Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
JEU EN SOLITAIRE
DÁV I D T U R C Z I W I T H
B EN JA MIN T IEM A N
REGLES DU JEU
COMP OSANTS
17x
CARTES DE
PLANIFICATION DE 2x
L'HERITIER 5x
MARQUEURS DE
CAPTURE DES DE PLACEMENTS POUR LES TOURS
12111
9x
A UTILISER
AVEC
L'ACADEMIE 312
8x 24 2
12x
A UTILISER
SANS CARTES DE
L'ACADEMIE PERFORMANCE
1x
EN SOLITAIRE PLATEAU DE L’HERITIER
Dans ce mode de jeu, vous explorez la Cité de Magoria à une COM PATIB ILITE
époque différente, où l’héritier de Dahlgaard n’a pu résister à
ALLEE SOMBRE
l’immense pouvoir de la Pierre de Trickerion et jouer avec le
surnaturel a éclipsé sa santé mentale. L’âge d’or de Magoria DU E L DE MAGICIEN
est terminé, l’Héritier gouverne maintenant la cité d’une main POUVOIRS DE MAGICIEN
de fer. Et il vous incombe donc de prouver votre supériorité et
de les destituer du pouvoir de la seule manière que connait la ACADEMIE DE DAHLG A ARD
cité : avec magie et illusions. Ce mode solo présente un AUBE TECHNOLOGIQUE
Héritier de Dahlgaard totalement autogéré entant
qu’adversaire complexe à la difficulté variable. Un adversaire de
valeur même pour le plus entraîné des vétérans de Trickerion ! Les règles du mode solo prennent en comptes que
vous jouez avec l’extension Académie. Consultez
Le mode solo utilise toujours les règles de l’allée sombre. Il
la page 14 si vous souhaitez jouer sans celle-ci.
n’est par contre pas compatible avec l’extension Don de
Dahlgaard donc vous ne pourrez utiliser les cartes Pouvoirs de
Magicien ou celles de Duel de Magiciens.
MISE EN PLACE
Pour des raisons de simplicité, l’adversaire automatisé (ou bot) sera dénommé
l’Héritier (ou “il”) tout au long de ces règles. «Vous» fera référence au joueur
humain. Le mot Tour avec majuscule désigne le Tour de magie alors que le mot tour
avec une minuscule désigne la phase de jeu. 3
1 Mettez le jeu en place comme pour une partie à deux
joueurs, l’Héritier sera votre adversaire, pas besoin d’un plateau de
Magicien ou d’une tout autre extension de plateau, remettez les donc
dans la boite.
2 Placez le Plateau de l’Héritier à côté du votre, prêt à être utilisé
par celui-ci. Servez-vous de la face contenant les 6 emplacements
Personnages.
2
5
Placez un Matériel de
Un Tour choisit
Placez une pioche chaque type présent sur
aléatoirement
d’Affectation le Tour choisit sur les
commençant préparé.
Permanente à côté du cases ‘Liste de Course’
du plateau de l’Héritier
Stocks Escape
plateau de l’Héritier.
11
0
1
Enchanted Butterflies
Csilla Biró
6
2
0
Magicien du Joueur et
Csilla Biró
son École Favorite
7 Nombre de disques Personnages
placés en fonction de la Difficulté
Facile
PROFESSOR BERNARD
8
Disques de
Personnages placés
5 Mélangez les 3 cartes Tours de Niveau 1 de 8 Placez les disques de personnages sur le Plateau de
l’Ecole favorite de l’Héritier en excluant le Tour l’Héritier de gauche à droite dans l'ordre suivant
qui ne requiert que deux matériaux basique.
Magicien → Protégé → Spécialiste → Apprentie(s).
