attaque élémentaire.
caractéristiques de la Brute des Sons of Sauron (SR6,
Changez le test de Perception/Intelligence en un test de
p.213). Les trois chamans orks utilisent les
Perception + Intuition vs Furtivité + Agilité opposé à
caractéristiques du Chaman TerraFirst ! (SR6, p.212)
Zachery (il a 5 dés). Une seule touche permet d'alerter les
ajustées pour le métatype Ork (SR6, p.243).
runners du départ de Zachery. S'ils essaient de le rattraper,
faites un test opposé d'Athlétisme + Agilité. Zachery a 3 dés
sur ce test et, si les runners ont obtenu deux succès ou plus Tir croisé
sur leur perception, ils gagnent un point d'Atout sur le test
d'Athlétisme. L’ENVER DU DÉCOR
La grenade à fil déclencheur est une Grenade
ACTEURS Incapacitante (SR6, p.272), utilisez les règles en matière
de souffle (SR6, p.118) pour déterminer l'effet sur les
JOEY runners en fonction de leur proximité avec le guide.
(ORK, PROFESSIONALISME 0)
C A R F V L I C ESS
ACTEURS
3 4 4 2 2 2 2 2 5.8
SD I/DI PA ME DEPL. Barrelhouse Boy (6)
3 8/1 Ma 1,Mi 2 11 10/15/+1
(ORK, PROFESSIONALISME 0)
Compétences: Combat rapproché 2, Influence 3 (Étiquette +2), Perception 3
Augmentations: Smartlink C A R F V L I C ESS
Équipement: Collection de cartes à collectionner d'Urban Brawl, Figurine "Neil 3 2 2 2 2 2 2 2 6
le barbare ork", une photo en gros plan tirée du magazine Playork SD I/DI PA ME DEPL.
6 4/1 Ma 1,Mi 2 11 10/15/+1
Compétences: Combat rapproché 1, Armes à Feu 1, Influence 2 Perception 3,
Furtivité 2
Équipement: Gilet pare-balles
Armes:
Couteau [Armes tranchantes, 2P, 6/1*/–/–/–]
Ruger Redhawk [Pistolet léger, 3P, SA/TR, 7/10/7/–/–, 8(cy)]
6
Ou un test d'Escroquerie + Charisme vs Volonté +
Le blues du contrebandier Intuition opposée pour tromper les gardes et faire sortir
Maureen de là. Les gardes disposent de 8 dés pour
L’ENVER DU DÉCOR chacun de ces tests.
Inchangé par rapport au livre original.
ACTEURS
ACTEURS
TOXIC EARTH SPIRIT (PUISSANCE 6)
Barrelhouse Boy (5) C A R F V L I C ESS M
Utilisez les mêmes caractéristiques que dans Tirs 10 4 5 10 6 5 6 6 6 6
croisés, mais un seul ork est armé. Les autres ne portent SD I/DI PA ME DEPL.
10 13/2 Ma 1,Mi 3 11 5/10/+1
pas d'armure (réduisez leur indice à 3), ni d'armes. 12/3 Astral
DU CONSEIL
Inchangé par rapport au livre original. Rassembler les morceaux
COURSE-POURSUITE Attribuer le Karma
Inchangé par rapport au livre original. Inchangé par rapport au livre original.
TROUVER JESSE
Un test Astral + Intuition (3) suffit pour voir le INVESTIGATION
passage de la signature toxique de Jesse.
Les tests d'investigation suivent toutes les règles
LE GÉNÉRATEUR TONAL présentées dans le Livre de base (p.50) avec Utiliser les
Le générateur tonal a un indice de 6 et une portée catégories (Compagnon du sixième monde, p.155). Le
nominale de 6 mètres. En plaçant l'appareil dans les nombre de réussites nécessaires au test d'Influence pour
conduits d'air, Jesse lui permet de diffuser ses ondes dans obtenir les informations contenues dans les tableaux reste
l'ensemble du bâtiment. le même.
8
KARL BRACKHAVEN LES ÉVEILLÉS CLANDESTINS
Si le contact est type de la rue ou des médias, ajoutez Si le contact est du gouvernement ou de la rue, ajoutez
1 à son Indice d'Influence. Si le contact est de type 1 à son Indice d'Influence. Si le contact est un criminel
académique ou d'entreprise, soustrayez 1. ou un membre des médias, il faut soustraire 1 à son
Indice d'Influence.
AU POLICLUB HUMANIS
Si le contact a des liens avec le Policlub, cette MAUREEN WESTLAKE
information est révélée en même temps que les autres Si le contact est du type gouvernemental, ajoutez 1 à
informations. son indice d'Influence. S'il s'agit d'un type Corporation,
il faut soustraire 1.
JESSE JOHN
Si le contact est de type Magique, ajoutez 1 à son
ACTIVITÉ PARTICULIÈRE SUR
Indice d'Influence. Si le contact est de type Média, COUNCIL ISLAND
soustrayez 1. Si le contact est de type gouvernemental, ajoutez 1 à
AU POLICLUB HUMANIS son Indice d'Influence. S'il s'agit d'un criminel,
soustrayez 1.
Si le contact a des liens avec le Policlub, cette
information est révélée en même temps que les autres
informations.
LE GÉNÉRATEUR TONAL
Déterminer la nature du générateur de Tonal nécessite
LE FBI un test étendu Électronique + Logique (6, 10 minutes)
afin d'obtenir toutes les informations du tableau
Si le contact est de la rue ou du gouvernement, ajoutez d'origine. La réparation du générateur est un test
1 à son Indice d'Influence. Si le contact est de type prolongé Électronique + Logique (10, 1 jour).
corporatiste ou criminel, il faut soustraire 1 à son Indice
d'Influence. CONTACTS DE RENRAKU
Si le contact est de type corporatiste, ajoutez 1 à son
L'AGENT SPÉCIAL CLIVE DRUMMOND Indice d'Influence. S'il s'agit d'une personne de la rue,
Si le contact est de la rue ou du gouvernement, ajoutez soustrayez 1.
1 à son Indice d'Influence. Si le contact est de type
corporatiste ou criminel, il faut soustraire 1 à son Indice
d'Influence. OMBRES PORTÉES
L'AGENT DELLA COOPER AGENT SPÉCIAL CLIVE DRUMMOND
(HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 3)
Si le contact est de la rue ou du gouvernement, ajoutez C A R F V L I C ESS M
1 à son Indice d'Influence. Si le contact est de type 2 3 3 3 4 4 4 4 5.5 2
corporatiste ou criminel, il faut soustraire 1 à son Indice SD I/DI PA ME DEPL.
8 6/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
d'Influence. 8/2 (Astral)
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence 6 (Intimidation
RAM +2), Perception 6, Sorcellerie 1 (Lancement de sorts +2)
Augmentations: Commlink (Indice 3); datajack; smartlink
Sorts: Analyse d'Objet, Clairvoyance, Détection des ennemis
Si le contact est de la rue ou de la matrice, ajoutez 1 à Équipement: Armure de sécurité
son Indice d'Influence. Si le contact est de type Armes:
corporatiste ou gouvernemental, il faut soustraire 1 à Ingram Smartgun XI [Mitraillette, 3P, SA/TR, 11/9/6/–/–, 32(c)]
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