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Le son aigu de la cloche signale la fin du quatrième round, et Billy "The Beast" Barlow pousse un soupir de

soulagement visible. Regardant faiblement hors de son œil droit meurtri, il voit son adversaire se pavaner
autour de l'anneau, levant les bras comme s'il était déjà victorieux, malgré une vilaine coupure au-dessus
d'un œil gauche enflé et fermé. Qui était ce Miguel Garza de toute façon ? Barlow l'avait déjà vu lors de
quelques bagarres, mais jamais comme ça. Barlow connaît le score ; gardez-le excitant pendant quelques
tours, puis frappez-le au sol dans la cinquième manche. Sid a dit que ce type savait ce qu'il faisait. Le regard
dans les yeux de Garza, ce regard fou et sanguinaire de quelqu'un en train de se saouler pendant six jours,
a dit à Barlow qu'il était condamné à plus que ce qu'il avait négocié. Garza a l'air d'avoir été renversé par
un bus, mais il pourrait aussi bien être une machine pour toutes les merdes qu'il donne.

Soulagé à l'occasion d'un repos, Barlow baisse sa garde et retourne dans son coin. Le visage de Garza se
tortille en un air furieux alors qu'il lance un coup de poing vicieux à l'arrière de la tête de Barlow, envoyant
le favori de la maison sur le visage du tapis en premier. La foule indignée se précipite dans une frénésie,
criant pour que quelqu'un contrôle le combat. Les railleries à peine intelligibles de Garza sont noyées dans
le vacarme de la foule choquée, car un Barlow manifestement étourdi ne peut que ramper jusqu'à son
tabouret de coin.

Le manager de Barlow, un vieux chauve chauve aux cicatrices de survivant, essuie le boxeur d'un air
sinistre sur son visage, puis se tourne vers Sid et secoue la tête. Barlow ne peut pas supporter une autre
raclée comme ça.

Sid Gambetti sillonne son front et essuie la sueur de son visage avec un chiffon bleu sale. Il a perdu sa veste
depuis longtemps et sa cravate pend autour de son cou. Sa chemise blanche, fine comme du papier,
montre des taches de sueur sous les bras alors qu'il lève le doigt pour montrer du doigt le manager de
Barlow, le faux diamant sur son petit doigt qui attrape la lumière.

"Ramenez-le là-dedans ou finissez le combat pour lui !" Sid grogne sur l'ork. Il jette un coup d'œil vers
l'autre coin, où Garza est assis, fixant silencieusement Barlow tandis que le manager de Garza essaie
d'attirer l'attention du boxeur débutant par des mouvements frénétiques. Au moins, il a demandé à ses
gars de chercher du matériel d'enregistrement en arrivant. Personne n'a besoin de revoir cette parodie.

Avec un soupir, l'orque se tourne vers Barlow pour lui annoncer la nouvelle.

La boxe souterraine n'a jamais été facile, et jamais propre, quoi qu'en dise l'arbitre. Ses ordres livrés, Sid
jette un coup d'œil à sa gauche, espionnant un groupe d'observateurs trop bien habillés pour être des
locaux. Les brutes évidentes se tiennent debout autour de plusieurs hommes en costumes tranchants, et
les femmes vêtues d'habits vifs qui les accompagnent se distinguent parmi les autres comme des gens qui
ont de l'argent, ainsi que les moyens de transformer cet argent en pouvoir. L'un des hommes, un homme
d'âge moyen aux tempes grises, regarde Sid d'un air pierreux et désapprobateur.

De toute évidence, quelqu'un a de l'argent dans cette lutte et a reçu un bon tuyau quant à la nature du
résultat. Les boxeurs sont de nouveau debout, se rencontrent au milieu tandis que l'arbitre les sépare.

Tamponnant à nouveau sa ligne de cheveux qui se dégarnit avec ce tissu bleu, Sid cligne des yeux lorsque
la cloche signalant le début de la cinquième manche est frappée. Avant que l'écho de la cloche ne quitte
ses oreilles, Garza lâche une combinaison féroce qui laisse Barlow sur le tapis.

Sid se précipite au bord du ring pendant que l'arbitre commence à compter, criant à Barlow pour qu'il se
lève. Le boxeur se déplace, lentement au début, mais finit par grimper les cordes jusqu'au point où il peut
se tenir debout, crachant une gerbe de rouge qui frappe le tapis et éclabousse la chemise de Sid. Le
compte atteint sept avant que Barlow ne puisse se débrouiller seul.

Maudissant, Sid se fraie un chemin à travers plusieurs membres du personnel de l'autre côté de l'arène. La
cloche sonne, le combat est de retour, et à ce moment-là, la maison plonge dans l'obscurité. Les cris
assoiffés de sang de la foule sont rapidement remplacés par des bavardages inquiets lorsque les lumières
reviennent de la panne de courant momentanée. Garza se tient près du bord de l'anneau, son gant gauche
serrant son côté. Barlow, voyant une opportunité, emménage. Garza essaie de bouger, mais il est
paresseux et est pris par un crochet vicieux qui le fait tourner autour et dans le tapis, s'effondrant en un
amas convulsif.

Sid, l'air choqué, retire ses mains de ses poches, le léger reflet d'acier bleui accrochant la lumière de la salle
pendant une fraction de seconde. Le compte est rapide, et l'arbitre lève la main de Barlow, le déclarant
vainqueur par knockout en cinq tours.

Des chuchotements de joueurs insatisfaits combinés à quelques coups de sifflet de la foule et des voix
s'élèvent pour dénoncer la panne suspecte, mais ils sont réduits au silence par le reste de l'auditoire, qui
les étouffe rapidement par des rumeurs lorsque la salle commence à être vide.

Sid s'appuie contre l'anneau alors qu'il est approché par l'homme finement vêtu aux tempes grises.
L'expression de l'homme n'en est pas une de joie, mais il serre la main de Sid alors qu'il reçoit une
enveloppe surchargée dans l'autre. Il se penche près de Sid pour lui chuchoter à l'oreille, et l'expression
déjà secouée de Sid devient blanche, alors que l'homme et ses gardes du corps s'éloignent vers la sortie.

En sortant son linge, Sid s'essuie le visage et tombe presque sur une chaise au bord du ring, les doigts
tremblants à la recherche d'un flacon en acier dans sa veste jetée. En tirant longuement de la fiole, il laisse
échapper une longue respiration. Au moins, il respire encore.
CONTEXTE DE MISSION

Sid est un gars avec un passé à carreaux. En tant que promoteur de combats, il a eu sa part d'affaires
louches. Cette fois-ci, le passé est enfin venu frapper à sa porte. Il y a quelques mois, Sid pariait sur un
combat underground à poings nus entre William "Billy The Beast" Barlow et le nouveau venu Miguel Garza.
Cela aurait dû être une affaire simple mais brutale, Garza s'inclinant dans la cinquième manche. Le
problème était que Garza s'était rempli de kamikaze pour donner un meilleur spectacle. Au moment où le
cinquième round roulait, La Bête l'avait battu jusqu'à ce qu'il devienne une bouillie sanglante. Garza n'a
même pas remarqué. Comme il devenait de plus en plus évident que les paris se révéleraient contre sa
prédiction, Sid a paniqué. Avec des visions de grands hommes du nom de Mario se coupant les jambes au
genou, Sid a tué le pouvoir. sur le lieu de l'événement. Moins de dix secondes plus tard, les lumières
s'allumaient juste à temps pour que tout le monde puisse voir The Beast land. le coup de poing décisif. La
crise a été évitée.

Ce que Sid ne savait pas, c'est que plusieurs promoteurs de Garza avaient perdu beaucoup d'argent cette
nuit-là. Garza aussi, comme il l'avait parié sur lui-même. Garza savait que quelque chose de louche s'était
passé dans ces dix secondes d'obscurité, mais à cause de la brume de la drogue de combat dans son
système, il ne pouvait pas comprendre quoi. Du moins, pas avant qu'une source anonyme ne présente des
images thermographiques haute résolution de cette nuit-là.

Cherchant à tirer profit du plus offrant, la source, un petit pirate de la pègre nommé Richard Bryson, a
envoyé une partie des données Garza en sachant que Garza et son équipe seraient furieux - et peut-être
d'humeur à payer cher pour quelque chose qu'ils pourraient utiliser pour enterrer Sid.

Garza, qui avait raté sa chance, avait maintenant une raison de poursuivre le gars qu'il blâme pour sa
descente dans la vie d'un petit voyou brisé. Il a l'intention de contacter ses anciens promoteurs, un gang
appelé le Chemical Boyz, qui a perdu gros sur sa chute. Il utilisera ensuite les données pour faire chanter
Sid. Sid, d'un autre côté, veut savoir d'où viennent les données, alors il engage une équipe pour se rendre à
Bryson et acquérir ou détruire ses copies des données et en sortir sans attirer trop d'attention. Espérons
qu'ils l'atteindront avant qu'il n'ait le temps de faire d'autres copies.