Piochez en une au hasard et placez la sur
l’emplacement le plus à gauche du Plateau de 9 Vous commencez toujours comme Premier
l’Héritier. Cela sera son Tour de départ. Il arrive Joueur dans l’Ordre d’Initiative (de plus
en jeu préparé, mettez le nombre de Jetons Tour vous commencez avec 12 Pièces quand vous
de Magie comme indiqué sur la carte. Reposez les utilisez l’Académie).
deux cartes sur la Résidence de Dahlgaard. 10 L’Héritier ne reçoit aucune Pièces ni aucuns
Eclats à la mise en place.
6 Placez un matériau de chaque type représenté
sur le Tour sélectionné sur les cases de la ‘Liste de 11 Placez une pioche de cartes Affectation
Course’’ du Plateau de l’Héritier.
Permanente (2x Théâtre, 1x Centre-ville, 1x
7 Choisissez un niveau de difficulté. En vous
Académie, 1x Marché, 1x Allée Sombre, 1x Atelier) à
basant sur ce choix, donnez à l’Héritier un côté du Plateau de l’Héritier.
nombre de disques Personnages comme indiqué
ci-dessous.
Facile 1 1 1 1
Normale 1 1 1 2
Difficile 1 1 2 1
3
12 Construisez la pioche Plan de l’Héritier comme décrit ci-
dessous. Les cartes possédant un icône en haut et en bas sont REGLES DU JEU
dénommés ‘Performance’ alors que celles avec seulement un
icône en haut sont appelés cartes ‘Préparation’.
Carte Préparation PHASE LANCER LES DES
13 Enlevez les Prophéties suivantes lors de la mise en place : • Tour III-VII : Choisissez exactement 2 des 5 dés de Placement
pour les relancer en suivant les restrictions suivantes :
• Vous NE pouvez PAS sélectionner un dé de Placement
ayant un Marqueur de Capture sous lui.
4
• Si il n'y a pas de Marqueur de Capture sous le dé de PHASE D'AFFECTATION
Théâtre, vous devez choisir celui-ci comme l'un de vos
Vous assignez vos cartes en premier en utilisant les mêmes
deux choix. règles qu'une partie multi-joueurs. Placez les faces visibles
étant donné qu'il n'y a personne pour vous épier.
• Après quoi, déplacez les Marqueurs de Capture sous les dés
Après avoir assigné vos personnages, faites l’assignement de
que vous avez choissis de relancer.
l’Héritier :
Placez la carte
En vous basant sur le dessin affiché sur les dés, couvrez les Perfomance sur la Placez la carte
deux emplacements du Centre-Ville, du Marché, de l’Allée case du haut. Préparation sur la case
du bas.
Sombre, de l’Académie et les 2 jours de la semaine du
Théâtre en vous servant des Marqueurs Case Bloqué fournit
N'utilisez pas les
avec cette extension. cartes Affectation
Spéciale sauf si le
De cette manière, il y aura toujours différents emplacements Lieu est marqué de
ce symbole sur le
de personnages et de jours de semaine disponible chaque tour Plan de l’Héritier
et vous aurez un certain contrôle sur leurs changements.
DEFINIR L'ORDRE D'INITIATIVE Il est possible que l’Héritier ait plus ou moins de disques
Personnage que le montre la carte Plan de l’Héritier. Dans ce
Techniquement, il n’y a aucun changement durant cette phase; cas-là ignorez les excédents.
l’Héritier peut occuper la 1ère ou 3ème place selon son Prestige,
PHASE DE PLACEMENT DES PERSONNAGES
comme dans une partie classique à deux joueurs.
Dans cette phase, l’Héritier et vous, alternerez les placements de
FAIRE DE LA PUBLICITE Personnage comme vous le feriez dans une partie à 2 joueurs.
Quand c’est au tour de l’Héritier de le faire, utilisez les priorités
décrites ci-après pour déterminer quel Personnage sera envoyé
L’Héritier fait toujours de la Publicité à chaque tour sans aucun ensuite puis consultez la section suivante pour résoudre les
cout mais reçoit quand même le Prestige associé. Actions au Lieu respectif.
