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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
CHAPITRE 3 :
2 Jouer à Pantin Nocturne
Résumé d’une Partie
22
23
Les différentes manières de jouer 23
Position des Pantins au premier tour 24
PANTINP NOCTURNE
N AALPHA
ANTIN OCTURNE LPHA
CHAPITRE 5 : CHAPITRE 6 :
Les Additifs Subtils de Pantin Nocturne 42 Votre Cellule de Pantin 48
La Portée et les Aires d’effet 43 Le choix de vos pantins 48
Persistance et Grande Taille 44 Modification des cellules 49
Mécanismes Subtils 45 Justice 50
Saturation Eflow 46 Bouffe en Canne 52
Résumé des Joutes à 4 46
PROMO
54-55
INDEX
56
CrÈdits
CONCEPT ET GAME DESIGN MAQUETTE ET MISE EN PAGE
Francis Larose Francis Larose
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
MECHANICAL DREAM, BERCEAU DE
PANTIN NOCTURNE
4 Mechanical Dream est d’abord et avant tout un jeu de rôle. Son univers est
situé dans un autre espace-temps que notre Terre. Mechanical Dream (MD),
souvent associé à un univers de science-fiction, peut être considéré comme un
monde de Fantasy qui aurait connu l’industrialisation ; et nous ne le cacherons pas, outre
notre démarche de création et de développement de cet univers, Mechanical Dream est bien une
fiction. Cette fiction tente de créer des parallèles entre notre aujourd’hui moderne et une
population complètement différente, celle de Kaïnas, le
monde connu. Faire des analogies entre les deux
en donnant matière à réflexion fut de
Mechanical Dream le premier point de
son développement. Le deuxième, laisser
libre cours à notre imagination.
- Francis Larose
INTRODUCTION
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PANTINP NOCTURNE
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ANTIN OCTURNE LPHA
KAœNAS LE R VE
L’univers connu de MD ressemble Lorsque le Pendule descend derrière le
à une large surface circulaire où Sofé, Le Rêve (aussi appelé La Nocturne)
l’eau est rare, quatre fois plus apparaît; c’est la manifestation tangible
grande que la Terre, mais plate… d’un univers onirique qui, s’enracinant un
peu plus chaque nuit dans le réel,
SOF… s’éveille…
Tout autour de Kaïnas, le Sofé
est un mur noir semi-tangible, LíORP…E
derrière lequel rôdent les pires Ce fruit, cueilli à des centaines de kilomètres
insanités imaginables : seuls les de profondeur, est le seul à contenir de
Soleks (une des races de MD) en l’Eflow – source de vie pour tous les habi-
sont sortis vivants lorsqu’ils sont tants de Kaïnas ; il n’est accessible qu’à une
arrivés en Kaïnas… seule race, les Inaïs…
NAAKINIS RACES
En fait, Kaïnas se trouve “sur” Dix races cohabitent, parmi lesquelles on
Naakinis, un écosystème géant… qui est rencontre les méditatifs et végétaux
peut-être une planète… Frilins ; les Gnaths, industrieux et souf-
frant constamment ; les Yakis, nomades
KIOUX vivant des créatures de Naakinis et dotés
Ce sont les titanesques arbres naakinisiens d’une armure vivante ; les Zïns, extrême-
de plusieurs kilomètres de haut et de large, ment rares et puissants, portant en eux
sur les branches desquelles les races de une créature en laquelle ils peuvent se
Kaïnas construisent des plates-formes transformer… et tant d’autres.
pour y habiter…
…CHOS
LE PENDULE Naissant de Kaïnas, les Échos, des indi-
Pas de soleil sur Kaïnas : seulement un vidus “normaux”, développent un jour une
Pendule bleuté, dont le mouvement de Vocation. Juges, ils seront Piliers de
balancier intrigue depuis leur naissance Justice ; Rêveurs de Vérités, ils seront con-
toutes les races, qui vénèrent cet astre les teurs, historiens, manipulateurs du Réel et
protégeant du Rêve… du Rêve ; Arbitres, ils seront l’ossature du
système… De Sphère en Sphère, ils attein-
dront la conscience des créa-
tures de Naakinis…
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INTRO
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
6
Chapitre INTRO
Les extraits qui suivent ont été obtenus en écoutant attentivement l’histoire de notre monde
transmise oralement, et en fouillant dans les archives historiques du Pilier. Elles peuvent
sembler confuses pour certains ; pour nous, Archivistes de Jeu Nocturne SEI, elles sont claires
mais incomplètes. Bien que cette reconstitution historique n’ait
jamais été certifiée par un Rêveur de Vérité, plusieurs
Échos l’attesteront. Nous avons tout lieu de croire que,
depuis la Guerre des Totems, les Rêveurs de Vérités
ne veulent plus être impliqués dans l’affaire
Confrérie Nocturne. Paradoxalement, la
Confrérie reste l’unique source que nous
puissions trouver concernant les origines de
Pantin Nocturne…
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
C’est en l’an 151 du Calendrier Impérial qu’Il dépêche un
Éveilleur, pour Lui sculpter une merveille : le Premier
Modèle. Le sculpteur s’efforça d’éveiller dans sa création
tous les aspects de Sa Majesté Impériale. Le Maître
8 Empereur Pantin était d’une harmonie sans fin, tant par sa
beauté que dans ses possibilités d’actions. Ces propriétés, bien
que tout soit très différent de nos jours, ne seront jamais inégalées
par aucun autre Pantin. Suite au contentement de L’Empereur,
Gaïya, le maître artisan Éveilleur, façonna une grande série de Pantins à
l’image de la Cour. L’Empereur Lui-même, ayant assisté à l’élaboration des possibilités
de chaque Cellule que posséderaient les membres de sa cour, voyait Son avantage
absolu. L’issue serait indéniable : l’Empereur gagnerait à tous les coups !
LE MASSACRE
Au calme qui régnait auparavant succéda une période d’angoisse et de crainte. À tout
moment, un notable pouvait être “honoré” d’affronter l’Empereur dans une de ces joutes
morbides. Refuser de jouer était impensable, et fuir encore moins. Le pire consistait à se
révéler un piètre joueur, ce qui garantissait une mort horrible et lente. La noblesse se
devait de maîtriser le jeu et y consacrait de longues heures. Plus de 200 aristocrates et
Seigneurs “perdirent une partie”, comme on se mit à dire durant cette période qui s’é-
tendit sur une décennie. Ceux qui y survécurent gardèrent en mémoire de ces années
un troublant souvenir…
LE D…FI
Inévitablement, la situation attira l’attention d’un Écho. À cette
époque de l’histoire, les Échos étaient beaucoup moins
présents socialement, et leurs interventions politiques sem-
blaient être rares, quoi que cela demeure discutable. Le
premier de ces rebelles fut Ki’yar, un Éveilleur, qui défia
ouvertement l’Empereur à une joute de Pantin
Morbide. Pour Ki’yar, combattre le mal par le mal
était le seul moyen logique de défaire le tyran, et pour
ce faire, il créa sa propre Cellule, mais sans connaître
toutes les subtilités du jeu… Ses Pantins ne furent pas
de taille contre ceux de l’Empereur et il “perdit la
partie”. Implicitement, un défi fut lancé. La machine à
rumeurs se mit en branle et la légende fit le tour de
Kaïnas. Les Échos se préparèrent : ils commencèrent à
créer leurs propres Pantins pour mettre un terme à cette
tuerie.
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LíIN…VITABLE D…FAITE
Pris à son propre jeu, l’Empereur perdit finalement contre Tys’Mahi 17 ans plus
tard, en l’an 168. Fou de rage, Il accusa son adversaire de sorcellerie et demanda
une revanche ; ce fut une malédiction qu’Il reçut. Tys’Mahi, un Rêveur de Vérité,
éveilla le Maître Empereur Pantin, lui donnant pleine possession de ses habilités :
celui-ci, s’éveillant, se retourna contre son ancien maître et le frigorifia sur place,
le tuant net. Le Maître Empereur Pantin disparut ensuite dans l’immensité de
Kaïnas et ne fut plus jamais aperçu. Aujourd’hui, sa valeur pour un collection-
neur de Pantins dépasse l’entendement. Les légendes disent que le joueur qui le
trouverait serait maudit, tout comme le fut l’inventeur du jeu.
Après cette période agitée, les Échos se séparèrent. La menace commune étant passée,
ils purent retourner à leur besogne quotidienne. L’Empereur Fou était détrôné, et le
tissu social retrouva son équilibre. Cet acte héroïque constaté par le peuple, plein de la
sagesse des Échos, encore une fois démontra leur efficacité. C’est durant cette période
qu’ils se mirent à prospérer, tout en restant moins nombreux que les Écatims (demi-
écho), qui leur laissaient plus de place. C’est ainsi qu’ils créèrent ce qu’aujourd’hui nous
appelons “L’Âge des Symboles.”
