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Boîte à jeux/Le cul de chouette — Wikilivres 23.04.

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Le Cul de chouette est un jeu originaire de la série Kaamelott et se joue avec trois dés. Le but
du jeu est d'atteindre ou dépasser 343 points, le score à atteindre provenant des initiales du nom
du jeu (CDC), soit les 3e, 4e et 3e lettres de l'alphabet. La version présentée ici est le fruit d'une
compilation de règles précédentes et d'ajouts inédits (plus de détails dans la partie « Origine des
règles »). Il se veut être le plus complet possible, cependant, il est possible de ne jouer qu'avec une
partie des règles afin de rendre le jeu plus simple.

Déroulement du jeu
Le Cul de chouette se joue avec trois dés, à partir de 2 et jusqu'à 16 joueurs. Le but du jeu est
d'atteindre ou dépasser 343 points.

Chaque joueur lance un dé, celui qui fait le plus petit score commence. Si plusieurs joueurs font le
plus petit score, ils recommencent pour se départager. Le jeu s'effectue ensuite dans le sens
inverse des aiguilles d'une montre.

À son tour de jeu, le joueur lance deux dés (les chouettes), puis le troisième (le cul). On applique
alors la règle correspondant à la combinaison formée par les trois dés. Sauf cas particulier, le
joueur lançant les dés remporte les points de la combinaison réalisée. On fait de même à chaque
fois qu'un joueur doit lancer les dés, sauf exceptions.

Scores négatifs
Il est possible de jouer avec ou sans score négatif, selon ce qui est convenu en début de partie.

Si on autorise les scores négatifs, tout joueur qui atteint ou dépasse -343 points est
automatiquement sorti du jeu et ne peut plus l'intégrer avant la prochaine partie (le Chante-
Sloubi est alors interdit). Il n'y a pas de restriction pour le Civet ; il est possible de parier plus
que l'on a. Il n'y a pas de restriction non plus sur la Soufflette. En revanche, il n'est pas
possible de lancer un défi Grelottine si soi-même ou le joueur ciblé a un score inférieur à 0,
car le nombre de points misés doit être supérieur à zéro. Si un joueur l'annonce malgré tout,
c'est une Bévue.

Si on n'autorise pas les scores négatifs, il est impossible de lancer un action (pari ou défi)
dont une des issues ferait descendre le score d'un joueur en dessous de zéro. Pour les
défis Grelottine et la Soufflette, il y a également un minimum de 30 points. Si un joueur
lance un action non-conforme, il y a Bévue. Si un joueur pour quelle qu’autre raison que ce
soit devait passer dans les négatifs son score est ramené à zéro. Tant qu'un joueur est à
zéro il ne peut pas perdre de point (y compris en cas de Bévue) mais fait gagner le même
nombre de points à tout les autres joueurs.
Dans la suite du dossier, les éléments de règles entre crochets s'appliquent si on
n'autorise pas les scores négatifs.

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Niveaux de difficulté
Les règles ont été divisées en deux catégories : les combinaisons et les actions et défis, et ne sont
donc pas classées par niveau de difficulté. Le système d'étoiles mis en place dans le sommaire est
donc une indication permettant d'apprendre les règles par étapes, et il est conseillé de maîtriser
toutes les règles d'un niveau avant de passer au niveau suivant, les niveaux allant d'une étoile à
quatre étoiles. Il est cependant tout à fait possible de jouer en ne maîtrisant les règles que d'un
niveau.

Les règles à une étoile correspondent aux règles les plus "historiques" et restent simples.

Les combinaisons

La Chouette ★
Deux dés identiques.

La valeur de la Chouette correspond au carré de la valeur des deux dés identiques :

1. 1 pt
2. 4 pts
3. 9 pts
4. 16 pts
5. 25 pts
6. 36 pts
Exemple : Je lance mes 2 premiers dés, j'obtiens 1 et 4. Puis le troisième dé et j'obtiens 4 de
nouveau. Je marque donc 4x4 = 16 points.

La Velute ★
La somme de deux dés est égale à la valeur du troisième dé.

La Velute a pour valeur le chiffre le plus élevé des trois.

La valeur de la Velute correspond au double du carré de la Velute :

1. Impossible
2. 8 pts (seulement pour une Chouette-Velute)
3. 18 pts
4. 32 pts
5. 50 pts
6. 72 pts
Attention, la combinaison 1, 2, 3 est à première vue une suite, et bien que la règle de la suite soit
applicable, c'est également une Velute (1+2 = 3).

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La Chouette-Velute ★
Une Chouette + une Velute. Il y en a trois possibles : 1, 1, 2 ; 2, 2, 4 et 3, 3, 6.

La Chouette-Velute a la valeur de sa Velute. Le premier joueur qui frappe dans ses mains en criant
“Pas mou le caillou !” gagne les points de la Chouette-Velute.

Si plusieurs joueurs sont à égalité lors de l'annonce, alors les points de la Chouette-Velute sont
soustraits des scores des joueurs concernés.

Le Cul de Chouette ★
Trois dés identiques.

La valeur du Cul de Chouette correspond à 40 pts + 10 * valeur du dé :

1. 50 pts
2. 60 pts
3. 70 pts
4. 80 pts
5. 90 pts
6. 100 pts

La Suite ★
Trois dés qui se suivent.

Tous les joueurs doivent taper du poing sur la table en criant “ Grelotte ça picote ! ”, le dernier
joueur à le faire perd 10 pts.

En cas d'égalité, les joueurs concernés se départagent en criant “ Sans fin est la moisissure des
bières bretonnes ! ”. S'il y a toujours égalité, les joueurs concernés se départagent en lançant
chacun un dé, et celui qui fait le plus grand score perd les 10 pts.

Si plusieurs joueurs font le même plus grand score, ils recommencent pour se départager, mais
cette fois pour perdre 20 pts, puis 30 pts, etc. Si un joueur annonce jusqu'à “ bretonnes ” sans qu'il
n'y ait eu d'égalité sur la première annonce, il y a Bévue.

La Suite-Velutée ★★
Trois dés formant 1,2 et 3.

La combinaison Suite s'applique.

Si le lanceur arrive à attraper au moins une des chouettes en disant "Patte de canaaard !", il valide
alors sa Velute et rend par le fait même impossible la Suite-Velutée. Autrement, le premier joueur
à attraper les chouettes en criant "Velutée !" doit les relancer et la combinaison finale prend effet à

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son bénéfice.

Si deux joueurs, qui ne sont pas le lanceur, se saisissent chacun d'une chouette et s'exclame
"Velutée", ils relancent chacun leur chouette et la combinaison finale est soustraite du score du
lanceur de la Suite-Velutée, seuls les points s'appliquent.

L’Artichette ★★
Trois dés formant 4, 3 et 4.

Le joueur ayant réalisé une Artichette peut remporter la valeur de sa Chouette de 4 en criant
“Raitournelle!".

Cependant, si un joueur lui crie d’abord “Artichette!” en le désignant du doigt, il lui fait perdre 16
pts, et la Chouette de 4 n’est pas valable.

En cas d'égalité, le joueur ayant réalisé l'Artichette est prioritaire et remporte donc 16 pts.

La Tichette ★★★★
La combinaison Artichette comme résultat d'un Sirop.

C'est une Tichette, le premier joueur à crier "Salsifi !" en tapant la main sur la table effectuera le
Défi Tichette en fin de tour, le jeu reprendra ensuite normalement. En cas d'égalité de l'annonce le
premier joueur à s'exclamer "Sganabadarlane !" l'emporte. Sinon le plus jeune joueur l'emporte.

Il n'est pas possible de d'effectuer une Tichette en tant que ticheur si son propre score en absolu
est inférieur à 6, s'il fait l'annonce, il y a Bévue.

Les annonces associées à un Sirotage normal sont autorisées. Les annonces associées à une
Artichette en temps normal sont des bévues.

(cf paragraphes "Les actions et défis" pour voir la règle du défi de la Tichette)

La Soufflette ★★
Trois dés formant 4, 2 et 1.

Le joueur ayant réalisé une Soufflette (le souffleur) peut défier un autre joueur de son choix (le
soufflé) en criant “ En garde ma mignonne ! ” et en le pointant du doigt. [À condition que les
deux joueurs aient un score supérieur ou égal à 30 pts. Si ce n'est pas le cas, la
Soufflette ne peut pas être jouée, et si le souffleur crie l'annonce, il y a Bévue.]

Le soufflé a alors trois lancers pour réaliser lui aussi un 4, 2, 1, et seule la combinaison finale
prend effet. L'achat d'une Soufflette est interdit. Le soufflé peut conserver les dés qu'il souhaite
entre chaque lancer , mais il est interdit d'arrêter le défi en cours, les trois lancers étant
obligatoires tant que le défi n'est pas relevé.

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En cas de défi échoué, on considère que le soufflé perd d'abord les points de la Soufflette, puis
s'ajoutent ceux de l'éventuelle combinaison qu'il a réalisée en fin de défi. Si le soufflé réussit à
faire 421 :

du 1er coup, le souffleur perd 50 pts et le soufflé les gagne.


du 2e coup, le souffleur perd 40 pts et le soufflé les gagne.
du 3e coup, le souffleur perd 30 pts et le soufflé les gagne.
Si le soufflé échoue, il perd 30 pts et le souffleur les gagne.

Le Bleu-Rouge ★★★
Trois dés formant 3, 4 et 3.

