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Ashes to Ashes

Intro
Les PJ pourront partir avec la voiture de Modius.

Description du Succubus Club


Rue déserte/ large entrepot en brique/ néon / entrée sombre
Balcon de tout les cotés/ géant bar centrale/ petite gallerie d’art// trois dancefloor avec des barres au
milieu, allant jusqu’au plafond/ des petits bar sur tout les murs/ loge VIP/ scène de musique / des
tables tout autour des dancefloors
Population pratiquement vide
Musique X.T.C
Petit groupe de Punk beaucoup trop vener pour la musique sur le dancefloor
Table centrales sont vide
groupe de 4 mec 3 d’entre eux sont habbillé avec des tenus de juge
4ème habillé en costar avec chemise hawaienne

Discussion
Sir agit comme si c’était son club
Gengis considère que c’est un bar anarch et il espère viré Sir

Si PJ parle avec l’un, l’autre viendra bientôt


Dans tout les cas sa partira en baston, ce qui brisera la Masquarade et les joueurs seront blamé

Gengis est extrêment conscient de ce qui se passe dans le club grace à son Auspex
Si PJ vient sur le dancefloor il viendra les voirs curieux car il ne les a jamais vues et assumera être
un anarchs, Il essayera de les convaincre de venir au rendez-vous en leur demandant de ne rien dire
(surtout pas au connard arrogant) Si les PJ promettent il parlera du rendez-vous pour vaincre les
anciens / Il mentionera Ballard qu’il appellera le tyran de Broadway et le « Batard qui se fait
appeler shérif » Il est énervé par le fait qu’il n’ont pas le droit de créer des novices / le rendez-vous
se passe à la brasserie sur North Clark il explique qu’il faut passer par la porte de secour sur le
restaurant appelé le Daley’s et sauter de toit en toit jusqu’à la brasserie la rencontre se passe à 3h

Si vont voir Sir Il ne se sentira pas à l’aise si tout le groupe vient, il poussera d’un coup de pied un
mec bourré / il fera tout pour montrer que c’est quelqu’un de bien et l’alcool qu’il a bue le rend plus
égocentrique que d’habitude, les PJ doivent être patient si ils veulent parler avec lui, il offrira de
boire le sang d’un des gars, il répondra à tout les questions qu’ils veulent/ Si il découvre que les
perso veulent voir Lodin « Personne ne rencontre Lodin, personne ne le voit jamais, en fait sa fait
un an qu’on ne la pas vue » « Vous devriez aller voir Neally il pourra plus vous en parler » il les
enverra dans un club appellé « La Cave ». « Aller parler à Horace, et il vous dira comment contacter
Neally ».

Drama
Sur Dancefloor un gars va penser qu’un des joueurs s’approche trop de sa copine et va se vener
(easy win)

