Vous êtes sur la page 1sur 27

COURS INFORMATIQUE

1ÉRE ANNÉE ST

Enseignant: DADDA Bachir


CHAPITRE II

NOTIONS DE BASE
1- ALGORITHME
 Le mot « Algorithme » a été inventé par le mathématicien « ALKHAWARISMI ».

 Un Algorithme est l'énoncé d'une séquence d'actions primitives réalisant un traitement.

 Il décrit le plan ou les séquences d'actions de résolution d'un problème donné.

 Un Algorithme est un ensemble d'actions (ou d'instructions) séquentielle- ment et

logiquement ordonnées, permettant de transformer des données en entrée (Inputs) en


données de sorties (outputs ou les résultats), afin de résoudre un problème.
2- PROGRAMME INFORMATIQUE

Un programme informatique est une succession d'instructions


exécutables par l'ordinateur.

Toutefois, l'ordinateur ne sait manipuler que du binaire, c'est-à-dire une


succession de 0 et de 1.

Il est donc nécessaire d'utiliser un langage de programmation pour écrire


de façon lisible les instructions à exécuter par l'ordinateur.

D'une façon générale, le programme est un simple fichier texte (écrit avec un
traitement de texte ou un éditeur de texte), que l'on appelle fichier source.
Le fichier source contient les lignes du programme que l'on appelle code
source.

Pour le langage de programmation qu’on va utiliser, ça sera le langage


PASCAL.
3- IDENTIFICATEUR

Toutes les données d'un programme sont des objets dans la


mémoire vive (c'est un espace réservé dans la RAM).
Chaque objet (espace mémoire) est désigné par une
appellation dite : identificateur.

Un identificateur permet d'identifier d'une manière unique un


algorithme (ou un programme), une variable, une constante, une procédure
ou une fonction.
Les conditions d’un identificateur
 Un identificateur est une chaîne de caractères contenant
uniquement des caractères alphanumériques et tiré 8 '_'
(trait souligné), et qui doit commencer soit par un une lettre
alphabétique ou ‘_’.

 Caractères alphanumériques: alphabétiques de


[a..z] et [A..Z] et numériques [0..9].

 Dans un langage de programmation donné, nous n’avons


pas le droit d'utiliser les mots réservés (mots clés) du
langage comme des identificateurs.
Parmi les mots clés du langage PASCAL :

program, begin, end, if, else, then, while, for, do, to, downto,
repeat, until, goto, procedure, function, label, var, const, type,
uses, array, of, real, integer, boolean, char, string, ...
Exemples des identificateurs valides et non valides :

• a1 : est un identificateur valide.


• a_1 : est un identificateur valide.
• A_1 : est un identificateur valide.
• x12y : est un identificateur valide.
• x1 y : est un identificateur non valide (à cause du caractère
espace ‘ ‘).
• x1-y : est un identificateur non valide (à cause du signe - ).
• x1_y : est un identificateur valide.
• 1xy : est un identificateur non valide
(il commence par un caractère numérique 1).
4- CONSTANTES ET VARIABLES
Les données manipulées par un algorithme (ou un programme) sont soit des constantes ou
des variables

Constantes :
une constante est un objet contenant une valeur qui ne peut jamais être modifiée au cours du
programme.
Son objectif est d'éviter d'utiliser une valeur d'une manière direct.

Variables :
une variable est un objet contenant une valeur pouvant être modifiée au cours du
programme.

Toutes les données (variable ou constante) d'un algorithme possèdent


un type de données (domaine de valeurs possibles).
5- LES TYPES DES
DONNÉES
Nous avons cinq types de base :

• Entiers : représente l'ensemble {…, 4,-3,-2,-1,0, 1, 2, 3, 4, ...}

• Réels : représente les valeurs numériques fractionnels et avec des virgule fixes
(ou flottante) {0,1 , 0,004 , 125,302 , ……}

• Caractères : représente touts les caractères imprimable {a,s,?,§,1,/….}.

• Chaînes de caractères : une séquence d'un ou plusieurs caractères.

• Booléens (logique) : représente les deux valeurs TRUE et FALSE.


correspondance des types en langage de programmation PASCAL.

Français Langage Pascal

Entier Integer

Booléen Boolean

Réel Real

Caractère Char

Chaîne de caractères String


6- STRUCTURE D'UN PROGRAMME
Un programme manipule des données. Avant d’utiliser ces données, il faut les
identifier et les déclarer en utilisant les identificateurs.
Un algorithme est constitué de trois parties :

Entête
dans cette partie on donne le nom du
programme à travers un identificateur.

