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L’HERITIER DE DAHLGAARD

JEU EN SOLITAIRE
DÁV I D T U R C Z I W I T H
B EN JA MIN T IEM A N

REGLES DU JEU

COMP OSANTS

17x
CARTES DE
PLANIFICATION DE 2x
L'HERITIER 5x
MARQUEURS DE
CAPTURE DES DE PLACEMENTS POUR LES TOURS
12111

9x
A UTILISER
AVEC
L'ACADEMIE 312

8x 24 2

12x
A UTILISER
SANS CARTES DE
L'ACADEMIE PERFORMANCE
1x
EN SOLITAIRE PLATEAU DE L’HERITIER

UTILISEZ LES CARTES DE MAGICIEN AVEC LA FACE MARQUEE DU SYMBOLE


INTRODUCTION

Dans ce mode de jeu, vous explorez la Cité de Magoria à une COM PATIB ILITE
époque différente, où l’héritier de Dahlgaard n’a pu résister à
ALLEE SOMBRE 
l’immense pouvoir de la Pierre de Trickerion et jouer avec le
surnaturel a éclipsé sa santé mentale. L’âge d’or de Magoria DU E L DE MAGICIEN 
est terminé, l’Héritier gouverne maintenant la cité d’une main POUVOIRS DE MAGICIEN 
de fer. Et il vous incombe donc de prouver votre supériorité et
de les destituer du pouvoir de la seule manière que connait la ACADEMIE DE DAHLG A ARD 
cité : avec magie et illusions. Ce mode solo présente un AUBE TECHNOLOGIQUE 
Héritier de Dahlgaard totalement autogéré entant
qu’adversaire complexe à la difficulté variable. Un adversaire de
valeur même pour le plus entraîné des vétérans de Trickerion ! Les règles du mode solo prennent en comptes que
vous jouez avec l’extension Académie. Consultez
Le mode solo utilise toujours les règles de l’allée sombre. Il
la page 14 si vous souhaitez jouer sans celle-ci.
n’est par contre pas compatible avec l’extension Don de
Dahlgaard donc vous ne pourrez utiliser les cartes Pouvoirs de
Magicien ou celles de Duel de Magiciens.

MISE EN PLACE

Pour des raisons de simplicité, l’adversaire automatisé (ou bot) sera dénommé
l’Héritier (ou “il”) tout au long de ces règles. «Vous» fera référence au joueur
humain. Le mot Tour avec majuscule désigne le Tour de magie alors que le mot tour
avec une minuscule désigne la phase de jeu. 3
1 Mettez le jeu en place comme pour une partie à deux
joueurs, l’Héritier sera votre adversaire, pas besoin d’un plateau de
Magicien ou d’une tout autre extension de plateau, remettez les donc
dans la boite.
2 Placez le Plateau de l’Héritier à côté du votre, prêt à être utilisé
par celui-ci. Servez-vous de la face contenant les 6 emplacements
Personnages.

3 Remplacez les cartes de Spectacle normales par celles de Spectacles


Solo pour créer la pile Spectacle

NOTE: Les cartes de Spectacles Solo fonctionnent


exactement comme les cartes Spectacles du Duel de
Magicien. Il est donc permis de les mélanger librement entre
elles aussi bien pour des parties en solo qu’à 2 joueurs.
4 Après avoir choisis une École de Tour de Magie et un magicien
pour vous même, remettez les autres magiciens de la même catégorie
dans le boite Puis mélangez les cartes de Magicien restantes et piochez
en une au hasard. Il s’agit de la carte Magicien de l’Héritier (qui
détermine également son école de Magie). Placez cette carte (avec le
côté face visible) à côté du plateau de l’Héritier. Consultez la
page 15 pour une explication détaillée des capacités du Magicien de
l’Hériter.
Main Board

2
5
Placez un Matériel de
Un Tour choisit
Placez une pioche chaque type présent sur
aléatoirement
d’Affectation le Tour choisit sur les
commençant préparé.
Permanente à côté du cases ‘Liste de Course’
du plateau de l’Héritier
Stocks Escape

plateau de l’Héritier.
11

0
1
Enchanted Butterflies

Csilla Biró

6
2
0

Magicien du Joueur et
Csilla Biró
son École Favorite
7 Nombre de disques Personnages
placés en fonction de la Difficulté
Facile

LUMENIA THE RADIANT

PROFESSOR BERNARD

8
Disques de
Personnages placés

Plateau du Joueur Plateau de l'Heritier


4
2
Le Magicien de
Placez le plateau de
l’Héritier et son École
l’Héritier à côté du
Favorite choisit
votre.
aléatoirement

5 Mélangez les 3 cartes Tours de Niveau 1 de 8 Placez les disques de personnages sur le Plateau de
l’Ecole favorite de l’Héritier en excluant le Tour l’Héritier de gauche à droite dans l'ordre suivant
qui ne requiert que deux matériaux basique.
Magicien → Protégé → Spécialiste → Apprentie(s).
Piochez en une au hasard et placez la sur
l’emplacement le plus à gauche du Plateau de 9 Vous commencez toujours comme Premier
l’Héritier. Cela sera son Tour de départ. Il arrive Joueur dans l’Ordre d’Initiative (de plus
en jeu préparé, mettez le nombre de Jetons Tour vous commencez avec 12 Pièces quand vous
de Magie comme indiqué sur la carte. Reposez les utilisez l’Académie).
deux cartes sur la Résidence de Dahlgaard. 10 L’Héritier ne reçoit aucune Pièces ni aucuns
Eclats à la mise en place.
6 Placez un matériau de chaque type représenté
sur le Tour sélectionné sur les cases de la ‘Liste de 11 Placez une pioche de cartes Affectation
Course’’ du Plateau de l’Héritier.
Permanente (2x Théâtre, 1x Centre-ville, 1x
7 Choisissez un niveau de difficulté. En vous
Académie, 1x Marché, 1x Allée Sombre, 1x Atelier) à
basant sur ce choix, donnez à l’Héritier un côté du Plateau de l’Héritier.
nombre de disques Personnages comme indiqué
ci-dessous.

Difficulté Spécialiste (si)


Magicien Protégé Apprentice

Facile 1 1 1 1

Normale 1 1 1 2

Difficile 1 1 2 1

NOTE: L‘Héritier ne fait aucune distinction entre les différents spécialistes.

