Vous êtes sur la page 1sur 16

RÈGLES DU JEU

INTRODUCTION

Après le concours spectaculaire du Grand Dahlgaard pour la Pierre de Trickerion, L’héritier lance un appel public à contribution parmi
la ville de Magoria est entrée dans un nouvel âge d'or. Sous la direction avisée de les aspirants magiciens de Magoria : l’Académie sera
l'héritier de Dahlgaard, vainqueur du concours, la ville est redevenue un centre animé reconstituée grâce à un effort commun, mais celui qui
et florissant de magie et d'illusion, avec une nouvelle génération de jeunes magiciens contribuera le plus restera dans les mémoires pour
en devenir. toujours comme le parrain de Magoria.

Mais maintenant, sans le pouvoir de la Pierre de Trickerion, le Grand Dahlgaard se


meurt. Dans ses dernières volontés, il a confié à son héritier une tâche grandiose :
son ancien manoir doit être restauré en tant qu'Académie de Magoria, centre
d'éducation et de perfectionnement des tours de magie et d'illusion.

M ATÉRIEL

CLASSROOM CLASSROOM CLASSROOM

END TURN
22 PHASE
13
113 112141 2264
12 31

ANY
END TURN
PHASE

ANY
16x 4x
TUILES CL ASSE TUILES SALLE
FERMÉE
20x
PRACTICE ROOM PRACTICE ROOM PRACTICE ROOM
TUILES SECRET
DU PROTÉGÉ
ANJALI

PRIESTESS OF MYSTICISM

YORUBA SPIRITMASTER

G E E R T VA N A U G U S T I N

THE MECHANIKER

ELECTRA

PROFESSOR BERNARD
CLASSROOMS PRACTICE ROOMS

MASTER OF CHAINS

THE RED LOTUS

16x LUMENIA THE RADIANT


1x THE GREAT OPTICO

TUILES SALLE
PL AT E AU AC A D É M IE THE GENTLEMAN

D'ENTRAÎNEMENT

2x 2x 2x
7x 12x
MARQUEURS M ARQUEURS ACADÉMIE J E TONS S ALLE
ENSEIGNEMENT DU DU PROFESSEUR OUVERTE PROPHÉTIES CARTES
PROFESSEUR BERNARD BERNARD M AGICIEN

2
4x
POUR CHAQUE JOUEUR
M AT ÉR IEL J O U EU R

ACADEMY
12x WORKBOOK

CARTES AFFICHE DU M AGICIEN

4x
14x 10x 4x
AIDES DE JEU 1x
PIÈCES TUILES JE TONS TOUR
SU PPL É M EN TA I R E S B LO C AG E CARTE DE M AGIE
(1X DE CHAQUE
A FFEC TAT I O N SYMBOLE)
PERM ANENTE
ACADÉMIE
1x
8x
STICKER 1x
M AT ÉR I AUX A FFEC TAT I O N
SU PPL É M EN TA I R E S SPÉCIALE PL AT E AU
ACADÉMIE EX TENSION
22x PROTÉGÉ
4x
12x
C A RT E S A FFEC TAT I O N S PÉCI A L E J E TONS
BANNIÈRES ACADÉMIE
EN BOIS (1X DE CHAQUE
HIDDEN TREASURE EAGER START INSIDER TRADING PRIVATE SCHOOLING DELIGHTFUL DUO SYMBOLE)
If you ‘Renovate’ a Practice You may immediately place Any required for your Tricks You may spend 1 to place the If your Protegé is on a backstage
Room or Classroom with a of the learned Trick on an empty on Practice Room slots count as prepared Trick on an empty slot, you receive 1 for each
1/16/36, gain 1/2/3 . Practice Room slot. part of the Market Row’s stock Classroom or Practice Room on your chosen Performance
for you. You may use this for any slot (minding the rules of ‘Teach’ card.
number of ‘Buy’ Actions. or ‘Practice’).

14x 2x 2x 2x 2x DISQUES PERSONNAGE


2x
PROTÉGÉ
ACADÉMIE CEN T RE- MARCHÉ AT EL IER THÉ ATRE
VILLE

Découvrez l’histoire de Dahlgaard’s Academy sur academy.trickerionboardgame.com !

