Vous êtes sur la page 1sur 32

Susumu

Kawasaki

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 1 16/06/09 17:26


Un jeu de stratégie pour deux joueurs
Conçu par Susumi Kawasaki
Durée de jeu : 15 minutes
rs manipulent
Dans une arène divisée en deux camps, les joueu e l’énergie sera
trois robot s. La victoi re ira à celui qui, lorsqu
camp.
épuisée, en aura le plus grand nombre dans son

Matériel :
noire ;
• 14 pions d’énergie blanche, 14 pions d’énergie
• 3 robots, un blanc, un noir et un rouge ;
• un plateau de jeu ;
• une règle.

Mise en place :
• Le premier joueur est tiré au sort.
rs (voir schéma). Chaque
• Le plateau de jeu est placé entre les joueugris
joueur a devant lui son camp , les cases clair pour le premier
joueur, les cases gris foncé pour son adver saire.
2

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 2 16/06/09 17:26


ent
era

1 2

aque
mier
3

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 3 16/06/09 17:27


u repérée par
• Chaque robot est placé sur la case du platea 1.
un point à sa couleu r. Le
plateau, le
• Le fond de la boîte est placé d’un côté du ca
couvercle, dessus visible, de l’autre côté. ou
• Chaque joueur prend deux pions d’énergie blanche et deux ne
pions d’éne rgie noire, qu’il pose devan t lui pour constituer
son stock initial. 2.
rcle de la boîte, bien
• Les 20 pions restants sont placés sur le couve •L
visibles des deux adver saires . d
n joue à son tour.
• Le premier joueur (côté gris clair) commence. Chacu l
•L
Un tour de jeu : b
o
une seule, des trois
À son tour, un joueur doit effectuer une, et •L
actions suivantes : ro
1. Poser un pion d’énergie. 3.
2. Déplacer un robot. Le j
3. Faire le plein d’énergie. noir
choisir une action
Un joueur ne peut pas passer son tour ou s.
nou
4 impossible. Il doit effectuer l’une de ces trois action

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 4 16/06/09 17:27


ar 1. Poser un pion d’énergie
le Le joueur prend un pion de son stock et le place
case libre quelconque du plateau de jeu, dans sur une
ou dans le camp adverse. Une case libre est uneson camp
ux ne se trouve ni robot, ni pion d’énergie. case où
uer

ien 2. Déplacer un robot


• Le joueur déplace un robot vers une case voisin
d’énergie. Le pion d’énergie est consommé et e où se trouve un pion
la boîte, retiré du jeu. placé dans le fond de
• Le robot noir ne peut consommer que de l’éner
blanc de l’énergie blanche. Le robot rouge peut gie noire, le robot
ou l’autre. consommer l’une
rois • Le joueur peut enchaîner ainsi plusieurs dépla
robot. Cet enchaînement est facultatif. cements du même

3. Faire le plein d’énergie


Le joueur prend les pions d’énergie de son
noirs, sur le couvercle et les ajoute à son stock choix, blancs et/ou
tion nouveau un total de 4 pions en stock. de façon à avoir de
5

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 5 16/06/09 17:27


Exemple
les pions d’énergie
Le robot noir est déplacé de A en B. Tous retiré s du jeu.
consommés lors de son déplacement sont La
en f
d’én
Le j
rob

mmer des pions


Le robot rouge peut, dans son déplacement, conso
d’énergie blanche ou noire.

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 6 16/06/09 17:27


ie Fin de la partie :
La partie se termine immédiatement lorsqu
’un joueur,
en faisant le plein, prend sur le couvercle le derni
d’énergie d’une couleur. er pion
Le joueur ayant, à ce moment précis, deux
robots dans son camp est vainqueur. ou trois

ons

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 7 16/06/09 17:27


A game of strategy for two players
Created by Susumi Kawasaki
Game length: 15 minutes
divided into
Two players maneuver three robots in an arena has the greater
two camp s. Victor y will go to the one who
number in his camp when the energ y runs out.

Material:
• 14 white energy discs, 14 black discs;
• 3 robots, one white, one black, one red;
• 1 game board;
• 1 set of rules.

Set-up:
• The first player is decided randomly.
(see diagram). Each
• Place the game board between the players the first player, dark
player’s camp is in front of them: light grey for
8 grey for their opponent.

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 8 16/06/09 17:27


nto
ter

1 2

Each
dark
9

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 9 16/06/09 17:27


its color.
• Place each robot on the hexagon marked with 1.
the game box next to one side of the game
• Put the bottom of Th
board, and the lid face up on the opposite side. it
• Each playe r takes two white energof y discs and two
These are place d in front the player and in
black discs. if
form their initial suppl y.
lid, so that both
• The remaining 20 discs are placed on the box 2.
players can see them.
player takes an action
• The first player (side light grey) begins. Each •T
in turn. e
o
•T
A game turn: o
•A
of three possible
A player must carry out one, and only one, su
actions on their turn:
1. Place an energy disc 3.
2. Move a robot The
3. Refill their energy supply in o
e an impo ssible sam
A playe r cann ot skip their turn or choos
10 action . They must carry out one of the three action s.