3
12 Construisez la pioche Plan de l’Héritier comme décrit ci-
dessous. Les cartes possédant un icône en haut et en bas sont REGLES DU JEU
dénommés ‘Performance’ alors que celles avec seulement un
icône en haut sont appelés cartes ‘Préparation’.
Carte Préparation PHASE LANCER LES DES

Après avoir déterminé les dés du Centre-Ville, certains ou tous


les dés de Placement sont lancés :

• Tour I : Lancez les 5 dés et assignez chacun d’entre à la couleur


Carte Performance
associé (Jaune ; Centre-Ville, Orange : Marché, Noir : Allée
Sombre, Bleue : Académie et Rouge Théâtre).
a. Piochez au hasard une carte
Performance et mettez la face cachée pour
créer le dessous la pile.

• Tour II : Choisissez uniquement 2 des 5 dés de Placement et


relancez les. Placez un Marqueur de Capture sous les dés
b. Mélangez 1 carte Préparation et 2 relancés.
Performance ensemble et mettez deux d’entre elles
Marqueur
faces cachées sur celle de la phase ‘a’. Marqueur de Capture Case Bloquée
Retirez celle qui reste sans la regarder.
Enlevez une carte au hasard

c. Mélangez 2 cartes Préparation et 1 Performance


ensemble et mettez les faces cachées sur les précédentes.

d. Puis ajoutez l’une des 2 cartes Préparation


face cachée sur le dessus de la pioche. Retirez
l’autre sans la regarder.

Enlevez une carte au hasard


EXEMPLE 1 :
Vous décidez de relancer les dés du Centre-Ville et de
7 cartes l’Allée Sombre. En suivant les résultats, vous réarrangez les
Marqueurs Case Bloqué et placez les Marqueurs de
Capture sous les deux dés.

13 Enlevez les Prophéties suivantes lors de la mise en place : • Tour III-VII : Choisissez exactement 2 des 5 dés de Placement
pour les relancer en suivant les restrictions suivantes :
• Vous NE pouvez PAS sélectionner un dé de Placement
ayant un Marqueur de Capture sous lui.

4
• Si il n'y a pas de Marqueur de Capture sous le dé de PHASE D'AFFECTATION
Théâtre, vous devez choisir celui-ci comme l'un de vos
Vous assignez vos cartes en premier en utilisant les mêmes
deux choix. règles qu'une partie multi-joueurs. Placez les faces visibles
étant donné qu'il n'y a personne pour vous épier.
• Après quoi, déplacez les Marqueurs de Capture sous les dés
Après avoir assigné vos personnages, faites l’assignement de
que vous avez choissis de relancer.
l’Héritier :

E X E M PLE 2: 1 Au Tour II et suivants, défaussez d’abord la carte Plan


Pour faire suite à l'exemple 1, vous ne pouvez prendre pour relancer les dés de l’Héritier utilisé au tour précèdent.
qui ont déjà un Marqueur de Capture sous eux (Centre-Ville et Allée 2 Puis révélez la carte du dessus de la pile Plan de l’Héritier
Sombre) mais vous devez prendre le dé de Théâtre car il n'a pas de
a. Si la carte révélée a une icône en haut et en bas (carte
marqueur sous lui. Vous choisissiez l’Académie comme second dé à
performance), placez-la dans la partie supérieure de la
relancer et placez les Marqueurs Case Bloqué comme indiqué.
case se trouvant au milieu du Plateau de l’Héritier.
b. Si la carte révélée a seulement une icône en haut
(carte Préparation), placez-la dans la partie inférieur
de la case se trouvant au milieu du Plateau de
l’Héritier.
Puis utilisez les cartes d’Affectation Permanente pour indiquer
quel personnage va se rendre à quel endroit :
• Placez les cartes Affectations de gauche à droite, dans l’ordre
indiqué par le Plan de l’Héritier.
• N’utilisez les cartes d’Affectation Spéciale (celles qu’il peut
acquérir dans l’Allée Sombre) que si cela est indiqué par le
Lieux du Plan de l’Héritier.
• Ne tenez pas compte des Lieux marqué d’une Affectation
Spéciale si l’Héritier n’a pas la carte correspondante.

Placez la carte
En vous basant sur le dessin affiché sur les dés, couvrez les Perfomance sur la Placez la carte
deux emplacements du Centre-Ville, du Marché, de l’Allée case du haut. Préparation sur la case
du bas.
Sombre, de l’Académie et les 2 jours de la semaine du
Théâtre en vous servant des Marqueurs Case Bloqué fournit
N'utilisez pas les
avec cette extension. cartes Affectation
Spéciale sauf si le
De cette manière, il y aura toujours différents emplacements Lieu est marqué de
ce symbole sur le
de personnages et de jours de semaine disponible chaque tour Plan de l’Héritier
et vous aurez un certain contrôle sur leurs changements.

DEFINIR L'ORDRE D'INITIATIVE Il est possible que l’Héritier ait plus ou moins de disques
Personnage que le montre la carte Plan de l’Héritier. Dans ce
Techniquement, il n’y a aucun changement durant cette phase; cas-là ignorez les excédents.
l’Héritier peut occuper la 1ère ou 3ème place selon son Prestige,
PHASE DE PLACEMENT DES PERSONNAGES
comme dans une partie classique à deux joueurs.
Dans cette phase, l’Héritier et vous, alternerez les placements de
FAIRE DE LA PUBLICITE Personnage comme vous le feriez dans une partie à 2 joueurs.
Quand c’est au tour de l’Héritier de le faire, utilisez les priorités
décrites ci-après pour déterminer quel Personnage sera envoyé
L’Héritier fait toujours de la Publicité à chaque tour sans aucun ensuite puis consultez la section suivante pour résoudre les
cout mais reçoit quand même le Prestige associé. Actions au Lieu respectif.