3
MISE EN PL ACE

MISE EN PL ACE GÉNÉRALE


La mise en place suivante suppose que vous jouez
avec l'Allée Sombre, qui est requise pour jouer 5
l'Académie de Dahlgaard. L'exemple montre une Tuiles
Secret
configuration à 4 joueurs, mais les règles décrivent
également la mise en place avec moins de joueurs.
Pour le jeu en solo, se référer au livret de règles 2
Solo. Tuiles
Salle
Fermée END TURN
PHASE

1 Placez le Plateau Académie double face à


gauche du Plateau Principal. Le côté avec 10
emplacements de Salles est pour les parties
à 4 joueurs, l'autre, avec 8 emplacements 4
de Salles pour 2 à 3 joueurs. Initialement Tuiles Classe et Salle
d'Entraînement
délabrée, l’Académie est un nouvel espace
personnalisable qui héberge des Salles de
Classe et d'Entraînement et cache des
CCLLAASSSSRROOOOM PPRRAACCTTIICCEE RROOOOM
CCLLAASSSSRROOOOM
M PPRRAACCTTIICCEE RROOOOM
M

secrets que vous pourrez apprendre pour M M

améliorer votre nouveau spécialiste, le


Protégé.
2 Placez les tuiles Salle Fermée sur les
emplacements Classe et Salle d'Entraînement. CCLLAASSSSRROOOOM
CCLLAASSSSRROOOOMM
CCLLAASSSSRROOOOM
MM
PPRRAACCTTIICCEE RROOOOM
PPRRAACCTTIICCEE RROOOOMM
PPRRAACCTTIICCEE RROOOOM
MM

Certaines salles de l’Académie abandonnée


sont initialement insalubres et ne s’ouvriront
que plus tard dans le jeu.
a. À 2 joueurs, placez les tuiles sur les CCLLAASSSSRROOOOM
CCLLAASSSSRROOOOMM
PPRRAACCTTIICCEE RROOOOM
PPRRAACCTTIICCEE RROOOOMM
CCLLAASSSSRROOOOM
MM PPRRAACCTTIICCEE RROOOOM
MM

emplacements A et B en laissant 4
emplacements ouverts.
b. À 3 joueurs, placez les tuiles sur CLASSROOMS PRACTICE ROOMS

les emplacements A en laissant 6


emplacements ouverts. 1
c. À 4 joueurs, placez les tuiles sur les
emplacements A et B en laissant 6
emplacements ouverts.
3 Placez les jetons Salle Ouverte sur la piste
Compte Tour suivant le nombre de joueurs.
Ces jetons vous indiquent quand retirer une
tuile Salle Fermée de l'Académie.
a. À 2 ou 4 joueurs, placez deux jetons : un
sur l'emplacement IV et l'autre sur le VI.
b. À 3 joueurs, placez un jeton sur
l'emplacement V.

4
4 Classez les tuiles Classe et Salle
d'Entraînement par type et Niveau de
Prestige (1, 16 et 36) en six piles faces
cachées. Placez-les près du plateau
Académie. Vous pourrez les construire
dans l'Académie. Les Salles d'Entraînement
2
amélioreront vos Tours et les Classes
seront source de Prestige, d'argent ou de

1
Fragement.
5 Mélangez les tuiles Secret et formez une
pile face cachée, placée au dessus du plateau
9 Académie. Piochez les deux premières tuiles
Prestige de départ et placez-les sur les emplacements indiqués
du plateau Académie. Les Secrets vous
permettent d'ajouter des capacités à votre
nouveau Spécialiste : le Protégé.