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 10 16/06/09 17:27


me 1. Place an energy disc
The player takes a disc from their supply and
wo it on any free hexagon on the board. This places
nd in their own camp or their opponent’s. A hexag can be
if there is neither a robot or an energy disc on on is free
it.
oth
2. Move a robot
ion • The player moves a robot onto an adjacent
energy disc. The energy disc is used up and put hexagon containing an
out of play. in the game box,
• The black robot can only use black energy,
the white robot can
only use white energy. The red robot can use both
types.
ible • A player can move a robot more than one hexag
sufficient energy available, but is not required on if there is
to do so.
3. Refill the energy supply
The player takes as many energy discs as
in order to bring their total up to 4 again. neede d from the box top
The discs can be all the
ible same color or a mixture.
11

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 11 16/06/09 17:27


Examples of movement
energy discs
The black robot is moved from A to B. Allthethegame.
used during movement are removed from The
last
The
tha

The red robot can use both black and white


energy discs during movement.

12

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 12 16/06/09 17:27


cs End of the game:
The game ends immediately when one playe
last energy disc off the box top. r takes the
The player having the most robots in their
that moment is the winner. camp at

13

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 13 16/06/09 17:27


Ein Strategiespiel für 2 Spieler
Spieldesign: Susumi Kawasaki
Spieldauer: 15 Minuten
zwei Hälften
Die Spieler kontrollieren 3 Roboter in einer inht ist, siegt der
geteilten Arena .Wenn die Energie aufge brauc
n konnte.
Spieler, der die meisten Roboter auf seine Seite steuer

Spielmaterial:
iespielsteine;
• 14 weiße Energiespielsteine, 14 schwarze Energ
und ein roter;
• 3 Roboter: Ein weißer, ein schwarzer
• ein Spielplan;
• eine Spielregel.

Spielvorbereitung:
• Der erste Spieler wird zufällig bestimmt.
• Der Spielplan wird zwischen die Spieler geleg t (siehe Schema). Jeder
für den Startspieler,
Spieler hat seine Seite vor sich: hellgraue Felder
14 dunkelgraue Felder für seinen Gegner.

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 14 16/06/09 17:27


en
der
te.

1 2

eder
ieler,
15

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 15 16/06/09 17:27


Startfelder
• Die Roboter werden auf ihre farblich markierten 1.
auf den Spielplan geste llt. D
lans gelegt, der
• Der Schachtelboden wird zu einer Seite des Spielp en Seite. En
Schachteldeckel mit dem Deckel nach oben zur ander Fe
t zwei weiße Energ iestei ne und zwei
• Jeder Spieler nimm icher zu
Ge
schwarze Energiesteine. Dies ist sein Energiespe ein
Beginn des Spiels.
Spieler gut sichtbar
• Die 20 übrigen Spielsteine werden für beide 2.
auf den Schachtelde ckel geleg t.
ch wird abwechselnd •D
• Der erste Spieler (hellgraue Seite) beginnt. Dana s
weitergesp ielt. a
•D
Die Spielrunde d
b
e der folgenden
In seiner Runde kann ein Spieler eine einzig •D
3 Aktionen wähle n: g
ren
1. Einen Energiespielstein platzie 3.
2. Einen Roboter bewegen
3. Energiespeicher aufladen Der
Wa
Der Spieler kann nicht aussetzen oder eine Aktion wählen, die er er w
16 kann. Er muss eine der 3 Aktion en ausführen.
nicht ausfü hren

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 16 16/06/09 17:28


er 1. Einen Energiespielstein platzie
ren
der Der Spiel er nimm t eine n Spie lstei n aus
Energiespeicher und legt ihn auf ein belieb seine m
. iges freies
Feld des Spielplans (auf seiner Seite oder der Seite
wei Gegners). Ein freies Feld ist ein Feld, auf dem seines
zu ein Roboter noch ein Energiestein befindet. sich weder
bar
2. Einen Roboter bewegen
lnd • Der Spieler bewegt einen Roboter auf ein angre
nzendes Feld, auf dem
sich ein Energiestein befindet. Der Energiestein wird
aus dem Spiel genommen und in den Schachtelbo verbraucht, somit
den gelegt.
• Der schwarze Roboter kann nur schwarze Energ
der weiße Roboter nur weiße Energie. Der rote ie verbrauchen,
beide Energiefarben verbrauchen. Roboter kann
den • Der Spieler kann, wenn er will, mehrere Bewe
gleichen Roboter ausführen. gungen mit dem

3. Energiespeicher aufladen
Der Spieler nimmt weiße und/oder schwarze Energ
Wahl vom Schachteldeckel und fügt sie seinem iesteine seiner
e er Speicher hinzu bis
er wieder 4 Spielsteine gespeichert hat. 17

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 17 16/06/09 17:28


Beispiel
gt. Alle bei
Der schwarze Roboter wird von A nach Bebewe werde n aus dem
seiner Bewegung verbr aucht en Energ iestein
Spiel genommen. Das
sein
Farb
Sie
Zei

sowohl schwarze als


Der rote Roboter kann bei seiner Bewegung
auch weiße Energiestein e verbr auche n.