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IVRE DE »GLES
grande part de leur persona historique dans un Totem, afin de
léguer aux générations futures leur savoir. Cette tradition issue
de Pantin Morbide dura près de 1700 ans. Tout au long de ces
siècles, on remarque une évolution bien mince de ces petites
10 sculptures ; néanmoins, plusieurs Échos constituèrent une his-
toire immuable en se fabriquant un Pantin les représentant. On
avance que plus de 100 000 Totems furent créés et dotés d’une
persona durant cette période de l’histoire. Apparemment, seul le dix-
ième sera récupéré par la Confrérie Nocturne, bien des années plus tard.
Plusieurs styles émergèrent au fil des siècles, toujours en fonction de la tendance popu-
laire ou de la mode des Factions d’Échos ; les sculptures reflètent souvent un milieu
social, ou la rupture d’un courant artistique. Les Échos de tous les siècles ont su donner
vie à leur Totem, et ceux-ci sont très prisés aux yeux d’un collectionneur, même si elles
n’ont plus de valeur pour le jeu…
LA CONFR…RIE NOCTURNE
La Confrérie Nocturne fut fondée par des Rêveurs de Vérité en l’an 1859, juste quelques
année après le retour des Soleks du Sofé. Cette obscure petite communauté, très peu
connue, fut mise à l’écart par ses pairs. Les confréries dominantes considéraient absurde
de tenter de comprendre l’histoire à travers des statuettes. Personne ne pensait pou-
voir résoudre l’énigme des Soleks émergeant du Sofé par une légende vieille de
2000 ans. Ce n’est qu’un siècle plus tard que tous reconnurent qu’il
fallait se pencher sur le sujet ; Kaïnas tout entier sembla s’intéresser à leur cas.
La Confrérie Nocturne, à cette époque, était parvenue à amasser environ 10 000
pantins, tous sculptés durant les 1700 dernières années. Ces Totems
furent entassés dans un entrepôt des Bas-Fonds à Ulabediaire
durant plus d’un siècle, avant que leur sinistre destin ne
s’enclenche…
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Imaginez la scène : Les Pantins défilent sous la Nocturne, enragés ; tous prient ; un
véritable cauchemar. Leur Chef, Hiaris “La Lame Sastak”, un Maître Émovan ayant
érigé le fameux Empire de l’Eau, commande dix mille pantins Échos durant une
nuit complète. Le Rêve ne semble pas finir. Aucunement restreints, les pantins
voient toutes leurs actions bénies par la Nocturne. Ils déferlent dans les Bas-Fonds
d’Ulabediaire, détruisent tout sur leur passage, tuent tout ce qui bouge et ne lais-
sent derrière eux que des ruines fumantes. En une seule nuit, Kolester, Kaderun
et Oce tomberont avant que la légion des Totems ne se dirige vers la capitale,
Khaï-Bhek. Plusieurs Échos se mobilisèrent sur le champ de bataille et dirigèrent
toutes les forces militaires disponibles contre l’ennemi ; mais rien n’y fit : les pertes
furent monumentales et l’assaut semblait s’intensifier d’avantage.
Quand tous pensèrent que la nuit était perdue, un groupe se manifesta et prit con-
tact avec la Confrérie Nocturne. Mouvement Garde était un groupe d’Échos con-
stitué principalement de Cauchemars qui avaient étudié le Rêve pendant plusieurs
années et en avaient acquis une vaste compréhension. Avec la Confrérie, ils mirent
rapidement au point une stratégie : ils allaient se servir eux aussi de la Nocturne.
Selon les légendes, un Rêveur de Vérité surnommé “Fils de Sang” narra le plus grand
conte que Kaïnas eût connu. Il invoqua une multitude de ficelles pour accrocher tous les
pantins au même maître, un Ingénieur Harmoniste. Cet Ingénieur, du haut de la plus élevée
des plates-formes de Khaï-Bhek, prit de ses doigts les commandes des ficelles. Comme un
marionnettiste, il transforma le conte en réalité et manipula la Grande Roue des
Mécanismes Subtils pour que les ficelles deviennent tangibles. Quand la multitude de
Totems furent attachés au même maître, des milliers de Cauchemars descendirent de
chaque fil sur tous les Pantins et mirent finalement un terme à cette boucherie… Du moins
si on en croit la légende…
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IVRE DE »GLES
FONDATION DE JEU NOCTURNE
SEB
12 Peu de temps après la fondation du Domaine Fondamental, la
première corporation de jeu vit le jour : Jeu Nocturne utilisa sa
première dénomination au commerce – Société Économique de
Base – et entama la commercialisation du jeu sur Kaïnas. Ce fut la première
fois qu’une entreprise offrant un produit ludique perça le marché. Il est généralement
admis que le crédit de la réussite commerciale de la SEB revient au credo du Pilier
Fondamental : “Espoir et Loisir.” Sans ce credo, aucune société n’aurait pu amener les
ouvriers à dépenser leur Orpée et leur Éclat de Sang durement gagné dans un simple jeu !
Quelles que soient les intentions réelles de Jeu Nocturne SEI, c’est une découverte
fortuite qui propulsa la corporation vers de nouveaux sommets. Des tournois
étaient organisés chez des aubergistes locaux depuis des années, et les joutes se
poursuivaient parfois jusque tard dans la nuit. On remarqua
éventuellement que lors de ces tournois, le Rêve était
ressenti de façon moins intense qu’à l’accoutumée. On
comprit alors que les liens tissés entre les gens
durant une partie de PN étaient similaires à ceux
que les Conteurs peuvent créer, que ces liens
constituent des Mécanismes Subtils qui peuvent
aider à tempérer le Rêve.
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Les Pantins d’aujourd’hui sont plus caricaturaux, plus faciles à produire en grande
quantité et plus petits que ceux d’autrefois. La majorité sont faits d’une résine de Kioux
et moulés, mais plusieurs séries spéciales faites de matériaux différents ont été produites.
Sûrement par nostalgie, quelques Échos sculptent encore leur propre
Cellule en bois, comme l’étaient les tous premiers Pantins…
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INTRO
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IVRE DE »GLES Pantin Nocturne est un jeu très simple
d’approche. Deux joueurs vont s’affronter à
travers deux cellules de huit Pantins, à choisir
dans notre gamme de figurines. Vous
2
trouverez dans le livret de règles l’ensemble du
14 système de jeu. De plus, vous aurez besoin d’un
plateau de jeu que vous créerez de toute pièce
Chapitre ou vous utiliserez celui d’un jeu d’échecs.
***La version alpha PN ne contient pas de plateau, mais vous pouvez soit vous en fabriquer un,
soit utiliser un plateau d’échecs conventionnel.
LES PANTINS
Deux Cellules, appelées
“Justice”, chacune composée
de huit Pantins finement
ciselés, sont fournies dans la
version Alpha. Vous y trou-
verez huit Pantins “Pion”, six
Pantins “Champion” et deux
Pantin “Maître” ainsi que 16
bases. Les Cellules se suf-
fisent à elles-mêmes et vous
permettront de jouer de nom-
breuses parties.
LE LIVRE DE R»GLES
Le plus simplement du monde : puisque vous lisez ces lignes, c’est que vous tenez
justement le livre de règles entre les mains…
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Chapitre 2
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IVRE DE »GLES
TERMES TECHNIQUES DE PANTIN NOCTURNE
explication du matériel et des actions des joueurs
Coup : on parle de COUP pour désigner l’action qu’un Pantin : un Pantin (une figurine) est un être créé
joueur fait effectuer à l’un de ses Pantins sur le plateau par un Éveilleur (il s’agit d’un Écho capable
lors de son tour de jeu (Mobilité, Combat, Observation d’insuffler la vie aux objets). L’Éveilleur
ou Commandement). Un Coup n’est pas une sculpte la figurine avant de lui faire don
Action Nocturne. Un seul Coup par tour d’une vie propre. Les Pantins sont les pre-
est possible par joueur. miers jouets à avoir vu le jour sur Kaïnas
(Voir l’historique de Pantin Nocturne).
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N AALPHA ANTIN OCTURNE LPHA
ACTIONS DES FIGURINES Enchaînement : un Enchaînement désigne une action,
(PANTINS) dans le tour, qui peut avoir plusieurs débouchés.
Action Nocturne : lorsqu’un Pantin, en agissant
sur le plateau, parvient à canaliser l’essence du Engendrer : un Pantin ne peut utiliser une Action
monde (l’amalgame d’Eflow, l’énergie pure de Nocturne que lorsque des conditions précises sont
l’univers), ses actions deviennent extraordi- remplies : une Action Nocturne est déclenchée automa-
naires. On dit de son action que c’est une tiquement par un type de Coup (par exemple un
“Action Nocturne”. mouvement du Pantin sur le plateau [Mobilité], ou une
attaque [Combat]), on dit de ces Actions Nocturnes
Certains Pantins ont en effet la possibilité qu’elles sont Engendrées.
d’emmagasiner de l’Eflow et de dépenser cette
énergie dans certaines situations (en fonction Impasse : On parle d’impasse lorsqu’une Chaîne de
d’un type précis de Coup) pour invoquer un Pantin ne peut être résolue dans sa totalité.