8
Ajouter les 6 Avant de placer les quatre pioches Affectation
7 nouvelles Spéciale (Centre-ville, Marché, Atelier et
Prophéties
Théâtre) dans l'Allée Sombre, mélangez-y
les 2 nouvelles cartes Affectation Spéciale
pour chaque lieu. Ces nouvelles cartes
3 ajoutent de l'interaction avec l'Académie et
Jetons Salle le mécanisme de Publicité.
Ouverte
7 Mélangez les 14 cartes Affectation Spéciale
Académie et placez la pioche face visible
sur l'emplacement libre de l'Allée Sombre
entre les Prophéties et les 4 pioches
Affection Spéciale classiques. Vous pouvez
7
Sticker utiliser le sticker fourni pour marquer cet
emplacement. Ces cartes ajoutent de
l'interaction avec les Actions de l'Académie
+ et le Protégé.
Cartes
Affectation 8 Avant de choisir les Prophéties en attente,
Spéciale remplacez 7 Prophéties tirées au hasard par
Académie
les 7 nouvelles Prophéties. Elles ajoutent
You EAGER
EAGER START
may immediately
START place
the learned
You may Trick on
immediately
Room
PracticeTrick
an emptyy
place
Any
INSIDER TRADING
required
INSIDER
Any on Practice
for your Trick
TRADING
requiredRoom
Tricks
slots
for your
ks
count aass
Tricks
PRIVATE SCHOOLING
You may spend
PRIVATE
prepared
You may
1 to place the
SCHOOLING
spendTrick
1 on to an
the
empty
place the
slot,
If your
DELIGHTFUL DUO
IfDELIGHTFUL
your Protegé isDUO
on a backsta
you receive
Protegé
backstage
age
is on a1 backstage
for each
h IfIfyou
HIDDENTREASURE
HIDDEN
HIDDEN
IfHIDDEN
Ifyou
Ifyou you
Room
Room
Room
TREASURE
TREASURE
HIDDEN
you‘Renovate’TREASURE
‘Renovate’
orClassroom
oror
Classroom
‘Renovate’
‘Renovate’
Classroom
aPractice
TREASURE
‘Renovate’
Practice
aPractice
aPractice
withaa ofof
aaPractice
with
with a.a ofof
plus d'interaction avec l'Académie.
the learned onslot.
an empty part of the
on Practice RoomMarket
slots count stockk
Row’s as Classroom
prepared or an
Trick on Practice
emptyRoom slot, youon your chosen
receive 1 forPerforman
Performance
each nce Room
Room 1/16/36,
1/16/36,
1/16/36,
gain1/2/3
ororClassroom
Classroom
gain
gain
1/2/3
with
1/2/3with. .a. of
card.
Practice Room slot. part for you.Market
of the You may use stock
Row’s an
ny
this for any slot (minding
Classroom the rules
or Practice Roomof ‘Teaach’
‘Teach’ on your chosen Performance 1/16/36,
1/16/36, gain
gain 1/2/3
1/2/3 .
number
for you. of ‘Buy’
You may use Actions.
this for any or ‘Practice’). card.
slot (minding the rules of ‘Teach’
number of ‘Buy’ Actions.

6
or ‘Practice’).
9 Chaque joueur débute avec 3 points de
Nouvelles cartes Affectation Spéciale Prestige au lieu de 5.

5
MISE EN PL ACE DES
JOUEURS

L'extension Académie ajoute 4 nouveaux Magiciens — un 2 La carte Affectation Permanente Académie dans sa main
pour chaque école de magie — pour votre choix de départ. Les de départ.
Magiciens originaux ont été redessinés et ont une nouvelle 3 12 Bannières en bois. Les Bannières commémorent
Affiche. "Priestess of Mysticism" et "Master of Chains" ont une la contribution de chaque Magicien à la rénovation de
nouvelle capacité. Elles sont toutes expliquées en Annexe. l’Académie. À la fin de la partie, si vous avez placé plus de
NOTE : Si un joueur choisit Bannières que vos rivaux, vous obtiendrez des points de
Professeur Bernard, il prend Prestige supplémentaires.
aussi les marqueurs spéciaux
4 2 Pièces de départ supplémentaires. À 4 joueurs, en
Symbole et Académie.
partant du premier joueur et dans l'Ordre d'Initiative cela
En plus de la mise en place classique, chaque joueur reçoit : donne 12/14/16/18 Pièces de départ. La Rénovation coûte
1 Le plateau Protégé et les deux disques Personnage. Placez cher, mais grâce à l’âge d’or de Magoria, nos Magiciens
le disque 1 Point d'Action sur l'emplacement Personnage sont considérablement plus riches.
du plateau Protégé. 5 4 marqueurs Tour supplémentaires, 1 de chaque symbole.
NOTE : Cela signifie que chaque joueur commence Les salles d'Entraînement de l’Académie permettent
avec un Protégé et un Spécialiste de son choix (parmi d’augmenter la capacité de marqueur Tour de vos tours.
les trois autres). Votre Protégé est un nouveau type de 6 4 marqueurs Académie, 1 de chaque symbole. Ils
Spécialiste, initié à l'Académie. Il pourra apprendre des permettent d'identifier vos Tours dans les Salles de
secrets au cours de la partie, débloquant des capacités l'Académie.
personnalisées et des Points d'Action supplémentaires.