RÉSUMÉ DE MISSION

L'équipe est contactée par un Sid frénétique, qui les engage pour sécuriser des informations sensibles dans
un court délai. Sid dit aux runners qu'on le fait chanter pour une bagarre qui a mal tourné il y a quelques
mois. Il leur dit aussi que des menaces ont été proférées pour communiquer ces données à des gens qui
voudraient vraiment le voir mort s'ils avaient accès à l'information. Il a un peu d'argent, mais peu de
temps, et il engage l'équipe pour aller chercher les données avant qu'elles ne soient vendues. Il sait qui l'a
contacté, un petit gang de rue connu sous le nom de Chemical Boyz qui sont connus pour s'affilier et
rendre hommage à The Raging Horde, mais il sait que ce genre de courtage d'information n'est pas leur
style. Soupçonnant que les gangers ont été embauchés pour s'appuyer sur lui, il suggère à l'équipe de
commencer par visiter le Chemical Boyz dans un endroit qui n'est pas trop éloigné de The Vault, où Sid a
fait affaire avec l'équipe pour la dernière fois. Le bar des Chemical Boyz est un bar de motards et une salle
de billard dans le bâtiment qui abritait autrefois The Hole. Plusieurs des Boyz sont présents, y compris le
groupe engagé pour faire pression sur Sid. Ils ne sont pas prêts à se séparer de l'information concernant
leur employeur, cependant, et il faudra les convaincre, d'une façon ou d'une autre, d'y renoncer.
Une fois que les runners ont trouvé, d'une façon ou d'une autre, pour qui le gang travaillait, ils découvrent
que le gang a été engagé par nul autre que Miguel Garza lui-même pour faire pression sur Sid. Les runners
découvrent que Garza a engagé le Boyz pour faire pression sur Sid afin de le forcer à payer, sinon il
vendrait les données publiquement, ruinant la réputation de Sid et le mettant dans le collimateur des gens
qui ont perdu beaucoup d'argent.

Trouver Garza est facile, car il passe le reste de sa nuit dans une brume de drogue dans son appartement
au rez-de-jardin. Il est maintenant fermement accro au kamikaze. Forcer l'information à sortir d'un boxeur
drogué et augmenté est une tout autre affaire. Une fois qu'ils ont traité avec Garza, ils découvrent que
Garza est entré en possession de l'information de celui qui l'a enregistrée, un pontier de petite taille
nommé Richard Bryson qui est sous contrat avec l'ancien mafieux Don Leo McCaskill comme agent de
sécurité à domicile.

Un travail de recherche rapide permet de découvrir que la résidence de McCaskill se trouve dans un
quartier résidentiel haut de gamme doté d'un système de sécurité 24 heures sur 24 et de systèmes
d'alarme haut de gamme. C'est aux runners de pénétrer la sécurité autour de la maison, d'entrer dans la
maison de McCaskill pour trouver Bryson et d'obtenir l'information.
SCÈNE 1 : VEGAS STAKES

Numérisez ceci

Les runners sont contactés par un Sid frénétique, qui a besoin d'un travail à faire tout de suite. Il est prêt à
payer le prix d'un court préavis, mais il espère que ses nouveaux amis pourront lui faire du bien.

Dites-le-leur franchement

La rumeur ennuyée de la foule au bar s'atténue au fur et à mesure que l'annonceur du match d’Urban
Brawl arrive sur la tridéo. Ce soir, c'est le match de la revanche. Les Slashers de New York viennent en ville
pour affronter les Exterminators de Chicago. Depuis que les murs sont tombés, il y a une demande d’Urban
Brawl plus près du vieux centre-ville. La dernière fois que les Exterminateurs ont affronté les Slashers, y a
eu deux sanctions pour comportement antisportif et une pour destruction inutile de biens, lorsque le
Blaster deuxième ligne des Exterminateurs a décidé que c'était une bonne idée d'arroser une camionnette
de médias derrière laquelle il pensait se cacher deux Slashers. New York a remporté le match 6 à 5, et le
pari que vous avez perdu contre [contact de NY], est quelque chose qu'il ne vous laissera pas oublier.

Cette fois, c'est un vrai avantage à domicile. Les Slashers ont beaucoup de blessés et font jouer les
remplaçants, et les Exterminators reviennent d'une victoire par abandon. Ça va être épique. Vous pouvez
déjà goûter la Soyweiser gratuit alors que le poste commence à hurler le thème musical agressif au milieu
du volume croissant d'acclamations et de discours surexcités.

Vous sentez une secousse rapide lorsque votre commlink vibre dans votre poche, et votre cœur s'enfonce
lorsque vous vous rappelez que c'est le numéro du travail. Vous l'ignorez pendant quelques secondes, en
espérant que celui qui vous appelle finira par contacter quelqu'un d'autre. C'est là que s’affiche sur votre
interface visuelle en RA un texte en majuscules, " Décrochez, c'est IMPORTANT - SID ".

Avec un soupir et d'un rapide coup d'œil, l'écran s'affiche en AR, montrant un Sid ébouriffé, un lustre terne
de sueur couvrant son visage rouge. Sa figure normalement souriante se fend de rides d'inquiétude.

"Je suis content que vous répondiez. J'ai besoin qu'on fasse quelque chose, et j'ai besoin qu'on le fasse ce
soir ", dit-il brusquement, " je vais brancher tous les autres participants à une conférence ici".

Vous levez les yeux une fois de plus à regret vers l'écran de Trideo, alors que le barman vous sert enfin ce
qui allait être le premier d'une longue série de verres.

On dirait que tu vas rater le match après tout.

Dans les coulisses

En tant que promoteur de combats clandestins, Sid a eu sa part d'affaires louches. Mais cette fois, son
combat l'a mis dans le pétrin. Après qu'une bagarre a dégénéré lorsque l'un des combattants a tenté de
parier sur lui-même contre ce qui était prévu, Sid a dû prendre des mesures pour s'assurer que les gens qui
avaient investi dans sa combine ne soient pas perdants (voir Aventure - Contexte). Malheureusement pour
Sid, malgré tous ses efforts, ses actions ont quand même été filmées. Le dénonciateur, Richard Bryson, a
envoyé l'information à Garza, cherchant à lui offrir les données. Garza a profité de l'occasion et a
embauché un gang de voyous pour faire pression sur Sid afin qu'il crache de l'argent en échange des
données. Sid a d'autres plans, cependant, et en tant que M. Johnson de bas niveau, il décide d'une attaque
préventive pour mettre la main sur les données et donner une leçon à celui qui profère des menaces.

Pour le moment, Sid a été contacté par un membre du Chemical Boyz, qui a menacé de divulguer
l'information aux ennemis de Sid dans la matinée s'il ne paie pas. Ils ont demandé 150 000 nuyens et fourni
l'adresse d'un de leurs lieux de rencontre où l'argent devrait être envoyé. Ce sur quoi les Chemical Boyz ne
comptaient pas, c'est que Sid embaucherait une équipe pour récupérer les données par la force et à court
préavis. Sid pense, et il a probablement raison, que le gang prendra son argent et tout ce qu'il a apporté
avec lui, et le battra probablement à mort s'il se montre quand même. Il sait aussi que ce n'est pas le
fonctionnement normal de ce gang de faire ce genre de choses, alors il soupçonne une tierce partie
derrière tout cela. Une fois que tout le monde est à la conférence téléphonique, Sid prend une grande
respiration et leur explique le travail. Il veut que l'équipe se rende sur les lieux du dépôt, trouve qui a
engagé le gang, trouve le coupable initial et récupère les données.

"Je suis content que vous soyez tous là. Je ne sais pas ce que j'aurais fait si vous n'aviez pas répondu." Sid
prend un moment pour se calmer, organiser ses pensées puis s'exprime. "J'ai des gens qui essaient de faire
pression sur moi. Ils disent qu'ils ont des infos concernant une bagarre que j'ai menée il y a quelques mois et
qu'ils vont les divulguer si je ne paie pas. Le truc, c'est que les gars qui me mettent la pression sont des
voyous, de vrais Cro-Magnon, si vous voyez ce que je veux dire. Impossible qu'ils aient eu les contacts pour
monter ça comme ça. Merde, ils s'en foutent probablement de toute façon et sont juste là pour se faire de
l'argent. J'ai besoin que vous alliez les voir pour savoir qui les a engagés. Ensuite, j'ai besoin que vous alliez
voir cette personne et que vous récupériez ces données. Soyez un peu de brutal, si vous voulez. Assurez-vous
qu'il ne veuille plus jamais me prendre pour un pigeon, vous voyez ?"

Un sourire croise son visage à ce point, "Je peux vous payer chacun 10 000 ! Je sais que le délai est court,
mais j'espérais un peu d'aide de la part de mes nouveaux amis."

Une fois que les runners ont accepté le travail, Sid leur dit que le point de RDV est un bar, le repère d’un
gang, appelé The Hole up on the North Side. Le ganger qui a fait la menace ne s'est identifié que comme
"L'Ogre".

Pousser l'enveloppe

Cette scène est assez simple, et Sid sait qu'il pourrait être confronté à des négociations de la part de
l'équipe. Il est prêt à négocier, mais il le fait à contrecœur, car il a l'impression que s'il est trop élevé, il
pourrait aussi bien payer la rançon et tenter sa chance. Lors d'un test de négociation opposé, chaque score
de hit net augmentera le total de 200 nuyens par runner, jusqu'à un maximum de 1000 nuyens
supplémentaires. Sid a un groupe de 11 dés Négociation + Charisma = ?