Un groupe de jeune de droite à coté de Sir vont se moquer des PJ et Sire car PD

La Cave
La Caverne n'est pas un lieu très hospitalier et elle est certainement loin d'être aussi populaire ou
fréquentée que les clubs modernes comme le Succubus Club. Bien qu'il soit situé dans le centre-
ville de Chicago et qu'il ait pignon sur rue, The Cave est un bar pour cols bleus et un lieu de
rencontre privilégié pour les ouvriers du bâtiment. Il est normalement assez vide, à l'exception
de quelques habitués, et c'est ainsi que le propriétaire l'aime. The Cave ne rapporte pas d'argent à
Horace, il sert de couverture.
Il n'y a pas d'autres clubs ou bars à proximité de The Cave, l'entrée est donc miteuse et sale ;
l'enseigne au néon vacillante passe facilement inaperçue . La façade de The Cave n'est rien
d'autre que cette porte, derrière laquelle se trouve un long couloir sombre qui mène au bar
proprement dit. Un magasin d'électronique lourdement barré occupe la majeure partie
de la façade de ce bâtiment. Le couloir est très peu décoré, mais ce qu'il présente est très
intéressant. Tous les 60 centimètre, des deux côtés du couloir de 4,5m, est suspendu un heurtoir de
porte antique. Il s'agit de plusieurs lions et de gargouilles grotesques, mais aussi d'autres très
exotiques, comme des sirènes.
Au bout du couloir se trouve une porte battante dont la charnière grince. Derrière la
porte se trouve l'unique pièce miteuse qui constitue l'espace bar. Grossièrement circulaire, la
pièce est humide, sombre et le plafond est entrecroisé de poutres métalliques. Le sol
est en béton nu. Honnêtement, ça ressemble et ça fait penser à l'intérieur d'une grotte.
Quelques cabines en bois à haut dossier se trouvent le long d'un mur, mais la majorité
des places assises sont des tables. Le bar le long du mur voisin est petit mais bien
fourni. Les deux barmans, Fred et Maureen, sont aux antipodes l'un de l'autre. Fred est un
homme grand et costaud avec quelques cheveux gris, tandis que Maureen est une
beauté plantureuse d'une trentaine d'années. Elle est fougueuse, alors que lui est
calme et a une voix impassible,
Quelques tables seront pleines à presque toutes les heures, n'importe quelle nuit. Par
groupes de deux ou trois, les clients apprécient l'atmosphère tranquille et la possibilité de sortir de
chez eux et de passer du temps avec leurs amis. Bien que ces hommes ne soient pas des vampires,
leur aura est généralement blanche, de sorte que les personnages peuvent les confondre avec des
vampires au début.
Tout personnage de type macho se verra offrir un siège à l'une des tables. Les
intellectuels ou les capricieux seront ignorés dans l'espoir que l'offenseur s'en aille.
Les hommes sont courtois avec les femmes, en particulier les jolies, et leur offrent des boissons
pour les inciter à rester au bar afin qu'ils puissent continuer à les reluquer. Ils flirtent avec Maureen,
mais la laissent tranquille si d'autres femmes sont dans le bar.
Aucune des tables ne repose sur un exemplaire d'un journal de chiffon appelé "Tell It
All" (un peu comme le Weekly WorldNews). Mentionnez-le aux joueurs, mais n'entrez pas dans les
détails. La présence de ce journal n'est qu'une mise en place thématique pour la découverte de la
coupure de presse de la première page dans la scène dix.
Il y a deux portes dans la pièce, en plus de l'entrée. L'une mène à l'unique toilette (pas de
séparation des sexes ici), tandis que l'autre ouvre sur un autre couloir. Il y a trois autres
portes ici. L'une mène au bureau du propriétaire où il n'y a pas grand-chose d'intéressant.
L'autre porte est la salle d'approvisionnement. Des caisses de soda, des piles de
serviettes et autres se trouvent ici.
La porte au bout du couloir s'ouvre sur une grande salle de stockage, presque vide.
Normalement, c'est ici qu'Horace tient sa réunion secrète, mais lorsque les personnages arrivent, la
grande table a été écartée pour faire place à l'amusement d'Horace. La pièce contient
également une grande malle reliée en fer, une bibliothèque avec des manuels de
référence comme des encyclopédies, un petit réfrigérateur/congélateur et un four à
micro-ondes.
Discussion
Il y a plusieurs personnes différentes avec qui les personnages peuvent parler ici. Toute
conversation avec les clients devrait être une petite conversation en l'air , bien que s'ils ont
été confondus avec des vampires, vous pourriez décider de rendre les échanges très cryptiques.
Maureen n'est pas très intéressée par la conversation, mais elle prendra le temps de
flirter avec tous ceux que les habitués n'aiment pas, c'est sa façon de se venger d'eux. Un
personnage très digne ou réservé est le meilleur sujet d'attention pour elle ; elle aime les défis.
Cependant, c'est avec Fred que les personnages ont vraiment besoin de discuter. Contrairement aux
autres mortels de La Caverne, il est au courant de la vie secrète de son patron, à savoir qu'il est un
vampire. Fred ne sait pas grand-chose des intrigues de vampires, cependant, et il supposera que
les personnages sont des Anarchs en fuite à Chicago. Lorsqu'il réalise qu'il s'agit de
vampires, il appuie sur un bouton secret pour faire savoir à Horace qu'ils sont arrivés. Il essaiera
de retarder les personnages pendant un moment, donnant à Horace le temps de passer le
coup de fil à Ballard, mais il finira par diriger les personnages vers le couloir. Si les
personnages deviennent incontrôlables ou s'ils commencent à l'importuner, Fred cède