5
Un lieu est contesté aussi longtemps que vous et l’Héritier avez
au moins un Personnage assigné et non placé sur ce lieu.
Deux concepts doivent être déterminés pour définir les
priorités : l’État et Lieu Contesté.
EXCEPTION: Le Théâtre n'est pas considéré contesté si soit
L’Etat de l’Héritier peut être Occupé et Prêt.
vous soit l’Héritier n'a plus que son Magicien d'assigné mais pas
encore placé. L’Atelier n'est jamais contesté.
• Son état est considéré comme Prêt si la carte de Plan est
Au tour de l’Héritier, placez ses personnages selon les règles
une carte Performance et que l’Héritier a au moins un Tour
suivantes :
de Magie du plus haut niveau possible qu'il peut posséder.
Marquez l’État Prêt en décalant la carte de Plan Héritier • Il envoie un personnage sur un lieu contesté si possible
autrement il envoi le personnage à un lieu non contesté
sur la case Plan du haut de son Plateau si besoin.
• Si plusieurs Lieu sont contesté (ou il ne reste que des non
• Dans tous les autres cas, l’État est Occupé. Marquez contesté), le liste de priorité de l’Héritier pour choisir un Lieu est
l’État Occupé en décalant la carte de Plan Héritier sur la la suivante:
case Plan du bas si besoin.
Priorités de l'Héritier en cas
E X A M PL E de plusieurs Lieu contesté

L’Héritier a atteint le Niveau 2 avec 18 de Prestige. 1 Avec


le Tour de Niveau 2 ‘Walled’, il est considéré Prêt 2
Priorité si l'Etat
Donc glissez sa carte Plan sur la case supérieur. 3 Si le
est Occupé
niveau de Prestige de l’Héritier n’était pas égale à son
tour de plus haut Niveau se trouvant dans son Atelier
alors il serait considéré Occupé. 4 Priorité si l’État
est Prêt
1

Prestige de l’Héritier » Si l'état est Prêt : Théâtre


= 18 (préférant le jour valable le plus tôt)
» Centre-Ville
2
» Académie
Walled Window to the Otherworld Stocks Escape

» Si l'état est Occupé : Théâtre


(préférant le jour valable le plus tard)
3
2
3
2
0
1 » Marché
Gyula Márton Kiss Ágnes Staudt Csilla Biró
» Allée Sombre
» Atelier
3 4
NOTE: Cette liste est également présente sur le
Plateau de l’Héritier sur la case Plan non couverte.

• Quand l’Héritier assigne plusieurs Personnage au même Lieu :


» Il envoie toujours les personnages de gauche à droite au
Centre-Ville (c'est à dire celui qui à la plus haute en
NOTE Montre NOTE Montre premier).
que l’icône au centre que l’icône au centre
indique Performance. indique Préparation. » Il envoie toujours ses personnages de gauche à droite au
théâtre à l'exception du magicien qui est toujours envoyé
Les changements d’État sont pris en compte
en dernier.
immédiatement. Décalez la carte Plan en haut ou en
bas de la case Plan pour indiquer le changement d’État. Réévaluez ces conditions à chaque Personnage séparément,
(Les changements peuvent avoir lieu: Au commencement car l’État ou la Contestation d'un Lieu peut changer après
d'un tour, quand il atteint 16/36 de Prestige ou quand il chaque action.
acquiert un nouveau Tour.)
6
RAPPEL: L’Héritier n’envoie pas ses personnages de 1 Si l’Héritier a moins de 2 Tour du Niveau le plus haut qu’il lui
gauche à droite par défaut mais les assignent en fonction de la est possible d’avoir ou si il a 36 Points de Prestige ou plus,
plus haute priorité du Lieu. mettez un dé de Tour sur X (si les 2 sont dispo, utilisez celui de
gauche) puis :
La plupart des règles ci-dessous concernant le a. Prenez tous les Tours disponible correspondant
comportement de l’Héritier au différents Lieux sont au Niveau de l‘Héritier parmi ceux disponible dans
soumise à la valeur du Personnage. la Résidence de Dahlgaard qui coïncident à l’icône
d’Ecole du dé (en cas de ‘?’, prenez l’Ecole
Favorite), mélangez les et piochez en un.
EXCEPTION: L’Héritier ignore le +/-1 modificateur sur Remettez les autres à la Résidence.
les cases Personnages du Théâtre.
EXCEPTION: Si vous devez mélanger les Tours de
• L’Héritier ne dépense jamais d’Éclats. Niveau 1, n’incluez pas ceux qui n’ont qu’un seul type Matériel
Basique comme requièrement.
• L’Héritier gagne +1 quand il utilise une carte d'Affectation
b. Si il n’y a aucune case de Tour de Magie vide,
Spéciale mais ne tient pas compte du texte.
défaussez le Tour le plus à droite (ainsi que tous
• Dans les cas extrême, où l’Héritier aurait 6, faites comme
ses marqueurs symboles, académie si il y en a,
si il avait 5 de et faite-lui gagner 1 point de Prestige. Tour de Magie incluant ceux sur le Théâtre) et
remettez le dans la Résidence de Dahlgaard.
c. Placez le nouveau Tour sur le Plateau de
l’Héritier tout en maintenant un ordre croissant
de Valeur allant de gauche à droite. La valeur
d’un Tour se définit par le plus haut gain de
CENTRE-VILLE Prestige puis d’Eclats puis d’Argent (en cas
d’égalité). Réarrangez l’ordre si nécessaire.
Quand l’Héritier place un Personnage sur le Centre-Ville,
d. Préparez le Tour immédiatement.
déterminez d'abord combien de dé il récupérera (et qu'il
mettra sur X). Cela se base sur la difficulté et les Points e. Placez un Matériel de chaque type requis dans
d'Action : la boite ‘Liste de Course’ sauf l’un d’entre eux
est déjà présent.
Difficulté/ 1 2 3 4 5
2 Si le dé de Spécialiste indique un icône de Spécialiste que
l’Héritier n'a pas : Mettez le dé face X, puis ajoutez le disque
Facile
de Personnage correspondant à côté de son Plateau.
Ce Spécialiste rejoindra son équipe à la Fin de la Phase.
Normal
3 Si le dé Apprenti est disponible et si l’Héritier n'a pas encore
Difficile ses 4 Apprentis et un total de 6 Personnages ou moins :
Mettez le dé Apprenti face X puis ajoutez un disque de
Si il y a moins de dés qui montrent une face non-X que Personnage Apprenti à côté de son plateau.
l’Héritier peut récupérer, relancez un X (si plusieurs des
montrent des X, la priorité de relance va dans ce sens: Tour → 4 Si un dé Banque est disponible: Mettez celui qui a la plus
Spécialiste → Argent → Apprenti). Si un autre X apparait de haute valeur sur la face X et posez dans la case 'Bourse' de
nouveau (ou si 2 dés ou plus sont 'manquant'’), l’Héritier aura l’Héritier l'équivalent en Pièces.
simplement moins de dés. 5 Si l'autre dé Banque est disponible : Mettez celui-ci
Puis accomplissez les Actions indiqués pour l’Héritier jusqu'à face X et posez dans la case 'Bourse' de l’Héritier l'équivalent
ce que tous les dés soient sur la face X. en Pièces.
IMPORTANT:
6 Si le dé Apprenti est disponible et si l’Héritier n'a pas encore
Quand une Action est accomplie dans la liste, continuez avec
ses 4 Apprentis : Mettez le dé Apprenti face X puis ajoutez un
la suivante, NE repartez PAS de la première étape de la liste.
disque de Personnage Apprenti à côté de son plateau.
Si l’Héritier atteint la fin de cette liste, il ne fait simplement plus rien