6
5 4
4 marqueurs
4 marqueurs Académie 2 Pièces de départ
Tour supplémentaires
supplémentaires

Enchanted Butterflies

2
0

Csilla Biró

3
12 Bannières LUMENIA THE RADIANT
1
en bois Disque
Personnage
Protégé

1
Plateau Protégé

2
Carte Affectation
Permanente Académie

6
CHANGEMENTS

Avec l'extension Académie, certaines règles du jeu de base ont Actions de l'Académie :
été modifiées. RÉNOVER (2 ) : Avec l'Action Rénover,
• Les effets qui toucheraient le Centre-ville, le Marché et l'Allée vous pouvez transformer les salles délabrées de
Sombre affectent désormais également l’Académie. l'Académie en merveilleuses Salles de Classe
• Le nombre maximum de marqueurs Tour en jeu sur un Tour et d'Entraînement et gagner ainsi du Prestige.
passe de 4 à 5. Plus vous rénovez tôt, plus vous contribuez à l'aspect général de
l'Académie, représenté par vos Bannières.
NOUVEAU LIEU :
L'A C A D É M I E L'Action Rénover comprend les étapes suivantes :
1 Selectionnez un emplacement Salle, sans tuile Salle
Fermée dessus.
2 Choisissez l'un des trois ratios Pièce/Prestige imprimé sur
l'emplacement selectionné. Notez que ce choix est limité
par votre Niveau de Prestige — vous pouvez choisir un
Cette extension ajoute un nouveau lieu : l'Académie. Comme ratio que si vous avez le Prestige minimum requis (1, 16 ou
pour les autres lieux, les personnages peuvent y être affectés et 36), ou payez en Pièce la différence entre votre Prestige
placés en utilisant les cartes Affectation Académie (Permanente et le Niveau requis.
ou Spéciale). Comme au Centre-ville, au Marché et dans l'Allée 3 Payez les Pièces et gagnez le Prestige correspondant au
Sombre, elle possède quatre emplacements Personnage avec des ratio choisi. Vous ne pouvez choisir qu'un ratio que vous
modificateurs de +2, +1, +1 et +0 Points d'Action. pouvez entièrement payer.
4 Regardez les Salles de Classe ou d'Entraînement ayant le
Règles 2-3 joueurs : Un des emplacements +1 n'est pas utilisé même Niveau de Prestige que le ratio choisi. Choisissez-en
à 3 joueurs et aucun des emplacements +1 à 2 joueurs. Cachez une et placez-la sur l'emplacement Salle, face visible. Les
ces emplacements avec les tuiles Blocage fournies. Si vous emplacements de gauche sont pour les Classes et ceux de
jouez avec la variante Duel de Magiciens, la mise en place des droite pour les Salles d'Entraînement.
emplacements de l'Académie est la même que pour l'Allée
5 Enfin, placez vos Bannières sur les emplacements adjacents
Sombre.
à la Salle rénovée. Le nombre de Bannières placées dépend
du tour de jeu actuel. Dans le cas peu probable où vous
auriez moins de Bannières que nécessaire, placez-en autant
CCLLAASSSSRROOOOM
CCLLAASSSSRROOOOM
MM
PPRRAACCTTIICCEE RROOOOM
PPRRAACCTTIICCEE RROOOOM
MM 1 que vous le pouvez.
Choisir une • Tour I-II : placez 4 Bannières.
Salle
• Tour III-IV : placez 3 Bannières.
• Tour V-VI : placez 2 Bannières.
Placer • Tour VII : placez 1 Bannière.
4
CCLLAASSSSRROOOOM
CCLLAASSSSRROOOOM

une Salle
M
C L A S S R O OMM
PPRRAACCTTIICCEE RROOOOM
PPRRAACCTTIICCEE RROOOOMM
PPRRAACCTTIICCEE RROOOOM
MM
5
2
1
Placer des
Bannières
B a (3x)

3
2 3 Gagner le Prestige
CCLLAASSSSRROOOOM PPRRAACCTTIICCEE RROOOOM
CCLLAASSSSRROOOOMM PPRRAACCTTIICCEE RROOOOMM
CCLLAASSSSRROOOOM
MM PPRRAACCTTIICCEE RROOOOM
MM

Ratio Payer les Pièces


Pièce/Prestige

CLASSROOMS PRACTICE RO

7
IMPORTANT : Les règles suivantes s'appliquent :
Si un joueur place sa dernière Bannière, chacun des autres
joueurs range l'une de ses Bannières inutilisées dans la boîte • Le coût en Point d'Action de l'Action S'Entraîner dépend du
(diminuant ainsi le maximum qu'il peut placer). Si un autre niveau du Tour selectionné 3 . Les Tours niveau 1/2/3 coûtent
joueur n'a plus de Bannière à ce moment-là, il ne perd rien. respectivement 1/2/3 Points d'Action.
• En tant qu'Action S'Entraîner, il est possible de déplacer un
IMPORTANT : marqueur Académie d'un emplacement de Salle d'Entraînement
Vous ne pouvez faire l'Action Rénover que s'il vous reste au à un autre.
moins 1 Bannière disponible.
• il n'est pas possible de déplacer un marqueur Académie d'une
Salle de Classe à une Salle d'Entraînement.
S'ENTRAÎNER (1-3 ) : Les salles d'Entraînement
peuvent être utilisées pour améliorer vos Tours
de différentes manières. Donner une nouvelle
tournure à un vieux tour est toujours utile dans
votre quête de gloire !
Quand vous effectuez l'Action S'Entraîner, selectionnez l'un de 2