Le lanceur gagne les 9 pts de la Chouette de 3. Il doit ensuite relancer les dés après que tous les
joueurs ont misé sur la valeur de la relance en criant “Je relance de 15 ! ” (ou autre). Chaque
joueur doit miser sur une valeur différente, la valeur de la relance étant la somme des chiffres des
trois dés. La relance est gratuite et obligatoire pour tous les joueurs.

Si un joueur remporte son pari, il gagne 36 pts + le double de la valeur de la relance réussie + les
points de la combinaison éventuellement réalisée. Si la mise a été réussie par un joueur,
l’éventuelle combinaison s’applique. Si au contraire aucun joueur n’a trouvé la valeur de la
relance, aucune combinaison ne s’applique. Si la relance (réussie ou non) donne un Néant, c'est
un Jarret.

Le Pélican ★★★
Lors d'un Bleu-Rouge, relance de 18 (Cul De Chouette de 6).

Le premier joueur à crier “ Pélican ! ” remporte 28 pts. En cas d'égalité, les joueurs concernés
doivent enchaîner avec “ Passe-Montagne ! ” puis “ Zbradaraldjan ! ” si besoin. Si deux joueurs ou
plus sont toujours à égalité après “ Zbradaraldjan ! ”, le joueur ayant relancé de 18 gagne les
points. Si personne n'a relancé de 18, les joueurs concernés tirent aux dés pour se départager (le
plus petit score l'emporte).

Si ce joueur avait préalablement relancé de 18, il remporte 36 pts (relance réussie) + 36 pts
(relance de 18 x2) + 100 pts (valeur du Cul De Chouette de 6) + 28 pts (s’il crie l'annonce avant les
autres), ce qui peut représenter un total de 200 pts d’un coup.

Le Flan ★★★★
Trois dés formant 6, 5 et 2.

Le joueur réalisant cette combinaison doit crier “ À Kadoc ! ” en levant le doigt avant le lancer du
joueur suivant pour obtenir un Flan (non cumulable). Il pourra par la suite flanner un autre
joueur lors de son tour (cf paragraphe "Les actions et défis").
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Le Néant ★
Aucune des combinaisons ci-dessus.

En cas de Néant, le joueur qui a lancé les dés gagne une Grelottine (non cumulable). [Si on ne
joue pas avec les scores négatifs, pour obtenir une Grelottine, il faut également le
score du joueur concerné soit supérieur ou égal à 30 pts.]

Cela lui permettra par la suite de défier un autre joueur qui possède une Grelottine.

Le Néant Soufflé ★★★


Trois dés formant 1,4 et 6.

Le premier joueur criant : "Mécréant !" et se touchant le nez avec le doigt récupére une Grelottine.
[Si un joueur crie l'annonce “ Mécréant ! " alors qu'il a moins de 30 points, il ne
récupere pas de Grelottine et il y a Bévue.] En revanche s'il déclare "Je suis un misérable."
en se touchant le nez alors personne ne peut récupérer la Grelottine.

S'il y a une égalité dans les annonces "Mécréant !" est prioritaire. Et s'il y a une égalité entre
plusieurs annonces "Mécréant !" il faut dire: "Fort heureusement, je tiens à préciser que l'incident
n'a fait aucune victime" pour l'emporter. S'il y a encore égalité, les joueurs se départagent par le
lancer d'un dé (le plus petit score l'emporte)

Le joueur dont c'est le tour peut aussi participer aux annonces.

Les actions et défis

La Grelottine ★
Lorsqu’un joueur réalise un Néant, il gagne une Grelottine. Il peut alors défier un autre joueur qui
possède une Grelottine, entre le tour de n'importe quels joueurs. Le jeu reprend ensuite
normalement.

[Si on ne joue pas avec les scores négatifs, pour obtenir une Grelottine, le Néant
doit être réalisé lorsque le score du joueur concerné est supérieur ou égal à 30 pts.
Si un joueur possédant une Grelottine redescend en dessous de 30 pts, il perd sa
Grelottine.]

Pour défier un autre joueur possédant une Grelottine, le grelottin doit désigner sa cible du doigt
en criant “ Grelottine ! ”. Si deux joueurs crient l'annonce en même temps, c’est celui qui a le plus
petit score des deux qui devient grelottin. En cas d'égalité, les joueurs se départagent par le lancer
d'un dé (le plus petit score l'emporte). La Grelottine est non cumulable.

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Le grelottin choisit alors une combinaison que le joueur défié doit réaliser. Il a le choix entre les
combinaisons suivantes : Chouette, Velute, Chouette-Velute, Cul De Chouette ou Sirop-Grelot (Le
Sirop-Grelot étant un Cul De Chouette obligatoirement réalisé avec Sirotage). Lors d'un Sirop-
Grelot, le Sirotage est indépendant des deux lancers, et si le défié réalise une Chouette lors de son
deuxième lancer, le Sirotage est obligatoire, et l'Attrape-Oiseau interdit. La combinaison peut-être
réalisée avec n'importe(s) quelle(s) valeur(s).

Il n'est pas possible de lancer un défi Grelottine si son propre score est inférieur ou égal à 0. Il
n'est de plus pas possible de cibler un joueur dont le score est inférieur ou égal à 0. Si ces règles ne
sont pas respectées mais que le joueur annonce quand même, il y a Bévue, le défi n'est pas lancé et
le joueur conserve sa Grelottine. [Si on ne joue pas avec les scores négatifs, le score
minimal pour qu'il y ait défi est de 30 points.]

C’est le grelottin qui décide combien de points il met en jeu en respectant les mises suivantes :

Si le défi porte sur une Chouette : 33% du Minimum du score des deux joueurs.
Si le défi porte sur une Velute : 25% du Minimum du score des deux joueurs.

Si le défi porte sur un Cul De Chouette : 12% du Minimum du score des deux joueurs.

Si le défi porte sur une Chouette-Velute : 6% du Minimum du score des deux joueurs.
Si le défi porte sur un Sirop-Grelot : 3% du Minimum du score des deux joueurs.
Lors du calcul du nombre maximal de points pouvant être mis en jeu, on ne tient pas compte des
décimales (on arrondit à l'unité supérieure). En cas de Bévue entre l'annonce du défi et l'annonce
de la mise, le score précédant la Bévue est celui pris en compte et le joueur doit effectuer une
nouvelle mise. Pour miser le score maximal sans calculer précisément, le joueur peut annoncer
"Max !" : le scribe se chargera de mettre à jour les scores une fois l'issue connue.

Ex : Le joueur 1 possède 220pts ; Le joueur 2 possède 124pts. Joueur 1 lance un défi grelottine
sur une Chouette au joueur 2, il peut parier au maximum 42 pts ce qui correspond à 33% de 124
(33% du minimum du score des deux joueurs, arrondi au supérieur).

Le joueur défié a alors deux lancers pour réaliser la combinaison demandée et peut conserver les
dés de son choix entre les deux lancers. Les deux lancers sont obligatoires, sauf en cas de réussite
au premier lancer, auquel cas le défié doit obligatoirement s'arrêter.

Si le joueur défié remporte le défi, il gagne les points mis en jeu et le grelottin les perd. S'il échoue,
c’est l’inverse qui se produit. Cependant, sauf cas particulier, le joueur défié gagne les points de la
combinaison qu’il a réalisée, et la combinaison prend effet.

La Poulette ★★
Lorsqu'un joueur échoue un défi Grelottine et réalise un Néant à la place de la combinaison
demandée, le grelottin et lui peuvent crier “ Elle est où la Poulette ? ”.

Si un des deux joueurs crie l'annonce avant le lancer suivant ou avant qu'un autre défi ne soit
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lancé, il gagne 10 pts. Si les deux joueurs crient l'annonce en même temps, ils perdent tous les
deux 10 pts.

Le Passe-Grelot ★★
Si un joueur a remporté un défi Grelottine, il est immunisé contre un prochain défi qu'il peut faire
passer à un autre joueur.

Pour cela, il doit crier “ Passe-Grelot !” en désignant sa cible du doigt après l'annonce du grelottin.

Le Passe-Grelot ne peut être utilisé que vers un joueur ayant 3 pts minimum [30 points si on ne
joue pas avec les scores négatifs.], et ne peut plus être utilisé à partir du moment où le
grelottin a annoncé la mise du défi. Si la mise et l'annonce du Passe-Grelot sont annoncées en
même temps, le grelottin est prioritaire et le défié garde son Passe-Grelot. La règle est la même
pour le Rigodon.

Le nouveau défié doit obligatoirement accepter le défi, même s'il a lui aussi un Passe-Grelot, qu'il
peut conserver pour plus tard. Le Passe-Grelot est non cumulable et ne peut logiquement être
utilisé que lorsque la partie se joue à trois minimum.

Le Rigodon ★★
Si un joueur a remporté un défi Grelottine, il est immunisé contre un prochain défi qu'il peut
annuler.

Pour cela, il doit crier “ Rigodon ! ” en levant le doigt lorsqu'il est défié pour annuler un défi
Grelottine, et supprimer la Grelottine de son adversaire ainsi que la sienne. Le Rigodon ne peut
être lui aussi utilisé qu'avant l'annonce de la mise du défi. Si les deux annonces se font en même
temps, le grelottin est ici aussi prioritaire, et le défié garde son Rigodon.

Le Sirop ★
Une fois les trois dés lancés, si le joueur a réalisé une Chouette il peut relancer un dé pour tenter
de transformer sa Chouette en Cul De Chouette.

Pour cela, il doit crier “ Je sirote ! ” en saisissant le dé à siroter et en levant le doigt. S'il réussit son
Sirotage, il gagne les points du Cul De Chouette, et s'il échoue, il perd les points de la Chouette
sans les prendre avant le Sirotage. Toute combinaison réalisée après le Sirotage est valable et sa
règle s'applique.