5
Un lieu est contesté aussi longtemps que vous et l’Héritier avez
au moins un Personnage assigné et non placé sur ce lieu.
Deux concepts doivent être déterminés pour définir les
priorités : l’État et Lieu Contesté.
EXCEPTION: Le Théâtre n'est pas considéré contesté si soit
L’Etat de l’Héritier peut être Occupé et Prêt.
vous soit l’Héritier n'a plus que son Magicien d'assigné mais pas
encore placé. L’Atelier n'est jamais contesté.
• Son état est considéré comme Prêt si la carte de Plan est
Au tour de l’Héritier, placez ses personnages selon les règles
une carte Performance et que l’Héritier a au moins un Tour
suivantes :
de Magie du plus haut niveau possible qu'il peut posséder.
Marquez l’État Prêt en décalant la carte de Plan Héritier • Il envoie un personnage sur un lieu contesté si possible
autrement il envoi le personnage à un lieu non contesté
sur la case Plan du haut de son Plateau si besoin.
• Si plusieurs Lieu sont contesté (ou il ne reste que des non
• Dans tous les autres cas, l’État est Occupé. Marquez contesté), le liste de priorité de l’Héritier pour choisir un Lieu est
l’État Occupé en décalant la carte de Plan Héritier sur la la suivante:
case Plan du bas si besoin.
Priorités de l'Héritier en cas
E X A M PL E de plusieurs Lieu contesté
7
Prestige de = 18
1
l’Héritier
4 6 Le Tour obtenu
Window to the Otherworld Stocks Escape Window to the Otherworld
aléatoirement est Walled ,
Stocks Escape
ce qui a pour conséquence
Walled
L’Héritier n'a
pas de Tour de décalé les autres Tours
niveau 2 Les Pièces qui ont été du Plateau vers la droite.
3
2
0 disponible. placées dans la 2 3 0
1 2 1
‘Bourse’ de l’Héritier
Ágnes Staudt Csilla Biró après avoir mis le dé Ágnes Staudt Csilla Biró
Banque sur X.
7
2 9
Carte Plan
de l’Héritier
E X E M PL E
L’Héritier a actuellement 18 de Prestige 1 et il joue en difficulté Facile. Selon la carte Plan de l’Héritier 2 , il doit placer son
Magicien sur le Centre-Ville 3 . La première case vide donne à son Magicien +1 Point d' Action ce qui lui donne un total de 4
Points d'Actions, l’Héritier prend donc deux dés. Il n'a pas acquis de Tour Niveau 2 jusqu'ici 4 , donc il utilisera le seul dé de Tour
valable en le mettant face X, le symbole montrant un ‘?’ 5 , cela lui fera obtenir aléatoirement un Tour de Niveau 2 de son
École favorite. Le Tour obtenu est Walled, que l'on place le plus à gauche du Plateau de l’Héritier (car sa Valeur est supérieur à
celle de Window to the Otherworld’s), déplaçant les autres Tour 6 . Le Tour est immédiatement préparé et chacun des
Matériels le composant est placé sur la 'Liste de Course'. 7 .Il n'y a pas de Spécialiste valable donc l’Héritier passe à l'étape du dé
Banque mettant la valeur la plus haute (6) sur X 8 gagnant ainsi 6 Pièces qu'il placera dans sa case 'Bourse' 9 .
