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Préambule

Les KIFUs avec commentaire des joueurs de haut niveau sont des très bonnes
ressources pour étudier et progresser au Go. Les commentaires nous aideront à
comprendre la plupart des coups dans la partie et nous permettront à voir des fautes
que les joueurs ont faites aussi. Pour comprendre une parties de haute niveau, les
commentaires sont nécessaires, si les explications sont brèves, on comprendra la
partie vaguement, par contre, si les commentaires sont détaillés, l’on va mieux
comprendre le jeu.

Les KIFUs des joueurs de très haut niveau sont difficile à comprendre s'il n'y a pas de
commentaire. Même pour moi, il faudra vraiment prendre du temps pour comprendre
une partie des tops professionnels sans commentaires. Donc, les commentaires sont à
mon avis importants pour nous de comprendre une partie de haut niveau. Et le plus
idéal est d'avoir des commentaires de première personne, car ils nous permettront de
regarder directement au font du penser des joueurs dans une partie.

Personnellement, deux choses jouaient un rôle important dans mes études au Go : Les
parties pédagogiques avec les maîtres et les livres de Go, surtout les commentaires de
parties des grands joueurs.

Tout pendant mes progression au jeu de Go, j’ai lu les commentaires des parties de :
Sakata Eio, Hideyuki Fujisawan, Kobayashi Hikaitiro Cho chikun, Nie Weiping, Cho
hunhyun, Lee Changho etc. Grâce aux commentaires, j'ai beaucoup appris les esprits
du jeu des grands joueurs. Jusqu'à un jour, quand j'ai trouvé une faute de Lee Changho
avant de lire le commentaire, je me sentais vraiment devenu fort et a acquit beaucoup
de confiance. Ces livres m'ont beaucoup inspiré et j'ai progressivement structuré mon
jeu à l'instar de ces grands joueurs, et commence petit à petit à penser comme eux
dans mes propre partie.

Afin de bien structurer le jeu des joueurs français, et de vous faire progresser, j'ai
décidé d'écrire un livre de sur mes propres parties importantes avec des commentaires
très détaillé pour vous partager tous les secrets de réflexion dans mon jeu : de fuseki
jusqu’au yose. Il est composé par 10 parties de types différents avec plus de 400
diagrammes d’explications. J'espère que ces 10 parties avec des commentaires très
détaillés vous permettront de trouver un esprit de jeu et de vous aider à mieux
maîtriser le jeu de Go.
Sacrifice

Le sacrifice est une des stratégies supérieures. Si vous voulez devenir un joueur
compétent, il faut savoir renoncer. Dans ce chapitre, je vais vous introduire une partie
intéressante concernant la flexibilité dans le jeu : sacrifier pour atteindre l'objectif
stratégique dans une partie. Pour éviter une conséquence bien compliquée, on peut
faire un sacrifice. Pour alourdir l'adversaire, même pour se renforcer, il est toujours
possible de faire un sacrifice.

Je suis devenu 6-dan amateur dans l'échelle chinois en fin 1999. Ce titre m'a apporté
beaucoup de confiance car à l'époque il n'y a même pas vingt 6-dan amateurs actifs
dans toute la Chine. Après avoir eu la 5ème place dans un tournoi national en 2000, je
suis déjà parmi les meilleurs amateurs nationaux.

Autre les bons résultats au tournois, j'ai aussi gardé quelques "records" de moi-même :

Mon résultat contre Liu Yiyi (5 fois vice champion du tournoi d'amateur national) est
6 : 0 depuis l’an 2000.

Liu Yiyi était de même génération que mon maître Liu Jun. Il était 2 dan-pro mais a
enfin abandonné son titre de professionnel et est devenu amateur alors qu’il peut
disputer les tournois amateurs. Maître Liu est un pédagogue très connu à Shanghai.
Même si je n'étais pas son élève, je le surnomme ‘maître Liu’. Liu Yiyi écrasait des
rivaux aux tournois nationaux dans les années 90, mais malheureusement son
"meilleur" résultat restait 5 fois vice champion. Car mon maître Liu Jun avait
largement dominé ces tournois avec un style juste comme Lee Changho au monde
d’amateur. C'est pour quoi Liu Yiyi est surnommé "vice champion de mille ans".
Maître Liu Yiyi est en effet un très bon co-équipier. J’ai remporté 4 fois championnes
nationales par équipe avec mes deux maîtres Liu.

J'ai battu Liu Yiyi la première fois dans un tournoi national en tant qu'un 5d, cette
victoire m'a donné beaucoup de confiance dans les parties suivantes. Chaque fois je
joue contre lui, je suis toujours en pleine forme et suis très concentré. Du coup, je me
sens avoir progressé après chaque duel.

Voici je vous présenterai une de nos parties au début de l'année 2000 dans un tournoi
municipal pour sélectionner des représentants de l’équipe Shanghai pour le tournoi
WanbaoBei (Coupe nationale des journaux du soir).
( partie réelle 1-20) C'est la 4ème partie que je
jouais contre Liu Yiyi depuis ma première victoire. Peut être les 3 pertes précédentes
lui a laissé un mauvais impacte psychologique, il a démarré cette partie avec 1, 3 et 5 :
un début très irrégulier. Pour moi, c'était une démonstration de son agressivité, il
cherchait à combattre et il va être très méchant dans cette partie. Blanc joue kakari en
6, j’ai choisi le joseki le plus simple, c'est pour ne pas compliquer la partie et de
démarrer un combat toute suite que l’adversaire souhaitait. Blanc 12 est un coup
important, parce que la pierre noire 5 se trouve dans une position haute, autrement dit,
si Blanc investi dans le bord sud, il peut empêcher Noir de matérialiser son territoire,
sachant que la 4ème ligne ne peut pas bien défendre le territoire sur le bord.
Blanc 14 et 16 envahit dans le bord de l'ouest, dont le but est toujours de simplifier la
partie en ne pas laissant Noir construire un gros potentiel. Ici, Blanc n'a pas peur de
l'attaque noire en A, car il y a déjà deux pierres blanches 6 et 8 qui se trouvent au bord
du nord, Blanc sort tranquillement en B, Noir ne trouve pas d'espace pour s'installer la
pierre A, donc il n'a pas d'intérêt de jouer en A toute suite. Blanc 18 veut se renforcer
en empruntant la force adverse, mais Noir 19 lance une contre attaque, la partie est
désormais devenue un peu sanglante.

L'objectif du coup 18 est de renforcer les deux pierres


blanches ∆ en empruntant la force noire. Blanc souhaitait que Noir défend en 1, alors
Blanc 2 à 6lui permettra d’enfermé le coin noir tout en faisant une petite influence
vers le centre. C'est très idéal pour Blanc.

( partie réelle 21-40) Blanc 22 et 24 est une


stratégie de sacrifice. Pendant que Noir tue les deux pierres 18 et 22, Blanc profit des
tenukis pour mettre les pierres en 28 et 36, deux gros coups pour assurer le territoire.
Les trois extensions de deux espaces au bord nord on l'aire anodin, mais c'est une
manière très solide de protéger le territoire devant une telle influence adverse au nord-
ouest. Après la défense en 36, j'étais assez content, car j'ai fait des territoires solides et
dans la globalité, je ne vois pas que Noir possède un gros potentiel de creuser l'écart
territorial. Mais, il est évident que Maître Liu Yiyi cherche toujours de combattre dans
cette partie, il n'aime pas continuer avec une partie tranquille. Son coup 37 est une
grosse surprise pour moi, ce coup a l'aire très abusif, mais c’est vraiment assez
puissant. Je n'ai jamais rêvé d'être envahir par un coup justement au sein d'un
extension de deux espaces auprès de mon mur. Une chose est sûr, je ne peut pas
laisser échapper tranquillement, sinon Blanc perdra son base de vie pour ce groupe à
l'ouest. Donc, Blanc bloque en 38.

Revenons au coup 22, pour quoi Blanc a-t-il choisit enfin à


sacrifier les deux pierres? Parce que Blanc a deux groupes faibles au bord de l'ouest.
S'il sort par tobi en 1, Noir 4, 6 menace d'abord les peux pierres □, puis il sort son
coin par 8 et 10. Il est évident que le groupe ∆ est très en danger, puis le coup noir A
est insupportable pour le groupe blanc en haut, d'ailleurs le bord blanc n'est pas encore
vivant après le coup noir B. C'est sans doute trop dangereux pour Blanc avec plusieurs
groupe pas vivant. Donc, il est raisonnable de sacrifier le groupe qui a la moindre
valeur.

Paradoxalement, Noir ne peut pas tuer ces deux pierres


blanches tranquillement, après le coup blanc 26, les deux pierres noires ∆ deviennent
faible. Si Noir n'ajoute pas un coup ici, Blanc peut évacuer les deux pierres par 1,
faute de sa forme, Noir ne peut plus l'enfermer.

Blanc peut aussi chercher à évacuer ses pierres par le


"tunnel". Blanc 1 est un tesuji, après Blanc 5, il peut aussi sauver ses pierres par
dessous.

Revenons au coup d'exclamation Noir 37. Son but est


simple : sur concentrer les pierres blanches au bord de l'ouest par un sacrifice. Si
Blanc cherche à le tuer par 3 et 5, Noir coupe en 6 pour finir le sacrifice. Les pierres
blanche sont serrées comme dans une boîte de sardine. (Blanc tue les trois pierres par
semai). Après le coup Noir 14, c'est une séquence inacceptable pour moi. Bien
évidemment, si Blanc 3 joue 4, Noir coupe en 3, c'est encore pire.
Mais en fait, Blanc dispose un bon coup de rendre ce coup 37 bien stupide, vous le
trouverez? Il n'y a pas de panic même si vous ne l'avez pas vu, car dans la partie, ce
coup m'a échappé aussi.

Blanc peut simplement pousser en 1, c'est un angle mort. Mais


c'est très efficace. Si Noir veut sortir par 2, Blanc peut l'enfermer en 3, Noir coupe en
4 ne peut pas marcher, après Blanc 7, Si Noir joue A, Blanc B, puis Noir C Blanc
dispose un tesuji en D qui lui permet de déchirer la forme noire. Donc enfin, le coup
37 est vraiment un coup abusif, mais malheureusement, étonné par ce coup
provoquant, je n'ai pas pu trouvé le bon coup et j'ai enfin choisit à combattre.

(partie réelle 41-60) Blanc recule en 42 de


faire grandir le groupe adverse puis jouer hane en 44 pour les tuer est très malin. Un
combat est désormais inévitable après que Noir 45 a joué hane sur la première ligne
pour préparer le semai. Blanc 48 et 50 en profite de s'installer d'abord dans le coin. Au
moins, Blanc réussit à convertir un coin de 20 points noir en presque 10 points blanc,
il garde un avantage territorial. S'il peut bien sauver ses pierres à l'extérieur, ce sera
une partie en faveur de Blanc. Vu que Noir a perdu beaucoup de territoire dans le coin,
il faut qu'il fasse des bénéfices grâce à l'attaque du groupe blanc faible à gauche. Son
coup 55, 57 et 59 sont méchants, ils ont alourdit la pierre blanche ∆ puis ont séparé les
deux groupes blancs. Blanc 60 répète la stratégie adverse d’alourdir l’adversaire.
Revenons au coup 45, si Noir cherche encore à sacrifier,
Blanc les tue avec le coup 2 à 6. Le coup A n'est même plus un sente pour Noir, il n'a
donc pas renforcé son coin, ni avoir une influence solide à l’extérieur, d'ailleurs Blanc
vit avec plus de 10 points, c'est inacceptable pour Noir.

Si Blanc 50 cherche à tuer le groupe Noir en 1, c'est un coup


dangereux, car Noir peut lancer un attaque sévère contre le coin blanc. Il est évident
qu'après Noir 4, Blanc ne peut pas jouer en A pour couper le lien noir, l'adversaire
peut enfin tuer le coin blanc par le tesuji B et D qui lui permettra de serrer une liberté
blanche davantage pour gagner le semai en E.

Revenons au coup 55: Noir peut en effet


aussi choisir à simplifier la partie en jouant 1. Je pense que c'est aussi une situation
équilibrée après le coup d'extension en 7. Bien que Blanc ait détruit le coin, Noir s'est
développé au bord du sud avec environs 20 points déjà. Le groupe blanc au centre
n'est pas encore vivant, donc c'est encore un fardeau pour la suite de la partie. Si je
joue Noir, peut-être Noir 1 est le coup de mon choix. Bien sûr, Noir a démarré la
partie avec pleine de l’agressivité, il est logique qu'il continue à chercher de combattre.
Noir 59 ne peut pas jouer atari en 1, car
Noir lui même est fragile, après Blanc 4, Noir ne peut plus sortir la pierre car Blanc
peut couper en A par sente et de menacer directement la vie du groupe noir ∆. Même
si Noir tue le groupe blanc à gauche, il est obligé d'ajouter un coup en 7 pour Blanc de
sortir son groupe par A puis B, Blanc arrivera à jouer le coup 8 pour enfermer le
groupe noir au sud-ouest en construisant un gros potentiel vers le sud-est, c'est pas
bonn du tout pour Noir.

(partie réelle 61-80) Blanc 60 et 62 est une


stratégie de sacrifice qui oblige Noir d'ajouter un coup en 63. Puis Blanc prend
l’initiative de sortir son groupe par 64. Noir ne lâchait plus son cible! Il a encore
séparé les deux groupes blancs par 65 et 67. Les coups suivants sont tous obligatoires,
jusqu'à ce que Blanc sorte par kosumi en 74. J'étais satisfait par ce résultat car les
deux groupes blancs ont tous sortis provisoirement. Si Noir n'arrive plus à les chasser,
Blanc maintient son avance territoriale. Noir 77 a un effet spécial, je me sentais
retrouvé en danger après qu’il a mis cette pierre sur le goban. Blanc 76 est nécessaire,
car son groupe en haut est plus lourd et plus gros, donc il faut le sortir d’abord. Blanc
78 et 80 ont adopté une stratégie de sacrifice !

Pourquoi Blanc 60 a-t-il sacrifié une pierre?


Parce que si Blanc connecte simplement en 1, Noir peut enfin tuer les pierres par
kosumi en 2, même si Blanc tue la pierre par 3, après que Noir joue 4, c'est encore une
brise de chicho. En tout cas, la pierre ∆ est trop légère que Noir peut facilement la
sacrifier. Mais une fois que c'est devenu lourd, Noir ne peut plus les lâcher.

Blanc 78 peut aussi choisir à combattre au


lieu de sacrifier son groupe au milieu. Mais ce choix va largement compliquer la
partie car après Noir 14, il y a en tout sept groupes pas vivants dans le champ de
bataille. Noir peut plus tard sortir son groupe en haut par A et C en sente, et il lui reste
D pour enfermer le groupe blanc en bas. Une telle situation demandera beaucoup de
calcule, une moindre faute peut amener un résultat catastrophique. Et revenons au
choix stratégique que j'ai évoqué dans mon livre de Chuban, Si Blanc n'est pas en
retard, il n'est pas nécessaire de courir un tell gros risque dans un combat violent.
Après le coup noir 77, c’est en effet un
dilemme pour Blanc. Quel groupe doit-il sortir d’abord ? Voyons l’option de sortir le
groupe au milieu en 1 : Noir peut menacer le territoire blanc en haut afin d’encercler
le groupe ∆ qui n’a pour le moment aucun œil. Il sera très difficile pour Blanc de bien
protéger son territoire au nord en bien soigner son groupe ∆.

(partie réelle 81-100) Le coup 88 sacrifie


les 7 pierres au centre pour simplifier la partie. Après que Blanc joue 80, Blanc s’est
bien sorti au centre et a amené des ajis au centre. Blanc cherche à simplifier la partie
jusqu’au yose tandis que Noir 87 relance un assaut qui a plus tard complètement
changé la partie. Dans la partie, Noir 89 est un autre tesuji qui démontre le très haut
niveau du jeu adverse. Puisque Blanc n'est pas encore solide dans le bord du sud, ce
coup de tsuke m'a vraiment posé un gros problème, et il m'a totalement déstabilisé.
J'ai malheureusement perdu le sang froid et me suis engagé dans un combat très
compliqué. Mais en fait, ce combat était trop dangereux pour moi, ce genre de kiai
m'a exposé à un gros risque, j'ai failli de perdre d'un seul coup.
Analysons un peu la situation après le
sacrifice du centre: Noir possède environs 56 points et il n'a pas de potentiel à
exploiter. Blanc dispose 23 points à part son potentiel en haut et son gros coin.
Autrement dit, si Blanc arrive à faire 30 points dans ces deux endroits, Noir connaîtra
de difficulté pour compenser le komi. Vu que Blanc a déjà investi quatre pierres dans
le coin sud-est, il n'est pas difficile d'y arriver, surtout quand Blanc garde son trait.

Après Blanc 86 (1 dans le diagramme), Noir


joue hane en 2 est ce dont je rêve. Même dans la partie, je croyais que Noir 2 est un
coup obligatoire car les pierres blanches ∆ sont riches aux libertés et ils peuvent
provoquer de l'aji quand les pierres noires qui les enferment sont affaiblit. Après que
Blanc a reculé en 3, il a déjà 28 points assuré. Le prochain coup en A par exemple,
peut encore élargir son territoire en menaçant un aji au centre. C’est donc la séquence
idéale pour Blanc.
Pour faire face au coup 87, Blanc n'a pas
envi de jouer en 1 pour le tuer. Car la faiblesse dans l'autre côté permettra Noir d'avoir
le coup 4 comme sente et de se développer dans le bord de l'est. D'ailleurs le bord du
sud blanc a l'aire d'être un peu sur-concentré. Mais franchement, Blanc aurait du jouer
comme cela car il a encore un potentiel au nord à exploiter, il sera encore le favori de
la partie s’il l’a bien exploité.

Blanc 5 dans le diagramme précédent est obligatoire pour


défendre son coin. Sinon Noir peut éventuellement vivre dans le coin grâce au sente
en 8. Il est insupportable que Blanc perte son coin de cette manière.
Blanc 92 peut en effet choisir à
compromettre en faisant hane en 1. Même si Noir peut couper la pierre □ par 4, Blanc
joue calme en reculant en 7, Les pierres noires ∆ qui enferment le groupe blanc au
centre sont deviennent très faibles. Noir ne peut donc plus faire des bénéfices dans le
bord du sud en ayant bien défendu son intérêt au milieu. Après Noir 14, bien que Noir
ait réduit le coin blanc avec un peu de territoire au bord du sud, Blanc a gagné le trait,
puis son coin est devenu très solide, je pense que Blanc est clairement en avance après
l'extension en 15. La faiblesse noire au centre l'empêchera d'envahir au bord de l'est.

Noir 99 est un bon coup, il ne peut pas être trop


gourmant en jouant atari en 1 pour tenter de tuer toutes les pierres blanches dedans.
Quand Blanc connecte en 2, les pierres noires ∆ sont devenues très fragile. Après
Blanc 4, il a acquit beaucoup de liberté pour son group, Blanc dispose d'ailleurs des
coups comme A et C pour faire une contre-attaque fatale. Mais si Noir répond à
l'extérieur, Blanc vit facilement.
(partie réelle 101-120) Après Noir 107, le
groupe blanc au milieu du sud est très en danger! Dans la partie, Blanc est obligé de
couper les pierres noires par 110 et 112 pour chercher la possibilité de combattre.
Noir 117 est un coup très méchant que je n'ai même pas prévu.

Noir 101 est aussi un bon coup. S'il coup Blanc


par dessus en 1, Noir peut atteindre son but du coup 100 : après les préparations en 2 à
8, Blanc pousse en 10 est un coup puissant. Noir joue 11 s'il veut tuer les pierres
blanches dans le sud du bord, Blanc peut enfin sauver ses pierres au centre en 12. Si
Noir joue A, Blanc peut sortir en B, même si Blanc a perdu tout le bord, il a sauvé le
centre, d'ailleurs il y a de l'aji dans le bord noir, donc cette séquence est bien
acceptable pour Blanc.

Si Noir 11 dans le diagramme précédent joue en 1 pour


tuer le centre, Blanc joue atari en 2 puis coupe en 4, il récupère tout son bord. Bien
que Noir soit devenu très solide après le ponuki au centre, il n’a pas augmenté son
territoire. Blanc a fait consolidé tout son bord, il sera donc difficile pour Noir de
compenser le komi.
Ce que j'ai prévu dans la partie pour Noir 117 est
qu’il joue atari en 1, puis connecter en 3, c'est déjà très difficile pour Blanc parce qu’il
n'arrive pas à enfermer le groupe noire auprès de lui. S'il joue kosumi en A, Noir peut
sortir en B,.

Blanc 4 et 6 sont les coups que j'ai prévus


pour faire face à cette situation. Blanc maintient la pression sur le group Noir auprès
du coin sud-est, puis il vise à la sortie de son groupe au centre par un sacrifice
sanglant. Blanc a en tout cas gardé son coin, donc c'est un résultat encore acceptable
car en tout cas il a sauvé le centre tout en capturant quelques pierres noires malgré
plein de cadavres au bord sud.
(partie réelle 121-140) Jusqu'à 125, Blanc
est très en danger. Il ne peut pas couper Noir en 129 car son groupe sera tu par un tout
simple chicho. Mais une fois que Noir connecte en 129, son groupe retrouvera plein
d’espace de vit et le coin blanc est même largement abîmé. Heureusement pour moi,
j’ai enfin trouvé un coup qui lui permettra de sortir d'une situation très délicate, le
coup 126 et 128 sont probablement dans les angles mortes adverses car il a une
expression un peu étonnante dans son visage après que j’ai joué ces deux coups. Faute
de liberté, Noir ne peut plus répondre au centre. Donc jusqu'au coup 132, Blanc a
dramatiquement capturé le centre noir, mais sa perte est aussi lourde : Noir 133, 135
ont ravagé le coin, il ne reste presque plus rien dans le coin sud-est. Noir 137 est un
très gros yose qui a prévenu l'invasion blanche en A et il peut réduire largement le
coin blanc à la suite. Blanc sort la pierre du hoshi par 138 vous parait un peu bizarre?
C'est en fait pour créer un semai avec le groupe noir et d'en profiter pour consolider la
forme blanche.

Noir 127 est un coup impératif, il ne peut pas


capturer les six pierres blanches au milieu car Blanc peut vivre l’ensemble du groupe
après avoir fait le ponuki en 3. Noir 4 est obligatoire car Blanc peut prochainement
sortir le chicho en B après le sente de kikashi en A. Après le coup blanc 5, il possède
désormais deux yeux pour vivre. Noir n'a quasiment rien pris autres les 6 prisonniers,
ce n'est pas acceptable pour lui.
Blanc 134 n'ose pas bloquer en 135. Car il
aura lieu un autre combat hyper compliqué dans le coin. Chacun a déjà investi
beaucoup de temps pour calculer les variations dans le combat précédent, puis je ne
me sentais pas être en retard après avoir tué le centre, donc je ne vais pas courir un
risque de mort subite ici. Le semai pourrait être déroulé comme dans le diagramme.
Sachant qu'il faudra compter au moins un quart d'heure pour lire le tsumego dans le
coin, le temps qui reste ne nous permettra pas ce genre de lux. Dans une partie de
tournoi avec un temps limité, il n'y a pas de coup absolument correct, il y a seulement
des coups plus adaptés dans une situation donné.

Après le coup noir 137 (1 dans ce diagramme, Noir dispose le


yose en A, si Blanc répond en B, Noir peut lancer un ko en C, comme c'est un coup
attaché à la vie du coin blanc, c'est très lourd pour lui. Donc la seule réponse possible
pour Blanc après Noir A est de défendre en D, alors, Noir C est encore sente, Blanc
dispose seulement deux points dans le coin.
Un petit bilan après la campagne dans
l'ensemble du sud du goban: Blanc possède environs 45 points. Noir a environs 60
points, mais Blanc dispose le trait et il a encore un potentiel au centre du nord, donc à
mon avis c'est tout à fait jouable, il est loin d'être panique.

( partie réelle 141-160) Dans la partie,


J’avais l’impression que j'arrive à exploiter de l'aji dans son bord d'au moins un ko
fatal pour mon adversaire grâce aux coups 146 et 148. Mais Noir joue warikom en
149 est un véritablement tesuji pour serrer les libertés blanches. Le groupe blanc est
enfin tué dans le semai par une liberté de moins.
(partie réelle 161-180) Après Noir 161, il a
gagné le semai avec justement une liberté. Blanc 162 - 166 est une bonne direction
pour croître son territoire, car le centre est beaucoup plus gros que bord de l'est. Après
avoir tué les pierres noires au centre, Blanc est devenu tellement solide au milieu.
Donc Noir ne peut plus faire de pénétration profonde en menaçant le groupe blanc. La
partie s'est enfin calmée. Noir 167 est un yose de sente absolu de 5 points, il ne faut
jamais le rater. Après Blanc 176, la parie est enfin entré dans la frase de yose.

Il est évident que Blanc 1 est une très mauvaise direction


malgré une dizaine de points encaissé au bord de l'est. Après que Noir saute au centre
en 2, Blanc aura du souci à faire des points au centre

(partie réelle 181-196) Noir 181 est un bon


coup de yose pour gagner du sente dans ce coin. Noir 187 est un gros coup de
gyakuyose d’environs 6 points. Mais après Blanc 190 qui ferme Noir au bord, Blanc
reste désormais dans une position gagnante, car Noir n'a pas suffisamment de point
pour compenser le komi. Blanc 192 est le coup gagnant, car il a supprimé le dernier
tesuji de yose possible pour Noir. A la fin de la partie, j'ai gagné 4 points et demi
(komi est de 5.5 point à l'époque).

Si Noir joue keima en 1, Blanc 2 est un tesuji, après Noir 7,


même s’il a fait 5 points de différence (1 points plus pour Noir et 4 points de moins
pour Blanc), il perd le trait. Pour le moment, il y a beaucoup de yose qui sont plus
gros de 5 points en double gote, c’est donc pas un bon choix pour Noir.

pour Noir, il est aussi très gros de sortir en 5 et 7 pour


détruire des potentiels blancs en faisant quelques points. Ce coup compte environs 12
points. Mais Blanc 8 ôgeima peut détruire 6 points noirs dans le coin, prochainement,
Blanc A Noir B puis Blanc C lui permettra de lancer un ko mortel dans le coin, Noir
doit normalement encore ajouter un coup dans le coin. Donc c’est presque miai qu’au
coup 5 et 7 car la valeur d’un gyakuyose peut être considéré comme double en le
convertissant en yose de double gote.

Noir dispose un coup de tesuji en 1. Blanc est obligé


de reculer puis Noir sort sa pierre tranquillement en 3. Le pire est que Noir peut
encore pénétrer en A si Blanc n’y répond pas. Si Blanc 2 tourne en 3, Noir joue hane
en 2, alors les trois pierres blanches sont séparées, qui est inacceptable pour Blanc.
Donc après que Blanc a suprimé cet aji, Noir n’a plus de chance de renverser la partie.

Les idées clés à retenir dans cette partie :

- Toujours penser à se renforcer en menaçant l'adversaire (Voir coup


18).

- Contre attaque est parfois nécessaire, ne pas joue l'intérêt de


l'autre (Voir coup 19).

- Savoir sacrifier pour se renforcer (voir les coups 22, 24) ou pour
simplifier la partie (voir les coups 78, 80).

- Alourdir l'adversaire si nécessaire (voir le coup 60).

- Essayer d’exploiter de l’aji quand l'adversaire n'est pas solide


(voir le coup 89).

- Savoir simplifier la partie en fonction du temps qui reste (voir


le coup 134).

Eviter la gourmandise

Il est dommage de perdre des parties qu'on a déjà une forte chance de la remporter.
Les "mauvais coup" qui ont donnés l'adversaire la chance de renverser une partie sont
devenus très regrettables. Quand l'on est en avance, il ne faut pas être très gourmant.
Une marge plus significative n'est pas essentielle pour la victoire. La consolidation
sur sa propre faiblesse est en effet le plus important.
Dans ce chapitre, je vais vous montrer une partie perdue à cause de la gourmandise,
mais encore plus que cela.

Il s’agit d’une partie décisive au tournoi national des étudiants en 2006. C'était ma
dernière participation dans ce tournoi. J'ai raté les deux premières fois parce que je
suis venu en France en été 2003 et 2004. En 2005, J'ai remporté le champion par
équipe pour Shanghai, mais j'ai eu seulement 8ème individuel. En 2006 je joue ce
tournoi en représentant l'université Fudan pour disputer le titre, après avoir gagné la
partie "importante" contre Meng Fanxiong 3 dan-pro au 8ème ronde, j'ai eu 7 victoires
sur 8, et dans la 9ème ronde j'ai affronté Yin Kuo 3p, l’adversaire de cette partie que
je vais vous introduire, le seul joueur sans faute. Qui est enfin devenu champion du
tournoi.

Le style de l’adversaire est solide et calme, c'est en effet un des styles que je préfère à
affronter. Yin joue très lent, il est quasiment impossible pour lui de finir sa partie
avant qu'il entre au byomi. Dans ce tournoi du « Coupe Ing » des étudiants, chacun
possède une heure et quart comme temps régulier, au-delà, toutes les 10 minutes
additionnelles amènera 2 points de sanction au joueur. Après 3 fois sanctions, c’est
considéré comme perdre au temps.

Je me sentais très en forme après avoir 5 victoire d’affilé depuis le 4ème ronde. Si je
gagne cette partie, j'aurai une forte chance de remporter le titre en fin.

(partie réelle 1-20) Blanc 6 est un coup


qui cherche à déstabiliser Noir dans le fuseki. Le coup 7 est un choix de joseki pour
gagner le sente dans le coin sud-est, donc il peut sanctionner le tenuki blanc du coin
sud-ouest. Noir 9 a évité les variations compliquées, jusqu'à blanc 16, Noir a choisit
un joseki simple qui lui permet d'acquérir une influence vers le bord du sud malgré
une belle extension blanche au bord l'est. Noir 17 joue tsuke en sansan, la sanctionne
s'est démarrée. Blanc 18 illustre le haut niveau adverse : Un joueur compétant ne
laisse jamais son adversaire arriver à son plan idéal. Ce coup sépare le bord noir en
faisant encore un coup de tenuki dans le coin sud-ouest. Le coup Blanc 20 est aussi
méchant, il ignore la menace du coup noire 19 en reprenant son coin. Ce coup a rendu
le coup 19 bizarre ! Analysons par un ordre de coup inverse : Si Blanc défend son
coin en 20 toute suite, il est évident que Noir ne ferra jamais une extension en 19 !
J'ai voulu que Blanc 8 dans la partie
réelle joue 2 (du diagramme). C'est aussi un joseki qu'on voit souvent. Noir 5 prend
l'initative de faire un ogeima dans le coin en empêchant Blanc d'investir au bord de
l'est. Blanc 6 est une sanction sévère, il est en tout cas intolérable pour Blanc de
laisser Noir revenir à jouer 9 pour défendre le coin car le coup noir 5 a déjà limité son
perspectif au bord de l'est. Jusqu'à Blanc 16, il peut capturer les deux pierres blanches
par chicho. Noir profite don une brise de chicho en 17. Bien que l'influence blanche
soit très solide, la vitesse noire est très plus intéressante. J’aime bien continuer en
Noir.

Pour quoi Noir n'a pas t-il choisit à


faire une autre influence par joseki afin de mener un gros moyo au bord sud? Noir 1
est un choix de joseki qui lui permettra de construire une influence. Mais J'ai peur que
Blanc envahisse (c’est une invasion sans doute) en 6. Comme il y a beaucoup d'espace
entre les deux influences noires, et qu'il y a une faiblesse de forme pour Noir en A,
j'estime qu’il est très difficile pour Noir de tuer cette pierre. Mais quand Blanc vit,
Noir n'a quasiment plus de territoire.
Blanc répond régulièrement en 2 est un
joseki que j'ai voulu voir dans cette situation. Parce qu’après l'extension du coup noir
5, la combinaison des pierres noires dans le bord du sud est parfaite! Il n'y a pas assez
d'espace pour blanc d'envahir et de s'installer. C'est donc un début de partie idéal pour
Noir.

