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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES

CHAPITRE 3 :
2 Jouer à Pantin Nocturne
Résumé d’une Partie
22
23
Les différentes manières de jouer 23
Position des Pantins au premier tour 24

TABLE DES MATI»RES Le tour de jeu


Les Mouvements
25
25
Mechanical Dream, berceau de Pantin Nocturne 4 Pantin vs Pantin : les bases du Dérèglement 26
Résumé Mechanical Dream 5 Fin d’une partie 27

CHAPITRE INTRO : CHAPITRE 4 :


Intro de Pantin Nocturne 6 La mécanique Pantin Nocturne 28
Histoire d’un Gnath Fou 7 Termes utilisés pour jouer 29
L’empereur Morbide de Khaï-Bhek 7 Le Coup 29
Le Massacre 8 La chaîne 29
Le Défi 8 L’Action nocturne 29
L’inévitable défaite 9 Le Talent 30
Et Pantin Morbide sombra dans l’oubli 9 L’impasse 30
L’âge des Symboles 9 Initiative 30
La Confrérie Nocturne 10 Statut 31
La guerre des totems 10 Les possibilités : Les Coups 32
Législation des reliques automates 11 Mobilité 32
Fondation de Jeu Nocturne SEB 12 Combat 32
Le simple fait banal 12 Observation 33
Aujourd’hui, Jeu Nocturne SEI 13 Action Nocturne 34
Une parties de Pantin... 13 Mobilité 34
La standardisation des Pantins 13 Combat 34
Observation 35
CHAPITRE 2 : En garde 36
Les Fondations de Pantin Nocturne 14 Les Talents 37
Le plateau 14 Les Combinaisons 39
Les Pantins 14 Les Maîtres 40
Le livre de règles 14 Le Coup Commandement 40
Lexique de Pantin Nocturne 15 Ordre 40
Survol du Jeu 18 Ficelles de Vie 40
Les Pantins et leur signet 19 La Percée 41
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PANTINP NOCTURNE
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ANTIN OCTURNE LPHA

CHAPITRE 5 : CHAPITRE 6 :
Les Additifs Subtils de Pantin Nocturne 42 Votre Cellule de Pantin 48
La Portée et les Aires d’effet 43 Le choix de vos pantins 48
Persistance et Grande Taille 44 Modification des cellules 49
Mécanismes Subtils 45 Justice 50
Saturation Eflow 46 Bouffe en Canne 52
Résumé des Joutes à 4 46
PROMO
54-55

INDEX
56

CrÈdits
CONCEPT ET GAME DESIGN MAQUETTE ET MISE EN PAGE
Francis Larose Francis Larose

…CRITURE ET R……CRITURE Pantin Nocturne est produit par


Francis Larose et Paul Niemand, Philippe SteamLogic, inc. Toutes illustrations et
Le Clerc design © 2004.

CORRECTION Le logo de SteamLogic inc, Pantin


Paul Niemand Nocturne, Mechanical Dream, Les
Pantins, les Concepts et toutes autres
ILLUSTRATION MECHANICAL DREAM illustrations distinctives ou termes propres
Yann Leroux et Donald Caron à Pantin Nocturne sont la propriété intel-
lectuelle de Francis Larose et sont enreg-
SCULPTURE DES PANTINS istrés en tant que marque de commerce
Philippe Le Clerc (trademark). Steamlogic Editions Inc.

CONCEPTION ET ILLUSTRATION DES Copyright 2004 Francis Larose. Tous


PANTINS droits réservés.
Jean-Francois Ferland

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IVRE DE »GLES
MECHANICAL DREAM, BERCEAU DE
PANTIN NOCTURNE
4 Mechanical Dream est d’abord et avant tout un jeu de rôle. Son univers est
situé dans un autre espace-temps que notre Terre. Mechanical Dream (MD),
souvent associé à un univers de science-fiction, peut être considéré comme un
monde de Fantasy qui aurait connu l’industrialisation ; et nous ne le cacherons pas, outre
notre démarche de création et de développement de cet univers, Mechanical Dream est bien une
fiction. Cette fiction tente de créer des parallèles entre notre aujourd’hui moderne et une
population complètement différente, celle de Kaïnas, le
monde connu. Faire des analogies entre les deux
en donnant matière à réflexion fut de
Mechanical Dream le premier point de
son développement. Le deuxième, laisser
libre cours à notre imagination.

- Francis Larose

INTRODUCTION
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PANTINP NOCTURNE
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ANTIN OCTURNE LPHA

KAœNAS LE R VE
L’univers connu de MD ressemble Lorsque le Pendule descend derrière le
à une large surface circulaire où Sofé, Le Rêve (aussi appelé La Nocturne)
l’eau est rare, quatre fois plus apparaît; c’est la manifestation tangible
grande que la Terre, mais plate… d’un univers onirique qui, s’enracinant un
peu plus chaque nuit dans le réel,
SOF… s’éveille…
Tout autour de Kaïnas, le Sofé
est un mur noir semi-tangible, LíORP…E
derrière lequel rôdent les pires Ce fruit, cueilli à des centaines de kilomètres
insanités imaginables : seuls les de profondeur, est le seul à contenir de
Soleks (une des races de MD) en l’Eflow – source de vie pour tous les habi-
sont sortis vivants lorsqu’ils sont tants de Kaïnas ; il n’est accessible qu’à une
arrivés en Kaïnas… seule race, les Inaïs…

NAAKINIS RACES
En fait, Kaïnas se trouve “sur” Dix races cohabitent, parmi lesquelles on
Naakinis, un écosystème géant… qui est rencontre les méditatifs et végétaux
peut-être une planète… Frilins ; les Gnaths, industrieux et souf-
frant constamment ; les Yakis, nomades
KIOUX vivant des créatures de Naakinis et dotés
Ce sont les titanesques arbres naakinisiens d’une armure vivante ; les Zïns, extrême-
de plusieurs kilomètres de haut et de large, ment rares et puissants, portant en eux
sur les branches desquelles les races de une créature en laquelle ils peuvent se
Kaïnas construisent des plates-formes transformer… et tant d’autres.
pour y habiter…
…CHOS
LE PENDULE Naissant de Kaïnas, les Échos, des indi-
Pas de soleil sur Kaïnas : seulement un vidus “normaux”, développent un jour une
Pendule bleuté, dont le mouvement de Vocation. Juges, ils seront Piliers de
balancier intrigue depuis leur naissance Justice ; Rêveurs de Vérités, ils seront con-
toutes les races, qui vénèrent cet astre les teurs, historiens, manipulateurs du Réel et
protégeant du Rêve… du Rêve ; Arbitres, ils seront l’ossature du
système… De Sphère en Sphère, ils attein-
dront la conscience des créa-
tures de Naakinis…

5
INTRO
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IVRE DE »GLES

6
Chapitre INTRO
Les extraits qui suivent ont été obtenus en écoutant attentivement l’histoire de notre monde
transmise oralement, et en fouillant dans les archives historiques du Pilier. Elles peuvent
sembler confuses pour certains ; pour nous, Archivistes de Jeu Nocturne SEI, elles sont claires
mais incomplètes. Bien que cette reconstitution historique n’ait
jamais été certifiée par un Rêveur de Vérité, plusieurs
Échos l’attesteront. Nous avons tout lieu de croire que,
depuis la Guerre des Totems, les Rêveurs de Vérités
ne veulent plus être impliqués dans l’affaire
Confrérie Nocturne. Paradoxalement, la
Confrérie reste l’unique source que nous
puissions trouver concernant les origines de
Pantin Nocturne…

- Aiseil’Pas, Frilin historien de l’Académie


d’Oce et Archiviste de Jeu Nocturne
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PANTINP NOCTURNE
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HISTOIRE DíUN GNATH FOU Ö


2000 ans avant la venue du Pilier, quand les Pantins n’existaient pas, la sculpture
était considérée comme un artisanat, et non pas comme un passe-temps
(aujourd’hui, même les plus jeunes Odwoane des Bas-Fonds sculptent !)
Émergea en ces temps lointains un souverain au code éthique particulier, bien loin
de ceux qui nous dirigent aujourd’hui. Sa poigne de Kioux lui conférait un
singulier pouvoir qui cimenta les bases de l’empire Gnath. Il était plus enclin à
l’agressivité et à l’impulsivité, et s’offrait parfois des carnages sans précédant, pour
nulle autre raison que son égoïste gratification. Tout ceci fut détestable, profon-
dément, mais heureusement relégué au fin fond de notre histoire. Cet Empereur,
dont très peu de gens se souviennent, mais qui marqua Kaïnas pour toujours, vient
hanter ce traité. Les traces historiques qu’a laissé L’Empereur Morbide de Khaï-
Bhek sont indéniablement profondes et pourtant, ce créateur de nombreux tour-
ments ne fait que prendre sa place parmi les Grandes Légendes. Personnage
mythique pour beaucoup d’Échos, et mystique pour la Confrérie Nocturne, il offre un
panorama mémoriel important. Pour la SEI Jeu Nocturne, ce Haut Empereur nous a
propulsés vers une des plus grandes sociétés de tous les temps. Notre fortune en serait
grandement affectée si les archivistes d’autrefois n’avaient pas su tirer profit d’un simple fait
banal… Nous présentons ici l’étude des conséquences de ces actes, ainsi que les
événements qui arrivera deux mille ans après et changera la face de l’ère industrielle.

- Exergue de l’Archiviste de Jeu Nocturne

LíEMPEREUR MORBIDE DE KHAœ-BHEK


Pantin Nocturne fut créé à une époque où les valeurs sociales et personnelles étaient esthé-
tiques et pendant laquelle très peu de bouleversements se produisaient. L’Empereur et Sa
Cour, désœuvrés, étaient las et s’adonnaient à différents jeux pour le bon plaisir de
Sa Majesté. Exaspéré de ce continuel ennui, et sans doute animé de motivations plus
sombres, l’Empereur inventa un jeu pour raviver l’esprit de Sa Suite, puis y ajouta une
nouvelle variable : Qui perd meurt. Très retors, et reconnu pour Sa grande intelligence,
l’Empereur Gnath mit au point un jeu complexe et tordu, à l’issue duquel le perdant
tombait de la main du monarque. Évidemment, l’Empereur ne perdait jamais. De fait, Il
avait la possibilité d’éliminer à Sa guise n’importe quel membre de la Cour.
Lentement, les aristocrates et leurs servants se firent de plus en plus
rares. À cette époque, le jeu porte le nom de Pantin Morbide ; un
bien mauvais présage pour une partie de plaisir…
7
INTRO
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IVRE DE »GLES
C’est en l’an 151 du Calendrier Impérial qu’Il dépêche un
Éveilleur, pour Lui sculpter une merveille : le Premier
Modèle. Le sculpteur s’efforça d’éveiller dans sa création
tous les aspects de Sa Majesté Impériale. Le Maître
8 Empereur Pantin était d’une harmonie sans fin, tant par sa
beauté que dans ses possibilités d’actions. Ces propriétés, bien
que tout soit très différent de nos jours, ne seront jamais inégalées
par aucun autre Pantin. Suite au contentement de L’Empereur,
Gaïya, le maître artisan Éveilleur, façonna une grande série de Pantins à
l’image de la Cour. L’Empereur Lui-même, ayant assisté à l’élaboration des possibilités
de chaque Cellule que posséderaient les membres de sa cour, voyait Son avantage
absolu. L’issue serait indéniable : l’Empereur gagnerait à tous les coups !

LE MASSACRE
Au calme qui régnait auparavant succéda une période d’angoisse et de crainte. À tout
moment, un notable pouvait être “honoré” d’affronter l’Empereur dans une de ces joutes
morbides. Refuser de jouer était impensable, et fuir encore moins. Le pire consistait à se
révéler un piètre joueur, ce qui garantissait une mort horrible et lente. La noblesse se
devait de maîtriser le jeu et y consacrait de longues heures. Plus de 200 aristocrates et
Seigneurs “perdirent une partie”, comme on se mit à dire durant cette période qui s’é-
tendit sur une décennie. Ceux qui y survécurent gardèrent en mémoire de ces années
un troublant souvenir…

LE D…FI
Inévitablement, la situation attira l’attention d’un Écho. À cette
époque de l’histoire, les Échos étaient beaucoup moins
présents socialement, et leurs interventions politiques sem-
blaient être rares, quoi que cela demeure discutable. Le
premier de ces rebelles fut Ki’yar, un Éveilleur, qui défia
ouvertement l’Empereur à une joute de Pantin
Morbide. Pour Ki’yar, combattre le mal par le mal
était le seul moyen logique de défaire le tyran, et pour
ce faire, il créa sa propre Cellule, mais sans connaître
toutes les subtilités du jeu… Ses Pantins ne furent pas
de taille contre ceux de l’Empereur et il “perdit la
partie”. Implicitement, un défi fut lancé. La machine à
rumeurs se mit en branle et la légende fit le tour de
Kaïnas. Les Échos se préparèrent : ils commencèrent à
créer leurs propres Pantins pour mettre un terme à cette
tuerie.
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LíIN…VITABLE D…FAITE
Pris à son propre jeu, l’Empereur perdit finalement contre Tys’Mahi 17 ans plus
tard, en l’an 168. Fou de rage, Il accusa son adversaire de sorcellerie et demanda
une revanche ; ce fut une malédiction qu’Il reçut. Tys’Mahi, un Rêveur de Vérité,
éveilla le Maître Empereur Pantin, lui donnant pleine possession de ses habilités :
celui-ci, s’éveillant, se retourna contre son ancien maître et le frigorifia sur place,
le tuant net. Le Maître Empereur Pantin disparut ensuite dans l’immensité de
Kaïnas et ne fut plus jamais aperçu. Aujourd’hui, sa valeur pour un collection-
neur de Pantins dépasse l’entendement. Les légendes disent que le joueur qui le
trouverait serait maudit, tout comme le fut l’inventeur du jeu.

ET PANTIN MORBIDE SOMBRA DANS LíOUBLI


Les Échos apprirent une leçon de l’Empereur fou. Ils comprirent qu’ils pouvaient
atteindre une certaine forme d’immortalité en créant une statuette à leur image. Au
moment de mourir, ils pouvaient laisser une dernière flamme d’eux-mêmes au
monde. L’histoire garderait ensuite une perle de connaissance de l’Écho défunt, pour
l’éternité. C’est à cette époque que les Échos apprirent à créer les vraies reliques ; celles
créées de nos jours n’en sont que de pâles copies.