Partie Déclaration
dans cette partie on déclare toutes les données
utilisées par le programme.

Corps du programme
représente la séquence d'actions (instructions)
DÉCLARATIONS

Dans la partie déclaration, on déclare toutes les données d'entrée et de sortie.


Ces données sont soit des constantes, soit des variables.

Les constantes sont des objets contenant des valeurs non modifiables.
Pour déclarer une constante on écrit: Exemple

Const nom_const = valeur de la constante;

Pour déclarer plusieurs constantes on écrit:


Const nom_const1 = valeur de la constante1;
nom_const2 = valeur de la constante2;
nom_const3 = valeur de la constante3;
nom_const4 = valeur de la constante4;
DÉCLARATIONS

Les variables sont des objets contenant des valeurs pouvant être modifiées.

Pour déclarer une variable on écrit:


Exemple
Var nom_var : type de la variable;

Pour déclarer plusieurs variables on écrit:


Var nom_var1 : type de la variable1;
nom_var2 : type de la variable2;
nom_var3 : type de la variable3;
nom_var4 : type de la variable4;
LE CORPS DU PROGRAMME
Le corps d'un programme est constitué d'un ensemble d'actions / instructions
séquentiellement et logiquement ordonnées.

Les instructions sont de types :


Lecture
L'opération de faire entrer des données à l'algorithme. Une lecture consiste à attribuer une
valeur à une variable.

Écriture
L'opération d'affichage des données. Elle sert à afficher des résultats ou des messages.

Affectation
Ca sert à modifier les valeurs des variables.

Structure de contrôle
Elle permet de modifier la séquentialité de l'algorithme, pour choisir un chemin
d'exécution ou répéter un traitement.
6- LES
OPÉRATEURS
Les opérateurs dans un programme (ou dans un algorithme) nous
permettent d'écrire des expressions qui seront évaluées par la
l'ordinateur. La valeur d'une expression soit elle est affectée à une
variable, affichée ou bien utilisé dans un teste.

On distingue trois types d'opérateurs :


Opérateurs arithmétiques
Opérateurs relationnels (de comparaison)
Opérateurs logiques
LES OPÉRATEURS ARITHMÉTIQUES

Nous distinguons les opérateurs arithmétiques suivants :

Addition

Soustraction unaire

Multiplications

Division

div Division entière, elle fournit la partie entière d'une division

mod Modulo ou reste de division


LES OPÉRATEURS ARITHMÉTIQUES
Les opérateurs (+,-,*) peuvent être appliqués à des opérandes de type entier ou réel.

Si les deux opérandes sont de type entier, le résultat est de type entier. Soit :

entier + entier = entier entier – entier = entier entier * entier = entier

Le moins unaire s'applique à un seul opérande. Exp: le nombre négatif : -5

Dans le cas de l'opérateur (/) le résultat est réel quelque soit le type des deux opérandes. Soit :

entier / entier = réel réel/ entier = réel entier / réel= réel

Dans le cas des opérateurs DIV et MOD, les opérandes doivent être obligatoirement des entiers
et le résultat est un entier.

entier DIV entier = entier entier MOD entier = entier


LES OPÉRATEURS RELATIONNELS
On distingue les opérateurs de relation suivants :

= égale

<> différent

< inférieur

> supérieur

<= inférieur ou égale

>= supérieur ou égale


LES OPÉRATEURS RELATIONNELS

Appliqués aux opérandes, ils fournissent un résultat booléen. Soit :

35 = 5 fournit le résultat « false »

12 = 12 fournit le résultat « true »

45 < 49 fournit le résultat « true »

En générale, on utilise les opérateurs relationnels dans les testes « If » et les


conditions des boucles « while » et « repeat » qu’on verra par la suite.
LES OPÉRATEURS LOGIQUES

On distingue les opérateurs logiques suivants : AND, OR et NOT.


Ils s'appliquent à des opérandes de type booléen, et fournissent une valeur de type
booléen (logique).