Noir 19 peut aussi continuer à


sanctionner le coin blanc en deux coups de tenuki. Blanc va probablement faire un
extension en 5 plus tard. Il est possible que la partie se déroule jusqu'au Blanc 9. On
ne peut pas conclure que Noir est en retard car il a converti le coin blanc en presque
20 points mais comme Blanc a tout neutralisé l'influence noire dans le coin sud-est, et
qu'il s'est développé dans le goban plus vite que Noir, personnellement je préfère
jouer en Blanc à cette situation-là.
(partie réelle 21-40) Noir n'ose pas
lancer un attaque directe contre la pierre ∆, et a choisit un attaque indirecte afin
d'enfermer le coin Blanc et de faire une influence vers le bord de l'ouest tout en
laissant le groupe blanc au milieu du bord sud se renforcer. Noir 33 est un coup de
consolidation régulier pour protéger son bord en visant l’attaque en A. Jusqu'à Noir
35, je pense que c'est une position équilibrée, Noir est plus solide tandis que
Blanc possède plus de territoire. Noir 37 et 39 ont fait un joseki "moche" qui s'est
apparu souvent dans les parties d'handicapes. Mais c'est un choix global et stratégique
car Noir veux avoir le sente pour jouer en coup B

(Attaque directe) Il est très risqué de


lancer un attaque directe pour Noir. Car il y a beaucoup d'espace pour Blanc de
s'échapper. Noir enferme Blanc directement en 1 et 3 par exemple, est une façon
agressive, mais Blanc dispose un coup de tesuji en 4, si Noir pousse en A, Blanc
pousse en B, Si Noir bloque en C, le prochain coup en D va casser la forme noire.
Donc Noir peut seulement jouer E pour répondre au coup 4, Blanc pousse alors en A
pour sortir en empruntant la force noire. Ce n'est pas mon style de jeu de courir un tel
gros risque de tuer un groupe adverse dès le début, s'il vit, je n'aurai plus de territoire
ni potentiel.
Si Noir répond le coup de kakari ∆ avec
un simple keima en 1, cela peut largement simplifier la partie. Jusqu'à Noir 9, on
dirait que la partie entrera bientôt au yose. Comme j'ai dit toute à l'heure que Blanc est
un peu en avance au territoire, il n'est pas évident pour moi de simplifier la partie, car
l'influence noire et le faible groupe blanc au bord sud m’a donné un bon raison de
combattre. A mon avis, Blanc ∆ jouer en A est aussi un très gros coup, car il peut
largement neutraliser l'influence noire.

Si Noir 37 fait une pince toute proche en 1


du diagramme, Blanc pourra éventuellement choisir à joue irrégulièrement dans cette
circonstance donnée par sortir en 2 et de contre pincer la pierre 1 en 4. Noir n'est pas
solide au bord nord, Il sera difficile pour Noir de trouver un bon moyen de combattre.
(partie réelle 41-60), Après Blanc 50
c’est un joseki en faveur du Blanc car la pierre ∆ reste active. Heureusement, Noir
peut enfin jouer en 51, un coup de kakari plus une extension depuis son influence.
D’ailleurs, Noir vise sur le groupe faible blanc □ au bord sud et prépare de lancer un
attaque afin d'acquérir un mur au centre pour faire un moyo. Noir 53 est un coup
essentiel pour se renforcer. Comme les libertés des pierres 38, 40 et 48 sont un peu
serrées, Noir dispose encore de moyen de réduire le bord blanc à l'est. On peut
deviner la stratégie blanche à travers son coup 54 : il fait des territoires partout afin
d'avoir une nette avance territoriale en négligeant son groupe faible et le potentiel noir.
Noir 55 est puissant, je commence enfin à menacer ce groupe faible blanc au sud.
Mon objectif n'est pas de tuer ce groupe car il est quasiment impossible, mon vrai but
est de faire le centre grâce à cette menace. Blanc 56 cherche à reconstruire sa forme
par une sacrifice. Noir 57 et 59 fait le contre-attaque.

Le coup 1 est en effet un coup que je


voulais bien jouer car Noir aura un moyo merveilleux à l'ouest. Mais j'ai peur que
Blanc sort la pierre en 2, l'œil d'éléphant. Noir ne peut pas jouer en A car quand Blanc
pousse en B, c'est une forme cassée. Comme Blanc a la tête plus haut que noir ∆, il
sera difficile pour moi de combattre, le groupe noir □ séparé dans le coin nord-est est
même en danger.

(approche territoriale) Au lieu de faire le


moyo en 55, il est aussi possible de faire des territoire pour Noir. Jouer en 1 par
exemple, est un très grand coup qui a assuré le territoire noir au nord. Peut être Blanc
cherchera de réduire le moyo noir en 2, alors Noir continue à prendre des territoires
tandis que Blanc réduit encore le potentiel noir à l’ouest. Il sera aussi une partie serrée.
Il est vraiment difficile à dire quel stratégie est mieux car on s'est trouvé dans une
situation équilibrée. Dans cette partie, j'ai aperçu que mon adversaire n'aura pas assez
de temps qui reste, donc j'ai choisit à jouer le coup 55 pour compliquer la partie par
une attaque afin de le donner plus de pression psychologique et gagner des points de
sanction grâce au temps.

Le coup 57 (2 dans ce diagramme fait


une contre- attaque pour gagner le sente. Si Blanc pousse en 3, Noir le coupe en 4.
Après Noir 8, Bien que le group blanc soit plus solide, il est encore obligé d’ajouter
un coup pour renforcer, Noir peut donc en profite pour jouer en D. Si Blanc fait un
coup de tenuki, Noir joue A, Blanc B, Noir en C, le groupe blanc sera très en danger.
(partie réelle 61-80) Noir continue
à construire le centre par les coups de sente 61 et 63. Noir revient enfin à jouer le plus
grand coup 65, un moyo est clairement abouti. Après le sente 66, Blanc 68 est le seul
coup possible pour réduire ce moyo noir. Le coup Noir 69 vise à la faiblesse de
connexion du bord blanc au nord en consolidant sa propre forme. Blanc 70 est un
coup de contre-attaque sévère que je n'ai pas prévu. Ayant peur d’un combat
immédiat au nord, j'ai relancé la menace en 73 envers le groupe blanc au sud afin de
préparer l'assaut au nord. Blanc continu à jouer un coup puissant, en 74 qui signifie
que Noir n'aura plus rien au nord. La bonne nouvelle est que Blanc va bientôt épuiser
son temps régulier et j'aurai donc au moins 2 points de bonus. Le komi sera réduit à
six points au lieu de huit ! J'avoue que je n'ai jamais voulu vraiment tuer ce groupe
blanc car il prendra énormément de temps à calculer et qu'il y a vraiment beaucoup
d'espace pour lui de chercher à vivre. Donc son coup de tenuki en 74 m'a posé du
problème.

Noir 61(1 dans le diagramme) est le suite du coup 53, Blanc


ne peut pas faire une contre-attaque à cause de sa forme. Un hane de chaque côté
entrainera un double hane noir sévère. Il joue hane en 2 par exemple, après Noir 5, il a
A ou B pour Noir de déchirer la forme blanche, c'est insupportable pour Blanc.
Le coup 1 est agressif! Un combat s’est
immédiatement déclenché. Quand Blanc sort en 4, il menace le groupe noir ∆, après
que Noir sort en 5, Blanc peut jouer kosumi en 6 qui lui permettra de menacer le
fermeture en A et de sortir en B, Surtout après que Blanc sort en B, le groupe noir ∆ à
l’est retrouve en danger. C’est donc risqué de choisir à combattre.

(partie réelle 81-100) Après que


Blanc vit en 96, il faut admettre que Noir n'a pas eu un bon résultat d'attaque ici.
Blanc vit avec plus de 5 points, le seul gain noir est d’avoir rendu son extérieur un peu
plus solide. Il est donc évident que Blanc a marqué des points grâce à son coup de
tenuki ∆. Il faut que Noir fasse un gros profit au centre, sinon il ne peut pas
compenser sa perte au nord. Donc Noir 97 fais son maximum. A mon avis, Blanc 98
et 100 son un peu risqué, car son coin s'est exposé dans une mauvaise forme.
Pour noir, il est difficile de lancer une
attaque mortelle parce que la forme blanche est bonne. Je n’ai pas pu trouver un point
faible pour le massacrer. Noir 1 à 9 sont des coups les plus méchants pour attaquer ce
groupe, Mais je ne pense pas que ce groupe blanc soit vraiment en danger car quand il
sort en 10 dans le centre "vide", il a des formes des yeux et j'ai même peur qu'il
affaiblit l'influence noire en cherchant à vivre. En tout cas, le coût est trop élevé, et la
possibilité de capture est trop peu, donc j'ai renoncé ce chois.

(partie réelle 101-120) Noir 101 et


103 sont des coups sévères contre le territoire adverse.il permettra Noir de ravager
l’ensemble du coin plus tard. Mais pour le moment le coup 107 est plus urgent, car le
territoire au centre est encore plus important. Blanc 110 est un très grand coup bien
qu'on ne voit pas des territoires acquit. Ce coup a d'abord sauvé les deux pierres
blanches au centre, d'ailleurs il a affaiblit les pierres noires au milieu. Noir 115 est un
tesuji de yose pour réduire le coin blanc. Comme j'ai évoqué toute à l'heure, la forme
du coin blanc n'est pas bonne, le coup 115 s'est planté justement au point vital du coin.
Je pense que Blanc 98 peut aussi
reculer en 1 dans le diagramme. C'est un coup solide et le bord Blanc s'est alors plus
exposé au danger. Après chacun fait son territoire. Noir possède environs 60 points,
Blanc dispose plus de 55 points. Blanc possède le trait donc il va probablement
renforcer son coin au nord-ouest pour prévenir l'invasion en A, tandis que Noir a
encore un potentiel au centre. Le komi est 6 points (à cause de la sanction), donc ce
sera une partie très serrée.

Noir peut détruire le coin par 1 et 3, Blanc 4 est


obligatoire. Blanc ne peut plus sauver ses pierres dans le coin après Noir 5. Après
Noir 11, il ravage le coin. Mais comme le centre est encore plus gros, noir n’a pas de
chance à prendre le coin.
Revenons au coup 110. Si Blanc
défend directement son coin en 1 par exemple. Noir 2 est un coup très solide. Après
Noir 4, il peut déjà tuer les deux pierres blanches O au milieu. Vu que Noir A est un
coup de sente, Blanc n'a plus de moyen de s'échapper. Noir a donc fait environs 10
points au centre. Noir est solide partout cela va générer beaucoup de potentiel, c’est
alors une situation un peu en faveur du Noir.

Après le coup Blanc 110, Noir n'ose


pas sanctionner le coin blanc au nord-ouest. Bien que je puisse convertir la majorité
du coin en couleur noire, le groupe ∆ sont vraiment très en danger après que Blanc
saute en 10. Je ne veux pas courir un tel risque de mort subite.
(partie réelle 121-140) Noir 129 est
un coup que j'ai beaucoup regretté. J'aurais pu remporter le match si je n'étais pas si
gourmant de jouer ce coup. Blanc 130 puis 132 lancent un contre-attaque très
puissante que je n'ai pas prévu. Surtout le coup 132, c'est vraiment un coup de
poignard sur mon cœur. Noir n'a même pas un moyen de chercher à compromettre. La
forme noire est quasiment cassée après Blanc 138.

Pour le coup 129, il me suffit de


consolider un coup en 1, si Blanc joue le gyakuyose en 2, Noir peut avoir un bon coup
de yose par 3 puis 5 warikom, le territoire blanc sera encore réduit. Jusqu’au coup 11,
Noir peut capturer les deux pierres au centre, il aura environs 15 points de plus.
D'ailleurs Blanc va bientôt subir une autre sanction de deux points à cause du temps
(le komi sera réduit à 4 points). Donc ce sera un résultat gagnant favorable pour Noir.
D'un premier coup d'œil, on ne voit
pas que Blanc puisse faire grande chose dans le centre car Noir est quand même
tellement solide. Si le coup 132 pousse tout simplement en 1, ce sera une séquence
compliquée, mais jouable pour Noir. Après Noir 16, si Blanc coupe en A Noir joue en
B, Blanc perd le semai.

Blanc 1 est sévère. Mais heureusement


Noir peut bien s’en sortir. Après Noir 4 le groupe blanc sera mort si Noir joue A.
Après Noir 6, le groupe du nord-est est vivant grâce au coup en B qui lui permettra de
faire des yeux. D’ailleurs le groupe blanc au milieu n’est pas sain et sauf non plus. Il
ne peut pas détruire directement la base d’œil en 6, sinon Noir peut contre-attaquer en
5. Bref, Noir ne connaîtra pas beaucoup de dégât après qu’il referme son moyo en 12.
Si Noir 133 (2 dans ce diagramme)
protège son centre, Blanc peut séparer les groupes noirs par 3 et 5. Après son coup 7,
Noir ne trouvera plus de bonne réponse, car s'il veut assurer la vie du groupe à droite
en capturant la pierre 5 en A, Blanc B et D tue les pierres noires au centre, c'est
inacceptable.

Dans la partie, Noir 139 lance la


contre-attaque méchamment. Blanc ne peut pas tuer ces quatre pierres noires ∆ par
jouer en 3 car après Noir 4, Blanc s'est exposé à la faiblesse en B, Et le prochain coup
Noir en A peut limiter les deux pierres blanches en 2 libertés, tandis que ces quatre
pierres disposent 4 libertés, Blanc perdra la partie toute suite.

(partie réelle 141 – 160) Noir 147 n'a


pas de choix. Blanc a donc détruit beaucoup de point noir après le ponuki en 150. Puis
enfin il est revenu en 160 pour rassurer son territoire au bord. Blanc a largement
réduit le centre noir, heureusement Noir a capturé trois pierres ∆, donc la perte n'est
pas encore énorme. Cette partie est encore jouable pour moi (surtout quand le komi
est réduit à 4 points à cause de la sanction) après la crise.

Blanc 142 cherchait aussi à


compromettre. Il sera intéressant de voir la possibilité d'aller directement comme une
aiguille dans le centre. Après Noir 12, il a fait 20 points additionnels dans le nord,
mais environs 30 points de moins au centre. Blanc a aussi presque 5 points de moins
au bord du nord, donc en gros c'est un échange équilibrée. Dans la partie, Yin Kuo
3dan - pro est entré dans ses dernières 10 minutes, donc il n’a plus de temps pour faire
une évaluation en un tel gros changement pour lui. Il a alors renoncé à courir le risque.

Si Noir veut sauver les deux pierres ∆,


il est obligé de reculer en 1, Alors Blanc joue atari en 2. Attention : Si Noir 3 enferme
le centre, par atari, Blanc possède le shibori en 6 et 8 Noir ne peut plus s’échapper,
c'est une vraie catastrophe pour Noir, il est donc le moment d'abandonner car presque
toute les pierres au quart nord-est du goban sont mortes.
Analysons un peu la séquence de ce
gros changement au milieu de goban : Blanc a environs réduit 13 points noirs au
centre ( marqué en X), tandis que Noir a fait 7 points à droite. Noir a sauvé la pierre
□, c’est donc environs 4 points perdu pour Blanc, mais Blanc a capturé deux pierres
donc c’est miai. Alors enfin Noir perd un nette d'environs 6 points sur territoire réel,
mais il a perdu tout son potentiel au centre, y compris la possibilité de capturer les
deux pierres ∆ toute à l'heure. Bien que le komi soit désormais quatre points pour
Noir à cause de la sanction du temps, la partie est devenue un peu plus favorable pour
Blanc.

(partie réelle 161-180) La partie est


enfin entré au yose. Blanc 162 a fait une faute, sinon Noir perdra la partie sans doute.
Noir a bien profité de son trait, et a vraiment fait de bon yose comme 165 et 167. La
partie est devenue très serré après le coup Noir 175 quand le komi est de 4 points.
Blanc 162 joue en 2 dans le diagramme est correct !
Après Blanc 11, Bien que Noir puisse capturer les trois pierres blanches, il perdra tous
son territoire au sud. Donc le bilan est de : Noir a fait sept points en haut, mais plus
rien en bas. Blanc possède cinq points dans le coin. Dans la partie Noir a fait sept
points en bas, rien en haut, mais Blanc n'a que trois points dans le coin. Donc Blanc a
perdu deux points nets.

Si Noir 161 descend en 1 dans le diagramme,


bien qu'il puisse protéger son territoire de sept points en bas, mais après Blanc 2, il lui
reste le privilège de jouer hane en A de réduire deux points noirs jusqu'à D. Donc
Noir aura deux points de moins et Blanc un points de plus, autrement dit trois points
de différence par rapport à la partie réelle. Dans une partie serrée, trois points est
énorme ! Si Noir joue C comme gyakuyose, il perdra son trait. Pour conclure, Noir
161 est le seul bon coup pour le yose et que Blanc perd deux points à cause du coup
162.
(partie réelle dernier moment de la
partie) Ignorons les 50 coups de petits yoses suivant et allons-nous jusqu'au
dramatiquement le moment décisif de la partie. Noir a bien joué dans le yose. Après le
coup blanc 250, il n'y a plus de yose avec une valeur sur le goban, il y a seulement des
dames qui restent. Si on compte les points des deux camps sérieusement : Noir
possède 68 points y compris le point A. Noir possède 62 points. Donc c'est un écart de
6 points sur le goban. Mais, Blanc a eu une sanction de 4 points à cause du temps
additionnels qu'il a utilisé, donc Noir a encore 2 points de marge après avoir
compensé le komi de 8-4=4 points. Cela veut dire que, si Noir ajoute un coup en A
pour supprimer de l'aji, il remportera le match avec un points de marge sans aucun
doute.

(partie réelle) Il est vraiment grave si


on n’arrive pas à compter correctement les points. Malheureusement cela m'est arrivé
trop souvent dans ces dernières années-là. Dans la partie, j'ai dramatiquement compté
que j'ai seulement 4 points d'avance sur le goban (au lieu de 6 en réalité), donc je n'ai
pas ajouté le coup A du dernier diagramme dans mon territoire. Parce que je pensais
que si je me renforce, j'aurai seulement 3 points d'avance sur le goban, insuffisant de
compenser le komi, ce sera un coup de CSC (contre son camp). Donc j'ai mis la
dernière pierre 263 sur la dernière dame du goban, avec une illusion d'avoir gagné un
demi-point. Il n'y reste même plus d’une minute pour l'adversaire de dépasser son
limite du temps. Mais il en profite de chercher à exploiter l'aji dans mon territoire. En
fait il n’y avait pas d'aji si Noir 267 joue A ! Mais dramatiquement, j’ai fait un vrai
coup de CSC en jouant atari en 267 ! C’était un CSC décisif après avoir déjà raté un
coup de dégagement. L’adversaire a vite joué 268 à 272 avant d’épuiser sa dernière
11 secondes. Je ne peux plus continue après cette catastrophe dans mon territoire et
j'ai abandonné.

Après 272 si Noir répond 1, Blanc


peut faire atari en 2, puis sort ses pierres en 4. Du fait que les libertés des pierres
noires sont très serrées, Noir ne peut plus faire le shicho. Si Noir 1 capture les deux
pierres blanches en 4, Blanc sort en 3, il tue le centre.

A la fin de la partie, je ne suis même pas rendu compte qu’il n’y avait pas de vrai aji
dans le moyo. Je me suis dit : C'est une partie en tout cas perdue car je n'arrive pas à
compenser le komi si je me consolide pour prévenir cet aji. Mais des gens autours qui
observent cette partie m'ont indiqué que l'écart territorial était de 6 points au lieu de 4,
et que j’aurais pu éviter la catastrophe si j’ai bien répondu. Pouvez-vous imaginer le
sentiment que j'ai eu à ce moment-là? Tout est à cause du fait que j'ai mal compté!
C'est un perte contre soi-même! Après cette partie, j'étais très déçu et j'ai perdu toutes
mes motivations dans le tournoi. J'ai perdu encore la partie suivante et seulement fini
le tournoi par 8 vivtoires sur 11 et a classé 6ème. Yin Kuo a perdu ses deux derniers
matches mais encore gagne le titre grâce à son SOS élevé. J'ai donc raté la meilleure
et dernière chance d'être le sacré champion national.

Les idées clés à retenir :

- Si le joseki normal amènera un bon résultat pour l'adversaire, il


vaut mieux de l'éviter. Voir le coup Blanc 18 qui n'a pas suivi le
joseki et envahit directement dans le bord du sud.
- La méthode d'analyse par inverser les ordres de coup est une
technique importante : On arrive à comprendre que les coups 20 et
22 ont rendu le coup noir 19 mauvais par cette méthodologie.

- Le choix du joseki noir 37 est une dérogation pour un but global.


Il faut savoir sacrifier un peu d'intérêt local pour la globalité si
nécessaire.

- La consolidation en réduisant l’autre, cela apporte une double


valeur. Voir le coup 53.

- Il ne faut pas être trop gourmant en négligeant la faiblesse du


soi même. Le coup 129 a payé cher.

- En fin, il est très important de compter les points précisément.


Une nuance de deux points m'a coûté très cher ! Puis, il faut savoir
calculer les tsumego assez compliqués, il est trop dommage de perdre
la partie de la manière que j’ai connue dans cette partie.

L'invasion dans un moyo

Pour beaucoup de joueurs, ils n'osent pas envahir dans un moyo adverse car ils ont
peur que les pierres d'invasion soient tues. Il est vrai que grâce à la supériorité du
nombre de pierre, l'adversaire pourrait lancer une attaque mortelle, le tsumego reste
souvent très difficile pour l'envahisseur. Mais en effet, l'on peut rendre une invasion
beaucoup plus flexible, vivre n'est pas le seul objectif possible. Dans ce chapitre, je
vais vous montrer une partie concernant l'invasion d'un moyo et vous illustrer toutes
les idées clés et flexibilités dans une invasion d'un moyo.

Hwang Inseong 8d était un ancien Insei en Corée du Sud. Il était dans le premier
groupe de l'école de Insei ( Il y a 12 groupes en tout et chaque groupe est composé de
12 personnes). C’est un joueur qui vie actuellement en Allemagne. Je n'ai jamais joué
contre lui avant le tournoi de Paris 2009, mais après nos première partie à Paris, je lui
ai rencontré dans presque tous les tournois que nous avons participé.

Après la perte d’un demi-point au tournoi de Paris, je suis devenu très motivé pour
prendre mes revenges. Un mois plus tard, au tournoi de Strasbourg, j'ai enfin eu la
chance de me venger.

C'était un tournoi éliminatoire de 16 personnes, entant que la 1ère et 2ème tête de


série, on arrive enfin à se retrouver au final. Dans cette partie je jouais en Blanc,
comme notre partie précédente.

(partie réelle 1-20) Blanc 8 est un


coup pour éviter un combat compliqué dans le coin nord-ouest. Noir 9 et 11 sont très
agressifs. Blanc 16 lance une contre-attaque après avoir consolidé le bord par 10 à 14.
C’est d’ailleurs une signe que: Je n'ai rien peur d'un combat ! Je me sens satisfait du
résultat après le coup 20 car j'ai réussi à m'imposer dans le bord de l'ouest avec des
positions de pierres relativement hautes qui me facilitera de combattre.
(Le début de la partie au tournoi de
Paris 2009) C'était le début de partie que nous avons joué au cours du tournoi de Paris.
Après Blanc 24, nous avons fait un gros échange. Blanc a construit environs 30 points
dans l'ouest, tandis que Noir a fait un très gros coin plus le potentiel au nord-ouest. A
mon avis, c'est une séquence équilibrée aussi.

Dans la partie, Blanc 16 est un coup


de kiai. Je veux rendre mes pierres plus efficaces: Blanc bloque en 1 pour consolider
son bord est un coup de joseki, mais je pense que c'est lent dans cette situation. Noir
peut bien défendre son bord du sud par une extension en 2, puis il peut sacrifier l'autre
pierre au bord par le choix de joseki en 4. Après Noir 10, il a déjà encaissé beaucoup
de territoire au bord nord et sud, mais côté blanc il faut encore prévenir la sortie noire
en A afin d’assurer son bord l’ouest, si Blanc ajoute un coup, cela a l’aire d’être un
peu sur-concentré, donc je n'aime pas trop cette séquence.
Dans la partie, Noir 17 a aussi
cherché à compromettre. Sauter en 1 est aussi envisageable, un combat sera donc
déclencher au coin nord-ouest. Certes, il y a une grosse faiblesse pour le bord blanc en
A, mais comme le feu de bataille s’est déjà allumé dans le nord-ouest, Noir n'aura
plus de temps à exploiter cette faiblesse. Après la perte d'un demi-point contre lui au
Tournoi de Paris 2009, j’ai hâte de prendre mes revenges, donc psychologiquement je
suis bien motivé pour les combats. Après le coup 12, Blanc peut largement réduire le
bord noir au nord. D’ailleurs il n'a pas peur de la coupe noir A et C, car il peut pousser
dehors par D et F, je ne voix pas que cela soit un combat intéressant pour Noir lorsque
ses trois pierres ∆, 1 et 3 ne sont pas encore vivent :

Dans la partie, Blanc bloque en 18


est d’une bonne direction. S'il joue kosumi en 1 pour réduire le bord du nord, Noir
peut pousser en 2 pour récupérer sa pierre au bord. Après Noir 4, comme il n'y a plus
de pierre faible pour Noir, il peut éventuellement tenter de pousser par A pour
combattre. Vu que le groupe blanc au nord-ouest n'est pas encore vivant, un tel
combat sera sans doute très difficile pour Blanc. Bien que je n'aie pas peur de
combattre, je ne peux pas faire du combat dans une circonstance si favorable pour
Noir.

Le coup 20 est une bonne combinaison avec les pierres 8


et 14. Noir ne peut pas sortir directement par 1, car après que Blanc coupe les deux
pierres en 4, Noir aura du mal à s'en sortir. Noir 1 joue en A ne marchera non plus,
mais après que Blanc recule en B, Noir est toujours enfermé.

(partie réelle 21-40) Noir enfin


pousse et coupe par 21 et 23 de combattre, pour lui il est insupportable de laisser
Blanc tuer les deux pierres au bord facilement. Blanc sépare les pierres noires avec
son coin par 28 en sente, puis est enfin revenu à 32, un coup de double protection
pour assurer la capture des pierres noires au bord de l'ouest. Vu qu'il ne peut plus
combattre possible au bord, Noir est alors converti à l'extérieur par 37 et 39 pour faire
un gros potentiel au nord. Blanc 38 vaut mieux de jouer en A, il fera plus de point et
affaiblira les pierres noires à l'extérieur. Blanc 40 est à mon avis un coup essentiel, il
est insupportable d'être enfermé ce groupe.
(7 = ∆) Noir 25 ne peut pas lancer le ko par jouer contre
atari en 1. Blanc dispose de très bonne menace de ko dans le coin nord-ouest, après
Blanc 8, Noir s'est trouvé dans une situation délicate. Il ne peut plus assurer son coin
nord-ouest à cause d'un ko trop lourd pour lui. En revanche les pierres blanches sont
relativement légères, c'est le diagramme idéal pour Blanc.

Blanc 30 est essentiel : S'il renforce directement le bord,


Noir peut enfermer le groupe blanc dans le sud-ouest. Vu que les deux pierres noires
∆ sont riches aux libertés, Blanc aura du mal dans le semai afin de les tuer, et Noir est
devenu solide à l'extérieur, c'est une séquence insupportable pour Blanc.
Pour quoi Blanc 32 ne joue pas-t-il simplement en 1?
Parce que Noir dispose de bon coup pour sortir ses pierres du danger. Noir pousse en
2 est un bon coup. Si Blanc le sépare en 3, Noir descend en 4, il peut prochainement
sortir les pierres par A ou par B, Blanc ne peut plus se protéger.

(partie réelle 41-50) Les coups 42,


44, 46 et 48 sont placés dans le moyo noir. En fait, ces premiers trois coups sont des
préparations pour l'invasion finale en 48. Vu qu'il y a déjà beaucoup de pierres noires
au nord, il sera très dangereux d'envahir s'il y n'y a pas d'e renfort blanc. On peut voir
que ces trois pierres ont largement servit à cet invasion dans la partie suivante. Le
coup Noir 49 est impératif : Il est impossible de laisser Blanc vivre dans le bord nord
car c'est vraiment le territoire de base pour Noir.
Pour quoi a t-il Blanc pris la risque
d'envahir dans la partie? Imaginons que Blanc adopte une option moins risquée de
simplement réduire à l'extérieur par 1. Noir va probablement défendre en 2, puis
Blanc prend le coin par 3, et enfin fait le kaima en 7. Noir dispose environs 50 points,
Blanc possède 37 points à part son potentiel dans le coin de sud-est. Lorsque la pierre
1 est au milieu de la force Noire, j'ai peur qu'elle va subir une sévère attaque par Noir.
Vu que Blanc n'est pas en avance au territoire, il est vraiment dur pour lui de faire le
rattrapage quand l'adversaire dispose une énorme grosse force d'attaque.

Le coup 44 dans la partie est un coup d'un très bon


timing. Si Noir veux protéger son bord par jouer en 2. Blanc peut enfin ne pas courir
le risque d'envahir, car il peut déjà faire des profits potentiels dans le coin : Plus tard
Blanc dispose un coup d'invasion en sansan en 3, après Blanc 5, le coin noir sera
largement réduit. Noir ne peut plus tuer la pierre 3 par 6 puis A, car Blanc peut
détruire son bord par B. Dans la partie, Noir n’a pas choisit à compromettre
notamment parce qu’il ne veut pas connaître des pertes sans avoir contrepartie. Donc
dans la partie Noir a joué en 45 pour attendre une invasion blanche.
Si Blanc envahir en 1 directement,
Noir l’attaquera par 2 à 6, on ne peut pas conclure que ce groupe blanc soit déjà mort
mais au moins il est très en danger. Quand le groupe blanc est devenu lourd, Noir peut
penser à lâcher un peu d'intérêt dans le coin, autrement dit, si Blanc joue A après
l'invasion, Noir va sans doute répondre en B pour consolider sa force d’attaque en
ignorant l'aji dans le coin, ce sera dangereux pour Blanc.

( partie réelle 51-70) Blanc 50 est


un coup fréquent pour s'en fuir légèrement. Noir 53 cherche à compromettre car il ne
pense pas qu'il puisse tuer ce groupe blanc. Noir veut garder son territoire basic au
bord du nord afin de maintenir l’équilibre territorial. Mais je n'étais pas d'accord avec
lui. J'ai enfin descendu en 58 pour le tout détruire. Un gros combat est donc inévitable,
si Blanc réussit à vivre dedans, Noir n'aura quasiment plus de territoire pour continuer
cette partie. Par contre, si Blanc sont tous tué, la partie sera fini aussi. Y a-t-il une
troisième solution? Après Noir 67, il a quasiment enfermé les pierres blanches. Le
coup 68 teste les réactions noires. Noir 69 est un coup de compromettre. Il n'ose pas
courir le risque de faire un gros semai. Blanc 70 est un super gros coup, il a cassé le
coin noir en ayant le converti à la couleur blanche.
Si Noir 53 enferme Blanc toute suite,
Blanc peut facilement vivre dans le bord nord. Après Blanc 2, Noir 3 est essentiel,
sinon Blanc peut tourner en B et exploiter la faiblesse noire de forme en A, Noir ne
peut plus l'enfermer. Le coup Blanc 4 a créé de l'espace pour vivre en visant la coupe
du coin noir simultanément. Après Blanc 10, il est déjà impossible pour Noir de tuer
ce groupe Blanc car Blanc a une base de vie solide au nord et le coin noir est même
sous la menace.