Débogage

Certains runners ne répondent pas à l'appel ou peuvent pousser Sid à demander plus d'argent. Ils peuvent
reconnaître qu'ils l'ont au-dessus d'un baril et faire remarquer que ses options sont limitées. Si cela se
produit, Sid fait ce qu'il peut pour répondre à leurs demandes, mais il n'acceptera pas une faveur
nébuleuse à l'avenir ou ne sera pas en mesure d'obtenir du matériel ou de l'argent supplémentaire avant.
Il est prêt à payer un peu d'avance, jusqu'à 1 000 nuyens chacun, mais toute demande de fournitures ou
de logement est satisfaite avec un brusque « J'ai dit que c'était un court préavis, non ? ». Si une équipe de
runners demande encore plus d'argent ou de compensation, Sid admettra à contrecœur qu'il n'a pas
d'autres options et paiera jusqu'à 12 000 $ par runner. Si cela se produit, Sid y réfléchira à deux fois avant
de rendre service à des gens qui ne sont pas prêts à se sacrifier pour lui quand il en aura besoin, ce qui
affectera la cote de loyauté de Sid à la fin de la course. Les faveurs vont dans les deux sens, les amis.
SCÈNE 2 : LES MÉCHANTS

Numérisez ceci

L'équipe va voir les Chemical Boyz au Hole pour savoir qui les a engagés pour s'occuper de Sid.

Dites-le-leur franchement

La circulation à cette heure n'est généralement pas un problème, sauf qu'à cause du match d'urban brawl,
que vous manquez, la circulation a été déviée à travers la zone, causant le chaos dans les rues. La
circulation bouchonnante finit par s'apaiser au fur et à mesure que l'on s'éloigne du centre-ville, et elle
finit par disparaître complètement lorsque l'on entre dans ce que l'on pourrait appeler "l'autre côté des
chemins". La RA est silencieuse, n'affichant que des étiquettes de gang virtuelles et des panneaux de
signalisation routiers occasionnels encore en fonction. Ici et là, des morceaux de l'ancien système
GridGuide étaient exposés au ciel nocturne, HS de toute évidence. En s'arrêtant à un trottoir à deux pâtés
de maisons du Hole, votre véhicule gémit en signe de protestation lorsqu'il entre et sort des nids-de-poule
à moitié réparés et abandonnés.

On entend un battement fort et bruyant pas très loin devant, seule preuve de vie dans cette zone délabrée.

Dans les coulisses

Le Trou porte bien son nom. Situé au niveau inférieur de ce qui ne pouvait être qu'un bâtiment en brique
de grès brun de trois étages condamné, The Hole a été le lieu de rencontre des Chemical Boyz bien avant
que la Horde ne passe et n'exige un tribut. C'est un endroit assez vieux pour avoir des planchers et un bar
en bois ; la plupart des autres meubles proviennent de sources évidemment différentes, avec une cabine
en plastique d'un McHugh's et quelques bobines de câble reconditionnées installées comme tables de
fortune. Des trous de balles pointillent à l'intérieur par endroits, et de vieilles enseignes au néon grillées de
marques de bières (disparues depuis des années) décorent l’endroit. Derrière le bar se trouve un grand
miroir fissuré et craquelé, mais sa surface est peu visible en raison de la quantité de saleté. Les surfaces en
bois sont usées, mais elles restent généralement propres, à l'exception de quelques taches de vomi, de
sang et peut-être d'autres liquides. Deux tables de billard de grande taille en feutre vert taché dominent le
milieu du bar, et quelques écrans sont suspendus dans le coin, montrant le match d’Urban Brawl (Chicago
Exterminators en tête 2 - 0 pour le moment). Les fumeurs sont nombreux à l'intérieur, et tout l'endroit
sent le tabac froid et la bière bon marché, même quand il n'y a personne à l'intérieur.

Devant, douze motos en décomposition et de qualité variable sont alignées, toutes cabossées, dont
plusieurs ont des sièges déchirés. Les personnages familiers avec les motos ou la mécanique peuvent dire
que seulement quatre d'entre eux sont en état de marche tels quels ; les ont le réservoir d'essence percés,
des pièces vitales manquantes, et sont comme ça depuis un certain temps (mécanicien automobile ou
vélos ou connaissance appropriée avec un seuil de 2). Toutes les motos sont peintes aux couleurs des
Chemical Boyz, avec des rayures oranges et vertes.

L'accès matriciel pour The Hole est présent, bien qu'il soit assez pathétique. Le bruit ambiant dans la zone
fonctionne à une valeur de 2, et le trou lui-même est une vieille construction en métal et en brique,
causant encore plus d'interférence et ajoutant 2 autres points de bruit. Ce qu'ils ont est limité à quelques
caméras de sécurité en circuit fermé et un canal pour diffuser de la musique à travers le seul aspect du
Hole qui est impressionnante : son système de haut-parleurs. La réalité augmentée est présente ici, mais
surtout sous la forme de tags de gang ARO et de quelques images obscène de danseuses et d'autres
femmes nues.

Alors que les runners s'approchent, ils voient deux personnes, un ork et un humain, fumer dehors et parler
de leurs motos. Ils portent tous les deux des couleurs pour le Chemical Boyz et ne réagiront pas quand les
runners s'approchent même s'ils les repèrent. Ces deux types sont tout simplement à l'extérieur à essayer
de trouver les pièces qu'ils peuvent récupérer sur les motos abandonnées afin de réparer les leurs. Si on les
observe pendant un certain temps, leur conversation se déplacera vers l'ork se plaignant que sa petite
amie devient trop grosse, et l’autre qui l’écoute avec un intérêt décroissant. Ils n'empêcheront personne
d'entrer dans The Hole, bien qu'ils puissent apercevoir des gens qui n'ont pas l'air à leur place pour ce
genre d'endroit (des gens en costume, ou habillés avec fantaisie, etc.).

À l'intérieur du Trou, deux gangers (un nain et un humain) encerclent la table de billard, engagés dans ce
qui ressemble à une victoire unilatérale. Trois autres (deux humains, un ork) sont assis au bar, soit en train
de regarder le match sur les écrans trideos, soit en train de chahuter le joueur de billard perdant. Le
barman, un vieil orque dans un t-shirt blanc taché et fin comme du papier, verse des boissons pour les gens
au fur et à mesure qu'ils commandent. Si un runner commande une boisson, il l'aura, mais elle sera servie
dans un verre un peu sale, et elle coûtera dix nuyens, un prix ridicule. Toutes plaintes au sujet de la boisson
ou du prix attireront l'attention des quelques gangers au bar, qui chahuteront le runner qui n'a pas les
moyens de s'offrir 10Y ou parce qu'il est trop dégonflé pour simplement boire.

À l'arrière du bar, quatre autres gangers sont rassemblés autour d'une table pour une soirée poker. Le chef
du Chemical Boyz, le Ganger connu sous le nom d'Ogre, est ici, un ork massif avec une défense cassée sur
le côté gauche de sa bouche. C'est lui que Garza a contacté et c'est lui qui a appelé Sid pour demander de
l'argent.

Les données concernant l'identité de la personne qui a engagé le gang sont sur le commlink de l'Ogre. Il
n'est pas bien protégé mais fonctionne en mode caché. En consultant les enregistrements des appels qui
ont été faits, on peut vérifier qu'il a été contacté par Garza juste avant d'appeler Sid. Il y a aussi des
renseignements sur l'adresse de Garza (2419 N. Ridgeway Avenue, Appartement 102).

Les gangers sont légèrement armés, la plupart du temps avec des instruments de bar et des couteaux, bien
qu'il y ait quelques armes à feu présentes. L'Ogre a un Enfield AS-7 dans l'arrière-salle avec lui, et le
barman a un Defiance T-250 sous le bar.

Pousser l'enveloppe

Au total, il y a 12 gangers dans The Hole. Si le combat éclate dans la zone du bar, le barman plongera sous
le bar au premier tour, puis se lèvera avec le fusil de chasse en espérant que le fait de tenir un fusil assez
gros dissuadera quiconque de casser autre chose. Mais il n'a pas peur de l'utiliser s'il le faut. Ceux qui sont
au billard utiliseront leurs queues de billard pour battre tous les runners sur lesquels ils peuvent tomber.
Les Chemical Boyz n'ont pas peur ravager leur propre QG, cependant, et retourneront les tables pour se
mettre à l'abri des coups de feu, ou utiliser des bouteilles d'alcool vides (ou pleines, d'ailleurs) comme
armes de jet, contondantes ou tranchantes une fois brisés. Une fois le combat commencé, l'Ogre, (avec
quatre associés humains), lancera une grenade à gaz à minuteur dans la pièce, chargée de Neuro Stun VIII.
Il sortira ensuite de l'arrière-salle, en tirant par rafales de son Enfield, cherchant abattre le plus de gens
possible. Il utilisera d'autres membres du gang comme couverture s'il le faut. Dans l'ensemble, c'est une
scène avec beaucoup de couverture et d'endroits où se cacher.
Ces gars sont peut-être un petit gang, mais ils sont fiers et ils se moquent des "Keeblers" (elfes) ou des
"Pretty Boys/Glamor Girls" (runners qui s'habillent avec éclat, ou qui jouent leur personnage comme
quelqu'un qui est physiquement attirant).

Débogage

Lorsque la grenade arrive, plusieurs membres du gang peuvent prendre des mesures pour se mettre à
l'abri et mettre leur masque à gaz au lieu de tirer sur les runners. Tout gangster qui a été tué a aussi un
masque à gaz sur lui. Un masque à gaz peut également être retiré d'un membre vivant d'un gang si un
runner intelligent y pense.

Si aucun runner ne pense à vérifier les commlinks du gang, Sid peut être en mesure de les diriger dans
cette direction s'ils l'appellent, ayant trouvé une impasse.