Talent (une capacité exceptionnelle). Les Actions
Nocturnes sont explicitement décrites dans les sec- Ordre : L’ordre est la caractéristique des Pions, il s’agit
tions “Le Coup” et “l’Action Nocturne” des règles. d’une action très précise ; un ordre est engendré
Elles sont caractérisées par des crochets [ ] et le Coup uniquement si le Maître utilise le Coup Commandement
associé à l’Action Nocturne est en italique. (sur un Pion).
Chaîne : une Chaîne est une série d’Actions Nocturnes Saturation Eflow : Quantité monstrueuse d’Eflow
et de Talents associés, qu’un Pantin peut avoir comme évacuée par un Écho Pantin, provoquant d’extraordi-
caractéristiques. Seuls les Champions et les Maîtres peu- naires effets : le Don.
vent engendrer une Chaîne, puisque ce sont les seuls
Pantins à posséder plusieurs Actions Nocturnes. Talent : Un Talent est la conséquence directe et obligée
d’une Action Nocturne engendrée par un Coup
Combinaison : c’est un enchaînement d’Actions et de (Mobilité, Combat, etc.). Un Talent permet au Pantin qui
Talents dans un même tour. le possède d’agir d’une manière extraordinaire sur le
plateau et bien souvent sur les Pantins adverses, ce qui
Commandement : Le Commandement est un Coup en fait un élément majeur du jeu.
accessible uniquement au Maître Pantin. Le Maître
donne le Commandement pour qu’un Pion puisse jouer
son Ordre, ou la Chaîne du Maître.
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Chapitre 2
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Survol du jeu Pantin Nocturne
A QUI SíADRESSE CE JEU ?
18 Pantin Nocturne est avant tout destiné au plaisir de tous.
C’est un jeu familial, bien sûr, mais il est aussi conçu pour être
joué en tournoi. C’est pourquoi les possibilités tactiques ont été
énormément travaillées : il fallait procurer son compte de sensations
au joueur expérimenté, adepte de stratégie. Un compromis s’est imposé,
entre une grande facilité d’accès et les plus hautes sphères ludiques liées à la tactique,
qui demandent un certain investissement. Nous espérons ainsi avoir rendu Pantin
Nocturne accessible à tous, en le dotant d’options pour les joueurs acharnés.
Dans une partie classique, deux joueurs positionnent leurs Pantins sur un plateau de 64
cases. Pour gagner, il faut mettre un type de Pantin (tous ses Pions, tous ses Champions
ou son Maître) du joueur adverse hors de combat. Une telle partie dure rarement plus
d’une heure. La Campagne, décrite dans l’extension, permet à chaque joueur de voir
évoluer son équipe de Pantins au fil des ses victoires ou de ses défaites. Un des
points majeurs du mode Campagne repose sur le fait que les joueurs eux-mêmes
participeront à cette évolution, par la peinture des figurines et les modifications
qu’ils y apporteront. La Grande Bataille, enfin, nécessitera des plateaux de jeu
différents, vendus séparément. Ils seront toujours constitués de multiples de 64
cases et représenteront des lieux particuliers de Kaïnas ; ces plateaux seront
constitués de décors en trois dimensions. Ce mode comprendra à la fois des
scénarii et des règles additionnelles. De plus, ce sera l’occasion de voir
s’affronter jusqu’à 32 Pantins simultanément. L’ensemble des décors et
plateaux pourra s’adapter facilement au mode de jeu que vous préférez, et il
vous sera facile de jouer selon le mode classique (celui proposé ici) dans un
décor de Grande Bataille.
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*** pour la version Alpha, nous vous conseillons de découper les Signets à la fin du
livret, et de prendre les statistiques des Cellules à la fin du chapitre 6 “création de
votre cellule p.50-53” pour les avoir toujours à portée de main.
1
1 L’affiliation et le nom du Pantin
2 Le Type de Pantin
2
3 Ordre et Ficelles de Vie du Pantin
Pion. Voir p.40
4 La photo du Pantin peinte. Elle vous
montre notre façon de peindre, afin
que vous puissiez vous en inspirez.
3
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Chapitre 2
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Les Champions : Ce sont les pivots de vos parties. Ils bénéficient d’Actions Nocturnes
et donc de Talents. Ils sont au service de leur Maître. Ce sont les pièces importantes de votre
Cellule, après le Maître lui-même. Les Champions sont caractérisés par les Actions Nocturnes,
voir p.34.
Talent 3
1 2 3
4
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Les Maîtres : Ce sont les répliques fidèles des Arbitres de Kaïnas, les Échos qui
dirigent les peuples de cet univers. Les Pantins Maîtres ont le même genre de fonction
sur le plateau de jeu : ce sont eux qui
manipulent les ficelles des autres Pantins,
tout comme le Joueur manipule les fils du
Maître
… Cette pièce est la plus impor-
tante du jeu et il suffit le plus souvent à
votre adversaire de vous la prendre pour
gagner (Voir Commandement p.40 et
Action Nocturne p.34 pour les Maîtres.)
1 Talent Commandement
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RÈsumÈ
díune partie Observation : faire attendre à un Pantin le tour en cours, et faire un
Coup Mobilité ou Combat durant le tour de l'Adversaire ou à son
prochain tour. p.33
1- Le premier tour : Commandement : Le Maître Pantin Commande et fait agir un Pion
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Le tour de jeu
Le tour correspond à un Coup. Quand le joueur a fini son mouvement, et que plus rien
ne va bouger par la suite, le tour du joueur prend fin.
LE PREMIER TOUR
Celui qui commence doit absolument jouer un Pion, et l’adversaire, à son
premier tour, doit également déplacer un Pion. Aucun Commandement n’est
possible au premier tour.
Les Mouvements
Les mouvements sont d’une importance capitale à Pantin Nocturne. Le nombre de cases est
très restreint, or les Champions et les Maîtres peuvent se déplacer à une vitesse fulgurante et
vous prendre totalement au dépourvu. Gérer les mouvements, les vôtres et ceux de votre
adversaire, voilà véritablement le pivot de ce jeu. Il s’agit de quelque chose de bien plus
fondamental encore que les combinaisons…
Chapitre
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SE D…PLACER SUR UNE CASE D…J¿ OCCUP…E
Le mouvement d’un Pantin vers une case déjà occupée est
considéré comme un COUP COMBAT ou DÉRÉGLÉ (voir p.32). Deux
Pantins ne peuvent jamais occuper la même case du plateau
26 de jeu, qu’ils soient alliés ou ennemis. Il est impossible qu’un
Pantin dérègle un Pantin allié ou de sa propre Cellule.
LE D…R»GLEMENT
La prise d’un Pantin adverse, à Pantin Nocturne, n’est jamais que le
résultat du déplacement d’un Pantin sur une case déjà occupée. En général, le Pantin
“attaquant” vient remplacer sur cette case le Pantin “attaqué”. Ce dernier est retiré du
plateau de jeu, complètement DÉRÉGLÉ.
Il est important de comprendre ce qui signifie ce terme ENGAGÉ, car dans certaines
règles qui suivront, la position de Pantins Alliés ou Ennemis sur des cases adja-
centes aura des conséquences différentes s’ils sont en contact en diagonale ou
face à face. Pour réduire la quantité de règles et de termes spécifiques à PN,
nous parlerons uniquement d’un Pantin en ces termes : ENGAGÉ ou non. Quand
la mention Engagée n’est pas signalée, c’est que toutes les cases adjacentes
sont prises en compte : en diagonale et face à face (donc les
huit cases autour du Pantin).
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D…R»GLEMENT :
Pour qu’un COUP COMBAT réussisse, il faut qu’aucun Coup Passif ne vienne
empêcher le Pantin assaillant de Dérégler le défenseur. L’Action Nocturne
Combat est alors engendrée si le Pantin assaillant la possède. La gestion d’une
attaque est très simple : il suffit de déplacer le Pantin attaquant vers celui qui
est attaqué, et si rien ne s’est interposé, retirer celui-ci de la case et le rem-
placer par l’attaquant.
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Chapitre 3
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28 Chapitre 4
LA M…CANIQUE PANTIN NOCTURNE
Tout Pantin se déplace d’une case. Ce Coup s’appelle Mobilité (la base de chaque
Pantin). Un Pantin ne peut être qu’actif ou passif. Voici son mode d’action : quand il
accomplit un Coup, il devient actif, sinon il reste toujours passif. Quand un Pantin fait une
Action Nocturne, il doit obligatoirement engendrer le Talent associé, à moins d’être en
Impasse. Un Pantin possédant l’Action Nocturne Mobilité doit donc obligatoirement utiliser le
Talent qui lui est associé dès que le joueur déplace le Pantin. Pour ne pas avoir à jouer un
Talent, il suffit que le joueur fasse un autre
Coup, car les Actions Nocturnes non
notées entre crochets sur le
signet du Pantin
n’engendrent aucun
Talent et sont résolues
normalement.