Un Sirotage de 6 est un Civet-Siroté, et donne un Civet en cas d'échec. Lorsque le joueur annonce
son Sirotage, chacun des autres joueurs peut miser sur le chiffre du dé relancé. Chaque nombre
est annoncé par les joueurs de la façon suivante :

1/ Linotte 4/ Mouette

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2/ Alouette 5/ Bergeronnette
3/ Fauvette 6/ Chouette

La mise est de 5 pts et le gain potentiel de 25 pts. En cas de réussite, le joueur ne perd pas les 5 pts
de la mise, et doit crier “ Sirop Gagnant ! ” pour valider son gain. S'il oublie de crier l'annonce
avant le lancer suivant, il ne prend pas de Bévue, mais n'obtient pas les points de son pari réussi.

Si un joueur veut miser sur la réussite du Sirotage, il doit crier “ Beau-Sirop ! ” et non pas
annoncer l'oiseau correspondant à la Chouette sirotée, sinon il y a Bévue. Si un joueur décide de
ne pas miser, il doit crier “ Couche-Sirop ! ” ou “ File-Sirop ! ” avant que le dé ne soit tombé. Si un
joueur ne fait aucune annonce avant le lancer du cul, il y a Bévue. [Si on ne joue pas avec les
scores négatifs et qu'un joueur annonce autre chose que “ Couche-Sirop ! ” ou “
File-Sirop ! ” alors qu'il a moins de 5 points, il y a également Bévue et le joueur
retombe à zéro point. Son pari est alors caduc.]

Le Sirotage ne peut être tenté que sur une Chouette (il s'agit d'une Bévue si un joueur tente un
Sirotage sur une Chouette-Velute, un Bleu-Rouge ou une Artichette). [Si on ne joue pas avec
les scores négatifs, le sirotage ne peut également être tenté que si le sirotant a un
score égal ou supérieur au nombre de points mis en jeu lors du Sirotage. Dans le
cas inverse, le premier joueur à crier “ SiropJeannot ! ” en le désignant du doigt
remporte la valeur d'un Contre-Sirop. Si deux joueurs ou plus crient l'annonce du
Sirop-Jeannot en même temps, ils remportent tous les points. Cette règle
s'applique également pour l'Attrape-Oiseau.]

L'Attrape-Oiseau ★★
Si un joueur réalise une Chouette, il est possible qu'un autre joueur sirote avant lui.

Pour cela, il doit alors crier “Attrape-Oiseau !” en saisissant le dé à siroter et en levant le doigt.
Toutes les règles du Sirotage s'appliquent, chaque joueur peut soit miser, soit laisser filer, et la
règle du Contre-Sirop est valable. Si l’Attrape-Oiseau réussit, le joueur l'ayant tenté gagne les
points du Cul De Chouette obtenu, s'il échoue, il perd les points de la Chouette.

Dans tous les cas, celui ayant réalisé cette Chouette remporte les points de la Chouette. Si deux
joueurs veulent tenter un Attrape-Oiseau et un Sirotage en même temps ou deux Attrape-Oiseaux
en même temps, le premier joueur à saisir le dé est prioritaire.

Le Contre-Sirop ★★
Si un Sirotage ou un Attrape-Oiseau échoue, le premier joueur à crier “ J'apprécie les fruits au
sirop ! ” en levant le doigt remporte un certain nombre de points selon le Cul De Chouette tenté
par le sirotant.

En cas d'égalité entre plusieurs joueurs sur un Contre-Sirop, les joueurs concernés perdent la
valeur du Contre-Sirop.

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Le Contre-Sirop n'est valable que si le dé relancé ne réalise ni le Cul De Chouette tenté, ni une
mise réussie. Il ne peut pas être réalisé par le sirotant, sauf lors d'une partie à deux. La valeur du
Contre-Sirop correspond au cinquième du Cul De Chouette tenté :

1. 10 pts
2. 12 pts
3. 14 pts
4. 16 pts
5. 18 pts
6. 20 pts

Le Civet ★
Si un joueur échoue un Sirotage de 6, il obtient un Civet.

Le Civet permet de miser sur la combinaison d'un de ses lancers et peut être utilisé à n'importe
quel moment de la partie avant de lancer ses chouettes, durant son tour de jeu ou avant de
commencer un défi Grelottine (deux lancers sont alors autorisés).

Pour cela, le joueur doit crier “ Civet de 50 (ou autre) sur une Chouette ! (ou autre) ”. La mise est
de 1 pt minimum et 102 pts maximum, et peut se faire sur n'importe quelle combinaison, et si elle
se fait durant un Bleu-Rouge, la relance doit être bonne pour que le Civet soit réussi. [Si on ne
joue pas avec les scores négatifs, il est interdit de miser plus que son score, sinon il
y a Bévue.] Si le joueur réussit son Civet, il gagne les points mis en jeu ainsi que ceux de la
combinaison réalisée, et s'il échoue, il perd les points de sa mise, mais gagne ceux de la
combinaison.

Lors d'un Cul de Chouette Doublé ou un Cul de Chouette Doublé Diminué, annoncer Cul de
Chouette comme combinaison.

Un joueur peut donner son Civet à un autre joueur qui doit obligatoirement l'accepter et peut
l'utiliser comme il le souhaite, quand il le souhaite. Pour cela, il doit crier “ Lance-Civet ! ” en
désignant le joueur de son choix du doigt. Le Civet étant non cumulable, un joueur qui lance son
Civet à un joueur qui en a déjà un reçoit une Bévue mais conserve son Civet. Le Civet est interdit
durant une Soufflette.

Le Civet Doublé ★★
Si un joueur utilise un Civet, un autre joueur possédant lui aussi un Civet ou un Civet-Filoché
(déjà partiellement utilisé ou pas) peut doubler la mise du Civet du premier joueur.

Pour cela, le joueur doit désigner sa cible du doigt en criant “ Civet Doublé ! ” après que ce dernier
a annoncé la mise et la valeur de son Civet. Le joueur qui utilise un Civet Doublé sacrifie son Civet
qu'il ne peut plus utiliser jusqu'à en obtenir un autre.

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La mise du Civet est alors obligatoirement doublée, mais la combinaison finale n'est pas affectée.
Si plus de deux joueurs ont un Civet, il peuvent quadrupler, octupler, etc. [Si on ne joue pas
avec les scores négatifs, de ce fait, le joueur tentant un Civet doit avoir au moins le
double (ou quadruple, etc.) des points de sa mise initiale pour pouvoir recevoir un
ou plusieurs Civet(s) Doublé(s), sinon il y a Bévue pour le(s) joueur(s) lançant le(s)
Civet(s) Doublé(s).]

Le Civet-Filoché ★★★★
Si lors d'un Civet échoué la valeur de la mise perdue est égale à la valeur de la combinaison
remportée, le joueur obtient un Civet-Filoché.

Le Civet-Filoché peut également être obtenu si lors d'un Civet flanné et échoué la valeur de la mise
(remportée) est égale à la valeur de la combinaison (perdue), qui subit les effets du Flan.

Si lors d'un Civet-Filoché la valeur de la mise échouée est égale à la valeur de la combinaison
remportée, le joueur ayant échoué son Civet-Filoché perd son Civet-Filoché mais en obtient un
nouveau.

Un Civet-Filoché permet de miser sur la valeur du lancer des joueurs autour de la table, mais pas
sur son propre lancer, et peut être utilisé à n'importe quel moment de la partie avant que le joueur
choisi ne lance ses chouettes, durant son tour de jeu ou avant de commencer un défi. En cas de
Civet-Filoché utilisé lors d'un défi, le système de points reste le même, et seuls les joueurs du défi
sont concernés par les points mis en jeu lors du défi. Si la combinaison finale du défi est un Bleu-
Rouge ou une Soufflette, les deux joueurs peuvent les jouer, si c'est un Flan ou une Artichette, ils
peuvent les obtenir tous les deux.

Pour utiliser un Civet-Filoché, le joueur crie “ Civet-Filoché de 50 (ou autre) sur une Chouette !
(ou autre) ”. Dès que le joueur a crié “ Civet-Filoché ”, le joueur doit attendre la fin de la mise pour
lancer les dés. La mise maximale est de 102 pts au total, et les points peuvent être répartis sur
plusieurs adversaires. Le joueur a le droit de miser sur autant de joueurs différents qu'il le
souhaite, mais il est limité à une mise maximum par joueur. Il n'est pas obligé de miser sur tous
les joueurs, tout comme il n'est pas obligé de miser un total de 102 pts. [Si on ne joue pas avec
les scores négatifs, il est interdit de miser plus que son score, sinon il y a Bévue,
comme pour un Civet normal.] Le Civet-Filoché peut être utilisé sur les mêmes
combinaisons que le Civet et le système de points est le même: en cas de réussite le joueur
remporte les points de la mise + ceux de la combinaison, et en cas d'échec il perd les points de la
mise et remporte les points de la combinaison. Dans tous les cas, le joueur qui lance les dés n'est
pas affecté.

Un joueur peut également donner son Civet-Filoché à un autre joueur qui doit obligatoirement
l'accepter. Pour cela, il doit crier “ Lance-Civet-Filoché ! ” en désignant le joueur de son choix du
doigt. Le Civet-Filoché est non cumulable mais peut se cumuler à un Civet, auquel cas le joueur

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tentant le Civet-Filoché gagne ou perd lui aussi la mise du joueur tentant le Civet. Comme lors
d'un Civet, un joueur qui lance son Civet-Filoché à un joueur qui en a déjà un reçoit une Bévue
mais conserve son Civet-Filoché.