Il est tout à fait possible que cette scène se produise sans combat, car un personnage pirate peut être
capable d'extraire les informations de la communication de l'Ogre s'il est prudent. Malheureusement, en
raison du mauvais signal dans la zone, le pirate doit au moins être présent dans la zone du bar en raison du
bruit et de la dégradation du signal pour que cela fonctionne, principalement parce que l'indice de
l'appareil de l'Ogre est si nul. Les personnages peuvent aussi penser à soudoyer le gang ou même utiliser
un pari sur une partie de billard comme moyen d'obtenir l'information aussi. S'ils le font, une série de tests
sociaux ou de tests d'agilité (avec une faible limite de précision pour l'utilisation de la queue tordue) serait
appropriée, augmentant tout jet avec des connaissances similaires si un runner les a. Dans l'ensemble, cela
peut aller de bien des façons, bien que le combat soit le plus probable.
SCÈNE 3 : BÊTE ALTÉRÉE

Numérisez ceci

Les runners savent maintenant que le Chemical Boyz a été engagé par Garza, et l'équipe se précipite à son
appartement pour lui demander où il a eu l'information.

Dites-le-leur franchement

Le trafic s'est calmé pendant que vous vous rendez à l'adresse que vous avez trouvée sur le commlink. Ce
Garza a intérêt à avoir ce qu'il vous faut. Qui qu'il soit, il n'est pas riche. En passant devant l'immeuble pour
jeter un premier coup d'œil, vous apercevez un immeuble en brique de trois niveaux avec quelques
appartements au rez-de-jardin. La porte vitrée à l'avant est fermée et n'a pas l'air endommagée, mais le
clignotement de la lumière au-dessus de votre tête vous indique que cet endroit n'est peut-être pas dans le
meilleur état. Il y a un petit stationnement sur le côté de l'immeuble avec plusieurs véhicules de modèles
plus anciens, tous avec des taches de rouille ou des bosses.

Votre lien de communication sonne, et une alerte textuelle se déclenche dans l'AR. New York a égalisé.
Peut-être que si tu t'occupes de ça rapidement, tu pourras voir la fin du match ?

Dans les coulisses

L'adresse de Garza qu'ils ont trouvée sur la ligne de communication est 2419 N. Ridgeway Avenue, un
immeuble à appartements près de Fullerton. La zone de la porte d'entrée est une petite mezzanine avec un
bip pour permettre aux gens d'entrer dans le bâtiment lui-même. La porte avant extérieure est verrouillée
à cette heure (maglock 4), tout comme la porte intérieure (également 4). La sonnette de l'appartement
102 est au nom de Malloy, bien que toutes les annonces ici semblent fanées et anciennes.

Les recherches matricielles sur l'adresse la trouveront sous le nom de Stephanie Malloy, mais avec un
commcode non listé. L'accès Matriciel pour le bâtiment est géré par un noeud de niveau 4 qui sert
généralement à contrôler les serrures de porte et les caméras ainsi qu'à avoir un site public pour les
locataires potentiels. La RA dans cette zone est en grande partie en espagnol, car elle est située dans une
grande communauté hispanique, mais les publicités pour les restaurants, les concessionnaires automobiles
et d'autres établissements apparaissent dans des couleurs grandes, fortes et claquantes.

Les runners peuvent l'aborder de plusieurs façons. L'un consiste à pirater le nœud et à déverrouiller les
portes. Une autre est de désactiver les verrous des portes à l'aide de la quincaillerie. Ils pourraient aussi
simplement casser les portes eux-mêmes, bien que les dommages aux portes entraînent le déclenchement
d'une alarme sur le nœud et un appel automatique à Lone Star pour envoyer une voiture de patrouille. Si
cela se produit, 4 minutes après le déclenchement de l'alarme, une voiture de patrouille Lone Star s'arrête
et enquête (utiliser Police Patrol, p. 383, SR5). L'appartement 102 se trouve au rez-de-jardin de l'immeuble
et devrait être facile à trouver. La porte n’est pas numérotée, mais des sons peuvent être entendus de
l'intérieur (un enfant qui pleure et de quelqu'un qui regarde la trideo).

Si les runners décident de frapper à la porte, une jeune fille orke d'une vingtaine d'années, tenant un bébé
ork en pleurs, y répondra lentement. Il est évident qu'elle s'est récemment battue, car elle a des
ecchymoses sur le côté droit de son visage qu'elle essaie de cacher avec ses cheveux, et sa lèvre fendue a
récemment cessé de saigner.
Voici Stephanie Malloy, la petite amie de Miguel Garza, victime de sa « rage de drogue ». Elle demandera
d'abord ce que les runners veulent, et s'ils disent qu'ils sont là pour Garza, elle dira rapidement qu'il n'est
pas là en ce moment (après avoir regardé vers une pièce à l’arrière-Perception + Intuition [Mental] (3)
pour remarquer) et essaye de mettre les runners dehors. Si les runners la poussent, elle s'écartera en
tenant son bébé près d'elle lorsqu'ils entrent dans l'appartement. Elle ne veut pas l'admettre, mais Garza
est responsable de son apparence, car lors d'une de ses récentes rages, les pleurs du bébé l'ont mis sur la
brèche. Il a tenté de s'approcher de l'enfant pour l'étrangler, mais il a été arrêté par les supplications et les
pleurs de Stephanie, qui a fini par prendre le plus gros de sa colère. Stephanie ne sait pas quoi faire de
Garza et veut simplement qu'il s’en aille jusqu'à ce qu'il redevienne clean. Elle s'interroge sur ses
sentiments pour lui, mais ne veut pas le voir mort pour le moment, bien que certaines équipes de runners
le voient probablement exactement comme ça. Elle peut être convaincue par un test de Leadership ou
Arnaque décent (seuil 4) de les laisser entrer pour s'occuper du problème.

L'appartement lui-même est un petit appartement de deux chambres à coucher, avec un coin cuisine sur le
côté. Le sol du salon est jonché de jouets et d'animaux en peluche autour de l'ensemble tridéo qui est
actuellement éteint. Le fort bruit de trideo provient d'une des chambres. Dedans, un Garza torse nu
s'entraîne sur un banc de muscu pendant que le match passe à la trideo. A votre entrée dans la salle, il se
lèvera et interrogera les runners avec un rapide "Qui êtes-vous ?" avant de leur donner un coup de poing,
en utilisant Edge pour modifier son lancer. (23D chance = ??) Surprise ? 1er dans la pièce ?

Un runner peut faire un test Perception + Intuition [Mental] (3) pour voir que Garza est complètement
enragé et qu'il est dans un état instable induit par une drogue.

Garza's commlink est actuellement jeté dans la table de nuit à côté du lit avec son Ruger Super Warhawk.
Le canon est chargé et prêt à tirer, mais hors de sa portée immédiate. Dans son état, il est inarrêtable tant
qu'il est conscient, et il devra être maîtrisé ou tué avant que toute recherche significative puisse
commencer. Le commlink contient des infos sur les données recherchées, ainsi qu'un extrait d'une scène
de combat dans laquelle Garza semble prendre un coup de Taser sur le côté, mais c'est difficile à dire
puisqu'il s'agit de séquences thermographiques. On y trouve également le compte rendu d'une
conversation textuelle entre Garza et Richard Bryson, qui explique comment obtenir le plus d'argent
possible pour cette information. Garza devait aller voir Bryson demain pour récupérer les données et le
payer.

Garza était sur le point de réussir dans le monde de la boxe, mais il est devenu clair qu'il était un utilisateur
de drogues de combat, ainsi que le possesseur de plusieurs pièces de cyberware. Avant le match contre
Billy the Beast, Garza s'est préparé au combat en s'endettant auprès de plusieurs usuriers afin de se
donner un avantage en termes de cyber et de bioware. Ce qu'il y avait sur le ring était un monstre comparé
à La Bête, et c'était un petit miracle que le Taser de Sid l'ait même assommé. Maintenant qu'il n'est plus au
travail et qu'il ne se bat plus, il voit le chantage de Sid comme sa façon de rembourser les usuriers.

Pousser l'enveloppe

Si des coups de feu sont entendus, une patrouille sera immédiatement envoyée à la résidence. L'équipe a
trois minutes après le premier coup de feu avant l'arrivée de la patrouille. Quand la patrouille arrivera,
Lone Star planifiera d'arrêter tout le monde et de régler tout ça au poste. S'ils sont débordés, les policiers
demanderont des renforts, ce qui pourrait mener à une poursuite à la sortie de l'équipe de runners.
Si l'équipe s'est introduite dans l'appartement ou s'est introduite par effraction, Stephanie Malloy sera en
mesure de les identifier tous et de le faire si la police le lui demande. Si elle était convaincue du contraire,
elle ne le fera pas. Cela peut potentiellement augmenter la notoriété ou la sensibilisation du public d'une
équipe de runners.

Débogage

Si l'équipe entre dans la pièce et tue Garza, elle devra chercher le commlink. Une fois trouvés, ils devront
ensuite s'y introduire par effraction pour trouver l'information sur Bryson. Si, pour une raison quelconque,
l'équipe est arrêtée, cela pourrait évidemment causer des problèmes. Avec la menace immédiate de Garza
de vendre l'information à l'écart, ils ont peut-être gagné un peu de temps. Peut-être même assez de temps
et d'informations pour que Sid puisse trouver une autre équipe pour poursuivre Bryson, mais à ce stade,
cette équipe est hors-jeu s'ils sont arrêtés.
SCÈNE 4 : OPERATION WOLF

Numérisez ceci

L'information recueillie par les runners les a finalement dirigés vers la source des données, Richard Bryson,
hacker de sécurité pour l'ancien Don Leo McCaskill.