8
M A RCHE ALLEE SOMBRE
Quand l’Héritier place un Personnage au Marché, faites Quand l’Héritier place un personnage dans l’Allée Sombre,
comme suit : faites comme suit :
1 Défaussez chaque Matériel de la 'Liste de Course' qui 1 Lancez une pièce pour déterminer s'il bouge les
est actuellement présent sur le Marché (incluant Prophéties de un ou non.
l'emplacement de Commande Rapide). 2 Piochez une carte d’Affectation Spéciale en fonction d u
2 Sélectionnez aléatoirement un jeton Matériel de la nombre de Points d'Actions et du niveau de difficulté L’Héritier
Liste de Course. Placez de la réserve un jeton identique à récupère toujours des cartes d'Affectation Spéciales de la
celui-ci sur le premier emplacement vide de Commande couleur qu'il a le moins (ne prenez pas en compte celles
(de gauche à droite et de haut en bas). actuellement affecté à un Personnages). Quand de multiples
Répétez la phase 2 jusqu'à ce qu'il n’y ai plus d'emplacement options se présentent la priorité est la suivante : Théâtre →
Commande vide OU que tous les Matériels de la Liste de Centre-Ville → Académie → Marché → Atelier.
Course soit présent en Commande OU que l’Héritier ait
commandé autant de Matériels qu'il avait de point d'action en Difficulté/ 1 2 3 4 5
arrivant au Marché.
Facile 1x 1x 1x 2x 2x
E X E M PL E
Normal
Il y a trois Matériels sur la Liste de Course de l’Héritier: Métal, 1x 1x 2x 2x 3x
1
A C A D E MIE
Difficulté/ 1 2 3 4 5
Facile 1x 1x 1x 2x 2x
Normal 1x 1x 2x 2x 2x
2 Difficile 1x 1x 2x 2x 3x
IMPORTANT:
Quand une Action est accomplie dans la liste, continuez avec
la suivante, NE repartez PAS de la première étape de la liste.
9
1 Si l’Héritier a moins de 2 secrets, il en récupère un. Placez un Jeton Tour de l’Académie sur une case de
Déterminez aléatoirement s’il prend celui du dessus ou Salle d’Entraînement disponible.
celui du dessous. Chaque Secret qu’il gagne, augmente les
a. Si plusieurs Tour sont disponible, prenez le plus à gauche.
Points d’Action de son Protégé. Quand son protégé
atteint son deuxième point d’Action retournez son disque b. Si plusieurs Salle d’Entraînement sont disponible, prenez celle
de Personnage de départ. Quand il atteint son troisième avec le seuil de Prestige le plus haut en allant de haut en bas en
point d’Action, remplacez-le par l’autre disque. Les cas d’égalité mais ignorez toutes les lignes qui réduisent le coût de
Secrets de l’Héritier impacte uniquement les Points Préparation (que ce soit le nombre de Point d'Action ou les coûts
d’action du Protégé, leurs capacités actuelles ne doivent des composants).
pas être prises en compte.
c. Si une capacité est obtenu, placez immédiatement
2 Si l’Héritier a un nombre de Bannières égale ou le Jeton de Tour supplémentaire sur ce Tour.
inférieur à vous dans l’Académie, qu’il lui reste en reste au
moins une et qu’il y a au moins une case vide de Salle de
5 S’il reste des actions à l’Héritier après avoir exécuté les
Classe ou de Salle d’Entrainement, il fait une Rénovation. actions ci-dessus, recommencez en alternant les phases 3
et 4. Si les deux sont impossibles à accomplir (parce qu’il
a. Si il a entre 0-4 Pièces dans sa ‘Bourse’, sélectionnez la n’y a plus de case disponible dans les Salles de Classes et/
rénovation la moins chère où le Prestige de l'Héritier ou d’Entrainement ou que l’Héritier n’a plus de Tour à
dépasse la valeur de Prestige de la Rénovation. placer), commencez par faire une action de Rénovation
(en suivant l’intégralité de la phase 2) même si il a plus de
b. Si il a 5 Pièces ou plus dans sa ‘Bourse’ sélectionnez la
Bannières que le joueur. Puis s'il lui reste toujours des
rénovation la plus chère où le Prestige de l'Héritier
Actions reprenez les phases 3 et 4 en suivant les priorités.
dépasse la valeur de Prestige de la Rénovation.
c. Faites-lui gagner les Points de Prestige associé à la IMPORTANT:
Rénovation sélectionnée, placez une tuile au hasard du
niveau correspondant et placez des Bannières de la Lors des tours pairs (Tour II, IV, VI), les priorités des phases
couleur de l’Héritier (autant que vous le pouvez selon le 3 et 4 sont intervertis (l’Héritier place d'abord dans les Salles
tour en cours). d’Entraînements avant les Salles de Classes).
d. Défaussez toutes les Pièces de la ‘Bourse’ si il en a 9 ou
moins sinon défaussez en 9.