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LE COUP
Quatre Coups sont possibles : MOBILITÉ, COMBAT, OBSERVATION et COMMANDEMENT. À
chaque tour, le joueur désigne un Pantin qui accomplira le COUP de son tour (un seul
Coup par tour et par joueur). Tout Pantin peut accomplir les Coups cités ci-dessus,
sauf le COUP COMMANDEMENT qui est réservé aux Maîtres (voir Commandement p.40).
Ordre de gestion des Coups : Les Coups Passifs priment toujours. Exemple : Si un Pantin
est en Observation et qu’il se fait attaquer, il pourra accomplir son Coup avant l’adversaire ;
le défenseur a donc toujours l’Initiative, mais ne pourra pas contre-attaquer (voir Initiative p.30).
LA CHAŒNE
Une Chaîne désigne l’ensemble des Actions Nocturnes d’un Pantin et donc l’ensemble
des Talents qui leurs sont associés. Les Pantins Maîtres et Champions ont une Chaîne,
parfois deux ou plus, et parfois aucune dans de très rares cas. (voir Cellule p.48)
LíACTION NOCTURNE
L’Action Nocturne est une caractéristique unique d’un Pantin. Elle est toujours définie
par un type précis de Coup pouvant être joué pour engendrer un Talent qui lui est
associé. Les Pantins peuvent avoir plusieurs Actions Nocturnes (plusieurs Chaînes),
mais cela reste plutôt rare, et une seule Action Nocturne peut être entreprise à la fois, à
moins que ces XXX chaînes aient la même Action Nocturne. Dans de telles occasions,
le joueur choisit l’ordre dans lequel elles sont résolues…
Le Coup d’un Pantin devient une Action Nocturne quand le Coup qu’il exécute est noté
entre crochets sur son signet. Tout Coup n’est pas obligatoirement une Action Nocturne.
Les Pantins ont droit à tous les Coups possibles, mais seules les Actions Nocturnes entre
crochets sur le signet peuvent engendrer un Talent (un Talent est la conséquence d’une
Action Nocturne).
29
4
Le COUP entre [ ] du Pantin = Action Nocturne
Chapitre
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
LE TALENT
Le Talent est la conséquence directe d’une Action Nocturne, et
est défini comme un événement spécial, que seul le Pantin qui
le possède peut accomplir, lorsqu’un Coup prédéfini est joué.
30 Pour que le Talent soit engendré (déclenché), l’Action
Nocturne requise doit être stimulée. Exemple : si un Pantin
possède l’Action Nocturne [En garde] entre crochets sur ses carac-
téristiques, il pourra uniquement engendrer le Talent lié à l’Action
Nocturne en défense, quand il reçoit un COUP COMBAT.
IMPASSE
L’IMPASSE peut être un avantage ou un désavantage tactique. Un Pantin qui agit sous le
Coup de son Action Nocturne doit absolument accomplir son Talent. Si le Pantin ne
peut accomplir le Talent lié à son Action Nocturne, le Talent est qualifié d’IMPASSE et ce
Pantin ne peut pas agir : son Action Nocturne n’a pas de conséquence.
INITIATIVE
Le terme d’INITIATIVE désigne la chronologie des événements (et permet de répondre à la
question : “qui attaque qui, et quand ?”). On parle d’INITIATIVE quand un Pantin
OBSERVATEUR, En garde, ou disposant d’un Talent Passif, possède un Coup défensif qui lui
permet d’attaquer à n’importe quel moment un attaquant, et surtout avant le COUP
adverse en cours.
PANTINP NOCTURNE
N AALPHA ANTIN OCTURNE LPHA
Exemple Initiative : Le Pantin de gauche se met en OBSERVATION (illustration 1) et attend que le joueur adverse
accomplisse sa Chaîne. Le Pantin adverse, durant son tour, joue cette Action Nocturne : [Mobilité
(Acharnement)] (illustration 2). Le Pantin en Observation peut alors réagir, il opte pour un
simple COUP COMBAT sur la case et empêche donc la Mobilité de son adversaire (illustration 3).
Il utilise son Initiative pour agir avant que le Talent
(Acharnement) de l’adversaire ne soit engendré, et Dérègle
donc celui-ci.
Généralement, on dit d’un Pantin qu’il est passif quand il est sur la défensive. Il n’entre-
prendra des actions que s’il a la possibilité de le faire, comme l’Action Nocturne En
Garde, ou un Talent passif. A titre d’exemple, un Pion Fanatique, qui reçoit l’ordre de
Pousser une ligne de Pantins par la diagonale, engendre un mouvement de plusieurs
Pantins, ce qui les met tous en mode Actif.
En fait, le fait qu’un Pantin soit actif ou passif n’a pas d’importance, sauf pour certains
Talents qui nécessitent que leur cible soit active ou passive.
31
Chapitre 4
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
Annoncer le Coup : vous devez toujours annoncer le Coup que vous entreprenez, et le
Talent engendré si le Coup s’avère être une Action Nocturne pour votre Pantin.
Voici les 3 premiers COUPS possibles : MOBILITÉ, COMBAT, OBSERVATION (COMMANDEMENT est
expliqué dans la section Maître p.40).
MOBILITÉ
Ce COUP permet de faire avancer votre Pantin de sa case vers une case
vide, et cela, dans les huit directions. C’est le COUP de base de tout
Pantin.
COMBAT
Ce COUP permet de déplacer un Pantin sur la case d’un
autre, et de DÉRÉGLER le Pantin adverse. Seuls les Pantins
possédant PERSISTANCE ou GRANDE TAILLE sur leurs caractéris-
tiques et EN GARDE ne peuvent pas être DÉRÉGLÉS aussi
aisément. Reportez-vous aux règles p.44 pour plus de
détails.
Toute forme d’action permettant de prendre une position stratégique sur le plateau
vous mènera à la victoire si elle est bien menée. Le Coup Combat force l’adversaire à
jouer sur la défensive ou en contre-offensive, mais une chose est sûre : si le répit ne
fait pas partie de sa tactique, il commettra invariablement une erreur sous la pression
de vos attaques incessantes.
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PANTINP NOCTURNE
N AALPHA ANTIN OCTURNE LPHA
OBSERVATION
Ce Coup place le Pantin en position de perception, mais celui-ci reste actif. Il
pourra réagir s’il est attaqué et accomplir un COUP COMBAT ou MOBILITÉ avec l’INITIATIVE
durant le tour de l’adversaire, ou à son prochain tour (permettant ainsi au joueur
deux Coups, ou un Coup pour le Pantin en Observation et un autre Coup pour
un autre Pantin).
Toute forme d’inaction implique une action passive de cause à effet. Le Coup
Observation impose au Pantin de rester en place sur sa case, quel que soit le Coup
suivant ou l’effet engendré par un Talent. Son tour est donc consacré à l’inaction. Le
Coup Observation sert à construire des stratégies sur les déplacements de masse ou
les contre-stratégies, trompant l’adversaire durant son propre tour en rendant caducs
ses plans.
Remarque : Le Coup entrepris durant le tour adverse (ou au prochain tour) par
un Pantin en Observation est soit MOBILITÉ, soit COMBAT, à moins que le Pantin ne possède
une Action Nocturne qui lui permette un autre type d’enchaînement. Le Pantin peut aussi
décider de rester inactif (il n’agit pas), mais ne reste pas sous OBSERVATION au tour suivant.
Remarque : Pour un Pantin en OBSERVATION, l’INITIATIVE ne peut jamais être utilisée pour
une attaque directe avec le COUP COMBAT, dans une case occupée par un Pantin adverse qui
ne l’a pas attaqué.
Exemple : Dans l'illustration 1, le Pantin sur socle blanc joue le COUP OBSERVATION. Le tour
passe au joueur adverse ; il décide de faire un COUP MOBILITÉ avec son Pion (flèche sur
l'illustration 1, résultat sur l'illustration 2). Le premier
joueur décide alors d'engendrer, avec son Observation, le
COUP MOBILITÉ (dans une case vide entre deux Pantins
adverses, illustration 3) à la fin du tour adverse. Puis à
son tour, il joue un COUP COMBAT et
Dérègle le Pantin adverse
(illustration 4).
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
ACTION NOCTURNE
Les Coups notés entre les [ CROCHETS ] en italique sur le
34 signet du Pantin sont des Actions Nocturnes, communément
appelés “Chaîne”. Quand le joueur joue un Coup qui est noté
en italique sur les caractéristiques du Pantin, il engendre un
Talent dû à l’Action Nocturne associée.
Mobilité
L’Action Nocturne engendre le Talent à la fin du déplacement,
uniquement si le Pantin se déplace sur une case vide.
Combat
L’Action Nocturne engendre le Talent une fois qu’un Pantin adverse est retiré du
plateau. Dans certaines occasions, le Pantin DÉRÉGLÉ ne sera
pas retiré, et vous ne pourrez pas utiliser votre Talent.