Après cette période agitée, les Échos se séparèrent. La menace commune étant passée,
ils purent retourner à leur besogne quotidienne. L’Empereur Fou était détrôné, et le
tissu social retrouva son équilibre. Cet acte héroïque constaté par le peuple, plein de la
sagesse des Échos, encore une fois démontra leur efficacité. C’est durant cette période
qu’ils se mirent à prospérer, tout en restant moins nombreux que les Écatims (demi-
écho), qui leur laissaient plus de place. C’est ainsi qu’ils créèrent ce qu’aujourd’hui nous
appelons “L’Âge des Symboles.”

LíAGE DES SYMBOLES


Pour la société au grand complet, Pantin Morbide tomba sous silence. Seuls quelques his-
toriens de l’empire se souvenaient du jeu, mais ils en faisaient peu de cas. Quelques Échos
en gardèrent bien un souvenir, mais au fil des siècles il se transforma et se perdit dans de
nouvelles interprétations : ainsi se développa le fétichisme. Certains Échos
donnèrent vie à des statuettes, qui emmagasinaient l’essence de leur
personnalité. À un totem, ils façonnaient une persona, qui était
leur identité. Ils pouvaient canaliser l’énergie de celle-ci à
9
INTRO
d’autres fins et utiliser ces Totems comme leur être-même. Les
Rêveurs de Vérité, pour leur part, laissaient souvent une
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IVRE DE »GLES
grande part de leur persona historique dans un Totem, afin de
léguer aux générations futures leur savoir. Cette tradition issue
de Pantin Morbide dura près de 1700 ans. Tout au long de ces
siècles, on remarque une évolution bien mince de ces petites
10 sculptures ; néanmoins, plusieurs Échos constituèrent une his-
toire immuable en se fabriquant un Pantin les représentant. On
avance que plus de 100 000 Totems furent créés et dotés d’une
persona durant cette période de l’histoire. Apparemment, seul le dix-
ième sera récupéré par la Confrérie Nocturne, bien des années plus tard.

Plusieurs styles émergèrent au fil des siècles, toujours en fonction de la tendance popu-
laire ou de la mode des Factions d’Échos ; les sculptures reflètent souvent un milieu
social, ou la rupture d’un courant artistique. Les Échos de tous les siècles ont su donner
vie à leur Totem, et ceux-ci sont très prisés aux yeux d’un collectionneur, même si elles
n’ont plus de valeur pour le jeu…

LA CONFR…RIE NOCTURNE
La Confrérie Nocturne fut fondée par des Rêveurs de Vérité en l’an 1859, juste quelques
année après le retour des Soleks du Sofé. Cette obscure petite communauté, très peu
connue, fut mise à l’écart par ses pairs. Les confréries dominantes considéraient absurde
de tenter de comprendre l’histoire à travers des statuettes. Personne ne pensait pou-
voir résoudre l’énigme des Soleks émergeant du Sofé par une légende vieille de
2000 ans. Ce n’est qu’un siècle plus tard que tous reconnurent qu’il
fallait se pencher sur le sujet ; Kaïnas tout entier sembla s’intéresser à leur cas.
La Confrérie Nocturne, à cette époque, était parvenue à amasser environ 10 000
pantins, tous sculptés durant les 1700 dernières années. Ces Totems
furent entassés dans un entrepôt des Bas-Fonds à Ulabediaire
durant plus d’un siècle, avant que leur sinistre destin ne
s’enclenche…

LA GUERRE DES TOTEMS


En 1951, une tempête de Rêve d’une amplitude
stupéfiante frappa Kaïnas. La Nocturne s’acharna,
et son effet sur le stock de Totems de la Confrérie
fut ahurissant : soudainement, des milliers de
petites consciences s’éveillèrent ! De petits Échos,
emplis d’expérience, s’animèrent spontanément et
revendiquèrent leur passé. La confrérie fut prise au
dépourvu et capitula : Ulabediaire fut le berceau d’une
des plus grandes guerres jamais vues. Si certains historiens ne
sont pas d’accord sur l’ampleur de ce conflit, ils s’entendent pour
dire que c’est certainement le plus bizarre.
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PANTINP NOCTURNE
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Imaginez la scène : Les Pantins défilent sous la Nocturne, enragés ; tous prient ; un
véritable cauchemar. Leur Chef, Hiaris “La Lame Sastak”, un Maître Émovan ayant
érigé le fameux Empire de l’Eau, commande dix mille pantins Échos durant une
nuit complète. Le Rêve ne semble pas finir. Aucunement restreints, les pantins
voient toutes leurs actions bénies par la Nocturne. Ils déferlent dans les Bas-Fonds
d’Ulabediaire, détruisent tout sur leur passage, tuent tout ce qui bouge et ne lais-
sent derrière eux que des ruines fumantes. En une seule nuit, Kolester, Kaderun
et Oce tomberont avant que la légion des Totems ne se dirige vers la capitale,
Khaï-Bhek. Plusieurs Échos se mobilisèrent sur le champ de bataille et dirigèrent
toutes les forces militaires disponibles contre l’ennemi ; mais rien n’y fit : les pertes
furent monumentales et l’assaut semblait s’intensifier d’avantage.

Quand tous pensèrent que la nuit était perdue, un groupe se manifesta et prit con-
tact avec la Confrérie Nocturne. Mouvement Garde était un groupe d’Échos con-
stitué principalement de Cauchemars qui avaient étudié le Rêve pendant plusieurs
années et en avaient acquis une vaste compréhension. Avec la Confrérie, ils mirent
rapidement au point une stratégie : ils allaient se servir eux aussi de la Nocturne.

Selon les légendes, un Rêveur de Vérité surnommé “Fils de Sang” narra le plus grand
conte que Kaïnas eût connu. Il invoqua une multitude de ficelles pour accrocher tous les
pantins au même maître, un Ingénieur Harmoniste. Cet Ingénieur, du haut de la plus élevée
des plates-formes de Khaï-Bhek, prit de ses doigts les commandes des ficelles. Comme un
marionnettiste, il transforma le conte en réalité et manipula la Grande Roue des
Mécanismes Subtils pour que les ficelles deviennent tangibles. Quand la multitude de
Totems furent attachés au même maître, des milliers de Cauchemars descendirent de
chaque fil sur tous les Pantins et mirent finalement un terme à cette boucherie… Du moins
si on en croit la légende…

L…GISLATION DES RELIQUES AUTOMATES


Au retour du jour, quand tous eurent pris conscience des dégâts, Mouvement Garde
était déjà sur les lieux, tentant de sauver les survivants. Ils avaient dissous la Confrérie
et en avaient exilé les membres. Le Mouvement entreprit de faire adopter certaines lois
pour éviter qu’un événement semblable ne se reproduise. Chaque nouvelle relique auto-
mate devrait désormais posséder des ficelles, ou toute autre sorte d’artifice pour pouvoir
la manipuler si elle venait à s’éveiller. De plus, ils mirent en place un
organisme du nom d’Observation Rêve, pour aider les survivants
lors de Nocturnes trop cauchemardesques. Ils lavèrent les aber-
rations laissées par cette guerre et rétablirent un semblant
11
INTRO
d’ordre. Ce n’est que plusieurs années après que les
principaux dégâts furent effacés complètement.
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
FONDATION DE JEU NOCTURNE
SEB
12 Peu de temps après la fondation du Domaine Fondamental, la
première corporation de jeu vit le jour : Jeu Nocturne utilisa sa
première dénomination au commerce – Société Économique de
Base – et entama la commercialisation du jeu sur Kaïnas. Ce fut la première
fois qu’une entreprise offrant un produit ludique perça le marché. Il est généralement
admis que le crédit de la réussite commerciale de la SEB revient au credo du Pilier
Fondamental : “Espoir et Loisir.” Sans ce credo, aucune société n’aurait pu amener les
ouvriers à dépenser leur Orpée et leur Éclat de Sang durement gagné dans un simple jeu !

LE SIMPLE FAIT BANALÖ


Peu de gens savent que Pantin Nocturne doit ses origines à Pantin Morbide ; on pense
en général que le jeu a été inventé par Jeu Nocturne SEI. Dans les faits, Pantin
Nocturne ne ressemble au jeu de la cour de l’Empereur Fou que superficiellement.
Cependant, pour les avertis, certains Rêveurs de Vérité et quelques collectionneurs,
Pantin Nocturne vient tout droit de la Guerre des Totems et de la Confrérie Nocturne.
Certains pensent même que l’administration de la SEI est constituée d’anciens mem-
bres de la Confrérie, qui veulent mettre la main sur les pantins qui leur manquent,
afin d’accomplir leur grand dessein…

Quelles que soient les intentions réelles de Jeu Nocturne SEI, c’est une découverte
fortuite qui propulsa la corporation vers de nouveaux sommets. Des tournois
étaient organisés chez des aubergistes locaux depuis des années, et les joutes se
poursuivaient parfois jusque tard dans la nuit. On remarqua
éventuellement que lors de ces tournois, le Rêve était
ressenti de façon moins intense qu’à l’accoutumée. On
comprit alors que les liens tissés entre les gens
durant une partie de PN étaient similaires à ceux
que les Conteurs peuvent créer, que ces liens
constituent des Mécanismes Subtils qui peuvent
aider à tempérer le Rêve.

Le gouvernement prit bonne note de ce phénomène et


conclut une entente avec la SEI. Depuis plusieurs années, le
Ministère des Ressources Sociales du Pilier (MRSP) encourage
fortement la population à participer à des joutes de PN lors des tempêtes de Rêve. Le
MRSP fait la promotion des tournois, et Jeu Nocturne gère les événements. Depuis
l’introduction de ces tournois, on dénote une extraordinaire diminution de près 15% du
taux de mortalité lors des tempêtes de Rêve, mais surtout, une forte augmentation des
ventes de la corporation…
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PANTINP NOCTURNE
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ANTIN OCTURNE LPHA

AUJOURDíHUI, JEU NOCTURNE SEI


À peine cent ans après sa création, Jeu Nocturne possède une réputation et une
renommée sans frontières. La corporation, établie à Khaï-Bhek même, a
installé un efficace réseau de distribution qui lui permet de vendre ses produits
partout sur Kaïnas. Bien sûr, leur ascension à été grandement stimulée par celle
du Pilier Fondamental. Mais Pantin Nocturne n’est pas qu’un simple jeu…

UNE PARTIE DE PANTINS POUR CALMER LA


NOCTURNE . . .
De nos jours, si l’on sent venir une Nocturne difficile, on est assuré de trouver des
partenaires de jeu à l’auberge du coin. Jeu Nocturne, associé au Pilier et à
Observation Rêve, tente de limiter les dégâts potentiels du Rêve en offrant ces
loisirs à la communauté. Ces trois organismes veulent avant tout créer une
dynamique agréable pour tous et un engouement général pour le jeu. Si le premier but
de Pantin Nocturne est de faciliter les périodes difficiles au cours du Rêve, il donne
également la possibilité à la communauté de se réunir pour partager un moment de loisir.

LA STANDARDISATION DES PANTINS


Les Pantins sont maintenant produits selon le “Code PN” et toute entreprise, tout
artisan indépendant et Écho doivent s’y référer pour sculpter leur pantin et faire
approuver ses caractéristiques. Les spécialistes distinguent trois types de Pantins : Les
Pantins Nocturnes, produits par Jeu Nocturne, leurs sous-traitants ou des particuliers,
expressément pour la version moderne du jeu ; les Totems de la période de l’Âge des
Symboles, qui sont très rares et donc très prisés des collectionneurs ; et enfin les plus
rares de tous : les Pantins Morbides de la cour de l’Empereur Fou. Ces deux derniers
sont surtout recherchés pour leur beauté et leur style particulier, car leurs capacités dans
une joute moderne sont parfois limitées, ou au contraire trop puissantes...

Les Pantins d’aujourd’hui sont plus caricaturaux, plus faciles à produire en grande
quantité et plus petits que ceux d’autrefois. La majorité sont faits d’une résine de Kioux
et moulés, mais plusieurs séries spéciales faites de matériaux différents ont été produites.
Sûrement par nostalgie, quelques Échos sculptent encore leur propre
Cellule en bois, comme l’étaient les tous premiers Pantins…

13
INTRO
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IVRE DE »GLES Pantin Nocturne est un jeu très simple
d’approche. Deux joueurs vont s’affronter à
travers deux cellules de huit Pantins, à choisir
dans notre gamme de figurines. Vous

2
trouverez dans le livret de règles l’ensemble du
14 système de jeu. De plus, vous aurez besoin d’un
plateau de jeu que vous créerez de toute pièce
Chapitre ou vous utiliserez celui d’un jeu d’échecs.

LES FONDATIONS DE PANTIN NOCTURNE


LE PLATEAU
Un plateau de jeu est inclus dans la boîte commer-
cialisée. Il se compose de 64 cases, comme un
échiquier. Si vous le désirez, vous pouvez utiliser
n’importe quel plateau.

***La version alpha PN ne contient pas de plateau, mais vous pouvez soit vous en fabriquer un,
soit utiliser un plateau d’échecs conventionnel.

LES PANTINS
Deux Cellules, appelées
“Justice”, chacune composée
de huit Pantins finement
ciselés, sont fournies dans la
version Alpha. Vous y trou-
verez huit Pantins “Pion”, six
Pantins “Champion” et deux
Pantin “Maître” ainsi que 16
bases. Les Cellules se suf-
fisent à elles-mêmes et vous
permettront de jouer de nom-
breuses parties.

LE LIVRE DE R»GLES
Le plus simplement du monde : puisque vous lisez ces lignes, c’est que vous tenez
justement le livre de règles entre les mains…
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PANTINP NOCTURNE
N AALPHA ANTIN OCTURNE LPHA

RÈsumÈ explicatif de Pantin Nocturne


Avant de commencer à jouer, il se peut que vous ne soyez pas familiarisé avec
certaines notions abordées par ce jeu. Vous risqueriez alors de vous sentir un peu
perdu. Pantin Nocturne (qu’on notera aussi PN) ne prétend pas se doter d’un jargon
hermétique, mais certains termes lui sont spécifiques. Vous trouverez dans le lexique
Pantin Nocturne et le lexique Mechanical Dream les définitions de tous les mots
nécessaires à la bonne compréhension de ce jeu.