vos Tours 1 et placez le marqueur Académie correspondant à son


symbole sur un emplacement libre de la tuile Salle d'Entraînement
2 . Ce Tour est maintenant considéré comme étant “dans une

Salle d'Entraînement”.
2 2
Marqueur Académie Tuile Salle d'Entraînement • Vous n'êtes pas obligé d'avoir les Matériaux necessaires au
Tour pour le placer dans une Salle d'Entraînement. (En fait,
certains effets de Salle d'Entraînement baissent les prérequis
en Matériaux.)
Card Manipulation
• Vous pouvez à tout moment retirer l'un de vos marqueurs
Académie d'une Salle d'Entraînement pour y placer un autre
Tour.
1
1
1 Tant que le marqueur Académie d'un Tour est dans une Salle
Lacza Fejes
d'Entraînement, son bonus s'applique au Tour. Les détails sur les
différents effets bonus se trouvent dans les Aides de Jeu.

ENSEIGNER (1-3 ): L’âge d’or de Magoria attire


de nombreux jeunes esprits, désireux d’apprendre
des plus grands praticiens de l’illusion. Dans les
Salles de Classe, vous pouvez révéler le secret de
vos Tours à des Magiciens débutants — cela vous
3 empêchera d'exécuter ce Tour pour le reste de la
Utiliser l'Action
S'Entraîner sur
partie, mais vous accordera une source constante
un Tour niveau 1 de Prestige, de Pièces ou d'Éclats.
coûte 1 Point
d'Action
Quand vous effectuez l'Action Enseigner, selectionnez l'un de vos
Tours et placez le jeton Académie correspondant à son symbole
PRACTICE ROOMS
sur un emplacement libre de la tuile Salle de Classe. Ce Tour est
maintenant considéré comme étant “dans une Salle de Classe”.

88
Les règles suivantes s'appliquent : • Nous ne pouvez pas retirer un de vos jetons Académie d'une
Salle de Classe pour y placer un autre Tour.
• Le coût en Point d'Action de l'Action Enseigner dépend du
• Si le Tour et la Salle de Classe ont le même Niveau de Prestige,
niveau du Tour selectionné. Les Tours niveau 1/2/3 coûtent
le joueur qui a placé le Tour gagne le bonus indiqué sur la tuile
respectivement 1/2/3 Points d'Action.
Salle de Classe (entre les deux emplacements).
• En tant qu'Action Enseigner, il est possible de déplacer un
marqueur Académie d'un emplacement de Salle d'Entraînement
à une Salle de Classe.
Card Manipulation

1
1

2
Lacza Fejes

• En tant qu'Action Enseigner, il est possible de déplacer un


Une fois que le marqueur Académie d'un Tour est sur une tuile
marqueur Académie d'un emplacement de Salle de Classe à un
Classe, les règles spéciales suivantes s'appliquent à ce Tour :
autre.
• Pour placer un Tour dans une Classe vous devez soit posséder • Il ne peut plus être Préparé à l'Atelier. (Mais s'il possède un
les Matériaux necessaires au Tour A , soit avoir au moins marqueur Tour au moment où il est placé dans une Classe, le
1 marqueur Tour dessus B . marqueur reste sur le Tour. Il peut encore être Joué au Théâtre,
A B mais seulement à ce tour — voir phase Classe.)
• Si le Tour est défaussé de l'Atelier et retourne dans la Résidence
Card Manipulation Card Manipulation de Dahlgaard, son marqueur Académie est aussi retiré de
la tuile Classe — c'est le seul moyen de retirer un marqueur
Académie d'une Salle de Classe.

Lacza Fejes
1
1

/ Lacza Fejes
1
1
Une nouvelle phase Classe est effectuée après la phase Spectacle,
où les joueurs tireront profit de leurs Tours dans les Classes. Cette
phase est détaillée plus loin.