La consolidation noire en 57 est


impérative, parce qu'il y a une grosse faiblesse de connexion. Si Noir prend la pierre
en 1 pour assurer son territoire au nord, Blanc 2 est un coup très puissant, il sépare les
pierres noires au centre. Si Noir cherche à combattre par couper en 3 et 5, Blanc peut
faire un mur par sente en 6 et 8 qui lui a déjà permit de détruire le moyo noir, quand
Blanc revient à 10, son potentiel au sud est énorme. Ce n'est pas une séquence
acceptable pour Noir.
Pour quoi Noir 61 n’ose pas t-il
enfermé Blanc directement par 1? Car Noir dispose une faiblesse lui même en point 8.
Il est clair qu'après le coup blanc 8, Noir ne peut plus empêcher Blanc de vivre à
cause de sa mauvaise forme. Après blanc 12, il vit facilement.

Si Noir 69 connecte en 1, que se passera t-


il? Le coup de tobi en 2 est très embêtant pour Noir. S’il joue atari en 3, Blanc pousse
simplement en 4. Plus tard la sortie de la pierre en A peut séparer les pierres noires en
sente, d’ailleurs le coup B permettra Blanc de vivre au centre, surtout il reste encore le
coup C pour faire un œil dans le bord nord. En tout cas, il sera impossible pour Noir
de tuer ce groupe blanc à cette condition-là. Si Blanc vit, Noir n'aura plus sa base
territoriale. Il n'a généré aucun profit à travers cette attaque non plus, donc c'est
inacceptable pour lui.

Il est aussi risqué de jouer atari de l'autre côté


en 3 pour Noir. Car Blanc sort la pierre en sente pour séparer les pierres noires. Noir
est obligé de vivre son coin par 11 et 13. Après le coup Blanc 14, comme il reste la
coupe Blanc A, Noir B et Blanc C pour couper le dragon noir. C'est donc très
dangereux pour Noir, alors il n'a pas osé faire la connexion et cherche à compromettre
en jouant 69 dans le partie.

Si Noir 69 joue atari en 1, c'est ce donc Blanc


rêve. Car je peux d'abord prendre le coin en sente par atari en 2, puis quand Blanc
revient à jouer le coup 6, il sera encore très difficile pour Noir de tuer ce groupe. Le
prochain coup blanc en A lui permettra de vivre au centre, d’ailleurs comme les
pierres noires à l'extérieur sont faibles, Blanc dispose le coup B pour faire un œil au
nord en affaiblissant les formes adverses. En tout cas, il est trop difficile pour Noir de
tuer ce groupe blanc, par contre une fois que ce groupe vit, Noir n'aura plus de
territoire pour continuer la partie.

(partie réelle 71 - 90) Noir 69 est un


coup de compromettre. Il n'ose pas courir le risque de faire un gros semai. Blanc 70
est un super gros coup, il a cassé le coin noir en ayant le converti à la couleur blanche.
Blanc a déjà fait énormément de profit dans le coin, cela vaut dire que il n'est pas
obligatoire de sauver toutes les pierres au milieu du bord nord. Si Blanc peut bien
maîtriser le profit que Noir peut gérer, (moins que le gain blanc dans le coin) Blanc
peut être bien satisfait. Donc Blanc a enfin accepté de sacrifier quelques pierres en
envahissant en 76 et 78 puis a joué le très gros coup de tuer le coin par 82. Le coin de
15 points noir est désormais devenu environs 20 points blanc, j'ai fait un profit de 35
points dans le coin! Blanc 84 est aussi un très bon timing de jouer le yose, ce coup
oblige Noir de jouer en 87. Puis Blanc 88 cherche à faire un autre sacrifice. Je pensais
que j'ai fait un profit énorme dans le coin nord-ouest, je peut donc céder un peu de
marge à Noir afin de ne plus compliquer la partie car je me sens déjà bien en avance.

Le coup noir 75 m'a soulagé. Dans la


partie, j'ai un peu peur du coup noir 1.Je ne suis pas certain que si Blanc puisse vivre
au centre. Mais ce sera un pari trop lourd pour Noir de tenter à le tuer. Si Blanc vit,
Noir s’est toute suite trouvé dans une situation perdante. Pour vivre ce groupe, Blanc
est obligé d'exploiter la faiblesse noire pour faire vivre son groupe. Après Blanc 16,
Blanc a déjà un œil au nord, il lui suffit de faire un autre au centre. Quand Blanc
pousse en A, il peut aussi couper le groupe noir au nord. Mais le semai reste très
compliqué. Comme Blanc dispose beaucoup de liberté avec son groupe, et Noir n'est
pas très solide, donc il est raisonnable que mon adversaire n'a pas choisit ce genre de
pari.

Du même raison, Blanc n'a pas osé


bloquer en 1 après la pousse noire 75. Si je connecte tout ce groupe, il restera plus
d'un choix pour l'adversaire de tuer mon groupe blanc. Si je n'arrive pas à tout calculer,
il sera sans doute très dangereux pour moi, car il n’y aura plus de compromettre entre
nous. Par ailleurs le coup de pousse en A n'est pas si puissant comme toute à l'heure.
Comme j'ai dit, Blanc a déjà fait beaucoup de profits dans le coin, je peux céder un
peu de marge à mon adversaire afin d'éviter un gros risque.

Donc, Blanc 76 est un coup très


flexible. Il est placé directement sur le point vital noir. Noir a peur que Blanc vit tout
le groupe, il a enfin choisit de compromettre à pousser en 77. Blanc 78 est un coup
pour simplifier la partie. Bien qu’il puisse déjà vivre son groupe par pousser en 1
(dans le diagramme), Noir reviendra au coup 4, qui lui permettra de réoccuper le coin.
D'ailleurs Noir peut jouer plus tard en A et C qui vise à tuer le groupe noir en D, cela
veut dire que le coin blanc dans le nord-est sera encore abîmé. Donc, j'ai rejeté ce
choix et a enfin sacrifié les pierres au nord pour jeter le fardeau et surtout investir
dans le coin nord-ouest pour le tout prend.

Blanc 84 est très malin, il a gagné


au moins 2 points du yose en sente. Généralement, Noir peut répondre par atari en 1,
car il n'y a pas d'aji dans le bord. Mais, à ce moment-là, Blanc 2 est devenu un coup
de sente, car Noir ne peut pas supporter un ko gratuit en A pour Blanc de sortir son
groupe capturé. Donc il jouera en 3, alors Blanc peut profiter du groupe mort pour
sortir les pierres par 6 et 8, lorsque Blanc B est un coup de sente qui oblige Noir
d’ajouter un coup en C. Donc les pierres noires ∆ seront en danger. C'est une
séquence inacceptable pour Noir.
(Partie réelle 91-110) Blanc a
refait un sacrifice dans le nord-est en ayant laissé Noir tuer les pierres ∆ pour défendre
le coin nord-est par sente. Ce genre de sacrifice est nécessaire parce que Blanc a
désormais jêté presque tout ses fardeaux. Le plus important est qu'il a gardé son trait
pour investir en 96, le plus grand coup qui reste sur le goban : Ce coup lui permettra
de réduire le coin noir au sud-ouest en faisant un gros potentiel au bord sud. Blanc est
donc largement en avance. Mais le coup Blanc 100 est une faute inexplicable. Blanc a
soudain perdu son rationalité dans ce jeu, il a même perdu son talent de faire des
choix stratégiques dans une position en avance! Il n’est pas nécessaire de sortir ces
pierres au milieu. En fait, j'ai fait une erreur de calcule ici : Je pensais que le coup 108
peut couper le groupe noir et de finir la partie plus vite. Mais c'était en effet un
illusion. Après Noir 107, la partie est redevenue compliquée. Blanc a sorti des pierres
inutiles au centre en perdant tout les potentiels à droite. Après Noir 109, Blanc s’est
aperçu que son groupe au milieu est en danger, donc il s'est en fuit par 110.

(position gagnante pour Blanc) En fait, il


suffira pour Blanc de faire une simple extension en 3. Si Noir tue le centre en 4, Blanc
joue tobi en 5 pour défendre le coin. Voici le bilan territorial : Noir dispose environs
80 points. Blanc a déjà 70 points comme territoire réel, le problème est que Blanc
dispose encore beaucoup de potentiel au sud et à l'est. Ce sera sans doute une position
gagante pour Blanc car Noir n'a plus de potentiel pour accroitre son territoire. Blanc a
fait un faux choix stratégique, s’il a perdu cette partie, ce sera vraiment regretable.

Je croyais que noir est obligé de faire


la connexion en 2, puis Blanc 3 est un coup de sente qui force Noir de faire la
connexion en 4, alors Blanc a détruit le centre d'environs 20 points. Mais c'était
d'abord une faute de calcule puisque Noir peut y répondre comme dans la partie réelle.
D’ailleurs c'est un mauvais choix stratégique: Vu que Blanc est en avance, il est
inutile de compliquer la partie. Donc le diagramme précédent sera sans doute le choix
optimal. Dans la partie, Blanc a sorti un groupe faible en laissant Noir détruisant tout
le potentiel au bord de l'est, cette perte est même plus importante que son gain au
centre.

Si Blanc 110 joue 1 comme prévu,


Noir peut lancer l'attaque contre ce groupe blanc en 2, vu qu'il y a une faiblesse de
lien pour Blanc en A, ce groupe blanc sera très en danger car Noir a déjà bloquer la
sortie à l'est.
( partie réelle 111-130) Noir exploit
l'aji dans le coin par 111, Blanc a perdu beaucoup de points. Après que Noir joue 119,
le coup Blanc 108 est devenu désormais un prisonnier. C'est vraiment un résultat
catastrophique pour Blanc. La partie est devenue très serrée après la faute stratégique
que Blanc a fait, il faut que Blanc fasse des territoires au sud pour compenser toutes
ses pertes sinon il risque de ne pas avoir suffisant de territoire. Donc Blanc 122 et 124
fait son maximum pour territorialiser son potentiel au sud. A mon avis les coups noirs
127 et 129 sont coupables pour sa perte. Ils m'ont renforcé le coin, Il a en effet des
meilleurs choix.

Blanc n'ose pas descendre en 2 après le coup noir 111 ( 1


dans le diagramme) parce que le semai dans le coin après Noir 7 est très difficile à
calculer. J'ai l'impression que Blanc ne peut pas avoir un bon résultat dans ce tsumego.
Donc le choix optimal est de chercher à compromettre. Dans une partie de tournoi, la
plupart entre nous n'arrive pas à calculer clairement toutes les variations dans une
situation compliquée car le temps est limité, donc si la conjoncture nous permet de
compromettre, je vous conseil de le faire. Sinon c’est trop risqué. Savoir renoncer aux
situations très compliquées dans une conjoncture assez favorable est une qualité
importante.
En fait, après 115, Noir dispose un coup très méchant en
jouant atari en 1. Si Blanc ne peut pas gagner le ko en A, et qu'il connecte en 2 Noir
peut alourdir ce ko par 3 et 5, l’ensemble du coin blanc risque d’être capturé.

Heureusement, Blanc dispose le coup en 2 pour s'en


sortir. Si noir continu à capture la pierre en 3, Blanc peut rentrer par 4 et 6, alors il
fera des points au bord de l'est, donc ce coup 1 ne peut pas marcher toute suite, Mais
un jour si Noir a quelques pierres de renfort à l'extérieur, cet aji deviendra très
méchant.

A mon avis, Noir 127 doit pousser directement en 1


puis couper en 3, Blanc ne peut pas l'empêcher de capturer la pierre ∆ non plus à
cause de sa propre faiblesse de lien des pierres dans le coin. Après Blanc 8, même si
blanc a aussi fait des points dans le coin sud-est, il reste encore de l'aji dans le coin en
A. Donc au moins Blanc n'est plus si tranquille comme dans la partie réelle.
(partie réelle 131-150) après Blanc
140, j'ai fait un coin de plus de 30 points solide, qui me suffira de remporter la partie
grâce au komi. Et je suis désormais sûr que je gagne la partie parce qu’il n’y a plus
d’incertitude sur le goban.
Noir 141 est essentiel pour prévenir la coupe en A dans le bord de l'est. Blanc 142
supprime le ko. Blanc a autant de point que Noir sur le goban, il est impossible pour
Noir de compenser le komi.

Si Noir 131 connecte en 1, Blanc peut alors tuer des


pierres noires au milieu par 2 et 4. La faiblesse de connexion est fatale pour lui.
Si Noir 141 déclenche le ko en 1 dans le coin, il suffit
de couper en 2 pour Blanc. Il a pris tout le bord de l'est après le coup 6, c'est aussi
catastrophique pour Noir.

( partie réelle 151-180) Blanc 160


ajoute un coup dans le coin pour supprimer tous les ajis. Après ce coup, Blanc a plus
de 75 points, Noir n'a même pas 75 points. Comme il ne restera plus de gros yose,
Blanc gagnera sans aucune doute. Après le coup 170, Blanc a fait quelques points au
milieu, Noir n’a aucune chance de renverser la partie. Noir 179 peut être considéré
comme un coup suicidaire pour chercher une excuse d’abandonner car après le coup
180 Blanc a encore exploité de l’aji ! Et c’est devenu le dernier coup de la partie car
Noir a perdu au temps dans le byomi.
Même si Noir coupe en 1, Blanc
coupe en 2 est un coup de sente. Après Blanc peut tuer tout le groupe noir par le coup
4. Plus tard si Noir joue A, Blanc joue B pour détruire son œil potentiel malgré la
mauvaise forme, L’ensemble du groupe noir sera mort.

Les idées importantes dans la partie :

- Être flexible au joseki : parfois il n'est pas obligatoire de


finir un joseki si la circonstance nous permet d’avoir un
alternatif. Le coup blanc 16 n’a pas répété le joseki et a
déstabilisé l'adversaire.

- Penser à se renforcer sur les faiblesses de forme quand on fait


une consolidation. Le coup 32 est un bon coup de renforcement.

- Essayer de faire un peu de préparation, créer des renforts en


sente avant d'envahir dans un moyo : Voir les coups 42, 44 et 46)

- Chercher à vivre en exploitant la faiblesse adverse : Voir le


coup 68.

- Si l’on a déjà fait des profits dans un certain endroit, on peut


penser à céder un peu de marge à l'adversaire si nécessaire afin
d'éviter des gros risques. Les coups 76 à 90 ont beaucoup sacrifié
mais qui permettra Blanc de jeter des fardeaux et de simplifier la
partie dans une situation en avance.

- Ne pas être gourmant quand on est en avance, gagner sans risque


est le plus important. Il faut éviter le coup bête comme 100.
- Laisser plus d'aji à l'adversaire si l’on veut rattraper notre
retard, Noir 127 à 131 ont aidé Blanc à supprimer tout aji dans le
coin sud-est.

L'influence et moyo

Il est un peu difficile de gérer l'influence. Même si l’on est obligé de faire un moyo,
faire des territoires n’est pas le seul choix. Détruire le territoire adverse, créer des
conflits pour combattre etc, tout est possible dans une partie où l’on a plus d’influence.
Dans ce chapitre, je vous montrerai une partie que j'ai jouée avec l'influence et moyo.
J’espère que vous serez inspiré par cette partie la flexibilité de l’influence.

Noguchi Motoki est un joueur très compétant. Il a remporté le champion du France en


2008. Cette partie est jouée pendant le Paris Meijin 2007, c’était la partie finale pour
disputer le 25ème édition du titre Meijin. Je jouais Blanc. Comme l'enjeu de la partie
est très important : un gros télé, le titre du Meijin, le certificat dédicacé par le Meijin
japonais dans la même année (Iyama Yuda 9p), une coupe etc, tout ces prix-là
peuvent avoir une pression psychologique sur les joueurs.

(partie réelle 1-20) Noir commençait


cette partie avec un style territorial: Noir a déjà assuré les territoires dans deux coins
après son 9ème coup. Si Blanc continu la partie avec aussi une stratégie territoriale,
c’est un peu difficile car il est évident que Noir a déjà acquit beaucoup de territoire
réel, d’ailleurs les positions des deux hoshi 2 et 4 ne sont pas facile à matérialiser des
territoires au bord. Donc, j’ai choisit à jouer l'influence et potentiel au centre. Blanc
10 est positif, c’est un alternatif pour accélérer la partie afin de limiter le
développement noir en sud-ouest. Après Noir 19, c’est le résultat le plus courant après
le coup 10, Noir poursuit sa stratégie initiale de faire des territoires.

Blanc 1 et 3 sont des coups de fuseki


traditionnel, après Noir 6, c'est une partie très équilibrée. Noir a déjà fait 30 points
solides dans les deux coins à l’ouest. Comme les deux coins blancs en hoshi sont dans
une position haute, Blanc va connaître des difficultés à les territorialiser car la 4ème
ligne est moins efficace dans la défense du territoire. Alors quoi que ce soit un fuseki
équilibrée, je ne l'ai pas choisit car Blanc risque de ne pas pouvoir concrétiser son
territoire.

Pour répondre au coup de tsuke en 1, Normalement Noir ne


répond pas en 2, car après Blanc 5, l’extension noire en A ne sera largement
dévalorisé parce qu’il reste la possibilité pour Blanc de vivre dans le coin en B.
Noir joue hane en 1 pour défendre le
coin n'est pas idéal non plus. Car Blanc peut avoir des emprunts de force pour
renforcer son bord à l’est en sente. L’invasion noire en A deviendra beaucoup moins
puissante. Après que Blanc joue grand shimari en 14, je pense que ce sera une
séquence assez idéale pour Blanc.

(partie réelle 21-36) Blanc décide


d'ajouter un coup en 32 afin de construire un potentiel à l’est du goban. Noir 33 et 35
ont choisit à construire le bord sur le bord sud. Et Blanc 36 est un coup de
renforcement important, il a d’abord fait une base de vie pour le groupe blanc,
d’ailleurs il a crée une faiblesse de connexion adverse dans le coin sud-est.
Blanc 24 peut aussi simplement jouer
ainsi: après Noir 12 c'est une partie très équilibré. Noir dispose 45 points, Blanc a 32
points mais comme Blanc possède le trait et qu'il a un potentiel dans l'ouest du goban.
Mais comme il est difficile de convertir les potentiels en territoire réel sans avoir la
dominance d’influence. Donc j’ai enfin choisit à acquérir beaucoup d’influence pour
faciliter la territorialisation des potentiels.

Blanc 7 dans le diagramme précédent


peut aussi construire un potentiel symétriquement dans le sud-est en 1 (dans ce
diagramme). Après Noir 8, c’est devenu une séquence un peu symétrique que la partie
réelle. La raison pour laquelle je n'ai pas fait ce choix, c'est que le coin noir en sud-
ouest se trouve dans une position plus haute que celui-ci dans le nord-ouest. Donc une
extension en 8 après le keima dans le bord sud lui apportera plus de potentiel. Mais
c’est seulement une nuance, Cette séquence est aussi jouable pour Blanc.
Revenons dans la partie réelle : Blanc 32
est un coup nécessaire. Car il ne faut pas laisser Noir sortie en 2. Même si les deux
pierres blanches dans le coin sud-est sont menacées, il peut être largement compensé
par du fait que Blanc a construit un gros potentiel au nord-est. C'est en effet très
cohérent avec la stratégie blanche initiale : Acquérir de l'influence et de construire des
gros potentiels. Si Blanc répète tout simplement le joseki en 1, Noir peut pousser en 2
par sente puis envahir en 6. Blanc ne peut pas combattre devant un mur des trois
pierres noires tout près, donc il est obligé de sacrifier la pierre O au bord. Après Noir
15, il dispose 51 points, Blanc a seulement 22 points sûr. Vu que tous les groupes
noirs sont solides, il sera difficile pour Blanc d’exploiter son potentiel.

(partie réelle 37-56) Noir 37 jouer en


sansan est un très gros coup, il a détruit tout le coin blanc en faisant plus de 10 points.
Noir a désormais déjà pris les quatre coins, donc il ne reste plus de choix pour Blanc
autre que faire un moyo. Blanc 46 est une très bonne position pour épandre le moyo
du gauche, d'ailleurs ce coup sert aussi à réduire le potentiel noir dans le sud. Noir 47
est problématique ! Ce coup n’est pas du tout ambitieux, il défend son territoire dans
une position relativement bas. Blanc peut alors facilement réduire son bord jusqu’à la
4ème ligne par 48 et 50. Puis quand j'arrive enfin à jouer le coup 52, je me sentais
déjà être en avance dans la partie. Parce que les pierres blanches sont toutes très
solides, il a créé des synergies pour construire le moyo au centre. Ce dernier est ci
gros que Noir aura du souci à le réduire. Attention, si Noir 53 joue atari en 56, Blanc
peut les tous séparer par le tesuji en A.

Si je joue Noir, après Blanc 36 je vais


jouer en 1 pour prévenir la coupe en maintenant la pression sur le groupe blanc ∆ qui
n'est pas encore vivant. Même si Blanc 4 est le plus grand coup sur le goban, après
que Noir fait l'extension en 5, les influences blanches vers le centre ont été largement
neutralisées à cause de son groupe faible ∆. Vu que Noir a déjà encaissé beaucoup de
territoire dès le début, ce sera bien jouable pour Noir. D'ailleurs le coin blanc au nord-
est n'est pas encore tout territorialisé il aura encore des invasions possible en A par
exemple, donc je pense que c'est au moins une séquence équilibrée même plus facile à
contrôler pour Noir.

Le coup 40 dans la partie est très


important ! Il faut que Blanc prenne le trait ici afin de consolider l'influence dans le
sud-est par le coup 52. Si Blanc cherche seulement à garder le territoire en jouant
double hane en 1. Noir peut enfin avoir le sente pour revenir à jouer en 10 afin de
menacer le groupe ∆. Blanc dispose 36 points tandis que Noir a déjà 50 points. Vu
que le groupe ∆ ne s'est pas encore bien installé, il sera très difficile pour lui de
construire son potentiel avec un tel fardeau.

Blanc 46 a bien voulu jouer directement


en 1 car ce coup lui permettra de construire une influence dominante vers le centre à
l'est. Mais Comme Noir dispose l'espace d'entrer au centre, il peut sauter légèrement
en 4, donc il n'est pas sûr que le centre que Blanc va construire soit suffisant pour lui
car Noir a aussi largement matérialisé son bord dans le sud après sont coup 6.

A mon avis, Noir 47 vaudra mieux de


défendre son territoire dans une position plus haute en 2. Blanc a prévu de réduire
d'abord en 3 puis revenir à 5 pour aligner son mur. La seule différence par rapport au
diagramme précédent est que Blanc peut enfin enfermer le centre par le coup 9. Alors
le centre blanc reste énorme, mais comme Noir a fait environs 20 points de plus au
bord sud, je pense que c'est encore une partie bien jouable pour Noir, sa réduction au
nord sera décisif.
( partie réelle 57-74) Noir 57 et 59
sont trop lents! Il est inutile d’investir un coup sur le bord dans une telle situation que
Blanc a déjà construit un très gros moyo, Noir n’a pas d’un problème de vie dans le
coin. Après que Blanc enferme le coin noir par 66, il est déjà très difficile pour Noir
de réduire ce moyo car il ne reste plus qu'une entrée pour Noir dans le nord-ouest. Il
lui n'est pas facile d'entrer facilement vu que son coin dans le nord-ouest est dans une
position très base. Noir 73 est un coup abusif. Après un calcule précis, j'ai enfin de
décider jouer en 74, un combat violent est désormais inévitable. Blanc doit le
sanctionner.

Si je suis en Noir, je jouerai hane en 1


pour d'abord soulager le coin. Puis après l’expansion blanche en 4, Noir peut mettre
une pierre de parachutage dans le centre en 5 par exemple. Ce sera une situation
délicate pour les deux camps, comme l'influences blanches sont partout, la pierre de
parachute est sans doute en danger. Mais si Blanc n’arrive pas faire une attaque
efficace contre cette pierre, il connaîtra du souci territorial car Noir a déjà pris
beaucoup de territoire.
Blanc 68 peut aussi choisir à faire du
territoire au centre en 1, après Noir 14 ce sera une partie assez serrée. Au niveau
territorial, Noir dispose 65 points, Blanc possède 51 points. Mais comme c’est à Blanc
de jouer, je pense que la situation est même un peu en faveur du Blanc car il a des
potentiels dans le bord nord, à l'est et au centre à exploiter. 14 points d’avance sur le
goban sans compris le komi n'est pas une marge suffisante pour Noir dans cette
position.

Blanc 70 et 72 sont obligatoires après


l'échange 68 et 69. Si Blanc ne coupe pas toute suite dans le coin, Noir peut jouer
hane en 2 comme sente. L’échange des deux coups ∆ est devenu mauvais pour Noir
car Noir peut enfin pénétrer jusqu’en A. d’ailleurs Blanc coupe dans le coin en B,
Noir peut faire atari en C, puis pousser en E. Blanc ne peut plus profiter d'un coup de
sente en descendant en 2.
Normalement Noir 73 est obligé de
pousser en 4 (dans le diagramme). Blanc peut donc profiter un coup de yose sente en
5 avant de revenir à jouer en 7 pour défendre le centre. Noir aurait dû jouer ainsi. Si
l’on regarde le bilan territorial : Noir dispose 65 points tandis que Blanc a environs 33
points sûr mais comme le potentiel blanc au centre est vraiment énorme, il n’est pas
difficile de rattraper cet écart territorial, donc Blanc est en avance.

(91 = 76) (partie réelle 75-92) Après


un calcule précis, Blanc décide enfin de combattre dans le coin. Du fait que la les
pierres blanches sont très solides dans l'ensemble du goban, il n'a donc rien à peur de
combattre. Blanc 76 et 86 sont les deux coups clés dans ce combat. Blanc est très
content d’avoir vécu dans le coin en 84. Après Blanc 92, un coup dans une position
haute qui lui sert beaucoup à fermer le moyo au centre, je pensais que je peux
vraiment dominer la suite de la partie. Une fois que Noir a connu environs 20 points
de moins, j'aurai beaucoup moins de pression au centre pour faire du territoire.
Si blanc 76 cherche à vivre dans le coin par 1, Noir peut en
effet tuer les quatre pierres ∆ par 4. Blanc ne peut malheureusement plus s‘échapper.
Donc c'est un résultat catastrophique.

Blanc ne peut pas jouer atari en 1 non plus, car Noir peut
élargir sa liberté par pousser en 8 qui oblige Blanc de connecter en 9, puis il peut tuer
le coin par pousser en 10, Noir gagne le semai par une liberté de plus.

La situation est tout à fait différente après que Blanc a


descendu en 80 (∆ dans le diagramme). Si Noir cherche à tuer le coin, il est obligé de
pousser en 1, Mais Blanc peut en fait tuer les pierres noires par bloquer en 2. Après
Blanc 6 si Noir joue hane en A, Blanc connecte en B, Noir est tu par une liberté de
moins.
Attention, Blanc ne peut plus répondre dans le bord l'ouest
après la pousse noire 81 (∆ dans le diagramme). Sinon Noir peut encore tuer le coin
par une liberté de plus.

Noir 85 est un coup de tesuji. S'il pousse en 1 puis atari


en 3, Blanc peut jouer contre atari en 4, quand Noir sort en 5, Blanc peut les couper
par connexion en 6, après Blanc 8, c'est déjà une position perdante pour Noir parce
qu'il reste même le coup A pour Blanc de tuer tout le bord ouest ! Aucun groupe noir
dans le nord-ouest n’est vivant. Vu que le centre est dominé par Blanc, c'est donc
inacceptable pour Noir.
Après Noir 85 (1 dans le diagramme, Blanc ne peut pas
connecter en 2, car la forme blanche sera très moche après que Noir joue warikom en
3. Noir peut vivre son bord à l'ouest en sente, puis le coup 13 menace un shibori
insupportable au Noir! Cette séquence n'est vraiment pas jouable pour Blanc.

(partie réelle 93-110). Noir 95 a couru


un gros risque, Blanc coupe en 96 est impératif ! Comme Blanc est solide partout, il
n'y a aucun raison de ne pas choisir à combattre au centre. Après Blanc 110, les 5
pierres noires sont déjà isolées au centre, le pire est que le groupe noir au nord n'est
même pas encore bien vivant.
Noir 95 joue en 1 est plus prudent,
mais ce n'est pas suffisant pour lui. Comme Blanc est vécu dans le coin nord-ouest,
Noir a déjà connu 20 points de moins. Quand Blanc a territorialisé son centre après le
coup 12, il dispose déjà plus de 37 points, et Noir a seulement 53 points. Vu que blanc
dispose encore énormément de potentiel au centre, il est donc impossible pour Noir de
maintenir cette marge faible jusqu’à la fin de la partie.

(7=4) Blanc 106 est un coup


important pour simplifier la partie. Comme il a une faiblesse de forme à gauche ( les
libertés des pierres ∆ sont serrées), il ne peut pas faire un tenuki à cet endroit. Si
Blanc recule en 1, Noir atari en 2 est sévère, Blanc ne peut plus connecter en 3 sinon
Noir peut déchirer les pierres blanches par le shibori en 4 à 8.
Suite du coup Noir 2 dans le diagrame
précédent (1 dans ce diagramme), bien que Blanc puisse faire le contre atari en 2 pour
s'en sortir du shibori catastrophique, il connaîtra déjà beaucoup de perte territoriale à
l'ouest. D'ailleurs quand Noir sort en 11, la partie deviendra compliquée : Les pierres
blanches ∆ sont beaucoup affaiblit après le ponuki noir à gauche. Il n'est pas sur que
Blanc puisse tuer l’ensemble du groupe noir au centre. Bien sûr, le groupe noir au
nord ne semble pas vivant quand blanc joue A, mais au moins le tsumego reste assez
compliqué. Comme on a conclure que Blanc est déjà nettement en avance, il n’est pas
très malin d’avoir des groupes faibles sur le goban, parce que les ces derniers peuvent
créer des incertitudes.

Noir 109 ne peut plus continuer à


attaquer les pierres blanches parce que son propre groupe est en danger. Il est clair
que Noir ne peut pas couper le groupe blanc après la connexion blanche en 6, et le
groupe ∆ est désormais quasiment mort.
( partie réelle 111-130) Noir 111 est
encore obligé de faire vivre son groupe. Alors Blanc 122 et 124 lance une très sévère
attaque directe. L’objectif de cette attaque directe est de limiter l’espace de vie pour le
groupe Noir en le chassant vers le mur blanc. Comme Blanc est très solide et qu'il n'y
a vraiment pas beaucoup d'espace pour ce groupe noir sans aucun œil, il est très
probable que Blanc puisse le tuer.

Si Noir 111 sort ses pierres au centre


en 1, Blanc peut simplement réduire l'espace de vie du groupe noir au nord par 2 et 4.
Un ko est inacceptable pour Noir, mais s'il cherche à vivre sans condition en jouant
connexion en 5, Blanc peut éventuellement tuer ce groupe par 8.
Blanc 122 est une très bonne stratégie
d’attaque dans la partie. Il n’est pas nécessaire d’être gourmant dans cette position
gaganante. S’il cherche à enfermer tout centre en jouant 1, vu que ce groupe noir au
centre n'a aucun œil, Blanc a une très grande chance de le tuer. Mais comme il laisse
plus d'espace pour Noir, ce dernier peut aussi tenter une chance de faire des yeux par
4 à 6 par exemple. En fait, ce n'est pas la peine pour Blanc d’avoir des incertitudes
dans la chasse du gros groupe au centre dans une espace assez ouverte. Une directe
attaque en 122 peut largement réduire l'espace de vie noire, donc il aura beaucoup
moins d’incertitude dans cette chasse, alors moins de risque pour Blanc.

Il est clair que Noir 123 ne peut pas


sacrifier son groupe au centre par simplement jouer en 1 de faire une réduction. Après
Blanc 4 Noir sera largement en retard au territoire.
(partie réelle 131-150) Blanc 132 et
134 ont détruit l'œil noir potentiel. Il est déjà impossible pour Noir de vivre son
groupe sans aucun œil devant les influences blanches. Donc il sort la pierre en 135
pour créer des conflits afin de chercher une chance de renverser la partie dans une
situation compliquée. Après avoir compté le territoire, Blanc a décidé d'abandonner
tout le bord pour réduire les risques afin de bien simplifier la partie. Après Blanc 148,
il a territorialisé tout le centre qui lui permet d'avoir un gros avantage sur le territoire.