immédiatement. Il ne les guidera pas ; il leur dira simplement d'aller au bout du couloir. Par ailleurs,
Fred est trop rusé comme un vampire pour se laisser facilement convaincre de regarder quelqu'un
dans les yeux pour être dominé. En fait, si un personnage tente quelque chose comme ça sur lui,
Fred protestera : "Vous feriez mieux d'y réfléchir à deux fois Anarch. Horace
n'apprécierait pas."
La majorité de la communication dans cette scène a lieu avec Horace et ses invités dans la pièce
arrière de la Grotte. Une fois l'excitation passée dans la pièce, Horace parlera volontiers
aux personnages du prince et de la façon dont ils peuvent le trouver. Il refusera de
parler affaires avant la fin de la fête, souhaitant laisser à Ballard le temps de décider de ce
qu'il doit faire.
Bien que ce soit assez évident pour quelqu'un d'aussi politique qu'Horace, le vampire tentera de
vérifier que les personnages viennent bien de Gary. Il leur parlera un peu du danger
qu'ils courent en étant à Chicago sans protection.S'ils lui montrent la lettre de
Modius, Horace se contentera de rire et de dire : " Pensez-vous que sa parole ait un
quelconque poids ici ? "
Cependant, Horace explique qu'il va contacter le prince Lodin et voir ce qu'il peut faire.
Il les fait entrer dans son bureau et appelle Neally une fois de plus. Après avoir consulté Neally,
Horace passe le téléphone à l'un des personnages. Ils parlent avec Neally qui s'identifie
comme étant Lodin, et leur dit de le rencontrer au Musée d'histoire naturelle de Field
à 3 heures du matin. Il dit "Dites simplement au garde que vous êtes venus me voir et
il vous laissera entrer".
Horace leur conseille de faire profil bas pendant un certain temps, mais comme le Prince n'attendra
pas longtemps, ils ont intérêt à être à l'heure.
Lorsque les personnages rencontrent Tyrus ou l'un des autres motards pour la première fois, ils
peuvent penser qu'ils sont des Anarchs. Cependant, après avoir parlé avec eux pendant un certain
temps, il devrait être évident que les motards soutiennent Lodin et ont des opinions
assez conservatrices. Si les personnages semblent être des Anarchs, les motards seront très
dédaigneux et condescendants, partageant des petites blagues sur les "poseurs". "

Drama
S'il est joué correctement, le drame de cette scène attirera très vite l'attention des joueurs. Ils se
rendront compte qu'ils se trouvent dans un monde exotique où des choses bizarres échappant à leur
contrôle peuvent se produire.
Avec un peu de chance, les personnages seront plus qu'agacés lorsque Fred leur donnera le feu vert
pour retourner voir Horace (et n'oubliez pas que Fred ne les accompagnera pas). La porte de la
salle de réunion d'Horace n'est pas verrouillée, de sorte que l'un des personnages pourrait
entrer en trombe avant même que Fred ne le leur dise. La vue qui accueille ces personnages anxieux
est très troublante.
La salle est remplie d'un groupe de motards à l'allure très dure, tous morts-vivants. Ils
ne remarquent pas les personnages qui sont entrés, ils sont bien plus intéressés par
autre chose. Au milieu du sol se trouvent deux autres Vampires, Horace et Ehrich.
Ehrich est allongé sur le ventre et Horace est à genoux. Au moment où la porte
s'ouvre, Horace plante un pieu en bois dans le coeur d'Ehrich. Ehrich a des
convulsions, crache un peu de sang, puis reste immobile.
Lorsque Tyrus remarque les intrus, il se retourne rapidement pour les forcer à sortir,
refermant la porte derrière eux. Cependant, Horace appelle les personnages et demande à
Tyrus de les laisser revenir.
Le gros maillet en bois à la main, Horace se tient au-dessus d'Ehrich étendu sur le sol.
Il s'excuse de commencer sans ses " autres invités " et leur offre une chance de
s'impliquer dans le pari. Le pari est le suivant : Ehrich prétend qu'il peut s'échapper de la
malle cerclée d'acier située à l'extrémité de la pièce en moins de deux minutes, bien
qu'il ait un pieu dans le cœur. Horace dit qu'il sait que c'est absurde puisque les
vampires ne peuvent pas bouger une fois qu'ils ont été piqués. Tyrus et les motards
sont ceux qui ont amené Ehrich ici et ils veulent tous parier sur lui.
Les personnages peuvent souhaiter s'impliquer, ils peuvent parier dans un sens ou dans l'autre, mais
s'ils décident de mettre leur argent ou leur bouche derrière Ehrich, un ou deux des joueurs peuvent
remarquer la grimace d'Horace. Parier contre ce vampire n'est pas le moyen de l'impressionner ou
de le mettre de votre côté. Il n'a aucun recours si un perdant refuse de respecter le pari, mais Horace
refusera de parler avec le Prince, comme évoqué dans le dialogue ci-dessus, tant que toutes les
obligations n'auront pas été respectées. Les motards donneront à contrecœur une cote de 3-
1 sur Ehrich si on les presse et accepteront toute mise combinée jusqu'à 5 000 $.
Une fois toutes les mises effectuées, Ehrich est traîné dans le coffre, qui est ensuite cadenassé. Les
personnages peuvent inspecter le placement du pieu par Horace s'ils le souhaitent, mais ils
constateront qu'il est placé en plein cœur. Tyrus permettra à un personnage de rediriger le pieu une
fois s'il le souhaite. La chambre forte sera verrouillée et un rideau sera placé au-dessus.
En moins de deux minutes, Ehrich sort, le sang suintant du trou. Si des personnages
aident d'une manière ou d'une autre à planter un pieu sur Ehrich, par désir sadique ou par
agressivité, un dégât d'humanité sera commis