APPRENDRE UN SECRET (2 ) : L'Académie


cache bien plus que des salles délabrées qui
attendent d'être rénovées. Votre Protégé
intelligent et talentueux peut y découvrir les
secrets du Grand Dahlgaard lui-même, devenant
potentiellement le membre le plus précieux de
votre équipe.

L'Action Apprendre un Secret vous permet d'améliorer votre


2
nouveau spécialiste : le Protégé.

99
Le plateau d'extension Protégé comporte trois emplacements Apprendre un Secret a les effets suivants sur votre Protégé :
pour les Secrets.
• Chaque Secret apporte une nouvelle capacité à votre Protégé.
Quand vous effectuez l'Action Apprendre un Secret, choisissez Ces capacités sont détaillées dans les Aides de Jeu.
un des deux Secrets de l'Académie 1 et soit vous le placez sur • Votre Protégé débute avec 1 Point d'Action. Le deuxième
l'emplacement Secret vide le plus bas de votre plateau Protégé, puis troisième Secret augmente sa base de Point d'Action
soit vous remplacez un secret déjà existant 2 . Le Secret ainsi respectivement à 2 puis 3.
remplacé retourne dans la boîte.
• Le Salaire de votre Protégé débute à 0 Pièce. Le premier et
deuxième Secret augmentent son Salaire de 1 Pièce chacun.
NOTE : Quand votre Protégé gagne son deuxième Point
d'Action, retournez son disque Personnage. Quand il gagne
son troisième Point, remplacez son disque par celui indiquant
3 Points d'Action.
NOTE : Vous n'êtes pas obligé d'envoyer le Protégé pour
apprendre un nouveau Secret. En fait, il est généralement
1
préférable d’y envoyer un autre Personnage avant d’envoyer
le Protégé ailleurs afin de bénéficier du potentiel de Points
d’Action supplémentaire qu’il pourrait gagner.
2 NOTE : La fonction de chaque Secret est décrite dans les
Aides de Jeu.
NOTE: Le salaire du Protégé est augmenté même si le
Secret correspondant est appris après que le Protégé ait résolu
son Affectation ce tour.
DÉCOUVRIR DES SECRETS (1 ) : Quand
vous effectuez cette Action, piochez le Secret
face-cachée de la pioche et placez-le sur un
emplacement Secret vide de l'Académie.

2 NOTE : Découvrir des secrets n'est disponible que si au


moins une Action Apprendre un Secret a été effectuéee ce tour.

IMPORTANT :
Cette Action ne peut être effectuée qu'une fois par placement
cement
de Personnage, même si vous avez assez de Points d'Action
'Action
pour l'effectuer plusieurs fois.

10
NOUVELLE PHASE : PHASE FIN DU TOUR
LA PHASE CLASSE
L'extension change légèrement la résolution de Fin du tour.
• Pendant la sous-phase Déplacer le jeton Compte tour, si le
jeton atteint un emplacement avec un jeton Salle Ouverte,
retirez 2 tuiles Salle Fermée dans l'Académie indiquées par la
lettre située sur le jeton (“A” ou “B”).

Cette extension introduit une nouvelle phase de jeu entre la


phase Spectacle et la phase Fin du tour. C'est à ce moment que
les joueurs peuvent tirer profit de leurs Tours dans les Salles de
Classe.

La phase Classe est constituée de deux étapes :


• Si un Tour dans une Salle de Classe a encore des marqueurs
au Théâtre et/ou à l'Atelier, retirez-les et replacez-les dans la
réserve du joueur.
• Dans l'Ordre d'Initiative, chaque joueur reçoit les Revenus
pour son(ses) Tour(s) dans les Salles de Classe. La plupart
des Classes modifient ces Revenus — ces modificateurs sont
détaillés dans les Aides de Jeu.

NOTE : Les modificateurs Jeudi / Dimanche du Théâtre


n'ont pas d'effet sur les Revenus des Classes.
NOTE : Comme les marqueurs Tour ne sont retirés de la
partie que pendant la phase Classe, vous pouvez Jouer les Tours END TURN
PHASE

durant le tour où ils sont placés dans la Classe.

• Une nouvelle sous-phase


sous-ph Révéler des Secrets est ajoutée après
la sous-phase Défausser
Défauss des cartes Affectation. Pendant cette
sous-phase, remplacez
remplace les Secrets restants dans l'Académie (ils
retournent sous la pioche
pio Secret) par deux nouveaux Secrets,
tirés de la pioche Secret
Se face-cachée. Ils seront disponibles
pour le prochain tour.