PANTINP NOCTURNE
N AALPHA ANTIN OCTURNE LPHA
Observation
Cette Action Nocturne engendrera le Talent qui lui est associé durant le tour
adverse, ou au prochain tour du joueur, mais le Pantin ne pourra pas en plus
accomplir le Coup Mobilité ou Combat en même temps. Il peut, par contre, s’il
utilise son Observation à la fin de son tour, faire un Coup Mobilité, et de là,
jouer Observation et engendrer sa Chaîne.
Exemple. : Vous faites Observer votre Pantin Bourreau (Illustration 1). Concrètement, votre Pantin est aux
aguets et réagira au moindre faux pas de l’adversaire. Le joueur adverse commet une faute grave, et oublie
que votre Pantin a une Action Nocturne associée qui engendrera le Talent
Acharnement. Le joueur adverse se déplace donc sur une case adjacente à votre
Pantin et Engage votre Pantin sous Observation (Illustration 2). Directement, dans
son tour, vous Engendrez le Talent Acharnement (ceci permet un déplacement de
votre Pantin sur une case vide ou pleine), et Déréglez ainsi le Pantin Engagé au vôtre
(Illustration 3). De plus, votre Bourreau a une chaîne qui continue
si un Combat est résolu (voir Combinaison p.39). Il cible donc un
Pantin à trois cases de lui et invoque les Racines de Naakinis (voir
Talent Justice p.51) ; tous les autres Pantins doivent faire un COUP
MOBILITÉ (Illustration 4).
35
Chapitre 4
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
En Garde
L’Action Nocturne En garde est exceptionnelle. Elle consiste
36 en une réaction qui engendre un Talent, mais uniquement
quand le Pantin est attaqué :
En garde est un élément clé dans les stratégies, car cette Action Nocturne protège les positions
d’un Pantin sur le plateau en bloquant les issues principales, en interdisant aux autres
pantins de l’attaquer, sous peine d’engendrer ses Talents. De plus, comme le Talent
s’engendre passivement, il convient de le placer au bon endroit pour empêcher plusieurs
mouvements potentiels de l’adversaire.
PANTINP NOCTURNE
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Les Talents
Les Coups sont les mouvements disponibles à toutes les pièces de Pantin Nocturne. Ces
mouvements, qu’ils soient attaques, défenses ou déplacements, peuvent être associés à
une Action Nocturne si le Pantin est un Champion ou un Maître. Les Talents sont des
capacités spéciales qui permettent au Pantin d’ajouter un effet secondaire à l’action
qu’il vient de jouer.
Les Talents, comme les Coups et les Actions nocturnes, se classent en deux
catégories, passifs et actifs. La définition est la même que pour les Coups. La
force du Talent réside dans la conséquence de l’Action Nocturne, accomplie par
des Pantins vétérans ! Voici une description de base des Talents ; cette liste
grandira avec les nouveaux Pantins sculptés.
Bond Éclair : Le Pantin doit faire un bond de deux cases Force interne : Ce Talent donne la capacité d’attaquer
et atteindre un Pantin adverse pour le DÉRÉGLER. L’attaque directement les Pantins PERSISTANTS, de GRANDE TAILLE et En
éclair ne peut pas être résolue si aucun Pantin n’est dans Garde. Cette capacité dure jusqu’à la fin de votre
la trajectoire du bond, ou si le Pantin se trouve à une prochain tour.
seule case de distance. Le Bond Éclair permet de sauter
par-dessus d’autres Pantins. Pousser : Ce Talent permet de pousser un Pantin (allié
ou ennemi) sur une autre case, vide ou pleine. L’action
Coup de Maître : Ce Talent permet d’attaquer un Pantin qui consiste à Pousser un Pantin exige de le remplacer
situé dans une case adjacente, sans se déplacer sur cette sur sa case, à moins qu’il n’y ait en jeu des Actions
case. Le Pantin adverse est donc DÉRÉGLÉ et ôté du Nocturnes Passives. Un Pantin est toujours Poussé dans
plateau. De plus, Coup de Maître est efficace au point la case directement opposée au Pantin qui Pousse ; si
d’outrepasser toutes les actions en mode passif (ainsi, d’autres Pantins se trouvent derrière lui (dans cette
un Pantin OBSERVATEUR ne pourrait pas contre-attaquer un case), tous sont déplacés d’une case, dans la même
Coup de Maître). L’Action Nocturne En garde est direction. Si un Pantin sort ainsi du plateau, il est
également inefficace contre les Coups de Maître. La DÉRÉGLÉ.
seule exception est le talent Esquive, qui est en mesure
de contre-attaquer le Coup de Maître. Poursuite : permet au Pantin de faire
un COUP MOBILITÉ supplémen-
Éclaireur : Avec ce Talent, le joueur peut placer le taire.
4
Pantin n’importe où sur le plateau, sauf sur une case
déjà occupée.
37
Chapitre
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
Charge : Le Pantin qui Parade : Le Talent Parade, engendré par les Actions
Charge peut effectuer Nocturnes Mobilité, Combat et Observation
un mouvement de reste effectif jusqu’au prochain tour du joueur. Si un
deux cases grâce à ce COUP COMBAT est tenté sur le Pantin en Parade, ce Talent
Défense parfaite : Le Talent Défense Parfaite, engendré Riposte : Le Talent Riposte, engendré par
par les Actions Nocturnes Mobilité, Combat, En les Actions Nocturnes Mobilité ,
Garde et Observation, reste effectif jusqu’au Combat , En Garde et
prochain tour du joueur. Tout Coup tenté sur un Pantin en Observation, reste effectif jusqu’au
Défense Parfaite doit être considéré comme une IMPASSE. prochain tour du joueur. Si un COUP COMBAT
ou MOBILITÉ est fait dans une case qui
Esquive : Le Talent “Esquive”, engendré par les Actions ENGAGE (donc en face à face) le Pantin en
Nocturnes Mobilité, Combat et Observation, Riposte, ce Talent permettra de lancer un
reste effectif jusqu’au prochain tour du joueur. Si un COUP COUP COMBAt ou MOBILITÉ sur-le-champ, avec
COMBAT est porté sur un Pantin en Esquive, ce Talent lui l’INITIATIVE.
permet de se déplacer vers une case vide dans n’importe
quelle direction. Si aucune case vide n’est disponible, le
Pantin ne peut esquiver, et il est DÉRÉGLÉ. Si l’Esquive est
engendrée par l’Action Nocturne En Garde, le Pantin
en défense bouge de deux cases (une grâce à En garde
+ une grâce à Esquive) au lieu d’une seule, et peut se
déplacer par-dessus d’autres Pantins.
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PANTINP NOCTURNE
N AALPHA ANTIN OCTURNE LPHA
Les Combinaisons
Une combinaison part d’une Chaîne d’Actions Nocturnes. Une fois le premier
Talent résolu, il est possible que d’autres Actions Nocturnes s’enchaînent (se
combinent), permettant parfois plusieurs mouvements et Talents au même
Pantin. La Combinaison s’engendre donc quand la dernière action effectuée de
la première Action Nocturne répond à l’Action Nocturne de la nouvelle Chaîne
(voir exemple ci-dessous, et celui en p.35).
Ex. :
[Mobilité (Coup de Maître)] > [Combat (Bond Éclair)]
Voici comment interpréter cette chaîne : Voici comment interpréter cette chaîne : Supposons que le Pantin Maître
(au centre de l'illustration 1) possède la chaîne indiquée ci-dessus. Il joue un COUP MOBILITÉ et se retrouve Engagé à
un Pantin adverse (illustration 2). L'Action Nocturne Mobilité, dans sa chaîne, engen-
dre le Talent Coup de Maître, ce qui lui permet de Dérégler le Pantin adverse (illustra-
tion 3). Un COUP COMBAT a donc été joué, or il s'agit de la seconde Action Nocturne de la
chaîne, qui déclenche le Talent Bond Éclair. Par chance (ou par calcul de votre part), le
joueur adverse a positionné un de ses Pantins à deux cases de votre Maître, qui joue sa
combinaison, bondissant sur le malheureux et le Déréglant (illustration 4). Dans cette
chaîne, un mouvement de trois cases a été effectué, deux Pantins adverses ont été
Déréglés. Excellent Coup, c'est le moins qu'on puisse dire…
39
Chapitre 4
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
Les MaÓtres
La force d’un Arbitre est inestimable. Sans eux, aucune société
40 kaïnasienne n’existerait ni ne fonctionnerait. L’Arbitre est l’ossature de
toute société établie sur Kaïnas, et même plus encore, il est une part du système
qu’il a la responsabilité de faire fonctionner. Sans eux, les ouvriers souffriraient d’un engrenage
manquant, engrenage nécessaire au fonctionnement d’une machine plus grande encore. Les
Maîtres de Pantin Nocturne se sont inspirés des Arbitres, Échos dirigeants…
LE COUP COMMANDEMENT
Ce COUP permet au Maître de prendre le contrôle d'un Pion. Le Maître reste sans bouger à
donner des directives à un Pion ciblé. Ce dernier agit selon son ORDRE ou LES FICELLES DE VIE
(voir plus loin). Si aucun des ces choix n’est possible, il y a IMPASSE pour ce Pion.
