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Programmation LOGO :

Produire un programme informatique.

La programmation dans le domaine informatique est l’ensemble des activités qui permettent l’écriture des
programmes informatiques ;

Pour écrire le résultat de cette activité, on utilise un langage de programmation.

Un langage de programmation est constitué de plusieurs mots qui lui sont propres et qui permettent de rédiger
un programme. Chaque mot d’un langage de programmation s’écrit en suivant des règles précises. Celles-ci
s’appellent la syntaxe de ce langage.

L’écriture des instructions XLOGO est facile et simple à utiliser. Il existe un objet que nous allons piloter et qui se
présente sous forme d’un triangle ou de l’image d’une tortue.

Liste des primitives :

Commande (primitives) abréviation Signification


Avance Av Avance de N points.
Recule Re Recule de N points.
TourneDroite Td Tourne à droite de N degrés.
TourneGauche TG Tourne à gauche de N
degrés.
VideEcran Ve Vide l’écran
Levecrayon LC Lève le crayon
Baissecrayon Bc Baisse le crayon

2-La fenêtre principale de XLOGO:


4-Liste des primitives (suite):

Primitive Signification Syntaxe et exemple

Efface la zone contenant l’historique des


VIDETEXTE VT
commandes et des commentaires.

VIDEECRAN Efface l’écran. VE

Efface la zone de dessin mais laisse


NETTOIE NETTOIE
la tortue au même endroit.

ORIGINE Renvoie la tortue au centre de l’écran. ORIGINE

FIXEPOSITION Place la souris en FPOS [10 100]

Dessine le mot ou la liste spécifiée à l’endroit ETIQUETTE [Salut à toi] va


où se trouve la tortue et suivant son écrire la phrase ”Salut à
ETIQUETTE inclinaison. toi” à l’endroit où est
placée la tortue.

Règle l’épaisseur de la pointe du crayon par


FIXETAILLECRAYON FTC 3
un nombre n en pixel. Réglé sur 1 par défaut.

Lorsqu’on écrit du texte sur l’écran à l’aide de


la primitive ETIQUETTE, il est possible de
FIXETAILLEPOLICE modifier la taille de la police utilisée à l’aide FTP 16
de cette primitive. Par défaut, la taille de la
police est réglée à 12.

FIXECOULEURCRAYON Règle la couleur du crayon par un entier ou FCC [0 255 0]


une liste [R G B]. (ici vert)

FIXECOULEURFONDGRAPHI Fixe la couleur du fond d’écran par un entier FCFG [255 0 0]


QUE ou une liste [R G B]. (ici rouge)

CACHETORTUE Cache la tortue. CT

MONTRETORTUE Montre la tortue. MT

GOMME La tortue gomme les traits. GO

DESSINE La tortue trace les traits. DE

Répète N fois ce qui est écrit entre les REPETE 20 [AV 100
REPETE
crochets. TD 100]

Trace un cercle de rayon R autour de la


CERCLE CERCLE 100
tortue.
ARC 100 90 180 Trace
Trace un arc de cercle de rayon R autour de la
l’arc de cercle de rayon
ARC tortue. Cet arc est compris entre les caps
100 entre les angles 90
cap1 et cap2.
et 180.

EC "abcd --------> abcd


Affiche l’argument spécifié dans
ECRIS EC [1 2 3 4] ----> 1 2 3 4
la zone d’historique.
EC 4 ------------> 4

Remarques:

- XLOGO ne fait pas la différence majuscule et minuscule en ce qui concerne les noms
des primitives et des procédures.

- Il y à des autres primitives qui ne sont pas citées dans le tableau ci-dessus.

5-Opérations arithmétiques:

Primitives Arguments Utilisation


Additionne les deux nombres a et b puis
SOMME a b : nombres à additionner retourne le résultat.

Ex : EC SOMME 40 60 retourne 100

Retourne a-b.
DIFFERENCE a b : nombres à soustraire
Ex: EC DIFFERENCE 100 20 retourne 80

Retourne l’opposé de a.
MOINS a : nombre
Ex : EC MOINS 5 retourne -5

Retourne le produit de a par b


PRODUIT a b : nombres
Ex : EC PRODUIT 2 5 retourne 10

Retourne le quotient de a par b


DIV, DIVISE a b : nombres
Ex : EC DIVISE 15 6 retourne 2.5

Retourne le quotient entier de a par b


QUOTIENT a b : nombres
Ex : EC QUOTIENT 15 6 retourne 2
Retourne le reste de la division de a par b
RESTE a b : entiers
Ex : EC RESTE 15 6 retourne 3

Renvoi a élevé à la puissance b.


PUISSANCE a b : entiers
EX : EC PUISSANCE 3 2 renvoie 9

renvoie la racine carrée de n


RACINE, RAC n : nombre
EX : EC RAC 25 renvoie 5

6-Les variables:

Logo peut créer des boîtes où on peut mettre temporairement des données (nombre ou
texte) qui changent (Variables) :

- L’affectation: pour affecter une valeur à une variable on utilise la syntaxe :

DONNE "pas 100


Primitive Valeur affectée à
la variable

Variable

La lecture : pour lire le contenu d’une variable, on utilise la syntaxe :

:pas

- Pour utiliser une variable, il faut précéder la variable par deux points,

Exemples:

Ec :pas lire le contenu de la variable pas .

Donne "pas :pas+100 donne à la variable pas la valeur pas +100.

Nom de Valeur affectée Syntaxe utilisée Contenu de

la variable à la variable en XLogo la variable

hauteur 60 DONNE "hauteur 60 60


hauteur 10 DONNE "hauteur 10 10

hauteur hauteur +30 DONNE "hauteur :hauteur+30 40

pas 50 DONNE "pas 50 50

pas pas+pas DONNE "pas :pas+ :pas 100

Exercice 1:

Calculer la surface et le périmètre du rectangle dont la largeur et la longueur sont


respectivement 40 et 80 ?les variables utilisées sont :large et :long

Réponse :

DONNE "large 40

DONNE "long 80

Le périmètre EC (:large+ :long)*2 le résultat est 240

La surface EC :large *:long le résultat est 3200

7-Les procédures

Les procédures sont des sortes de petits programmes. A l’appel de leur nom, les
instructions comprises dans le corps de la procédure sont exécutées. On définit une
procédure à l’aide du mot-clé pour.

7-1 Procédures simples:

Ex :

Pour carre100

Repete 4 [ av 100 td 90 ]

Fin

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