NOTE: Le cout actuel imprimé sur la E XE MP L E (PHASES 1-2 )
Rénovation n'a pas d'importance pour l’Héritier.
L’Héritier a 18 de Prestige 1 et place son Protégé sur la
e. S’il y a égalité pour le coût de Rénovation (moins ou plus première case disponible de l’Académie. Celui-ci a déjà
chère), pour les tours impairs (Tour I, III, V, VII) prenez une
appris un secret, ce qui lui donne 2 Points d'Action pour un
Salle de Classe en priorité, sur les tours pairs (Tour II, IV,
VI) prenez une Salle d’Entrainement en priorité. Si l’égalité total de 4 Points d'Action grâce au modificateur de la case.
persiste prenez en partant du haut vers le bas. L’Héritier exécute deux Actions en difficulté Facile et
3 3 Si l’Héritier a un ou plusieurs Tour qui ne sont pas comme il a moins de deux secrets, il décide d'en prendre un
présent dans une Salle de Classe ou d’Entraînement et autre déterminé au hasard 2 . Il est placé sur son Plateau
qu'il y a une case de Salle de Classe libre: Placez un augmentant ainsi les Points d'Action de son Protégé
Jeton de Tour de l’Académie dans l'une des Salle de entraînant un changement du disque de Personnage 3 .
Classe valable.
Vous avez le même nombre de Bannières que l’Héritier,
a. Si de multiples Tours sont éligible pour le placement
dans une Salle de Classe, prenez celui le plus à droite toutefois, il va faire une Rénovation sur une case vide. Il a 6
sur le Plateau de l’Héritier. Pièces et choisit la salle la plus cher, rénovant ainsi une
Salle d’Entraînement d'un seuil de 16 de Prestige. 4
b. Choisissez la tuile de Salle de Classe qui a le plus de
L’Action de Rénovation lui donne un gain de 5 points
Prestige possédant une case vide et posez sur la case la
de Prestige 5 . Puisqu'il s'agir du Tour IV, 3 Bannières sont
plus haute.
placés à côté de la tuile de salle 6 et 6 Pièces sont
NOTE: L’Héritier NE RECOIT PAS de bonus de
défaussées de la 'Bourse' de l’Héritier 7 .
placement quand le niveau du Tour équivaut au niveau
de seuil de Prestige de la Salle de Classe.
4 Si l'Héritier a un ou plusieurs Tour qui ne sont pas
présent dans une Salle de Classe ou d’Entraînement et
qu'il y a une case disponible dans un Salle d’Entraînement:
10
1 Prestige de l’Héritier = 18 E XE MP L E (PHASES 1-2 )
3 3 0
2 2 1
7
2 ANY
CCLLAASSSSRROOOOM
CCLLAASSSSRROOOOM
MM PPRRAACCTTIICCEE RROOOOM
PPRRAACCTTIICCEE RROOOOM
MM
4
CCLLAASSSSRROOOOM
CCLLAASSSSRROOOOM
MM + PPRRAACCTTIICCEE RROOOOM
PPRRAACCTTIICCEE RROOOOM
MM
Tuile choisis
aléatoirement de la
pile de Prestige
correspondante
CLASSROOMS 6 PRACTICE ROOMS
Bannières placées
CCLLAASSSSRROOOOM PPRRAACCTTIICCEE RROOOOM
CCLLAASSSSRROOOOM
M PPRRAACCTTIICCEE RROOOOM
M
M P R A C T I C E R O OM M
3 3 0
2 2 1
E X E MP L E (PHASES 3-4)
Gyula Márton Kiss Ágnes Staudt Csilla Biró
L’Héritier a deux Tour qui ne sont pas présent sur une case
Marqueurs Académie Disponible Salle de Classe ou d’Entrainement et il peut placer un Jeton
de Tour de l'Académie. Dans le cas où il s’agit d’un Tour
pair, il privilégiera une case Salle d’Entrainement. L’Héritier
ignorera les deux premières lignes qui réduisent le coût de
Préparation .et placera le Jeton Tour de l' Académie le plus
à gauche sur la case d’Entrainement ayant la valeur de
Prestige la plus élevé 1 .Si c'est un Tour impair, il
3 3
11
E XE MP L E:
Difficulté/ 1 2 3
L’Héritier choisit sur quelle Représentation seront placés ses
Facile 1x 2x 2x Jeton Tour en fonction des priorités suivantes:
Normal 1x 2x 3x 1 Les Représentations qui ont déjà d'autres Jeton Tour lui
appartenant sur elles.