Dites-le-leur franchement

En quittant la zone urbaine habituelle, vous arrivez dans le North Side, qui ne semble pas à sa place à
Chicago. Il semble que plus on se rapproche de Milwaukee, plus la ville est belle, croyez-le ou non. Les
immeubles délabrés ont été remplacés par des centres commerciaux et des commodités modernes, et la
vie ici semble presque normale. Des panneaux RA lumineux annonçant des activités nocturnes telles que
des bars et des restaurants jonchent la zone, et l'accès à la Matrix est disponible presque sans interruption.
Peu de gens sortent un soir comme celui-ci, car la plupart sont déjà allés se couche. Une légère averse de
pluie signale cependant un changement de météo, et il y a encore du travail à faire.

L'adresse à laquelle vous avez été conduit par la commlink de Garza est bien loin du petit appartement que
vous avez quitté il y a quelques instants. Un mur de briques de trois mètres de haut entoure une
communauté fermée devant vous, et de grandes grilles d'égout sont visibles dans les rues adjacentes au
mur. Une lumière est allumée dans le kiosque des gardes à l'entrée principale, et un garde de sécurité
s'étire dans la cabine pendant qu'il parcourt quelque chose en AR. Une chose est certaine. Si l'alarme se
déclenche, les flics n'ont pas besoin d'être appelés. Ils sont déjà là.

Dans les coulisses

Ce quartier est une communauté fermée pour ceux qui ont de l'argent et qui en profite. Il s'agit d'une zone
de sécurité A, et il faudra de la finesse pour entrer et sortir de la maison sans déclencher d'alarme. La
communauté compte 25 maisons et les rues sont patrouillées par des drones roulants programmés pour
maîtriser les individus non autorisés qui s'y trouvent. Dès qu'un drone aperçoit quelqu'un, il envoie un
signal aux gardes du kiosque, qui appuient sur le PanicButton qui se trouve dans la cabine et appellent une
patrouille Lone Star pour enquêter. Plusieurs buissons et arbres bordent les routes, ce qui peut fournir un
abri aux types les plus créatifs. Les runners devront réussir un test de furtivité + agilité [physique] (4) pour
passer les drones.

La sécurité astrale est également présente sur le site, sous la forme d'un esprit de l’air indice 5 en
patrouille. Des tests de furtivité opposés peuvent être nécessaires pour passer l'esprit (percep esprit air :
10D). Si l'esprit est perturbé ou détruit, les gardes du kiosque seront envoyés dans 1 minute pour
enquêter. Puisque l'invocateur est hors site à ce moment, un autre esprit ne se montrera pas après que le
premier soit détruit. Une sécurité astrale distincte existe dans la maison McCaskill.

La maison elle-même a une courte allée qui mène hors de la route à travers une pelouse bien entretenue.
Plusieurs arbres fournissent une approche ombragée à la maison. Sur le terrain se trouvent deux
dépendances, une qui ressemble à une ancienne grange et une autre qui ressemble à un abri de jardin. La
maison principale elle-même est un ancien bâtiment de deux étages, avec une boucle élaborée dans l'allée
qui passe devant la porte. Les fenêtres sont sombres à cette heure-ci, sauf une au rez-de-chaussée et une
à l'étage supérieur. Des lumières éclairent les alentours immédiats de la maison, disposés dans des
arbustes et des jardinières.

Plusieurs approches se présentent :


- Passer la porte d'entrée est risqué à cause des gardes qui y sont de service. Une caméra enregistre tout le
trafic entrant et sortant.

- Les murs mesurent trois mètres de haut et ont des pointes courtes sur le dessus pour décourager les
grimpeurs. Il est possible qu'un runner troll soit capable de catapulter quelqu'un plus facilement.

- Traverser le mur avec un véhicule ou des explosifs est une option, mais pas une bonne, car elle sera
bruyante et facile à détecter.

- Les égouts traversent la zone mais sont pleins de choses désagréables comme les rats du diable. Il est
possible de passer par les égouts (si c'est le cas, passez à la scène 4a).

Si une alarme est déclenchée, Lone Star interviendra sur place avec une voiture de patrouille dans les 2
minutes. Selon la gravité de l'alarme déclenchée, ils vont d'abord vérifier avec le gardien à la porte, puis
évaluer la situation avec un rotodrone qui est automatiquement lancé lorsque l'alarme sonne. S'il est
déterminé que la menace est plus grande que ce qu'une seule voiture de patrouille peut gérer, Lone Star
appellera des renforts par radio, qui arriveront dans trois autres minutes. Ce renfort sera beaucoup plus
lourdement armé.

Pousser l'enveloppe

Si les runners décident de se faufiler, soit par-dessus le mur, soit par les égouts, les drones patrouilleurs
restent une menace. 1 paire de dobermans GM-Nissan sont équipés de projecteurs ainsi que de Yamaha
Pulsars. Si quelqu'un ne réussit pas son jet de dés, il sera sous les projecteurs et le drone fera un autre jet
(percep : 7D). Une voix automatisée demandera un mot de passe à l'intrus (qui se trouve être "Armadillo"
en ce moment) ; si le mot de passe n'est pas reçu dans les quinze secondes, le drone lancera le Taser
Pulsar, tout en signalant au kiosque du gardien qu'il a besoin d'aide.

Si l'équipe déclenche une réaction très menaçante de la part de la police en utilisant des explosifs, des tirs
automatiques ou toute autre tactique similaire, une équipe du SWAT se présentera (utilisez Elite
Corporate Security, une escouade de 6 plus 1 lieutenant dans un Ares Roadmaster équipé de
mitrailleuses moyennes et une armure renforcée). Si les runners veulent combattre cette équipe, ils
obtiennent ce qu'ils méritent.

Débogage

Si pour une raison quelconque, l'équipe de runners ne peut pas se rendre à cette adresse en raison de
problèmes avec ses contacts ou d'une incapacité à extraire les informations de la communication après
avoir soumis Garza, ils peuvent être conduits à cet endroit par Stephanie Malloy, qui sait que Garza allait
avoir affaire à "un hacker qui travaille pour un ancien patron de mafia dans le nord". Elle peut fournir des
informations sur ce que Garza avait écrit sur un bloc-notes dans la cuisine.
SCÈNE 4A : REQUIN D'ÉGOUT

Numérisez ceci

L'équipe a décidé d'infiltrer la zone par les égouts. Comme c'est agréable.

Dites-le-leur franchement

La puanteur des égouts se renforce en descendant l'échelle. En sautant, vous atterrissez avec un bruit
sourd sur un tas de ce que vous espérez n'être que de vieilles ordures. Qui que ce soit qui a eu cette idée, il
faut qu'on vous rappelle le fouetter plus tard.

Les égouts sombres s'étendent devant vous. Un flot de Dieu sait quoi s'éloigne lentement en direction du
lac. Non loin d'ici, vous voyez une porte avec le même paysage au lever du soleil que la communauté
clôturée au-dessus de vous. Au moins, ce n'était pas difficile à trouver.

Une grille en acier verticale comble le vide au-dessus de l’écoulement de l'égout central, jusqu'au bord de
l'eau. Un voyant rouge clignote de façon rythmée sur le clavier couvert à côté de la porte. On dirait que
c'est verrouillé.

Dans les coulisses

Les égouts de la région sont d'une construction beaucoup plus ancienne que la communauté ci-dessus.
Inutile de dire que l'égout pue, et l'accès à Matrix est difficile. La seule sécurité active dans les égouts au-
delà de la porte verrouillée sont quelques AROs qui disent "No Trespassing" et "Private Property".

Les runners sont libres de patauger dans les eaux usées, mais pour passer sous la grille, ils devront
s'immerger complètement dans les eaux usées. La porte est un sas métallique de sécurité standard. Il est
verrouillé, mais il peut être piraté ou contourné électroniquement. La porte elle-même est reliée au
kiosque de garde à la surface. S'il est en état d'alerte, la procédure standard consiste à demander à un
gardien de le vérifier, puis de demander des renforts Lone Star s'il s'avère qu'il est ouvert de force.

Il y a d'autres habitants des égouts dans la région. Une colonie de rats du diable attend que des passants
sans méfiance laissent tomber quelque chose à manger. Leur tanière est très proche de l'accès à la surface
à l'intérieur des murs.

Pousser l'enveloppe

Le nombre de rats diables ici est variable, mais ils n'attaquent généralement rien à moins que leur nombre
ne soit assez élevé. Plusieurs peuvent facilement attaquer l'équipe de runners ici s'ils prennent leur temps.
Déterminez le nombre de rats en fonction de la facilité dont l'équipe a fait preuve jusqu'à maintenant. Il
est intéressant de noter que si les runners décidaient de se baigner dans les égouts, les rats diables ne
veulent rien avoir à faire avec eux, de sorte que les égouts ont un autre avantage que celui d'être un
répulsif social étonnant.

Débogage

Si l'alarme est déclenchée ici lorsqu'un garde vient enquêter, l'équipe pourrait éventuellement éliminer les
gardes un à la fois. Si l'équipe élimine les deux gardes, ils n'ont plus qu'à s'inquiéter que les drones les
repèrent. Cependant, des alarmes non validées depuis le poste de garde pourraient causer des problèmes
et envoyer un signal automatique à Lone Star après 5 minutes si aucune réponse n'y est apportée.
SCÈNE 5 : MISSION ALPHA

Numérisez ceci

L'équipe a atteint la maison où se trouve Bryson. Maintenant, ils doivent entrer, obtenir les données et
sortir avant que quelqu'un ne découvre qu'ils sont là.