Scene réunion des Anarchs


Description
La brasserie est un bâtiment abandonné, étrangement déplacé dans un quartier du centre-ville par
ailleurs assez bien entretenu. Il est haut de trois étages, fait de briques et est très délabré. La seule
entrée disponible est sur le toit, toutes les fenêtres sont murées, et toutes les autres portes sont
lourdement enchaînées et condamnées. L'intérieur est un labyrinthe de chevrons, d'échelles ouvertes
et d'équipements de brassage. Le troisième étage est vide, ayant été autrefois les bureaux de la
brasserie ; la poussière est épaisse de plusieurs centimètres à certains endroits. Le deuxième étage
n'existe pas vraiment, car il s'agit en fait d'une extension du premier étage, avec des tuyaux et les
parties supérieures des cuves qui s'y trouvent. Le premier étage ne comporte qu'un grand espace
ouvert, entouré de trois énormes cuves en bois. C'est ici que se déroule la réunion.
Lorsque les personnages arrivent, un certain nombre de vampires se sont déjà rassemblés. Certains
sont par terre, assis sur de vieux tonneaux en bois ou des charrettes, mais la plupart sont suspendus
aux chevrons ou couchés au sommet des cuves, observant les débats. Il n'y a que douze Anarchs ici,
mais dans l'ombre, ils peuvent sembler beaucoup plus nombreux. Un garçon à l'air délicat joue de la
guitare dans un coin de l'espace ouvert, un autre garçon encore plus jeune se tient derrière lui
(Damien et Neon). Tous les autres parlent tranquillement entre eux ou l'écoutent jouer. Damien est
très doué pour jouer de la guitare à douze cordes et les personnages entendront les notes délicates de
son jeu de doigts élaboré lorsqu'ils entreront dans le bâtiment.

Dialogue
La première personne à qui les personnages parleront probablement est le guitariste, Damien, qui
jouera un rôle important dans l'histoire par la suite. Une fois qu'il a fini de jouer sa chanson, il se
lève, passe sa guitare à Neon, se dirige vers les personnages et reste au-dessus d'eux pendant un
moment sans rien dire. Il sait qu'ils sont "nouveaux" et veut en savoir plus sur eux, mais il veut
découvrir ce qu'il peut de ses propres yeux avant de commencer à parler. Finalement, il posera une
question anodine à l'un des personnages, comme "Pourquoi portez-vous ces chaussures stupides,
elles ont un an de retard". Avant que le personnage ne puisse répondre, il poursuivra : "Je pensais
que seuls les ringards portaient encore ces chaussures". "De préférence, vous pouvez choisir une
caractéristique corporelle ou un accessoire qui a déjà été mentionné et utilisé dans l'histoire, jouant
ainsi sur un sous-thème qui a déjà été créé.
Une fois que les personnages ont répondu à son étrange déclaration, Damien se présente. "Mon nom
est Damien, et je suis ici pour m'assurer qu'aucun étranger n'assiste à notre spectacle. Vous avez
quelqu'un pour parler en votre nom ? "Si Gengis est présent, il parlera pour les personnages et
Damien acceptera sa parole, sinon les personnages devront parler rapidement pour être autorisés à
rester à la brasserie. Après cela, Damien continuera à poser des questions étranges et impénétrables
aux personnages, et répondra aux questions des personnages à leur tour. Gardez à l'esprit que
Damien n'est pas hostile, il est juste curieux d'une manière très enfantine. Faites de la personnalité
de Damien une énigme pour les personnages et essayez de susciter leur curiosité à son sujet, il sera
important pour l'histoire par la suite.
Enfin, après que les personnages aient eu l'occasion de se mettre à l'aise, un silence s'installera dans
la pièce. Damien se lèvera et demandera mélodramatiquement à chacun de regarder la personne à sa
droite et à sa gauche, et si quelqu'un ne sait pas qui est cette personne, de l'éjecter de la pièce.
Certains Vampires présents accuseront forcément les personnages d'être des espions, mais Damien
se lèvera immédiatement et se portera garant pour eux. Aucun autre espion ne sera découvert, et
enfin Damien annoncera " Le temps du soulèvement est venu, nous ne pouvons plus attendre.
Venant de Gary pour nous en parler, voici notre glorieux chef de guerre, Juggler ! "Sautant du
deuxième étage et saisissant l'un des chevrons, le vampire qui se fait appeler Juggler s'y balance un
moment puis bondit dans la pièce. Il est probable que les personnages aient déjà rencontré Juggler, à
la fête de Modius à Gary, mais il est peu probable qu'ils aient réalisé qu'il est également le chef des
Anarchs à Chicago.
Juggler a convoqué cette réunion dans une nouvelle tentative d'organiser les Anarchs en un groupe
cohérent. Tous les Anarchs présents ne seront pas d'accord avec Juggler et cette Scène devrait être
une bonne occasion pour les joueurs de continuer à prendre leur décision quant à leur soutien ou
non à l'idée et au rôle des Anciens (abordés dans l'Introduction dans " Choisir son camp "). Juggler
affirme qu'ils n'ont rien à craindre, que les lois de la Camarilla les protègent, et que Lodin lui-même
a interdit aux autres Anciens d'agir contre eux. Damien sera outré par le manque de respect de ces
propos et devra être retenu par quelques mots de Juggler. Lorsque vous avez joué cette réplique
autant que possible, interrompez soudainement les débats avec l'arrivée de " Sheriff ".
Au moment où Juggler se lance dans le débat, le shérif arrive au centre de la pièce. Il écoutait dans
l'ombre depuis un certain temps et a décidé que ça suffisait. Il emmène avec lui l'un de ses hommes
de main, un autre néonate de Ballard, mais laisse son serviteur goule sur le toit du restaurant voisin.
Avant de rendre la justice maléfique de Ballard, le " shérif " s'adressera de manière menaçante aux
Néonates rassemblés. La meilleure idée est de le jouer aussi méchamment et arrogamment que
possible, il a l'intention d'intimider ces " lâches d'Anarchs " pour les soumettre.
Lorsque le " Shérif " parle aux Anarchs, il prétend simplement vouloir interrompre leur réunion,
mais son arrière-pensée est de découvrir si l'un d'entre eux a découvert la disparition de Lodin. Il
pêchera des informations en disant des choses telles que "De grands changements sont en cours" et
"C'était un complot stupide, vous savez". "Ces propos, combinés à ses menaces innées et à sa
posture compulsive, devraient amener les joueurs à le considérer comme un dangereux
psychopathe. Il a l'intention de mettre le feu au bâtiment, que les Anarchs soient passifs ou non,
Ballard les veut tous morts.