Le Civet-Filoché Doublé ★★★★


Si un joueur utilise un Civet-Filoché, un autre joueur possédant lui aussi un Civet ou un Civet-
Filoché (déjà partiellement utilisé ou pas) peut doubler la mise du Civet-Filoché du premier
joueur.

Pour cela, le joueur doit désigner sa cible du doigt en criant “ Civet-Filoché Doublé ! ” après que ce
dernier a annoncé la mise et la valeur de son Civet-Filoché. Comme lors d'un Civet Doublé, le
joueur qui lance le Civet-Filoché Doublé sacrifie son Civet (ou Civet-Filoché) qu'il ne peut plus
utiliser jusqu'à en obtenir un autre.

Le Civet-Filoché Doublé peut être lancé après n'importe quelle mise du Civet-Filoché qui est la
seule à être doublée. Le reste des règles du Civet Doublé est applicable au Civet-Filoché Doublé.

Le Cul De Chouette Doublé ★★


Si un joueur réalise un Cul De Chouette, il peut tenter de le doubler, sans prendre les points avant
du Cul de Chouette.

Pour doubler un Cul De Chouette, le joueur doit crier “ Cul De Chouette ! ”, et doit relancer ses
trois dés pour réaliser de nouveau un Cul De Chouette de n'importe quelle valeur. Il n'a qu'un seul
lancer pour cela.

S'il réussit, il gagne les points de ses deux Culs De Chouettes. Cependant, s'il échoue, il est
automatiquement sorti du jeu et ne peut plus l'intégrer jusqu'à la prochaine partie (le Chante-
Sloubi est alors interdit). Le Cul De Chouette Doublé peut également être tenté sur un Sirop-
Grelot réussi.

En cas d'échec, la combinaison réalisée ne prend pas effet. Par exemple, un Bleu-Rouge ne doit
pas être joué, réagir sur une Suite ou Chouette-Velute est une Bévue, et en cas de Chouette, Le
Sirop et l’Attrape-Oiseau est interdit.

Si lors d'un Cul De Chouette Doublé réussi la valeur du deuxième Cul De Chouette est égale à celle
du premier, alors le joueur remporte la partie, même s'il n'a pas atteint 343 pts.

Le Cul De Chouette Doublé Diminué ★★★


Si un joueur réalise un Cul De Chouette, il peut tenter de le doubler en diminué, sans prendre les
points avant du Cul de Chouette, cela permet d'augmenter ses gains sans pour autant prendre le
risque de se faire éliminer directement.

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Boîte à jeux/Le cul de chouette — Wikilivres 23.04.24 09:50

Pour doubler en diminué un Cul De Chouette, le joueur doit annoncer "Je siffle le Cul De Chouette
en intervalle païen ! ”, et doit relancer ses trois dés pour réaliser de nouveau un Cul De Chouette
de n'importe quelle valeur. Il n'a qu'un seul lancer pour cela.

S'il réussit, il gagne 1,5x la somme des points de ses deux Culs De Chouettes. Cependant, s'il
échoue, il perd le double des points de son premier cul de chouette. Le Cul De Chouette Doublé
diminué peut également être tenté sur un Sirop-Grelot réussi.

En cas d'échec, la combinaison réalisée ne prend pas effet. Par exemple, un Bleu-Rouge ne doit
pas être joué, réagir sur une Suite ou Chouette-Velute est une Bévue, et en cas de Chouette, Le
Sirop et l’Attrape-Oiseau est interdit.

Si lors d'un Cul De Chouette Doublé diminué réussi, la valeur du deuxième Cul De Chouette est
égale à celle du premier, alors le lanceur doit annoncer "Unisson" pour récupérer la valeur du "cul
de chouette doublé diminué". Si un autre joueur annonce en premier "un petit intervalle diminué
de temps en temps" alors il gagne la moitié des gains du cul de chouette doublé diminué, et le
joueur qui a réussi le "cul de chouette doublé diminué" ne récupère que la moitié des gains du cul
de chouette doublé diminué. S'il y a plusieurs annonces simultanées, celui qui a tenté le cul de
chouette doublé diminué est prioritaire. S'il y a plusieurs annonces simultanées "un petit
intervalle diminué de temps en temps", alors les joueurs concernés perdent la moitié des points
du cul de chouette doublé diminué, et celui qui a lancé les dés gagne automatiquement les points
du cul de chouette doublé diminué

L'Achat ★★
Lorsqu’un joueur a lancé ses chouettes, et avant qu’il ne lance le cul, un autre joueur peut acheter
ce cul, ce qui lui coûte 30 pts. Un joueur qui a moins de 30 pts n'a pas le droit de faire un achat.
S'il l'annonce quand même il y a Bévue.

Pour cela le joueur doit crier "J'achète !" en levant le doigt. L'acheté ne gagne donc que les points
de son éventuelle Chouette, et si après l'Achat le lancer ne donne rien de mieux que cette
Chouette, l'acheteur remporte également les points de cette Chouette. Si un joueur fait un Achat
lors d'un défi, les règles du défi s'appliquent sur l'acheteur, et lors d'une Grelottine, l'Achat doit
obligatoirement se faire lors du premier lancer.

Un Sirotage peut être acheté par un autre joueur et devient alors un Attrape-Oiseau (crier
seulement l'annonce de l'Achat est suffisant) et les autres joueurs doivent à nouveau annoncer
leur mise, qui peut être différente, ou bien crier “ File-Sirop ! ” ou “ Couche- Sirop ! ”. Si un joueur
ne fait aucune annonce avant que le cul ne tombe, il y a Bévue. Lorsque l'on joue à deux, l'Achat
est logiquement interdit durant un défi.

Les seuls Achats interdits sont l'Achat suite à une Chouette de 6 (le Sirotage et l'Attrape-Oiseau de
6 peuvent cependant être achetés, auquel cas le sirotant ne perd pas de points), l'Achat durant une
Soufflette, qui doit être entièrement réalisée par le soufflé, l'achat d'un Civet, d'un Civet-Filoché,
d'un Jarret, d'un Cul de Chouette Doublé et d'un Cul de Chouette Doublé Diminué.

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Si deux joueurs crient l'annonce en même temps, ils doivent lancer un dé, et le plus petit score
devient acheteur. Durant le lancer de dé, l'acheté doit attendre la décision sans jouer.

Le Double Achat ★★
Il est possible de racheter un cul déjà acheté avant son lancer.

Pour cela, le joueur doit crier "J'achète !" ou "Je rachète !" en levant le doigt (comme pour un
Achat normal, cela lui coûte 30 pts, et il peut reprendre un éventuel défi en cours). Le Double
Achat peut se faire par n'importe quel joueur et pas obligatoirement par celui qui s'est fait acheter.

Il n'y a pas de limite de Double Achat, ainsi deux joueurs ou plus peuvent s'acheter et se racheter
le même cul jusqu'à ne plus avoir suffisamment de points, ce qui leur coûte 30 pts à chaque
Double Achat.

Le Verdier ★★★
Lorsqu'un joueur a réalisé 6 - 4, 6 - 2 ou 4 - 2 avec ses chouettes, les autres joueurs peuvent parier
sur une Velute de 6 avant le lancer du cul.

Pour parier sur la Velute de 6, chaque joueur peut crier “ Vert-Linette ! ” entre le lancer des
chouettes et celui du cul. Seul le joueur ayant lancé les chouettes n'a pas le droit de parier. Comme
lors d'un Sirotage ou d'un Attrape-Oiseau, la mise est de 5 pts et le gain potentiel de 25 pts
(toujours sans perdre 5 pts si le pari est réussi). [Si un joueur annonce “ Vert-Linette ! ”
alors qu'il a moins de 5 points, il y a Bévue et le joueur retombe à zéro point. Son
pari est alors caduc.] Le Verdier ne peut être tenté que sur une Velute 6 - 4 - 2 et non une
Velute 6 - 5 - 1. Le Verdier est interdit pendant un Cul de Chouette Doublé et un Cul de Chouette
Doublé Diminué.

Le Jarret ★★★
Lors d'un Bleu-Rouge, Néant sur la relance.

Le Jarret s'applique même si aucun joueur n'a trouvé la valeur de la relance. Le premier joueur
(ou premiers, en cas d'égalité) à crier “ Lance-Bûches ! ” devient Lance-Bûche et obtient un Jarret.

Le Lance-Bûches peut utiliser son Jarret de quatre façons différentes, en annonçant “ Mi-Jarret !
”, “ Bi-Jarret ! ”, “ Lance-Jarret ! ”, ou “ Jarret-Sifflet ! ” (seulement en cas de Jarret-Souple).
L'annonce doit se faire avant le lancer de ses chouettes à son tour de jeu et le Jarret ne peut pas
être utilisé lors d'un défi Grelottine.

- Le Mi-Jarret permet d'avoir deux lancers lors de son tour de jeu, avec la possibilité de garder les
dés que l'on souhaite entre les deux lancers, comme on peut le faire lors d'une Soufflette ou d'une
Grelottine. Pour s'arrêter à son premier lancer, il faut crier “ Bjarret ! ” et ainsi la première
combinaison réalisée prend effet.

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- Le Bi-Jarret permet de doubler la valeur de la combinaison réalisée sur un lancer. Il prend effet
sur la combinaison, et ainsi, n'importe quel joueur remportant une Chouette-Velute sur un Bi-
Jarret gagne le double de la valeur de la Chouette-Velute.