LEXIQUE DE PANTIN NOCTURNE


LíUNIVERS DE MECHANICAL DREAM
Écho : un Écho est un personnage particulier. Il Mechanical Dream : Mechanical Dream est un jeu de
peut être de n’importe quelle race et dispose d’une rôle basé sur un univers n’ayant aucun lien direct avec
puissance et d’un savoir séculaire. Il appartient en la Terre. Cet univers est peuplé de races aux habitudes et
quelque sorte à l’élite de la société de Kaïnas. Pour PN, au mode de vie bien particuliers. Ces créatures ont, au
les Échos Pantins utilisent une forme spéciale d’Action cours de leur histoire, mis au point des jeux et Pantin
Nocturne : Saturation Eflow. Nocturne n’est que l’un d’entre eux… Pour plus d’infor-
mations, le jeu de rôle Mechanical Dream est disponible
Eflow : l’énergie naturelle, dans Mechanical Dream. La aux éditions SL ; au début du livre de règles de Pantin
plus grande concentration d’Eflow accessible provient Nocturne, vous trouverez un court résumé de l’univers.
d’un fruit appelé Orpée.
Le Pilier : le gouvernement en place depuis 110 ans en
Le Jour et la Nuit : sur Kaïnas, lorsque la nuit tombe, le Kaïnas.
Rêve se superpose à la réalité jusqu’à parfois la rem-
placer. Ce n’est qu’au retour du Jour que le monde PN : abréviation de “Pantin Nocturne”.
retrouve sa stabilité. La Nocturne est le nom que l’on
donne à la nuit, sur Kaïnas. SEI : Société Économique Intermédiaire ; une SEI est
une entreprise de taille moyenne au sein du Pilier.
Kaïnas : dans l’univers de Mechanical Dream, Kaïnas est
un monde immense qui n’est lui-même qu’un simple SEB : Société Économique de Base ; une SEB est une
écosystème d’un “tout” plus important encore. Dix races entreprise qui a beaucoup moins d’influence qu’une SEI
ont inspiré les Pantins et sont les entités principales du et est donc confinée à œuvrer uniquement dans un
jeu de rôle Mechanical Dream (Emovane, Frilin, Gnath, territoire restreint.
Inaïs, Nayane, Odwoane, Solek, Yaki, Volkoï et Zïn).

15
Chapitre 2
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
TERMES TECHNIQUES DE PANTIN NOCTURNE
explication du matériel et des actions des joueurs

16 Additifs Subtils : règles


additionnelles qui ren-
Dérèglement : Action de retirer une pièce adverse du
plateau (i.e. : manger une pièce, comme aux échecs).
dent le jeu un peu plus com-
plexe, mais autorisent des straté- Initiative : Le terme Initiative désigne la rapidité d’un
gies encore plus élaborées (portée et aires Pantin ou la chronologie des actions lors de la gestion
d’effet, Persistance et Grande Taille, Mécanismes Subtils, des Coups et des Actions Nocturnes.
Saturation Elflow).
Marqueur : il s’agit d’un indicateur placé sur le Maître
Case : la case est l’unité de terrain de Pantin Nocturne d’une Cellule lorsque celle-ci a réussi à Dérégler deux
(le plateau du jeu est composé de 8 lignes de 8 cases) ; Pantins adverses durant le même tour, ou lorsqu’un
de forme carrée, elle ne peut supporter qu’un Pantin à Pantin Écho réussit une Chaîne jusqu’au bout et qu’il ne
la fois. Pour repérer sur le terrain où un Pantin agit, on désire pas utiliser son Don. Le Marqueur peut être
compte toujours le nombre de cases en jeu à partir de la “dépensé” à n’importe quel moment sur un Champion
première après le Pantin. de sa propre Cellule, pour lui permettre d’obtenir un
“Coup Mobilité ou Combat” (cependant, il ne disposera
Cellule : Le terme “Cellule” désigne la composition de pas de l’Initiative). N’importe quel type de jeton ou
plusieurs Pantins formant une équipe. pièce fera l’affaire comme Marqueur.

Coup : on parle de COUP pour désigner l’action qu’un Pantin : un Pantin (une figurine) est un être créé
joueur fait effectuer à l’un de ses Pantins sur le plateau par un Éveilleur (il s’agit d’un Écho capable
lors de son tour de jeu (Mobilité, Combat, Observation d’insuffler la vie aux objets). L’Éveilleur
ou Commandement). Un Coup n’est pas une sculpte la figurine avant de lui faire don
Action Nocturne. Un seul Coup par tour d’une vie propre. Les Pantins sont les pre-
est possible par joueur. miers jouets à avoir vu le jour sur Kaïnas
(Voir l’historique de Pantin Nocturne).

Tour de jeu : un joueur ne peut entre-


prendre qu’une seule action au cours d’un
tour de jeu. Ensuite, quand tous les
Enchaînements sont finalisés, le tour est
fini et c’est à l’adversaire de commencer
son tour.
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PANTINP NOCTURNE
N AALPHA ANTIN OCTURNE LPHA
ACTIONS DES FIGURINES Enchaînement : un Enchaînement désigne une action,
(PANTINS) dans le tour, qui peut avoir plusieurs débouchés.
Action Nocturne : lorsqu’un Pantin, en agissant
sur le plateau, parvient à canaliser l’essence du Engendrer : un Pantin ne peut utiliser une Action
monde (l’amalgame d’Eflow, l’énergie pure de Nocturne que lorsque des conditions précises sont
l’univers), ses actions deviennent extraordi- remplies : une Action Nocturne est déclenchée automa-
naires. On dit de son action que c’est une tiquement par un type de Coup (par exemple un
“Action Nocturne”. mouvement du Pantin sur le plateau [Mobilité], ou une
attaque [Combat]), on dit de ces Actions Nocturnes
Certains Pantins ont en effet la possibilité qu’elles sont Engendrées.
d’emmagasiner de l’Eflow et de dépenser cette
énergie dans certaines situations (en fonction Impasse : On parle d’impasse lorsqu’une Chaîne de
d’un type précis de Coup) pour invoquer un Pantin ne peut être résolue dans sa totalité.
Talent (une capacité exceptionnelle). Les Actions
Nocturnes sont explicitement décrites dans les sec- Ordre : L’ordre est la caractéristique des Pions, il s’agit
tions “Le Coup” et “l’Action Nocturne” des règles. d’une action très précise ; un ordre est engendré
Elles sont caractérisées par des crochets [ ] et le Coup uniquement si le Maître utilise le Coup Commandement
associé à l’Action Nocturne est en italique. (sur un Pion).

Chaîne : une Chaîne est une série d’Actions Nocturnes Saturation Eflow : Quantité monstrueuse d’Eflow
et de Talents associés, qu’un Pantin peut avoir comme évacuée par un Écho Pantin, provoquant d’extraordi-
caractéristiques. Seuls les Champions et les Maîtres peu- naires effets : le Don.
vent engendrer une Chaîne, puisque ce sont les seuls
Pantins à posséder plusieurs Actions Nocturnes. Talent : Un Talent est la conséquence directe et obligée
d’une Action Nocturne engendrée par un Coup
Combinaison : c’est un enchaînement d’Actions et de (Mobilité, Combat, etc.). Un Talent permet au Pantin qui
Talents dans un même tour. le possède d’agir d’une manière extraordinaire sur le
plateau et bien souvent sur les Pantins adverses, ce qui
Commandement : Le Commandement est un Coup en fait un élément majeur du jeu.
accessible uniquement au Maître Pantin. Le Maître
donne le Commandement pour qu’un Pion puisse jouer
son Ordre, ou la Chaîne du Maître.

Don : Les Échos utilisent l’énergie appelée Eflow et qui,


lorsqu’elle est bien dirigée, apporte toujours des résul-
tats extraordinaires. Lorsqu’un Pantin Écho termine sa
Chaîne, son Don est automatiquement engendré.

17
Chapitre 2
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
Survol du jeu Pantin Nocturne
A QUI SíADRESSE CE JEU ?
18 Pantin Nocturne est avant tout destiné au plaisir de tous.
C’est un jeu familial, bien sûr, mais il est aussi conçu pour être
joué en tournoi. C’est pourquoi les possibilités tactiques ont été
énormément travaillées : il fallait procurer son compte de sensations
au joueur expérimenté, adepte de stratégie. Un compromis s’est imposé,
entre une grande facilité d’accès et les plus hautes sphères ludiques liées à la tactique,
qui demandent un certain investissement. Nous espérons ainsi avoir rendu Pantin
Nocturne accessible à tous, en le dotant d’options pour les joueurs acharnés.

QUELLES SONT LES PERSPECTIVES DE PANTIN NOCTURNE ?


Trois manières de jouer sont possibles, mais une seule est proposée dans ce jeu : le mode
classique, pour jouer en tournoi ou en famille. La Campagne et la Grande Bataille, les
deux autres modes, seront détaillés dans des extensions futures.

Dans une partie classique, deux joueurs positionnent leurs Pantins sur un plateau de 64
cases. Pour gagner, il faut mettre un type de Pantin (tous ses Pions, tous ses Champions
ou son Maître) du joueur adverse hors de combat. Une telle partie dure rarement plus
d’une heure. La Campagne, décrite dans l’extension, permet à chaque joueur de voir
évoluer son équipe de Pantins au fil des ses victoires ou de ses défaites. Un des
points majeurs du mode Campagne repose sur le fait que les joueurs eux-mêmes
participeront à cette évolution, par la peinture des figurines et les modifications
qu’ils y apporteront. La Grande Bataille, enfin, nécessitera des plateaux de jeu
différents, vendus séparément. Ils seront toujours constitués de multiples de 64
cases et représenteront des lieux particuliers de Kaïnas ; ces plateaux seront
constitués de décors en trois dimensions. Ce mode comprendra à la fois des
scénarii et des règles additionnelles. De plus, ce sera l’occasion de voir
s’affronter jusqu’à 32 Pantins simultanément. L’ensemble des décors et
plateaux pourra s’adapter facilement au mode de jeu que vous préférez, et il
vous sera facile de jouer selon le mode classique (celui proposé ici) dans un
décor de Grande Bataille.

QUEL TYPE DE JEU EST DONC PANTIN NOCTURNE ?


Pantin Nocturne prend place dans l’univers du jeu de rôle Mechanical Dream
mais, aussi particulier que soit cet environnement, il s’adresse à tous et à toutes.
Ses règles sont conçues pour offrir un large éventail de possibilités sans som-
brer dans une folle complexité. La stratégie est d’ailleurs au centre de ce jeu : pas
de hasard, aucun jet de dé, tout repose sur la tactique et les stratégies dites
“de positionnement”. Pantin Nocturne pourrait être classé parmi les deux caté-
gories suivantes : jeu de plateau type échecs ou jeu de société, et jeu de simulation.
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PANTINP NOCTURNE
N AALPHA
ANTIN OCTURNE LPHA

Les Pantins et leur signet


Chaque Pantin est doté d’un signet descriptif. Sur ce signet, vous trouverez ses
caractéristiques (Actions Nocturnes et Talents, Ordre des Pions, etc.) et tous
les détails techniques relatifs au Pantin. Pour former votre Cellule, vous
n’aurez qu’à réunir les signets et les garder en main si leurs détails techniques
vous échappent.

*** pour la version Alpha, nous vous conseillons de découper les Signets à la fin du
livret, et de prendre les statistiques des Cellules à la fin du chapitre 6 “création de
votre cellule p.50-53” pour les avoir toujours à portée de main.

LES 3 TYPES DE PANTINS


Les Pions : Ce sont les Pantins de base. Ils forment la ligne offensive de votre
bataillon. Ce sont des pièces faciles à trouver, faciles à remplacer. Ils ne possèdent pas
d’’Action Nocturne parmi leurs capacités de base, mais ont tous un petit attribut qui les
caractérise : L’’Ordre (voir p.40). Le Maître peut leur donner un Ordre et les faire agir
d’’une manière qui leur est particulière, selon leur attribut Ordre, ou leur imposer les Ficelles
de Vie. (Voir ““Les Maîtres”” p.40)

1
1 L’affiliation et le nom du Pantin

2 Le Type de Pantin
2
3 Ordre et Ficelles de Vie du Pantin
Pion. Voir p.40
4 La photo du Pantin peinte. Elle vous
montre notre façon de peindre, afin
que vous puissiez vous en inspirez.

3
19
Chapitre 2
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES

20

Les Champions : Ce sont les pivots de vos parties. Ils bénéficient d’’Actions Nocturnes
et donc de Talents. Ils sont au service de leur Maître. Ce sont les pièces importantes de votre
Cellule, après le Maître lui-même. Les Champions sont caractérisés par les Actions Nocturnes,
voir p.34.

Chaîne des Pantins Champion 1

Actions Nocturne en Italique 2

Talent 3

Caractéristique Spécial que 4


seul ce Pantin possède.

1 2 3

4
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PANTINP NOCTURNE
N AALPHAANTIN OCTURNE LPHA

Les Maîtres : Ce sont les répliques fidèles des Arbitres de Kaïnas, les Échos qui
dirigent les peuples de cet univers. Les Pantins Maîtres ont le même genre de fonction
sur le plateau de jeu : ce sont eux qui
manipulent les ficelles des autres Pantins,
tout comme le Joueur manipule les fils du
Maître…… Cette pièce est la plus impor-
tante du jeu et il suffit le plus souvent à
votre adversaire de vous la prendre pour
gagner (Voir Commandement p.40 et
Action Nocturne p.34 pour les Maîtres.)

1 Talent Commandement

2 Mécanisme Subtil de Justice

Cartes Références (verso de


chaque Pantin) : Vous trouverez sur
chaque signet de Pantin la définition et
les règles des caractéristiques mention-
nées sur le recto. À titre d’’exemple, le
Maître a le Mécanisme subtil ““Le Droit
Chemin””, le Talent ““Sentence et
Commandement”” qui sont expliqués. Ces
récapitulatifs servent de référence rapide
mais aussi pour l’’ajout des nouveaux
Talents pour les futurs
Pantins à venir.

21
Chapitre 2
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES

22

JOUER ¿ PANTIN NOCTURNE Chapitre 3


Le hasard, dans Pantin Nocturne, n’intervient qu’une fois, pour savoir quel joueur
commence la partie. En tirant au hasard avec un dé,
ou en cachant dans chaque main un Pantin
des cellules et en laissant choisir
l’adversaire, vous laissez le hasard
décider quel joueur commence…
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PANTINP NOCTURNE
N AALPHA
ANTIN OCTURNE LPHA

Les diffÈrentes maniËres de jouer


LA M…THODE CLASSIQUE LA M…THODE CLASSIQUE, MAIS ¿ 4
Ce mode vous permettra de vous JOUEURS
familiariser avec le jeu. Nous Pour les parties entre amis, Pantin
vous conseillons d’utiliser cette Nocturne vous offre la possibilité de jouer
méthode si vous débutez à à quatre. Cette méthode est conseillée
Pantin Nocturne. Pour une pour le plaisir du jeu et non pour de vrais
partie classique (à deux joueurs), défis. Comme vous le constaterez en
votre adversaire et vous disposez jouant, la partie est plus aléatoire mais
chacun de 8 Pantins, tous placés reste amusante. Chaque joueur compose
sur la première ligne du plateau, sa Cellule de 6 pantins : 1 Maître, 2
dans l’ordre indiqué à la p.25 Champions (dont 1 seul possède l’Action
“premier tour”. Chaque joueur com- Nocturne En garde et toujours un seul
mence avec 4 Pions, 3 Champions et Écho par joueur) et 3 Pions. Ensuite, vous
un seul Maître ; ces Pantins constituent placez vos Pantins sur les pointes du
une Cellule. Un seul Pantin par Cellule plateau disposé en forme de losange : Le
peut posséder l’Action Nocturne En Maître sur la pointe, les deux Champions
Garde. Les Joueurs ne peuvent posséder devant le Maître puis les Trois Pions. Tout
qu’un seul Écho et la victoire revient à au long des règles, nous ne tiendrons pas
celui qui élimine le Maître de son adver- compte des joutes à 4 joueurs, mais nous
saire, ou ses 4 Pions, ou encore ses 3 avons ajouté une charte résumée pour
Champions (Voir fin de la partie p.27). faire les parties en groupes à la fin de ce
manuel, p.46. De plus, dans la boîte de
l’alpha, seulement deux Cellules sont
incluses. Il vous faudra soit acheter deux
autres Cellules séparément, soit une autre
boîte de base si les 4 joueurs préfèrent
jouer avec une Cellule “Justice” (la cellule
de base).