Dites-le-leur franchement

Le gars qui habite ici doit rouler sur les Nuyens. Non seulement vit-il dans une communauté clôturée et
gardée, mais il a aussi une immense maison, avec les piliers autour de la porte d'entrée. Bien sûr, c'est
peut-être un peu voyant, mais qui s'en soucie quand on est un parrain de la mafia à la retraite ?

Au fur et à mesure que vous vous rapprochez de la maison, une lumière s'éteint dans l'étage inférieur. On
dirait que quelqu'un a décidé d'aller se coucher. Ça devrait rendre les choses plus faciles.

Dans les coulisses

La maison elle-même est un grand manoir à 2 niveaux avec de hauts plafonds voûtés dans les pièces à
vivre, et de superbes vues sur un terrain de golf à proximité. A cette heure de la nuit, la maison est fermée
à clé, et ses habitants sont pour la plupart endormis. La seule lumière qui reste allumée dans la maison est
celle de l'étage supérieur appartenant à Bryson.

La sécurité de la maison semble peu assurée. Il y a une caméra de surveillance cachée dans le motif au-
dessus de la porte d'entrée qui est visible avec un test Perception + Intuition [Mental] (4). Il surveille la
zone de la boucle avant près de la porte d'entrée. Il y a une autre caméra de sécurité qui surveille
l'extrémité de l'allée. Les runners doivent réussir un test de furtivité + agilité [physique] (3) pour ne pas
être vus par les caméras dans cette zone. Percep bryson : 4D = ?

Les fenêtres de l'étage inférieur sont verrouillées et équipées de détecteurs de bris de glace (Hardware +
LOG (5, 1 minute). Une fenêtre à l'arrière de la maison, au deuxième étage, est ouverte à l'air nocturne et
mène dans une pièce sombre. Cette pièce est en fait la chambre à coucher de McCaskill, qui est sous
biosurveillance, car sa santé se détériore depuis des mois. Si l'équipe décide d'emprunter cette voie et de
grimper à la fenêtre, elle devra faire face à l'ancien grand danois de McCaskill, Zeus, qui dort à côté de son
lit. C'est peut-être un vieux chien, mais il peut faire beaucoup de bruit s'il est réveillé par des intrus.

Les serrures de porte sont une combinaison d'un pêne dormant et d'un clavier à code (indice 5). Le clavier
peut être contourné par du matériel ou piraté. Le pêne dormant peut être levé à l'aide de crochets de
verrouillage ou d'un autocrocheteur (Lockpicking (4)).

Il n'y a pas de patrouilles sur les lieux, car la sécurité dépend en grande partie des gardes de la
communauté et du renfort de Lone Star. Bryson est très fatigué mais insomniaque, et il a décidé de rester
sur place pour effectuer des ajustements sur le système de sécurité. À mesure que l'équipe s'approche, la
lumière qu'ils peuvent voir à l'étage supérieur est sa chambre.

Les runners qui apparaissent sur les caméras de surveillance ne déclencheront pas immédiatement une
alarme, car ces caméras enregistrent simplement des informations. Toutes les images prises ici pourraient
être utilisées pour augmenter la Renommée des runners.

La sécurité de la Matrice a été mise en place par Bryson. Il s'y connaît en tours de passe-passe, mais il n'est
en aucun cas un cador.
La sécurité astrale de la maison existe sous la forme d'un esprit d'air de force 6 (Percep : 12D). En cas de
déclenchement d'une alarme, l'invocateur est immédiatement alerté. Le mage se projettera dans l'astral et
travaillera avec Bryson via la manifestation pour faire face aux menaces.

L'idée ici est d'entrer dans la maison et de ne pas déclencher d'alarme. Si une porte est ouverte, le compte
à rebours commence, ce qui donne à quelqu'un qui entre le temps de désarmer le système d'alarme. Si le
code n'est pas entré (ou si le système n'est pas piraté) dans la minute qui suit, l'alarme se déclenchera et
alertera la LS et les agents de sécurité à la porte.

Pousser l'enveloppe

Les équipes à la recherche d'un défi supplémentaire peuvent essayer d'envoyer un personnage furtif dans
la fenêtre ci-dessus. Cela pose toujours le problème du chien, qui se réveillera et commencera à aboyer si
le runner échoue à un test de furtivité + agilité[physique] (5). Rappelez-vous qu'il y a de l'équipement
médical et du câblage partout sur le plancher de cette pièce, alors si nécessaire, soustrayez quelques dés
de la réserve de quiconque essaie de se faufiler dans tout cela. Si le runner échoue au test, le chien se
réveille, lève la tête et commence à aboyer très fort et profondément. Il est possible de trouver un endroit
où se cacher (placard, etc.), car Loretta, l'aide familial résidant, viendra à l'étage pour calmer Zeus. Il faudra
un certain temps pour que le chien se rendorme, mais au moins l'alarme ne se déclenchera pas.

Si une équipe est détectée par Bryson ou par le système d'alarme, Bryson entrera dans la salle de sécurité,
qui est attachée à sa chambre, scellera la porte (barrière 8, armure 12, équipée d'une Maglock 5), et
entrera en VR afin d'évaluer la menace du noeud. Les personnages ayant des communications actives, des
cyber-logiciels en ligne, des optiques en ligne, etc. peuvent voir leurs appareils altérés ou même briqués.
Bryson fera ce qu'il peut pour gagner des marques sur les appareils des intrus afin de les prendre en charge
ou d'augmenter les données.

Si l'esprit de l'air a alerté son maître, un mage sera présent dans l'espace astral. Il tentera de mettre fin à
tout foyer ou sort de maintien actif maintenu en concentration afin de les forcer à être refondus. Il
attendra aussi dans l'astral que quelqu'un le perçoive astralement, et le frappera avec un manabolt ou
utilisera le combat astral.

Débogage

Si l'alarme se déclenche, l'équipe est immédiatement chronométrée. Cela signifie que Bryson sera sur pied,
essayant activement d'utiliser les caméras et les systèmes de sécurité pour trouver la preuve d'un intrus.
Loretta va immédiatement dans la chambre de McCaskill. Lone Star n'aime peut-être pas protéger l'ancien
patron de la mafia, mais ils se montreront en espérant un peu d’action dans le coin. Dès que l'alarme est
déclenchée, les runners ont 2 minutes avant l'arrivée de la patrouille, et trois autres minutes avant
l'arrivée de l'équipe SWAT.

S'ils font la scène de l'évasion, ils seront poursuivis par Lone Star dans ce qui pourrait être une poursuite à
grande vitesse. Perdre les voitures Lone Star prendra du temps, mais à mesure qu'elles iront plus au sud, il
sera plus facile de le faire, car la sécurité plus près du centre-ville est pire. N'ayez pas peur de chasser les
runners s'ils font trop d'erreurs. Poursuite air/terre ???
SCÈNE 6 : MISSION ALPHA II

Numérisez ceci

Maintenant à l'intérieur, l'équipe doit aller voir Bryson et obtenir l'information de lui.

Dites-le-leur franchement

La maison est sombre et calme à l'intérieur. Vos pas sur le plancher de bois grinçant sont étouffés par les
tapis luxueux disposés à travers les pièces. Maintenant, y a plus qu’à trouver ce spider de sécurité, il est ici
quelque part.

Dans les coulisses

À l'intérieur de la maison, il y a quelques détecteurs de mouvement (Discrétion + Agilité [Physique] (3))


dans certaines zones de circulation, comme le bas des escaliers. Ils sont normalement armés lorsque la
dernière personne va se coucher.

McCaskill, propriétaire de la maison, a un ancien dogue allemand qui dort dans sa chambre. Si l'équipe
choisit d'entrer par la fenêtre, le chien peut faire du grabuge (voir Scène 5). De plus, le chien peut être
vieux, mais il peut entendre les gens qui se déplacent dans la maison s'ils ne font pas attention. Des tests
de Discretion (3) seront nécessaires.

La chambre de Bryson est en haut. Il vient tout juste de commencer à regarder les actions importantes du
match d’UB. Toute alarme déclenchée sur le périmètre de la maison l'alerte avec une alarme Matrix.

Deux autres personnes - Loretta, une aide familiale résidente et Jim, un jardinier - vivent également dans la
maison. Ils connaissent tous les deux le code pour désarmer le système de sécurité. Loretta ne mettra en
danger son client en aucune circonstance, mais s'il est clair que la cible n'est pas lui, elle peut être
persuadée de remettre le code. Jim passe son temps sur les lieux lorsqu'il ne travaille pas, habituellement
en buvant et en jouant à des jeux de simulation pour adultes dans sa chambre. Si l'équipe le trouve, il
abandonnera le code et Bryson pour un pot-de-vin.

L'analyse du fichier montrera des images thermographiques d'un combat, où dès que les lumières
s'éteignent, une impulsion électrique blanche est vue sur l'un des boxeurs, qui est ensuite mis KO par le
coup suivant.

Pousser l'enveloppe

Si le délai d'entrée est déclenché par l'ouverture d'une porte, l'équipe aura 1 minute pour pirater le
système de sécurité et lui fournir un code pour valider l'entrée, sinon l'alarme retentira, avec une sirène
retentissante. Le système de sécurité existe sur un nœud de niveau 5 et est contrôlé par le deck de
Bryson au niveau administrateur.