7
Prestige de = 18
1
l’Héritier

L’Héritier choisira au 5 Le dé Banque de la


hasard un Tour de Niveau valeur la plus haute a
2de son École Favorite. été mis sur la face X.

Le Magicien a été placé sur la


3 première case disponible du
Centre-Ville.

4 6 Le Tour obtenu
Window to the Otherworld Stocks Escape Window to the Otherworld
aléatoirement est Walled ,
Stocks Escape
ce qui a pour conséquence
Walled
L’Héritier n'a
pas de Tour de décalé les autres Tours
niveau 2 Les Pièces qui ont été du Plateau vers la droite.
3
2
0 disponible. placées dans la 2 3 0
1 2 1
‘Bourse’ de l’Héritier
Ágnes Staudt Csilla Biró après avoir mis le dé Ágnes Staudt Csilla Biró

Banque sur X.
7

2 9
Carte Plan
de l’Héritier

Matériels placés sur


la 'Liste de Course'
de l’Héritier

E X E M PL E

L’Héritier a actuellement 18 de Prestige 1 et il joue en difficulté Facile. Selon la carte Plan de l’Héritier 2 , il doit placer son
Magicien sur le Centre-Ville 3 . La première case vide donne à son Magicien +1 Point d' Action ce qui lui donne un total de 4
Points d'Actions, l’Héritier prend donc deux dés. Il n'a pas acquis de Tour Niveau 2 jusqu'ici 4 , donc il utilisera le seul dé de Tour
valable en le mettant face X, le symbole montrant un ‘?’ 5 , cela lui fera obtenir aléatoirement un Tour de Niveau 2 de son
École favorite. Le Tour obtenu est Walled, que l'on place le plus à gauche du Plateau de l’Héritier (car sa Valeur est supérieur à
celle de Window to the Otherworld’s), déplaçant les autres Tour 6 . Le Tour est immédiatement préparé et chacun des
Matériels le composant est placé sur la 'Liste de Course'. 7 .Il n'y a pas de Spécialiste valable donc l’Héritier passe à l'étape du dé
Banque mettant la valeur la plus haute (6) sur X 8 gagnant ainsi 6 Pièces qu'il placera dans sa case 'Bourse' 9 .

8
M A RCHE ALLEE SOMBRE

Quand l’Héritier place un Personnage au Marché, faites Quand l’Héritier place un personnage dans l’Allée Sombre,
comme suit : faites comme suit :
1 Défaussez chaque Matériel de la 'Liste de Course' qui 1 Lancez une pièce pour déterminer s'il bouge les
est actuellement présent sur le Marché (incluant Prophéties de un ou non.
l'emplacement de Commande Rapide). 2 Piochez une carte d’Affectation Spéciale en fonction d u
2 Sélectionnez aléatoirement un jeton Matériel de la nombre de Points d'Actions et du niveau de difficulté L’Héritier
Liste de Course. Placez de la réserve un jeton identique à récupère toujours des cartes d'Affectation Spéciales de la
celui-ci sur le premier emplacement vide de Commande couleur qu'il a le moins (ne prenez pas en compte celles
(de gauche à droite et de haut en bas). actuellement affecté à un Personnages). Quand de multiples
Répétez la phase 2 jusqu'à ce qu'il n’y ai plus d'emplacement options se présentent la priorité est la suivante : Théâtre →
Commande vide OU que tous les Matériels de la Liste de Centre-Ville → Académie → Marché → Atelier.
Course soit présent en Commande OU que l’Héritier ait
commandé autant de Matériels qu'il avait de point d'action en Difficulté/ 1 2 3 4 5
arrivant au Marché.
Facile 1x 1x 1x 2x 2x
E X E M PL E
Normal
Il y a trois Matériels sur la Liste de Course de l’Héritier: Métal, 1x 1x 2x 2x 3x

Bois et Cadenas. Métal et Bois sont disponible donc l’Héritier


Difficile
défausse ces Matériels de son stock. 1 .Le Cadenas n'est pas 1x 2x 2x 3x 3x

disponible donc l’Héritier place un compteur de Matériels de la


réserve sur la premier case vide de Commande. 2

1
A C A D E MIE

1 Quand l’Héritier place un Personnage dans


l’Académie, déterminez combien d'Actions il effectuera en
2
vous basant sur les Points d'Actions et le niveau de difficulté :

Difficulté/ 1 2 3 4 5

Facile 1x 1x 1x 2x 2x

Normal 1x 1x 2x 2x 2x

2 Difficile 1x 1x 2x 2x 3x

Puis résolvez autant d'Actions parmi les suivantes que


l'Héritier en a obtenu précédemment.

IMPORTANT:
Quand une Action est accomplie dans la liste, continuez avec
la suivante, NE repartez PAS de la première étape de la liste.