Action
Une grande partie de l'action intéressante et dramatique se déroule dans cette scène. Non seulement
les personnages doivent faire face au danger que représente le shérif lorsque lui et ses hommes se
trouvent à l'intérieur (et à l'extérieur) de la brasserie, mais la tension pourrait également monter d'un
cran lorsque les anarchs discutent entre eux.
À la moindre provocation, Sheriff menace d'ordonner l'incendie du bâtiment, mais en fait il n'a
aucun contrôle sur celui-ci. S'il n'est pas la première personne à sortir de l'immeuble, c'est le
domestique sur le toit du restaurant qui lancera la torche.
Bien que le shérif se comporte et parle avec une grande arrogance, s'il croit que les Anarchs
pourraient faire quelque chose pour que son serviteur lance la torche, il s'effondre immédiatement.
Il suppliera, menacera et acceptera presque tout pour sauver sa propre vie. Tout ce qu'il veut, c'est
être le premier à quitter le bâtiment, mais bien sûr, une fois qu'il l'aura fait, il sautera
immédiatement sur le toit du restaurant et criera pour que son serviteur lance la torche.
Afin de dépasser la flamme, chaque personnage devra accumuler 5 à 10 succès (en fonction du
nombre d'autres personnes qui sont devant) en faisant un jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté de
7). Cela indique qu'ils ont traversé le toit en courant et qu'ils ont sauté vers l'un des bâtiments
voisins.

Scène 4 Le faux Prince


Description
Le Field Museum of Natural History de Chicago est situé sur la rive du lac Michigan. C'est un
immense et impressionnant bâtiment en pierre, entouré de tous côtés par de grands parkings, des
routes et la Lake Shore Drive toute proche. Le musée est certes fermé au public à 3 heures du matin.
Le musée est protégé par une sécurité de nuit, mais les gardes sont tous sous le contrôle des Anciens
de la ville et Neally leur a fait savoir qu'il fallait s'attendre à des invités. Bien que l'on puisse
souvent trouver des Anciens errant dans les salles sombres du musée la nuit, il n'y a personne cette
nuit. La plupart d'entre eux sont à l'Opéra ou au Théâtre, ou sont restés chez eux, sentant que
quelque chose de dangereux est dans l'air. Ce lieu fait officiellement partie de l'Elysium et est donc
interdit à toute forme de conflit avec les Kindred sous peine d'une chasse au sang (bien sûr, les
personnages ne sont pas susceptibles de le savoir).
Assurez-vous de bien saisir l'ambiance du musée déserté. Ses coins sinistres, les ombres étranges,
les plafonds hauts, les échos creux, le lourd sol marbré et les colonnes doriques. C'est ce qui
donnera à cette scène l'essentiel de son atmosphère.
Comme prévu, Neally (" Le Prince ") attend les personnages près de l'immense exposition du
squelette reconstitué d'un mastodonte. Cette exposition se trouve dans le hall du premier étage et ne
devrait pas être difficile à localiser. D'autres zones du musée contiennent des expositions de roches
et de pierres précieuses, des mammifères modernes empaillés dans leur terrain naturel, des volcans,
des Amérindiens, des momies, des dinosaures, etc. Un McDonald's se trouve également dans le
musée.
Dialogue
Une fois qu'ils ont localisé le squelette du mastodonte, les personnages trouvent également Neally
Edwards et peuvent lui parler. Il est debout, dos à eux, et semble regarder une gigantesque fresque
de l'évolution de l'homme. Il commencera à parler en leur tournant le dos et ne se retournera
qu'après quelques minutes, ce qui fera ressortir son visage juvénile. N'oubliez pas de toujours
appeler Edwards " le Prince " jusqu'à ce qu'il soit démasqué (il suffit de dire " le Prince ceci " et " le
Prince cela " pour qu'ils tombent dans le panneau). Si les personnages ne le réalisent pas d'eux-
mêmes, Neally finira par leur dire qu'il n'est pas vraiment Lodin vers la fin de la conversation.
Cependant, une fois que sa mascarade est révélée, il est très nonchalant et leur dit qu'il s'est fait
passer pour Lodin afin de protéger son Sire des imposteurs et de ceux qui veulent simplement faire
perdre du temps au Prince.
Neally préférera parler avec un personnage ventrue, et ensuite avec un personnage du clan Tremere.
Il ne fera pas confiance à ceux qui sont agressifs et ne prendra la peine de parler qu'avec le plus
calme et le plus direct des personnages.
La conversation avant ce dévoilement tournera probablement autour des questions de Neally sur la
raison de la présence des personnages à Chicago. Il sera très curieux au sujet de Modius et de son
état de santé mentale, et posera des questions très pointues à son sujet. Neally est très préoccupé par
la disparition de Lodin (cela le met, lui et le reste de sa couvée de Lodin, dans une situation très
précaire) et cherche à utiliser les personnages pour obtenir des informations sur la disparition de
Lodin. Il se rendra rapidement compte que les personnages ne sont pas coupables, mais il pense
toujours qu'ils doivent être liés d'une manière ou d'une autre à toute cette étrange situation.
Cependant, Ballard a clairement fait comprendre à Neally, juste avant cette rencontre, qu'ils
devaient lui être envoyés, via un ramassage à Soldier Field, pour être interrogés. Ainsi, même si les
personnages sont vraiment odieux pendant cette réunion, Neally acceptera un face-à-face avec le "
vrai " Prince.
Cependant, les personnages n'apprécieront pas toutes les circonstances de la rencontre. Neally leur
dit qu'ils doivent se rendre au Soldier Field et attendre sur la ligne des 50 yards. Juste avant l'aube,
ils seront pris en charge par un hélicoptère protégé et emmenés dans un endroit sûr pour se reposer.
La méthode de l'hélicoptère est dangereuse, reconnaît Edwards, mais c'est un moyen de s'assurer
qu'ils ne peuvent pas nuire au Prince puisqu'ils seront en train de dormir. Edwards se montrera
incroyablement insulté si les personnages mentionnent qu'ils craignent pour eux-mêmes alors qu'ils
dorment dans un environnement étrange. Le lieutenant répond simplement que s'ils ne peuvent pas
faire confiance à l'hospitalité du Prince, alors ils n'ont pas le droit de lui parler du tout. S'il apprécie
les personnages, Neally leur dira de ne pas s'inquiéter, et pourra même proposer de les
accompagner, afin d'assurer leur sécurité. S'ils se sont montrés arrogants et combatifs, il leur
ordonnera de rejoindre l'hélicoptère et les menacera d'un sort funeste s'ils ne le font pas. "C'est notre
ville et nous contrôlons chaque rue, ne tentez pas de désobéir à la parole du Prince. "
Drama
Le seul drame demandé aux personnages dans cette scène est de s'introduire dans le musée. Bien
sûr, tout ce que les personnages ont à faire pour entrer dans le bâtiment est de s'approcher de la
porte d'entrée et de frapper. Lorsqu'un garde arrive, tout ce qu'ils ont à dire est quelque chose
comme "Nous sommes ici pour voir le Prince" ou "Nous devons parler à Lodin". Cependant, il est
probable que les joueurs essaieront d'entrer par effraction ou de tromper les gardes d'une manière ou
d'une autre. Entrer par effraction ne sera pas facile, bien que les systèmes de sécurité ne soient
certainement pas aussi bons que ceux du Musée d'Art (les os de dinosaures ne valent pas autant que
le tableau de Picasso), ils ne sont pas non plus faciles à craquer. Si les personnages montrent un de
leurs pouvoirs aux gardes, comme la Domination, les gardes les laisseront entrer immédiatement,
sachant qu'ils sont l'un des " maîtres ".