Difficile 2x 3x 4x
2 Les Représentation qui ont vos Jeton Tour sur elles.
Placez les Jeton de Tour des cartes d'une manière légale, de
3 La carte Représentations valide la plus à gauche.
gauche à droite jusqu’à ce que vous ayez atteint le chiffre
La positon optimal des Jeton Tour est déterminé par la carte
indiqué (ou qu'il n'y ai plus de Jeton).
Représentation choisi:
• L’Héritier place ses Jetons de façon à maximiser la création de
Window to the Otherworld Stocks Escape
Liens et reçoit toujours la récompense lié au Prestige .
» Si il place deux Jeton de Tour différents sur la
même Représentation alors c'est dans le but
d’obtenir le bonus le plus haut.
3 0
2 1
IMPORTANT:
Si l'envoi d'un Personnage non- Magicien a pour conséquence
de placer zéro Tour sur une carte Représentation, ignorez
l’Assignement et envoyez immédiatement un autre
Personnage à la place ! Reconsidérez ceci au prochain
Assignement car il est possible qu'entre temps des Jeton de
Tour soit disponible pour être placé (par exemple si l'Héritier a
gagné un nouveau Tour entre-temps).
12
PHASE DE REPRESENTATION
Notes Supplémentaire Résolvez la phase de Représentation comme normale. Quand
• L’Héritier respecte toujours la limite de 1 exemplaire de c'est au tour de l’Héritier de choisir une carte Représentation,
chaque Jeton de Tour par Représentation. choisissez celle ou le bonus de Lien + celui de la carte est le
EXCEPTION: Si l'un des Tour a la capacité de la plus élevé (le plus de Prestige puis en cas d’égalité départagé
Salle d’Entraînements, il peut le représenté deux fois comme par le plus d’Éclat puis par le plus d'Argent puis de gauche à
vous pourriez le faire si vous utilisiez cette capacité. droite si l’égalité persiste). Il ne choisit que des cartes ayant au
• L’Héritier ne place jamais de Jeton Tour sur une Représentation moins l'un de ses Jetons de Tour.
qui est retiré à la fin du tour sauf si c'est le seul endroit Il reçoit les bonus de Lien et de Représentation mais pas ceux
disponible. de Personnage en coulisses. A la place, il reçoit un bonus
générique pour chaque Personnage dans les coulisses quel qu’il
EXCEPTION: Si c'est le dernier tour, l’Héritier n'a pas
cette restriction puisqu'il s'agit de la dernière possibilité de soit en fonction du tableau ci-dessous :
faire un Représentation sur chacune des trois cartes. Difficulté Bonus Générique
Difficile 1 / Personnage
NOTE: Les cartes Représentation Solo incluent des
Jetons pré-imprimés neutre (gris). Vous comme l’Héritier L’Héritier reçoit les récompenses de tous les Tour qui ont
pouvez créer des Liens comme si il s'agissait de vrai été Représenté (par vous ou par lui) comme normale
Jeton de Tour. En aucun cas, on ne peut poser des (Prestige, Argent, Eclats), sans oublier d'inclure les capacités
Jetons Tour dessus. des Salles d’Entraînement qui les accroissent. Toutefois il
ignore les modificateurs de Récompenses du Jeudi et du
Dimanche (ou ceux ajoutés par des Prophéties).