9
1 Si l’Héritier a moins de 2 secrets, il en récupère un. Placez un Jeton Tour de l’Académie sur une case de
Déterminez aléatoirement s’il prend celui du dessus ou Salle d’Entraînement disponible.
celui du dessous. Chaque Secret qu’il gagne, augmente les
a. Si plusieurs Tour sont disponible, prenez le plus à gauche.
Points d’Action de son Protégé. Quand son protégé
atteint son deuxième point d’Action retournez son disque b. Si plusieurs Salle d’Entraînement sont disponible, prenez celle
de Personnage de départ. Quand il atteint son troisième avec le seuil de Prestige le plus haut en allant de haut en bas en
point d’Action, remplacez-le par l’autre disque. Les cas d’égalité mais ignorez toutes les lignes qui réduisent le coût de
Secrets de l’Héritier impacte uniquement les Points Préparation (que ce soit le nombre de Point d'Action ou les coûts
d’action du Protégé, leurs capacités actuelles ne doivent des composants).
pas être prises en compte.
c. Si une capacité est obtenu, placez immédiatement
2 Si l’Héritier a un nombre de Bannières égale ou le Jeton de Tour supplémentaire sur ce Tour.
inférieur à vous dans l’Académie, qu’il lui reste en reste au
moins une et qu’il y a au moins une case vide de Salle de
5 S’il reste des actions à l’Héritier après avoir exécuté les
Classe ou de Salle d’Entrainement, il fait une Rénovation. actions ci-dessus, recommencez en alternant les phases 3
et 4. Si les deux sont impossibles à accomplir (parce qu’il
a. Si il a entre 0-4 Pièces dans sa ‘Bourse’, sélectionnez la n’y a plus de case disponible dans les Salles de Classes et/
rénovation la moins chère où le Prestige de l'Héritier ou d’Entrainement ou que l’Héritier n’a plus de Tour à
dépasse la valeur de Prestige de la Rénovation. placer), commencez par faire une action de Rénovation
(en suivant l’intégralité de la phase 2) même si il a plus de
b. Si il a 5 Pièces ou plus dans sa ‘Bourse’ sélectionnez la
Bannières que le joueur. Puis s'il lui reste toujours des
rénovation la plus chère où le Prestige de l'Héritier
Actions reprenez les phases 3 et 4 en suivant les priorités.
dépasse la valeur de Prestige de la Rénovation.
c. Faites-lui gagner les Points de Prestige associé à la IMPORTANT:
Rénovation sélectionnée, placez une tuile au hasard du
niveau correspondant et placez des Bannières de la Lors des tours pairs (Tour II, IV, VI), les priorités des phases
couleur de l’Héritier (autant que vous le pouvez selon le 3 et 4 sont intervertis (l’Héritier place d'abord dans les Salles
tour en cours). d’Entraînements avant les Salles de Classes).
d. Défaussez toutes les Pièces de la ‘Bourse’ si il en a 9 ou
moins sinon défaussez en 9.
NOTE: Le cout actuel imprimé sur la E XE MP L E (PHASES 1-2 )
Rénovation n'a pas d'importance pour l’Héritier.
L’Héritier a 18 de Prestige 1 et place son Protégé sur la
e. S’il y a égalité pour le coût de Rénovation (moins ou plus première case disponible de l’Académie. Celui-ci a déjà
chère), pour les tours impairs (Tour I, III, V, VII) prenez une
appris un secret, ce qui lui donne 2 Points d'Action pour un
Salle de Classe en priorité, sur les tours pairs (Tour II, IV,
VI) prenez une Salle d’Entrainement en priorité. Si l’égalité total de 4 Points d'Action grâce au modificateur de la case.
persiste prenez en partant du haut vers le bas. L’Héritier exécute deux Actions en difficulté Facile et
3 3 Si l’Héritier a un ou plusieurs Tour qui ne sont pas comme il a moins de deux secrets, il décide d'en prendre un
présent dans une Salle de Classe ou d’Entraînement et autre déterminé au hasard 2 . Il est placé sur son Plateau
qu'il y a une case de Salle de Classe libre: Placez un augmentant ainsi les Points d'Action de son Protégé
Jeton de Tour de l’Académie dans l'une des Salle de entraînant un changement du disque de Personnage 3 .
Classe valable.
Vous avez le même nombre de Bannières que l’Héritier,
a. Si de multiples Tours sont éligible pour le placement
dans une Salle de Classe, prenez celui le plus à droite toutefois, il va faire une Rénovation sur une case vide. Il a 6
sur le Plateau de l’Héritier. Pièces et choisit la salle la plus cher, rénovant ainsi une
Salle d’Entraînement d'un seuil de 16 de Prestige. 4
b. Choisissez la tuile de Salle de Classe qui a le plus de
L’Action de Rénovation lui donne un gain de 5 points
Prestige possédant une case vide et posez sur la case la
de Prestige 5 . Puisqu'il s'agir du Tour IV, 3 Bannières sont
plus haute.
placés à côté de la tuile de salle 6 et 6 Pièces sont
NOTE: L’Héritier NE RECOIT PAS de bonus de
défaussées de la 'Bourse' de l’Héritier 7 .
placement quand le niveau du Tour équivaut au niveau
de seuil de Prestige de la Salle de Classe.
4 Si l'Héritier a un ou plusieurs Tour qui ne sont pas
présent dans une Salle de Classe ou d’Entraînement et
qu'il y a une case disponible dans un Salle d’Entraînement:

10
1 Prestige de l’Héritier = 18 E XE MP L E (PHASES 1-2 )

3 3 0
2 2 1

Gyula Márton Kiss Ágnes Staudt Csilla Biró

7
2 ANY

CCLLAASSSSRROOOOM
CCLLAASSSSRROOOOM
MM PPRRAACCTTIICCEE RROOOOM
PPRRAACCTTIICCEE RROOOOM
MM

4
CCLLAASSSSRROOOOM
CCLLAASSSSRROOOOM
MM + PPRRAACCTTIICCEE RROOOOM
PPRRAACCTTIICCEE RROOOOM
MM
Tuile choisis
aléatoirement de la
pile de Prestige
correspondante
CLASSROOMS 6 PRACTICE ROOMS

Bannières placées
CCLLAASSSSRROOOOM PPRRAACCTTIICCEE RROOOOM
CCLLAASSSSRROOOOM
M PPRRAACCTTIICCEE RROOOOM
M
M P R A C T I C E R O OM M

