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Zoff im Zoo

1 C joker + 4 C moustique + 5 C / animaux restants.


À 3 joueurs, retirer du jeu 1 C lion + 1 C éléphant + 1 C souris + 2 C / animaux restants.
Le joker remplace n’importe quel animal. Il ne peut être joué seul.
Un moustique peut remplacer un éléphant. 1 moustique max / groupe d’éléphants.

Commencer un tour = Jouer le même animal en N exemplaires, N ≥ 1.


Si égalité, celui qui a gagné le + de points à la manche précédente est devant.

Début de manche
ère er Le donneur distribue toutes les C.
1 manche Le 1 joueur est à gauche du donneur. er
Le 1 joueur commence le tour, puis .
Manches Le joueur avec le + de points est le donneur.
er
suivantes Le joueur avec le - de points est le 1 joueur.
Variante : Former des équipes suivant les points atteints.
Nombre de joueurs Équipes Joueur solo
er e e e
4 [ 1 + 3 ], [ 2 + 4 ]
er e e e e
5 [ 1 + 4 ], [ 2 + 5 ] 3
er e e e e e
6 [ 1 + 4 ], [ 2 + 5 ], [ 3 + 6 ]
er e e e e e e
7 [ 1 + 5 ], [ 2 + 6 ], [ 3 + 7 ] 4
Dans une équipe, le joueur avec le + de points est le senior, le - de points le junior.
Le junior donne 2 C de sa main face cachée au senior, qui les ajoute à sa main.
Puis le senior donne 2 C de sa main face cachée au junior, qui les ajoute à sa main.
Le joueur solo écarte 2 C de sa main face cachée devant lui. Sera décompté dans ses plis.

Tour de jeu

SOIT Surenchérir SOIT Jouer le même nombre de C, mais avec un animal + fort (exemple : baleine > phoque).
SOIT Jouer le même animal, mais avec 1 C de +.
Un junior peut surenchérir partiellement  Le senior associé peut compléter la surenchère.
Sinon, le junior reprend ses C et passe.
SOIT Passer Rejouer après avoir passé est possible.
Si tous ont passé  Le dernier à avoir joué ramasse le pli et le pose face cachée devant lui.
S’il a encore des C en main, il commence le tour suivant.
er
Sinon, le 1 joueur à sa gauche  avec des C en main commence.

Fin de manche : Si 1 seul joueur a des C en main.


er
Décompte du + rapide Le 1 à vider sa main marque N points, N = Le nombre de joueurs.
Le 2 marque N  1, le 3 marque N  2, etc.
e e
à vider sa main
Le dernier joueur avec des C en main marque 0 point.
e
À partir de la 2 manche :
Chaque équipier marque ses propres points + les points de son équipier.
Le joueur solo marque 4 points en +.
e ère
Décompte des lions et À partir de la 2 manche (à 3 joueurs, à partir de la 1 manche) :
hérissons  1 / lion, si 2 lions ou + dans ses plis.
 1 / lion en main.
 1 si pas de hérisson dans ses plis.

Fin du jeu : Si 2 joueurs ou + ont chacun 19 points ou +. Le joueur avec le + de points gagne.
À 3 joueurs, si 1 joueur ou + a 19 points ou +.
______________________________________________________________________©_jeuresume_1.0_______

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