Si Noir 135 sort en 1, Blanc peut


simplement le suit en 2, Noir ne peut pas connecter avec ses pierres au sud. Et il est
impossible de faire deux yeux pour ce groupe sans œil devant un tel mur blanc ∆ car il
n’y a vraiment plus d’espace pour lui d’avoir deux yeux.
Blanc 138 est un choix optimal dans
cette partie, car il a évité tout les calcules fastidieux et donc a éliminé toutes les
risques de laisser Noir vivre son groupe. Bien qu'il soit forte probable que Blanc
puisse aussi tuer les pierres noires par jouer en 3, après Noir 8 lorsqu'il y a une
faiblesse pour Blanc en B, car Noir jouer atari en A peut être considéré comme un
coup de sente. Il prendra du temps pour le tout calculer. Si jamais Blanc a fait une
faute grave dans le calcule, ou Noir a un tesuji caché, la partie sera directement
renversé. Donc à mon avis, Blanc 138 peut être considéré comme le choix optimal
pour sécuriser la victoire dans la partie.

De la même raison, Blanc 148 a aussi


éliminé les derniers risques : Si blanc joue en 1, il peut tuer le group noir à l'ouest.
Mais comme Noir 2 est un coup de sente, il faudra que Blanc fasse des calcules pour
tuer le groupe après que Noir sort en 4. Personne ne peut éviter les fautes de calcules,
si jamais Blanc a fait une faute dans la chasse, Noir aura de la chance de renverser la
partie. Donc, Blanc s'est renforcé en 148, un coup qui a éliminé toutes les possibilités
adverse de faire une évacuation. Autrement dit, supprimer toutes les risques potentiels.
Le raison pour laquelle Blanc a
choisit ne pas tuer le groupe à l'ouest est le résultat du comptage du territoire, Blanc a
déjà plus de 90 points. Noir n'a même pas 80 points. Lorsque Noir est encore obligé
d'ajouter un coup en A, Blanc peut encore avoir le trait de consolider son avantage
territorial, c'est donc sans risque et très sécurisé.

(partie réelle 151-200) Il n'y a plus


d'espace pour Noir de tenter sa chance. Il a abandonné après le coup 200.

Les points clés à retenir dans cette partie :

- Ne pas changer trop fréquemment sa stratégie initiale dans la


partie : Blanc 32 est cohérent avec son idée de construction du gros
potentiel grâce à l’influence.
- Avoir un groupe faible adverse nous facilite dans la réduction du
moyo. Voir ce que j'ai proposé pour le coup 37.

- Choisir les coups d'expansion et réduction sont importants dans


une partie de moyo. Voir le raisonnement du coup 46.

- Ne pas avoir peur à combattre quand on est solide à l'extérieur,


mais il faut faire des calcules nécessaire avant de choisir à
combattre. Voir le coup 74 qui a largement changé le déroulement de
la partie.

- Si nécessaire, simplifier l'attaque par limiter le champ de


combat : Blanc 122 n'a pas cherché à enfermer tout le centre, mais
de réduire l'espace de vie adverse par une attaque directe. S’il
suffit de remporter la partie par tuer ce groupe, ce n'est pas la
peine d'être trop gourmant.

- Si nécessaire, abandonner un peu d'intérêt dans une position


gagnante : Voir le coup 138. Quand on est en nette avance, le mieux
est de chercher à éliminer toutes les variations compliquées.

L’influence dans un combat

Les combats ont rendu une partie intéressante à voir avec plein de suspenses. Quand
combattre, tout les coups sont devenus important car une petite faute peut amener du
gros souci. Donc les calcules assez précises sont importants, mais la direction de
guère est encore plus exigé, si l'on arrive à rendre le combat vers nos influences, ce
sera un grand appuie pour nous. Dans ce chapitre, je vais vous introduire une partie
pour vous montrer l’utilisation d’une influence dans un combat.

Li Ang 3 dan-pro, est un pédagogue de Go en Chine. Il vient souvent en Europe pour


donner des cours. Il a participé au tournoi d'Antony et le Tournoi de Paris en 2008 et
je lui ai affronté pendant chaque de ces deux tournois.
La partie que je vous présenterai est celle-ci qu'on a joué pendant le tournoi d' Antony
2008. Où il y avait moi, Li Ang et le coréen Hong Seolki 7d qui étaient les favoris
pour disputer le titre. C'était la dernière ronde, Li et moi ont tous 4 victoires, Hong a
connu deux perte respectivement contre nous deux. Donc c’est un vrai final pour ce
tournoi.

A mon avis, c'était une des mes très belles parties de combat, donc je pense qu'elle
mérite d'être présenté à vous.

Je jouais Noir dans cette partie. Normalement, je joue plus vite que l'adversaire, mais
dans cette partie, dans les 30 premiers coups, mon adversaire a joué plus vite que moi!
Cela m'a un peu déstabilisé. Comme je n'ai jamais joué contre lui avant, je restais très
prudent, et j'ai investi plus de temps que l'habitude. En tout cas, il est raisonnable
d'être plus vigilant au début quand on joue contre un adversaire fort avec un style
inconnu:

(partie réelle 1-18) J'ai commencé la


partie avec mon fuseki habituel. Blanc a mis les pierres 6 et 8 très vite auprès du hoshi,
et alors ce n'est plus le fuseki que j'ai voulu avoir. L'adversaire m'a un peu déstabilisé
dès le début, donc je suis obligé d'utiliser un peu plus de temps pour choisir un joseki
afin d’adapter à cette nouvelle situation. Enfin Noir a choisit de faire une pince. Après
Blanc 10, Noir a choisit de faire une influence. Le coup 18 met l'accent sur la vitesse,
il s’est investi premièrement au bord du nord, qui a largement neutralisé l’influence
noire. Noir dispose un coup de sente en A ou D, Blanc est obligé de répondre en B car
le coin blanc n’est pas encore vivant. Mais Noir ne peut pas le tuer toute suite car
quand il entre le coin en C, Blanc peut jouer A, Noir bloque en D, puis Blanc vit en
sente avec E et G. Bien que le mur noir soit énorme, Blanc peut encore faire un coup
de tenuki pour investir au bord de l’ouest, c’est trop lent pour Noir.
C'est le fuseki que je joue souvent.
Après Noir 8 sera un tout simple début et il n'y a rien de mauvais pour Blanc non plus.
J'aimerais seulement avoir une grande vitesse pour investir les pierres partout sur le
goban par des coups tranquilles.

Pour faire face à la pince noire en 1, je


pense que Blanc joue tobi en 1 est aussi un bon choix. Après Blanc 11, c'est aussi une
séquence jouable pour Blanc. Bien que Noir ait pris deux gros coins, Blanc s’est
installé à l’est avec un groupe solide et a protégé son coin par le shimari, c’est
acceptable pour lui.
Noir 11 est un kiai, il est aussi
possible de jouer 1 (du diagramme) puis de faire kakari et l'extension par 3 et 5. Noir
va donc construire un gros potentiel à sud-est quart du goban. Mais ce n’est pas mon
style de faire un moyo dès le début. Donc j'évite cette séquence.

Noir 13 dans la partie est le bon


coup de joseki : S'il connecte en 1, Blanc le suive en 2, quand Noir descend en 3,
Blanc pousse d'abord par 4 à 8, puis il revient à 10, une belle extension qui a
largement neutralisé ce mur noir. C'est une séquence bonne pour Blanc car le bord
noir à l'est n'est même pas entièrement fermé. Noir est donc obligé de faire un moyo
grâce à son influence, mais comme je ne connaîs pas le style de jeu adverse, je ne
veux pas courir un tel risque de faire le moyo dès le début.
(partie réelle 19 - 28) Noir joue
kakari en 19 pour s'installer au bord de l’ouest. Blanc 24 est un coup "modèle". Mon
adversaire est un pédagogue en Chine, il est sûr qu'il connaît bien ce genre de
nouveau joseki qui vient de s’apparaître. Pour moi, je ne jamais eu d’une occasion
d’avoir une expérience de jouer ce nouveau joseki dans une partie sérieuse.
Maintenant que l'adversaire l'ajouté, ce sera un défi, j’essaie de ne pas compliquer ce
joseki car il aurait des piège préparé par l’adversaire. Noir 25 et 27 sont donc très
calmes. Li commence aussi à réfléchir après avoir vu ces deux coups "bizarres" car
cette réponse noire n’est pas courante. Enfin il cherche à compromettre par consolider
son bord nord en 28.

Blanc 3 et 5 sont des coups du joseki


"traditionel". Je serai bien satisfait avec le résultat après le coup noir 12 car mon mur
∆ peut largement empêcher le développement du bord blanc au nord. Une invasion au
nord est trop facile pour moi. Donc il est évident que Blanc ne peut pas faire ce choix
de joseki.
Après Noir 25 (Noir 1 dans le diagramme), si
Blanc pousse en 2, Noir ne peut pas répondre en 3, car le coup Blanc 4 et 6 vont
largement abîmer la forme noir, il reste encore la faiblesse en A pour Noir, comme il
n’a plus de base de vie, ce n'est pas une bonne séquence pour Noir. Donc pour faire
face à la pousse en 2, il faut que Noir recule en 5, alors, la pierre blanche ∆ subira plus
de pression.

Récemment, Les tops joueurs


arrivent à conclure que le coup 1 est la meilleure réponse pour faire face au coup 24
dans la partie. Après Noir 7, un gros ko pourrait être déclenché, mais comme c'est
juste le début de la partie, il est impossible de trouver une menace de ko important
pour Blanc, donc il ne peut pas le lancer en jouant atari en A toute suite. Le coup le
plus raisonnable pour lui est de fermer en B, alors Noir joue double hane en C, Blanc
ne peut toujours pas lancer le ko. Dans cette partie, l'influence que Blanc a acquit est
tout neutralisée par les pierres ∆, donc il n'est pas un bon pour Blanc de faire un moyo
auprès d’un mur adverse au nord.
C'est la séquence que j'ai prévu dans
la partie. Noir 7 est un coup méchant. Si Blanc joue atari en 8, Noir connecte en 9.
Après le coup A et B sont miai. Il est insupportable pour Blanc d'être enfermé le coin
par ce coup A car il n'a plus de territoire au nord, et même la vie du coin est
gravement menacé. Si Blanc 8 recule en C, Noir peut éventuellement prendre
l'initiative d'envahir par D. Grâce aux coups 5 et 7, Blanc ne peut plus faire un contre
attaque sévère par le coup de warikom en 9.

(partie réelle 29-45) Le coup noir 31


est problématique, il a oublié de faire un échange important. Blanc a rapidement lancé
une attaque par 32 ! La partie est désormais entrée dans un combat violent. Noir 35 à
43 sont des coups de renforcement en empruntant la force blanche. Sachant que le
bord blanc au nord a été déjà territorialisé après le cou 28, donc ces coups noirs qui
ont renforcé le bord blanc ne sont pas mauvais. Lorsque le groupe noir au nord-ouest
a eu une belle forme et est devenu plus solide, Noir coupe en 45, le combat devenu est
inévitable.
Noir aurait pu éviter ce combat facilement. Si Noir
joue simplement en 1, Blanc est obligé de répondre en 2 pour défendre son territoire,
donc Noir 3 peut tranquillement faire le kakari. Plus tard si Blanc joue hane en A,
Noir peut bloquer à l’extérieur en B. Lorsque les trois pierres blanches à l’ouest ne se
sont pas encore bien installées, ce sera une situation bien jouable pour Noir.

Quand Noir joue hane en 35 (1 dans le diagramme),


Blanc n'a aucun intérêt de connecter en 2 car Noir peut désormais reconsolider sa
forme par des coups de sente 3 à 7. Après Noir 9, les deux pierres blanches & ne
serviront à plus rien.
(partie réelle 46-55) Noir 47 est
essentiel, ses deux pierres & ne peuvent pas être capturé ! Mais Noir 49 est une erreur,
ce coup a faillit de me rendre dans une situation très délicate. Heureusement Blanc 50
a raté sa chance de contre attaque aussi. J’ai dramatiquement atteins mon objectif du
coup 49. Noir 51 à 55 sont puissants, ils ont enfermé les pierres blanches dans le bord
de l'ouest, c'est sans doute un résultat idéal pour moi, car j'ai simultanément acquit
une influence à l'extérieur qui me servira dans les prochains conflits au centre.

Si Noir 47 ne sort pas ses deux


pierres, le seul alternatif est de faire double hane en 1 pour stabiliser son groupe en
haut en sacrifiant les deux pierres. Puis il peut revenir à 5 pour faire la double
hirondelle. Ce n’est pas encore un résultat catastrophique pour Noir, car Noir gagne
de la vitesse. Mais Blanc a pris deux bords du quart nord-ouest du goban, il a sans
doute un avantage territorial. Donc, j'ai choisit à combattre dans la partie parce que je
me suis aperçu qu’il y a une faiblesse de coupe pour les pierres blanches sur le bord
l’ouest, donc je n'ai rien à peur.
Le coup 49 est très risqué est pas
nécessaire. J’ai faut une erreur dans calcul. En fait, Noir peut déjà bien être satisfait de
couper directement les pierres blanches à l'ouest par 1 et 3. Blanc est obligé de vivre
en gote jusqu’à 14. Après Noir connecte la pierre en 15 et sort le groupe par 17.
Lorsque Noir peut vivre son groupe par pousser en A, il n'aura aucun danger pour lui.
L'influence qu'il a acquit au bord de l'ouest lui servira à la fois menacer le groupe
blanc au centre et attaquer la pierre du hoshi à sud-ouest. C'est sans doute une
séquence favorable pour Noir.

Pour faire face à la coupe noire en 3,


Blanc ne peut pas jouer atari de l'autre côté pour tuer cette pierre de coupe. Car Noir
dispose le sente en 9 puis il peut tuer toutes les pierres blanches au centre par un
chicho spécial : grâce à la pierre ∆, quand Blanc prend la pierre en A, Noir peut les
tous tuer par d'abord un atari de l'autre côté du chicho puis d'un autre atari en B. Donc
la partie est déjà fini.
En fait, Blanc dispose un bon coup de
contre-attaque : Il peut jouer atari en 1, après que Noir sort sa pierre par 14 (il est
insupportable de laisser Blanc faire un ponuki au centre) Blanc dispose 15 et 17 pour
prolonger ses libertés et il peut désomais pousser en 19 afin de séparer les pierres
noires. Ce sera catastrophique pour moi. Dans la partie, Blanc s’est peut être aussi
trompé dans le calcul et n'a pas fait cette sanction méchante. Le combat se déroulera
désormais dans une circonstance bien favorable pour moi ---- Noir est très solide
partout.

66=∆ (partie réelle 56-75) Blanc est


obligé de vivre son groupe par 56 à 62. Noir peut enfin revenir à faire un shibori au
centre par 63 et 65. Blanc est encore obligé de s'installer son groupe au milieu. Après
le coup noir 75, on peut conclure que Noir a connu un grand succès dans le combat à
gauche du goban : Pour quoi? Avant Noir 19, il n'y avait aucune pierre noire à l’ouest,
Blanc dispose une pierre en hoshi et une pierre sur le komoku plus encore une pierre
d'extension au nord. Maintenant: Blanc dispose environs 20 points dans le bord nord,
4 points avec le groupe à l'ouest, deux ou trois points pour le groupe isolé au centre, et
son hoshi est trop près de l'influence noire et donc gravement abîmé. Donc Blanc n'a
guère 30 points dans le demi-goban à gauche. Pour Noir, son groupe en haut est déjà
vivant. L’influence à l'ouest est très solide, les trois pierres blanches 60, 70 et ∆
pourront être considéré déjà mortes, donc Noir a déjà 10 presque points à l'ouest. Bien
que Blanc soit en avance au niveau territorial, il a son groupe au milieu isolé, et son
hoshi largement abîmé par l'influence noire à côté. Noir a acquit une influence
dominante ici en ayant un cible d’attaque, c’est sans doute un gros succès !

Peut être mon adversaire s'est senti en


retard, il commence à jouer plus violemment. Par exemple de jouer kosumi en 70 dans
la partie peut être considéré comme suicidaire, car après Noir 71, Blanc a sacrifié
cette pierre pour sauver son group au centre. En fait, Blanc peut jouer tout directement
en 1, Noir est obligé de se défendre en 2. Après il reste A pour Noir d'attaquer la
pierre de hoshi ou B pour attaquer le groupe au centre qui permettra Noir de générer
un gros potentiel à l'est. C'est donc encore très difficile pour Blanc, Mais c'est mieux
que la partie réelle.

Si Blanc 72 dans la partie continue à


sortir ses pierres en 3, Noir peut éventuellement tuer le groupe blanc & au centre par 4
et 6. Plus tard Blanc faudra encore ajouter un coup en A pour tuer le groupe noir à
l'ouest, mais après Noir B, le moyo est devenu énorme. Il reste encore la possibilité
d’évacuer en C, cette séquence est donc trop difficile pour Blanc.

(partie réelle 76-95) Blanc 82 est un


coup pour compliquer la partie afin de susciter un combat décisif. Comme Blanc est
déjà en retard, s'il ne cherche pas à créer des conflits sur le goban, il sera difficile pour
lui de gagner la partie. Noir est en avance, donc la meilleure option est de d'abord se
consolider. Donc J'ai vécu mon groupe en haut par 83 à 87. En tout cas, le coup 87 est
un point vital, si on laisse blanc joue ce coup, Noir perd toute suite sa base de vie et
que la forme noire sera largement abîmée. Blanc 88 et 90 continue à compliquer la
partie en ayant coupé les pierres noires partout pour chercher à combattre. Comme
Noir étais solide, donc je n'ai rien à peur dans ce combat.

A mon avis, Blanc 90 est un coup


trop dangereux, parce qu'après la coupe noire 91, le coin blanc n'est plus sein et sauf.
Autrement dit, Blanc est encore obligé d'ajouter un coup dans le coin pour le faire
vivre. C'est sans doute un désavantage pour le combat à l'extérieur. Blanc 1 est un
coup "normal" pour renforcer son groupe au centre et de diminuer le potentiel noir à
l'est. Noir va se renforcer par reculer en 2 en sente, puis faire le double hirondelle en 4.
Il reste encore l'invasion en A, c'est sans aucun doute une séquence bien favorable
pour Noir, mais Blanc est obligé de jouer ainsi pour chercher de l'occasion à renverser
la partie.

( partie réelle 96 - 105) Noir 97 est


un coup important qui décide l’endroit du combat. Vu que le groupe noir ∆ est très
solide, donc la bonne stratégie de combat est d'orienter le feu vers son propre mur, où
on peut lancer les attaques sévères. Noir 99 et 101 on complètement bloqué les pierres
blanches dans le nord. Donc, le groupe Blanc au centre □ s’est déjà exposé au en
danger. Mais pour le moment, le plus important est de chercher une façon de faire
vivre le mur noir dans le coin nord-est. Il est en tout cas très gros si Blanc le tue. Noir
103 est malin, il teste la réaction blanche, quand Blanc répond en 104, alors Noir A
est devenu sente car il menace de faire un ko dans le coin. Si Noir ne fait pas ce
changement, un jour Blanc peut tourner en B, le coin est aussi vivant et Noir aura
moins d’emprunt au nord. Noir 105 est un coup décisif. C'est un tesuji courant quand
il y a une pierre d’une espace devant un mur.
Si Noir 97 réunit son mur avec son
grand group au milieu par 2, Blanc peut lier ses pierres avec son centre par 3 à 9. Bien
que Noir soit encore en avance, Il reste l'invasion en A puis le coup Blanc B est
devenu un coup de consolidation en sente ou même il peut sortir directement en C
pour combattre. Blanc c’est donc ré stabilisé, il aura beaucoup de chances pour
renverser la partie.

Le coup Noir 99 est du même


principe : L'idée clé pour Noir dans cette situation est de faire le combat devant son
groupe fort. La pierre blanche ∆ est relativement faible par rapport au mur □, donc il
n'aura aucun problème pour Noir de vivre ce groupe s’il profite bien de la faiblesse
adverse. Si Noir 99 tourne à l'autre côté, Blanc peut lier ces groupes au centre, Après
que Blanc envahit en 6, je pense que la partie est déjà renversée.
117 = % (partie réelle 106 - 121)
Blanc 108 et 110 veulent demander à compromettre au nord-est. Mais noir n’est pas
d’accord! Après Noir 113, il est déjà prêt à combattre à mort, bien sûr noir a bien
trouvé la bonne solution dans le combat, il n’aura plus de risque. En principe, dans ce
champ de bataille, Noir n'aura rien à peur car il est vraiment trop solide et sa forme
est très bonne, en plus blanc lui-même est fragile au centre et dans le coin. Le coup
121 est le coup gagnant il n’aura aucune bonne réponse pour Blanc.

Le coup 105 est tellement


puissant que Blanc a vraiment du mal à se débrouiller. S'il répond en 1, Noir coupe
immédiatement en 2, lorsque Blanc joue atari en 3, Noir peut facilement vivre son
groupe par jouer contre-atari en 4. Jusqu'au coup 10, Noir vit son groupe en sente en
profitant la faiblesse de connexion blanche. Après le coup 12, Noir relance l'attaque
contre le groupe blanc au centre, Le potentiel noir à l'est est énorme, il peut être
matérialisé par cet attaque. Donc on peut conclure que c'est sans doute une position
gagnante pour Noir.
Si Blanc veut détruire l'œil noir par descendre
en 3, Noir peut simplement couper les pierres blanches ∆ par atari et pousser en 4 et 6.
Jusqu'à Noir 12, les pierres blanches sont toutes mortes. Blanc perd sans doute.

Noir 111 est un bon coup pour faire face à la coupe


en 110. Il est évident que Blanc rêve Noir de jouer atari en 1 dans le diagramme.
Alors Blanc peut tuer les pierres noires ∆ par les coupes 2 et 4. Bien que Noir puisse
vivre une partie de son groupe, ce n’est pas un résultat intéressant du tout.

Pour faire face à la tension après le coup blanc


120, je pense que la plupart de joueur on une intuition de reculer en 1 et 3, mais en
fait ces deux coups ne son pas très malin. Blanc peut continuer à pousser en 4, si Noir
sort en suite par 5, Blanc peut les tuer en 6. Après Blanc 4, Noir ne peut plus
continuer à pousser en B, sinon Blanc peut les tous tuer par pousser en A à l'extérieur.
Alors Noir joue en 6 semble le seul coup possible pour Noir après Blanc 4.
Quand Noir tourne en 1, Blanc
peut éventuellement vivre son groupe au milieu par 2 à 6. Après Blanc 12, bien que
Noir ait tué quatre pierres blanches par sente, Blanc tue tout le coin du nord-est (les
pierres ∆). Certes, Noir serai encore en avance car il peut être compensé par l'attaque
contre le groupe blanc au centre puis faire un gros moyo à l’est, mais la partie sera
loin d’être fini. En fait Noir dispose un bon ordre pour finir la partie toute suite. C'est
bien le coup 121 dans la partie!

Après 121, si Blanc répond simplement en 1


pour connecter ses pierres, Noir vit son groupe facilement après tourner en 4. Il lui
reste le coup en A pour tuer le coin. Donc Noir vit avec sente, alors il peut en profite
de lancer l'attaque contre le groupe blanc au centre, c'est donc une position gagnante.
Si Blanc pousse en 1, Noir dispose
un coup de tesuji de jouer en 2 pour séparer les pierres blanches. Après Noir 8, c'est
un ko. Mais comme Noir dispose les menaces de ko en A, et il peut même désormais
tuer le coin par B directement. C'est une séquence insupportable pour Blanc aussi.

(partie réelle 122-131) Blanc est


déjà tombé dans une situation très délicate. Il fait ses derniers efforts par 122 et 124.
Mais après Noir 125, Les pierres blanches à l’extérieur sont déchirées. J‘étais certain
que mon adversaire n'est plus loin d'abandonner. 126 cherche la dernière chance, mais
le coup 127 est méchant. Quand Blanc cherche à vivre son groupe par 128, Noir peut
éventuellement faire hane pour attaquer les trois pierres blanches en 131 après avoir
lié ses pierres en 129. C'est une situation lamentable pour Blanc. La partie est en effet
déjà finie.
(6 = ∆) Si Blanc 128 pousse en
1, Noir recule en 2, Après Noir 14, il peut faire au moins un seki. Vu que les pierres
blanches au centre sont largement abîmées, il n'est plus possible pour Blanc de
continuer la partie. Si Blanc 1 joue A, Noir peut répondre en 9, cela renvoie à la
situation de ko qu'on a vu toute à l'heure.

146 = 141 ( partie réelle 129-


148) la suite de la partie est un type d'humiliation pour Blanc. Il aurait du abandonner
dès le coup 121. Noir a écrasé le bord blanc du nord en sente jusqu’à 143. Puis le
coup de bon ordre en 145 est le coup de poignard sur la gorge adverse. Ce coup a
servit de gagner le semai plus tard. Noir 147 amène un très bon sentiment car c’est un
coup de sente qui capture quatre pierres adverse. Franchement, Noir est dans une
situation largement gagnante même si le coin nord-est est mort car il peut ravager tout
le centre. Mais il ne faut pas avoir pitié à l'adversaire au Go si une sanction mortelle
est sûre.

Si Noir 145 ne fait pas le


changement en avance et de jouer directement en 1 par exemple, Blanc peut
éventuellement tuer le groupe noir par serrer les libertés dans l'autre côté. Après Blanc
4, Noir ne dispose plus de liberté pour faire l’atari en A. Plus tard, Blanc peut tuer ce
groupe par serrer la liberté par B.

( partie réelle 146-155) 149 est le


coin vital pour le semai. Ce coup sert à réduire les libertés blanches. Après le coup
155, Blanc a abandonné car Noir a gagné ce semai. Si Blanc joue A, Noir joue atari en
B en sente puis en C, il tue le groupe blanc. C'est une victoire écrasante après un
combat violent. Noir est très solide avant le combat, et il a réussi à rendre le combat
dans un lieu où il a une force dominante. C'est pourquoi il peut enfin faire un tel
massacre.

Les points clés à retenir dans la partie:

- Quandon fait des choix de joseki, il faut s’adapter à son propre


style. Noir a choisit de pousser en 11 c’est parce qu’il ne veut
pas faire un moyo dès le début.
- On peut renforcer son groupe en empruntant la force adverse. Voir
coup 27 et 37 à 43. Attention, si ce renforcement peut amener
territoire additionnel adverse, il vaut mieux de l’éviter.

- Il est important de se renforcer avant d'attaquer : le coup 31


est problématique.

- Eviter les fautes de calcule grave comme le coup 49, car il


pourrait payer cher si Blanc n'a pas fait la faute.

- Faire attention aux formes en combat, par fois il est important de


s'installer d’abord si l’on n’arrive pas à trouver une attaque
efficace : Voir coup 87.

- Une bonne direction du combat nous facilite au calcule. Vu que


Noir est très solide au nord-est, il est sans doute mieux de faire
la bataille dans cette zone-là. Donc les coups 97 et 99 sont de
bonne direction.

- Le coup 105 est une technique efficace. La partie suivante demande


une bonne capacité tactique, Mais il est certain que l’adversaire
aura des points faibles car ses groupes sont fragiles devant un mur
Noir. Donc on trouvera sans doute les bonnes solutions qui existent
si l’on fait attention à la forme. Le coup gagnant du Noir 121
n’est pas difficile à trouver.

- Si l’on est sûr d’un coup mortel qui nous amènera la victoire,
il ne faut pas avoir la moindre pitié envers l’adversaire. Noir 145
et 149 sont directes et mortel pour Blanc.
Guerre entre plusieurs groupes

S'il y a plusieurs groupes sur le goban s'attaquent réciproquement, une direction de


guerre claire est devenue essentiel. Il faut toujours savoir identifier les « urgences » et
les « priorités » afin de mettre plus de force sur le champ le plus urgent.
Dans ce chapitre, je vous montrerai une partie d’une guerre globale afin de vous aider
à trouver des traces de réflexions dans ce genre de combat difficile.

Il s'agit d’un match amical sino-japonais en 2001 lors d'une visite amicale de la
délégation des élèves du Maître Kikuchi Yasurô (8 dan amateur) avec leurs sensei à
Shanghai. On a organisé un match amical semi-officiel de 10 contre 10. Maître
Kikuchi a 80 ans, il a beaucoup d'élèves qui sont devenus professionnels. Takano
Hideki, l'ancien champion d'amateur japonais était un pro de 3d à l'époque.
Maintenant il est 7dan-pro au Japon. J'étais en deuxième table, et suis tombé contre
lui.
C’est un adversaire que je n’ai jamais affronté. Mais avant le déhut de cette partie j'ai
déjà fixé une stratégie de combattre, car les joueurs professionnels japonais sont
connus pour leurs sens du jeu, ils sont tous très forts dans les parties tranquilles. Mais
ils ne sont pas très adaptés au combat violent. Donc si je peux conduire la partie dans
les combats complexes, j'aurai plus de chance.

(partie réelle 1-20) Blanc 10 est un


coup qu'on ne voit pas souvent. Ce coup veut mettre l'accent sur l'influence vers le
centre. Mais Noir est aussi satisfait d'avoir défendu le coin par sente en 13. Noir 15
joue kakari de deux espaces en bas, c'est pour éviter des josekis complexes dans une
circonstance en faveur du Blanc : Vu qu'il y a une influence blanche au bord de l'est et
le coin nord-ouest est aussi occupé par une pierre blanche, les kakaris d'un espaces
peuvent provoquer des josekis combatifs, la circonstance n'est pas si favorable pour
Noir. D'ailleurs, Noir a déjà pris beaucoup de territoire au bord de l'est, il est
acceptable de renoncer un peu de territoire pour maintenir l'équilibre de l'influence et
territoire de la partie. Blanc 20 est un coup indispensable, Si le coin est enfermé par
Noir en 20, le coin aura même un problème de vie.

Si Noir joue kakari d'une espace en 1,


Blanc peut choisir à jouer une pince de loin en 2 s'il veut avoir un fuseki tranquille.
Noir peut alors s'installer dans le coin par un joseki de sente puis revenir à envahir par
un autre kakari en 9. La partie reste très équilibrée : Noir a pris deux gros coins à l'est
donc est un peu en avance au territoire tandis que Blanc est en avance en influence.

J’ai enfin peur que Blanc joue pince


d'une espace, c'est un coup qui donne plein de pression sur la pierre de kakari. Les
variations seront très compliquées, mais comme j'ai dit tout à l'heure, la circonstance
est en faveur de Blanc, il n'est pas malin de choisir à combattre à cette condition-là.
Même si l'on arrive à faire un joseki équilibré comme ce diagramme, le coup 18 sera
très attirant : une très belle extension en menaçant une invasion dans le coin en A.
Blanc peut déjà bien être satisfait de ce résultat.
Il y a moins de variations compliquées
pour faire face au coup de kakari en deux espaces en bas : Si Blanc pince en 1, Noir
peut se convertir facilement dans le coin par 2 et peut enfin faire un autre kakari en 16
après avoir pris le coin en sente. Il est vrai que Blanc a acquit beaucoup d'influence,
mais Noir a déjà pris trois coins avec plein de territoire. La réduction contre le gros
potentiel blanc sera décisive.

Noir 19 peut aussi faire une extension


en 1 s'il veut vraiment jouer une partie très calmée. Blanc va peut être aussi faire une
extension depuis le coin en 2, Le prochain coup noir 3 est un renforcement nécessaire.
Après que blanc fait l'extension en 4, c'est donc devenue une partie purement
territoriale. C'est à mon avis très adapté au style de Lee Changho dans les années 90s.
Mais comme j'ai dit, les professionnels japonais seraient plus adaptés à ce genre de
situation que les combats. Donc j'ai renoncé à cette séquence et choisit à compliquer
un peu la partie afin de chercher une bonne occasion à combattre. C'est la stratégie
plus pertinente pour moi de jouer contre un pro japonais. Si jamais je tombe à un pro
coréen, je pense que je vais jouer comme ce diagramme pour éviter des combats.
Savoir choisir une stratégie de jeu en fonction du style adverse, c'est une qualité des
joueurs de haut niveau.
( partie réelle 21-40) Les pierres
blanches sont solides à l'est; donc le coup d'invasion en 24 est devenu sévère. Il est
difficile de combattre pour Noir ici, car l'influence adverse est trop près du champ de
bataille. Donc dans la partie Noir a fait un sacrifice. Noir 31 et 33 est une
combinaison pour chercher des conflits, Blanc 34 et 38 ont choisi à faire la contre-
attaque, un combat s'est donc déclenché. Noir 39 a l'aire d'être bizarre car il a laissé
Blanc poussé dehors par une forme solide en 40, mais cet échange permet Noir enfin
de jouer le coup de séparation en A pour lancer un plus gros combat.