11
FIN DU JEU ANNEXE
La partie se termine à la fin du tour VII. Les joueurs marquent les
Points de Prestige finaux comme indiqué dans les règles de base, RÈGLES OPTIONNELLES
avec deux changements mineurs : D E D É PA R T R A PID E
• Le Prestige maximum marqué pour les Éclats non dépensés,
les Pièces, les cartes Affectation Spéciale et pour chaque Avec ces règles, vous pouvez raccourcir la durée totale du jeu
Tour niveau 36 est limité à 20 Points de Prestige chacun. En en commençant par le tour II, avec des ressources de départ
d'autres termes, un joueur est limité à 20 Points pour chaque supplémentaires. Cette variante peut aussi être utilisée sans
Tour de niveau 36 et à 20 Points maximum pour chacune l'Académie et avec ou sans les autres extensions.
des catégories : Éclats, Pièces et cartes Affectation Spéciale
possédés. Changements dans la mise en place
• Après avoir créé la pioche Spectacle, révélez la première carte
NOTE : Cette règle a été ajoutée rétroactivement aux
et placez-la sur l'emplacement Spectacle vide du Théâtre le
impressions futures du jeu de base Trickerion. Ainsi, vous avez
plus à droite. Il doit maintenant y avoir un nombre de cartes
peut-être déjà appris le jeu avec cette règle.
Spectacle au Théâtre égal au nombre de joueurs.
• Lors de la vérification des bonus de fin de partie des
Tours de niveau 36, les joueurs marquent les Points soit • Placez au hasard une tuile Classe niveau 1 sur un emplacement
s'ils possèdent les Matériaux requis soit s'ils ont au moins Salle vide dans l'Académie. Ne placez pas de Bannière. Sautez
1 marqueur Tour dessus. cette étape si vous ne jouez pas avec l'Académie.
• Dans l'Ordre inverse de l'Initiative, chaque joueur pioche une
Après que le Prestige habituel de fin de partie a été marqué, les carte Affectation Spéciale dans la pioche de son choix.
joueurs peuvent encore gagner du Prestige dépendant de leurs • Chaque joueur commence avec 3 Points de Prestige
contributions à la rénovation de l'Académie. Ce bonus dépend du supplémentaires (à 8 sans l'Académie ou 6 avec).
nombre de joueur et est basé sur le nombre de Bannières placées.
• Chaque joueur peut choisir des Matériaux de départ
supplémentaires pour une valeur en Pièce de 3.

• À 2 joueurs, le joueur qui a le plus de • Chaque joueur débute avec 1 Éclat supplémentaire. Si vous
Bannières marque 8 Points de Prestige. choisissez l'Assistante comme Spécialiste, vous recevez 2
Pièces de départ supplémentaires en plus de l'Apprenti.
• À 3 joueurs, le joueur qui a le plus de
Bannières marque 12 Points de Prestige,
le second en marque 6.
• À 4 joueurs, le joueur qui a le plus de
Bannières marque 15 Points de Prestige,
le second en marque 10 et le troisième 5.

En cas d'égalité, tous les joueurs à égalité marquent le montant


le moins élevé. (Par exemple, à 4 joueurs avec 3/3/2/1 Bannières,
les joueurs marqueront 10/10/5/0 Points de Prestige.) En cas
d'égalité à 2 joueurs, presonne ne marque de Point de Prestige.

NOTE : Si un joueur n'a pas placé de Bannière, il ne peut


pas marquer de Point de Prestige pendant cette étape.