Si le Lance-Bûches ayant utilisé un Bi-Jarret réalise un Bleu-Rouge, il remporte le double de la


Chouette de 3, et tout le Bleu-Rouge subit l'effet du Bi-Jarret. De ce fait, un joueur ayant fait une
bonne relance obtient 72 pts + le quadruple de la valeur de la relance réussie + le double des
points de la combinaison éventuellement réalisée. Un Pélican vaudrait lui 56 pts, et en cas de
relance de 18 réussie, un joueur remporterait 400 pts.

Si le Lance-Bûches utilise un Bi-Jarret, ou un Jarret-Sifflet en même temps qu'un Civet, la mise,


perdue ou gagnée, est également doublée, ainsi que la combinaison finale. Les seules
combinaisons sur lesquelles le Bi-Jarret n'a aucun effet sont la Soufflette et le Flan, auquel cas le
Jarret est nul.

- Le Lance-Jarret permet de donner son Jarret à un autre joueur. Pour cela, le Lance- Bûches doit
crier “ Lance-Jarret ! ” en désignant le joueur de son choix du doigt qui devient alors
obligatoirement Lance-Bûches. Il n'y a pas de limite de Lance-Jarret, mais le Jarret est non
cumulable, et un joueur qui lance son Jarret à un joueur qui en a déjà un reçoit une Bévue et
conserve son Jarret.

En cas de Néant suite à un Mi-Jarret ou un Bi-Jarret, le Lance-Bûches peut conserver son Jarret
pour le tour suivant à condition de crier “ Jarret-Souple ! ” avant qu'un autre joueur ne lui crie “
Charret ! ”, ce qui lui ferait perdre son Jarret. Si les annonces “ Charret ! ” et “ Jarret-Souple ! ”
sont faites en même temps, le Jarret- Souple est prioritaire et le Jarret conservé.

En cas de Jarret-Souple réussi, le Lance-Bûches obtient alors une troisième possibilité


d'utilisation de son Jarret, le Jarret-Sifflet. Le Jarret-Sifflet a la valeur d'un Mi-Jarret et d'un Bi-
Jarret combinés, c'est à dire qu'il permet deux lancers et double la valeur de la combinaison finale,
la règle du Bjarret étant toujours valable. L'achat du Jarret est interdit.

La Tichette (suite) ★★★★


La première règle est qu'il est interdit d'expliquer cette règle si au moins 2 personnes connaissent
cette règle parmi les joueurs. Dans ce cas expliquer cette règle consiste en une bévue.

Lorsqu'une tichette est déclarée (voir plus haut). Le joueur ayant déclaré la tichette devient le
ticheur, les autres sont les tichants.

La mise d'une tichette a pour valeur la valeur absolue des points du ticheur. Le but pour tout le
monde est de remporter cette mise. Cela se fait au travers d'une suite de paris et le gagnant est
celui qui réussi son pari.

En premier lieu, tous les tichants ferment les yeux et le ticheur lance les dés. Après en avoir pris
connaissance, il doit les garder cachés sous sa main (en préservant les faces issues du lancé) pour
que personne d'autre ne connaissent ces faces durant tout le défi. Il n' a pas le droit de changer la

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valeur des dés jusqu'à ce que le défi de la Tichette soit terminé. Ensuite il commence directement
en annonçant la première tiche.

La tiche représente la valeur du pari. Par exemple si quelqu'un déclare "Tichette de 44 !", cela
signifie que la tiche vaut 44, cela signifie aussi que l'annonceur de cette tiche pari qu'il y a au
moins deux 4 dans la valeur des dés du ticheur. Une tiche de 53 signifie que l'annonceur parie
qu'il y a au moins un 5 et un 3 dans les dés du ticheur.

Pour annoncer une tiche il faut dire "Tichette de...!" et un nombre composé uniquement de chiffre
de 1 à 6 (pour que chacun des chiffres représente la valeur d'un dé), il faut absolument prononcer
ce nombre en entier (on ne peut pas dire "Tichette de deux quatre !" mais bien "Tichette de vingt
quatre !").

Il est possible d'annoncer des tiches d'une valeur composée de 1 à 3 chiffres.

Si on veut annoncer une tiche d'une valeur composée d'un seul chiffre alors il faut dire "Michette
de 3 !".

Si on veut annoncer une tiche d'une valeur composée de 2 chiffres alors il faut dire "Tichette de
34 !".

Si on veut annoncer une tiche d'une valeur composée de 3 chiffres alors il faut dire "Bichette de
342 !".

Lors de la première annonce le ticheur est obligé de commencer par une michette.

Une fois que le ticheur a fait sa première annonce, c'est au tichant à sa droite de faire la deuxième,
puis au tichant à la droite de celui-ci. On tourne ainsi jusqu'à ce que le défi Tichette soit terminé.

On est obligé de faire une annonce à son tour. Pour faire une annonce on est obligé d'augmenter la
valeur de la tiche. Il est possible de passer d'une michette à une tichette et d'une tichette à une
bichette. En revanche il est impossible de passer d'une bichette à une michette ou une tichette, ni
d'une tichette à une michette, tout comme il est impossible de passer d'une michette à une
bichette sans passer par au moins une tichette.

Si lors de son tour un joueur estime que le pari n'est plus tenable il peut alors se "quicher", cela
signifie qu'il abandonne le défi de la tichette, il ne participera plus aux annonces et attends
simplement la fin de la tichette sans pouvoir espérer obtenir les gains. Mais cela a un prix, c'est ce
que l'on appelle "la quiche". La quiche a pour valeur la dernière tiche que le joueur qui se quiche a
annoncé, peu importe si d'autres tiches ont été annoncées depuis son dernier tour. Si la dernière
tiche annoncée par le quichant (celui qui se quiche) était une bichette alors la quiche vaut (100 +
la dernière tiche du quichant / 10). Par exemple : le quichant avait annoncé une tiche de 45 à son
dernier tour et décide de se quicher alors la quiche vaut 45 points. Un autre exemple : le quichant
avait annoncé une tiche de 634 à son dernier tour, s'il décide de se quicher maintenant alors sa
quiche vaut 100+634/10, soit 163.

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Une fois que la valeur de la quiche a été déterminée, le joueur voulant se quicher annonce
"Quichette de [la valeur de sa quiche] !". Il quitte alors le défi et perds les points de sa quiche.

Si aucune tiche avait été annoncée précédemment par le joueur alors il peut annoncer "Quichette
de 0 !" et quitte le défi sans perdre de points. Si tous les joueurs on annoncés "Quichette de 0 !" et
qu'il ne reste que le ticheur en jeu alors le défi de la Tichette est terminé.

Le ticheur lui ne peut pas se quicher tant que la quiche n'a pas dépassé 50% (arrondi au
supérieur) des points de la mise de la tichette (qui, pour rappel, vaut la valeur absolu des points
du ticheur).

S'il ne reste qu'un seul joueur en jeu (que tous les autres sont "quichés"), alors il ne peut pas se
quicher et il est obligé de "ticher". Cela signifie qu'il valide la dernière tiche qu'il annoncé comme
étant une tiche valide. À ce moment il doit annoncer "Tichage !" en pointant les dés du doigt, et le
ticheur doit dévoiler la valeur des dés qu'il avait préparé au début du défi de la tichette. Si la tiche
annoncée est bonne alors le "tichageur" (celui qui valide une tiche) remporte la mise de la tichette
et le défi de la Tichette est terminé, si la tiche est mauvaise alors le tichageur perds les points de la
mise de la tichette et le défi de la Tichette est terminé.

Si au moins une bichette a été déclarée alors, à son tour, un tichant peut annoncer "Bichette résiné
de [valeur d'une tiche] !" la valeur de cette tiche doit toujours être augmentée par rapport à la
précédente. Cela signifie que le joueur "tiche", comme s'il avait déclaré "Tichage !" sauf qu'il n'est
pas nécessaire d'attendre que les autres joueurs soient "quichés".

Le ticheur a interdiction d'annoncer une bichette résiné.

Annoncer "Bichette de 666 !" est interdit, il faut obligatoirement déclarer cette bichette en tant
que bichette résiné. Si le ticheur n'a plus d'autres possibilités que de déclarer une bichette résiné
de 666 alors il ne peut pas le faire et est obligé de se quicher.

Si au moindre moment il y a une erreur dans les annonces, que ce soit dans la prononciation, le
choix du vocabulaire, la valeur des points ou autre, alors il y a "quichage". Il suffit de pointer
immédiattement le joueur fautif en question en annonçant "Quichage !", le joueur est alors
automatiquement sorti du défi en payant sa quiche (on prend la dernière quiche valide et non pas
celle de son annonce dans laquelle il y a un quichage). Il s'agit d'un des meilleurs moyen de se
débarasser du ticheur.

Aucune combinaison n'est appliquée sur la combinaison créée par le ticheur.

Le Flan (suite) ★★★★


Un joueur qui possède un flan peut flanner un autre joueur avant que ce dernier ne lance ses
chouettes à son tour de jeu (et non lors d'un défi, auquel cas le Flan s'applique au lancer suivant).

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Il peut l'utiliser à n'importe quel moment de la partie, et doit pour cela crier “ Tatan elle fait des
Flans ! ” et désigner le joueur ciblé. Le flanné ne peut pas se défendre et l'inverse de la règle de la
combinaison qu'il réalise lors de son lancer s'applique. Il est interdit de se flanner soi-même.