Il est impossible de combattre dans le coin, si Noir sort


la pierre par kosumi en 1, Blanc peut pousser en 2, Noir est encore obligé de reculer
en 3 et 5 car les pierres solides adverses ∆ sont tout près. Blanc peut éventuellement
entrer dans le coin par 6 et 8, si Noir veut garde sont coin en jouant 9 dans le
diagramme, Blanc peut sortir son groupe facilement après le coup 14. Si Noir 9 joue
atari en 12, Blanc peut faire un contre atari en 9 afin de s'installer dans le coin.
Aucune séquence est acceptable pour Noir.
Noir 25 joue en 1 dans le diagramme est
une autre possibilité : ce coup donne plus de pression sur Blanc, mais il va perdre le
trait malgré une belle influence qu'il a acquit. J'ai peur que Blanc envahisse
directement en 10 après l'échange de 8 et 9, si Noir ne peut pas tuer cette pierre
d'invasion, il perdra toute suite sa base territoriale. Mais comme le bord sud est encore
assez spacieux, il n'est pas facile de lancer une attaque mortelle.

Noir 31 joue 1 du diagramme est


aussi une possibilité. Il y a alors une forte chance que la partie deviendra tranquille.
Après que Blanc joue 8, j'ai un sentiment que la partie est presque déjà entré au yose
car il n'y a plus de gros points sur le goban. Tous les bords sont définits et personne ne
dispose une influence écrasante pour dominer le centre. Noir possède environs 49
points tandis que Blanc a aussi 50 points. Noir dispose le trait donc on peut bien
conclure que la partie est dans un état d’équilibre.
Ce diagramme illustre la séquence que
j'ai prévue après mon coup 33. Je pensais que Blanc va protéger son bord en 1, puis
Noir le réduit par 2 et 4, le coup 6 renforce le groupe noir au bord en réduisant le
potentiel adverse. Blanc est obligé d'ajouter un coup en 7 pour prévenir une séparation
en A. Noir peut donc revenir à jouer en 12 pour grossir son potentiel au sud. Plus de
pierres noires sont désormais apparues au centre, la partie est au moins devenue plus
vivide pour Noir, et c’est devenu une bonne occasion de combattre au milieu.

Pour faire face au coup 33, Blanc ne peut pas jouer


kosumi en 1, car après que Noir pousse en 2, si Blanc joue 3, Noir 4 donnera
beaucoup de souffrance à l'adversaire : Si Blanc bloque en A, le coup noir B peut
déchirer le coin. Si Blanc 3 recule en C, Noir peut désormais envahir en D afin de
séparer la pierre blanche au bord. C'est inacceptable pour Blanc.
Blanc pousse en 1 est un coup purement défensif.
Noir peu être satisfait du résultat de la réduction après le coup 6, le potentiel blanc au
nord-ouest est tout détruit, puis le prochain coup noir en A lui permettra de faire un
potentiel vers le centre.

Si Blanc joue kosumi en 1, Noir 2 et 4 sont des


tesuji de réduction. Après Noir 10, la pierre blanche ∆ se trouve dans une position
délicate, rentrer par la deuxième ligne est plutôt une humiliation pour lui.

Blanc 34 (O) est un coup de contre-


attaque, il faut élargir le champ de bataille afin de rendre la pierre 33 (□) lourde. Noir
35 a choisit de séparer la pierre blanche au nord. Il est aussi possible de jouer tsuke en
1 dans le diagramme afin de séparer la pierre à l'ouest, Blanc va couper Noir par hane
en 2 grâce au bon shicho. Mais Noir 5 est un bon coup pour sortir de la difficulté.
Blanc va probablement pousser en 6 et de sacrifier la pierre au bord. Je trouve que la
pierre noire ∆ sera isolé après que Blanc envahit en 10, vu que le coin blanc est
devenu très solide, il n'est pas idéal d'avoir une pierre isolé sur le bord nord car il
deviendra un cible d'attaque.

Si Noir 39 joue simplement tobi en 1, c'est


trop banal. Blanc défend son bord tranquillement en 2, après Noir 9, le groupe noir
n'est pas encore rentré chez lui, le groupe blanc séparé au nord est en bonne forme et
est renforcé par l'influence blanche à l'est en ayant créé un potentiel au centre, donc
visiblement Noir n’a pas un gros intérêt de venir à cette séquence.

( partie réelle 41-60) Blanc 42 choisit à


renforcer ses pierres au nord, alors Noir 43, 45 et 47 sont une force d'attaque puissante
pour séparer le bord adverse. Après Noir 53, le groupe blanc au bord de l'ouest a été
séparé aussi. Le combat est devenu plus gros. Blanc 56 et 58 ont un objectif d'alourdir
les pierres noires au nord avant son coup de renforcement en 60. La partie est
désormais devenue vraiment compliquée, c'est en effet la situation que j'ai voulu avoir
dès le début. La circonstance est équilibre pour les deux camps : (Noir a des forces
présentent aux bords nord et l’ouest tandis que Blanc a une influence à l’est) Au
moins, ce combat est tout à fait jouable pour Noir.
Il est aussi possible que Blanc 42 renforce
son bord en jouant kosumi en 1. Noir peut pousser en 2 afin de renforcer son bord au
nord. Après que Blanc saute en 3, Noir est encore possible de pousser en 4. Après
Noir 6, il a déjà rassuré des territoires potentiels au nord en ayant séparé le groupe
adverse au nord. D'ailleurs il y a le coup comme C qui vise simultanément d'entrer
dans le coin en D ou de rentrer en E. Bien que son propre groupe dans le nord-ouest
ne soit pas vivant non plus, il n'est pas très en danger lorsqu'il y a un autre groupe
blanc faible auprès de lui. Ici si Blanc 5 joue 6, Noir peut sortir par kikashi en A,
Blanc connecte en 5 et alors Noir peut rentrer par B.

Quand il y a une faiblesse de forme adverse, il fau


bien en profiter. Par exemple il y a une faiblesse de forme dans le coin blanc à cause
de liberté serrée, donc Noir en profite par 47 à 53, afin de séparer le bord blanc par
une forme solide. Si Noir 47 joue tout simplement en 1, sa propre forme est bizarre, et
il n'a donné aucune pression sur le coin adverse. Il est donc forte probable que Blanc
le coupe par 2 et 4. Le shicho est brisé par les pierres ∆, la forme noire est encore très
mauvaise à cause de la faiblesse en A, c'est donc une catastrophe pour Noir.
(partie réelle 61-80) Noir 61 est un
coup de renforcement, ce coup lui permet d'avoir un coup de sente en 63, si Blanc ne
répond pas en 64, Noir peut le tuer par jouer kikashi en A, Blanc connecte en 64 puis
Noir joue B, le coin est mort. Blanc 66 cherche à enfermer le groupe noir au bord de
l'ouest est aussi un renfort pour son propre groupe ∆. Noir 67 prend l'initiative de
lancer un attaque contre le groupe adverse au nord. Blanc 68 est problématique car il
permettait Noir d’avoir un bon rythme d'attaque de 69 à 75. Blanc 76 veut faire un
échange en sente pour alourdir le groupe noir avant de sortir son groupe au nord. Noir
77 et 79 sont impératifs : il ne faut pas être obéissant dans cette condition-là. La
connexion ne devra pas être une intuition devant un kikashi, il faut avoir une première
idée de contre-attaquer ! Dans ce combat, Noir a seulement un groupe faible au nord-
ouest, donc s'il peut couper plus de groupes adverses dans cet endroit, il aura sans
doute plus d'emprunt de force dans le combat. Les coups 77 et 79 ont d'abord alourdit
la pierre de kikashi. La sortie de du groupe 76 est devenu un fardeau pour Blanc dans
le combat suivant .

Le coup blanc 66 dans la partie est un


peu agressif, si je suis en Blanc, peut être je vais jouer en 1 dans le diagramme pour
bien renforcer son groupe au centre l'ouest et maintenir la pression sur le groupe noir
au nord-ouest. Noir va probablement sauter en 2 et Blanc fait une extension en 3 pour
s’installer au bord nord et continuer à menacer la vie du groupe Noir. Noir dispose 40
points tandis que Blanc a environs 43 points. Autrement dit, le combat au centre et la
construction du potentiel noir au bord sud sera décisive. A mon avis, c’est bien une
situation jouable pour Blanc parce que son influence à l’est peut lui rendre un bon
service dans le prochain combat.

A mon avis, Blanc 68 est


problématique, il s’est probablement trompé la direction du jeu. Parce que le plus
important pour blanc est de maintenir la pression sur le groupe noir dans le nord-ouest
au lieu de conserver son territoire. Si je suis en Blanc, je vais faire la connexion en 1.
Après Blanc 7, il s'est déjà bien connecté avec sa base et il lui reste A comme
invasion sévère et B pour attaquer le groupe noir. D'ailleurs les quatre pierres noires ∆
enfermées peuvent subir une attaque aussi. Noir sera en difficulté.

Si Blanc 76 sort son groupe toute


suite en 1, Noir le laissera s’échapper. Grâce au coup 4, il peut prochainement couper
le groupe adverse à l’ouest par 6. Le group noir au nord-ouest dispose déjà des yeux
potentiels en A et B, donc le combat à l’ouest est tout à fait jouable pour lui.
Si Noir 77 compromet en connexion
en 1, Blanc peut sortir son groupe par 2 et 4. Si Noir le coupe en 5, Blanc 6 est un
tesuji, après Blanc 12 il a déjà vécu son groupe au nord. Le dragon noir est coupé au
centre, il va subir une attaque violente. Ce n'est pas une séquence idéale pour Noir.

(partie réelle 81-100) les deux pierres


∆ au milieu sont alourdit après que Noir joue atari en 87. Contrairement à ce que j’ai
prévu, au lieu de sortir les deux pierres en atari, Blanc a joué en 88 pour mettre la
pression sur le groupe noir à l'ouest. Il est évident qu'il veut d'abord définir le bord de
l'ouest pour voir ses réactions possible dans le combat au centre et nord. Mais Noir
n’a pas voulu jouer la stratégie adverse ! Dans la partie, Noir a pris l'initiative
d’attaquer sévèrement contre le groupe blanc par 89, vu que le nord est plus important
que l'ouest, Blanc est obligé d’y répondre, alors Noir domine le combat. Il peut
décider sa réaction en fonction du résultat de l’attaque au nord. Noir 91et 93 est un
bon ordre de réduire la base de vie blanche. Si Blanc 98 connecte en 99, Noir joue 98,
Blanc ne peut pas faire deux yeux et la prochaine coupe en A est insupportable pour
lui. Du fait que Noir B vise à tuer tout le coin en C, il est donc inutile pour Blanc de
capturer la pierre 91 après Noir 93.
Si Blanc 88 sort les deux pierres en 1,
Noir va couper le groupe adverse au nord en 2, même si Blanc peut vivre son groupe
jusqu'u coup 9, quand Noir connecte en 10, la partie deviendra très compliquée. Mais
Noir aura beaucoup de chance, car il dispose encore la possiblité de couper le groupe
blanc en A. On s'est bien aperçu que grâce aux coups ∆, Noir a bien alourdit
l'adversaire dans le combat, et ont créé des groupes adverses faible.

Dans la partie, la stratégie noire d’attaquer directement le


groupe adverse au nord est très malin. Dans la théorie militaire, on dit qu'il est
important de rassembler la force d'attaque et battre par une puissance dominante. Au
nord, Noir est en majorité et est dans une position offensif, donc généralement un
combat ici lui amènera des fruits importants. Mais à l'ouest, Noir est en minorité, donc
logiquement Blanc peut avoir des gains ici. Si Noir connecte en 1 par exemple, Blanc
peut jouer en 2 pour éliminer la base de vie noire, après Blanc 6 il peut sortir par A
puis C, ou bien par D, vu que Noir a très peu de renfort au centre, son groupe sera en
danger. Donc dans la partie, Noir a choisit d'attaquer le groupe au nord d'abord pour
chercher des renforts au milieu afin sauver le groupe à l'ouest.
En effet, Blanc 90 dispose un coup
<extrême> de couper en 1 en laissant Noir faire le ponuki. Puis Blanc profite du trait
et de jouer en 3 afin de capturer le groupe Noir à l'ouest. Du moins, ce coup de
sacrifice en 1 ne tombe jamais dans les yeux des professionnels japonais, car font très
attention à la forme et esthétique dans une partie de Go. Mais l’échange du 1 et 2 est
trop moche ! Je suis sûr que pour un professionnel japonais ne veut jamais jouer ce
coup même s’il est un coup gaganant. Par contre, un pro coréen va probablement
jouer ce genre de coup parce qu’il est vraiment utile dans le combat ! Si Noir cherche
à tuer l'ensemble du groupe au nord par 4 à 8, Blanc peut jouer en 9, un coup de
connexion qui lui permet d'avoir le sente en A pour faire un autre œil, Noir ne peut
plus le tuer.

Donc si Blanc joue couper en 1 dans le


diagramme précédent, Noir peut seulement tuer le bord par 1 et 3, Blanc 4 ne peut
plus faire la connexion en 7, sinon Noir le tuera tout par l'enfermer en A et C. Après
Noir 7, Noir gagne au moins 20 points au nord. Le centre Noir est devenu tellement
solide qu'il peut largement assurer son potentiel au sud. La partie sera à mon avis
quand même en faveur du noir malgré la perte du groupe à l'ouest.
Il est certain que Blanc est en
difficulté au nord, il ne peut pas vivre localement. Donc sont objectif est de sortir son
groupe sans avoir renforcé les pierres noires au centre, car un influence noire au
milieu peut avoir un gros impacte dans le combat à l'ouest. Noir peut empêcher Blanc
de faire deux yeux grâce au coup 1, après 13, Blanc n'a qu'un œil. Mais il dispose un
bon coup en 14, qui lui permettra de faire un autre œil en A (Noir ne peut pas le
détruire en B car Blanc pousse en C, Noir est cassé) et de sortir son groupe en D. Sans
ayant fait le ponuki au centre, Noir ne s'est donc pas largement renforcé, c'est alors
une situation encore jouable pour Blanc. Dans le tsumego au nord, si Blanc 2 bloque
en 3, noir joue 2, Blanc ne peut pas deux yeux non plus.

(partie réelle 101-120) Peut être mon


adversaire s'est senti que la conjoncture est un peu difficile pour lui, il a sortie les
pierres par 104, c'est un coup très puissant qui a largement changé la puissance au
centre. Noir est encore affaiblit et Blanc s’est renforcé. Autrement dit, le combat à
l’ouest sera encore plus difficile pour Noir. Malheureusement, Noir ne peut pas tuer le
groupe au nord à cette condition-là. Noir 105 est un coup obligatoire pour empêcher
Blanc de vivre. Mais comme Noir n'est pas encore très solide au centre, et que la tête
du groupe blanc est tout près de son influence à l'est. Donc Noir ne peut pas tuer ce
groupe adverse toute suite, alors il cherche des emprunts à l'ouest en mettant le feu en
107. A mon avis, Blanc 110 est un coup problématique. Après que Noir connecte en
111, Blanc est lui même s'exposé à la coupe par Noir A, Blanc B et Noir C. D'ailleurs
grâce au coup 111, Noir s'est renforcé au centre, qui lui permettra de relancer la
menace contre le groupe du nord. Après que Noir ferme le groupe en 119, Blanc est
déjà en danger, le coup 120 est encore un coup mauvais, il faut qu'il coupe en D pour
maintenir la pression sur Noir. Dans la partie, ce coup lent donne Noir beaucoup de
flexibilité parce qu’il peut facilement rentrer son dragon par la connexion en D même
si blanc domine le centre.

Après que Blanc sort en 104 (1 dans


le diagramme, Noir ne peut pas couper en 2, car Blanc peut enfin vivre au nord grâce
au sente en 3. Après Blanc 5, il peut faire un œil en A ou l’autre en B, comme il
dispose déjà un vrai œil, ce groupe est vivant. En revanche, Noir n'a rien eu dans cette
séquence. Le centre est dominé par Blanc, donc ce n'est pas acceptable pour Noir.

A mon avis, le seul bon coup pour


Blanc de sortir de ce combat compliqué est de capturer la pierre en 1 au lieu de jouer
en 110. Il est évident qu'après cette capture, Blanc est devenu très solide au centre, et
alors son groupe au nord s’exposera au moins de danger grâce à l'influence qu'il a
acquit. Pour rassurer la vie des groupes noirs, le coup 2 est obligatoire. Alors le
ponuki au centre permettra Blanc de faire une invasion au bord du sud en 3, Noir ne
peut pas le tuer. Noir se trouvera dans une situation très délicate.
Après que Noir a connecté au
centre en 111, la partie est déjà hors de contrôle pour Blanc. Il lui reste toujours une
faiblesse de connexion de son groupe à l’ouest. S’il veut le protéger par 1 et 3, Noir
peut vivre son groupe à l'ouest par le tesuji en 4 sans condition. Comme les trois
pierres blanches ∆ sont affaiblit par Noir, une fois que noir est devenu solide au centre,
il peut éventuellement menacer la vie du groupe adverse au nord, car noir A oblige
Blanc de connecter en B pour s'en fuir. Bien que la partie soit encore très compliquée,
Noir peut bien profiter les trois pierres faibles ∆ pour la dominer.

Le groupe Noir est déjà dans un état vivant à l'ouest


après le coup 6 du dernier diagramme : Si Blanc joue 1, Noir fait maximum son
espace de vie en bloquant en 2, après 6, Noir vit. Si Blanc 1 joue directement atari en
3 pour réduire l'espace de vie adverse, Noir joue contre atari en A, Blanc capture la
pierre en 5 puis Noir peut rentrer par B.
(partie réelle 121-140) Blanc 120 est
un coup lent et est hors du champ de bataille. Donc Noir 121 en profite de relancer le
combat à l'ouest. Certes le groupe noir au bord de l'ouest n'est pas vivant, mais il est
très solide et est riche aux libertés. Blanc n'a pas osé de lancer une attaque mortelle
directe. Il a rajouté un coup en 124 pour assurer la vie de son groupe au nord. Noir
125 capture les trois pierres adverses au centre, c'est un coup de renforcement en
visant la faiblesse de connexion adverse à l’ouest. Blanc 128 cherche à renforcer son
lien en sente, mais Noir 129 est une contre-attaque très sévère. Un autre combat est
inévitablement déclenché au sud-ouest du coin.

Noir ne peut pas tuer le group blanc


au nord toute suite par connecter en 1. Car Blanc coupe en 2 est un sente absolu, Noir
est obligé de reculer en 3, les prochains coups 4 et 6 sont puissants. Si Noir joue atari
en A, Blanc connecte en B, après il peut couper en C pour rentrer. Si Noir ne peut pas
le couper en A, il sera très difficile de l'enfermer au centre car les groupes noirs sont
aussi très faibles.
Si Blanc 124 pousse en 1 afin de tuer
le groupe noir, ce sera très dangereux pour lui. Après Blanc 9, même si le groupe noir
n'a qu'un seul œil, il a beaucoup de liberté. Noir peut prochainement jouer atari en 10.
Il menace la connexion en A pour attaquer le groupe adverse au nord et B à F pour
couper les pierres blanches. Il est impossible pour Blanc de gagner ce semai lorsque
Noir dispose déjà un œil.

Suite du diagramme précédent, si


Blanc défend en 1, La connexion noire en 2 sera vraiment mortelle. Vu que Noir a
déjà ajouté un coup d'atari au centre, après le ponuki en 10, le groupe noir est devenu
très solide. Il sera donc très difficile pour Blanc de faire un autre œil devant cet
influence.
La tension de la partie est très haute
maintenant. Donc chaque coup est devenu très important. Le plus idéal est de
maintenir la pression sur des faiblesses adverses. Noir 125 dans la partie est un coup
de doubles fonctions : Il vise à la coupe du groupe blanc et capture les trois pierres
adverses au centre qui lui permettra d'assurer la vie du dragon noir. Je me sentais être
en avance après avoir joué ce coup. Si Noir 125 vit son groupe en 1 pour
compromettre, c'est trop lent. Blanc peut rapidement lancer une contre-attaque
violente par 2 et pousser dehors en 4. L’ensemble du dragon ∆ n'a même pas un seul
œil. Même si le combat au milieu restera très violent et incertain, il n'est pas
nécessaire pour Noir de courir un tel risque lorsqu'il y a un coup qui lui permet
d’éviter cette situation.

Blanc 128 menace le bord sud noir. Si Noir


répond en 1, Blanc 2 est encore sente, plus tard quand Blanc connecte en 4, Noir aura
de la difficulté pour couper les pierres blanches car grâce aux deux coups de sente au
sud, Blanc peut connecter ses pierres par 6, quand Noir sort en 7, Blanc peut le couper
par 8. Après Noir 10, le groupe noir à l'ouest est vraiment en danger. C'est
inacceptable pour Noir. Mais si Noir 129 cherche à compromettre en jouant 4 pour
faire vivre son groupe à l'ouest, Blanc pousse en 1, la perte territoriale pour Noir est
énorme, il risque de ne pas avoir suffisamment de territoire pour compenser le komi.
Donc, continuer à combattre reste la seule option pour Noir.
( partie réelle 140 - 159) Blanc 142
veut sortir son dragon vers le centre afin d’élargir sa liberté et de chercher une
occasion à tuer le groupe adverse à l'ouest. Noir 143 est un coup malin, il menace le
coin en profitant de la faiblesse de connexion des deux pierres ∆ avec son coin, après
145 il a fait une base de vie pour ce groupe coupé. Blanc 146 lance sa dernière contre-
attaque, Noir 147 est mis sur le point vital du coin. Après que Blanc pousse en 148,
Noir dispose déjà un moyen de connecter ces deux groupes au sud-ouest par A. Donc
après que Noir saute en 149, la partie est quasiment finie pour Blanc, parce qu'il ne
peut plus tuer un groupe noir. Même s'il a tout vécu son groupe, il est évident qu'il
sera très en retard au territoire lorsque Noir a territorialisé son territoire au sud. Après
Noir 159, Blanc a abandonné la partie sans résistance.

Si Blanc 142 sort la pierre en 1 pour


tuer le groupe noir qu'il vient de couper, Noir 2 est un bon coup pour élargir sa liberté.
Après Noir 6, il tue les pierres blanches au bord sud par une liberté de plus. Le dragon
blanc sera très en danger.
Si Noir 143 joue simplement atari en 1, Blanc
profitera un sente en 2, et il revient à connecter en 4, si plus tard Noir n'arrive pas à
bien enfermer le dragon blanc, son groupe à l'ouest sera mort. Mais comme les pierres
blanches sont étalés, il sera difficile pour Noir de trouver un bon moyen de l'enfermer.

Il est évident que le shicho n'est pas


bon pour Blanc, donc il ne peut pas jouer directement en 2. S’il veut s'échapper par 1
à 7, après Noir 12, Blanc ne peut plus vivre son coin sans condition. D'ailleurs, Noir
dispose des coups d'attaque de A à G, vu que le dragon blanc n'a même pas encore un
œil, cette séquence est aussi catastrophique pour lui.
Si Blanc 148 connecte en 1, c'est
pareil. Noir peut jouer en 2 pour gagner le sente. Blanc est obligé de connecter en B.
Lorsque Noir a une possibilité de pousser en A pour capturer les deux pierres ∆, il
peut éventuellement sortir ses deux pierres en C. C’est fini pour Blanc aussi.

C'est une partie très combative mais stratégique, Noir cherche toujours à combattre.
Parfois il est nécessaire de choisir une stratégie qui ne soit pas adapté par le style
adverse. Même si je n'aime pas beaucoup combattre dans mes parties, j'ai déduit le
style adverse et a réagit avec une stratégie risquée pour et je l'ai enfin eu !

Les points clés à retenir dans la partie :

- Penser à maintenir l’équilibre de l’influence et territoire :


Voir le choix de kakari du coup 15.

- Les invasions de plus haute qualité est d'isoler un groupe adverse


en sortant. Si l'on peut faire des invasions en empruntant la
faiblesse de forme adverse, ce sera encore plus idéal. Voir les
coups 43 - 47.

- Dans un combat de multi-groupe, il faut savoir identifier


l'importance de chaque groupe séparé, il est même possible qu'on
sacrifie l'un ou l'autre si on arriver à avoir une contrepartie plus
importante. Dans cette partie, Noir a fait plusieurs tenuki quand
l'adversaire attaque le groupe noir à l'ouest, car si Noir tue le
groupe adverse au nord, il gagnera une marge plus importante. Noir
peut enfin dominer ce combat c’est plutôt grâce à la pression
qu’il a donné au groupe blanc au nord.

- Quand plusieurs groupes se sont engagés dans un combat, il sera


plus idéal de prendre l'initiative de lancer une attaque dans un
endroit où on a une force d'attaque dominante. Voir les coups
d'attaque noire 67 - 75.

- Connexion n’est pas impératif devant un kikachi ! Dans un combat,


il faut penser à alourdir les pierres adverse, les pierres lourdes
pourront être un bon cible pour chercher des emprunts : Voir les
coups 77 et 79.

- Créer des points faiblesses adverses nous servira à renforcer son


propre groupe. Voir l'effet du coup 104, il a beaucoup affaiblit le
groupe noir, en conséquent Noir ne peut pas tuer le groupe blanc du
nord directement. De la même raison, Noir 125 est un coup de
consolidation au centre qui mise simultanément à la faiblesse de
connexion adverse, Blanc n'ose pas tuer le groupe noir à l'ouest
toute suite.

- Si la circonstance est en faveur du sois, on peut en profite de


faire des contre-attaque. Voir le coup 129, Noir profite de son
influence au centre et a enfin remporté la victoire.

Attaque dominance

Quand il y a du groupe adverse faible, il sera possible qu'on domine la partie par
l'attaque. Il y a des façons différentes pour lancer des attaques en fonction de la
circonstance données. Le fruit de l’attaque n'est pas seulement la capture du groupe
car c'est très difficile. Dans ce chapitre, je vous montrerai une partie dominée par
l'attaque pour vous illustrer les arts de chasse.

La motivation pour la victoire est très importante dans une partie de Go. Si l'on est
motivé par quelque chose, son comportement dans une partie peut aussi changer. J'ai
connu des moments où je me sens très motivé et suis par conséquent retrouvé très en
forme dans une partie.
C’était la 8ème ronde du tournoi des étudiants national en 2006. Mon adversaire était
Meng Fanxiong 2 dan-pro, mon coéquipier de l’équippe Fudan. Pendant le tournoi,
nous avons rencontré une bénévole locale et nous avons tous envi de l’inviter diner
avant de partir, mais il ne reste qu’un jour avant la fin du tournoi, donc on a décidé
que le vainqueur de ce duel aura le priorité de faire l’invitation.
Motivé par ce pari rigolant, contrairement à mon style souple, je jouais comme un
taureau dès le début. Je combattais jusqu’au bout et ai eu une victoire quasiment
écrasante.
( partie réelle 1-20) Blanc 10 n'a
pas répéter le fuseki courant, cet extension cherche à éviter un fuseki compliqué que
l'adversaire pourrait être très familier. Donc j’ai choisit de "ne pas jouer le fuseki
adverse" pour le déstabiliser. Il parait que Meng est aussi très motivé dans cette partie,
son coup 11 est très offensif, un combat est désormais inévitable. 12 à 17 tout est
obligatoires. Blanc 18 menace d’abord le territoire noir au nord en profitant du fait
que la pierre 10 est légère. Le coup 20 est un très bon timing de menace : Si Noir
compromettre dans le coin, Blanc fera des profits territoriaux, si Noir fait contre
attaque, Blanc pourra en profiter dans le futur combat à l’ouest.

Si Blanc 10 pousse directement en


1, Noir faire la pince en 4 après avoir défendu son coin en 2 par sente. Jusqu'au
shimari en 10, c'est un fuseki un peu favorable pour Noir car il a pris beaucoup de
territoire. Côté blanc, bien que son mur soit solide et en très belle forme, la pierre
noire 4 l'a déjà beaucoup neutralisé. Donc je n'ai pas fait ce choix.
Pour le coup 10 dans la partie réelle,
il est aussi possible de pénétrer dans le coin en 1 (du diagramme), après Noir 14 c'est
un fuseki courant : Noir a construit un gros potentiel au nord tandis que Blanc s'est
installé solidement au bord de l'ouest. Mais à l'époque, Il y a des variations de jouer
directement en 6 sans l'échange de 4 et 5 qui sont apparu dans les tournois
professionnels. Ce genre de nouveau fuseki sont très compliqués. Dans cette partie, je
ne voulais pas me soumettre dans des fuseki inconnus, donc je l’ai évité.

Ce que je voulais est d’accélérer la


vitesse des pierres blanches sur le goban. Si Noir bloque en 1 par exemple, Blanc peut
s'installer dans le bord l'ouest jusqu'au coup 6. Ce sera une séquence très équilibrée :
Noir gagne des territoires solides dans le nord-ouest tandis que Blanc s’est vite étalé
dans le bord.
Blanc 16 est un coup impératif ! Il
ne faut pas penser seulement à tuer la pierre noire par jouer en 1, car le double hane
noir 2 et 4 sont tellement puissant que tout son bord nord est territorialisé. Il est
inacceptable de laisser l'adversaire de faire un terrain sur 5 ou 6ème ligne dès le début
de partie.

Blanc 20 dans la partie est d’un bon


timing. Si les coups comme A ou B sont devenus sente pour Blanc, il peut donc se
connecter dans le bord. Si Blanc joue pousser en 1 et faire l'extension en 3 pour
d'abord installer à l'ouest, Noir peut faire le tenuki pour renforcer ses pierres par 4, le
groupe blanc ∆ est devenu un vrai cible à attaque parce que les pierres adverses
alentours sont solides.
(partie réelle 21-40) Noir 21 et 23 sont
des coups que je n'ai pas prévu, ils sont à mon avis vraiment méchants et gourmant ! il
veut protéger son coin et séparer les pierres blanche en même temps. Blanc 26 est un
coup de bon timing. Dans la partie Noir a tué cette pierre mais qui a permit Blanc
d'avoir une pierre en 28 pour le futur combat à l'ouest. Et cette pierre a en effet rendu
un bon service plus tard. Après que Blanc pousse en 30, Trouvez-vous le coup Noir
31 a une forme bizarre? C'est en effet tout grâce à la pierre solide en 28 ! Si Noir ne
joue pas en 31, Blanc peut passer par-dessous ! Blanc 34 est un coup de double
fonction : il menace le groupe adverse au bord et vise à réduire le bord noir au nord.
Dans la partie, Blanc profite d'un coup de sente en 36 qui a ravagé des points au bord
nord, puis est revenu à 38 pour installer ses deux pierres à l'ouest. La partie est déjà
dans un état de combat : Les deux groupes blancs à l'ouest ne sont pas vivants, mais
comme le groupe noir au milieu l'ouest est aussi faible, je pense que c'est tout à fait
jouable pour Blanc. Vu que le groupe au nord-ouest s’est déjà implanté dans le bord
noir au nord avec une forme très solide, donc il s'est exposé au moins de danger, Noir
a connu une perte territoriale lourde au bord nord, alors Blanc peut bien combattre à
sa propre rythme.

Je voulais que Noir 21 coupe en 1, alors Blanc profitera


du hane en 2 et 4, si Noir veut encore séparer les pierres blanches en 5, je peux
éventuellement largement réduire le coin par 6 et 8. Après l'extension en 14, je pense
que c'est une séquence favorable pour Blanc car il a largement réduit le coin noir,
d'ailleurs le groupe blanc au nord-ouest du goban reste dans une position plus haute
que les trois pierres noires qui les séparent, donc il ne s'est exposé à moins de danger.