23
Chapitre 3
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
RÈsumÈ
díune partie Observation : faire attendre à un Pantin le tour en cours, et faire un
Coup Mobilité ou Combat durant le tour de l'Adversaire ou à son
prochain tour. p.33
1- Le premier tour : Commandement : Le Maître Pantin Commande et fait agir un Pion

24 Placer ses Pantins (p.24). Chaque


joueur joue un Pion, et ne peut pas
selon l'Ordre ou les Ficelles de vie. p.40

commander avec le Maître. p.25 4- L'Action Nocturne :


Vérifier sur le Signet de votre Pantin, si entre crochets, en italique il
2- Le tour : est indiqué Combat, Mobilité, Observation ou Commandement. Si
Chaque joueur joue un Coup par tour, soit Mobilité, Combat, oui, il y a Action Nocturne et vous devez résoudre le talent. p.29, 34
Observation ou Commandement. p.29, 32
5- Fin de la partie :
3- Le Coup : Vous gagnez quand vous avez déréglé un type de Pantin (champion,
Mobilité : déplacement d'un Pantin dans une case vide. p.32 pion ou maître) p.27
Combat : déplacement d'un Pantin dans une case occupée. p.32

Position des Pantins au premier tour


LE PLATEAU
Le plateau de jeu comporte une surface carrée de 64 cases comme pour un jeu
d’échecs. Ces cases, entres elles, permettent un contact soit face à face soit en diag-
onale, ce qui amène parfois des ajustements aux règles. De plus, la différence
entre les cases sombres et claires nécessitera différentes règles, mais aucune n’est
décrite dans la boîte de base.

QUI PLACE SES PANTINS LE PREMIER ?


Après avoir formé votre Cellule (voir p.48), vous pourrez désigner celui des
deux joueurs qui commencera la partie. La méthode est la suivante : tirez au
sort pour savoir sur qui la bonne fortune de la Nocturne tombe. Le perdant
place ses Pantins en premier sur le plateau. Le gagnant les place après lui et
commence à jouer son tour 1, donc son premier COUP.

COMMENT PLACE-T-ON SES PANTINS SUR LE PLATEAU ?


Après avoir tiré au hasard pour déterminer qui commence, le perdant place ses
Pantins comme suit : de gauche à droite, deux Pions, le Maître, les trois
Champions puis les deux derniers
Pions. Le choix de l’ordre des Pantins
est laissé à la discrétion du joueur.
C’est ensuite à l’adversaire, celui qui a
gagné au jeu du hasard, de placer
selon le même ordre ses Pantins :
deux Pions à gauche, Maître, etc.
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PANTINP NOCTURNE
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ANTIN OCTURNE LPHA

Le tour de jeu
Le tour correspond à un Coup. Quand le joueur a fini son mouvement, et que plus rien
ne va bouger par la suite, le tour du joueur prend fin.

LE PREMIER TOUR
Celui qui commence doit absolument jouer un Pion, et l’adversaire, à son
premier tour, doit également déplacer un Pion. Aucun Commandement n’est
possible au premier tour.

TOUR DU JOUEUR ET TOUR ADVERSE


À chaque tour, le joueur doit jouer un COUP. Durant le tour, le Coup peut
engendrer une série de Talents (en fonction des caractéristiques Actions
Nocturnes des Pantins). Le tour du joueur se termine quand tous les effets du
Talent ont été résolus. Ceci dit, suite à une Combinaison, plusieurs mouvements et
Dérèglements ont pu survenir. C’est alors à l’adversaire de commencer son propre
tour. Ce mouvement de balancier d’un joueur à l’autre dure jusqu’à la fin de la partie.

Les Mouvements
Les mouvements sont d’une importance capitale à Pantin Nocturne. Le nombre de cases est
très restreint, or les Champions et les Maîtres peuvent se déplacer à une vitesse fulgurante et
vous prendre totalement au dépourvu. Gérer les mouvements, les vôtres et ceux de votre
adversaire, voilà véritablement le pivot de ce jeu. Il s’agit de quelque chose de bien plus
fondamental encore que les combinaisons…

LES POSSIBILIT…S DE MOUVEMENTS


Les Pantins ont tous la capacité de bouger, de se déplacer de case en case : c’est leur
capacité de base. A moins d’une indication contraire ou d’un objet spécial, tous les
Pantins ne se déplacent que d’une seule case à la fois, et cela dans n’importe quelle direc-
tion (dans une des huit cases autour du Pantin).

SE D…PLACER SUR UNE CASE VIDE


Le mouvement d’un Pantin de sa case vers une case inoccupée est un
simple déplacement et s’accomplit par le COUP appelé MOBILITÉ (voir
p.32). Le Pantin peut aller dans toutes les directions, sauf hors
du plateau. Un Pantin ne peut sortir volontairement du
25
3
plateau. S’il sort involontairement, il est DÉRÉGLÉ.

Chapitre
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
SE D…PLACER SUR UNE CASE D…J¿ OCCUP…E
Le mouvement d’un Pantin vers une case déjà occupée est
considéré comme un COUP COMBAT ou DÉRÉGLÉ (voir p.32). Deux
Pantins ne peuvent jamais occuper la même case du plateau
26 de jeu, qu’ils soient alliés ou ennemis. Il est impossible qu’un
Pantin dérègle un Pantin allié ou de sa propre Cellule.

LE D…R»GLEMENT
La prise d’un Pantin adverse, à Pantin Nocturne, n’est jamais que le
résultat du déplacement d’un Pantin sur une case déjà occupée. En général, le Pantin
“attaquant” vient remplacer sur cette case le Pantin “attaqué”. Ce dernier est retiré du
plateau de jeu, complètement DÉRÉGLÉ.

Pantin contre Pantin : les bases du DÈrËglement


Lorsqu’un Pantin effectue un Coup vers une case déjà occupée par un autre Pantin, il n’y a
qu’une finalité possible : La prise du Pantin adverse (appelée “Dérèglement”), sauf si le Pantin
attaqué a un Coup passif ou possède l’Action Nocturne “En Garde”.

ENGAG… OU NON ENGAG… :


Il y a deux types de contact possible entre deux Pantins positionnés sur des cases
adjacentes : soit face à face, soit en diagonale. On dit de deux Pantins face à face
qu’ils sont ENGAGÉS (ils ne sont donc pas en contact par une diagonale).

Il est important de comprendre ce qui signifie ce terme ENGAGÉ, car dans certaines
règles qui suivront, la position de Pantins Alliés ou Ennemis sur des cases adja-
centes aura des conséquences différentes s’ils sont en contact en diagonale ou
face à face. Pour réduire la quantité de règles et de termes spécifiques à PN,
nous parlerons uniquement d’un Pantin en ces termes : ENGAGÉ ou non. Quand
la mention Engagée n’est pas signalée, c’est que toutes les cases adjacentes
sont prises en compte : en diagonale et face à face (donc les
huit cases autour du Pantin).

Exemple 1 : Dans la première illustration, le Pion Fanatique (à gauche) n'est pas


Engagé avec le Champion Observateur (au milieu). Par contre celui-ci est Engagé
avec le Champion Bourreau (à droite).

Exemple 2 : Dans la deuxième illustration, le Pion comme le Champion sont Engagés


avec le Champion Observateur (au milieu).
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PANTINP NOCTURNE
N AALPHA
ANTIN OCTURNE LPHA
D…R»GLEMENT :
Pour qu’un COUP COMBAT réussisse, il faut qu’aucun Coup Passif ne vienne
empêcher le Pantin assaillant de Dérégler le défenseur. L’Action Nocturne
Combat est alors engendrée si le Pantin assaillant la possède. La gestion d’une
attaque est très simple : il suffit de déplacer le Pantin attaquant vers celui qui
est attaqué, et si rien ne s’est interposé, retirer celui-ci de la case et le rem-
placer par l’attaquant.

Fin díune partie de Pantin Nocturne


À l’époque de l’Empereur Fou, le perdant finissait égorgé par l’empereur lui-
même… Maintenant, à une époque prospère et plus civilisée, un joueur de
Pantin Nocturne remporte la victoire en Déréglant un des trois types de Pantins
du joueur adverse (si vous éliminez ses quatre Pions, vous gagnez ; si vous
éliminez ses trois Champions, vous gagnez également ; et si le Maître adverse,
plus difficile à aller chercher, est Déréglé, la victoire est à vous).

Note : Contrairement aux échecs, nous recommandons de ne pas annoncer la mort


du Maître comme objectif de la partie, car PN a pour but un affrontement rapide.
Cependant, pour des parties purement stratégiques où la logique est l’’enjeu principal, vous
pouvez utiliser la règle HORS FONCTION.

HORS FONCTION : il s’’agit d’’annoncer le Dérèglement du Maître quand l’’opportunité


se présente.

27
Chapitre 3
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES

28 Chapitre 4
LA M…CANIQUE PANTIN NOCTURNE
Tout Pantin se déplace d’une case. Ce Coup s’appelle Mobilité (la base de chaque
Pantin). Un Pantin ne peut être qu’actif ou passif. Voici son mode d’action : quand il
accomplit un Coup, il devient actif, sinon il reste toujours passif. Quand un Pantin fait une
Action Nocturne, il doit obligatoirement engendrer le Talent associé, à moins d’être en
Impasse. Un Pantin possédant l’Action Nocturne Mobilité doit donc obligatoirement utiliser le
Talent qui lui est associé dès que le joueur déplace le Pantin. Pour ne pas avoir à jouer un
Talent, il suffit que le joueur fasse un autre
Coup, car les Actions Nocturnes non
notées entre crochets sur le
signet du Pantin
n’engendrent aucun
Talent et sont résolues
normalement.
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PANTINP NOCTURNE
N AALPHAANTIN OCTURNE LPHA

Termes utilisÈs pour jouer ‡ PN


Les actions des Champions, comme celles des Maîtres Nocturnes, engendrent des
Talents. Un Talent est pour le Pantin une réaction due à l’Eflow émis dans la nature ;
quand elle est bien véhiculée, cette énergie lui permet une action extraordinaire.
Disons que les Actions Nocturnes ont pour condition l’Eflow, et que l’Eflow, pour être
utilisé, a pour condition une action propre au Pantin. Chaque Pantin a sa méthode
pour invoquer l’Eflow et ainsi pouvoir accomplir une Action Nocturne.

LE COUP
Quatre Coups sont possibles : MOBILITÉ, COMBAT, OBSERVATION et COMMANDEMENT. À
chaque tour, le joueur désigne un Pantin qui accomplira le COUP de son tour (un seul
Coup par tour et par joueur). Tout Pantin peut accomplir les Coups cités ci-dessus,
sauf le COUP COMMANDEMENT qui est réservé aux Maîtres (voir Commandement p.40).

Ordre de gestion des Coups : Les Coups Passifs priment toujours. Exemple : Si un Pantin
est en Observation et qu’’il se fait attaquer, il pourra accomplir son Coup avant l’’adversaire ;
le défenseur a donc toujours l’’Initiative, mais ne pourra pas contre-attaquer (voir Initiative p.30).

LA CHAŒNE
Une Chaîne désigne l’ensemble des Actions Nocturnes d’un Pantin et donc l’ensemble
des Talents qui leurs sont associés. Les Pantins Maîtres et Champions ont une Chaîne,
parfois deux ou plus, et parfois aucune dans de très rares cas. (voir Cellule p.48)

LíACTION NOCTURNE
L’Action Nocturne est une caractéristique unique d’un Pantin. Elle est toujours définie
par un type précis de Coup pouvant être joué pour engendrer un Talent qui lui est
associé. Les Pantins peuvent avoir plusieurs Actions Nocturnes (plusieurs Chaînes),
mais cela reste plutôt rare, et une seule Action Nocturne peut être entreprise à la fois, à
moins que ces XXX chaînes aient la même Action Nocturne. Dans de telles occasions,
le joueur choisit l’ordre dans lequel elles sont résolues…

Le Coup d’un Pantin devient une Action Nocturne quand le Coup qu’il exécute est noté
entre crochets sur son signet. Tout Coup n’est pas obligatoirement une Action Nocturne.
Les Pantins ont droit à tous les Coups possibles, mais seules les Actions Nocturnes entre
crochets sur le signet peuvent engendrer un Talent (un Talent est la conséquence d’une
Action Nocturne).

29
4
Le COUP entre [ ] du Pantin = Action Nocturne

Chapitre
PN_Alpha_final2.qxd 2004-07-22 19:50 Page 30

LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
LE TALENT
Le Talent est la conséquence directe d’une Action Nocturne, et
est défini comme un événement spécial, que seul le Pantin qui
le possède peut accomplir, lorsqu’un Coup prédéfini est joué.
30 Pour que le Talent soit engendré (déclenché), l’Action
Nocturne requise doit être stimulée. Exemple : si un Pantin
possède l’Action Nocturne [En garde] entre crochets sur ses carac-
téristiques, il pourra uniquement engendrer le Talent lié à l’Action
Nocturne en défense, quand il reçoit un COUP COMBAT.

IMPASSE
L’IMPASSE peut être un avantage ou un désavantage tactique. Un Pantin qui agit sous le
Coup de son Action Nocturne doit absolument accomplir son Talent. Si le Pantin ne
peut accomplir le Talent lié à son Action Nocturne, le Talent est qualifié d’IMPASSE et ce
Pantin ne peut pas agir : son Action Nocturne n’a pas de conséquence.