Le Flan s'applique sur la combinaison réalisée par le flanné. Ainsi, lors d'une Chouette-Velute,
d'une Suite, d'un Bleu-Rouge, ou autre, tous les joueurs réagissant à la combinaison peuvent subir
les effets du Flan. Le Flan est non cumulable et ne peut donc être utilisé qu'une fois jusqu'à
obtenir à nouveau un Flan.

Un joueur peut donner son Flan à un autre joueur qui doit obligatoirement l'accepter et peut
l'utiliser quand il le souhaite, sans être obligé de l'utiliser. Pour cela, il doit crier “ Lance-Flan ! ”
en désignant le joueur de son choix du doigt. Le Flan étant non cumulable, un joueur qui lance
son Flan à un joueur qui en a déjà un reçoit une Bévue mais conserve son Flan.

Détails des différentes combinaisons et actions affectées par le Flan :

Chouette :

Le flanné perd la valeur de la Chouette.

Velute :

Le flanné perd la valeur de la Velute.

Chouette-Velute :

Le premier (ou seul) joueur à crier l'annonce perd la valeur de la Chouette-Velute. Si deux joueurs
ou plus crient l'annonce en même temps, ils gagnent la valeur de la Chouette-Velute.

Cul De Chouette :

Le flanné perd la valeur du Cul De Chouette.

Suite :

Le premier (ou seul) joueur à crier l'annonce perd 10 pts.

Suite-Velutée :

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Le premier (ou seul) joueur à crier l'annonce de la Suite perd 10 pts. Si le lanceur attrape au moins
une des chouettes en disant "Patte de canaaard !", il perds la valeur de la Velute de 3. Le premier
autre joueur à attraper les chouettes en criant "Velutée !" doit les relancer et perds les points de
combinaison (la combinaison ne s'applique pas). Si deux joueurs, qui ne sont pas le lanceur, se
saisissent chacun d'une chouette et s'exclame "Velutée", ils relancent chacun leur chouette et la
combinaison finale prends effet, avec les effets du Flan, au lanceur de la Suite-Velutée.

Soufflette :

Si le flanné réalise une Soufflette alors qu'il a 30 pts ou plus, il doit relever le défi seul et a trois
lancers pour réaliser à nouveau un 4 - 2 – 1. S'il a moins de 30 pts, la Soufflette ne peut pas être
jouée et le Flan est conservé. Il est le seul dont le score peut être affecté . Il perd 30 pts s'il échoue
et peut gagner 30, 40 ou 50 pts (selon le nombre de lancers tentés) en cas de réussite. Si le flanné-
soufflé ne parvient pas à relever le défi, la combinaison réalisée au troisième lancer prend l'effet
du Flan.

Bleu-Rouge :

Le flanné perd 9 pts, et n'importe quel joueur réussissant sa relance perd 36 pts + le double de la
valeur de la relance + la valeur de la combinaison éventuellement réalisée. La relance est
obligatoire pour tous les joueurs.

Pélican :

Le premier joueur à crier “ Pélican ! ” perd 28 pts. Si ce joueur avait préalablement relancé de 18,
il perd alors 200 pts. Si un ou plusieurs joueurs enchaînent avec “ Passe-Montagne ! ” et/ou “
Zbradaraldjan ! ”, il y a Bévue.

Artichette :

Le flanné doit crier “ Artichette ! ” pour remporter la valeur de sa Chouette de 4. Pour faire perdre
la valeur de la Chouette de 4 au flanné, les autres joueurs doivent crier “ Raitournelle ! " en le
désignant du doigt.

Flan :

Si le flanné réalise 6 - 5 - 2, il obtient alors le droit d'avoir à son tour un Flan à condition de crier
l'annonce à temps, et ainsi annuler le Flan qui lui a été attribué.

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Attrape-Oiseau :

Si le flanné tente un Attrape-Oiseau, le Flan prend effet sur ce lancer. S'il réussit, il perd la valeur
du Cul De Chouette réalisé, s'il échoue, il gagne la valeur de la Chouette. Si c'est un Attrape-Oiseau
de 6 échoué, il gagne 36 pts et obtient également un Civet.

Civet :

Si le flanné utilise un Civet, les points du Civet s'inversent. S'il réussit son Civet, il perd les points
de sa mise, et s'il échoue, il gagne les points de sa mise. Cependant, dans les deux cas la
combinaison réalisée subit les effets du Flan (en cas de Néant, le joueur reste flanné pour le
prochain tour).

Civet Doublé :

Si le flanné s'est fait doubler son Civet, le Civet Doublé est flanné de la même façon qu'un Civet.

Achat :

Si le flanné achète le cul d'un adversaire, le Flan ne prend pas effet, il le garde donc pour son
prochain lancer lors de son tour de jeu. Si le flanné se fait acheter son cul lors du lancer flanné,
l'acheteur achète également le Flan sur ce lancer.

Double achat :

Comme pour un Achat, si le cul flanné est racheté par un joueur, ce joueur rachète également le
Flan qui prend alors effet dès le lancer du cul. Le Double Achat vaut toujours 30 pts.

Jarret :

Si le flanné utilise un Jarret, de quelle que soit la façon dont il l'utilise, la combinaison finale subit
les effets du Flan. En cas de Bi-Jarret, le Lance-Bûcher perd le double de la valeur de la
combinaison qu'il a réalisée. En cas de Bleu-Rouge flanné, les joueurs peuvent crier “ Lance-
Bûches ! ” si la combinaison formée est tout sauf un Néant. En cas de Néant sur un Bi ou Mi
Jarret, les annonces “ Jarret-Souple ! ” et “ Charret ! ” s'inversent.

Néant :

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Si le flanné réalise un Néant, la règle de la Grelottine s'applique et il conserve son Flan qui
prendra effet lors de son prochain lancer.

Néant Soufflé :

Le premier joueur criant : "Mécréant !" et se touchant le nez avec le doigt perds une Grelottine si il
en possédait une, si il déclare "Je suis un misérable" en se touchant le nez, tous les joueurs
reçoivent une Grelottine. [Seulement au joueurs ayant minimum 30 pts.]

Voici la liste des règles inflannables, qui peuvent être jouées sans que le Flan n'ait quelconque
influence dessus : la Soufflette (seulement quand le flanné est le soufflé), la Grelottine, la Poulette,
le Passe-Grelot, le Rigodon, le Sirotage, le Contre-Sirop, le Civet-Filoché et le Civet-Filoché
Doublé, le Cul de Chouette Doublé, le Cul de Chouette Doublé Diminué, le Verdier, La Tichette, les
Graines, et le Chante-Sloubi. La Bévue est indépendante du Flan et coûte toujours 5 pts au joueur
qui la commet.

Le Double Flan ★★★★


Si deux joueurs ont un Flan en leur possession, ils peuvent l'utiliser ensemble sur un autre joueur
et ainsi doubler l'effet du Flan.

Pour cela, les deux annonces doivent se faire avant le lancer des chouettes du flanné, toujours hors
défi. Il est possible qu'un seul joueur lance un Double-Flan à condition d'obtenir deux Flans sur
deux tours, et si le flanné réalise un Néant lors de son premier lancé flanné afin de le conserver
sur deux tours.

Le Double Flan peut devenir un Triple Flan, un Quadruple Flan ou même plus si le nombre de
joueurs le permet, et ainsi la perte ou le gain de points peut être multiplié, à condition que
plusieurs flanneurs crient l'annonce à temps. Le reste des règles du Flan restent applicables.

Le Contre-Flan ★★★★
Si un joueur utilise son Flan, un autre joueur possédant lui aussi un Flan peut l'utiliser contre le
flanneur et ainsi lui infliger un Contre-Flan.

Pour cela, le contre-flanneur doit crier l'annonce du Flan vers le flanneur (que ce soit un Flan,
Double-Flan ou Contre-Flan). Le premier flanné est alors sauvé, et le flanneur devient contre-
flanné, il subit les effets d'un Double- Flan. Seul un flanneur ou un contre-flanneur peut être
contre-flanné.

Dans le cas de figure où un joueur utilise son Flan vers un autre joueur, un deuxième joueur
possédant un Flan a donc le choix entre faire équipe avec le flanneur et faire un Double Flan sur le
flanné, se retourner contre le flanneur et faire un Contre-Flan, utiliser son Flan indépendamment

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contre un quatrième joueur, ou ne rien faire et garder son Flan pour plus tard. Seul un joueur
extérieur au Flan peut réaliser un Contre-Flan, ainsi le flanné ne peut pas réaliser de Contre-Flan
pour se défendre, même s'il a un Flan en sa possession.

Les Graines ★★
Lorsqu'un joueur se lève en cours de partie, il doit crier “ Je ne mange pas de graines ! ” avant de
se rasseoir.

Si un joueur se rassoit à la table ou à l'aire de jeu sans crier l'annonce, il y a Bévue.

La Bévue ★
Lorsqu'un joueur commet une erreur, il perd 5 pts.

Une Bévue peut être une mauvaise annonce, un joueur lançant les dés alors que ce n'est pas son
tour, lancer les trois dés d'un coup ou le cul avant les chouettes, les dés qui tombent de la table,
etc.

Les joueurs peuvent être plus ou moins stricts sur la Bévue selon leur niveau, mais un joueur
commettant une Bévue perd toujours 5 pts. La Bévue est cumulable, et un joueur commettant
plusieurs Bévues lors d'une même séquence de jeu peut perdre jusqu'à 10 pts, 15 pts, etc.

Le Chante-Sloubi ★
Si un joueur souhaite rentrer en jeu en cours de partie, il doit crier “ Chante-Sloubi ! ” pour
déterminer son score de départ.