Les Jetons de Tour de l’Héritier sont immédiatement remis sur
leurs Tour de manière à ce qu'ils soient toujours préparés.
EXCEPTION: Si l'un des Tour qu'il représente a la capacité
WORK S HOP grâce à une Salle d’Entraînement, il laisse le Jeton Tour
sur la carte Représentation tout comme vous le feriez.
Quand l'Héritier envoie un Personnage à l'Atelier, rien ne se
passe.
PHASE SALLE DE CLASSE
L’Héritier reçoit toutes les récompenses de Tour associé
aux cases de Salle de Classe (sans tenir compte des
modificateurs imprimé sur la case de Salle de Classe); de plus
ses Jetons ne sont pas enlevé du Théâtre ou de la Salle
de Classe lui permettant ainsi de les Représenter tout en
les enseignant.
PH A S E F I N D E T O U R
PAYER L ES GAGES
L’Héritier ne paie jamais de gages. A la place, à cette étape, si il
a 10 Pièces ou plus dans sa 'Bourse', il réduit ses Pièces jusqu'à
en avoir moins de 10. Puis en se basant sur la difficulté, il gagne
du Prestige comme suit par tranche de 10 Pièces défaussés :
Difficulté Prestige par tranche de 10 Pièces
Facile 2
Normal 3
Difficile 3
13
EXEMPLE: AJUSTEMENTS ADDITIONELS A LA DIFFICULTE
L’Héritier a 23 Pièces à la sous-phase Payer les gages. En difficulté Pour rendre le jeu plus facile (quelque soit la difficulté) ignorez
Normale, il dépense 20 Pièces et marque 6 points de Prestige. la capacité de l’Héritier.
Pour rendre le jeu plus dur (quelque soit la difficulté) ignorez votre
capacité et/ou ajoutez 8 Pièces à l’Héritier.
S’il y a des disques Personnages à côté de son Plateau, l’Héritier
JOUER L'HERITIER DE DAHLGAARD
les place sur leurs cases respectives en maintenant l'ordre
Magicien → Protégé → Spécialiste → Apprenti et en décalant S A N S L' E X T A N S I O N A C A D E M I E
les Apprentis si nécessaire. Il est possible de jouer à Trickerion contre l’Héritier sans
Si l'Héritier a plus de 6 Personnage, placez les Apprenti en utiliser les règles de l’Académie. Pour cela, utilisez les règles solo
trop dans la case 'Apprenti en excès'. décrites ci-dessus mais en changeant les choses suivantes :
Durant la phase de Représentation, si une carte est retirée alors • Utilisez l'autre côté du Plateau de l’Héritier (celui qui comporte
que l’Héritier a encore un ou plusieurs Tour dessus alors il reçoit la 5 emplacements de Personnage).
récompense inscrit dessus minorée de 1 Pièce et 1 Prestige.
• N'incluez pas le Protégé dans la distribution des disques de
Personnages de l’Héritier.
CALCUL DE FIN DE PARTIE
• N'ajoutez pas la carte d'Affection de l’Académie dans la Pile
A la fin de la partie, l’Héritier reçoit les récompenses de tous ses
d'Affectation de départ.