18

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 18 16/06/09 17:28


ei
m Spielende
Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler beim
seines Energiespeichers den letzten Energiespie Aufladen
Farbe vom Schachteldeckel nimmt. lstein einer
Sieger ist derjenige, auf dessen Seite
Zeitpunkt zwei oder drei Roboter stehen.zu diesem

als

19

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 19 16/06/09 17:28


Un juego de estrategia para dos jugadores
Creado por Susumi Kawasaki
Duración del juego: 15 minutos
o dividido en
Los jugadores mueven tres robots por un tabler tenga el mayor
dos territ orios. El ganad or será aquel que
de robot s en su territo rio cuand o se agote la energía.
número

Material:
ía negra;
• 14 fichas de energía blanca, 14 fichas de energ
• 3 robots, uno blanc o, uno negro y uno rojo;
• Un tablero;
• Las reglas del juego.

Comienzo de la partida:
• Se echa a suertes quién es el jugador inicial.
• El tablero se coloca entre los dos jugadlas ores (ver esquema). Cada
jugad or tiene delan te de sí su territo rio, casillas gris claro para el
jugador inicial y las gris oscuro para el segun do jugador.
20

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 20 16/06/09 17:28


en
yor
ía.

1 2

:
Cada
ra el

21

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 21 16/06/09 17:28


marcada con
• Cada robot se coloca en la casilla del tablero 1.
un punto de su mism o color.
la tapa de la
• Se coloca la caja a un lado del tablero y al otro El
misma, boca abajo. cu
blanca y dos o
• Cada jugador coge dos fichas de energdeíasí. Estas fichas qu
de energía negra , y las coloca delan te
forman su reserva inicial.
de los
• Las otras 20 fichas se colocan en la tapa de la caja, a la vista 2.
dos jugad ores. •E
su turno.
• El jugador inicial empieza. Cada uno juega en f
j
•E
Un turno: e
u
una, de estas tres
En su turno, el jugador debe realizar una, y sólo •U
acciones posibles: m
1. Poner una ficha de energía
2. Mover un robot 3.
3. Recargar energía El ju
realizar una de de l
Un jugador no puede pasar turno, es obligatorio otra
22 estas acciones.

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 22 16/06/09 17:28


on
1. Poner una ficha de energía
la El jugador coge una ficha de su reserva la
cualquiera de las casillas libres del tablero,y en coloca en
os su campo
o en el del contrincante. Una casilla libre es aquel
has que no hay ni robots ni fichas de energía. la en la

los 2. Mover un robot


• El jugador mueve un robot a una casilla contig
ficha de energía. La ficha de energía se consu ua dónde haya una
juego, dejándola en la caja, al lado del tabler me y se retira del
o.
• El robot negro sólo puede consumir energía
el robot blanco sólo consume energía blanca. negra , mientras que
El robot rojo puede
tres usar ambas.
• Un jugador puede encadenar varios despl
mismo robot, aunque no está obligado a ello.azamientos con el

3. Recargar energía
El jugador coge las fichas de energía que
a de de la tapa de la caja y las añade a su reservquiera , blancas o negras,
a, de manera que tenga
otra vez un total de 4 fichas.
23

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 23 16/06/09 17:28


Ejemplo
de energía
El robot negro se mueve de A a B. Todas las nfichas
juego.
que consume en el desplazamiento se retira del La p
ene
El j
rob

mir
El robot rojo puede, en este movimiento, consu
fichas de energía blanca o negra.

24

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 24 16/06/09 17:28


ía Fin de la partida:
La partida acaba cuando uno de los jugadores,
energía, coge de la tapa la última ficha de energ recargando
ía de un color.
El jugador que en ese momento teng
robots en su territorio es el ganador. a dos o tres

25

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 25 16/06/09 17:28


Een strategisch spel voor twee spelers.
Ontwikkeld door Susumi Kawasaki
Speelduur: 15 minuten
In een kleine arena, verdeeld in twee kampbeschien, besturen twee
s samen drie robotten. Wanneer er geen kbare energie
speler in zijn kamp.
meer is, wint de speler met de meeste robotten

Spelmateriaal:
jfjes;
• 14 witte energieschijfjes, 14 zwarte energieschi
• 3 robotten: een witte, een zwarte en een rode;
• Een spelbord;
• Deze spelregels.