Prestige de l’Héritier après


l'Action de Rénovation
5
= 23

3 3 0
2 2 1

E X E MP L E (PHASES 3-4)
Gyula Márton Kiss Ágnes Staudt Csilla Biró

L’Héritier a deux Tour qui ne sont pas présent sur une case
Marqueurs Académie Disponible Salle de Classe ou d’Entrainement et il peut placer un Jeton
de Tour de l'Académie. Dans le cas où il s’agit d’un Tour
pair, il privilégiera une case Salle d’Entrainement. L’Héritier
ignorera les deux premières lignes qui réduisent le coût de
Préparation .et placera le Jeton Tour de l' Académie le plus
à gauche sur la case d’Entrainement ayant la valeur de
Prestige la plus élevé 1 .Si c'est un Tour impair, il
3 3

privilégiera une case Salle de Classe et placera dessus le


1 Jeton Tour de l' Académie le plus à droite ayant la valeur de
Prestige le plus élevé sur la première case la plus haute 2 .
1 1
3 3

Tour Pair Tour Impair

11
E XE MP L E:

Il reste un Jeton sur le Tour le plus à gauche de l’Héritier (Window to


the Otherworld) et deux sur son deuxième Tour (Stocks Escape). Il
envoi un Spécialiste au Théâtre avec une difficulté Facile, ce qui
TH E AT RE lui permet de placer 2 Jeton de Tour. Normalement il pourrait
placer ses deux Jeton de son Tour le plus à gauche mais il ne reste
Quand il envoie son Magicien au Théâtre, l’Héritier le place
plus qu'une seule carte Représentation où Window to the
toujours sur une case Représentation et ne fait rien d’autre. Otherworld peut être légalement joué dont l’Héritier place son
Quand il place un Personnage non-Magicien au Théâtre celui- premier Jeton de Stocks Escape sur la carte de Représentation ou
ci ne gagne pas le modificateur de +/- 1 de la case. il a déjà le Jeton d'un autre 1 , puis il place son Jeton de Window to
Déterminez avant tout combien de Jeton Tour, l’Héritier va the Otherworld sur la carte Représentation la plus à droite 2
placer en vous basant sur la difficulté et les Points d'Actions: maximisant dans les deux cas le nombres de Liens qu'il peut créer.

Difficulté/ 1 2 3
L’Héritier choisit sur quelle Représentation seront placés ses
Facile 1x 2x 2x Jeton Tour en fonction des priorités suivantes:
Normal 1x 2x 3x 1 Les Représentations qui ont déjà d'autres Jeton Tour lui
appartenant sur elles.
Difficile 2x 3x 4x
2 Les Représentation qui ont vos Jeton Tour sur elles.
Placez les Jeton de Tour des cartes d'une manière légale, de
3 La carte Représentations valide la plus à gauche.
gauche à droite jusqu’à ce que vous ayez atteint le chiffre
La positon optimal des Jeton Tour est déterminé par la carte
indiqué (ou qu'il n'y ai plus de Jeton).
Représentation choisi:
• L’Héritier place ses Jetons de façon à maximiser la création de
Window to the Otherworld Stocks Escape
Liens et reçoit toujours la récompense lié au Prestige .
» Si il place deux Jeton de Tour différents sur la
même Représentation alors c'est dans le but
d’obtenir le bonus le plus haut.
3 0
2 1

Ágnes Staudt Csilla Biró

» L’Héritier peut utiliser la capacité de la Salle


d’Entraînement de la même manière que vous.
» L’Héritier gagnant des Eclats, si il a le choix entre créer un
Lien avec Eclats ou un Lien sans, il privilégiera celui avec.
1
» Si un Tour doit être placé et qu'il ne peut créer de Lien alors
2 l'Héritier place son Jeton Tour en allant de gauche à droite
2 puis de haut en bas.
• Si il a plusieurs emplacements valides générant un montant
égal de Prestige (et d’Éclats), privilégiez le Lien le plus en
haut à gauche. Si plusieurs orientations sont possibles lors d'un
placement, choisissez celui que vous voulez.

IMPORTANT:
Si l'envoi d'un Personnage non- Magicien a pour conséquence
de placer zéro Tour sur une carte Représentation, ignorez
l’Assignement et envoyez immédiatement un autre
Personnage à la place ! Reconsidérez ceci au prochain
Assignement car il est possible qu'entre temps des Jeton de
Tour soit disponible pour être placé (par exemple si l'Héritier a
gagné un nouveau Tour entre-temps).
12
PHASE DE REPRESENTATION
Notes Supplémentaire Résolvez la phase de Représentation comme normale. Quand
• L’Héritier respecte toujours la limite de 1 exemplaire de c'est au tour de l’Héritier de choisir une carte Représentation,
chaque Jeton de Tour par Représentation. choisissez celle ou le bonus de Lien + celui de la carte est le
EXCEPTION: Si l'un des Tour a la capacité de la plus élevé (le plus de Prestige puis en cas d’égalité départagé
Salle d’Entraînements, il peut le représenté deux fois comme par le plus d’Éclat puis par le plus d'Argent puis de gauche à
vous pourriez le faire si vous utilisiez cette capacité. droite si l’égalité persiste). Il ne choisit que des cartes ayant au
• L’Héritier ne place jamais de Jeton Tour sur une Représentation moins l'un de ses Jetons de Tour.
qui est retiré à la fin du tour sauf si c'est le seul endroit Il reçoit les bonus de Lien et de Représentation mais pas ceux
disponible. de Personnage en coulisses. A la place, il reçoit un bonus
générique pour chaque Personnage dans les coulisses quel qu’il
EXCEPTION: Si c'est le dernier tour, l’Héritier n'a pas
cette restriction puisqu'il s'agit de la dernière possibilité de soit en fonction du tableau ci-dessous :
faire un Représentation sur chacune des trois cartes. Difficulté Bonus Générique