Si l'alarme se déclenche, la porte et la fenêtre de la chambre de McCaskill claquent et se ferment


hermétiquement, et un système environnemental indépendant s'enclenche, séparant cette pièce du reste
de la maison jusqu'à ce que McCaskill désarme le système ou son gardien le fasse en cas d'incapacité. Une
fois la porte scellée, les émetteurs situés au niveau inférieur de la maison bombardent le reste de la
maison de gaz nauséabond (p. 410, SR5) afin de tenter d'éliminer la personne qui est entrée par effraction
dans la maison. Tous les 4 tours de combat que quelqu'un reste dans la maison, ils sont exposés à une
autre dose. Comme le gaz est une toxine d'inhalation, les masques à gaz fournissent une immunité
complète, tout comme les réservoirs d'air internes, comme celui de Bryson.

Lors d'une alarme, si Bryson a eu le temps de contacter le Mage de Sécurité ou si l'esprit de l'air a alerté
son maître, le Mage de Sécurité se présentera avec ses esprits, leur ordonnant d'attaquer. Le mage est listé
comme ayant trois esprits liés. La facilité avec laquelle les runners ont couru jusqu'ici devrait déterminer
combien d'esprits le mage appelle pour repousser les intrus.

Les runners inventifs, ou ceux qui n'ont pas de hacker, peuvent décider de contourner électroniquement le
système de sécurité ou de le désactiver. Les runners connaissant bien les systèmes de sécurité peuvent
faire un essai (Security Systems + Logic[Mental] (2)) pour savoir que le système aura un panneau
physique, plusieurs panneaux AR mobiles, ainsi qu'une batterie de secours physique sur place qui alimente
le système en cas de panne de courant ou de coupure de courant dans la maison. Il alimente aussi la
sirène. Il est possible pour une équipe de runners d'entrer dans la maison, et le test réussi des systèmes de
sécurité peut les aider à faire des suppositions éclairées sur plusieurs endroits où une boîte de batterie
peut être placée. Ces endroits comprennent un placard dans la chambre des maîtres, une buanderie au
sous-sol, un garde-manger de cuisine attaché au plafond, ou une cave.

Ces emplacements sont discrets et choisis parce que si le bureau ou le panneau de sécurité est compromis,
un signal peut toujours être envoyé. Cependant, si la boîte est trouvée et la batterie retirée, le système est
rendu inerte sauf pour sa présence Matrix, qui enverra des messages à son administrateur pour l'avertir
qu'il a été désactivé. Ces messages s'afficheront comme une faible priorité, cependant, et Bryson ne vérifie
pas activement ses courriels, car ces messages sont normaux pour les cycles de maintenance.

Une fois que l'équipe a trouvé Bryson, ils doivent récupérer le dossier de lui. Les Deckers et les
technomancers peuvent pirater le lien comm de Bryson pour le fichier. Une navigation superficielle pour le
fichier affichera un résultat positif. S'ils sont analysés correctement, ils trouveront le fichier protégé par
une bombe de données. Si la bombe de données est déclenchée, le système se met automatiquement en
alerte et prévient Bryson.

Le dossier est en fait un leurre. Le fichier lui-même est stocké dans la mémoire du headware de Bryson,
derrière un Data Lock.

Si l'équipe trouve Bryson, il fera de son mieux pour éviter d'être blessé. Il parlera fort et piétinera,
essayant d'attirer l'attention de quelqu'un d'autre à l'intérieur de la maison. S'il est interrogé sur d'autres
copies du fichier que les runners recherchent, il mentira en disant que la seule autre copie du fichier existe
dans un lien maintenu hors site. En informant l'équipe que le dossier est conservé à l'extérieur du site,
Bryson essaie de gagner du temps pour trouver un moyen de sortir de sa situation difficile avec sa peau
intacte. Le site dont il a parlé est un entrepôt appartenant au syndicat pour lequel il travaille. Il espère
pouvoir appeler des renforts.

Par-dessus tout, Bryson ne veut pas être tué. S'il est pressé assez fort, il abandonnera le fichier dans la
mémoire de son headware. Si on lui demande de désarmer le système de sécurité, il le fera en utilisant le
code de contrainte, en éteignant la sirène d'alarme et en signalant au poste de garde de contacter Lone
Star.

Débogage
Encore une fois, si l'alarme se déclenche ici, cela mettra les runners sur un calendrier et informera Bryson
d'une infraction à la sécurité. Si l'équipe décide de faire quelque chose de radical, comme incendier la
maison ou allumer un feu, cela déclenchera immédiatement une alarme de sécurité, comme un incendie
ou une détection chimique, et alertera le poste de garde ainsi que les autorités compétentes (service des
incendies, centre antipoison, etc.) Si une de ces alarmes est déclenchée, le système de sécurité sera alors
mis hors service. Cependant, il créera aussi des sirènes fortes dans la maison avec lesquelles Zeus hurlera
joyeusement, faisant un bruit terrible et réveillant tout le monde. McCaskill lui-même n'est pas en état de
sortir du lit et d'affronter les runners, mais s'il dispose de suffisamment de temps pour déclencher l'alarme,
il contactera certains de ses associés de la mafia via la matrice et leur demandera de lui venir en aide. Cela
prendra beaucoup plus de temps qu'un envoi Lone Star, mais c'est toujours une possibilité. A défaut de
tout le reste, le vieux Mafioso a un fusil de chasse avec lequel il est assez bon les jours où il n'a pas besoin
d'être en fauteuil roulant.

Zeus lui-même n'est pas une menace, et ne tentera même pas d'attaquer un runner à moins qu'il ne
menace ouvertement McCaskill. Même alors, ses jours en tant que chien de garde sont révolus depuis
longtemps, et toute tentative de Zeus pour endommager un runner sera plus triste que menaçante.

Si vous manquez de temps, la scène 7 est facultative. Dans ce cas, Bryson donnera autant d'informations
que la team a besoin pour sauver sa peau (en supposant que l'équipe constitue une menace crédible).
SCÈNE 7 : MOUSE TRAP

Numérisez ceci

Bryson a dit que les données existent hors site. Il a dit qu'il emmènerait l'équipe là-bas, droit dans un
piège.

Dites-le-leur franchement

La petite fouine est plus intelligente que vous ne le pensiez. En fait, il gardait les données dans un endroit
hors site au cas où quelqu'un viendrait les chercher. Il grogne et se penche à droite. Apparemment, donner
des instructions avec un canon d'arme dans la bouche, c’est possible.

Vous entrez dans un quartier d'entrepôts près du lac, et il vous fait signe de vous arrêter près d'un
bâtiment en métal rouillé avec des panneaux de bois décolorés faisant la pub pour des pièces de moteur
pour équipement agricole.

Dans les coulisses

Si l'équipe prend Bryson au mot et se dirige vers l'entrepôt, il espère pouvoir les prendre en embuscade.
L'entrepôt se trouve du côté nord de la ville, près du front de mer. La zone compte plusieurs bâtiments
métalliques abandonnés et rouillés. Celui où Bryson amène l'équipe a de vieilles enseignes rouillées pour
des pièces de moteur.

À l'intérieur de l'entrepôt, 6 hommes de main de la mafia déballent des caisses de médicaments et les
pèsent. Ils ont tous des armes à portée de main. En arrivant à l'entrepôt, Bryson insiste pour qu'il dise aux
gens qu'il est arrivé. S'il est escorté jusqu'à ce qu'il le fasse, ou s'il est forcé d'appeler, il parlera en code
concernant l'équipe, les menant à un guet-apens.

Les runners ayant une connaissance des procédures de type mafieux peuvent être autorisés à faire un jet
de dé pour détecter sa duplicité lorsqu'il parle à l'un des gorilles (le test a un seuil de 2). Un test de Juger
les intentions réussi peut également être utilisé contre le bluff de Bryson, mais ce sera un peu plus difficile
(seuil de 4).

Lorsque Bryson parlera au gardien de porte de l'extérieur, il dira à l'équipe d'attendre, puis ils seront
attaqués. Si l'équipe fuit rapidement, les brutes tireront sur Bryson comme punition pour avoir mêlé des
étrangers à leur opération.

Si les runners tuent la plupart des gorilles, les autres vont essayer de les acheter avec de la drogue. Sinon,
ils mettront le feu au bâtiment avec le système préexistant en place.

Au 1er étage de l'entrepôt, 3 bureaux pour la plupart abandonnés bordent la passerelle. Dans le bureau du
coin, un nexus de bureau se trouve sans surveillance. Cet ordinateur n'est pas protégé et est largement
utilisé comme une calculatrice améliorée pour les pesées de marchandise de l'entrepôt. Il contient des
informations compromettantes. Les données concernant les expéditions entrantes qui sont arrivées et le
conteneur de fret dans lequel elles sont contenues sont présentes. Ces données sont l'un des fichiers
disponibles sur l'ordinateur avec les poids qui ont été enregistrés. Ces données peuvent être utiles à
plusieurs contacts, si les runners décident de les monnayer.