INITIATIVE
Le terme d’INITIATIVE désigne la chronologie des événements (et permet de répondre à la
question : “qui attaque qui, et quand ?”). On parle d’INITIATIVE quand un Pantin
OBSERVATEUR, En garde, ou disposant d’un Talent Passif, possède un Coup défensif qui lui
permet d’attaquer à n’importe quel moment un attaquant, et surtout avant le COUP
adverse en cours.

Plus précisément, on parle d’INITIATIVE dans le cas extrême suivant : en


mode défensif, un Pantin peut parfois agir entre les enchaînements
d’un Pantin adverse ; on dit alors qu’il a l’INITIATIVE. L’ordre de
priorité va toujours au dernier à avoir déclaré un COUP ou un
Talent Passif.
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PANTINP NOCTURNE
N AALPHA ANTIN OCTURNE LPHA
Exemple Initiative : Le Pantin de gauche se met en OBSERVATION (illustration 1) et attend que le joueur adverse
accomplisse sa Chaîne. Le Pantin adverse, durant son tour, joue cette Action Nocturne : [Mobilité
(Acharnement)] (illustration 2). Le Pantin en Observation peut alors réagir, il opte pour un
simple COUP COMBAT sur la case et empêche donc la Mobilité de son adversaire (illustration 3).
Il utilise son Initiative pour agir avant que le Talent
(Acharnement) de l’adversaire ne soit engendré, et Dérègle
donc celui-ci.

LE STATUT DU PANTIN : ACTIF OU PASSIF


Dans une partie, un Pantin est sujet a deux types de mode à chaque tour. Quand
il est passif, c’est qu’il n’accomplira rien jusqu’au prochain tour. Quand il est actif,
c’est qu’un mouvement a été accompli ce tour-ci.

Généralement, on dit d’un Pantin qu’il est passif quand il est sur la défensive. Il n’entre-
prendra des actions que s’il a la possibilité de le faire, comme l’Action Nocturne En
Garde, ou un Talent passif. A titre d’exemple, un Pion Fanatique, qui reçoit l’ordre de
Pousser une ligne de Pantins par la diagonale, engendre un mouvement de plusieurs
Pantins, ce qui les met tous en mode Actif.

En fait, le fait qu’un Pantin soit actif ou passif n’a pas d’importance, sauf pour certains
Talents qui nécessitent que leur cible soit active ou passive.

31
Chapitre 4
PN_Alpha_final2.qxd 2004-07-22 19:50 Page 32

LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES

Les possibilitÈs de tous les


32 Pantins : Les Coups
Les Coups de base, que tout Pantin peut accomplir, sont décrits
ci-dessous. Tous les Coups sont disponibles pour les Pantins, sauf
COMMANDEMENT qui est uniquement accessible au Maître, ou en de très rares
occasions utilisé par des Champions (voir plus bas).

Annoncer le Coup : vous devez toujours annoncer le Coup que vous entreprenez, et le
Talent engendré si le Coup s’’avère être une Action Nocturne pour votre Pantin.

Voici les 3 premiers COUPS possibles : MOBILITÉ, COMBAT, OBSERVATION (COMMANDEMENT est
expliqué dans la section Maître p.40).

MOBILITÉ
Ce COUP permet de faire avancer votre Pantin de sa case vers une case
vide, et cela, dans les huit directions. C’est le COUP de base de tout
Pantin.

Tout mouvement d’un Pantin qui n’engendre de Dérèglement


d’aucun Pantin adverse est un Coup « Mobilité ». Le mouvement
implique que le Pantin bouge de sa case, même s’il revient à la
case départ après une Combinaison.

COMBAT
Ce COUP permet de déplacer un Pantin sur la case d’un
autre, et de DÉRÉGLER le Pantin adverse. Seuls les Pantins
possédant PERSISTANCE ou GRANDE TAILLE sur leurs caractéris-
tiques et EN GARDE ne peuvent pas être DÉRÉGLÉS aussi
aisément. Reportez-vous aux règles p.44 pour plus de
détails.

Toute forme d’action permettant de prendre une position stratégique sur le plateau
vous mènera à la victoire si elle est bien menée. Le Coup Combat force l’adversaire à
jouer sur la défensive ou en contre-offensive, mais une chose est sûre : si le répit ne
fait pas partie de sa tactique, il commettra invariablement une erreur sous la pression
de vos attaques incessantes.
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PANTINP NOCTURNE
N AALPHA ANTIN OCTURNE LPHA

OBSERVATION
Ce Coup place le Pantin en position de perception, mais celui-ci reste actif. Il
pourra réagir s’il est attaqué et accomplir un COUP COMBAT ou MOBILITÉ avec l’INITIATIVE
durant le tour de l’adversaire, ou à son prochain tour (permettant ainsi au joueur
deux Coups, ou un Coup pour le Pantin en Observation et un autre Coup pour
un autre Pantin).

Toute forme d’inaction implique une action passive de cause à effet. Le Coup
Observation impose au Pantin de rester en place sur sa case, quel que soit le Coup
suivant ou l’effet engendré par un Talent. Son tour est donc consacré à l’inaction. Le
Coup Observation sert à construire des stratégies sur les déplacements de masse ou
les contre-stratégies, trompant l’adversaire durant son propre tour en rendant caducs
ses plans.

Remarque : Le Coup entrepris durant le tour adverse (ou au prochain tour) par
un Pantin en Observation est soit MOBILITÉ, soit COMBAT, à moins que le Pantin ne possède
une Action Nocturne qui lui permette un autre type d’’enchaînement. Le Pantin peut aussi
décider de rester inactif (il n’’agit pas), mais ne reste pas sous OBSERVATION au tour suivant.

Remarque : Pour un Pantin en OBSERVATION, l’’INITIATIVE ne peut jamais être utilisée pour
une attaque directe avec le COUP COMBAT, dans une case occupée par un Pantin adverse qui
ne l’’a pas attaqué.

Restriction : Le joueur doit attendre un tour entier sans


Observer avant de refaire ce Coup, et cela pour tous ses Pantins. Le
COUP OBSERVATION se joue donc au maximum un tour sur deux.

Exemple : Dans l'illustration 1, le Pantin sur socle blanc joue le COUP OBSERVATION. Le tour
passe au joueur adverse ; il décide de faire un COUP MOBILITÉ avec son Pion (flèche sur
l'illustration 1, résultat sur l'illustration 2). Le premier
joueur décide alors d'engendrer, avec son Observation, le
COUP MOBILITÉ (dans une case vide entre deux Pantins
adverses, illustration 3) à la fin du tour adverse. Puis à
son tour, il joue un COUP COMBAT et
Dérègle le Pantin adverse
(illustration 4).
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
ACTION NOCTURNE
Les Coups notés entre les [ CROCHETS ] en italique sur le
34 signet du Pantin sont des Actions Nocturnes, communément
appelés “Chaîne”. Quand le joueur joue un Coup qui est noté
en italique sur les caractéristiques du Pantin, il engendre un
Talent dû à l’Action Nocturne associée.

Voici les Actions Nocturnes, classées par type de Coup :

Mobilité
L’Action Nocturne engendre le Talent à la fin du déplacement,
uniquement si le Pantin se déplace sur une case vide.

Exemple : Le champion Bourreau, entame son COUP MOBILITÉ sur


la case en diagonale vide. Comme son Action Nocturne est
Bond Éclair, il fait un saut directement sur le Pion Fanatique!

Combat
L’Action Nocturne engendre le Talent une fois qu’un Pantin adverse est retiré du
plateau. Dans certaines occasions, le Pantin DÉRÉGLÉ ne sera
pas retiré, et vous ne pourrez pas utiliser votre Talent.

Exemple. : Votre Pantin Exécuteur (représenté en blanc sur le schéma) se déplace


d’une case, comme pour Mobilité, mais cette fois sur un Pantin adverse (illustra-
tion 1). Le Pantin, Déréglé, est sorti du plateau (illustration 2), et comme le vôtre
avait une Action Nocturne Combat, le Talent Acharnement (associé à cette Action
Nocturne) est engendré. De la case où il est maintenant, il peut se déplacer d’une case
dans n’importe quelle case vide ou pleine. Il
choisit la case occupée et Dérègle deux Pantins
durant son tour (illustration 3).
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PANTINP NOCTURNE
N AALPHA ANTIN OCTURNE LPHA

Observation
Cette Action Nocturne engendrera le Talent qui lui est associé durant le tour
adverse, ou au prochain tour du joueur, mais le Pantin ne pourra pas en plus
accomplir le Coup Mobilité ou Combat en même temps. Il peut, par contre, s’il
utilise son Observation à la fin de son tour, faire un Coup Mobilité, et de là,
jouer Observation et engendrer sa Chaîne.

Exemple. : Vous faites Observer votre Pantin Bourreau (Illustration 1). Concrètement, votre Pantin est aux
aguets et réagira au moindre faux pas de l’adversaire. Le joueur adverse commet une faute grave, et oublie
que votre Pantin a une Action Nocturne associée qui engendrera le Talent
Acharnement. Le joueur adverse se déplace donc sur une case adjacente à votre
Pantin et Engage votre Pantin sous Observation (Illustration 2). Directement, dans
son tour, vous Engendrez le Talent Acharnement (ceci permet un déplacement de
votre Pantin sur une case vide ou pleine), et Déréglez ainsi le Pantin Engagé au vôtre
(Illustration 3). De plus, votre Bourreau a une chaîne qui continue
si un Combat est résolu (voir Combinaison p.39). Il cible donc un
Pantin à trois cases de lui et invoque les Racines de Naakinis (voir
Talent Justice p.51) ; tous les autres Pantins doivent faire un COUP
MOBILITÉ (Illustration 4).

35
Chapitre 4
PN_Alpha_final2.qxd 2004-07-22 19:56 Page 36

LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
En Garde
L’Action Nocturne En garde est exceptionnelle. Elle consiste
36 en une réaction qui engendre un Talent, mais uniquement
quand le Pantin est attaqué :

En Garde n’est permis qu’aux Pantins qui possèdent cette Action


Nocturne. En garde n’est pas un Coup qu’on peut jouer. Cette Action
Nocturne permet de défendre la case du Pantin, et est toujours effective. Elle est
permanente et s’engendre quand le Pantin En garde subit un COUP COMBAT, ou pour toute
autre raison qui le fait se déplacer involontairement. Un Pantin qui attaque un Pantin
En garde prend place sur la case de celui-ci, et le défenseur (en l’occurrence le Pantin
En garde) bougera vers une case vide adjacente et engendrera alors son Talent (quand
le Pantin En garde est attaqué, les effets du Talent sont engendrés après qu’il s’est
déplacé dans une nouvelle case). Quand une Chaîne En garde est engendrée, tout autre
type de COUP ou de Combinaison en cours est arrêté jusqu’à ce que la Chaîne En garde
soit complètement résolue. Si un Pantin En garde ne peut pas bouger vers une case vide
ou est obligé de sortir du plateau, il est DÉRÉGLÉ.

En garde est un élément clé dans les stratégies, car cette Action Nocturne protège les positions
d’un Pantin sur le plateau en bloquant les issues principales, en interdisant aux autres
pantins de l’attaquer, sous peine d’engendrer ses Talents. De plus, comme le Talent
s’engendre passivement, il convient de le placer au bon endroit pour empêcher plusieurs
mouvements potentiels de l’adversaire.

Restriction : En Garde peut être désamorcé


avec un Pantin de GRANDE TAILLE ou si un Pantin allié est ENGAGÉ
au Pantin En garde.

Exemple.: Utilisons un exemple erroné par rapport aux Pantins


représentés sur les photos, mais qui explique très bien à quel point En garde peut par-
fois être un désavantage. Admettons que le Champion Exécuteur (au milieu, illustration
1) possède [Combat(Bond Éclair)] et pas Lame de Justice. Supposons qu'il Dérègle
le Pantin adjacent à lui (illustration 2). La règle de l'Action Nocturne stipule qu'il doit
obligatoirement effectuer son Bond Éclair pour attaquer l'Observateur En garde (à
droite dans l'illustration 2). Triste conséquence, puisqu'il fait réagir celui-ci, qui possède
[En garde(Fureur)] ; l'Exécuteur finit Déréglé par l'Observateur (l'Observateur En
garde se déplace vers la gauche, dans l'illustration 3, puis Dérègle l'Exécuteur Engagé
grâce à sa
Fureur nocturne,
sans se déplacer,
illustration 4).
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PANTINP NOCTURNE
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Les Talents
Les Coups sont les mouvements disponibles à toutes les pièces de Pantin Nocturne. Ces
mouvements, qu’ils soient attaques, défenses ou déplacements, peuvent être associés à
une Action Nocturne si le Pantin est un Champion ou un Maître. Les Talents sont des
capacités spéciales qui permettent au Pantin d’ajouter un effet secondaire à l’action
qu’il vient de jouer.

Les Talents, comme les Coups et les Actions nocturnes, se classent en deux
catégories, passifs et actifs. La définition est la même que pour les Coups. La
force du Talent réside dans la conséquence de l’Action Nocturne, accomplie par
des Pantins vétérans ! Voici une description de base des Talents ; cette liste
grandira avec les nouveaux Pantins sculptés.

LES TALENTS ACTIFS : Fureur Nocturne : Ce Talent oblige le Pantin à attaquer


Acharnement : Ce Talent permet un COUP MOBILITÉ ou tous les Pantins ENGAGÉS (donc pas en diagonale), sans
COMBAT supplémentaire. distinction (Allié ou Assaillant), sans se déplacer.

Bond Éclair : Le Pantin doit faire un bond de deux cases Force interne : Ce Talent donne la capacité d’attaquer
et atteindre un Pantin adverse pour le DÉRÉGLER. L’attaque directement les Pantins PERSISTANTS, de GRANDE TAILLE et En
éclair ne peut pas être résolue si aucun Pantin n’est dans Garde. Cette capacité dure jusqu’à la fin de votre
la trajectoire du bond, ou si le Pantin se trouve à une prochain tour.
seule case de distance. Le Bond Éclair permet de sauter
par-dessus d’autres Pantins. Pousser : Ce Talent permet de pousser un Pantin (allié
ou ennemi) sur une autre case, vide ou pleine. L’action
Coup de Maître : Ce Talent permet d’attaquer un Pantin qui consiste à Pousser un Pantin exige de le remplacer
situé dans une case adjacente, sans se déplacer sur cette sur sa case, à moins qu’il n’y ait en jeu des Actions
case. Le Pantin adverse est donc DÉRÉGLÉ et ôté du Nocturnes Passives. Un Pantin est toujours Poussé dans
plateau. De plus, Coup de Maître est efficace au point la case directement opposée au Pantin qui Pousse ; si
d’outrepasser toutes les actions en mode passif (ainsi, d’autres Pantins se trouvent derrière lui (dans cette
un Pantin OBSERVATEUR ne pourrait pas contre-attaquer un case), tous sont déplacés d’une case, dans la même
Coup de Maître). L’Action Nocturne En garde est direction. Si un Pantin sort ainsi du plateau, il est
également inefficace contre les Coups de Maître. La DÉRÉGLÉ.
seule exception est le talent Esquive, qui est en mesure
de contre-attaquer le Coup de Maître. Poursuite : permet au Pantin de faire
un COUP MOBILITÉ supplémen-
Éclaireur : Avec ce Talent, le joueur peut placer le taire.