Blanc 26 est un coup de sacrifice, il


est inacceptable pour Noir de laisser Blanc prendre tout le coin, donc Noir 27 est
impératif. Grâce au coup 28, Blanc peut lancer une sévère contre-attaque au bord de
l'ouest. Si Blanc 26 joue simplement hane en 1, Noir garde son coin par 2, Blanc a
donc perdu toute sa chance de contre attaquer, après que Noir pousse en 6, il
dominera la partie.

Pour quoi Noir 31 a fait une forme vachement


bizarre au lieu de sortir par reculer en 1? Parce que les trois pierres ∆ sont un peu
fragiles devant un tel mur blanc. Quand Blanc pousse en 2, Noir est obligé de
connecter en 3 pour éviter la coupe fatale, alors Blanc peut éventuellement connecter
ses pierres par 4, grâce à la pierre solide □ ! Une fois que les deux groupes blancs sont
lié, les pierres noires au milieu du bord l'ouest sont toute suite devenu un cible
d'attaque très lourd. Ce n’est pas bon pour Noir.
De la même raison, Noir 35 est obligé d'ajouter
un coup pour sortir son groupe. S'il défend son bord nord en 1, Blanc peut enfermer
ses quatre pierres ∆ en 2, après Blanc 10 Noir est en grosse difficulté. Noir s’est déjà
trouvé dans une position perdante après que Blanc joue atari en 16.

(partie réelle 41-60) Blanc 44 est


un coup flexible pour faire la connexion. Il est toujours plus idéal de se renforcer en
empruntant la force adverse. Dans la partie, grâce aux échanges de 44 et 46, Blanc
peut éventuellement avoir une base de vie pour son groupe à l'ouest en sente par 50 et
52. Après le coup 60, je pensais que je commence à dominer la partie.
Si Blanc 44 connecte bêtement en 1, Noir peut éliminer la
base de vie blanche par 2 en sente. Le combat sera difficile pour Blanc puisqu’il a
deux groupes sans base de vie.

Si Noir 45 pousse en 1 afin de réduire la base de vie


blanche, Blanc peut en effet protéger de la coupe par la connextion en 2 en sente. Le
menace de coupe par ∆ est donc éliminée. Après que Blanc ferme en 4, le groupe noir
est quasiment enfermé, il sera difficile pour ce dernier de faire vivre son groupe parce
qu'il y a encore le tesuji de réduction d'œil en A même si Noir capture les deux pierres
blanches après 9.
( partie réelle 61-80) Noir 61 est un
bon coup pour sortir, il a l'aire de bien vouloir sortir vers le haut, mais en fait, son vrai
but est de s'en fuir par l'autre côté ! Heureusement j’ai aperçu ses intentions, je l'ai
suivi par un renforcement de soi-même en 62 et 64 pour d’abord bien s’installer.
Après le coup 68, Blanc oblige donc ce groupe noir de sortir par la direction qu’il ne
voulait pas avoir. Maintenant que le groupe blanc au nord est déjà solide, il peut bien
s’en servir dans l'attaque. Blanc 78 et 80 ont un but de s'installer définitivement au
bord en réduisant le territoire adverse. Lorsque le groupe noir est sorti au centre après
73, sans une circonstance favorable pour combattre, une attaque directe ne peut donc
pas tirer des fruits intéressants. Donc le choix optimal à ce moment est de s'installer,
et maintenir la balance territoriale comme 78 et 80.

Il est évident que Noir ne peut pas


sortir sa pierre par une forme de l'angle vide en jouant 2, c'est trop moche et honteuse !
Mais s’il sort directement par 1, Blanc va surement le couper par 2, après Blanc 10,
sont groupe est encore enfermé et en danger. Même s'il n'y a pas un problème de vie
pour lui, il est insupportable de laisser Blanc construire une influence énorme au
centre.
Noir 61 joue le pas d'éléphant est en
effet une séduction pour laisser Blanc jouer l'œil d'éléphant. Si Blanc joue 1, il tombe
au piège adverse. Noir peut désormais sortir par 3, si Noir veut le couper, Noir peut
enfin capturer la pierre 1 par le coup 8. La forme noire est très solide et il a déjà
clairement une base de vie au centre, d'ailleurs Blanc aura du problème à enfermer ce
groupe lorsque son adversaire est devenu plus solide par rapport au diagramme
précédent.

Du fait que le groupe blanc au nord


n'est pas vivant non plus, il aura du souci pour attaquer contre le groupe noir. Si Blanc
joue kosumi en 1 au lieu de 78 dans la partie, Noir pousse vers le centre en 2, si Blanc
veut le bloquer en 3, Noir sortira tranquillement par 4 et 6. Il est impossible
d’enfermer ce groupe adverse pour Blanc et il n'a rien bénéficié après cette attaque.
Alors ce n'est pas du tout une séquence idéale pour Blanc.
90=∆ 99=87 (partie réelle 81-100) un
ko s'est déclenché dans le bord nord après Blanc 82. Mais comme le groupe noir peut
vivre dans le coin et que le groupe blanc n'est pas en danger non plus, donc ce ko est
assez léger pour les deux camps. Blanc 94 et 96 sont puissants! Quand il y a déjà un
groupe noir au centre sans vie, il faut chercher à créer d’autres groupes faibles
adverses pour combattre. Car on aura plus de choix stratégique avec plusieurs cibles.
Après Blanc 100, j'ai réussi à séparer les deux groupes noirs, je pensais que j'ai pris
une avance stratégique dans la partie bien qu'elle soit encore loin de la fin.

( 3=∆ ) Même si Blanc ne peut pas


gagner directement le ko, il peut jouer atari par-dessous en 2, la connexion noire en 3
est dangereux pour lui. Car grâce au sente en 4, Blanc peut enfin pénétrer en 6 pour
éliminer toute la base de vie adverse au bord. Vu que les libertés des sept pierres
noires sont serrées, il est encore obligatoire d’ajouter un coup pour se lier par 7, après
Blanc 8 le groupe noir au nord est devenu trop lourd et en gros danger.
Blanc 94 et 96 dans la partie sont
impératifs ! Il est hors question de compromettre par simplement faire hane en 1 pour
assurer la capture de la pierre ∆ (Noir joue A, blanc B, il capture encore cette pierre).
Une fois que Noir connecte en 2, il est devenu très solide au nord-est, cela oblige
Blanc de faire une extension en 3 pour se renforcer. Après Noir 4, ce sera une partie
un peu difficile pour Blanc, car il n'a pas encore beaucoup de territoire réel. S'il ne
peut pas générer du profit par l'attaque, Blanc sera en retard au territoire. Mais comme
Noir a un seul groupe faible au centre, ce n’est pas facile à attaquer.

( partie réelle 101-120) Blanc sépare


les pierres noires en102 est impératif, s'il laisse les deux groupes noirs se connectent,
il doit encore ajouter un coup en A pour faire vivre son groupe. Noir 103 veut encore
une fois séduire Blanc de jouer l'œil d'éléphant, après un calcule, Blanc lance le
contre-attaque en 104 puis a totalement isolé le groupe noir au nord-est après 108.
Mais grâce aux coups 105 et 107, le groupe noir à l'est est déjà sein et sauf. Blanc 110
et 114 sont décisifs dans la partie : avec l’influence que Blanc a acquit par 104 à 108,
il faut choisir à combattre ! Après 120, Blanc a vécu son bord de l'est en faisant un
ponuki. Le groupe noir au nord-est est encore sous la pression.
Si Blanc 104 joue l'œil d'éléphant en
1 dans le diagramme, Noir peut pousser en 2 puis attaquer le coin blanc en 4. Une fois
que ce groupe blanc est enfermé, il aura du problème pour le faire vivre dans une
espace limitée. Par contre, le groupe noir à l'ouest n'est pas facile à attaquer, car il
dispose déjà un œil au centre, et il a le sente A pour faire un autre œil en B. Donc,
cette séquence est inacceptable pour Blanc.

Noir 105 est d'une bonne direction, s'il


pousse en 1, Blanc peut éventuellement sacrifier la pierre ∆ par 2 et 4, alors il peut
enfin tuer le groupe noir par 6 à 10. Pour conclure : quand il y a un groupe sans base
de vie à côté, il faut vraiment être vigilant dans les réactions alentours, car tous les
coups peuvent avoir un impacte sur l'autre groupe.
Vu que Blanc a une influence tout
près au centre et que le groupe noir n’est pas encore bien vivant, il est hors question
de compromettre. Si Blanc 110 joue keima en 1, Noir peut limiter le bord blanc très
bas par des coups solides en 2 et 4. L'ensemble du groupe blanc ∆ n’est pas encore
tout à fait vivant, donc il ne peut plus lancer un coup dans le coin par A et C, car si
Blanc perd ce ko, tout son bord seront mort.

Blanc 112 est un coup de bon timing. Ce coup de


kikashi peut prévenir une séparation adverse potentielle. Si Blanc coupe en 1
directement, Noir peut jouer atari en 2 puis reculer en 4, Blanc est obligé de défendre
en 5, alors Noir capture la pierre par chicho. Ce n'est pas une séquence idéale pour
Blanc parce que le groupe noir est renforcé par la capture de pierre et tous les
potentiels blancs au bord de l'est sont éliminés. Mais dans la partie, grâce au coup 112,
Blanc peut enfin dispenser le coup de connexion en 5 dans ce diagramme.
Noir 119 n'ose plus sortir la pierre en 1, car Blanc
peut éventuellement pousser en 2 pour combattre. Grâce à la pierre ∆, Blanc a déjà
prévenu le coup de séparation en A. Après Blanc 6, il lui reste B pour tuer le groupe
noir au nord-est et C pour couper les pierres au bord, c'est alors une séquence
catastrophique pour Noir.

( partie réelle 121-140) A mon avis,


les coups blancs 122-128 on une importance stratégique bien qu'ils aient l'aire d'être
un peu lents. En fait, après le coup 128, tous les groupes blancs sur le goban sont
devenus solide, cela m'a beaucoup facilité dans les prochains combats. L’extension du
Noir 134 est le dernier lieu important sur le goban, il y aura plus tard une forte
possibilité d'envahir en A lorsqu'il y a des renforts autours. Bien que Noir 135 soit très
gros aussi, Blanc continu à consolider une influence au sud-est en laissant Noir vivre
dans le coin en sente, le but blanc est très clair : générer des profits par l'attaque au
groupe noir au nord-est en visant simultanément l’invasion en A.
Si Blanc 122 joue en 1 par exemple
pour faire du territoire, le coup de tobi noir en 2 pourra changer fondamentalement la
partie : Après ce coup, quand Noir connecte en A, le dragon blanc au nord n'au aucun
œil, il sera donc devenu un cible d'attaque. D'ailleurs le groupe blanc à l'ouest n'est
pas encore tout à fait vivant, parce que les coups noirs B à D peuvent réduire ce group
jusqu'à un œil. Autrement dit, si un jour Noir arrive à jouer en E, il peut aussi
indirectement menacer la vie du groupe blanc à l’ouest. Blanc n’a donc plus de
dominance en influence, ce sera difficile de continuer.

Après Blanc 128, le ko qui devra être déclenché


par Blanc 1 et 3 peut menacer directement la vie du coin noir. Mais ce ko est autant
lourd pour Blanc que pour son adversaire car après que Noir l'a supprimé en B, il peut
prochainement jouer en C pour capturer toutes les pierres ∆.
Si Blanc 134 cherche à consolider
son territoire à l'est en 1 par exemple, Noir peut détruire le coin par jouer en sansan.
Si Blanc veut garder son coin par le double hane en 7, Noir peut se convertir au bord
du sud. Après Noir 14, il a environs 63 points, Blanc n'a que 47 points. Donc Noir a
63-47= 16 points d'avance sur le goban. Autrement dit, si Blanc ne peut pas tirer de
gros profit à travers de l'attaque contre le groupe noir au nord-est, il est difficile de
rattraper cet écart territorial significatif.

Si Blanc veut défendre le territoire


du hoshi en jouant shimari en 1, Noir 2 est un gros coup pour réduire le bord blanc.
Après Noir 10, bien que Blanc ait défendu le coin en ayant fait une extension sur le
bord sud, Noir a aussi détruit tout le potentiel blanc à l'est. Vu que Noir possède deux
gros coins dans l'ouest du goban, Blanc a donc 41 points tandis que Noir dispose déjà
52 points, comme Blanc dispose le trait, c’est alors une partie serrée avec un écart
territorial d’environs 11 points. Il n'est pas évident que Blanc puisse avoir des
avantages au yose car il n’y a plus de groupe faible pour Noir lorsqu’il s’est implanté
à bord de l’est.
La direction du coup 136 est san doute la meilleure :
Par rapport au bord est, le bord sud est évidemment plus important pour Blanc, car le
potentiel à l’est est déjà limité par le coup noir ∆. Donc le blocage blanc en 1 est d'une
mauvaise direction. Après le coup de renforcement Noir 12, Blanc n'a quasiment plus
de potentiel territorial à exploiter.

154, 160=∆ 157=151 (partie réelle


141-160) Après Blanc 146, il a construit un potentiel au sud. Il est évident que Noir
est encore obligé de se renforcer en 147, vu que les pierres blanches sont solides
alentour, sans une base de vie au centre, ce groupe noir aura un gros danger de vie. Le
coup noir 149 est un peu abusif, un ko est inévitablement déclenché après 150. Mais
ce ko est très lourd pour Noir car s'il le perd, tout le groupe sera mort. Bien sûr, il n'est
pas gratuit pour Blanc non plus, car Noir peut le supprimer en jouant double atari en
A, Blanc donc connaîtra une grosse perte dans cet endroit aussi. Mais c’est en tout cas
relativement beaucoup plus léger par rapport au Noir.
A mon avis, Noir 149 connecte en 1
dans le diagramme est plus correcte. Puisque Blanc est très solide autour, il vaut
mieux d'éviter un combat violent. Blanc va donc probablement construire son
territoire au sud par 2 et 4. Après Blanc 8, c'est la séquence « normale ». Noir dispose
60 points tandis que Blanc a 55 points, c'est donc une différence de 5 points sur le
goban. Lorsque Blanc est plus solide, la partie sera donc un peu en faveur du Blanc
dans le yose.

Noir 149 n'a pas osé pousser en 1,


parce qu’il a peur d’un sévère kikashi blanc en 2, Noir n'aura alors plus d'œil au
milieu. Même s'il a un œil en gote grâce à l'atari en A, il est vraiment très difficile de
faire un autre en sente au centre devant un tel mur blanc.
(partie réelle 161-180) 167=∆ Blanc
162 a supprimé le ko. Puis 164 et 166 ont séparé les pierres noires à nouveau. La
forme du groupe noir est largement abîmée après ce ko, donc cette attaque est
vraiment grave pour lui. Avant de l'assaut, Blanc envahit en 172 pour voir la réaction
noire. La chasse du dragon noir aura sans doute un impacte sur cette invasion, et vice
versa. Noir 183 est le coup le plus méchant pour résister. Après Blanc 180, il a
quasiment enfermé ce dragon noir qui est vraiment très en danger car pour le moment
ce dernier n'a même pas encore un œil sûr!

Blanc 162 peut aussi considérer faire


la connexion en 1, suivi par chercher les menaces de ko dans le coin noir-est. Comme
Noir n'a plus de grosse menace, il est forte probable qu'il va supprimer ce ko en
sacrifiant son coin par double atari en 4. Après Noir 8, il a environs 61 points, Blanc
disposera 53 points. Mais comme Blanc est plus solide, je pense que c'est aussi une
séquence plus favorable pour Blanc. Mais dans la partie Blanc a choisit de continuer à
combattr.
Il est évident qu'après le coup d'invasion 172, Noir
connaîtra déjà des difficultés pour défendre son terrain. Blanc peut même sortir toute
suite par 1 et 3, Noir aura déjà des soucis à les tuer car le prochain coup A permettra
Blanc de vivre dans le coin, et à l'extérieure, Blanc peut couper les pierres noires par
pousser en B et D. C'est une séquence très délicate pour Noir.

Si Noir 173 enferme la pierre d'invasion par jouer


kosumi en 1, Blanc peut aussi avoir de l'aji en 4. Après Blanc 6, si Noir sépare les
pierres blanches en A, Blanc connecte en B, puis C et D sont miai, c'est donc
inacceptable pour Noir. Dans la partie, je n'ai pas exploité cet aji toute suite, car je
voulais terminer la partie par un résultat plus glorieux : de massacrer son dragon ! Si
jamais Blanc n’a pas fait de gros profit dans la chasse, je dois lancer pour tenter la
dernière chance.

(partie réelle 181-200) Noir 181 est


un coup hors ma prévision, il a créé beaucoup d'incertitudes dans le combat au sud. Le
calcul est devenu très fastidieux si je veux le tuer complètement. Heureusement, j'ai
enfin retrouvé mon sans froid et a joué le coup de renforcement en 184, grâce à ce
dernier, Blanc a déjà connecté toute ses pierres et Noir s’est exposé à une faiblesse de
connexion en A, Noir ne peut pas faire un œil ici. Noir 187 à 193 ont compromis. Il a
vécu son dragon par sacrifier tout ses pierres ∆ au sud-est. Le coup 198 est le coup
gagnant, il a permit Blanc de capturer l’ensemble du sud-est. Blanc est quasiment sûr
d'avoir remporté la partie car il a fat un gros terrain d'environs 40 points au sud-est, vu
que Noir n'a pas augmenté son territoire, Blanc est alors dans une position gagnante.

J'ai prévu que Noir 181 joue reculer


en 1, alors Blanc l'enferme par 2. Après Blanc 6, Noir a un œil en gote en A, l'autre en
gote par B, puis un autre œil en ko en C. Autrement dit, Noir peut seulement vivre son
dragon par ko. Puisque Blanc dispose encore de l'aji très difficile pour Noir en D, et
que le ko est tout à fait gratuit pour Blanc, Donc Noir perdra sans doute..

Il ne faut pas que Blanc 184 joue bêtement atari en 1


puis couper la pierre ∆ par 3 et 5. Car Noir peut éventuellement vivre son group en 6
dès qu'il a déjà un œil sûr en sente après avoir capturé la pierre 1, il peu facilement
avoir l'autre par atari en A. Le territoire que Blanc a acquit au sud est loin d'être
suffisant pour gagner la partie.
Après la partie, Meng m'a dit qu'il n'a pas prévu
le coup 198. Il rêvait que Blanc est obligé d'encore reculer en 1, alors il peut en
profiter de capturer une pierre blanche au bord après 9. Malheureusement pour lui,
cette séquence reste seulement une belle image dans sa tête.

Noir 199 ne peut pas capturer les deux pierres blanches par descendre en 1. Car ces
deux prisonniers ∆ lui permettent d'avoir un seul œil. Noir n'arrivera plus à faire le
deuxième œil puisqu'il est enfermé dans une espace limitée entre les murs blancs.
Après Blanc 8, tout son groupe est mort.

(partie réelle 201-220) Les coups Noir


203 et 205 sont de très grands gyakuyoses. S’il laisse Blanc de jouer dans le coin, il
aura un yose fatal pour lui ! Noir 215 est une faute, il est obligé de faire la connexion
en 219. Même si Noir est déjà en retard, il ne faut pas jouer un coup abusif pour avoir
seulement un point de plus. Après Blanc 116, il y a déjà du problème dans le coin.
Si c’est à blanc de jouer, il a le coup sévère en 1 et
3. Noir aura même du souci à vivre son coin. S’il joue atari en A, Blanc joue B il tue
tout le coin. Après Blanc 5, il peut capturer les trois pierres en sente, c’est trop gros !

Blanc 114 n'a pas osé entrer


directement au sansan, car bien que Blanc soit vécu dans le coin après 7, Noir peut
capturer les deux pierres blanches en 8, alors l'ensemble du groupe blanc à l'ouest
n'est donc plus vivant. Blanc est en avance sur territoire, il est hors question de courir
le risque pour détruire des point adverse, consolidation est une option plus pertinente.

Si Blanc 114 sort la pierre en 1 aurait déjà posé un


gros problème au Noir. S'il veut l'enfermer en 2, Blanc descend en 3 reste fatal pour
sont adversaire. Si Noir bloque en 4, Blanc peut facilement pénétrer dans le coin.
Même si ce groupe n'est pas encore vivant localement après Noir A, quand Blanc
pousse et coupe les pierres noires en B et D, il est forte probable que Noir soit tué
dans le semai à cause de sa liberté limitée.

Noir joue en 1 est alors le coup le plus sévère.


Blanc va donc chercher à couper les pierres noires à l’extérieur par d’abord réduire les
libertés noires au bord. Mais comme le coup noir 3 est un sente absolu, après Noir 9,
il n’est pas évident que Blanc puisse gagner ce semai, l’incertitude se monte. Dans
une partie en avance, il n’est pas malin de créer un tsumego difficile.

Après 116, Noir n'a pas osé combattre dans le


coin puisqu’il a peur des coups Blanc 2 à 6. Plus tard il est évident que Blanc peut au
moins avoir un ko en A à C. Noir est aussi faible à l'extérieur, le tsumego reste
compliqué mais par rapport au diagramme précédent, le groupe Blanc a eu des libertés
de plus, donc c’est encore plus dur pour Noir. Alors il a enfin compromis dans la
partie.
(partie réelle 221-246) Blanc n'a
même pas besoin de jouer le ko avec Noir dans le coin, J'ai tout simplement
abandonné ce ko en faisant une consolidation au centre. Après 246, Noir a abandonné.
Blanc dispose 69 points, Noir n'a que 68 points, il est impossible pour lui de
compenser le komi.

Les idées clés à retenir dans la partie:

- Trouver des bons timings de tester les réactions adverses est une
qualité importante pour les joueurs de très haute niveau : Voir les
raisonnements du coup 20 et 26

- Si possible n'oubliez pas à réduire le territoire adverse dans


l'attaque, c’est très efficace. Voir le coup 34.

- La bonne réponse de kikashi n'est pas toujours une connexion. Voir


le coup 44.

- Stratégie supérieur : piéger l'adversaire dans une mauvaise


direction par des coups qui prétendent d’y aller. Voir coup 61 et
103.

- Si soi-même a un groupe faible, il vaut mieux de ne pas lancer


l'attaque toute suite, car son propre groupe faible est un fardeau
dans la chasse. Il vaut mieux de le faire vivre d'abord. Voir coup
78 et 80.
- Couper le plus nombreux de groupe adverse possible quand il a déjà
des groupes faibles. Cela nous permettra avoir plus de choix
stratégique dans la chasse. Voir coup 96.

- Parfois il est important d'investir des coups de consolidation


s'il y a plusieurs groupe pas encore vivant. Mais il ne faut pas en
ajouter trop, sinon c'est très lent. Voir les coups 122-128 qui ont
renforcé deux groupes blanc en ayant fermé le centre, Blanc a
seulement investi un coup mais a renforcé tout ses groupes en ayant
acquit une influence dominante au centre.

- Quand on est en avance, Ne pas exploiter des ajis pas sûr. Si on a


fait une erreur dans le calcul, il est possible qu'on perde du point.
Voir le raisonnement du coup 114.

Renversement

Il ne faut pas perdre la rationalité quand l’on est en retard. Les attaques aveugles vont
accélérer la perte d’une partie et les coups anodins élimineront progressivement nos
chances de renversement. Donc il faut être patient et vigilant, créer des chances
d’attaque et essayer de rattraper ce retard.
Dans ce chapitre, je vais vous introduire une partie importante que j'ai renversée par
des attaques contre des groupes faibles adverse.

Fan Hui, le pédagogue nationale de France au Go est un grand adversaire pour moi.
Tous nos affrontements aux tournois attirent des yeux des joueurs français. Il s’agit de
la 4ème ronde du tournoi de Paris Meijin 2007 (25ème édition). Lorsque c'était la
25ème anniversaire de ce tournoi "traditionnel", le prix du meijin s'élève à un gros
téléviseur sponsorné par Panasonic. Avant cette partie, je n'ai pas encore connu une
perte contre Fan Hui dans une partie officielle, mais comme cet adversaire est très fort
et très connu, une partie difficile est inévitable.
( partie réelle 1-20) Les premiers 13
coups sont très normaux, je joue fréquemment ce genre de début de partie ainsi en
Noir. Après la pince en 14, Noir joue immédiatement en 15 puis 17, car J'ai un bon
souvenir dans notre partie en 2005 au tournoi d'Antony. J'aimerais bien la répéter dans
cette partie. Cette fois-ci Blanc a joué kosumi en 18. Noir 19 cherche à investir au
nord-ouest.

(La partie en 2005) Voici la partie


entre nous en 2005 au final du tournoi d'Antony. Blanc a été déstabilisé après les
coups 21 et 25. Alors cette fois-ci, pour éviter ce genre de combat compliqué, Fan a
choisit défendre le coin sud-ouest en 18 (dans la partie réelle).
Le coup noir 17 est seulement un
essaie. Il n'y a pas encore d’une théorie sur ce genre de fuseki. La partie deviendra
compliquée après cette invasion. En fait, Noir entre au sansan en 1 est aussi une
possibilité. Si l'on répète le joseki jusqu'à Blanc 14, ce sera une partie de territoire
contre l'influence. Personnellement, je trouve le coup de pince blanc ∆ contre la pierre
noire en kakari est dans une position idéale, donc je n'ai pas fait ce choix dans la
partie.

( alternatif) Blanc peut aussi ne pas


finir le joseki en jouant kosumi en sansan pour attaquer la pierre de kakari en 1. Bien
que noir puisse avoir des gains au sud-ouest en sente après l'échange de 2 et 3, Blanc
peut profiter d'un attaque sévère contre la pierre de kakari au nord-ouest. C'est aussi
un alternatif jouable pour Blanc.
Noir saute en 1 peut être considéré
comme un coup "neutre" car c'est symétrique. Pour Blanc, il suffit de répondre par
kosumi en 2. Après Blanc 8, c'est un fuseki équilibré pour les deux camps. Mais
personnellement je préfère Blanc, car l'aji en A posera des problèmes à Noir.
D'ailleurs le coin blanc au sud-ouest est en un état parfait. J'aurais bien aimé continuer
en Blanc dans cette position.

Il n'est pas bon pour Noir de chercher à passer par


dessous. Car quand Blanc vit au bord, je ne vois pas que Noir ait un bon moyen de
réorganiser sa forme. Les pierres blanches ∆ sont bien solide, l'influence que Noir a
acquit ne lui rendra pas de grand service.
(partie réelle 21-40) Blanc 24 renforce
sont bord de l'ouest, il a désormais acquit un gros potentiel dans cet endroit. Noir 25 a
fait une erreur. Noir aurait pu sévèrement sanctionner le tenuki que Blanc a fait dans
le coin nord-ouest. Mais après Blanc 32, son groupe s'est facilement installé. Noir n'a
quasiment rien pris autre quelques points au bord nord. Noir n'a pas voulu sortir la
pierre ∆ toute suite, pour éviter un attaque directe. Donc il a fait l'extension en 33.
Après Blanc 36, je pense que Blanc a connu une bonne réussite au début de la partie.
Son territoire au sud-ouest est gros et solide, tandis que le potentiel noir en sud-est
n'est pas encore matérialisé. Blanc a envahit toute suite après l'expansion noire en 37.
Si Noir laisse l'adversaire s'installer facilement, il risque de ne pas avoir suffisamment
de territoire pour compenser le komi.

Noir 23 aurait dû pousser en 1 dans le diagramme.


Dans la partie, j'avais peur que Blanc joue 2 et 4. Après il aura A pour séparer les
pierres noires ou B pour attaquer les trois pierres noires dans le coin. Mais en fait,
Noir peut jouer en A après 4, parce que Blanc ne peut pas enfermer le coin à cause de
sa propre faiblesse après que noir pousse en C, si Blanc répond en D, Noir tourne en E,
la forme blanche sera cassée, c'est donc un combat bien jouable pour Noir. En tout cas,
Noir est déjà très solide au bord de l'ouest après le kosumi en A et d’ailleurs il a son
renfort ∆ au bord du nord.

Noir 25 n'est pas mis sur le point vital du groupe


adverse. Alors Blanc a facilement fait une forme élastique pour s’installer après 26 et
28. En fait, le coup en 1 est très sévère. D’abord ce coup a renforcé le coin noir, puis
il a déprimé la racine blanche. Blanc ne peut plus emprunter la force noire pour
reconstruire sa forme. S'il fait une simple extension en 2, Noir peut l'attaquer par 3 et
5. En tout cas, après Noir 1, le groupe blanc dans le nord-ouest deviendra une vraie
cible d'attaque.

Revenons au coup 33, Il n'est pas


raisonnable pour Noir de sortir la pierre par 1. Car les pierres blanches ∆ sont déjà
vivantes et sont très solide, il est donc hors de question pour Noir de lancer un contre
attaque après qu'il a sorti par 1 et 3. Blanc s'est implanté au bord sud facilement en
menaçant le groupe noir, c'est une séquence inacceptable pour moi. Il faut éviter les
attaques adverses qui les permettent aussi de faire des territoires.
Par contre, si Blanc 34 envahit en 1,
Noir peut sauter en 2. Quand Blanc se renforce en 3, Noir peut éventuellement sortir
la pierre par 4 et 6. La différence par rapport au diagramme précédent est que les deux
pierres blanches 1 et 3 ne sont pas encore installées non plus. D'ailleurs Blanc ne peut
plus faire des territoires en attaquant les pierres noires. Donc Noir peut bien accepter
cette séquence.

Concernant le choix du coup 37, Il est


évident que Noir doit construire le moyo au sud-est du goban, sinon il ne peut avoir
suffisamment de territoire. Mais avant de le construire, il vaut mieux de compter les
points: Il faut estimer à quel point doit-il Noir conserver. Noir dispose 34 points réels,
tandisque Blanc a déjà 52 points sûr. Donc il faut que Noir fasse plus de 25 points de
plus dans les potentiels marqués! Ce n'est pas une mission impossible, mais c'est
difficile. Donc une simple consolidation sur le bord ne serra pas suffisant, il faut
chercher à développer son moyo vers l'hauteur.
(11=4) Je pense que la plupart de
joueurs ont une intuition de mettre la pierre en 1 pour grossir son moyo. Mais le
problème est que Blanc dispose un très bon point de réduction en 2. Il sera difficile
pour Noir de le capturer. Noir s'exposera à un gros risque s'il répond simplement en 3.
A près Blanc 12, si Noir ne peut pas tuer ce groupe blanc, il n'aura plus de possibilité
de renverser la partie car tout son potentiel au sud on été détruit. Il est vraiment trop
difficile de le tuer, si Noir joue A, Blanc dispose même de l'espace de faire l'extension
en B! Donc dans la partie j’ai joué le coup 37 : Le bon point adverse est mon bon
point aussi. En tous cas le bord au sud est plus important que l'est.

Blanc 38est un bon occasion de tester


la réponse noire. Noir 49 est le coup le plus méchant pour l'empêcher d'avoir des
emprunt de force. Si Noir répond en 1, la coupe blanche en 2 posera du problème: Si
Noir ne veut pas laisser Blanc la possibilité de vivre dans le coin, le coup 3 est
obligatoire. Alors blanc dispose désormais les coups d'invasion comme 4 en sente, qui
menace l'atari en A puis la connexion en C pour casser la forme noire. Donc il sera
très difficile de lancer un attaque sévère contre cette pierre.
(partie réelle 41-54) Noir ne peut
pas trouver un bon point d'attaque contre le groupe. Donc il cherche des alternatifs de
s'installer d'abord son groupe afin de maintenir une pression sur ce groupe blanc dans
le bord sud sans base de vie. A mon avis, le coup blanc 46 est un peu problématique,
il a raté une bonne chance de maintenir son avance. Après Noir 55, Noir s'est installé
au bord du sud, son coin au sud-est a été bien consolidé grâce au changement de 38 et
39. Le groupe Blanc au milieu du sud n'est pas encore vivant, il reste encore une
pénétration dans le coin du sud-ouest. Même si noir est encore un peu en retard, il a
au moins trouvé un cible d'attaque et a réduit l'écart territorial, autrement dit, Noir a
vu l'espoir de renverser la partie.