12
C A PACITÉ D E S M AG I CIE N S NOUVEAUX M AGICIENS

L'extension introduit quatre nouveaux Magiciens avec de


GEERT VAN AUGUSTIN (Bienfaiteur
nouvelles capacités, un pour chaque école de magie. En plus de
de Magoria) : Quand vous faites l'Action
ça, dans un soucis d'équilibre, deux Magiciens d'origine (Priestess
Rénover, vous pouvez choisir un ratio
of Mysticism et Master of Chains) ont reçu une nouvelle capacité
Pièce/Prestige avec un Niveau de Prestige
pour rester des choix intéressants. Nous recommandons d'utiliser
d'un niveau au dessus du votre. Chaque
ces capacités plutôt que les originales.
fois que vous dépensez 6 pièces ou plus
dans une Action Rénover, vous pouvez
N O U V EL L E S C A PACIT É S D E S M AG I CIEN S D 'O R I G I N E faire immédiatement de la Publicité (si
vous ne l'avez pas encore fait) sans payer
PRIESTESS OF MYSTICISM (Déjà Vu) : de Pièce (recevez les 2 Points de Prestige
Pendant la sous-phase Défausser des habituels).
Cartes Affectation, vous pouvez payer
ANJALI (Chuchoteur de Secrets) :
1 Éclat. Si vous le faites, vous pouvez
Pendant la phase Affectation, vous pouvez
récupérer une de vos cartes Affectation
placer 1 Pièce sur autant de Secrets appris
Spéciale au lieu de la défausser.
par votre Protégé que vous souhaitez.
Avant de placer un Apprenti pendant la
phase Placement des Personnages vous
MASTER OF CHAINS (La combinaison pouvez dépenser la Pièce d'un Secret. Si
secrète) : Quand vous Jouez un Spectacle, vous le faites, la capacité apportée par ce
chaque Enchaînement de Tour contenant Secret s'applique aussi à votre Apprenti
votre marqueurs rapporte un bonus de lors de son placement. Pendant la sous-
2 Points de Prestige au lieu de 1. phase Récupérer les Disques Personnage,
les Pièces restantes sur les Secrets
retournent dans la réserve générale.
PROFESSOR BERNARD (Mentor des
magiciens) : Chaque fois que vous recevez
la Revenu d'un de vos Tours dans une Salle
de Classe (pendant la phase Classe), vous
Même s'il y a trois
pouvez retirer ce Tour de votre Atelier et le
Enchaînements dans
ce Spectacle, seuls mettre de côté. Remplacez son marqueur
deux de ceux-ci Symbole et son marqueur Académie
rapportent un bonus
de Prestige à Master dans la Classe par vos propres marqueurs
of Chains (le joueur spéciaux. Jusqu'à la fin de la partie, vous
jaune) - ceux avec son
marqueur Tour.
bénéficiez de ce Tour pendant la phase
Classe mais il n'occupe plus de place dans
votre Atelier. Vous ne pouvez le faire que
pour
pou 2 Tours maximum.
NOTE : Les Tours mis de côté sont
ignorés lors du décompte final.
igno
LUMENIA THE RADIANT (Liaisons
lumineuses) : Vous recevez 1 Pièce ou
2 1 Point de Prestige de plus (mais pas
d'Éclat) pour chaque Enchaînement que
vous créez en Montant un Tour au Théâtre.

13
CREDITS

Conception du jeu d'origine :


Viktor Peter et Richard Amann

Conception de l'extension :
Dávid Turczi

Développement et Création :
Richard Amann, Viktor Peter, Frigyes Schőberl,
István Pócsi, Dávid Turczi

Direction Artistique et Graphique :


Villő Farkas

Illustrations :
Tamás Baranya, Márton Gyula Kiss, Anna Radnóthy

Livret de Règles:
Viktor Peter, Anna Radnóthy, Ágnes Kismárton,
Emanuela Pratt, Robert Pratt

Version Française :
Fabien Allois

Relecture :
Philippe Galland

Testeurs :
Katy & James Faulkner, Charlotte Levy, Bijan Mehdinejad,
Wai-yee Phuah, Filip Murmak, Miroslav Podlesny,
Balázs Horváth, Zoltán Norbert Kovács, Előd Schmauder,
Tibor Lakatos, Roland Pál, Tímea Etelközi, János Baranyai,
Gábor Bozár, Gábor Kása, Mercédesz Csurka, Miklós Kovács,
Balázs Kolozs, Emanuela Pratt, Eric Herman, Evelyn Endres,
Simon Castle, Nick Larsen, Alex Kazik, Florian Gebert

Test et Développement du Mode Solo :


Nick Shaw

Publié par :
Mindclash Games

14
15
SYMBOLES UTILISÉS

Secret Marqueur Académie

Disque Protégé Bannière

Tuile Classe Phase Classe

Tuile Salle d'Exercice Retirer tuile Salle Fermée

Equipez votre Atelier avec des Machines complexes,


D É C O U V R E Z L'A U B E D E
L A TECHNOLOGIE offrant des avantages spécifiques à votre école de magie

Redéfinissez
le monde de
l'illusion avec les
dernières avancées
Débloquez les Tours Signature à couper le souffle de votre Magicien
technologiques dans
cette extension de The Legendary Shark Tank Mecha-Walker Fairy Dance Raging Spirit

Trickerion !
2 11 3 7
2 10 0 4

DrawnEntityy DrawnEntityy DrawnEntityy DrawnEntityy


& Kimagu & Kimagu & Kimagu & Kimagu

Faites de l'histoire une véritable légende de l'illusion !

Vous aimerez peut-être aussi