4
Pantin n’importe où sur le plateau, sauf sur une case
déjà occupée.
37
Chapitre
PN_Alpha_final2.qxd 2004-07-22 19:56 Page 38

LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
Charge : Le Pantin qui Parade : Le Talent Parade, engendré par les Actions
Charge peut effectuer Nocturnes Mobilité, Combat et Observation
un mouvement de reste effectif jusqu’au prochain tour du joueur. Si un
deux cases grâce à ce COUP COMBAT est tenté sur le Pantin en Parade, ce Talent

38 Talent. Pour une efficac-


ité totale, il doit traverser
permet de repousser l’assaillant de deux cases dans la
direction opposée. Si la Parade est engendrée par
des cases occupées. Il s’agit l’Action Nocturne En Garde, le Pantin en défense
d’une manœuvre meurtrière : tous reste sur sa case, et DÉRÈGLE automatiquement le Pantin
les Pantins se trouvant sur les cases traver- assaillant.
sées par un attaquant qui Charge sont Déréglées. Le mou-
vement occasionné par la Charge doit obligatoirement se Persistance : Le Talent Persistance, engendré par les
terminer sur une case occupée par un autre Pantin. Actions Nocturnes Mobilité , Combat , En
Garde et Observation, reste effectif jusqu’au
Saut : Ce talent offre au Pantin un déplacement supplé- prochain tour du joueur. Si un COUP COMBAT est tenté sur
mentaire de deux cases. Il peut traverser des cases un Pantin Persistant, ce Talent lui permet d’avoir
occupées par d’autres figurines, amies ou ennemies, recours aux règles de PERSISTANCE, jusqu’à la fin du Talent
mais il ne peut s’arrêter dessus (et donc ne DÉRÈGLE Persistance.
aucun Pantin) : ce mouvement supplémentaire doit
obligatoirement s’achever sur une case vide. Protection : Le Talent Protection, engendré par les
Actions Nocturnes Mobilité , Combat , En
LES TALENTS PASSIFS : Garde et Observation, reste effectif jusqu’au
Commandement : Ce talent permet au Pantin de prochain tour du joueur. Si un COUP COMBAT est tenté
COMMANDER un Pantin Pion ; celui-ci peut agir selon sur un Pantin en Protection, ce talent permettra
l’ORDRE uniquement, sauf si le Maître a ce talent, qu’il d’avoir recours aux règles de GRANDE TAILLE tout
choisit entre les Ficelles ou l’Ordre. au long de la durée du Talent Protection.

Défense parfaite : Le Talent Défense Parfaite, engendré Riposte : Le Talent Riposte, engendré par
par les Actions Nocturnes Mobilité, Combat, En les Actions Nocturnes Mobilité ,
Garde et Observation, reste effectif jusqu’au Combat , En Garde et
prochain tour du joueur. Tout Coup tenté sur un Pantin en Observation, reste effectif jusqu’au
Défense Parfaite doit être considéré comme une IMPASSE. prochain tour du joueur. Si un COUP COMBAT
ou MOBILITÉ est fait dans une case qui
Esquive : Le Talent “Esquive”, engendré par les Actions ENGAGE (donc en face à face) le Pantin en
Nocturnes Mobilité, Combat et Observation, Riposte, ce Talent permettra de lancer un
reste effectif jusqu’au prochain tour du joueur. Si un COUP COUP COMBAt ou MOBILITÉ sur-le-champ, avec
COMBAT est porté sur un Pantin en Esquive, ce Talent lui l’INITIATIVE.
permet de se déplacer vers une case vide dans n’importe
quelle direction. Si aucune case vide n’est disponible, le
Pantin ne peut esquiver, et il est DÉRÉGLÉ. Si l’Esquive est
engendrée par l’Action Nocturne En Garde, le Pantin
en défense bouge de deux cases (une grâce à En garde
+ une grâce à Esquive) au lieu d’une seule, et peut se
déplacer par-dessus d’autres Pantins.
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PANTINP NOCTURNE
N AALPHA ANTIN OCTURNE LPHA

Les Combinaisons
Une combinaison part d’une Chaîne d’Actions Nocturnes. Une fois le premier
Talent résolu, il est possible que d’autres Actions Nocturnes s’enchaînent (se
combinent), permettant parfois plusieurs mouvements et Talents au même
Pantin. La Combinaison s’engendre donc quand la dernière action effectuée de
la première Action Nocturne répond à l’Action Nocturne de la nouvelle Chaîne
(voir exemple ci-dessous, et celui en p.35).

Ex. :
[Mobilité (Coup de Maître)] > [Combat (Bond Éclair)]

Voici comment interpréter cette chaîne : Voici comment interpréter cette chaîne : Supposons que le Pantin Maître
(au centre de l'illustration 1) possède la chaîne indiquée ci-dessus. Il joue un COUP MOBILITÉ et se retrouve Engagé à
un Pantin adverse (illustration 2). L'Action Nocturne Mobilité, dans sa chaîne, engen-
dre le Talent Coup de Maître, ce qui lui permet de Dérégler le Pantin adverse (illustra-
tion 3). Un COUP COMBAT a donc été joué, or il s'agit de la seconde Action Nocturne de la
chaîne, qui déclenche le Talent Bond Éclair. Par chance (ou par calcul de votre part), le
joueur adverse a positionné un de ses Pantins à deux cases de votre Maître, qui joue sa
combinaison, bondissant sur le malheureux et le Déréglant (illustration 4). Dans cette
chaîne, un mouvement de trois cases a été effectué, deux Pantins adverses ont été
Déréglés. Excellent Coup, c'est le moins qu'on puisse dire…

39
Chapitre 4
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
Les MaÓtres
La force d’un Arbitre est inestimable. Sans eux, aucune société
40 kaïnasienne n’existerait ni ne fonctionnerait. L’Arbitre est l’ossature de
toute société établie sur Kaïnas, et même plus encore, il est une part du système
qu’il a la responsabilité de faire fonctionner. Sans eux, les ouvriers souffriraient d’un engrenage
manquant, engrenage nécessaire au fonctionnement d’une machine plus grande encore. Les
Maîtres de Pantin Nocturne se sont inspirés des Arbitres, Échos dirigeants…

LE COUP COMMANDEMENT
Ce COUP permet au Maître de prendre le contrôle d'un Pion. Le Maître reste sans bouger à
donner des directives à un Pion ciblé. Ce dernier agit selon son ORDRE ou LES FICELLES DE VIE
(voir plus loin). Si aucun des ces choix n’est possible, il y a IMPASSE pour ce Pion.

En termes de jeu, un Pion ne bénéficie jamais de Talent due à une Action Nocturne, sauf lorsqu'il
exécute la Chaîne du Maître du aux Ficelles de Vie (l'un des deux choix possibles).

ORDRE
Seuls les Pions peuvent recevoir un ORDRE. Comme ils n'ont pas de Chaîne, les Maîtres
doivent Commander l'un d'eux pour qu'ils exécutent leur habilité spéciale. L'ORDRE est
indiqué sur le signet du Pantin Pion, et est accompli uniquement lors du COUP
COMMANDEMENT.

FICELLES DE VIE
Une autre possibilité lors du Commandement, est d'utiliser les liens entre le Pion et le
Maître. Il est reconnu que les Maîtres on une influence absolue sur leurs sujets, et par
les FICELLES DE VIE, ils sont à même de faire d'utiliser leur propre Chaîne à un Pion. Pour
ce faire, il suffit de déclarer un COUP COMMANDEMENT avec votre Maître, de cibler un Pion
de votre choix, et jouer l'Action Nocturne du Maître avec le Pion. Le Pion bénéfi-
cie pour ce tour uniquement de la Chaîne et de L'Action Nocturne du Maître.

Restriction : Le joueur doit stratégiquement choisir s'il


donne un Ordre à un Pion ou la Chaîne de son Maître, car une
seule des deux possibilités est admisse lors du COUP COMMANDEMENT.

Ex : Admettons qu'un de vos Pions Fanatiques (au centre de l'illustration 1) est placé à
deux cases d'un Pantin adverse qui, s'il était Déréglé, vous permettrait d'avoir l'avan-
tage. Le Maître de Justice (le Magistrat) possède deux Chaînes ; il décide de Commander le Pion en utilisant
les Ficelles de Vie : [Mobilité(Commandement)] : il donne donc son COMMANDEMENT au Pion qui avance d'une
case (MOBILITÉ, illustration 2) ; c'est une Action Nocturne qui
devrait engendrer le Talent associé, Commandement. Le
Pion ne pouvant Commander, le Talent est remplacé par une
PERCÉE (Combat) : le Pion se déplace sur son adversaire et le
Dérègle (illustration 3).
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PANTINP NOCTURNE
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ANTIN OCTURNE LPHA
Remarque : Un Maître qui a Commandement comme Action Nocturne peut
choisir de donner son ORDRE ou LES FICELLES DE VIE. Mais vu que l’’Action Nocturne est
Commandement, le Maître peut continuer d’’agir!

Exception : Dans certains cas, votre Commandement n’’y sera pour rien, et
vous vous retrouverez avec une Chaîne impossible à résoudre ; le Commandement
sera alors automatiquement remplacé par un COUP COMBAT : cette situation s’’appelle une
PERCÉE. Avec certains Maîtres, les Percées peuvent devenir fréquentes, vu qu’’un seul
Commandement par tour est permis.

LA PERC…E
Quand, dans un cas ou un autre, dans une Chaîne (jouée par un Pion qui est
Commandé par les FICELLES DE VIE), le Coup ou l'Action Nocturne COMMANDEMENT ne
peut pas être accompli (par le Pion sous Commandement), on remplace ce Coup
par un COUP COMBAT (ou le Talent). Pour continuer la Chaîne, ou même pour faire un
mouvement, il devra absolument y avoir un Dérèglement adverse si le
Commandement était le premier élément de la Chaîne.

Remarque : supposons que l’’Action Nocturne [Commandement (Poursuite)] est pos-


sédée par un Maître. Normalement, cette Action Nocturne se déroule sans problème quand
le Maître accomplit lui-même sa propre Chaîne (ici, le Talent Poursuite, après le
Commandement). Par contre, s’’il fait jouer sa Chaîne à un Pion (en utilisant son
Commandement), celui-ci ne peut rien faire, ne pouvant Commander lui-même ni subir plus
d’’un Commandement par tour. Dans de tels cas, nous appelons ce phénomène une PERCÉE. Le
Pion prendrait la Chaîne telle quelle, mais en remplaçant l’’action COMMANDEMENT par COMBAT. Pour
engendrer le Talent Poursuite, le Pion doit donc commencer par COMBAT comme Action
Nocturne, puis accomplir le Talent Poursuite. Si le Pion peut Dérégler un Pantin adverse avec
ce COUP COMBAT, deux Pantins auraient agi ce tour-ci : le Maître par son Commandement et son
déplacement subséquent vers une case vide (Poursuite), et le Pion, qui aurait DÉRÉGLÉ un adver-
saire en Combat (à la place de COMMANDEMENT) et bougé vers une case vide ensuite (Poursuite).

Restriction : Le Commandement de votre Maître ne peut s’’appliquer qu’’aux Pions de


votre Cellule. Les Champions et les autres Maîtres ne peuvent pas être contrôlés par le
Maître. Un seul Commandement par Tour de jeu peut être effectué.

Restriction : il est impossible de Commander un Pion au premier tour de jeu.

41
Chapitre 4
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES

42

Chapitre 5
LES ADDITIFS SUBTILS DE PANTIN NOCTURNE
Ces règles avancées gèrent les petits détails qu’aucune autre
section du jeu ne pourrait expliquer, créant ainsi quelques
complexités ; elles permettent cependant une
élaboration stratégique infinie…
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PANTINP NOCTURNE
N AALPHA ANTIN OCTURNE LPHA

La portÈe et les Aires díeffet


Ces deux termes sont mis en évidence dans les caractéristiques du Pantin. La
Portée et les Aires d’effet sont calculées en nombre de cases. Quand le signe ¤
est associé avec la Portée sur la caractéristique du Pantin, cela signifie que les
cases en diagonale peuvent aussi être prises en ligne de compte. Sinon, seules
les cases ENGAGÉ du Pantin seront ciblées.

Portée : La matière ne peut passer au travers des cases pleines (occupées


par un Pantin). L’Esprit, l’invisible et l’intangible le peuvent. Sur le signet,
on trouve la Portée indiquée sous la forme d’un nombre ; il sera en outre
défini si la ligne ciblée doit être vide ou si elle peut être obstruée. Une Portée Ex.: Portée 2
de 4 indique que le Talent peut être résolu à 4 cases du Pantin. On calcule le
nombre de cases à partir de la suivante après celle occupée par le Pantin qui
agit, et cela, toujours en ligne droite. Une Portée ne peut pas être réduite, sauf
indications contraires. Donc, si un Talent a une portée de 3, l'effet ne pourra pas
avoir lieu à deux cases.
Ex.: Portée 3 ¤

Aire d’effet : Qu’on agisse sur la matière ou sur l’esprit, les Aires d’effet sont invariables. Une
Aire d’effet de 1 affecte les cases Engagées de la cible, tandis qu’une Aire d’effet suivie d’un ¤
affecte toutes les cases adjacentes autour de la cible. La case cible n’est pas affectée, à moins d’indications contraires.

Portée avec une Aire d’effet : Certains Talents peuvent avoir, en plus d’une Portée, une Aire d’effet. Dans de tel cas, il
faut cibler le point de contact (ou d’impact) avec la Portée, et utiliser l’Aire
d’effet pour le radius qui affectera les Pantins dans l’Aire d’effet (1 : les cases
Engagées ; 1 ¤ : toutes les cases adjacentes).