Les opérateurs AND et OR sont des opérateurs binaires, c’est-à-dire qu'ils


s'appliquent à deux opérandes.
Par exemple, on écrit : opérande1 AND opérande2
L'opérateur NOT est un opérateur unaire, c’est-à-dire qu'ils s'applique à un seul
opérande. Soit : NOT opérande

Exemple :
(45 > 59) AND (15 = 15) → false AND true→ Résultat : false
(25 > 45) OR (47 < 50) → false OR true → Résultat : true
NOT (25 > 45) → NOT false → Résultat : true
RÈGLES DE PRIORITÉS DES OPÉRATEURS

La priorité des opérateurs arithmétiques et logiques est dans l'ordre


suivant :

1) Les parenthèses ( )

2) Les fonctions

3) Le - unaire, le NOT

4) *, /, DIV, MOD, AND

5) +,- ,OR

6) =, <>, <, >, <=, >=


LES FONCTIONS
Pour le moment on se limitera aux fonctions standards (ou prédéfinies).
Les fonctions standards appliquées aux entiers ou réels :
Fonction Le résultat retourné
ABS(x) Retourne la valeur absolue d'un nombre x
EXP(x) Retourne l'exponentiel d'un nombre x
LN(x) Retourne le logarithme népérien d'un nombre x
LOG(x) Retourne le logarithme à base 10 d'un nombre x
SQRT(x) Retourne la racine carrée d'un nombre x
SQR(x) Retourne le carré d'un nombre x
Arctan(x) Retourne l'arc tangente d'un nombre x
Cos(x) Retourne le cosinus d'un nombre x
Sin(x) Retourne le sinus d'un nombre x
Round(x) Round Retourne la valeur arrondie d'un nombre x
Trunc(x) Round Retourne la valeur arrondie d'un nombre x
INSTRUCTIONS D'ENTRÉES/SORTIES
(LECTURE / ÉCRITURE)
Entrées (Lecture)
Une instruction d'entrée nous permet dans un programme d’attribuer une valeur à une variable.
Ceci se réalise à travers l'opération de lecture.
La syntaxe d'une lecture est comme suit :

Read Donner une valeur quelconque à la variable dont l'identifiant est :

(nom_var); nom_var
Readln
Read Donner des valeurs aux variables iv1, iv2, … etc.
(iv1, iv2, …);
(nom_var);
Il faut noter que l'instruction de lecture concerne uniquement les variables.
on ne peut pas faire la lecture des constantes ou des valeurs.

Lors de la lecture d'une variable dans un programme PASCAL, le programme se bloque en


attendant la saisie d'une valeur via le clavier.
Une fois la valeur saisie, on valide par la touche entrée, et le programme reprend
l'exécution avec les instructions qui suivent,
INSTRUCTIONS D'ENTRÉES/SORTIES
(LECTURE / ÉCRITURE)
Sorties (Écriture)
Une instruction de sortie nous permet dans un programme d'afficher un résultat (données
traitées) ou bien un message (chaîne de caractères). Ceci se réalise à travers l'opération
d'écriture.

La syntaxe d'une écriture est comme suit :


Afficher une valeur d'une variable,
Write (nom_var , nom_const , valeur, d'une constante, valeur immédiate ou
calculée à travers une expression.
expression);
Writeln (nom_var ,nom_const , valeur,
Il faut noter que l'instruction d'écriture ne concerne pas uniquement les variables, on peut écrire
expression);
des constantes, valeurs ou des expressions (arithmétiques ou logiques). On peut afficher une
valeur et sauter à la ligne juste après à travers l'instruction :

writeln.
Exemples :
I’instruction L’affichage
write ('Bonjour'); affiche le message Bonjour.

affiche les valeurs des variables a, b et c, puis


writeln(a, b, c);
saute la ligne

write(5+2); affiche le résultat de la somme de 5 et 2.


C’est-à-dire affiche 7.

write(a+b-c); affiche le résultat de l'expression arithmétique : a+b-c.

affiche le résultat de la comparaison 5 < 2,


write(5<2); le résultat est la valeur booléenne FALSE.

affiche le message ‘La valeur de x :’ en


teln('La valeur de x :', suite
x); la valeur de la variable x,
puis saute la ligne,
INSTRUCTION
D'AFFECTATION
Une affectation consiste à donner une valeur (immédiate, constante, variable ou
calculée à travers une expression) à une variable.

La syntaxe d'une affectation est :

Nom_var := valeur ; Nom_var1 := Nom_var2;


Nom_var := expression ;

la partie gauche la partie droite


Une affectation possède
deux parties : qui représente toujours qui peut être : une valeur,
une variable variable ou une expression.

La condition qu'une affectation soit correcte est que : la partie droite doit être du même type
(ou de type compatible) avec la partie gauche.
Exemples :

A := 5; mettre la valeur 5 dans la variable A

B := a+5; mettre le résultat de l'expression a+5 dans la


variable B

Sup := a>b; a>b donne un résultat booléen,


donc sup est une variable
booléenne

Attention Il ne faut pas confondre l’affectation


( :=) avec l’égalité (=)

Vous aimerez peut-être aussi