En termes de jeu, un Pion ne bénéficie jamais de Talent due à une Action Nocturne, sauf lorsqu'il
exécute la Chaîne du Maître du aux Ficelles de Vie (l'un des deux choix possibles).
ORDRE
Seuls les Pions peuvent recevoir un ORDRE. Comme ils n'ont pas de Chaîne, les Maîtres
doivent Commander l'un d'eux pour qu'ils exécutent leur habilité spéciale. L'ORDRE est
indiqué sur le signet du Pantin Pion, et est accompli uniquement lors du COUP
COMMANDEMENT.
FICELLES DE VIE
Une autre possibilité lors du Commandement, est d'utiliser les liens entre le Pion et le
Maître. Il est reconnu que les Maîtres on une influence absolue sur leurs sujets, et par
les FICELLES DE VIE, ils sont à même de faire d'utiliser leur propre Chaîne à un Pion. Pour
ce faire, il suffit de déclarer un COUP COMMANDEMENT avec votre Maître, de cibler un Pion
de votre choix, et jouer l'Action Nocturne du Maître avec le Pion. Le Pion bénéfi-
cie pour ce tour uniquement de la Chaîne et de L'Action Nocturne du Maître.
Ex : Admettons qu'un de vos Pions Fanatiques (au centre de l'illustration 1) est placé à
deux cases d'un Pantin adverse qui, s'il était Déréglé, vous permettrait d'avoir l'avan-
tage. Le Maître de Justice (le Magistrat) possède deux Chaînes ; il décide de Commander le Pion en utilisant
les Ficelles de Vie : [Mobilité(Commandement)] : il donne donc son COMMANDEMENT au Pion qui avance d'une
case (MOBILITÉ, illustration 2) ; c'est une Action Nocturne qui
devrait engendrer le Talent associé, Commandement. Le
Pion ne pouvant Commander, le Talent est remplacé par une
PERCÉE (Combat) : le Pion se déplace sur son adversaire et le
Dérègle (illustration 3).
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PANTINP NOCTURNE
N AALPHA
ANTIN OCTURNE LPHA
Remarque : Un Maître qui a Commandement comme Action Nocturne peut
choisir de donner son ORDRE ou LES FICELLES DE VIE. Mais vu que l’Action Nocturne est
Commandement, le Maître peut continuer d’agir!
Exception : Dans certains cas, votre Commandement n’y sera pour rien, et
vous vous retrouverez avec une Chaîne impossible à résoudre ; le Commandement
sera alors automatiquement remplacé par un COUP COMBAT : cette situation s’appelle une
PERCÉE. Avec certains Maîtres, les Percées peuvent devenir fréquentes, vu qu’un seul
Commandement par tour est permis.
LA PERC…E
Quand, dans un cas ou un autre, dans une Chaîne (jouée par un Pion qui est
Commandé par les FICELLES DE VIE), le Coup ou l'Action Nocturne COMMANDEMENT ne
peut pas être accompli (par le Pion sous Commandement), on remplace ce Coup
par un COUP COMBAT (ou le Talent). Pour continuer la Chaîne, ou même pour faire un
mouvement, il devra absolument y avoir un Dérèglement adverse si le
Commandement était le premier élément de la Chaîne.
41
Chapitre 4
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
42
Chapitre 5
LES ADDITIFS SUBTILS DE PANTIN NOCTURNE
Ces règles avancées gèrent les petits détails qu’aucune autre
section du jeu ne pourrait expliquer, créant ainsi quelques
complexités ; elles permettent cependant une
élaboration stratégique infinie…
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PANTINP NOCTURNE
N AALPHA ANTIN OCTURNE LPHA
Aire d’effet : Qu’on agisse sur la matière ou sur l’esprit, les Aires d’effet sont invariables. Une
Aire d’effet de 1 affecte les cases Engagées de la cible, tandis qu’une Aire d’effet suivie d’un ¤
affecte toutes les cases adjacentes autour de la cible. La case cible n’est pas affectée, à moins d’indications contraires.
Portée avec une Aire d’effet : Certains Talents peuvent avoir, en plus d’une Portée, une Aire d’effet. Dans de tel cas, il
faut cibler le point de contact (ou d’impact) avec la Portée, et utiliser l’Aire
d’effet pour le radius qui affectera les Pantins dans l’Aire d’effet (1 : les cases
Engagées ; 1 ¤ : toutes les cases adjacentes).
43
Chapitre 5
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
Persistance et Grande Taille
Comme tous vous le diront, sur Kaïnas, on perçoit deux
44 écosystèmes distincts. Naakinis, qui est tiré d’un mythe, et Kaïnas,
qui vient des récits gnaths. L’Un, qui est immense et sur lequel
l’autre se superpose, est Naakinis. Cet écosystème défie les lois
physiques et impose à la réalité ses propres contraintes. L’expression
Grande Taille, dans le Jargon de PN, donne l’importance d’un Pantin vis à vis sa
grandeur, vis à vis Naakinis. Les joueurs aiment à se rappeler qu’ils vivent dans un univers où
les arbres appelés Kioux mesurent en moyenne 15 kilomètres de haut. Pour le terme
Persistance, c’est une toute autre histoire, non mythique cette fois. Les Gnath sont plus petits
que les frères Volkoï qu’ils ont créé de toutes pièces, et comme ils ont un certain complexe de
petitesse, ils ont donné le terme et la capacité au Volkoï de “persister” dans les moments
physiques difficiles…
Que ces deux capacités soient naturelles ou acquises par un Talent, elles ont la même
utilité. Un Pantin de GRANDE TAILLE ou PERSISTANT ne pourra pas être Déréglé, à moins que
son adversaire n’ait un allié ENGAGÉ.
Voici un récapitulatif des oppositions possibles entre ces capacités, ainsi que les
situations pour lesquelles une assistance ENGAGÉ est requise pour Dérégler un Pantin
adverse :
L'Exécuteur (au centre) possède Lame de Justice, ce qui lui procure GRANDE TAILLE. Dans
cet exemple, le Pion blanc (à gauche) ne peut pas Dérégler l'Exécuteur car aucun
Pantin allié n'est ENGAGÉ à celui-ci.
PANTINP NOCTURNE
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ANTIN OCTURNE LPHA
MÈcanismes Subtils
La Trame d’une chose ou d’un amalgame se définit par les relations de cette chose
avec son univers extérieur. Les Mécanismes Subtils sont les inter-relations entre les
Trames individuelles et universelles…
Les MS sont comme le moral d’une troupe : quand ils sont stimulés, les
engrenages bien huilés, les mécanismes ont tendance à bien rouler… Voici le
bénéfice majeur des MS :
Les Mécanismes Subtils (MS) : quand, en un seul tour, la Cellule adverse subit deux
Dérèglements, le Maître de la Cellule victorieuse met un Marqueur (il suffit d’utiliser n’importe
quel type de jeton) sur sa Cellule. Le Marqueur peut être “dépensé” à n’importe quel moment
sur un Champion de sa propre cellule, pour lui permettre d’obtenir un COUP MOBILITÉ ou COMBAT.
Cependant, il ne disposera pas de l’Initiative, et ne pourra pas jouer une OBSERVATION ni se mettre
En Garde. Une cellule peut amasser autant de Marqueurs qu’elle veut et tous les dépenser
d’un seul Coup.
Note : dans les suppléments à venir, de nouveaux Maîtres seront proposés, qui
auront des trames différentes à offrir à votre cellule, et les marqueurs permettront d’autres
avantages. Voir chaque Cellule pour l’utilisation des MS personnalisées.
Note : les Échos peuvent également utiliser leur Don comme des MS (voir échos p.46)
45
Chapitre 5
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
Saturation Eflow
Les Échos, individus de la haute caste de Kaïnas, apprennent très
46 vite à maîtriser la force de la Nature. Cette force, que l’on
retrouve partout et en toute chose, mais plus spécialement dans
l’Orpée (un fruit kaïnasien), permet à l’initié d’accomplir des effets
extraordinaires pour le commun des mortels. L’Eflow est le nom que nous
donnons à cette énergie que seuls les Échos savent utiliser pleinement.
Les Échos : Il s’agit du dernier type de pièce à Pantin Nocturne. Les Échos peuvent
être issus de n’importe quelle race mais aussi de n’importe lequel des trois grades du jeu,
parfois même des Pions ! Ainsi, il existe des Échos Maîtres, des Échos Champions et des
Échos Pions. Cela dit, ce sont les Pantins les plus rares. Certains deviennent des Échos grâce
à l’expérience, d’autres le sont dès le départ. Un seul Pantin Écho peut faire partie d’une
Cellule, quelle qu’elle soit.
Le Don des Échos : Quand un Pantin Écho résout toutes les Actions Nocturnes de sa
Chaîne, un Don, conséquence de la bonne utilisation de l’Eflow, engendre automatiquement
un effet supplémentaire. Le Don, dans la Chaîne, est indiqué comme suit :
Une fois la combinaison résolue (voir page précédente), l’effet de “RADIANCE”, dans
notre exemple, s’engendre automatiquement. Chaque Don est indiqué et
expliqué sur le signet du Pantin.