Le Chante-Sloubi ne peut être tenté que lorsqu'un tour de jeu s'achève. Pour déterminer le
nombre de points avec lequel le joueur commencera la partie, il faut prendre le plus haut score, lui
soustraire le deuxième score le plus haut, puis multiplier le résultat par le nombre de tours joués,
et enfin diviser le total par 10 (sans tenir compte des décimales).

Le joueur a alors deux solutions, soit il chante sloubi, soit il refuse le défi. S'il décide de chanter
sloubi, il doit atteindre le score visé en chantant “ Sloubi 1, sloubi 2, sloubi 3, ... ”, et s'il y parvient
sans Bévue ni interruption, il peut multiplier son score par 1,5, si le score du sloubi est négatif il
peut le multiplier par 0,5.

S'il refuse ou échoue le défi, il commence la partie sans multiplier son score par 1,5. La limite du
sloubi est de 228. Au-delà, le joueur souhaitant intégrer la partie ne peut pas chanter et doit soit
attendre que la valeur du sloubi diminue, soit attendre la partie suivante.

Aide de jeu
Les tableaux suivants visent à donner un résumé des règles en fonction de la difficulté. Valables à
3 joueurs ou plus.

https://fr.wikibooks.org/wiki/Boîte_à_ jeux/Le_cul_de_chouette Page 22 sur 31


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Nom des dés / paris

Dé / Réussite Ne pas Pari


1 2 3 4 5 6
Pari du CDC parier réussi

"Couche-
" Beau- Sirop !" "Sirop
Nom Linotte Alouette Fauvette Mouette Bergeronette Chouette
Sirop ! " ou "File- gagnant !"
Sirop!"

Difficulté ★

Combinaisons ★

Nom Dés Crier Points Note


1 / 4 / 9 / 16 / Sirotage
Chouette 2 dés pareils
25 / 36 possible

Cul de 50 / 60 / 70 /
3 dés pareils
Chouette 80 / 90 / 100
Somme de 2 - / 8 / 18 / 32 /
Velute
dés = 3ème 50 / 72

Chouette- Chouette + " Pas mou le Caillou ! " (en tapant dans les Points de la
Velute Velute mains) Velute
" Grelote ça picote !" (en tapant sur la table)
3 dés qui se Si égalité : "Sans fin est la moisissure
Suite –10
suivent des bières bretonnes !"

Pas de Gagne une


Néant 0
combinaison Grelottine

https://fr.wikibooks.org/wiki/Boîte_à_ jeux/Le_cul_de_chouette Page 23 sur 31


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Actions / Défis ★

Nom Quand ? Crier Qui crie ? Défi Points


Joueur qui Sur un
Entre le dépense une adversaire, limité au taux sur le score
tour de Grelottine combinaison minimum : C 33%, V 25 %,
Grelottine "Grelottine !"
deux (obtenue au choix du CDC 12%, CV 6%, Sirop-
joueurs suite à un défieur. 2 Grelot 3%
Néant) lancers.

Cul de
Chouette |
Quand Celui qui a fait +Valeur du CDC / –Valeur
Sirop "Je sirote !" Paris sur valeur
Chouette la Chouette de la chouette | +25 / –5
pour autres
joueurs
Celui qui
dépense un
"Civet de <pts>
À son Civet (obtenu Combinaison
Civet sur un/une Mise de 1 à 102 pts
tour suite à un choisie
<combinaison> !"
Sirop de 6
raté)
Erreur de
Bévue –10
jeu

Chanter (Score 1er – Score 2ème) x


Un joueur qui "Sloubi 1, nb tours / 10 ≤ 228 points
À la fin
Chante- souhaite sloubi 2, ..."
Sloubi
d'un tour "Chante-Sloubi !"
rejoindre la jusqu'à la
Multiplié par 1,5 si
de jeu Chante-Sloubi réussi
partie valeur du
Sloubi

Difficulté ★★

Combinaisons ★★

Nom Dés Crier Points Note


4, "Raitournelle !" (joueur) /
Artichette +16 / –16
3, 4 "Artichette !" (adversaires)
souffleur -50, soufflé +50/ -40 Défi pour le joueur visé
4, "En garde, ma
Soufflette +40 / -30 +30/ souffleur +30 pour faire 4, 2, 1. 3
2, 1 mignonne !"
soufflé -30 lancers.

"Patte de canaaaard"
Suite 1, + combinaison / - combinaison /
(joueur) / "Veluttée !"
velutée 2, 3 18
(adversaires)

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Actions / Défis ★★

Nom Quand ? Qui crie ? Crier Points / Effets


"Elle est où
Sur Grelottine, si pas de Défieur et
Poulette la 10 /-10
combinaison défié
poulette ?"

Sur Grelottine, si le joueur Défié qui


Passe- défié a un Passe-Grelot dépense un "Passe- Cible un autre joueur pour le défi
Grelot (obtenu suite à un défi Passe- Grelot !" Grelottine
Grelottine réussi) Grelot
Adversaires
Attrape- Sur Chouette, pour siroter à la "Attrape- Celui qui a réalisé la Chouette
(attraper le
Oiseau place du joueur Oiseau !" gagne ses points
dé)
Sur Sirotage ou Attrape- "J'apprécie
Contre- Tous sauf
Oiseau, si échec du sirop et de les fruits 10 / 12 / 14 / 16 / 18 / 20
Sirop sirotant
toutes les mises au sirop !"

Adversaire
Civet Sur pari Civet, après que le qui "Civet Double la valeur de la mise (pas
doublé joueur ait annoncé sa mise dépense un doublé !" celle de la combinaison)
Civet
Celui qui a Points des deux Culs de Chouette
Cul de
Sur Cul de Chouette (après ou fait le Cul "Cul de / gagne partie si même Cul de
Chouette
sans sirotage) de Chouette !" Chouette / éliminé si pas de Cul
doublé
Chouette de Chouette
-30, l'adversaire joue le cul à son
compte. Le premier joueur gagne
Achat Avant de lancer le cul Adversaire "J'achète !"
les points de sa Chouette le cas
échéant
N'importe
"J'achète !"
Double quel joueur -30 pour le racheteur. Il n'y a pas
Après un Achat ou "Je
Achat sauf de limite de double achats.
rachète !"
l'acheteur

"Je ne
Le joueur
Les mange pas
Lorsqu'un joueur se rassoit qui se Bévue si non annoncé
Graines de
rassoit
graines !"

Difficulté ★★★

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Combinaisons ★★★

Nom Dés Crier Points Note


9 pts pour le Tout le monde annonce une
Bleu- joueur | 36 + 2 * relance différente de 3 à 18. Le
3, 4, 3 "Relance de <pts> !"
Rouge relance + joueur relance les dés en une
combinaison seule fois

"Pélican !"
Si égalité : "Passe-
Relance 6, Montagne !"
Pélican 6, 6 sur 28
Bleu-Rouge Si égalité :
"Zbradaraldjan !"

Actions / Défis ★★★

Nom Quand ? Qui crie ? Crier Points / Effets


Pari : le joueur va
Sur 6, 4 / 6, 2 ou 4, 2 après lancer
Verdier Adversaires "Vert-Linette !" réaliser un Velute de
des chouettes
6. +25 pts / –5 pts

Le ou les premiers
Tout le
Jarret Néant sur relance de Bleu-Rouge "Lance-Bûches !" joueurs gagnent un
monde
Jarret
Au début du tour d'un joueur, s'il
dépense son Jarret (obtenu suite à
Droit à deux lancers,
Mi- un Néant sur relance de Le joueur "Mi-Jarret !" avec choix des dés à
Jarret
Bleu-Rouge) conserver

Au début du tour d'un joueur, s'il


dépense son Jarret (obtenu suite à
Bi- un Néant sur relance de Double la valeur de la
Le joueur "Bi-Jarret !"
Jarret combinaison
Bleu-Rouge)

"Jarret Souple !"


Le joueur Conservation ou non
Jarret (joueur) /
Néant suite à l'utilisation d'un Jarret et les du Jarret qui devient
Souple "Charret !"
adversaires un Jarret Sifflé
(adversaires)

Au début du tour d'un joueur, s'il Effets combinés du


Jarret
dépense son Jarret Sifflé (obtenu Le joueur "Jarret Sifflé !" Mi-Jarret et du Bi-
Sifflé
suite à un Jarret Souple) Jarret
Sur Mi-Jarret ou Jarret Sifflé, pour La combinaison
Bjarret Le joueur "Bjarret !"
s'arrêter au premier lancer obtenue s'applique

Difficulté ★★★★

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Combinaisons ★★★★

Nom Dés Crier Effet


Flan 6, 5, 2 "À Kadoc !" (joueur seulement) Le joueur gagne un Flan

Actions / Défis ★★★★

Points /
Nom Quand ? Qui crie ? Crier Désigner
Effets
Avant le
lancer des Le joueur Inverse l'effet
"Tatan elle fait
Flan chouettes Joueur qui dépense un Flan qui va de la
des flans !"
d'un lancer combinaison
adversaire
Après
Double- Joueur qui dépense aussi un "Tatan elle fait Double l'effet
annonce de Un flanné
Flan Flan des flans !" du flan
Flan

Un
Après flanneur Renvoie
Contre- "Tatan elle fait
annonce de Joueur qui dépense un Flan ou un l'effet du flan
Flan des flans !"
Flan contre- au flanneur
flanneur
Avant le Joueur qui dépense une part de
lancer des son Civet-Filoché (obtenu sur "Civet-Filoché de
Civet- Mise de 1 à
chouettes un Civet raté, quand la valeur <pts> sur un/une -
Filoché 102 pts
d'un de la mise est égale à la <combinaison> !"
adversaire valeur de la combinaison)
Sur pari
Civet- Double la
Civet- Filoché, valeur de la
Joueur qui dépense un Civet ou "Civet-Filoché Le joueur
Filoché après que le mise (pas
un Civet-Filoché doublé !" qui parie
doublé joueur ait celle de la
annoncé sa combinaison)
mise

Fin du jeu
Lorsqu'un joueur atteint ou dépasse 343 points, il est déclaré vainqueur. Si deux joueurs arrivent
au score final en même temps (lors d'un défi Grelottine ou d'une Soufflette par exemple), le joueur
ayant atteint le plus haut score est déclaré vainqueur.