Cette scène est en grande partie un faux-fuyant. Bryson a toutes les informations avec lui, et il essaie juste
de sauver sa peau.
Pousser l'enveloppe

Le nombre d'hommes de main à l'intérieur de l'entrepôt peut être variable. Ils sont tous à l'intérieur, en
train de traiter leur cargaison de drogue en vue d'une éventuelle distribution à leurs revendeurs. Un
homme surveille la porte, tandis que les autres travaillent à l'intérieur sous des lampes fluorescentes. Il se
peut qu'ils aient d'autres hommes à leur disposition pour les aider à assurer la sécurité de l'opération. Bien
que cet entrepôt contienne beaucoup de drogues et d'armes à feu, les drogues ne sont pas prêtes à
l'emploi et, si elles sont prises et utilisées, pourraient causer des effets secondaires imprévus sur des
personnages tels que des temps d'arrêt plus longs, une perte temporaire de magie ou des instabilités
chimiques qui interfèrent avec skinlink ou cyberware.

A l'intérieur du bâtiment, plusieurs grandes caisses d'expédition peuvent servir de couvert.

Débogage

Certaines équipes de runners peuvent sentir l'odeur d'un piège immédiatement et insister pour qu'ils
s'introduisent eux-mêmes dans le bâtiment.

C'est tout à fait possible et, dans l'ensemble, ce n'est pas trop difficile. Si c'est le cas, M. Bryson indique que
l'information se trouve au deuxième étage de l'entrepôt, dans le bureau, sur le lien de bureau. Bien sûr, les
données ne sont pas présentes. Si l'équipe ne souhaite pas s'infiltrer dans le bâtiment, elle peut également
appeler la police locale. Les flics de Lone Star qui se présentent au départ, cependant, sont des pourris au
courant de cette opération et ne veulent pas que quelqu'un d’autre s'en mêle. Ils feront de leur mieux pour
que les intrus essaient les chaussures en ciment.
SCÈNE 8 : PUNCH OUT

Numérisez ceci

L'équipe contacte Sid pour lui annoncer les nouvelles concernant les données et obtenir leur argent.

Dites-le-leur franchement

Vos notifications bourdonnent depuis deux heures avec des mises à jour sur le match. En décidant de ne
pas regarder, vous pensez qu'en rentrant chez vous, vous pourrez peut-être regarder les meilleurs
moments. Le ciel a pris une teinte plus claire à l'est quand le soleil a commencé à se lever. Il reste encore
quelques heures avant qu'il ne fasse trop clair dehors. Tu appelles Sid. Après seulement la moitié d'une
sonnerie, Sid décroche. Dans l’image, il a l'air d’une épave, malgré son sourire tordu. Sa chemise
normalement boutonnée est défaite, et son maillot de corps est constellé de taches brunâtres. Il louche sur
sa ligne de communication.

Derrière lui, les infos commentent le déroulement du match. Chicago sur New York, 5-4, le dernier point
marqué lors d'un power play lorsque Sam Lewis, l'un des membres des Slashers, a décidé de tirer "par
erreur" sur un officiel, permettant à Ramsey, le blaster de Chicago, de sauver la mise. Apparemment, tu as
gagné le pari et tu n'étais même pas là pour encaisser.

"Hé, je ne vous ai pas envoyé chercher ces données ? Vous les avez déjà trouvé ? Dites-moi que vous les
avez ?" Son bredouillement est audible, et bien qu'il ne s'agisse que d'un appel vidéo, vous jurez que vous
pouvez sentir l'odeur du whisky à travers l'image. Au moins, quelqu'un s'est bien amusé à picoler ce soir.

Dans les coulisses

Sid a été une épave nerveuse depuis qu'il a envoyé les runners récupérer les données. Il a passé les
dernières heures à essayer de se détendre en entrant par effraction dans une bouteille de whisky bon
marché qu'il avait dans le coin. Le temps que l'équipe le contacte à nouveau, il est plutôt bourré, mais il
n'arrête pas de penser à ce qui se passera s'il n'a pas de nouvelles. Si les runners ont les données, les
événements suivants se produiront.

Un soupir de soulagement visible traversera Sid au fur et à mesure qu'il prendra les données en main.

"Eh bien, bande de fils de pute. Vous vous en es bien sorti", dit-il en jurant. "J'apprécie que vous fassiez ça à
la dernière minute. Je ne l'oublierai pas."

Une alerte passe votre commlink dans une fenêtre secondaire. Apparemment, vous venez d'être payé.

"C'est la seule copie, non ?" Le voix d'ivrogne de Sid prend soudain un ton froid et sobre.

Pousser l'enveloppe

S'il est confronté à la vidéo, Sid dira qu'il n'avait pas le choix. Il a coupé le courant et a frappé Garza avec un
pistolet à petit calibre chargé de munitions Stick'n' Shock. C'était suffisant pour étourdir Garza, et assez
silencieux dans le bruit de fond de la foule rassemblée. Il n'est pas content de le faire, mais il n’est pas
désolé non plus, parce que "ce salaud de Garza ne faisait pas son putain de boulot".

Débogage
Si l'équipe décide qu'elle veut plus d'argent de Sid ou qu'elle veut se venger de lui, il maudira et renaclera,
mais il finira par payer, soit 1 000 nuyens de plus par runner. Si l'équipe fait cela, le facteur de Fidélité de
Sid diminue de 1 ; si sa Loyauté est de 1, elle le perd comme contact. S'ils ne l'ont pas comme contact, ils
ne l'auront pas, mais il n'y a pas d'autres répercussions.

De plus, l'équipe peut vouloir vendre les données trouvées dans le système à l'entrepôt. Ces données sont
utiles à de nombreux contacts, mais ceux qui seraient le plus intéressés seraient Sara, Juan, Becky 99, ou
Nick. Négocier avec ces personnages devrait être simple, et le prix d'offre initial sera de 5 000 nuyens. Ceci
peut être négocié, chaque coup net touché par l'une ou l'autre des parties augmentant ou diminuant le
total de 200 nuyens, jusqu'à un maximum de 1.000 nuyens dans les deux sens. C'est l'occasion pour le
contact d'exercer son pouvoir de négociation et de faire vraiment bonne impression si nécessaire.
LEGWORK

Les Chemical Boyz

Contacts à demander : Membre de gang, chef de gang, squatteur, barman (+3)

11 Un groupe de punks du nord. Ils traînent dans un endroit appelé The Hole.

23 Deux de ces gars sont plutôt bons au billard. J'ai perdu deux mille une fois. Heureusement que j'avais
l'argent, ils voulaient me le faire payer.

3 - Juste une bande de petits escrocs. Ils sont rentrés la queue entre les jambes quand Alexeij et la Horde
sont arrivés. Maintenant, ils lui paient un tribut. Ne le leur rappelle pas, ça n’est pas un bon souvenir.

4 6 Groupe cruel de voyous. Ils n'ont pas peur d'accepter n'importe quel emploi pour l'argent, tant qu'ils
n'ont pas à quitter leur territoire.

5 - Cet Ogre qu'ils ont à leur tête est un psychopathe reconnu. Il a mis la main sur des grenades à gaz
récemment et il n'a pas peur de les utiliser, même sur ses propres gars.

Miguel Garza

Contacts à demander : Barman, journaliste, fans de sport, joueurs (+3)

1 1 Ancien boxeur dans l’écurie de Sid. Il a perdu la boule quand Billy la Bête l'a mis KO.

2 3 Depuis, il cherche un nouvel agent, mais il n'en a pas encore trouvé. J'ai entendu dire qu'il avait un
boulot de merde à laver des voitures.

3 - Le salaud bat sa copine devant leur gosse, il est complètement défoncé.

4 6 C'était un peu louche la façon dont il avait perdu ce combat avec la Bête. Il veut peut-être tuer Sid
après ça.

5 - Heureusement qu'il s'est fait virer du circuit. J'ai entendu dire qu'il avait fait toutes sortes de
modifications. Où a-t-il trouvé cet argent et comment va-t-il le rembourser ? Il a intérêt à avoir quelque
chose de plus dans sa manche que du chrome et des drogues de combat, ou il peut s'attendre à la visite de
plusieurs grands hommes en costume qui veulent récupérer leur cyberware.

Richard Bryson

Contacts à demander : Hacker, Mafia Enforcer, Mafia Lieutenant, Reporter (+3)

11 Bryson ? C'est pas un vieux hacker de la mafia ?

2 3 Un vieux spider de sécurité pour la mafia. La rumeur dit qu'il a pris sa retraite.

3 - Il travaille à la sécurité du vieux Leo McCaskill dans le nord.


4 6 Apparemment, travailler à la sécurité d'un vieil homme sous assistance respiratoire n'est pas très
intéressant. Il passe beaucoup de temps à assister à des combats clandestins quand il le peut. Il ne dort
jamais de toute façon, c’est un grand insomniaque.

5 - On dit dans la rue que ce type a des infos sur ce qui s'est passé quand Garza a été mis KO par The Beast.
Certains disent qu'il essaie d'énerver les rivaux de Sid, mais il est probablement là juste pour faire une
bonne quantité de monnaie. C'est le biz, n'est-ce pas ?

Leo McCaskill

Contacts à demander : Reporter, Mafia Enforcer, Mafia Lieutenant, Hacker, Criminels, Toute personne qui
prête attention aux nouvelles sur le crime organisé (+3)

11 McCaskill ? C'est toujours le don de Milwaukee, je crois.

23 Ce type est de la vieille école. Ancien capo de Milwaukee, appelé pour gérer une partie de Chicago
après la mise en place de la CZ.

3 4 Il a pris sa retraite il n'y a pas si longtemps. Quelque chose à propos de problèmes de santé.

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