Exception : Une règle unique s’applique pour les Échos, vu qu’ils ont un
contrôle absolu sur leur corps : au lieu d’utiliser leur Don, il peuvent emmagasiner
pour la Cellule un Marqueur, comme si un Mécanisme Subtil s’engrangeait (voir
MS p.45).
PANTINP NOCTURNE
N AALPHAANTIN OCTURNE LPHA
LE CHOIX DE LA PARTIE :
Tous contre tous : Tous les autres joueurs sont vos adversaires.
Coéquipier : Vous jouez avec un allié, qui se retrouve à l’opposé du plateau.
POSITION SUR LE PLATEAU :
Chaque joueur utilise une pointe du plateau, et place son Maître sur la case de
la pointe. Ensuite, les deux Champions et les trois Pions. L’ordre dans lequel
placer ses Pantins n’est pas imposé, et tous les joueurs placent leurs Pantins en
même temps !
QUI COMMENCE :
Tirez au hasard en utilisant la technique de votre choix ; le gagnant commence.
Les Tours de jeu s’opèrent dans le sens des aiguilles d’une montre (le second
joueur est donc à gauche du gagnant).
LA FIN DE LA PARTIE :
Si vous jouez sans allié, la partie se termine quand un joueur a atteint l’objectif de
Dérégler un type de Pantin : soit les trois Pions, soit les 2 Champions, soit le Maître de
l’une des trois équipes. Si vous jouez avec allié, votre objectif consiste, à deux, à
atteindre l’objectif de Dérèglement (tous les Pantins ennemis d’un même type).
LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
48
Chapitre 6
Votre Cellule de Pantin
(Choix de la Cellule, Ajout de Pantin, Peindre votre Cellule)
Parmi les Cellules disponibles sur Kaïnas, il y en a bien une que vous vous sentirez plus
à l’aise de jouer. La caractéristique principale de Pantin Nocturne est de laisser le joueur
choisir quel groupe de Pantins il veut incarner lors d’une partie. Parfois le joueur
choisira selon la tactique des Pantins, parfois son choix s’effectuera uniquement en
fonction du style. Cela dit, le choix de votre groupe ou votre Cellule vous appar-
tient et vous revient. Composez avec sagesse !
Votre Cellule est d’ores et déjà acceptée par Jeu Nocturne SEI, mais en cours
de route, les factions ont souvent apporté des changements dans leur forma-
tion, ce qui permet de modifier les Cellules, et de vous créer une réserve de
Pantins. Ceci dit, avec le temps, certains Pantins de factions existantes verront
le jour, et vous pourrez modifier votre cellule en remplaçant certains de vos
Pantins par d’autres du même type.
PANTINP NOCTURNE
N AALPHA
ANTIN OCTURNE LPHA
MODIFICATION DES CELLULES
Les deux cellules préformées (Justice) sont incluses dans la boîte de base. Elles
bénéficient de combinaisons précises et nombreuses. Elles sont complètes et
prêtes à jouer immédiatement. Cependant, il vous sera possible, dans les supplé-
ments à venir, de changer des Pantins de votre Cellule, pour la reconstituer
selon votre choix. Voici les modifications, par type de Pantin, qui vous permet-
tront de telles modifications :
Les Pions : Un seul type de Pions peut être joué en même temps : vous ne
pouvez donc pas changer un seul Pantin Pion de votre Cellule, mais uniquement tous
les Pions, par un autre type. Les Pions doivent appartenir à la même affiliation que
celle du Maître.
Les Champions : Les Champions sont au nombre de trois, dans une Cellule.
Tant qu’ils sont de la même affiliation, vous pouvez tous les changer, ou les mélanger
en fonction de vos stratégies. Par contre, et cela sauf indication contraire, une Cellule ne
peut jamais avoir plus d’un Champion En garde ou écho (elle peut néanmoins n’en
avoir aucun). Également et à moins d’indication contraire, vous ne pouvez pas posséder
trois fois le même Pantin Champion dans votre Cellule. Les Champions doivent appartenir à
la même affiliation que celle du Maître.
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Chapitre 6
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
Justice
À ce qu’on dit, Justice est une des plus vieilles Confréries du
50 monde de Kaïnas. Cette organisation millénaire nous provient
directement des affiliés entre les Juges et les Judicateurs, procla-
mant qu’ils sont la loi de Naakinis, la Police des Échos et que, par
les droits qui leur ont été conférés par la Nature même, ils détiennent un
pouvoir tel qu’aucune autre faction ne les égale et ne peuvent être remis en question.
Les Pantins de Justice représentent tous une caste spéciale dans la hiérarchie de la
Faction. Les Pions, ou Fanatiques, sont les acharnés non Échos, dévoués à leur maître
et à la stabilité naturelle des choses. Il font autant office de moines que de délégués et
préposés à toutes tâches. Les Exécuteurs et les Bourreaux, Juges ou Judicateurs, sont
la main directe de la Confrérie quand Justice entreprend une action pour ou contre une
cause naakinisienne. Les Magistrats, quant à eux, sont les engrenages de la
Confrérie ; ils prennent les décisions suprêmes lors du jugement d’un malfrat qui,
ayant déstabilisé la réalité, doit être puni pour son crime.
PANTINP NOCTURNE
N AALPHA ANTIN OCTURNE LPHA
Lame de Justice : Donne GRANDE TAILLE de façon permanente. Les Exécuteurs sont le
bras droit des Juges, et dû à leurs grandes prouesses martiales et à leur dévotion
absolue, ils peuvent posséder l'arme la plus honorable de la Confrérie Justice.
FANATIQUE : PION
ORDRE : Part en avant ! : Le COUP COMMANDEMENT du Maître permet au Pion
d’avancer d’une case et de pousser tout autre Pantin sur sa trajectoire. La direc-
tion de poussée est en ligne droite, et selon la direction du mouvement du Pion.
RACINES DE NAAKINIS :
TALENT, DON ET MS Portée 3¤, aire d’effet 1¤ : Considérer les Racines
comme une action passive (les Pantins En Garde ou
LE DROIT CHEMIN avec des Talents passifs pourront bouger et s’évader
Quand Justice est au complet, et qu’un double dérègle- s’ils sont ciblés). Le joueur doit cibler un autre Pantin à
ment (voire plus) survient, la Cellule peut dépenser son portée, sur lequel il enclenche le Talent.
marqueur comme suit : tous les Pantins, et cela
jusqu’à la fin du prochain tour du joueur, obtiennent Effet : La cible, plus tout autre Pantin adjacent (alliés
PERSISTANCE. De plus, Justice est tellement bien établie en ou pas) qui sont touchés doivent faire un COUP MOBILITÉ.
tant que Confrérie, qu’il est possible de former la Commencer par les Pantins qui ont EN GARDE, puis
Cellule avec deux Échos lors de la modification de votre OBSERVATION. Les Pantins sans Action Nocturne agissent à
groupe. Cette cellule est la seule connue présentement la toute fin. Le tour de déplacement est fait en premier
à outre-passer l’interdiction. lieu par l’adversaire, et ensuite, chaque joueur déplace
un Pantin jusqu’à ce que tous les Pantins aient fait un
SENTENCE COUP MOBILITÉ.
PORTÉE 3¤ : Sentence est un COUP COMBAT et la cible peut
être vue ou non. Il dérègle jusqu’au prochain tour du RADIANCE :
joueur le Pantin ciblé. Laisser en jeu le Pantin ciblé. La saturation Eflow permet d’aveugler les ennemis dans
les cases adjacentes d’une portée 1¤ jusqu’au prochain
tour du joueur. Les Pantins affectés resteront
EFFET : Le pantin affecté ne peut accomplir aucun COUP passifs. Les Actions Nocturnes En
jusqu’à la fin de son prochain tour. Les Pantins En Garde Garde ou Passives sont
ne peuvent pas avoir recours à leur Action Nocturne. résolues normalement.
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6
RESTRICTION : Ne peut pas être utilisé à travers les
Pions.
Chapitre
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
Bouffe en Canne
BeC, une entreprise en effervescence, détient dans les Bas-
52 Fonds de Khaï-Beck, secteur 1, le monopole de l’alimentation.
Avec des profits incroyables, elle est devenue la première SEB
à produire sa propre équipe de Pantin Nocturne. Elle offre égale-
ment à ses employés du mois des Pantins afin qu’ils puissent jouer
entre eux ; et pour ralentir le rythme industrieux, une fois par mois, les
employés sont invités dans l’entrepôt pour jouter avec leurs camarades de travail.
BeC est une entreprise qui exploite plusieurs parties du système économique, et qui, par ses
bonnes relations avec ses employés, reçoit énormément de subventions de la part du Pilier
et de la SEI Jeu Nocturne. On dit même qu’elle a reçu le droit de développer une Cellule
pour ses employés de Nuit, ce qui fut permis pour la première fois depuis que Observation
Rêve a interdit dans le Code PN tout pantin ayant un trop grand rapport direct avec la
Nocturne… Pour l’instant, ce ne sont que des rumeurs, mais cela pourrait s’avérer vrai.