Conseils pratiques
1/ Accord sur la Bévue: Afin que les parties de Cul de chouette se déroulent dans la meilleure
ambiance possible, il est préférable de déterminer avant le début de la partie ce qui sera considéré
comme une Bévue.

2/ Décision par les dés : Si plusieurs joueurs ne sont pas d'accord au cours de la partie, une
décision peut être prise par un lancer de dés. Bien sûr, le plus petit score l'emporte toujours.

https://fr.wikibooks.org/wiki/Boîte_à_ jeux/Le_cul_de_chouette Page 27 sur 31


Boîte à jeux/Le cul de chouette — Wikilivres 23.04.24 09:50

3/ Préventive : Il est possible d'anticiper une combinaison en faisant une annonce pendant que les
dés sont en train de rouler et avant qu'ils ne tombent afin de prendre les points avant les autres.
Une préventive échouée mène bien sûr à une Bévue

4/ Chute de dés :Si un ou plusieurs dés tombent de la table lors du lancer des chouettes, les deux
dés doivent être relancés. Si le cul tombe, il peut être relancé seul et les chouettes peuvent être
conservées.

5/ Doublette : Il est possible de jouer au Cul de chouette par équipes de deux ou plus si le nombre
de joueurs est conséquent. Dans ce cas, les points remportés par des combinaisons ou des défis
sont communs aux joueurs de la même équipe, mais les défis doivent être entièrement relevés par
le joueur défié. Lors d'un Bleu-Rouge, tous les joueurs d'une même équipe peuvent relancer d'une
valeur chacun, et lors d'un Flan, seul un joueur à la fois peut être flanné.

S'il y a une déclaration simultanée, de 2 joueurs de la même équipe, qui normalement enlève des
points (ex: "pas mou le cailloux","j'apprécie les fruits au sirop"...)alors l'équipe ne perd pas les
points au contraire leur déclaration compte double. Une chouette velutte de 6 déclarée en même
temps ramène donc 72*2 pts, il faut bien sûr l'avoir déclaré avant les joueurs des équipes
adverses.

Option de jeu : Règles à l'Aquitaine

Introduction
Les règles à l’Aquitaine sont une modification du jeu de base lors duquel le score est converti en
gorgées. La partie s'achève au bon vouloir des joueurs.

Les règles de conversion


On arrondit le score final de la combinaison à la dizaine supérieure sauf si le résultat est déjà une
dizaine (10, 20, 30, 40, etc.), puis on divise par 10. Le joueur faisant les points donne les gorgées
aux personnes de son choix.

À l’inverse si le score est négatif, on arrondit à la dizaine inférieure, on divise par 10, et le joueur
perdant les points boit les gorgées.

Par exemple si un joueur lance une chouette de 2, il donne une gorgée (2x2=4 donc 10, puis
10/10=1).

La Grelottine, le Sirop, l’Attrape-Oiseau, la Soufflette, le Contre-Sirop, le Civet, l’Achat, le Double


Achat, le Verdier, le Civet-Filoché, le Civet Doublé et le Civet-Filoché Doublé ne demandent pas
un minimum de points pour le joueur qui veut les tenter.

Il peut, par exemple, être possible d’Attraper l’oiseau dès le premier tour de jeu.

https://fr.wikibooks.org/wiki/Boîte_à_ jeux/Le_cul_de_chouette Page 28 sur 31


Boîte à jeux/Le cul de chouette — Wikilivres 23.04.24 09:50

Les combinaisons

Le néant
Un joueur roulant un Néant obtient une Grelottine supplémentaire pour un maximum de 6
Grelottines, et ce même si le joueur n’a pas encore 30 points. Voir plus bas pour la Grelottine.

L'Excalibur
Trois dés formant 5, 3, 1.

Cette règle est unique à l'Aquitaine et ne se joue qu'à trois joueurs ou plus.

Lorsqu'un Excalibur est un jeu, les joueurs peuvent alors tenter de dire «Excalibur» en levant le
doigt. Si un joueur annonce seul, il y a Bévue. Si deux joueurs annoncent en même temps, ils
peuvent alors désigner un Roi qui doit alors boire autant de gorgées que le nombre de joueurs
ayant annoncé l'Excalibur.

Le roi peut lui aussi lancer un dé en cas de litige, s'il l'emporte, il détermine l'issue du litige.

Si tous les joueurs assis à la table annoncent un Excalibur en même temps, il y a Guerre civile,
alors tous les joueurs boivent autant de gorgées que le nombre de joueurs ayant annoncé
l'Excalibur. En cas de Guerre civile, le roi reste le même.

Les actions et défis

La grelottine
À l’Aquitaine, on ne pari pas de points, mais plutôt autant de gorgées que l’on a de Grelottines
(voir Néant), jusqu’à un maximum de 6. Il est interdit de demander un Sirop-Grelot

La Bévue
Un joueur qui fait une mauvaise annonce ne peut faire les points de sa combinaison, il doit
cependant les boire s’il en perdait. L’Artichette, la Suite, la Chouette-Velute ne sont cependant pas
affectés par cette règle.

De plus, si, à son tour, un joueur échappe un ou plusieurs dés par terre, qu’il lance son Cul avant
ses Chouettes ou qu’il lance les trois dés en même temps, il commet une Bévue et perd son tour.

Le chante-Sloubi
Pour rentrer dans une partie déjà en cours, le nouveau venu doit obligatoirement Chanter-Sloubi.
Le nombre de Sloubi à chanter est égal au nombre de tours joués jusqu’à un maximum de 228.

Origine des règles


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Les noms des règles sont tirés de la série Kaamelott (il est à noter que le jeu du cul de chouette
dans la série ne correspond pas à celui décrit ici : il s'agit d'une adaptation jouable incluant
certains noms de combinaisons et d'actions provenant d'autres jeux de Kaamelott) et elles nous
viennent pour la plupart de diverses sources internet. Les règles sont pour la majeure partie
d'entre elles des dérivées de celles que nous avons trouvées, et dont nous avons pris la liberté de
modifier certains aspects afin de rendre le jeu le plus fluide et agréable possible selon nous.

Des règles du jeu existaient déjà depuis plusieurs années, la publication la plus ancienne datant à
notre connaissance d'octobre 2006, publiée par megaspoilt, inventeur du Néant, de la Grelottine,
de la Bévue, de la Doublette.

Le dossier de Desmu, datant de 2010 et disponible sur le forum "On En A Gros !", propose
également des règles inédites dont il est l'inventeur, à savoir le Bleu-Rouge, le Pélican, le Sirop-
Grelot, le Passe-Grelot, le Contre-Sirop, et le Chante-Sloubi.

Les Petits Pédestres 64 ont proposé de nouvelles règles exclusives ; par ordre d'invention : - Cul
De Chouette Doublé - Civet-Filoché - Artichette - Flan / Double / Contre-Flan / Lance-Flan - File-
Sirop / Couche-Sirop - Jarret - Double Achat - Beau-Sirop / Sirop-Gagnant / Sirop-Jeannot -
Attrape-Oiseau - Lance-Civet / Lance-Civet-Filoché - Rigodon - Civet Doublé - Verdier - Civet-
Filoché Doublé.

Enfin, les règles ont été adaptées afin de pouvoir jouer avec ou sans scores négatifs.

Nous n'avons cependant aucune certitude quant à l'identité de l'inventeur des premières règles ou
à la date exacte de leur création.

Remerciements
Nous tenons à remercier en premier lieu Alexandre Astier, créateur de la série Kaamelott dans
laquelle est née le jeu du Cul de chouette, et qui a bien voulu jeter un œil à notre dossier lorsque
nous l'avons rencontré.

Nous souhaitons ensuite remercier Desmu pour nous avoir aidés en acceptant de nous conseiller
et de nous donner son avis sur ce dossier, mais surtout car son propre dossier de règles du forum
"On En A Gros !" datant de 2010 nous a servi de base solide pour apprendre le jeu.

Nous remercions également ChouetteDeSix, dont le dossier de 2013 nous a permis d'apprendre
quelques règles du Cul de chouette et proposé des règles inédites que nous avons publiées ici,
comme la règle de la Poulette ou celle des Graines.

Nous remercions enfin Mickaël “Fu2chN” qui nous a apporté son aide et ses conseils précieux à la
mise en page et l'esthétique du dossier.

Références
Lucka, Emanuel, Romain, Loïck "Les Petits Pédestres 64"

https://fr.wikibooks.org/wiki/Boîte_à_ jeux/Le_cul_de_chouette Page 30 sur 31


Boîte à jeux/Le cul de chouette — Wikilivres 23.04.24 09:50

http://www.fichier-pdf.fr/2018/04/12/regles-pdf/regles-pdf.pdf (https://www.fichier-pdf.fr/2018/
04/12/regles-pdf/regles-pdf.pdf)

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