Ex.: Portée 3 ¤, Aire d’effet 1¤

43
Chapitre 5
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
Persistance et Grande Taille
Comme tous vous le diront, sur Kaïnas, on perçoit deux
44 écosystèmes distincts. Naakinis, qui est tiré d’un mythe, et Kaïnas,
qui vient des récits gnaths. L’Un, qui est immense et sur lequel
l’autre se superpose, est Naakinis. Cet écosystème défie les lois
physiques et impose à la réalité ses propres contraintes. L’expression
Grande Taille, dans le Jargon de PN, donne l’importance d’un Pantin vis à vis sa
grandeur, vis à vis Naakinis. Les joueurs aiment à se rappeler qu’ils vivent dans un univers où
les arbres appelés Kioux mesurent en moyenne 15 kilomètres de haut. Pour le terme
Persistance, c’est une toute autre histoire, non mythique cette fois. Les Gnath sont plus petits
que les frères Volkoï qu’ils ont créé de toutes pièces, et comme ils ont un certain complexe de
petitesse, ils ont donné le terme et la capacité au Volkoï de “persister” dans les moments
physiques difficiles…

Que ces deux capacités soient naturelles ou acquises par un Talent, elles ont la même
utilité. Un Pantin de GRANDE TAILLE ou PERSISTANT ne pourra pas être Déréglé, à moins que
son adversaire n’ait un allié ENGAGÉ.

Voici un récapitulatif des oppositions possibles entre ces capacités, ainsi que les
situations pour lesquelles une assistance ENGAGÉ est requise pour Dérégler un Pantin
adverse :

Persistance vs Grande Taille assistance requise


Persistance vs Persistance assistance requise
Grande Taille vs Persistance assistance non requise
Grande Taille vs Grande Taille assistance non requise
Non-persistance vs Persistance assistance requise
Persistance vs non-Persistance assistance non requise
Grande Taille vs Taille normale assistance non requise
Taille normale vs Grande Taille assistance requise

L'Exécuteur (au centre) possède Lame de Justice, ce qui lui procure GRANDE TAILLE. Dans
cet exemple, le Pion blanc (à gauche) ne peut pas Dérégler l'Exécuteur car aucun
Pantin allié n'est ENGAGÉ à celui-ci.

Le Champion Observateur, en diagonale, peut


accomplir un COUP COMBAT car le Pion Le
Champion Observateur (à droite), en diago-
nale, peut accomplir un COUP COMBAT et Dérégler
l'Exécuteur car le Pion Fanatique est ENGAGÉ à
celui-ci ; l'inverse ne serait pas possible.
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PANTINP NOCTURNE
N AALPHA
ANTIN OCTURNE LPHA

MÈcanismes Subtils
La Trame d’une chose ou d’un amalgame se définit par les relations de cette chose
avec son univers extérieur. Les Mécanismes Subtils sont les inter-relations entre les
Trames individuelles et universelles…

Quand la cellule provient d’une affiliation, elle bénéficie des Mécanismes


Subtils (MS) qui lient les Pantins ensemble, entre eux, pour de meilleurs
résultats. En d’autres termes, la trame de chaque Pantin envers ses coéquipiers
est tellement forte que leurs Mécanismes Subtils se prêtent pour le mieux au
combat en groupe et offrent des bénéfices considérables à la cellule entière.

Les MS sont comme le moral d’une troupe : quand ils sont stimulés, les
engrenages bien huilés, les mécanismes ont tendance à bien rouler… Voici le
bénéfice majeur des MS :

Les Mécanismes Subtils (MS) : quand, en un seul tour, la Cellule adverse subit deux
Dérèglements, le Maître de la Cellule victorieuse met un Marqueur (il suffit d’’utiliser n’’importe
quel type de jeton) sur sa Cellule. Le Marqueur peut être ““dépensé”” à n’’importe quel moment
sur un Champion de sa propre cellule, pour lui permettre d’’obtenir un COUP MOBILITÉ ou COMBAT.
Cependant, il ne disposera pas de l’’Initiative, et ne pourra pas jouer une OBSERVATION ni se mettre
En Garde. Une cellule peut amasser autant de Marqueurs qu’’elle veut et tous les dépenser
d’’un seul Coup.

Note : dans les suppléments à venir, de nouveaux Maîtres seront proposés, qui
auront des trames différentes à offrir à votre cellule, et les marqueurs permettront d’’autres
avantages. Voir chaque Cellule pour l’’utilisation des MS personnalisées.

Note : les Échos peuvent également utiliser leur Don comme des MS (voir échos p.46)

45
Chapitre 5
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
Saturation Eflow
Les Échos, individus de la haute caste de Kaïnas, apprennent très
46 vite à maîtriser la force de la Nature. Cette force, que l’on
retrouve partout et en toute chose, mais plus spécialement dans
l’Orpée (un fruit kaïnasien), permet à l’initié d’accomplir des effets
extraordinaires pour le commun des mortels. L’Eflow est le nom que nous
donnons à cette énergie que seuls les Échos savent utiliser pleinement.

Les Échos : Il s’’agit du dernier type de pièce à Pantin Nocturne. Les Échos peuvent
être issus de n’’importe quelle race mais aussi de n’’importe lequel des trois grades du jeu,
parfois même des Pions ! Ainsi, il existe des Échos Maîtres, des Échos Champions et des
Échos Pions. Cela dit, ce sont les Pantins les plus rares. Certains deviennent des Échos grâce
à l’’expérience, d’’autres le sont dès le départ. Un seul Pantin Écho peut faire partie d’’une
Cellule, quelle qu’’elle soit.

Le Don des Échos : Quand un Pantin Écho résout toutes les Actions Nocturnes de sa
Chaîne, un Don, conséquence de la bonne utilisation de l’’Eflow, engendre automatiquement
un effet supplémentaire. Le Don, dans la Chaîne, est indiqué comme suit :

[Mobilité (Saut)] --> [Mobilité (Bond Éclair)] --> Radiance

Une fois la combinaison résolue (voir page précédente), l’effet de “RADIANCE”, dans
notre exemple, s’engendre automatiquement. Chaque Don est indiqué et
expliqué sur le signet du Pantin.

Exception : Une règle unique s’’applique pour les Échos, vu qu’’ils ont un
contrôle absolu sur leur corps : au lieu d’’utiliser leur Don, il peuvent emmagasiner
pour la Cellule un Marqueur, comme si un Mécanisme Subtil s’’engrangeait (voir
MS p.45).

RÈsumÈ pour les joutes ‡ 4


LE CHOIX DE VOS CELLULES :
Votre choix d’équipe s’effectue selon vos préférences. Vous pouvez
utiliser des Pantins d’une même affiliation et disposer de tous les bénéfices de la
Cellule. La formation est assujettie aux mêmes règles de base, mais la quantité de
Pantins est diminuée : 2 Pantins Champions, 3 Pions et un Maître. Un seul Pantin
possédant l’Action Nocturne En garde et un seul Pantin Écho sont permis.
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PANTINP NOCTURNE
N AALPHAANTIN OCTURNE LPHA
LE CHOIX DE LA PARTIE :
Tous contre tous : Tous les autres joueurs sont vos adversaires.
Coéquipier : Vous jouez avec un allié, qui se retrouve à l’’opposé du plateau.
POSITION SUR LE PLATEAU :
Chaque joueur utilise une pointe du plateau, et place son Maître sur la case de
la pointe. Ensuite, les deux Champions et les trois Pions. L’ordre dans lequel
placer ses Pantins n’est pas imposé, et tous les joueurs placent leurs Pantins en
même temps !

QUI COMMENCE :
Tirez au hasard en utilisant la technique de votre choix ; le gagnant commence.
Les Tours de jeu s’opèrent dans le sens des aiguilles d’une montre (le second
joueur est donc à gauche du gagnant).

LE PREMIER TOUR POUR CHAQUE JOUEUR :


Comme dans les règles de base, au premier tour, seul un Pion peut être joué et aucun
Commandement n’est possible.

PANTIN CONTRE PANTIN : LES EXCEPTIONS DíUNE JOUTE ¿ 4


ENGAGÉ : Les règles sont les mêmes. Il suffit qu’un Pantin soit ENGAGÉ, ennemi ou pas, pour
avoir accès aux règles qui utilisent le terme ENGAGÉ.

LA FIN DE LA PARTIE :
Si vous jouez sans allié, la partie se termine quand un joueur a atteint l’objectif de
Dérégler un type de Pantin : soit les trois Pions, soit les 2 Champions, soit le Maître de
l’une des trois équipes. Si vous jouez avec allié, votre objectif consiste, à deux, à
atteindre l’objectif de Dérèglement (tous les Pantins ennemis d’un même type).

HORS FONCTION : Nous vous conseillons de ne pas l’annoncer.

LA M…CANIQUE PANTIN NOCTURNE ¿ 4


L’INITIATIVE : l’INITIATIVE va toujours au dernier qui a déclaré un COUP ou une Action
Nocturne accordant l’INITIATIVE (comme OBSERVATION).

LES M…CANISMES SUBTILS ET LE COMMANDEMENT ¿


DEUX CONTRE DEUX :
Si vous jouez avec un allié, vous pouvez utiliser le COUP
47
5
COMMANDEMENT sur les Pions de votre allié dans votre tour ;
cette action utilise les MS de l’un ou l’autre joueur.
Chapitre
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES

48

Chapitre 6
Votre Cellule de Pantin
(Choix de la Cellule, Ajout de Pantin, Peindre votre Cellule)

Parmi les Cellules disponibles sur Kaïnas, il y en a bien une que vous vous sentirez plus
à l’aise de jouer. La caractéristique principale de Pantin Nocturne est de laisser le joueur
choisir quel groupe de Pantins il veut incarner lors d’une partie. Parfois le joueur
choisira selon la tactique des Pantins, parfois son choix s’effectuera uniquement en
fonction du style. Cela dit, le choix de votre groupe ou votre Cellule vous appar-
tient et vous revient. Composez avec sagesse !

Votre Cellule est d’ores et déjà acceptée par Jeu Nocturne SEI, mais en cours
de route, les factions ont souvent apporté des changements dans leur forma-
tion, ce qui permet de modifier les Cellules, et de vous créer une réserve de
Pantins. Ceci dit, avec le temps, certains Pantins de factions existantes verront
le jour, et vous pourrez modifier votre cellule en remplaçant certains de vos
Pantins par d’autres du même type.

LE CHOIX DE VOS PANTINS


Avec cette boîte de base, vous avez accès à deux exemplaires d’une même
Cellule : Justice. Elle est prête à jouer, enfin presque, il ne vous reste qu’a
peindre vos Pantins et fabriquer un plateau... Vous avez également les carac-
téristiques de la Cellule FIB à la fin du livret, qui est en vente séparément. Vous
n’avez qu’à choisir la boîte de votre choix. Les Pantins disponibles peuvent être
affiliés aux Cellules déjà existantes. Si vous voulez améliorer vos Pantins, et donc
remplacer, par exemple, un Champion par un autre sorti récemment, vous avez
tout à fait le droit, à condition de suivre les quelques points de règles ci-dessous :
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PANTINP NOCTURNE
N AALPHA
ANTIN OCTURNE LPHA
MODIFICATION DES CELLULES
Les deux cellules préformées (Justice) sont incluses dans la boîte de base. Elles
bénéficient de combinaisons précises et nombreuses. Elles sont complètes et
prêtes à jouer immédiatement. Cependant, il vous sera possible, dans les supplé-
ments à venir, de changer des Pantins de votre Cellule, pour la reconstituer
selon votre choix. Voici les modifications, par type de Pantin, qui vous permet-
tront de telles modifications :

Les Pions : Un seul type de Pions peut être joué en même temps : vous ne
pouvez donc pas changer un seul Pantin Pion de votre Cellule, mais uniquement tous
les Pions, par un autre type. Les Pions doivent appartenir à la même affiliation que
celle du Maître.

Les Champions : Les Champions sont au nombre de trois, dans une Cellule.
Tant qu’’ils sont de la même affiliation, vous pouvez tous les changer, ou les mélanger
en fonction de vos stratégies. Par contre, et cela sauf indication contraire, une Cellule ne
peut jamais avoir plus d’’un Champion En garde ou écho (elle peut néanmoins n’’en
avoir aucun). Également et à moins d’’indication contraire, vous ne pouvez pas posséder
trois fois le même Pantin Champion dans votre Cellule. Les Champions doivent appartenir à
la même affiliation que celle du Maître.

Le Maître : Changer le Maître, c’’est changer radicalement votre façon de jouer. Un


nouveau Maître vous donne droit à de nouveaux MS (Mécanismes Subtils) et à de nouvelles
Chaînes pour vos Pions. Remplacer le Maître vous demandera un nouvel apprentissage, ce
qui est en soi très agréable. Vous n’’avez pas de restrictions pour le Maître : il se joue nor-
malement, que vous le changiez ou pas.

49
Chapitre 6
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
Justice
À ce qu’on dit, Justice est une des plus vieilles Confréries du
50 monde de Kaïnas. Cette organisation millénaire nous provient
directement des affiliés entre les Juges et les Judicateurs, procla-
mant qu’ils sont la loi de Naakinis, la Police des Échos et que, par
les droits qui leur ont été conférés par la Nature même, ils détiennent un
pouvoir tel qu’aucune autre faction ne les égale et ne peuvent être remis en question.

Les Totems Nocturnes de Justice datent de l’époque de l’Empereur Fou, et la Confrérie


Justice elle-même prétend avoir détrôné le Monarque. Ces faits restent à discuter, tant
les Vieilles Factions qui jouent à Pantin Nocturne s’arrachent la victoire de Pantin
Morbide. Une chose est sûre, la Confrérie Justice et sa Cellule gagnent Tournois et défis
avec leur vieux Pantins au style brut, leur donnant encore une allure de vieilles reliques…

Les Pantins de Justice représentent tous une caste spéciale dans la hiérarchie de la
Faction. Les Pions, ou Fanatiques, sont les acharnés non Échos, dévoués à leur maître
et à la stabilité naturelle des choses. Il font autant office de moines que de délégués et
préposés à toutes tâches. Les Exécuteurs et les Bourreaux, Juges ou Judicateurs, sont
la main directe de la Confrérie quand Justice entreprend une action pour ou contre une
cause naakinisienne. Les Magistrats, quant à eux, sont les engrenages de la
Confrérie ; ils prennent les décisions suprêmes lors du jugement d’un malfrat qui,
ayant déstabilisé la réalité, doit être puni pour son crime.

CARACT…RISTIQUES DE LA CELLULE JUSTICE


MAGISTRAT : MAŒTRE
[Mobilité(Commandement)]
[Observation(Sentence)]

M…CANISME SUBTIL : LE DROIT CHEMIN

LE BOURREAU : CHAMPION …CHO


[Observation(Acharnement)] --> [Combat(Racines de
Naakinis)] --> RADIANCE

LíOBSERVATEUR : CHAMPION D…FENSIF


[En Garde(Fureur Nocturne)]
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PANTINP NOCTURNE
N AALPHA ANTIN OCTURNE LPHA

EX…CUTEUR : CHAMPION MOBILE


[Combat(Acharnement)]

Lame de Justice : Donne GRANDE TAILLE de façon permanente. Les Exécuteurs sont le
bras droit des Juges, et dû à leurs grandes prouesses martiales et à leur dévotion
absolue, ils peuvent posséder l'arme la plus honorable de la Confrérie Justice.