Scène 5 Monstre sur le midway


Settings
Juste au sud du Field Museum, le long de Lake Shore Drive, se trouve le Soldier Field, le stade des
formidables Chicago Bears, champions de la division centrale, qui écrasent les Packers. Comme
tout autre stade de football, Soldier Field est immense. C'est une structure ancienne et,
contrairement à certains stades de football modernes, Soldier Field n'est pas en forme de dôme. Le
terrain de football est ouvert sur le ciel (et le soleil !) et l'herbe est vraie, pas du gazon synthétique.
Il n'est pas difficile d'imaginer à quoi cela ressemble, il suffit de regarder un match à la télévision un
dimanche après-midi d'automne pour s'en faire une idée.
Drama
Après plusieurs Scènes où ils ont été bercés dans un faux sentiment de sécurité à Chicago, les
personnages vont maintenant apprendre à quel point cette ville peut être dangereuse, surtout pour
les nouveau-nés de Gary qui résistent à la volonté des Anciens.
Les personnages peuvent entrer dans le stade de plusieurs façons. Les méthodes les plus simples
consistent à défoncer une porte d'entrée ou à escalader le mur extérieur du stade. Chacune de ces
deux méthodes nécessite des jets réussis, mais aucune ne devrait constituer un obstacle pour un
personnage suffisamment musclé ou talentueux. Deux gardes de sécurité surveillent le stade et
tenteront d'effrayer les personnages. Les vampires devraient avoir peu de mal à s'occuper des gardes
avant que des renforts ne soient appelés. Cependant, si les personnages tuent les gardes, vous
devriez leur demander de faire un jet d'Humanité.
Si les personnages sont prêts à suivre les instructions de Neally, ils attendront sur la ligne des 50
mètres du terrain de football qu'un hélicoptère vienne les chercher pour les emmener voir le Prince
de Chicago. En supposant que les personnages arrivent suffisamment tôt, ils devraient avoir le
temps de choisir leur position dans le stade.
Ce matin, l'aube se lève à 7 h 18, mais ne dites pas aux personnages l'heure exacte. S'ils sont encore
sur le terrain ou à l'air libre à cette heure, ils commenceront à subir les dégâts du soleil. Cependant,
ils auront toutes les raisons de croire qu'ils seront en sécurité. Quelques instants avant l'aube, un
grand hélicoptère viendra de l'est (lac Michigan) et planera au-dessus de Soldier Field. L'hélicoptère
est un appareil de la police de Chicago et possède une partie fermée à l'arrière où les personnages
seront protégés de la lumière du soleil. L'hélicoptère fera lentement le tour de l'intérieur du stade
jusqu'à ce que tous les personnages (tels que comptabilisés par Edwards) soient sur la ligne des 50
yards. Un haut-parleur de l'hélicoptère annoncera cette exigence avant qu'il n'atterrisse.
Si les personnages ne résistent pas à l'invitation de monter à bord de l'hélicoptère au dernier
moment, il n'y aura aucun problème. L'aube se lèvera juste au moment de l'atterrissage de
l'hélicoptère et les personnages devront supporter un coup de soleil indirect lors de l'atterrissage.
L'hélicoptère atterrira, une porte latérale s'ouvrira et les personnages pourront monter à bord. Ils
s'endormiront alors sans doute assez rapidement, car le jour est venu, et ils se réveilleront le
lendemain soir dans une chambre sur des canapés moelleux, d'où ils seront conduits pour retrouver
Ballard pour le dîner chez Daley, comme évoqué dans la scène sept. Si un personnage essaie de
rester éveillé, il suffit que Balthazar tente de le dominer et de le faire dormir, ou que Neally entre et
lui dise de se détendre.
Cependant, si les personnages ne profitent pas de l'invitation, surtout après avoir vu environ six
hommes du SWAT à l'intérieur de l'hélicoptère, alors l'hélicoptère s'élèvera à nouveau dans les airs
tandis que les hommes du SWAT se replieront au sol. Ballard a donné des ordres stricts pour que
l'hélicoptère ne soit pas mis en danger. Les hommes sont de véritables officiers du SWAT et ils sont
tous armés d'armes automatiques.
Les personnages sont maintenant coincés au milieu d'un terrain de football dans la lumière du soleil
levant, face à six hommes bien armés. Le couvert le plus proche est un grand tunnel à l'extrémité
nord du stade qui permet d'accéder aux vestiaires des joueurs et aux bureaux administratifs. Depuis
le milieu du terrain, il s'agit d'une course de 70 mètres. Chaque personnage subit des dégâts dus à la
lumière du soleil à chaque round jusqu'à ce qu'il atteigne ce couvert. Il faut 14 réussites sur un jet de
Dextérité + Athlétisme pour réussir (difficulté de 5).
La lumière du soleil devrait devenir légèrement plus mortelle à chaque tour qui passe. N'oubliez pas
que les personnages auront moins de dés à lancer au fur et à mesure qu'ils subiront des dégâts et
qu'ils se déplaceront donc plus lentement. Si un retardataire est complètement immobilisé, les autres
devront décider si oui ou non ils retournent chercher leur camarade. S'ils décident que c'est trop
risqué, vous pouvez demander des jets de Volonté pour éviter de sombrer dans la Frénésie en
abandonnant délibérément un compagnon à l'agonie de la lumière du soleil.
Une fois que les personnages ont atteint la sécurité d'un endroit clos, ils devront encore faire face
aux tireurs (il est peu probable que de nombreux personnages affrontent les tireurs sur le terrain de
football ouvert). Il serait toutefois stupide d'essayer de quitter la ville pendant la journée, les
personnages devront donc trouver un endroit où se terrer jusqu'à la tombée de la nuit. Soldier Field
est l'endroit idéal, mais ils devront se méfier des gardes de sécurité, surtout si ces derniers ont été
rencontrés plus tôt dans le chapitre.