Tour encore situé sur les Représentation minorée de 1 Pièces et 1
Prestige. Puis il gagne 1 Prestige par Éclat récupéré et 2 Prestige par • Utilisez la pile de Plan de l’Héritier alternative et composez la
carte d’Affectation Spéciale (20 Prestige maximum par catégories) comme suit :
tout comme vous. Il ne marque pas de prestige pour ses Pièces » Piochez au hasard une carte Performance et mettez la face
restantes. Il gagne un montant fixe de Prestige pour chaque Tour de
cachée pour créer le dessous la pile.
Niveau 3 sans tenir compte du bonus qui est dessus. Il gagne enfin
un bonus de Prestige pour tout Personnage au-delà du 6eme. » Mélangez 1 carte Préparation et 2 Performance ensemble
et mettez deux d’entre elles faces cachées sur la Pile Plan.
Bonus de Fin de Partie Bonus de Fin de Partie par
Difficulté
par Tour de Niveau 3 personnage après le 6éme Retirez celle qui reste sans la regarder.
Facile 5 0 » Mélangez 2 cartes Préparation et 1 Performance
Normal 7 1 ensemble et mettez deux d’entre elles faces cachées sur
Difficile
la Pile Plan. Retirez celle qui reste sans la regarder.
10 2
» Puis mettez la carte Préparation restante sur le dessus de la
Pile.
APPENDIX
PHASE DE LANCER DE DES
L'HERITIER DE DAHLG A ARD Vous n'utiliserez que 4 des 5 dés de Placement. Rangez le
ET LES PROPHECIE S dé bleu de l’Académie, il ne servira pas.
Comme indiqué dans la mise en place, retirez les prophéties
PHASE DE PLACEMENT DE
suivantes quand vous jouez contre l’Héritier:
PERSONNAGE
CENTRE-VILLE
PHASE DE CLASSE
Passez cette étape.
14
CAPACITE DE MAGICIEN DE Lumenia the Radiant — L’Héritière
L'HERITIER reçoit un Prestige supplémentaire (mais
pas d’Éclat) pour chaque Lien qu'elle crée
quand elle monte un Tour au Théâtre.
ECOLE D'EVASION
ECOLE OPTIQUE
15
S O LO P L AY E R A I D
L'HERITIER
GUIDE DE REFERENCE RAPIDE
POINT DE SCORE DE FIN DE PARTIE
CHANGEMENT DANS LES PHASES Marque du Prestige pour chaque Eclats et carte d’Affectation
comme normal mais pas les Pièces restantes.
NOTE: Les changements suivants se réfèrent seulement aux Ses Tours restants lui rapporte leurs récompenses minoré de -1 ACA DEMIE
Actions de l’Héritier, vous agirez pour lui comme s’il était un joueur Prestige /-1 Piece pour chaque Marqueur de Tour. Faites des actions comme suit :
actif. Gagne du Prestige comme suit pour finir :
LANCER LES DES Bonus de fin pour Bonus de fin pour chaque Difficulté/ 1 2 3 4 5
Difficulté Personnage après 6
Tour de Niveau 3
Relancez 2 dés de Placement sans Marqueur de Capture, le Théâtre en Facile 1x 1x 1x 2x 2x
Facile 5 0
priorité.
Normal 7 1 Normal 1x 1x 2x 2x 2x
F A I R E DE LA PU B L I C I T E
Difficile 10 2
Cela ne lui coûte aucune Pièce. Difficile 1x 1x 2x 2x 3x
PHASE D’AFFECTACTION
Préférence: Apprendre Secret (si <2 Secrets) → Rénover (si ≤
Révélez la carte Plan de l’Héritier après avoir placé les vôtres. Bannières). Avec 0-4 Pièces : moins chère, avec 5+ Pièces : plus chère
→ Enseigner (si possible) → Entrainer (si possible) (tour pair
PHASE DE PLACEMENT DE PERSONNAGE CENTRE-VILLE Entrainer avant Enseigner)
Placez d’abord dans les Lieux Contesté puis consultez la case Plan sans
carte pour les suivant(si égalité le Personnage ayant la plus haute ). Difficulté/ 1 2 3 4 5