Si Noir 45 lance une attaque directe


contre le groupe blanc, il ne peut rien gagner si Blanc le vit. Le territoire blanc n'est
pas réduit, Noir n'a pas augmenté son terrain non plus. Donc si Blanc vit, comme il
n'y a plus de groupe faible pour lui, et que Noir n’a plus de potentiel territorial à
exploiter, Noir perdra sans doute. Vu que les pierres noires sont eux même faibles, je
ne pense pas qu'il soit possible de tuer le groupe blanc après le coup 4, Blanc peut
même rentrer son groupe en A. Donc la fermeture en 1 n'est pas un bon choix
stratégique.
J'avais très peur que Blanc joue en 2.
Si Noir coupe en 3, il capture la pierre 1 par 4. Noir ne peut pas sauver sa pierre dans
le bord de l'est, d'ailleurs A et B sont devenu miai pour Blanc de s’échapper. Vu que
Blanc a gardé tout son territoire dans le sud-ouest, j'avoue que si la partie s'est
déroulée ainsi, il sera très difficile pour moi le la remporter.

( partie réelle 55-74) Blanc 56 est un


coup très méchant, mais je ne pense pas qu’il soit vraiment nécessaire ici, car ce coup
a permit Noir de reconstruire la forme et a créé une faiblesse de forme pour son
groupe au nord. Noir peut donc éventuellement lancer une contre-attaque sévère plus
tard afin de renverser la partie. Ici, Noir 57 est un tesuji, après Noir 71, Blanc a l'aire
d'avoir stabilisé son groupe au nord par une belle forme, mais en fait Noir a trouvé le
point vital du groupe adverse et dispose un coup très méchant pour l’exploiter. Blanc
74 est un très gros coups, S'il laisse Noir entrer en A, Blanc perdra tout son avance
territoriale car plus tard B sera encore un coup de sente pour Noir, le coin blanc
deviendra noir.
Noir 1 est une mauvaise réponse pour Noir. Car Blanc
dispose un bon ordre de pousser en 2 puis reculer en 4 par sente. Noir est obligé de
faire la connexion en A, Blanc a déjà connu des gains territoriaux au bord de l'ouest,
le pire est que le coin noir n'est même pas vivant après le coup blanc B, c'est donc
inacceptable pour Noir.

Généralement, pour faire face au coup 56, Noir 1 est un


tesuji bien utile. Mais à mon avis, ce n'est pas le coup optimal dans cette partie, car
Noir est déjà en retard au territoire, donc il faut avoir des cible d'attaque pour chercher
un profit maximal. Si Noir joue 1, Blanc 2 lui permettra de bien installer son groupe
au nord. Quand Blanc revient à pousser en 12, bien que Noir ait fait un peu de profit
territorial au bord de l'est, il ne peut plus trouver un bon point d'attaque sur le groupe
blanc au nord, si Noir joue A, Blanc peut désormais connecter en B, il n'aura donc
plus de point vital pour Blanc. Ce sera alors difficile pour Noir dans la suite de partie.
Noir 67 est nécéssaire dans la partie.
Bien que le yose dans le coin sud-ouest soit très attirant, Noir est obilgé de se
renforcer. Sinon Blanc peut détruire les yeux noirs par sente en 2 et 4. Le groupe noir
dans le coin nord-ouest n'est désormais plus vivant! Après que Blanc joue 6 et 8,
Blanc a réduit le bord noir tout en renforçant son propre group, d'ailleurs il menace
toujours le coin noir, ce n'est pas une séquence acceptable pour Noir.

Après que Blanc bloquait le coin en


74, Noir possédais le trait. C'est un moment clé de la partie, car les pierres noires sont
stables, les frontières territoriales sont presque fixés, il reste au moins un groupe
adverse ∆ pas vivant, donc avant de faire le choix stratégique, il faut évaluer la
position. Blanc dispose 52 points, Noir a 46 points. Donc il est évident que Noir ne
peut pas continuer la partie par une option "tranquille". Il faut générer des profits à
travers les attaques! Mais vu que la tête du groupe ∆ est bien dehors, une attaque
directe reste toujours difficile, donc il faut chercher une bonne stratégie pour rendre
l'attaque plus efficace.
(partie réelle 75-94) Noir 75 à 85
profitent des coups de sente pour avoir plus de pierres comme des renforts pour le
centre ( le futur champ de bataille). Puis, Noir 87 est enfin mis sur le point vital du
groupe blanc : Le groupe blanc n'est plus vivant car Noir A est sente, puis quand il
vient en 3, Noir n'a plus d'espace de faire deux yeux au bord. Au lieu de lancer
aveuglement une attaque contre le groupe au sud, il est sans doute plus idéal de
chasser deux groups en même temps, cela peut amplifier l'efficacité de l'attaque.
Comme le groupe blanc au nord n'est plus vivant, Noir fait sortir le groupe au sud par
89 à 93, pour en profiter de faire un combat décisif au centre. Si jamais Noir peut faire
une influence au milieu, il peut donc lancer une attaque mortelle contre le groupe
adverse au nord. C'est une stratégie supérieure d'attaque! Je me suis senti que je
commence à dominer la partie malgré un retard sur le territoire.

Si Blanc 88 connecte en 1 c'est encore pire. Car


Noir dispose un coup de tesuji en 4, après Noir 6, Blanc est même obligé d'ajouter un
coup pour prévenir la sortie noire en A, et il est clair que Blanc n'a pas deux yeux non
plus.
Revenons au coup 89, si Noir lance
directement l'attaque par 1 et 3, Blanc peut sortir son groupe vers le centre par 6 et 8.
Comme le centre est vide, le groupe blanc avec les têtes 6 et 8 sont difficile à attaquer,
puis ils peuvent servir comme des renforts du groupe au sud. Il n’est plus facile pour
Noir de contrôler la partie.

(partie réelle 95-108) J'ai voulu


construire une influence au centre à travers de l'attaque au groupe blanc au sud, puis
lancer une attaque mortelle contre le groupe blanc en haut grâce à l'influence que j'ai
acquit au centre. Noir 95 est une grosse erreur, il ne s'est pas rendu compte de sa
propre faiblesse de forme au centre. Quand on est solide, son attaque sera sévère, mais
quand la force d'attaque a des faiblesses, on peut même subir d'un contre attaque!
Blanc 96 à 108 ont coupé les pierres noire, Blanc a lancé son assaut, la partie est
désormais devenue très compliquée, Noir a perdu sa dominance dans ce combat au
milieu.
Si Noir 95 tourne en 1 dans le
diagramme, la partie sera encore bien en faveur de Noir. Après Noir 7, la situation
sera très délicate pour Blanc. Car le coup noir A menace toujours la vie du groupe
blanc au nord. Quand blanc veut menacer le groupe noir au sud-ouest en B, Noir peut
le vivre facilement en C, le pire est que Noir dispose le coup en D, qui lui permettra
de défoncer la forme du groupe blanc à l’extérieur. Après ce coup, ce groupe blanc au
sud sera aussi très en danger. D'ailleurs tous les groupes noirs son très solide, Noir
continu à dominer la partie.

Dans la partie, Blanc 98 est un bon


coup qui a posé un gros problème au Noir dans sa connexion! Si Noir pousse
simplement en 1, Blanc peut couper les pierres noires par sente, puis il se renforce son
groupe du sud en 6. Vu que les deux pierres noires 3 et ∆ sont isolées au centre, Noir
ne peut plus lancer une attaque sévère contre le groupe blanc en haut. Concernant le
groupe blanc au sud, comme il dispose encore un demi-œil en A, il est aussi très
difficile de le tuer surtout quand Blanc a déjà ajouté un coup de renforcement en 6.
(partie réelle 109-128) Vu que
l’ensemble du groupe noir dans le sud-ouest est coupé, Noir n'a pas voulu laisser
Blanc faire un œil en A en menaçant la vie du groupe noir, donc 109 est un coup
essentiel et très stratégique : Il a vécu son groupe et a détruit l’œil potentiel blanc au
sud qui oblige Blanc de chercher à faire deux yeux au centre. Blanc sépare les pierres
noires en sente par 112 et 114, puis il a joué 116, un coup qui lui permettra de
largement renforcer son groupe au nord. Sachant que Blanc maintient toujours son
avance territoriale. Noir 119 est donc obligé de lancer la dernière attaque possible
pour chercher des profits.
Sans aucun œil, le groupe blanc est sans doute en danger. Mais 124 à 128 sont des
bons coups que je n'ai pas prévu! Ils ont permit Blanc de s'installer facilement au
centre malgré les pertes territoriales qu'il va subir au bord de l'est.

Revenons au coup 111, La conjoncture


ne permet plus au Noir de consolider lui même par 3. Car Blanc peut faire un œil en
sente au bord du sud par 4, puis il peut s'installer définitivement son groupe par 8. Il
sera impossible pour Noir de tuer son cible au nord, car Blanc peut sortir
tranquillement en B après que Noir a déprimé son racine en A, le centre est vide, il
sera difficile pour Noir de l'attaquer car il ne peut plus avoir des emprunts de force
d'attaque à travers du groupe blanc au sud une fois que ce dernier s’est installé.

Noir 119 ne peut plus faire un coup


de renforcement au centre car le groupe blanc au nord est déjà vivant lorsqu'il y a la
pierre ∆ pour renforcement. Si Noir consolide en 3, Blanc peut tranquillement faire un
tenuki en 4 pour rentrer son groupe du sud. Après Noir 5, quand Blanc pousse en 6
Blanc peut vivre facilement, si Noir joue A, Blanc vit avec B, et si Noir recule en B
Blanc casse la forme noire en A.

138=129 (partie réelle 128-147)


Noir 129 et 131 ont largement détruit le bord blanc à l'est. Donc Blanc perd un peu
son avance territoriale bien qu'il ait vécu son groupe au centre. Après Noir 147,
comme Noir a construit un potentiel au nord, je pense que la partie est au moins
devenue très serrée, dit même déjà un peu en faveur de Noir.
(7 = ∆) Noir 129 ne peut pas faire
l'atari en l'autre côté en 1. Car Blanc peut détruire la forme par un shibori, après le
coup Blanc 10, les pierres noires sont déchirées au centre.

Blanc 132 est un bon coup que je ne


l'ai même pas prévu, car à mon avis, les deux pierres blanches dans le bord sont déjà
mortes après mon coup 131. Donc, j'ai estimé que Noir a pris l'avance dans la partie
tranquillement après la chasse au milieu. Je pensais que Blanc va jouer en 1 pour
consolider son groupe au centre, alors Noir peut profiter d'un coup de sente en 2 puis
aller bloquer en 4. Comme le coup A reste fatal pour Blanc, il est encore obligé
d'ajouter un coup en B pour faire vivre son groupe, alors Noir fera encore une dizaine
de point après avoir bloqué en C. Même au niveau territorial, Noir possède 56 points,
tandis que Blanc a 50 points. Mais vu que Noir dispose un potentiel au nord, il est très
probable que Noir remportera cette partie.
Blanc 144 est une erreur, peut être
c'est parce que Fan est déjà entré au byomi et n’a pas de temps à calculer, c’est un
coup d'intuition, mais le bon coup est en 5 du diagramme. A mon avis, avant de jouer
ce coup, il faut d'abord faire vivre son groupe au centre par 1, quand Noir ferme le
centre par 2, Noir a un bon coup de pousser en 3, car après l'échange avec noir 4, Noir
A ne sera plus sente puisque Blanc peut couper en B pour prévenir la coupe, quand
Noir répond en C Blanc peut vivre en D. Autrement dit, cet échange a rendu le groupe
blanc au nord déjà vivant. Revenons au coin sud-est, après Blanc 5 comme il reste un
coup sévère de pénétration en 6 pour détruire le bord, donc la seule meilleure réponse
pour Noir est de jouer en 6. Blanc peut même sauver la pierre en sente par 7. Puis
Blanc revient à réduire le potentiel au centre par 9. la partie deviendra très serrée,
c’est même un peu en faveur de Blanc.

(partie réelle 148-165) Blanc 148 et


150 sont mauvais, ils ont perdu la chance de faire vivre le groupe blanc en haut par
sente. Blanc 152 est aussi un faute grave, car Noir a tué tout le coin après le coup 153,
Noir a tué toutes les pierres adverse dans le coin sud-est. Il est donc désormais en
avance au niveau territorial. Le semai dans le coin du sud-est est difficile à calculer,
donc Noir a ajouté un coup en 165 afin de supprimer l'aji. Mais ce coup a faillit de
laisser Blanc tuer le groupe noir dans le quart sud-ouest du goban.

Après la partie, je me suis rendu


compte que Noir gagne quand même le semai s'il ajouter un coup en 1 pour faire vivre
son groupe. Car Noir 3 et 5 sont les tesujis classiques au tsumego, après Noir 15, il tue
les blanches par une liberté de plus. Mais il est vrai que Blanc gagnera des points au
centre grâce à ce semai. Alors la partie peut être encore serrée.

179=173, 182=176 (partie réelle 166-


187) Blanc 168 et 170 sont très méchants, il a enfin créé un ko après le coup 176.
Mais vu que c’est un ko assez spécial : Blanc n'arrive pas à gagner ce ko avec un seul
coup, et que le groupe blanc au nord n'est pas encore vivant. Donc Noir n'a pas eu
peur de faire ce ko même s'il laisse Blanc de tuer tout le sud-est quart du goban. Par
ailleurs, Blanc est au byomi depuis long temps, envisageant un tel ko compliqué est
sans doute une très grosse pression du temps sur l'adversaire. Après avoir joué le coup
183, je pense que je suis déjà qualifié pour le match final pour le grand téléviseur.
Après le coup Noir 187, Noir a déjà tué toutes les pierres X au centre, puis Blanc est
encore obligé de faire le semai pour capturer le groupe noir. Noir s'est déjà dans une
position gagnante. En plus, Blanc a épuisé son temps du byomi tout en restant
quelques pierres sans joué.
Après le coup Noir 183 (1 dans le
diagramme) les pierres ∆ sont déjà mortes. Même si Noir tue tout simplement le
groupe □ au nord en B, en laissant Blanc tuer le groupe par A et C, après le coup
noir D, Noir dispose une avance territorial d'environs 20 points sur le goban. Donc
Noir gagne quand même.

Les idées importantes à retenir dans la partie:

- Le méthodologie d'attaque dans le coin nord-ouest, trouver les


vrais points vitaux : le coup noir 25 n'est pas bon dans cette
circonstance-là.

- Juger l'endroit important à protéger avant de faire expansion son


moyo : le coup 37 a été investi dans la bonne direction.

- Le choix "durable" dans une attaque qu'on ne peut pas tuer


l'adversaire toute suite est de d'installer en ne pas laissant la
base de vie à l'adversaire. Voir les coups 45 et 47.

- La stratégie supérieure d'attaque: éliminer la base de vie des


groupes en même temps, et chercher à trouver des emprunts pour tuer
l’un entre eux : Voir le coup 87 et la suite.

- Un avis de stratégie pratique (seulement à référence) : si


l'adversaire est en byomi, et vous avez suffisamment de temps, il
est possible de courir un peu de risque par compliquer la partie
(par ko ou par combat violent) car la pression sur l'adversaire sera
beaucoup amplifié par le temps, soit il va compromettre en beaucoup
abandonnant, soit il s’effondre. Nous aurons peut être plus de
chances de tirer des profits dans ce genre de situation compliquée.
Développement durable

Le thème du "Développement Durable" est un des mots le plus parlé par des
scientifiques et surtout les politiciens dans ces dernières années. Y a t-il un même
principe au Go à appliquer? A mon avis, oui. Si chaque coup que nous avons joué
nous amènera plusieurs bons coups pour la suite, on peut l'appeler aussi "durable".
Dans ce chapitre, je vous montrerai une des mes plus belles parties en bien ayant
illustré ce thème de « développement durable ».

Sun yuan 3 pro était un des mes rivaux principaux au cours de mes années
universitaires. J'ai tombé sur lui presque au chaque tournoi qu'on a participés. Peut-
être à cause du style, j'étais une fois sa bête noire, j'ai eu des victoires consécutives sur
cette période.

Sun était un joueur de remplaçant dans le championnat national par équipe de l'équipe
Zhejiang en 2001-02. Après qu'il est entré à l'université, il a remporté 2 fois le
champion des étudient shanghairien respectivement dans sa première et dernière
année des études. Son style de jeu est un peu comme le mien, solide et doux. Ce genre
de style est adapté pour moi, et j'ai eu des bons résultats contre les joueurs
professionnels du même style.

La partie que je vous présente, est pour moi une des plus classiques parties que j'ai
jouée. Dans cette partie, j'ai bien illustré mon style préféré. J’ai déjà parlé de cette
partie dans le livre du Chûban pour expliquer la stratégie du développement durable
au milieu de partie « Tai-ji ». En fait, il y a encore beaucoup de choses à dire dans
cette partie, alors je ferrai une commentaire très précises sur les détailles de la partie
pour vous partager touts mes esprits dans cette partie.
(partie réelle 1-18) Je jouais Noir dans
cette partie. Noir 1, 3 et 5 sont mon fuseki routine. Blanc 6 a fait une séparation un
peu spéciale. On se connait bien le jeu de l’autre, donc il a changé le point de
séparation pour me déstabiliser. Blanc 8 et 10 sont très solide, on voit bien son style à
travers ces deux coups. Franchement, si je joue Blanc, il est forte probable que je
jouerai exactement les mêmes coups comme lui. La partie s'est très tranquillement
déroulé jusqu'à Noir 17, puis Blanc 18 est à mon avis un coup agressif, l’adversaire
veut réduire le coin nord-est.

Si Blanc 8 joue kakari en 1, Noir doit


jouer pince en 2. Il est évident que Blanc ne peut pas entrer au sansan, sinon ses
pierres dans le bord l'est seront isolées et sous l’attaque. Donc il est obligé de jouer 3,
5 et 7. Le coup noir 8 posera un peu de problème au Blanc. S'il recule en 9, Noir fait
l'extension en 10. Blanc doit encore ajouter un coup en D afin de prévenir un ko
potentiel quand Noir joue A. Blanc B et Noir C warikom.
Voici le début de partie que j'ai joué
contre Miyakawa Wataru 7d au tournoi de Lyon 2009. Blanc a joué en 2, puis on
arrive à faire un échange : Noir a pris une influence vers le bord nord tandis que Blanc
a pris un bord très solide en sente à l'est. Personnellement je pense que ce résultat est
un peu en faveur de Noir car son potentiel au nord est gros grâce à son influence. La
pierre ∆ a rendu ce terrain blanc moins efficace.

Blanc 10 est un coup nécessaire.


Généralement, quand une extension de deux espace est bloquée par l'adversaire dans
les deux côtés, il vaut mieux d'ajouter un coup pour se renforcer. Sinon, l’adversaire
dispose de moyen à le sanctionner, voir Noir 2 et 4. Si Blanc ne veux pas être enfermé,
il pousse en 5, mais après que Noir a séparé les pierres blanches par 8 et 10, Blanc est
en difficulté car la pierre ∆ menace directement la vie du groupe blanc à côté. Les
deux pierres blanches coupées sont très en danger et qu’il est forte probable que Noir
puisse construire un gros potentiel au sud-est du goban.
Noir 11 est ma préférence dans le
fuseki. Il est aussi possible de jouer kakari en 1 afin de construire un potentiel au nord.
Mais comme les trois pierres blanches sont déjà solides, elles empêchent Noir de
construire un gros potentiel. Après Blanc 4, j'aurais bien aimé jouer en blanc bien que
la partie soit encore très équilibrée.

Si je joue Blanc, peut être je vais faire


le shimari en 1 du diagramme au lieu de la pénétration dans la partie réelle. Blanc
peut assurer un gros coin au nord après qu’il a défendu en 3, Noir 4 reste impératif
pour lui dans cette situation, Blanc peut éventuellement revenir au dernier gros point
sur le goban en 5. C'est une partie équilibrée, je ne voix rien de mal pour Blanc.
(partie réelle 19-34) Noir a choisit de
renoncer au territoire dans le coin afin d'acquérir une petite influence à l'extérieur, et
surtout de gagner le trait pour investir un coup d’extension en 29 pour menacer le coin
sud-ouest. Noir 25 est un coup qui ressemble lent mais très important : D’abord il a
renforcé ce groupe noir tout en laissant l'aji dans le coin blanc nord-est, de plus, grâce
à l'influence que Noir a acquit, les invasions au bord nord deviendront plus puissantes,
cela oblige Blanc d’ajouter un coup de renforcement en 26. Blanc 30 et 32 ont choisit
à faire une contre-attaque. Comme il reste une faiblesse de connexion entre les pierres
29 et 31, Noir 33 cherchent à reconstruire la forme en empruntant la force adverse.

Si Noir 19 joue en sansan, c'est un


coup défensif tranquille. On peut assumer la suite de la partie comme Blanc fait
l’extension en 2, Noir joue l'approche dans le coin en 3, et Blanc joue enfin
l'extension en 12. Ce dernier coup blanc a créé la possibilité d'envahir en A dans le
coin, à part le coin sud-est, Noir dispose 21 points et Blanc en a 30. Donc il sera une
partie bien équilibrée quand Noir ajoute un coup pour défendre son coin d'environs 20
points. Il n'est pas facile pour Noir de gagner une telle partie tranquille puisque le
komi est de 7.5 points. Donc, j'ai enfin cherché à faire de l'influence pour combattre.
Si Noir 19 pousse en 1 (dans le diagramme), il ne peut
pas encore assurer son territoire dans le coin. Car Blanc 4 est un bon coup de
réduction. Si Noir descend en A, Blanc peut plus tard détruire le coin par sauter en B.
Donc Noir est obligé de connecter en 5, alors après que Blanc fait l'extension en 6, la
séquence n'est pas satisfait pour Noir non plus car le coup A peut réduire la base de
vie du coin en sente, il n’aura plus rien dans le coin.

C'est la séquence que je voulais avoir


dans la partie. Blanc rentre part la deuxième ligne par 1 et 3, Noir peut alors renforcer
le coin par 4. Les coups 5 et 6 sont miai. Après Noir 6, il a encore deux coups
possibles pour Noir : Attaquer le coin par B ou envahir dans le coin en A. Ce sera à
mon avis une séquence très durable pour Noir.
Après Noir 25, même si le chicho est bon pour Blanc,
il ne peut pas couper toute suite en 1, Noir dispose un bon coup en 2 pour faire un
sacrifice. Après Noir 6, il ferme le coin blanc à l'extérieur, et les trois pierres ∆ dans le
bord sont abîmées.

Blanc 30 est un coup de contre-attaque


qui illustre les motivations adverse dans la partie. Je croyais que Blanc va pousser en
1 pour renforcer son coin. Alors Noir profitera d'une menace dans le coin sud-ouest,
puis revenir à faire une expansion en 6. Comme les pierres noires sont toutes solides,
il sera un peu difficile pour Blanc de réduire le potentiel dans le sud-est.

Les coups blancs 30 et 32 menacent la


connexion des pierres ∆. Si Noir pousse en 1 pour menacer la vie du coin blanc, il
peut faire une contre par 2 et 4. Après Blanc 8, un tsumego compliqué dans est
inévitable. Je ne pense pas que Noir puisse avoir des bénéfices dans ce tsumego
puisque les libertés noires sont serrées et les formes blanches sont bien structurées.
D’ailleurs le coin sud-est pourrait être abîmé par ce combat. Donc j'ai fait un
compromis en jouant 33 dans la partie réelle.

(partie réelle 35-54) Noir 35 est un


tesuji utile pour reconstruire la forme. Après Blanc 40, le bord sud est temporairement
défini, chacun a son gain. Noir a acquit une influence vers le centre tout en réduisant
le coin blanc. Tandis que Blanc a tout détruit le potentiel noir au sud. Donc c'est à
mon avis une séquence acceptable pour les deux camps. Blanc 42 est un coup agressif.
Il veut prendre l'initiative de menacer le groupe noir au nord-est afin de prévenir
l'invasion noire en A. C’est donc une défense offensive. Noir 43 est un bon timing de
tester la réaction adverse, si Blanc le répond autrement, Noir peut reconstruire sa
forme facilement, dans la partie, Blanc 44 n’a laissé aucun emprunt de force à Noir à
l’extérieur, mais il reste désormais plus d’aji dans le coin. J'ai investi beaucoup de
temps pour chercher une bonne solution et a enfin trouvé un bon coup en 45. Ce coup
colle sur la pierre blanche, dont le but est d’alourdir la pierre 42. Noir est enfin
satisfait par le résultat qu'il a capturé les deux pierres blanches par 53. Mais Blanc a
aussi vécu son coin nord-est en laissant un peu d'aji à l'extérieur, donc c'est aussi une
séquence acceptable pour les deux camps. Blanc 54 revenait à défendre le coin, le
plus gros coup qui reste sur le goban.
Le coup blanc 40 est nécessaire.
Bien que le shimari en 1 soit très gros, Noir peut couper le lien des deux pierres ∆ en
sente, puis quand Noir envahit au nord en 10, la position sera délicate pour Blanc
parce que Noir est très solide partout, tandis qu’il reste encore un groupe blanc faible
au sud. Le combat au nord sera difficile pour Blanc lorsqu'il a un autre fardeau lourd.

Je n'ai pas prévu le coup offensif du


Blanc 42, ce que j'ai estimé est qu’il défend son coin en 1, alors Noir peut envahir
dans le bord nord en 4. Noir 2 est un bon timing pour voir la réponse blanche dans le
coin. Noir pourra consolider davantage son groupe au nord-est en sente si Blanc
répond autrement. Il est évident que Blanc ne peut pas enfermer le coup d'invasion en
4, alors quand Noir a sorti et séparé les pierres blanches au nord, Blanc connaîtra
beaucoup de soucis dans le futur combat car Noir est très solide partout.
Pour faire face au coup 42, j'ai investi beaucoup de temps
en cherchant une réponse acceptable. Si Noir se renforce en 1, sa forme ne lui permet
pas de le faire proprement. Blanc peut simplement jouer hane et atari en 2 et 4, si Noir
connecte la pierre, Blanc peut même couper les pierres noires par 6. Après Blanc 10,
Noir ne peut pas capturer les trois pierres blanches qui lui ont séparées. Comme il
reste encore pour Blanc la coupe en A et la fermeture en B, c'est une séquence
catastrophique pour Noir.

Si Noir répond simplement par 1, le coup blanc 2


deviendra un cauchemar pour la forme noire. Il est évident que Blanc peut
prochainement couper les pierres noires par A, mais c’est une humiliation de
connecter ces pierres par une forme très moche en A.

Si Noir 45 connecte ses pierres par


reculer en 1, Blanc 2 peut détruire la forme noire en sente, puis il va vivre son coin en
4. Les deux pierres blanches sont si légères qu’il peut les sacrifier facilement. Si Noir
les attaque par 5, Blanc peut faire un sacrifice en jouant 6 et 8. Noir est obligé
d'ajouter un coup en A pour éventuellement tuer ces deux pierres alors que Blanc
profitera du sente pour construire un gros potentiel au nord du nord par B et D. Alors
Noir joue la stratégie adverse, ce sera la séquence idéale pour Blanc.
L’objectif du coup 45 (1 dans le
diagramme) est de laisser Blanc reculer en 2, Noir peut lancer directement une contre
attaque en jouant l'œil d'éléphant en 3. Lorsque la pierre blanche □ a été alourdit par
l’échange 1 et 2, le coup 3 deviendra puissant quand il sépare ces deux pierres avec la
pierre ∆. Après Noir 5, Blanc ne peut pas couper directement par A, sinon Noir peut
les tuer par warikom en B. Un tel combat est bien accepter pour Noir ici, parce que les
pierres blanches au milieu sont lourdes Noir peut bien en profiter dans le combat.

Noir a aussi prévu que Blanc joue


hane à l'extérieur. Noir peut alors assurer sa base de vie par 2 et 4 avec une forme
assez belle. Quand Blanc défend son coin par 5, Noir saute en 6 pour épandre son
potentiel en visant l'invasion en A. Le coin Blanc n'est pas encore vivant, quand Noir
joue obi en B, Blanc peut seulement créer un ko en jouant C, Noir D, Blanc E. Ce
n'est donc pas une séquence acceptable pour Blanc.
Quand il y a la pierre ∆, le coin blanc est en effet déjà
mort après le coup 49. Si Blanc joue 1, Noir peut le tuer à l'intérieur par descendre en
2. Après Noir 8, Blanc ne peut plus faire deux yeux dans le coin. Mais comme Noir a
une faiblesse de connexion en A, je n'ose pas le tuer directement, car Blanc est riche
en liberté, une fois être coupé, Noir aura du souci pour gagner le semai.

Après une hésitation, Noir 51 n'a pas choisit à tuer le


coin blanc par 1 dans le diagramme, mais a cherché de jouer l'extérieur. Si Noir veut
tuer le coin, il suffit de pousser en 1, Blanc peut enfermer le coin noir par 4 et 8. Plus
tard au yose, Noir est encore obligé de serrer toutes libertés des prisonniers pour le
semai, donc le territoire noir dans le coin n'est pas énorme. Par contre, Blanc a acquit
une grosse influence à extérieur, et a crée aussi un potentiel, alors les influences noire
que j'ai déjà acquit sont largement neutralisé. Je ne voulais pas perdre mes avantages
de l’influence, donc j'ai enfin renoncé à ce choix.
69=∆ ( partie réelle 55-70) Noir 55
est un coup d'une stratégie durable dont j'ai parlé dans le livre de <chûban>. L'idée clé
est de faire le renforcement en visant simultanément la faiblesse adverse. Blanc 56 est
un gros coup qui sert à consolider son territoire et réduire le potentiel noir. Alors Noir
exerce son droit de l’attaque en 57 pour sanctionner le tenuki adverse. Après Blanc
70, Noir a déjà réduit l’espace de vie du groupe adverse à l’est, il n’est désormais plus
vivant !

Si Noir 55 cherche à élargir son


potentiel à l'ouest en 1, Blanc joue tobi en 2 menace la sortie des deux pierres ∆ en A.
Noir est donc obligé de défendre en C pour assurer la base de vie de son groupe. Le
prochain coup Blanc 4 est difficile pour Noir à répondre, car s'il pousse en B,
l'invasion blanche en C sera très sévère. Une fois que la base territoriale noire dans le
sud-est est détruite, Noir connaîtra des difficultés territoriales.
Après le coup 55, si Blanc saute en 1,
Noir peut directement lancer l'attaque contre le groupe adverse à l'est. Il n'y a
désormais plus de possibilité pour Blanc de sortir ses pierres, car Blanc peut faire
double hane en B quand Blanc cherche à sortir par A, et la pousse blanche en C ne
fonctionne plus parce que Noir peut désormais reculer en D grâce aux pierres ∆.

(partie réelle 71-90) Noir 71 est


encore un coup très « durable » : renforcement de son propre groupe, viser à une
invasion au bord nord et de préparer une sévère attaque contre le groupe adverse à
l'est. Blanc ne peut pas tout défendre ! Blanc 76 joue tsuke en sansan pour voir la
réaction noire. Blanc 80 et 82 sont des tesuji que je n’ai pas prévu, ils ont enfin
largement réduit le coin noir tout en renforçant son groupe, Blanc a marqué des points
dans le sud-est. Heureusement, Noir peut profiter du trait d'envahir en 85. Le combat
décisif est donc déclenché au bord du nord. Blanc 86 cherche à compromettre, mais
Noir lance son assaut ultime par 87 après un calcule précis. La paix n'est plus possible
entre les deux camps, le moment décisif est venu.
Il est aussi possible que Noir 71
lance directement une attaque contre le groupe blanc par 1 et 3. Cette séparation
oblige Blanc de sortir ses deux pierres ∆ au sud par 6. Mais il est aussi difficile pour
Noir de tirer des fruits provenant de cet attaque, au moins il n’a rien pris comme
territoire. Ce sera une séquence risqué pour les deux camps : le groupe blanc est
vraiment en danger, mais noir n'aura pas suffisant de territoire s'il laisse l'adversaire
vivre tranquillement. Cet approche amène beaucoup d'incertitudes, j'ai enfin choisit
ma stratégie favorisé : le « tai-ji », développement durable.