Chapitre 3 Au point de se briser

Scène sept Invitation au diner


Description
Curieusement, les personnages sont de retour sur un site proche d'une mésaventure antérieure. Le
Daley's, le restaurant où se déroule cette scène, est voisin de ce qui reste de la brasserie de la scène
4. Le Daley's est un établissement très exclusif. La clientèle est de la classe supérieure et les
manières sociales y sont très importantes. Le maître d'hôtel est extrêmement correct, mais il saura
immédiatement qui sont les personnages et pourquoi ils sont ici. Il essaiera de donner aux hommes
sans cravate ni veste les accessoires qu'il a dans le vestiaire, mais ne saura pas quoi faire des
femmes qui sont correctement habillées. Cependant, il finira par les laisser entrer dans la salle à
manger même s'ils ne sont pas en tenue correcte (bien que cela lui vaudra de nombreux regards des
autres clients).
Après leur arrivée, les personnages sont conduits par le maître d'hôtel à une grande table située
presque au centre de la salle. Au-dessus de la table se trouve une lucarne (elle a été remplacée si elle
était cassée auparavant) et la lumière des étoiles arrose la pièce. À la table se trouve un homme
énormément, grossièrement gras, un Kindred obèse. Il s'agit de Ballard, et des quantités obscènes de
nourriture ont déjà été placées devant lui, en effet, la table est couverte de plats de différentes
variétés de nourriture, beaucoup d'entre eux étant propres (un fait qui sera évident pour tout
personnage ayant une Résolution de 4 ou plus).
Drama
Idéalement, aucune action ne devrait éclater dans cette scène, bien qu'une bagarre soit certainement
possible. Si les personnages forcent une confrontation avec Ballard, ce sera la dernière erreur de
leurs existences troublées. Ballard a de nombreux serviteurs postés dans tout Daley's, y compris son
laquais Balthazar. Ces serviteurs s'efforceront d'assurer la sécurité de Ballard et attaqueront
probablement les personnages, bien que ce ne soit pas leur mission première, la protection de
Ballard l'est. La police sera immédiatement convoquée par le maître d'hôtel, mais Ballard ne portera
pas plainte et demande à Daley's de ne pas poursuivre l'affaire non plus. Il paiera pour tous les
dommages.
Les personnages, cependant, seront punis. Une telle violation de la Mascarade est inexcusable et les
joueurs devront apprendre que cela n'est pas accepté dans la société Kindred. Ballard demandera
une Chasse au Sang et, en l'absence du Prince, convoquera une réunion du Primogène. La nuit
suivante, à l'Opéra, ils se réuniront et demanderont plus que probablement une Chasse au Sang, à
moins que les personnages ne soient très habiles pour parler. Les personnages des joueurs seront
pris à partie par tous les Kindred de Chicago et quelqu'un finira par réussir. Si les personnages
quittent Chicago, ils seront toujours traqués. Une attaque en règle à la vue des mortels est un affront
qu'aucun ne permettra. Le reste de votre Chronique sera une course-poursuite jusqu'à ce que les
personnages soient finalement tués. Les personnages seront également accusés de la disparition de
Lodin, et aucune tentative ne sera faite pour le retrouver.
Discussion
La conversation commence de manière assez amicale, mais il est vite clair que Ballard a un avenir
sinistre en tête pour les arrivistes de Gary. D'une manière très terre à terre, il explique que le Prince
de Chicago a disparu (kidnappé dans son propre havre de paix) "d'une manière ou d'une autre, vous,
les créatures, êtes entrés dans son havre de paix pendant la journée et avez arraché la porte en
acier". Comment ou pourquoi quelqu'un pourrait réaliser un tel exploit reste un mystère, mais il est
clair que les Kindred de Gary ont beaucoup à y gagner. Il est dommage que ceux qui ont eu l'audace
de kidnapper le Prince doivent être éliminés, mais il n'y a pas vraiment de choix. A ce moment,
Ballard devient hautain et semble satisfait de la présence des Néonates de l'Indiana. La disparition
du Prince si peu de temps après que les personnages aient " envahi " le territoire de Chicago ne doit
pas être un hasard, ils sont fautifs et doivent payer.
Ballard écoutera patiemment les personnages expliquer qu'ils ne savent rien de la disparition de
Lodin, mais quand ils auront fini, il se contentera de rire et de dire : " Vous, les jeunes, devez être
rusés pour avoir pu enlever Lodin, mais j'ai bien peur que votre langue bien pendue ne vous sorte
pas de ce mauvais pas ". "Lentement, ils devront reconstituer l'histoire selon laquelle, il y a
quelques jours, Lodin a été enlevé de son refuge pendant qu'il dormait, mais on pense qu'il est
toujours vivant.
Toutes les déclarations (ou supplications ou menaces) des personnages protestant de leur innocence
tombent dans l'oreille d'un sourd. Même si les personnages n'ont pas commis cet acte, leur simple
présence exige que " justice " soit rendue par ce lieutenant, sans parler de la coïncidence qu'ils
étaient en ville au moment de l'enlèvement du prince. Ballard a bien l'intention de faire payer les
Néonates.
A mi-chemin de la conversation, Neally entre dans le restaurant et s'assied près de Ballard. Il
annonce qu'il a parlé au Primogène de la disparition de Lodin et que les personnages doivent être
libérés pour rechercher Lodin. "Si nous le cherchons nous-mêmes, tout le monde saura qu'il se passe
quelque chose. Puisque la volonté du Primogène est de garder cette information pour eux pendant
quelques jours au moins, nous avons ce temps pour le trouver avant que les soupçons ne soient
éveillés. Nous n'avons pas d'autre choix ".
Finalement, Ballard accepte et permet à Neally de laisser partir les personnages. Cependant, il est
très inquiet que des rumeurs circulent sur Lodin. Il dit aux personnages "Je vous détruirai de mes
propres mains si l'un d'entre vous parle de ce fait à qui que ce soit. Personne ne doit savoir que
Lodin a disparu, est-ce que je me fais bien comprendre ? ".
Toute personne du clan Ventrue (et de rang moyen à bon au sein de ce clan) sera traitée avec une
amabilité réticente par Ballard. Ils ne seront pas directement menacés et Ballard acceptera tout geste
qu'ils feront pour se séparer des autres personnages. Cependant, il exigera de ce personnage qu'il lui
dise tout ce qu'il sait et qu'il le soutienne contre les autres personnages.
N'oubliez pas que Ballard est un homme incroyablement grand, qu'il parle donc à voix basse et qu'il
n'est pas du tout bien disposé à l'égard des personnages, il est cruel et menaçant. Il leur dira qu'ils
seront de bons boucs émissaires, même s'ils ne sont pas les coupables.
Si les personnages persistent à nier qu'ils ont enlevé le Prince, Ballard leur expliquera avec colère
que même s'ils ne l'ont pas fait, ils sont accusés. Si les personnages n'ont pas Lodin, ils ont intérêt à
trouver qui l'a et où il se trouve à la même date. Ballard finira par raconter que Lodin a été arraché à
l'un de ses Haven, dans une copropriété du centre-ville.
Pendant la conversation, un serveur répondra à tous les besoins des personnages. Bien qu'il ait déjà
plusieurs assiettes vides et d'autres partiellement pleines devant lui, Ballard demandera à ce que la
table soit débarrassée et il mangera à nouveau avec les personnages. Les personnages, qui doivent
savoir que les Kindred sont incapables de garder autre chose que du sang dans leur système,
peuvent essayer d'éviter de commander de la nourriture, mais Ballard prouvera à quel point il tient à
maintenir cette partie de la Mascarade lorsque le serveur arrivera avec une bouteille de vin que le
lieutenant a commandée avant l'arrivée des personnages. Ballard demandera à l'un des personnages
de goûter le vin pour lui. Ballard jettera un regard accusateur aux personnages jusqu'à ce qu'ils aient
goûté et il provoquera une scène si le personnage continue à refuser. "Ballard rappellera au
personnage qu'il ne faut pas oublier notre jeu.
Lorsque le vin est goûté ou plus tard lorsque la nourriture est commandée, les personnages devront
dépenser un point de Volonté afin de ne pas vomir la nourriture. Lorsque le serveur n'est pas à
proximité, Ballard demande aux personnages qui ne mangent pas s'ils préfèrent être tués ce soir. Les
personnages peuvent remarquer que Ballard n'a absolument aucune difficulté à évacuer la nourriture
à la pelle. Le géant grossièrement gras mange comme ça depuis des années et n'a plus besoin de
dépenser de la Volonté pour ne pas manger. Plus tard, il devra lui aussi évacuer la nourriture, mais il
peut la conserver dans son estomac caverneux pendant des heures.Ne jamais, au grand jamais,
mettre les joueurs au courant, mais plutôt leur faire croire qu'il digère d'une manière ou d'une autre,
ne pas dévoiler son secret, cela le rendra moins monstrueux.
Alors que le dîner est sur le point de se terminer, et après que chaque personnage ait été contraint de
dépenser au moins trois ou quatre Volontés pour manger suffisamment pour maintenir la Mascarade
aux yeux de Ballard, le Lieutenant présente Balthazar, un Kindred qui les accompagnera dans la
récupération du Lodin. S'ils sont allés à la Brasserie, ils l'auront déjà rencontré, mais il se serait fait
appeler Shérif là-bas.
Si les personnages le demandent, et s'ils n'ont pas d'autre piste à suivre, Ballard donnera à Balthazar
la permission d'emmener les personnages au Havre de Lodin pour commencer leurs recherches.
Après avoir accordé cette permission, Ballard ajoutera : " Comme si vous ne saviez pas déjà où il se
trouve. Ne jouez pas votre jeu au-delà de demain soir, Néonates ". Une fois l'accord obtenu, les
personnages sont remis aux soins de Balthazar et peuvent commencer leur enquête. "Si vous ne
nous le rendez pas, nous vous pourchasserons, où que vous soyez. Les Primogènes m'ont donné au
moins cette autorité