FANATIQUE : PION
ORDRE : Part en avant ! : Le COUP COMMANDEMENT du Maître permet au Pion
d’avancer d’une case et de pousser tout autre Pantin sur sa trajectoire. La direc-
tion de poussée est en ligne droite, et selon la direction du mouvement du Pion.

RACINES DE NAAKINIS :
TALENT, DON ET MS Portée 3¤, aire d’effet 1¤ : Considérer les Racines
comme une action passive (les Pantins En Garde ou
LE DROIT CHEMIN avec des Talents passifs pourront bouger et s’évader
Quand Justice est au complet, et qu’un double dérègle- s’ils sont ciblés). Le joueur doit cibler un autre Pantin à
ment (voire plus) survient, la Cellule peut dépenser son portée, sur lequel il enclenche le Talent.
marqueur comme suit : tous les Pantins, et cela
jusqu’à la fin du prochain tour du joueur, obtiennent Effet : La cible, plus tout autre Pantin adjacent (alliés
PERSISTANCE. De plus, Justice est tellement bien établie en ou pas) qui sont touchés doivent faire un COUP MOBILITÉ.
tant que Confrérie, qu’il est possible de former la Commencer par les Pantins qui ont EN GARDE, puis
Cellule avec deux Échos lors de la modification de votre OBSERVATION. Les Pantins sans Action Nocturne agissent à
groupe. Cette cellule est la seule connue présentement la toute fin. Le tour de déplacement est fait en premier
à outre-passer l’interdiction. lieu par l’adversaire, et ensuite, chaque joueur déplace
un Pantin jusqu’à ce que tous les Pantins aient fait un
SENTENCE COUP MOBILITÉ.
PORTÉE 3¤ : Sentence est un COUP COMBAT et la cible peut
être vue ou non. Il dérègle jusqu’au prochain tour du RADIANCE :
joueur le Pantin ciblé. Laisser en jeu le Pantin ciblé. La saturation Eflow permet d’aveugler les ennemis dans
les cases adjacentes d’une portée 1¤ jusqu’au prochain
tour du joueur. Les Pantins affectés resteront
EFFET : Le pantin affecté ne peut accomplir aucun COUP passifs. Les Actions Nocturnes En
jusqu’à la fin de son prochain tour. Les Pantins En Garde Garde ou Passives sont
ne peuvent pas avoir recours à leur Action Nocturne. résolues normalement.

51
6
RESTRICTION : Ne peut pas être utilisé à travers les
Pions.
Chapitre
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES
Bouffe en Canne
BeC, une entreprise en effervescence, détient dans les Bas-
52 Fonds de Khaï-Beck, secteur 1, le monopole de l’alimentation.
Avec des profits incroyables, elle est devenue la première SEB
à produire sa propre équipe de Pantin Nocturne. Elle offre égale-
ment à ses employés du mois des Pantins afin qu’ils puissent jouer
entre eux ; et pour ralentir le rythme industrieux, une fois par mois, les
employés sont invités dans l’entrepôt pour jouter avec leurs camarades de travail.

BeC est une entreprise qui exploite plusieurs parties du système économique, et qui, par ses
bonnes relations avec ses employés, reçoit énormément de subventions de la part du Pilier
et de la SEI Jeu Nocturne. On dit même qu’elle a reçu le droit de développer une Cellule
pour ses employés de Nuit, ce qui fut permis pour la première fois depuis que Observation
Rêve a interdit dans le Code PN tout pantin ayant un trop grand rapport direct avec la
Nocturne… Pour l’instant, ce ne sont que des rumeurs, mais cela pourrait s’avérer vrai.

Les Pantins de Bouffe en Canne sont basés sur l’identification des employés face à leur
poste. Chaque Pantin représente un poste de base dans un département. Le Patron gère
les opérations comme un Maître, le Superviseur gère les tâches des Recrues et de la
Main d’œuvre et subordonne le Patron quand il prend congé, et les Automates
Manutentionnaires exécutent les ordres du Patron et du Superviseur afin
d’accomplir les tâches qui nécessitent de gros bras et une puissance de transport.
Jouer Bouffe en Canne, c’est mettre les pieds directement dans la machine du
Pilier, et l’approuver. Depuis plusieurs générations, elle a très peu gagné de
tournois, mais se positionne toujours dans les meilleurs. Chacun ose espérer
qu’une fois leur équipe de Nuit sur le marché, ils gagneront définitivement…

CARACT…RISTIQUES DE BEC
PATRON : MAŒTRE
[Commandement(Acharnement)]-->[Combat(Poursuite)]

M…CANISME SUBTIL : SUIVEZ MOI

SUPERVISEUR : CHAMPION
[En Garde(Commandement)]
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PANTINP NOCTURNE
N AALPHA ANTIN OCTURNE LPHA

RECRUE : CHAMPION
[Combat(Bond Éclaire)]

Ossature de Volkoï: Persistance de façon permanente

AUTOMATE MANUTENTIONNAIRE : CHAMPION


[Combat(Éclaireur)]

MAIN DíåUVRE : PION


ORDRE : Au Commandement, le Pion doit se déplacer de deux cases dans une direction.
La case d’arrivée peut être vide ou pleine. Durant le mouvement, le Pion ne peut pas
passer au travers d’autres pantins.

TALENTS, DON ET MS
SUIVEZ-MOI :
Lorsqu’un double dérèglement (voire plus) survient, la
Cellule peut dépenser son marqueur comme suit : tous
les Pantins sauf le Maître, sans avoir l’Initiative, ont
droit (mais ne sont pas obligés) à un COUP MOBILITÉ.

53
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LE FUTUR DE PANTIN NOCTURNE


Voici les premières cellules à paraître en 2004-2005

Bouffe en Canne : Corporation agroalimentaire. Vous SécureStock : Méga-corporation de sécurité. Elle assure
pouvez trouver sa description dans le livret alpha, p.52 la protection de l'Orpée, matière première de la vie sur
Prévu pour Août 2004 Kaïnas. Prévu pour Janvier 2005

Renégat : Groupuscule des Contrées Sombres, qui ont Les Infiltrés : Les Infiltrés forment une Cellule de La
formé leur propre Cellule de Pantins. Prévu pour Nocturne qui, par le biais des Échos Cauchemars, fut
Octobre 2004 acceptée par la SEI Jeu Nocturne. Prévu pour Mars 2005

Certains Pantins seront vendus séparément, pour que vous puissiez former votre propre cellule. Aucun ne vous sera
dévoilé pour l'instant. Cependant, nous vous conseillons d'aller régulièrement sur notre site, car à partir de septembre,
un Pantin par mois paraîtra sous une affiliation existante ! Également, d'autres parutions futures de Cellules (comme
Concept) seront présentées prochainement sur notre site.

LA VENTE PAR INTERNET


Tous les Pantins sont disponibles à l'unité via le magasin en ligne de SL. Vous pouvez former vos Cellules séparément
ou par boîte, ou même commander des Pantins pour faire des conversions ultérieures. www.steamlogic.com

LES 6 EXTENSIONS
Les Extensions de Pantin Nocturne sont conçues pour être jouées séparément, ou toutes ensembles, selon
votre souhait : vous pourrez les mélanger, et jouer par exemple avec un type d'extension sans utiliser les
autres. Cette série d'extensions est conçue pour vous faire apprécier la trame narrative de Pantin Nocturne
et son évolution au sein de l'univers de Mechanical Dream. De cette façon, vous en apprendrez plus, sans
jamais être complètement déboussolé…

OBJECTIF : L'ART DU CONTR‘LE


o Petite boîte contenant plusieurs cartes d'objectifs et le livret de règles. Dans cette extension, la
saga et les complots de Pantin Nocturne continuent et nous mènent encore plus loin dans la conspiration
industrielle. Les Maîtres, pâles copies des Arbitres de Kaïnas, on maintenant développé des moyens de
s'éveiller pendant une partie. Avec vos objectifs, vous disposerez maintenant d'une forme de progression
durant vos parties, avec de nouvelles thématiques pour remporter la victoire et une série de nouvelles
tactiques. L'extension est prévue pour décembre 2004.
…VOLUTION : L'ARTISANAT DE KAœNAS
o Comme quelques pauvres de l'ère industrielle de Kaïnas ont appris à sculpter, faute d'avoir les moyens
de se payer des Cellules, l'extension Évolution permet de convertir vos propres Pantins en de nouvelles bêtes, et
même plus encore. L'histoire continue, Jeu Nocturne SEI est pris au dépourvu car beaucoup jouent sans utiliser exacte-
ment les règles officielles et le Code PN, et autant la Confrérie que Observation Rêve s'inquiètent du futur… Comment
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va réagir la Confrérie, un peu contrecarrée dans ses aussi peu sûrs qu'avant… L'Extension Mercenaire vous
plans ? Cette extension sera sous une forme de boite, offre la possibilité de mélanger les Pantins et de former
avec livret de règles, background et un premier set vos Cellules à partir d'un éventail grandissant de
d'objets, armes et autres à convertir pour vos Pantins. Prévu pour Mars 2006.
Pantins déjà existants. Les règles de Code PN
vous indiqueront comment convertir vos CAMPAGNE TACTIQUE : LE GRAND
figurines et garder une balance dans la partie. TOURNOI KAœNASIEN
Par la suite, d'autres petites boîtes avec des sets o Extension sous forme de boîtier, avec livret de
et leurs règles paraîtront. L'extension est prévue règles, plateau, deux nouvelles Cellules, marqueurs… et
pour juin 2005. plus encore. Le grand tournoi est le nouveau plan de Jeu
Nocturne SEI. La corporation ne veut pas voir ses des-
EXP…RIENCE : LA VIE ET seins tomber d'un Kioux, et elle doit absolument redres-
L'EFLOW ser les ventes et le plaisir de jouer. Comme au tout début.
oCette extension paraîtra sous la forme d'un Elle organise, avec l'aide des services sociaux du Pilier,
manuel de règles. Une véritable tempête ap- un événement social jamais vu : un festival de Pantin
paraît avec de nouveaux joueurs, dont 90% ne Nocturne, où tous les Joueurs et tous les Pantins seront
sont pas issus de familles riches : tous en profitent invités à participer et gagner des prix… De part et
et crient au scandale, pointant du doigt Jeu Nocturne d'autre de Kaïnas, on viendra à Khaï-Bhek pour jouer…
comme étant une corporation qui porte atteinte à Dans l'extension du grand tournoi, vous trouverez les
l'égalité. Pour contrecarrer la corporation, les artisans et règles pour inscrire votre joueur à la SEI et gérer les
le commun des mortels sculptent leurs propres Pantins campagnes. Vous trouverez également une multitude
et les modifient à leur guise. Cependant, Jeu Nocturne a d'autres règles qui gèrent les Pantins maintenant
flairé le coup : elle sait bien que cela va déclencher une devenu fous et éveillés… Prévu pour juin 2006.
situation similaire à la Guerre des Totems. Perte de con-
trôle total… et voilà la première preuve : l'Eflow est LES GRANDES BATAILLES : LA
maintenant en contact avec les Pantins, et ceux-ci en GUERRE DES PANTINS
demandent sans cesse plus. Les Pantins ont maintenant o Dernière extension, sous forme de manuel de
une expérience de vie… Cette extension vous servira si règles. La grande bataille amène le background à son
vous avez envie de jouer plusieurs parties avec une apogée, au cours de laquelle les vrais desseins de la
Cellule dont les Pantins évoluent. Toutes les règles pour Confrérie Nocturne sont révélés, mais pas nécessaire-
les parties de longue haleine sont présentes dans cette ment comme elle le voulait. Le tournoi éclate en guerre
extension prévue pour décembre 2005. de Pantins ; cette fois, elle est moins meurtrière, mais
encore plus bizarre que celle d'autrefois. Des armées de
MERCENAIRE : LE D…FI DE PANTIN pantins sont à présent contrôlés par les joueurs et s'af-
NOCTURNE frontent dans des joutes comprenant plusieurs milliers
de pantins à la fois… Cette extension est un manuel
o Extension sous forme de manuel de règles. Les pour gérer les parties de Pantin Nocturne avec des
Mercenaires sont des Pantins révoltés qui ont quitté leur terrains reflétant des lieux de Kaïnas et plusieurs
Maître pour des raisons diverses, et qui maintenant dizaines de Pantins. Vous trouverez dans le livre de
jouent pour d'autres Cellules. La cause est bien identi- règles tout le nécessaire pour former votre armée à
fiée. L'évolution de leur conscience et l'Expérience partir des Pantins existants et des nouveaux à venir.
acquise tout dernièrement les ont élevés à un tel niveau Prévue pour très tard…
que même les Joueurs de Pantin Nocturne ont pris peur.
Les Bas-Fonds de Khaï-Bhek, en temps de Rêve, sont
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LIVREL DE RR ÈGLES
IVRE DE »GLES

56

INDEX
Action Nocturne. . . . . . . . . 34 : 17-20-21-26-27-29-41 Portée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Mobilité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Postionnement des Pantins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Saturation Eflow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17, 46
Observation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Signets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19, 20, 21, 50-53
En garde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Talent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17, 21, 30, 37
Aire d’effet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Tour de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 24, 25, 33
Bouffe en Canne (BeC) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Case . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 25, 26
Cellule . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 19, 23, 48
Chaîne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17, 29, 39, 41 EXEMPLES
Combinaison . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17, 39 Action Nocturne Mobilité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Commandement . . . . . . . . . . . . 17, 21, 25, 29, 38, 40 Action Nocturne Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Coup . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 24, 25, 27, 29, 32, 40 Action Nocturne Observation . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Mobilité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Action Nocturne En garde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Action Nocturne Commandement . . . . . . . . . . . . . . .40
Observation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Aire d’effet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
Commandement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Coup Mobilité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Dérèglement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 26, 27, 47 Coup Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Don . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 17, 45, 46 Coup Observation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Écho . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5, 15, 16, 23, 46 Coup Commandement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
Eflow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5, 15, 17, 29, 46 Combinaison . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
Engagé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Engagé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Grande Taille. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Grande taille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Ficelles de Vie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19, 40 Initiative . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
Initiative . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 30 Portée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
Impasse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17, 30 Persistance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Justice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Signets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19, 20, 21, 50-53
Marqueur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 45
Ordre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17, 19, 38, 40
Percée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Persistance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
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