Si Blanc 72 défend son bord en 1,


Noir peut enfin lancer une attaque violent contre le groupe blanc à l'est par 4 et 6
après le sente en 2. Noir a acquit une force d’attaque au nord, le groupe blanc est sans
doute sous plus de pression. Comme Noir vise simultanément A pour séparer les deux
pierres blanches au sud, la situation sera vraiment trop dangereux pour Blanc.
Noir 79 vaut mieux de jouer atari en
4. Blanc va probablement connecter ses deux groupes faibles par 5. Même s'il reste
une possibilité pour Blanc de vivre un petit coin par atari en A puis descendre en C, le
coin noir est beaucoup plus solide que la partie réelle, il peut maintenir sa pression sur
le gros groupe blanc à l’est.

Pour faire face au tesuji du coup blanc ∆, Noir ne


peut pas contre-attaquer. S'il joue atari en 1, Blanc tourne simplement en 2 est un
tesuji, si Noir veut assurer son coin par 3, Blanc peut enfin capturer la pierre noire 1
par 6, Noir ne peut plus faire atari en A, sinon Blanc le tue par un shibori en B puis C.

Blanc 86 sort par kosumi est très


dangereux, car quand Noir sort sa pierre d'invasion, il peut séparerr les pierres
blanches dans le bord nord! Blanc n'arrive pas à enfermer et capturer ce groupe. Après
Blanc 17, Noir peut tuer les pierres blanches par un chicho de A à E.

Noir 87 refusait à compromettre. S'il


joue hane dans l’autre côté, un traité de la paix sera signé. Après Blanc 6, Noir a
détruit le bord blanc par sente en faisant quelques points, mais Blanc a tout neutralisé
les influences noires par une tête très solide vers le centre, et il menace simultanément
l'invasion dans le bord l'ouest. Noir dispose environs 45 points, Blanc possède aussi
environs 40 points, donc la partie sera encore très serrée. Dans la partie, après des
calcules assez précise, Noir a décidé de combattre pour gagner un plus grosse marge.

(partie réelle 91-110) Le tsumego


ici est assez compliqué, L’objectif pour Noir reste simple : il faut chercher à élargir sa
propre liberté dans le nord-ouest en empruntant la faiblesse blanche dans le coin.
Donc Noir va seulement focaliser sur des variations possibles dans le coin dans son
calcule. Noir 97 est un coup de très bon timing, grâce auquel, Noir peut avoir une
liberté de plus si Blanc connecte directement en 102 et il peut gagner le semai. Quand
Blanc pousse en 98, Noir 99 est très malin, après ce coup, il a déjà vécu dans le coin
en ayant séparé les pierres blanches. Après Noir 109, il a fait des points de plus au
centre en ayant aussi vécu dans le coin. Noir a connu une grosse réussite dans ce
combat.

Si Blanc 94 recule en 1, Noir peut


facilement gagner le semai en faisant hane en 2, après Noir 10, il tue les pierres
blanche par une liberté de plus.

Noir a d’abord eu une illusion dans


le calcule : Je croyais qua si Noir ne joue 1 dans le diagramme au lieu de tsuke en 97
de la partie, Blanc peut tuer le groupe noir après son coup 14, car il parait que Blanc a
fait une liberté de plus. Mais enfin, j'ai trouvé que Noir peut finalement tuer les
pierres par A, Blanc sera tue par une liberté de moins.

(7=∆, 8=□) Même si dans le


diagramme précédent Noir peut déjà gagner le semai, Blanc dispose quand même des
bon coups de yose afin de largement réduire les fruits que Noir puisse tirer dans ce
combat. Il suffit de jouer kosumi en 1 dans ce diagramme au lieu de 9 du diagramme
précédent pour Blanc. Blanc peut donc prochainement réduire beaucoup de points
dans le bord. Vu que les pierres blanches dans le coin sont devenue très solides,
l'invasion en A sera sévère, donc il n'est pas sûr que Noir a vraiment connu une
grande réussite à cette condition là.
Si Blanc 98 connecte en 1, Noir a déjà élargie
une liberté après qu’il connecte en 2. Plus tard si Blanc veut serrer les libertés noires
par un coup abusif en 3, Noir peut lancer un très sévère contre attaque grâce à
l'échange du tsuke ∆ et 1, après Noir 16, il tue l’ensemble du coin adverse par une
liberté de plus.

Si Blanc pousse en 1 dans ce diagramme au


lieu de jouer 3 au diagramme précédent, Noir peut continuer sa pénétration afin
d’élargir sa liberté, après Noir 6, il tue clairement les pierres blanches par au moins
une liberté de plus. Comme il ne reste quasiment plus de point dans le coin blanc, ce
n'est pas acceptable pour lui.

(partie réelle 111-130) Blanc est


largement en retard après le combat au nord, donc son coup 112 cherche sa dernière
chance de renverser la partie. Noir 113 est un coup de consolidation en sente. Quand
l’on est en avance, consolidation est nécessaire. Le coup 115 cherche à compromettre
en sacrifiant la pierre ∆ au bord. Mais Blanc 116 est abusif, il veut détruire tout le
bord noir. Noir 119 lance la contre-attaque pour le sanctionner sévèrement! Du fait
que l'ensemble du groupe blanc au nord n'est même pas vivant, et que Noir est solide
partout, il est hors question de compromettre à ce genre de coup abusif adverse. Après
que Noir 127 sépare les groupes blancs, c’est déjà une position gagnante.

Blanc 114 est un gros coup. Il est


aussi possible de consolider sa pierre d'invasion dans le bord l'ouest par 1 et 3. Mais
après une réduction dans le coin blanc par le coup de tesuji en 4, Noir dispose au
moins 47 points tandis que Blanc n'a que 30 points, d'ailleurs Noir est plus solide sur
le goban, il sera impossible pour Blanc de rattraper cette retard.

Si Blanc 116 joue simplement hane


en 1, il suffit de sauver la pierre par dessous pour Noir. Après Noir 6, Blanc est
largement en retard en territoire. Les pierres noires ∆ sont si solides que le ponuki
blanc ne peut pas lui servir à grande chose
138,144,150=130;
141,147=135 (partie réelle 131-150) Il parait que Blanc a perdu tous ses espoirs dans
la partie. Il a lancé un ko pour vivre son groupe en 132, en fait il peut déjà vivre sans
condition en jouant A, mais le centre noir est devenue énorme, Blanc perdra quand
même. Mais ce ko n'est pas jouable pour Blanc car c'est trop lourd pour lui mais
gratuit pour Noir. D'ailleurs Noir dispose beaucoup de menaces de ko en attaquant le
groupe adverse au nord.

Si Blanc 140 vit son groupe en 1,


Noir 2 est un coup de sente, si Blanc ne le répond pas, Noir tue tout le groupe par A.
plus tard Noir peut même directement construire le moyo au centre en négligeant le
ko à l’ouest. Après que Noir construit son centre en 4, Blanc perd sans doute. .
156=∆ (partie réelle 151-161) Noir
choisit à simplifier la partie en 161. Alors il n'y a plus de faiblesse pour Noir. Il reste
le coup A pour tuer le groupe au nord, le coup B pour tuer les pierres blanche au
centre, puis le ko à l'ouest reste à disputer, donc Blanc a abandonné.

Les idées clés à retenir :

- Le coup de renforcement en 25 n'est pas lent, en fait, ce genre de


coup joue un rôle important : Il a renforcé le group noir, provoqué
de l'aji dans le coin, puis il vise à l'invasion au bord du nord. Il
ne faut jamais rater ce genre de coup de multifonction dans la
partie.

- Il est important de penser à alourdir l'adversaire avant de se


défendre, car cela nous permettra de faire une attaque plus
sévèrement. Voir l'esprit du coup 45.

- La stratégie de développement durable nous facilite une victoire


sans courir gros risque. Je suis très content que j'ai pu suivre
deux fois cette stratégie dans une même partie : coup 55 et coup 71.

- Le tesuji dans la réduction du coin, les coups blancs 80 et 82


sont très intéressants. Les coups de warikom sont souvent utiles
devant son propre influence.

- Chercher des coups de sente qui sert à gagner le semai quand son
propre groupe est encore léger, voir le timing du coup 97.
Pertes

C'est un sentiment mauvais de perdre une partie. Mais comme « la perte est la mère de
succès » il y aura vraiment des choses à apprendre pour nous à travers des parties
perdues. Dans ce chapitre, je vous montrerai une partie perdue sans avoir des bonnes
occasions pour vous montrer ce que nous pouvons apprendre dans ce genre de partie.

C'est une partie importante au cours de Tournoi Municipal de Shanghai en 2006, un


événement sportif qui s'est lieu toutes les 4 ans. C'est le tournoi le plus important de
Shanghai.

Il y avait au moins 6 joueurs professionnels et une dizaine joueurs de 6d amateurs qui


y ont participé. J'ai eu la médaille d'argent avec 7 victoires sur 9, et SOS assez élevé.
Mon adversaire dans cette partie a remporté ce tournoi par 8 victoires sur 9.

Zhang Wenhua est un joueur de 4 dan-pro, mais il ne participe plus aux tournois
professionnels dès qu'il commence à travailler dans un institut financière. Mais son
niveau reste assez stable, dans cette partie je n'ai pas senti d'avoir eu même une très
bonne occasion pour gagner. Même si en fin j'ai seulement perdu 2 points et demi,
mais la partie pour moi est comme une perte "totale". Il a très bien géré dans cette
partie, je n'arrive plus à compenser le komi dès la fin du milieu de partie.

(partie réelle 1-20) J'étais en Noir. Le


coup Blanc 12 m'a surpris un peu. La plupart du monde ajoute un coup de
renforcement en A. J’ai envahit sans aucune hésitation en 13 et a capturé la pierre 6
après 17. Mais le shimari blanc 18 a aussi fait une bonne structure à l'ouest du goban.
Je ne me sentais pas content de ce début de partie après être pincé par le coup blanc
20. Car Blanc s'est rapidement étalé au bord de l'ouest, Noir n'a pas de bon point
d'invasion dans cet endroit.

Si Blanc 12 ajoute un coup en 1 au lieu


de faire l'extension, Noir fera une approche en 2. Peut être Blanc va faire une pince de
trois écart s'il veut simplifier le fuseki, après Noir 10, c'est aussi un début de partie
que tout le monde puisse accepter.

Blanc 14 dans la partie est aussi


possible de jouer contacte par dessous en 2 pour ne pas laisser Noir capturer la pierre
∆. Mais le problème est que Noir peut détruire tout le territoire blanc en sente, donc si
Blanc n'a pas un style de jouer l'influence, il vaut mieux d'éviter ce genre de choix.
A mon avis, Noir 13 aurait du d'abord
jouer kakari en 1, ce coup lui permettra d’empêcher Blanc de construire un gros
potentiel dans le sud-ouest. Je pense que Blanc 2 est le meilleur choix de joseki car il
peut avoir le sente en jouant 6 pour limiter le développement des pierres noires au
bord de l'ouest. Puis Noir rejoue en 9 afin de construire un potentiel à sud-est du
goban c’est plus idéal pour lui. La différence par rapport à la partie réelle est que Noir
a facilement détruit le potentiel blanc en sud-ouest.

Si Blanc veut faire une pince contre


mon coup de kakari (en deux espaces par exemple), Noir peut simplement sauter
dehors par 2 et 4. Vu qu'il y a déjà une pierre noire ∆ sur le bord, Blanc ne peut plus
assurer sa connexion en A par sente, donc le coup 5 est impératif. Après la contre
pince du Noir 6, je pense que c'est une situation bien favorable pour Noir car il a
réussit à séparer la pierre de pince en ayant lancé une contre-attaque.
Noir ne peut plus trouver un bon coup
de réduction contre le potentiel après shimari en ∆. Si Noir envahit aveuglement en 1,
Blanc peut sortir tranquillement par 2, Après Blanc 8, Noir s’est trouvé dans un petit
couloir en laissant Blanc faire un gros coin. D'ailleurs les trois pierres blanches au
milieu du bord sud peuvent réduire le potentiel noir à l'est, ce n'est donc pas une
séquence très idéale pour Noir.

Pour Noir 19, J'ai aussi pensé à faire


une séparation en 1, Mais après Blanc 6, je trouve les deux coins blancs trop gros. La
pierre ∆ s’est placée dans un endroit très idéal car qu’il a beaucoup limité le potentiel
noir en sud-est et a construit un gros potentiel dans son coin.
(partie réelle 21-40) Noir 21 cherche
à se développer vers le bord nord. Blanc 22 fait un choix de joseki qui provoquera un
combat. Après une hésitation, j'ai enfin choisit à me battre en jouant reculer en 23
bien que la circonstance dans le bord de l'ouest soit en faveur du Blanc. Blanc 32 et
34 ont consolidé un gros potentiel au bord de l'ouest tandis que Noir a pu descendre
en 35 pour menacer la vie du groupe blanc dans le coin. Un combat s’est déclenché.
Blanc 40 est un coup léger dont le but est de sortir au plus vite son groupe en
empruntant la force adverse. Noir face à un delime.

Dès le premier coup d'œil, Noir voulait bien jouer le


joseki de sauter en 1 puis en 3 afin d'acquérir une influence en réduisant le potentiel
blanc. Mais vu qu'il y des pierres blanches alentour, surtout la pierre ∆ est tout près
dans le bord, j'ai peur que Blanc coupe par 4 et 6. Après Blanc 10, il sera difficile
pour Noir de trouver une bonne solution dans ce combat car sa forme est fragile et les
renforts adverses sont tout près.
Dans la partie, j'ai prévu que Blanc
répète le joseki classique en 2, après Noir 7, il prend le coin. Si Blanc veut consolider
son influence en jouant 8 (un coup important pour faire une influence moyo vers
l'est) , Noir peut parachuter en 9. Au moins Noir a pris l'avance au territoire malgré le
gros potentiel blanc au sud-ouest, donc la réduction en sud-ouest sera décisive.

Pour faire face au coup 22, j'ai hésité à jouer contacte


en 1, Si Blanc veut défendre son coin en descendant en 4, Noir va sortir toute suite par
5, un combat est donc inévitablement déclenché. Après Noir 13, je pense que ce
combat est jouable pour Noir, car son prochain coup A en sente peut éliminer la base
de vie blanche. Vu qu'il y a des pierres noires déjà apparues au nord, il n’est pas
mauvais pour Noir de conduire le combat vers cette direction.
Mais Blanc peut aussi faire autrement :
Il peut jouer en 4 pour capturer la pierre par exemple pour éviter une situation
compliquée : Même si Noir peut avoir un peu de gain en ayant pénétré dans le coin
par 5, Blanc gagnera le trait pour investir en 8 : un coup d'expansion et aussi une
réduction contre le potentiel noir. Vu qu'il y a déjà une pierre ∆ qui a largement limité
le potentiel noir au nord, je ne pense pas que ce soit une situation facile pour Noir.

Noir 31 est un coup obligatoire : S'il joue toute suite en 1,


Blanc peut sauter en 2. Le groupe noir aura du mal à sortir. Bien qu'il reste un ko en A,
lorsque c'est encore le début de partie, il est difficile de trouver des grosses menaces
de ko pour Noir de le gagner.
( partie réelle 41-60) Noir a choisit de
sacrifier les deux pierres au nord en laissant le coin blanc s'installé tranquillement.
Grâce au ponuki en 45, noir a consolidé ses groupes. Par conséquent, il peut enfin
entrer dans le potentiel blanc en 47 pour faire la réduction. Blanc 50 et 52 sont peut
être problématiques car après le tesuji du Noir 57, Noir réussissait à avoir une base de
vie dans le bord l’ouest en ayant séparé les pierres blanches. La meilleure chance pour
Noir dans la partie est arrivée !

Je ne pense pas que Noir puisse sauver


ses pierres par reculer en 1, car Blanc peut jouer le coup 2, une très belle expansion de
son moyo en menaçant le groupe noir. Avec l'échange du Blanc ∆ et Noir 1, le groupe
blanc a sa tête dehors, il peut prochainement sortir par 4 en empruntant la force noire
facilement. Après Blanc 8, c’est une situation catastrophique pour Noir. Parce que son
groupe n'est pas encore vivant, ce sera un gros fardeau pour la réduction dans le sud-
ouest.
Si Noir joue hane en l'autre côté, la séquence sera très
similaire de la partie réelle : Blanc va probablement jouer contre-atari en 4, puis de
captuere les deux pierres par 6. Noir n’a pas fait ce choix car je pensais qu'une pierre
de moins (en 2) par rapport à la partie réelle donne moins de pression sur mon groupe
à l'ouest.

(9=2) Blanc 48 joue en 1 dans le diagramme n'est pas


une bonne réponse à cette condition-là. Parce que Noir peut séparer les pierres
blanches par le tsuke en 2. Après Noir 10, le bord blanc est isolé, comme ce dernier
n'est pas encore bien vivant, Noir peut être content du résultat de cette invasion car il
aura un cible à menacer, il peut donc normalement générer du profit dessus.
Pour faire face au coup blanc 48, normalement Noir
peut d'abord faire un échange en jouant 1 et Blanc répond en 3. Mais dans cette partie,
j'ai crains que Blanc sacrifice le territoire du coin en jouant l'œil d'éléphant en 2 afin
de tourner en 8 pour faire le moyo. Du fait que le groupe noir ∆ n'est pas encore
vivant, je pense que Noir aura du mal à trouver un bon moyen de réduction contre ce
moyo.

(7 = ∆) A mon avis, Blanc peut trouver une meilleure


solution : Jouer hane en 1 par exemple, Noir coupe en 2 est un coup impératif. Plus
tard le prochain coup blanc 3 est très puissant. Si Noir veut détruire le coin par contre-
atari en 4, Blanc peut avoir son groupe dans le bord l'est vivant et solide après la
connexion en 7. Dès que Blanc descend en sansan en 9, le groupe Noir est devenu une
véritable cible d'attaque car il n'a aucun œil et s'est trouvé entre les pierres adverses
solides. Ce n'est pas acceptable pour Noir bien qu'il puisse réduire un peu de territoire
blanc dans le coin parce que Blanc peut générer des profits supplémentaires grâce à
l’attaque.
Ce que j'ai prévu pour faire face à le
coup de hane et atari dans le diagramme précédent est de reculer en 1. Quand Blanc
joue atari en 2, le shicho est brisé par les pierres blanches ∆, donc Noir va envahir en
3 pour isoler la pierre □. Noir aura des coups de sentes dans les X entant que la brise
de shicho. Mais je pense qu’il est plus facile pour Blanc de sortir la pierre □ que les
trois pierres ∆ dans la partie réelle car ces dernières sont plus lourdes.

(partie réelle 61-80) Noir 61 a l'aire d'être


un peu lent, mais c'est le meilleur coup pour sortir du petit couloir. 65 est un coup que
j'ai beaucoup regretté car Blanc a enfin lié son groupe avec sa base en sente par un
coup de tesuji de warikom en 56. Noir a raté sa meilleure chance de se battre. Etant
donné qu'il y a des influences noires au nord er à l'est, combattre sera sans doute le
meilleur choix pour Noir. Après le coup Blanc 78, je me sentais bien être en retard. Le
potentiel blanc à sud-ouest est plus gros que le mien à sud-est. Blanc dispose plus de
territoire dans le reste du goban. Donc c’est vraiment un moment difficile pour Noir.
Noir 61 saute en 1 dans le diagramme, c'est peut-être une
intuition pour la plupart de joueurs s'ils veulent sortir le groupe noir. Mais après que
Blanc recule en 2, le groupe noir au nord-ouest risque d'être enfermé par A, d'ailleurs
Blanc peut couper les Noirs par le tesuji de warikom en B, si Noir joue atari en C,
Blanc peut faire un contre-atari en D, c'est alors catastrophique pour Noir. En
conclusion, Noir ne peut pas sortir vite en 1 quand il s'est trouvé dans une couloire
adverse solide.

Noir 65 aurait dû reculer en 1, Blanc ne


peut donc plus connecter son groupe avec sa base parce que la tête noire □ est très
solide. Alors Blanc est obligé de s'en fuir par 2, Noir peut alors le suivre par 3, grâce
aux influence des pierres ∆, Noir peut vraiment menacer la vie du groupe adverse.
Plus tard, Noir encore dispose le bon coup de réduction en A qui vise simultanément
B pour tuer les pierres blanches ou C pour détruire le bord blanc. La partie sera en
faveur de Noir dans cette séquence.
Blanc 66 était un coup de tesuji m'a surprit.
Je n'ai pas prévu ce coup puissant qui permet Blanc de bien résoudre le problème de
son groupe isolé. Noir est obligé d'y répondre, s’il joue atari en 1, il peut surement
connecter ses pierres. Mais quand Blanc pousse en 4 lui permettra d'avoir encore un
coup de sente d'hane en 6. La tête du groupe blanc est devenue beaucoup plus solide
qu'au diagramme précédent, donc il peut même ajouter un coup en 8 pour renforcer
son potentiel au sud. Noir connaîtra du souci à lancer une attaque sévère.

(partie réelle 81-100) Blanc 82 est un coup


prudent qui a rassuré la vie du coin. Etant donné que les pierres noires autours sont
tous solides, faire vivre son coin est le meilleurs choix. Noir 83 a suit la stratégie dont
j'ai parlé dans mon livre de <Chuban> : Quand l’on est en retard, jouer des coups pour
provoquer l'agressivité adverse afin de compliquer la partie. Enfin, la partie était
vraiment bien compliquée après que Blanc pousse en 88, un autre combat est
imminent dans le sud-est. De toute manière, la stratégie a bien marché!
Si Blanc 82 fait un tenuki, Noir peut jouer 1 à 5,
Blanc ne peut donc plus vivre dans le coin car le ogeima en 7 peut éliminer l'espace
de vie blanche. Il sera inacceptable pour Blanc d'être coupé en A, mais quand Noir
entre en B, l’ensemble du coin n’a qu’un seul œil. Blanc doit chercher à vivre à
l'extérieur. Comme Noir est solide au centre, Blanc va vraiment courir un gros risque.

Voici une petite analyse conjoncturelle


pour illustrer le choix de stratégie du coup 83 dans une telle situation : Blanc dispose
61 points. A part le potentiel au sud-est, Noir a 25 points. Autrement dit, il faut que
Noir fasse au moins 40 points nets dans le sud-est pour compenser le komi. Comme il
y a aussi un petit potentiel pour Blanc au centre, il n'est vraiment pas facile de creuser
ce gros écart territorial par des coups de consolidation simples. Donc, je commençais
à provoquer des conflits, si jamais un conflit est déclenché, Noir pourra profiter de
son influence pour générer des bénéfices. D'ailleurs il y a une possibilité de coupe en
A et C, donc un combat est très attendu par Noir.
Si Noit fait une toute simple
consolidation du territoire par 1 et 3, ce ne sera pas suffisant pour lui. Après Blanc 4,
bien que Noir ait fait 40 points au sud-est, Blanc a aussi encaissé 17 points au centre.
Autrement dit, Noir n'a que fait 40-17 = 23 points nets, il sera encore difficile pour lui
de compenser le komi. Vu qu'il n’y a plus de gros potentiel pour Noir sur le goban, il
sera impossible pour Noir de renverser la partie.

Voilà la stratégie du coup noir 83 joue


sur la psychologie. Si Blanc veut compromettre en 1, Après Noir 4, il peut faire au
moins trois points de plus en ayant réduisant quelques points blancs au bord en sente.
Il reste encore le coup de pénétration en A, si Blanc veut le prévenir, Noir peut même
encore faire une expansion plus ambitieuse en B. Psychologiquement il est difficile
pour Blanc d’accepter un rattrapage adverse rapide.
D’après mon style, je ne joue pas le coup
88 dans la partie car elle est vraiment dangereuse. Parce qu’après ce coup 88, un
combat très violent est inévitablement déclenché, Noir a retrouvé sa chance de
renverser la partie. Si je joue Blanc je vais reculer en 1, Noir est obligé de répondre en
2, car il est insupportable d'être poussé un coup d'avantage par Blanc ici. Alors Blanc
va sauter en 3. Ce coup est une belle expansion et aussi réduction contre le potentiel
noir, c'est peut être un choix moins risqué pour Blanc de maintenir son avance.

(partie réelle 101-120) Noir 105 est un


autre coup que j'ai beaucoup regretté, car j'ai encore loupé une chance de renverser la
partie. Après que Blanc a joué le coup 106, un coup qui lui permet de vivre dans le
coin en ayant détruit tous les territoires noirs dans le bord, je suis très en retard au
territoire. Noir 109 est problématique aussi : Il a laissé Blanc se renforcer
tranquillement en 110 par sente et obtenu le trait de consolider son territoire en 112. Il
est désormais trop difficile pour Noir de compenser le komi bien qu'il a acquit une
très grande influence au centre. Quand il n'y a plus de conflits sur le goban, c'est le
territoire qui décide la partie.
Après la partie, je me suis rendu compte
que Noir peut éventuellement jouer 1. Si Blanc répond en atari en A, il ne peut plus
pénétrer au bord noir à l'est comme dans la partie réelle. Blanc 2 et 4 sont un contre
attaque très méchant. Dans la partie, je croyais que Blanc peut tuer les pierres noires
dans le semai par une liberté de plus après le coup 6 (4 libertés pour Noir et 5 pour
Blanc). Mais je n'ai pas fait l'attention à un bon tesuji pour élargir une liberté. J'ai
renoncé trop vite à cette possibilité de combat à mort.

En effet, Noir peut élargir une liberté


par couper en 3 puis en 7 pour empêcher Blanc de serrer la liberté en X avec un seul
coup. Après Blanc 8, il ne peut déjà plus serrer directement la liberté en X. Blanc n'ai
qu'une possibilité de faire un ko d'une étape en 14, c’est sans doute très idéal pour
Noir. Plus tôt si Blanc 8 connecte en A, Noir peut tourner en B, Blanc C puis Noir
coupe en D, Blanc ne peut toujours pas serrer la liberté en X non plus. Ce n'était pas
un tsumego très difficile. Mais Je ne l'ai pas beaucoup pensé à cause de la négligence
du coup 106 dans la partie.
Blanc 106 permettais Blanc de sortir
d'un combat violent. S'il recule tout simplement en 1, Noir va renforcer son lien au
bord en 2, le prochain coup en A lui permettra de tuer le coin blanc. Si blanc sort les
pierres en 3, Noir peut pousser en 4 et puis 6. Le combat s'est lieu devant l'influence
noire, tous les groupes noirs sont plus solides par rapport au Blanc. Donc ce sera très
difficile pour Blanc.

Noir 109 a raté sa dernière chance dans


la partie. Après que Blanc est vécu dans le coin avec plus de 10 points, Noir est
surement en retard au territoire sachant que ce coin était sa base territoriale. Donc le
combat reste le seul choix pour rattraper ce retard ! Tous les groupes blancs sont
solides sauf celui-ci du milieu d'ouest. Donc Noir pousse et coupe par 1 et 3 est en
effet la seule chance pour déclencher un dernier combat. Blanc n'est pas solide autour
de la pierre 3, donc il ne peut pas lancer une attaque mortelle. Alors au moins
l’incertitude dans la partie remonte. Si Blanc sort la pierre en A, Noir peut en effet
sacrifier les pierres à droite en poussant en B. Ce genre de stratégie est extrêmement
violent et risqués, mais c’est la seule chance pour renverser la partie à travers le
dernier combat au milieu dans cette situation très en retard, il faut prendre un risque
maximum afin de chercher un profit maximum.
Noir 111 aurait du jouer en 1 aussi. Vu que le
territoire de base a été détruit par l'adversaire, maintenant le plus important est de
faire des territoires. Quand Noir entre par kaima en 1, il menace encore la pénétration
en 6. Donc Il est probable que Blanc réponde en 2, après Noir 17, il peut au moins
avoir 10 points de plus même s'il perd le trait.

131= ∆ (partie réelle 121-140) Le coup


127 est gros, lorsque ce ko peut menacer la vie blanche dans le coin (il n'est pas
encore tout à fait vivant s'il laisse Noir jouer atari en 132). Donc ce ko est lourd pour
Blanc. Côté Noir, même s'il pert ce ko, il n'aura pas de groupe en danger, donc ce ko
est léger pour lui. D'ailleurs Noir est plus solide sur le goban notamment après il a tué
des pierres adverse au centre, donc ce ko est bien résistible pour Noir. Le coup 132 est
obligatoire pour Blanc, il est hors question de laisser Noir jouer d’amplifier ce ko.
Après 140, analysons un peu la conjoncture: Noir a 38 points sûr. Blanc dispose déjà
52 points. Noir est en retard sur le goban de 14 points et cela accumule à 21.5 points
si le komi est pris en compte. Même si Noir a encore des potentiels au centre à
convertir au territoire, cet écart territorial est trop gros pour renverser la partie.
Noir 137 est la bonne direction de
construire le potentiel, pour moi c'est déjà un moment très difficile, il faut que je fasse
au moins 20 points net de plus, cela vaut dire qu’il faut aussi limiter la croissance
territoriale blanche. Si Noir construit le terrain au nord par tsuke en 1, Blanc peut
réduire tout le potentiel noir en sud-est par un simple coup de keima. Après Blanc 10,
il a même fait 4 quelques points au centre. Noir a 45 points alors que Blanc possède
58 points, Noir n'aura plus de chance dans la partie.

(partie réelle 141-184) Le reste du jeu


est déjà désespéré pour Noir. Il est trop difficile de rattraper 20 points dans le yose
sans contre un joueur professionnel bien que Noir a encore quelques petits potentiel à
exploiter. 141 vise à un coup mortel en A pour séparer les pierres blanches mais c'est
prévenu par le coup 142 en sente. Le coup 145 est un gyakuyose d'environs 6 points,
il a fait 4 points de plus pour Noir et 2 points de moins pour Blanc par rapport à Blanc
joue ce coup en sente. Noir 155 est aussi un gros gyakuyose de 5 points. Noir a
beaucoup rattrapé grâce aux ces derniers coups de yose, mais il est vraiment trop tard.
Blanc a joué très prudent dans le yose pour éviter des fautes graves, bien que Noir ait
pris des bénéfices en 145, 151 155 et a même défendu au centre par 177, Blanc a
encore pu conserver son avance et il a enfin gagné la partie par 2 points et demi. Ce
n'est pas un très gros écart mais impossible pour Noir à rattraper.

Si Blanc fait un tenuki après le coup 141, Noir joue


1 peut alors renverser la partie ! Si Blanc bloque en 2, Noir pousse en 3, il va donc
couper et tuer le groupe Blanc à l’ouest. Si Blanc 2 pousse en 5, Noir recule en 2,
après il a 3 pour couper l’ensemble du groupe adverse ou A pour tuer les pierres
blanches ∆.

Les idées clés à retenir :

- Parfois il faut savoir sacrifier pour gagner le trait afin de


jouer dans les lieux plus importants. Voir le coup 41.

- L'un des meilleur résultats d'une invasion est de sortir son


groupe en ayant isolé un groupe adverse. Voir l'invasion de 47 à 59.

- Les super tesuji comme le coup 66 est difficile à trouver, mais il


faut toujours être vigilant à la forme dans nos parties. Blanc 66 a
parfaitement exploité la faiblesse de forme noire et a eu un très
bon effet. Donc ne pas négliger les coups de warikom.

- Quand l’on est en retard, le choix stratégique du coup 83 est


pertinant. S'il c'est l'inverse, il n'est pas nécessaire de courir
ce risque de compliquer la partie.

- Tactique est très important au grand combat, Noir a raté plusieurs


bonnes chances dans le combat. Mais ce qui a sifflé la fin de partie
est le coup 106, il a éliminé toute la possibilité de combat à mort
et a simplifié la partie dans une situation en faveur de
l’adversaire.
- Etant largement en retard au territoire, il faut jouer des coups
extrêmes pour créer des incertitudes ! Noir 109 a raté sa dernière
chance.

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