Les Pantins de Bouffe en Canne sont basés sur l’identification des employés face à leur
poste. Chaque Pantin représente un poste de base dans un département. Le Patron gère
les opérations comme un Maître, le Superviseur gère les tâches des Recrues et de la
Main d’œuvre et subordonne le Patron quand il prend congé, et les Automates
Manutentionnaires exécutent les ordres du Patron et du Superviseur afin
d’accomplir les tâches qui nécessitent de gros bras et une puissance de transport.
Jouer Bouffe en Canne, c’est mettre les pieds directement dans la machine du
Pilier, et l’approuver. Depuis plusieurs générations, elle a très peu gagné de
tournois, mais se positionne toujours dans les meilleurs. Chacun ose espérer
qu’une fois leur équipe de Nuit sur le marché, ils gagneront définitivement…
CARACT…RISTIQUES DE BEC
PATRON : MAŒTRE
[Commandement(Acharnement)]-->[Combat(Poursuite)]
SUPERVISEUR : CHAMPION
[En Garde(Commandement)]
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PANTINP NOCTURNE
N AALPHA ANTIN OCTURNE LPHA
RECRUE : CHAMPION
[Combat(Bond Éclaire)]
TALENTS, DON ET MS
SUIVEZ-MOI :
Lorsqu’un double dérèglement (voire plus) survient, la
Cellule peut dépenser son marqueur comme suit : tous
les Pantins sauf le Maître, sans avoir l’Initiative, ont
droit (mais ne sont pas obligés) à un COUP MOBILITÉ.
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Bouffe en Canne : Corporation agroalimentaire. Vous SécureStock : Méga-corporation de sécurité. Elle assure
pouvez trouver sa description dans le livret alpha, p.52 la protection de l'Orpée, matière première de la vie sur
Prévu pour Août 2004 Kaïnas. Prévu pour Janvier 2005
Renégat : Groupuscule des Contrées Sombres, qui ont Les Infiltrés : Les Infiltrés forment une Cellule de La
formé leur propre Cellule de Pantins. Prévu pour Nocturne qui, par le biais des Échos Cauchemars, fut
Octobre 2004 acceptée par la SEI Jeu Nocturne. Prévu pour Mars 2005
Certains Pantins seront vendus séparément, pour que vous puissiez former votre propre cellule. Aucun ne vous sera
dévoilé pour l'instant. Cependant, nous vous conseillons d'aller régulièrement sur notre site, car à partir de septembre,
un Pantin par mois paraîtra sous une affiliation existante ! Également, d'autres parutions futures de Cellules (comme
Concept) seront présentées prochainement sur notre site.
LES 6 EXTENSIONS
Les Extensions de Pantin Nocturne sont conçues pour être jouées séparément, ou toutes ensembles, selon
votre souhait : vous pourrez les mélanger, et jouer par exemple avec un type d'extension sans utiliser les
autres. Cette série d'extensions est conçue pour vous faire apprécier la trame narrative de Pantin Nocturne
et son évolution au sein de l'univers de Mechanical Dream. De cette façon, vous en apprendrez plus, sans
jamais être complètement déboussolé…
va réagir la Confrérie, un peu contrecarrée dans ses aussi peu sûrs qu'avant… L'Extension Mercenaire vous
plans ? Cette extension sera sous une forme de boite, offre la possibilité de mélanger les Pantins et de former
avec livret de règles, background et un premier set vos Cellules à partir d'un éventail grandissant de
d'objets, armes et autres à convertir pour vos Pantins. Prévu pour Mars 2006.
Pantins déjà existants. Les règles de Code PN
vous indiqueront comment convertir vos CAMPAGNE TACTIQUE : LE GRAND
figurines et garder une balance dans la partie. TOURNOI KAœNASIEN
Par la suite, d'autres petites boîtes avec des sets o Extension sous forme de boîtier, avec livret de
et leurs règles paraîtront. L'extension est prévue règles, plateau, deux nouvelles Cellules, marqueurs… et
pour juin 2005. plus encore. Le grand tournoi est le nouveau plan de Jeu
Nocturne SEI. La corporation ne veut pas voir ses des-
EXP…RIENCE : LA VIE ET seins tomber d'un Kioux, et elle doit absolument redres-
L'EFLOW ser les ventes et le plaisir de jouer. Comme au tout début.
oCette extension paraîtra sous la forme d'un Elle organise, avec l'aide des services sociaux du Pilier,
manuel de règles. Une véritable tempête ap- un événement social jamais vu : un festival de Pantin
paraît avec de nouveaux joueurs, dont 90% ne Nocturne, où tous les Joueurs et tous les Pantins seront
sont pas issus de familles riches : tous en profitent invités à participer et gagner des prix… De part et
et crient au scandale, pointant du doigt Jeu Nocturne d'autre de Kaïnas, on viendra à Khaï-Bhek pour jouer…
comme étant une corporation qui porte atteinte à Dans l'extension du grand tournoi, vous trouverez les
l'égalité. Pour contrecarrer la corporation, les artisans et règles pour inscrire votre joueur à la SEI et gérer les
le commun des mortels sculptent leurs propres Pantins campagnes. Vous trouverez également une multitude
et les modifient à leur guise. Cependant, Jeu Nocturne a d'autres règles qui gèrent les Pantins maintenant
flairé le coup : elle sait bien que cela va déclencher une devenu fous et éveillés… Prévu pour juin 2006.
situation similaire à la Guerre des Totems. Perte de con-
trôle total… et voilà la première preuve : l'Eflow est LES GRANDES BATAILLES : LA
maintenant en contact avec les Pantins, et ceux-ci en GUERRE DES PANTINS
demandent sans cesse plus. Les Pantins ont maintenant o Dernière extension, sous forme de manuel de
une expérience de vie… Cette extension vous servira si règles. La grande bataille amène le background à son
vous avez envie de jouer plusieurs parties avec une apogée, au cours de laquelle les vrais desseins de la
Cellule dont les Pantins évoluent. Toutes les règles pour Confrérie Nocturne sont révélés, mais pas nécessaire-
les parties de longue haleine sont présentes dans cette ment comme elle le voulait. Le tournoi éclate en guerre
extension prévue pour décembre 2005. de Pantins ; cette fois, elle est moins meurtrière, mais
encore plus bizarre que celle d'autrefois. Des armées de
MERCENAIRE : LE D…FI DE PANTIN pantins sont à présent contrôlés par les joueurs et s'af-
NOCTURNE frontent dans des joutes comprenant plusieurs milliers
de pantins à la fois… Cette extension est un manuel
o Extension sous forme de manuel de règles. Les pour gérer les parties de Pantin Nocturne avec des
Mercenaires sont des Pantins révoltés qui ont quitté leur terrains reflétant des lieux de Kaïnas et plusieurs
Maître pour des raisons diverses, et qui maintenant dizaines de Pantins. Vous trouverez dans le livre de
jouent pour d'autres Cellules. La cause est bien identi- règles tout le nécessaire pour former votre armée à
fiée. L'évolution de leur conscience et l'Expérience partir des Pantins existants et des nouveaux à venir.
acquise tout dernièrement les ont élevés à un tel niveau Prévue pour très tard…
que même les Joueurs de Pantin Nocturne ont pris peur.
Les Bas-Fonds de Khaï-Bhek, en temps de Rêve, sont
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
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INDEX
Action Nocturne. . . . . . . . . 34 : 17-20-21-26-27-29-41 Portée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Mobilité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Postionnement des Pantins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Saturation Eflow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17, 46
Observation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Signets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19, 20, 21, 50-53
En garde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Talent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17, 21, 30, 37
Aire d’effet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Tour de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 24, 25, 33
Bouffe en Canne (BeC) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Case . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 25, 26
Cellule . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 19, 23, 48
Chaîne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17, 29, 39, 41 EXEMPLES
Combinaison . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17, 39 Action Nocturne Mobilité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Commandement . . . . . . . . . . . . 17, 21, 25, 29, 38, 40 Action Nocturne Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Coup . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 24, 25, 27, 29, 32, 40 Action Nocturne Observation . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Mobilité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Action Nocturne En garde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Action Nocturne Commandement . . . . . . . . . . . . . . .40
Observation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Aire d’effet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
Commandement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Coup Mobilité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Dérèglement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 26, 27, 47 Coup Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Don . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 17, 45, 46 Coup Observation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Écho . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5, 15, 16, 23, 46 Coup Commandement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
Eflow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5, 15, 17, 29, 46 Combinaison . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
Engagé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Engagé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Grande Taille. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Grande taille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Ficelles de Vie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19, 40 Initiative . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
Initiative . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 30 Portée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
Impasse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17, 30 Persistance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Justice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Signets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19, 20, 21, 50-53
Marqueur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 45
Ordre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17, 19, 38, 40
Percée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Persistance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
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