Scène 8 Havre vacant


Description
Le havre est actuellement inoccupé. Il s'agit d'un appartement de luxe situé au troisième étage le
plus élevé (107e) de la Sears Tower à Chicago. Lodin a utilisé cet espace comme un havre de paix
périodiquement au cours des deux dernières décennies et l'a rénové plus tôt pour répondre à ses
besoins. La place intérieure est vaste et spectaculaire, et les ascenseurs qui montent sont tous à deux
étages. Cinq policiers patrouillent dans l'atrium du refuge de Lodin et ne laissent entrer les
personnages que parce que Balthazar est avec eux. Ils ne savent rien de ce qui s'est passé ici, mais
sont en poste ici en permanence depuis que les Ventrue ont appris la disparition de Lodin.
Il y a neuf pièces en tout et elles couvrent tout l'espace de l'étage, à l'exception des cages
d'ascenseur (dans le coin nord-est) et d'un long couloir qui longe tout le côté est de l'étage (cela
signifie qu'il n'y a pas de fenêtre dans l'appartement depuis l'est, donc le soleil levant a moins de
chance de surprendre le Prince alors qu'il se précipite pour s'abriter en cas d'urgence).
La disposition est extrêmement régulière et consiste en trois rangées de trois pièces chacune. La
conception de base est un anneau de huit pièces entourant une zone centrale sécurisée dans laquelle
Lodin dort réellement. Cette pièce centrale est en fait une chambre forte renforcée en acier,
hermétiquement fermée, avec une porte de sept tonnes et une serrure à retardement qui ne peut être
activée que de l'intérieur. L'entrée n'était autrefois possible qu'avec la bonne combinaison, mais
aujourd'hui la porte gît sur le sol, arrachée de ses gonds.
Les neuf pièces qui composent le Refuge de Lodin sont les suivantes :
- Chambre d'entrée : une pièce hautement décorée avec des meubles de la variété de ceux qui ne
sont pas destinés à être réellement utilisés. Des peintures coûteuses et originales tapissent les murs,
la plupart étant des peintres de la Renaissance.
Salle à manger, une table suffisamment grande pour accueillir dix personnes domine cet espace. La
table est toujours entièrement dressée et la vaisselle est exquise, argenterie véritable, cristal
européen inestimable, etc. Cependant, un examen attentif montre que la nappe est pleine de
poussière et que l'argenterie et les assiettes sont impeccables, sans éclats ni rayures (elles n'ont donc
manifestement jamais été utilisées).
Cuisine, Lodin n'a pas besoin de manger, mais ses serviteurs oui. Ils étaient libres d'empiler le
garde-manger ici comme ils le souhaitaient.
Bibliothèque, une grande bibliothèque de lecture et une merveilleuse chaîne stéréo équipent cette
pièce. Elle peut également être utilisée comme salle de conférence. Il y a cinq téléphones
disponibles, chacun sur une ligne différente.
La chambre des serviteurs, une chambre et un espace de vie pour les serviteurs actuels de Lodin.
Lodin n'utilise pas souvent cet appartement de luxe pour des périodes prolongées, mais cet espace
est assez spacieux pour accueillir confortablement six hommes adultes.
Bureau, cette zone est le lieu de travail de Lodin pendant son séjour ici. Les étagères et les armoires
sont principalement vides, mais quelques documents d'intérêt sont conservés ici. Parmi ces
documents, on trouve des informations sur les Havres de certains des membres les plus éminents du
Kindred de Chicago. Cette pièce contient également l'unique entrée de la voûte centrale. Sur le mur
se trouvent deux Rembrandt originaux, mais seul un personnage familier de l'histoire de l'art
pourrait les reconnaître comme tels.
Le cadavre d'un homme gît courbé sur le bureau, assis dans le fauteuil en cuir, une balle dans la tête.
Il y a du sang partout sur les tapis.
Sur une table latérale se trouve un jeu d'échecs orné, avec des pièces stylisées sculptées dans de
l'ivoire et ce qui semble être de l'ébène. Il est installé dans une partie, à un point appelé "fin de
partie". A côté de lui se trouve une lettre oblitérée de Londres avec un court message manuscrit à
l'intérieur, écrit dans ce qui semble être la main d'une femme. Le message dit : " Voici un coup qui
pourrait vous intéresser, le coup des noirs, mat en quatre. Pouvez-vous le voir, cher custos ? ". Il
n'est pas signé. Si vous avez des aficionados des échecs dans votre troupe, vous pourriez souhaiter
mettre en place le jeu avec votre propre jeu d'échecs pour les laisser essayer de comprendre le
puzzle des échecs.
La salle de sécurité, depuis cette pièce, les agents de Lodin peuvent surveiller les images des
caméras qui se trouvent dans chaque pièce de l'appartement de luxe. De plus, l'un des spécialistes de
la sécurité employés par Lodin a réussi à connecter l'équipement de cette pièce avec les caméras de
sécurité de tout le bâtiment. Toutes les bandes vidéo des caméras sont conservées sur des étagères
ici pendant une période de six mois, après quoi elles sont recyclées. Un serviteur est toujours en
service devant les caméras, et en utilisant le Dominat de Discipline, Lodin a profondément ancré la
suggestion pour tous les gardes d'être très attentifs pendant leur service. En plaçant ces zones de
retenue de chaque côté de son propre espace de travail, Lodin a mieux assuré sa propre sécurité.
Salle de jeux, Lodin n'oublie jamais que ses serviteurs ont besoin de se divertir, il s'assure donc que
cette pièce est équipée du meilleur matériel de divertissement moderne. Des jeux d'arcade, une table
de billard et une télévision par satellite ne sont que quelques-uns des éléments. La décoration est
extrêmement criarde, avec de nombreuses affiches de bières et d'avions collées au hasard sur le mur.
La chambre forte, enfin, la chambre forte elle-même. Aussi impossible que cela puisse paraître au
vu de la solidité apparente de la porte, la chambre forte a été éventrée et la porte est entrouverte, ce
qui permet aux personnages d'y entrer. Bien que l'intérieur de la chambre forte soit aussi spacieux
que les autres pièces, il y a très peu de choses à l'intérieur. Un énorme lit à eau trône au centre et il
est évident que le sol a été renforcé pour supporter le poids. Un téléphone privé, deux paires de
menottes sur le mur, quelques souvenirs personnels et un système informatique IBM complètent le
contenu. Les menottes sont une mesure d'urgence à utiliser au cas où Lodin serait obligé de survivre
à un siège de l'appartement. Deux mortels seraient enfermés avec lui et ils se réapprovisionneraient
en nourriture. Près de la porte de la chambre forte se trouve également un panneau de machines
sophistiquées qui peuvent être manipulées pour verrouiller la porte de la chambre forte de l'intérieur
et ignorer toute commande, aussi valide soit-elle, venant de l'extérieur pour entrer dans la chambre
forte.
Sur une étagère à la tête du lit se trouve un pendentif au bout duquel pend une énorme dent. La "
dent " est en fait faite d'onyx noir. La chaîne est en argent et semble très ancienne (ce pendentif est
magique et permet à quiconque le porte sur son cœur de sentir ce que fait la personne qui tient son
jumeau, l'autre pendentif est actuellement porté par le Mathusalem trouvé dans la scène quatorze).

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