• Si un Tour ne peut être placé de quelques façons que ce Facile Rien


soit, passez simplement au suivant (de gauche à droite). Normal 2 / Personnage

Difficile 1 / Personnage
NOTE: Les cartes Représentation Solo incluent des
Jetons pré-imprimés neutre (gris). Vous comme l’Héritier L’Héritier reçoit les récompenses de tous les Tour qui ont
pouvez créer des Liens comme si il s'agissait de vrai été Représenté (par vous ou par lui) comme normale
Jeton de Tour. En aucun cas, on ne peut poser des (Prestige, Argent, Eclats), sans oublier d'inclure les capacités
Jetons Tour dessus. des Salles d’Entraînement qui les accroissent. Toutefois il
ignore les modificateurs de Récompenses du Jeudi et du
Dimanche (ou ceux ajoutés par des Prophéties).
Les Jetons de Tour de l’Héritier sont immédiatement remis sur
leurs Tour de manière à ce qu'ils soient toujours préparés.
EXCEPTION: Si l'un des Tour qu'il représente a la capacité
WORK S HOP grâce à une Salle d’Entraînement, il laisse le Jeton Tour
sur la carte Représentation tout comme vous le feriez.
Quand l'Héritier envoie un Personnage à l'Atelier, rien ne se
passe.
PHASE SALLE DE CLASSE
L’Héritier reçoit toutes les récompenses de Tour associé
aux cases de Salle de Classe (sans tenir compte des
modificateurs imprimé sur la case de Salle de Classe); de plus
ses Jetons ne sont pas enlevé du Théâtre ou de la Salle
de Classe lui permettant ainsi de les Représenter tout en
les enseignant.

PH A S E F I N D E T O U R

PAYER L ES GAGES
L’Héritier ne paie jamais de gages. A la place, à cette étape, si il
a 10 Pièces ou plus dans sa 'Bourse', il réduit ses Pièces jusqu'à
en avoir moins de 10. Puis en se basant sur la difficulté, il gagne
du Prestige comme suit par tranche de 10 Pièces défaussés :
Difficulté Prestige par tranche de 10 Pièces

Facile 2

Normal 3

Difficile 3

13
EXEMPLE: AJUSTEMENTS ADDITIONELS A LA DIFFICULTE
L’Héritier a 23 Pièces à la sous-phase Payer les gages. En difficulté Pour rendre le jeu plus facile (quelque soit la difficulté) ignorez
Normale, il dépense 20 Pièces et marque 6 points de Prestige. la capacité de l’Héritier.
Pour rendre le jeu plus dur (quelque soit la difficulté) ignorez votre
capacité et/ou ajoutez 8 Pièces à l’Héritier.
S’il y a des disques Personnages à côté de son Plateau, l’Héritier
JOUER L'HERITIER DE DAHLGAARD
les place sur leurs cases respectives en maintenant l'ordre
Magicien → Protégé → Spécialiste → Apprenti et en décalant S A N S L' E X T A N S I O N A C A D E M I E
les Apprentis si nécessaire. Il est possible de jouer à Trickerion contre l’Héritier sans
Si l'Héritier a plus de 6 Personnage, placez les Apprenti en utiliser les règles de l’Académie. Pour cela, utilisez les règles solo
trop dans la case 'Apprenti en excès'. décrites ci-dessus mais en changeant les choses suivantes :

DEPLACER LES CARTES REPRESENTATION CHANGEMENT DANS LA MISE EN PLACE

Durant la phase de Représentation, si une carte est retirée alors • Utilisez l'autre côté du Plateau de l’Héritier (celui qui comporte
que l’Héritier a encore un ou plusieurs Tour dessus alors il reçoit la 5 emplacements de Personnage).
récompense inscrit dessus minorée de 1 Pièce et 1 Prestige.
• N'incluez pas le Protégé dans la distribution des disques de
Personnages de l’Héritier.
CALCUL DE FIN DE PARTIE
• N'ajoutez pas la carte d'Affection de l’Académie dans la Pile
A la fin de la partie, l’Héritier reçoit les récompenses de tous ses
d'Affectation de départ.
Tour encore situé sur les Représentation minorée de 1 Pièces et 1
Prestige. Puis il gagne 1 Prestige par Éclat récupéré et 2 Prestige par • Utilisez la pile de Plan de l’Héritier alternative et composez la
carte d’Affectation Spéciale (20 Prestige maximum par catégories) comme suit :
tout comme vous. Il ne marque pas de prestige pour ses Pièces » Piochez au hasard une carte Performance et mettez la face
restantes. Il gagne un montant fixe de Prestige pour chaque Tour de
cachée pour créer le dessous la pile.
Niveau 3 sans tenir compte du bonus qui est dessus. Il gagne enfin
un bonus de Prestige pour tout Personnage au-delà du 6eme. » Mélangez 1 carte Préparation et 2 Performance ensemble
et mettez deux d’entre elles faces cachées sur la Pile Plan.
Bonus de Fin de Partie Bonus de Fin de Partie par
Difficulté
par Tour de Niveau 3 personnage après le 6éme Retirez celle qui reste sans la regarder.
Facile 5 0 » Mélangez 2 cartes Préparation et 1 Performance
Normal 7 1 ensemble et mettez deux d’entre elles faces cachées sur
Difficile
la Pile Plan. Retirez celle qui reste sans la regarder.
10 2
» Puis mettez la carte Préparation restante sur le dessus de la
Pile.
APPENDIX
PHASE DE LANCER DE DES

L'HERITIER DE DAHLG A ARD Vous n'utiliserez que 4 des 5 dés de Placement. Rangez le
ET LES PROPHECIE S dé bleu de l’Académie, il ne servira pas.
Comme indiqué dans la mise en place, retirez les prophéties
PHASE DE PLACEMENT DE
suivantes quand vous jouez contre l’Héritier:
PERSONNAGE

CENTRE-VILLE

Si le dé d'Apprenti est disponible, l’Héritier vérifie si il a un total


Les suivantes ne concernent que vous; n'en tenez pas compte pour l’Héritier.
de 5 (et non plus de 6) disques de Personnage ou moins avant
de se décider à prendre un nouvel Apprenti.

PHASE DE CLASSE
Passez cette étape.