Opstelling:
• De spelers kiezen de startspeler.
(zie schema). Elke
• Het spelbord wordt tussen de spelers geplaatst: de lichtgrijze vakken
speler heeft zijn eigen kamp voor zich liggen de tegenspeler.
26 voor de startspeler, de donkergrijze vakken voor

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 26 16/06/09 17:28


wee
gie

1 2

Elke
kken
er.
27

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 27 16/06/09 17:28


iene vakken
• Plaats de drie robotten op de daarvoor voorzstige kleur). 1.
(aangeduid met een bolletje in de overeenkom D
de ene kant
• De onderkant van de speldoos plaats je aan voora anzicht aan
op
van het spelbo rd, het dekse l plaats je met of
de ander e kant. sc
ieschijfjes en
• Elke speler neemt twee witte en twee zwarte energ voorraad.
ro
legt de schijfjes voor zich neer. Dit is de persoonlijke d, goed
20 overi ge schijf jes word en op het dekse l geleg 2.
• De voorraad.
zichtbaar voor de twee spelers. Dit is de algemene beginnen. •D
met het lichtg rijze kamp ) mag
• De startspeler (de speler e
Daarna speelt men om beurten. s
e
Een spelbeurt: •D
d
slechts één) van de
Tijdens een speelbeurt, mag een speler één (en z
volgende acties kiezen: •D
1. Een energieschijfje plaatsen ro
2. Een robot verplaatsen
3. Energie aanvullen 3.
n die onmogelijk uit De s
Je mag niet passen en je mag geen actie kieze te maken uit één tot 4
28 te voeren is. De spelers zijn verplicht een keuze neem
van deze drie acties .

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 28 16/06/09 17:29


en 1. Een energieschijfje plaatsen
nt De speler neemt een schijfje uit zijn voorraad
an op een vrij veld op het spelbord. Dit kan in het en plaatst dat
of in het kamp van de tegenspeler zijn. Het vak eigen kamp
schijfje wordt geplaatst, moet leeg zijn. Er magwaarop dit
en robot staan of een ander energieschijfje liggen. dus geen
d.
ed
2. Een robot verplaatsen
en. • De speler verplaatst een robot naar een aangr
een energieschijfje (van de overeenkomstigeenzend vak waar zich
schijfje wordt verbruikt en verdwijnt dus hetkleur) bevindt. Dit
energieschijfjes komen terug in de speldoosuit(onde spel. Gebruikte
rkant).
• De zwarte robot kan enkel zwarte energieschi
n de de witte robot verbruikt witte schijfjes. De rodejfjes verbruiken;
zowel zwarte als witte schijfjes robot verbruikt
• De speler mag over meerdere vakken bewe
robot, maar dat is niet verplicht. gen met dezelfde

3. Energie aanvullen
k uit De speler vult zijn persoonlijke voorraad energ
één tot 4. De speler kiest zelf of hij witte en/of ieschijfjes terug aan
neemt uit de algemene voorraad. zwarte energieschijfjes 29

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 29 16/06/09 17:29


Voorbeeld
De zwar te robot word t verpl aatst van en A naar B. Alle
jfjes die hierv oor nodig waren die tijdens de
energieschi uit het spel.
verplaatsing verbr uikt werde n, verdw ijnen Het
ene
de t
De
hee

es gebruiken tijdens
De rode robot kan zowel witte als zwarte schijfj
zijn verplaatsing.

30

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 30 16/06/09 17:29


le
de Einde van het spel:
Het spel is onmiddellijk afgelopen wanneer
energieschijfjes aanvult en het laatste schijfjeen
e
speler zijn
van
de twee kleuren neemt. één van
De speler die twee of drie robotten in
heeft staan, wint het spel. zijn kamp

ns

31

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 31 16/06/09 17:29


Attention : Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans. Ce jeu contient des petites
pièces pouvant être ingérées ou inhalées. Informations à conserver. Not suitable for
children under 3 years of age. Contains small parts that may be inhaled or swallowed.
Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Enthält Kleinteile, die eingeamtet oder
verschluckt werden können. Diese Information bitte aufbewahren. No apto para
menores de 3 años. Contiene pequeñas piezas suceptibles de ser tragadas o inhaladas.
Non adatto a bambini di età inferiore a 3 anni. Contiene piccole parti che possono essere
ingoiate o inalate. Opgelet : Niet geschikt voor kinderen onder de 3 jaar. Bevat kleine
onderdelen die ingeslikt of ingeademd kunnen worden. Te bewaren informatie.
© Asmodee 2009. All rights reserved.

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 32 16/06/09 17:29

Vous aimerez peut-être aussi