14
CAPACITE DE MAGICIEN DE Lumenia the Radiant — L’Héritière
L'HERITIER reçoit un Prestige supplémentaire (mais
pas d’Éclat) pour chaque Lien qu'elle crée
quand elle monte un Tour au Théâtre.
ECOLE D'EVASION

Master of Chains — Le premier Tour placé


ECOLE MENTALISTE
par l’Héritier chaque tour peut être orienté
Priestess of Mysticism — Si l’Héritière
librement; le coin du Tour correspondant n'a
déplace une Prophétie de l'Allée ombre, elle
pas besoin d’être dans un cercle de Lien.
échange celle du prochain tour avec une
pioché au hasard.
Red Lotus — Quand l’Héritière Représente,
elle gagne +1 Prestige pour chaque Tour que
Yoruba Spiritmaster — L’Héritier
vous possédez sur la carte Représentation
Représente toujours en premier sans
qu'elle a sélectionné.
tenir compte de l'ordre des jours de la
semaine.
Professor Bernard — Durant la phase Salle de
Classe, l’Héritier gagne 3 Pièces pour chaque
Anjali — Au début de la Fin de Tour
Jeton dans la Salle de Classe (peu importe le
propriétaire).
(avant que les Gages soient payés),
l'Héritière gagne 2 Pièces pour chaque
ECOLE MECANIQUE
secret que possède son Protégé.
The Mechaniker — Le premier Apprenti
qu'il place chaque Tour a +1 .

Elektra — Tous les Tours de l’Héritier qui


affichent 2 ou 3 Jeton de Tour sont
préparé avec un Jeton de moins mais
voient toutes leurs récompenses
augmenté de + 1/+2/+3 (Prestige, Pièce et
Éclat), suivant leurs Niveau.

Geert van Augustin — Quand l’Héritier


Rénove, il choisit toujours la salle la plus chère
où son Prestige excède le Prestige requis
sans tenir compte du nombre de Pièce
qu'il possède. De plus, il gagne un Éclat
quand il Rénove.

ECOLE OPTIQUE

The Great Optico — Un nombre X de


Personnage non-Apprenti (Spécialiste,
Protégé) qu'il place chaque tour, gagne +1 ,
où X est égale au nombre de cartes
Affectation Spéciale que vous avez utilisé
ce tour.

Gentleman — Chaque fois que l’Héritier


place son Magicien sur une case Centre-
Ville, Marché, Allée Sombre ou Académie,
il reçoit du Prestige égal au nombre de Carte
Tour qu'il possède.

15
S O LO P L AY E R A I D
L'HERITIER
GUIDE DE REFERENCE RAPIDE
POINT DE SCORE DE FIN DE PARTIE
CHANGEMENT DANS LES PHASES Marque du Prestige pour chaque Eclats et carte d’Affectation
comme normal mais pas les Pièces restantes.
NOTE: Les changements suivants se réfèrent seulement aux Ses Tours restants lui rapporte leurs récompenses minoré de -1 ACA DEMIE
Actions de l’Héritier, vous agirez pour lui comme s’il était un joueur Prestige /-1 Piece pour chaque Marqueur de Tour. Faites des actions comme suit :
actif. Gagne du Prestige comme suit pour finir :
LANCER LES DES Bonus de fin pour Bonus de fin pour chaque Difficulté/ 1 2 3 4 5
Difficulté Personnage après 6
Tour de Niveau 3
Relancez 2 dés de Placement sans Marqueur de Capture, le Théâtre en Facile 1x 1x 1x 2x 2x
Facile 5 0
priorité.
Normal 7 1 Normal 1x 1x 2x 2x 2x
F A I R E DE LA PU B L I C I T E
Difficile 10 2
Cela ne lui coûte aucune Pièce. Difficile 1x 1x 2x 2x 3x
PHASE D’AFFECTACTION
Préférence: Apprendre Secret (si <2 Secrets) → Rénover (si ≤
Révélez la carte Plan de l’Héritier après avoir placé les vôtres. Bannières). Avec 0-4 Pièces : moins chère, avec 5+ Pièces : plus chère
→ Enseigner (si possible) → Entrainer (si possible) (tour pair
PHASE DE PLACEMENT DE PERSONNAGE CENTRE-VILLE Entrainer avant Enseigner)
Placez d’abord dans les Lieux Contesté puis consultez la case Plan sans
carte pour les suivant(si égalité le Personnage ayant la plus haute ). Difficulté/ 1 2 3 4 5

PHASE REPRESENTATION Facile


THEATRE
Choisissez la carte Représentation avec le plus de Prestige grâce Normal
aux Liens et bonus de Représentation (si égalité: Eclats → Pièces → Magicien toujours Représentation.
gauche à droite).i Difficile Ignore en coulisses, place ses Jeton Tour comme suit:
Au lieu du Bonus de Coulisses, donnez un bonus générique comme suit :
Préférence: Apprendre Tour (si <2 Tour de son niveau Actuel) → Difficulté/ 1 2 3
Difficulté Bonus générique Embaucher Spécialiste → Embauchez Apprenti (si <6 Personnages) →
Prendre Pièces (le plus grand dé sinon l’autre si possible) → embauchez Facile
Facile Rien Apprenti (si possible) 1x 2x 2x

Normal 2 / /Personnage Normal 1x 2x 3x


Difficile 1 / /Personnage
Difficile 2x 3x 4x
PHASE SALLE DE CLASSE
Payer toutes les récompenses , ne retirez pas les Marqueurs de Tours ALLEE SOMBRE Optimise Lien, gagne toujours les Bonus de Prestige.
enseignés. 1. Déterminez aléatoirement s’il bouge les Prophéties. Préférence: Sa Présence → Présence Joueur→ Gauche à Droite
PHASE FIN DE TOUR 2. Piochez des cartes Affectation Spécial qu’il a le moins comme suit:
Payez les récompenses minorées de -1 Prestige et -1 Pièces pour ses Tour
Difficulté/ 1 2 3 4 5
sur les Représentations défaussées.
Au lieu de payer les Gages, dépensez des Pièces comme suit: Facile 1x 1x 1x 2x 2x
Difficulté Prestige par 10 Pièces défaussé MARCHE ATELIER
Facile 2
Normal 1x 1x 2x 2x 3x 1. Défaussez tous les Matériels Ne fait Rien
Normal 3 de la Liste de Course que l’on
Difficile 1x 2x 2x 3x 3x peut acheter.
Difficile 3
2. Commandez 1 Matériel/ de
Egalité: Theatre → Centre-Ville → Académie → Marché → Atelier la Liste de Course

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