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Ashes to Ashes

Intro
Les PJ pourront partir avec la voiture de Modius.

Description du Succubus Club


Rue déserte/ large entrepot en brique/ néon / entrée sombre
Balcon de tout les cotés/ géant bar centrale/ petite gallerie d’art// trois dancefloor avec des barres au
milieu, allant jusqu’au plafond/ des petits bar sur tout les murs/ loge VIP/ scène de musique / des
tables tout autour des dancefloors
Population pratiquement vide
Musique X.T.C
Petit groupe de Punk beaucoup trop vener pour la musique sur le dancefloor
Table centrales sont vide
groupe de 4 mec 3 d’entre eux sont habbillé avec des tenus de juge
4ème habillé en costar avec chemise hawaienne

Discussion
Sir agit comme si c’était son club
Gengis considère que c’est un bar anarch et il espère viré Sir

Si PJ parle avec l’un, l’autre viendra bientôt


Dans tout les cas sa partira en baston, ce qui brisera la Masquarade et les joueurs seront blamé

Gengis est extrêment conscient de ce qui se passe dans le club grace à son Auspex
Si PJ vient sur le dancefloor il viendra les voirs curieux car il ne les a jamais vues et assumera être
un anarchs, Il essayera de les convaincre de venir au rendez-vous en leur demandant de ne rien dire
(surtout pas au connard arrogant) Si les PJ promettent il parlera du rendez-vous pour vaincre les
anciens / Il mentionera Ballard qu’il appellera le tyran de Broadway et le « Batard qui se fait
appeler shérif » Il est énervé par le fait qu’il n’ont pas le droit de créer des novices / le rendez-vous
se passe à la brasserie sur North Clark il explique qu’il faut passer par la porte de secour sur le
restaurant appelé le Daley’s et sauter de toit en toit jusqu’à la brasserie la rencontre se passe à 3h

Si vont voir Sir Il ne se sentira pas à l’aise si tout le groupe vient, il poussera d’un coup de pied un
mec bourré / il fera tout pour montrer que c’est quelqu’un de bien et l’alcool qu’il a bue le rend plus
égocentrique que d’habitude, les PJ doivent être patient si ils veulent parler avec lui, il offrira de
boire le sang d’un des gars, il répondra à tout les questions qu’ils veulent/ Si il découvre que les
perso veulent voir Lodin « Personne ne rencontre Lodin, personne ne le voit jamais, en fait sa fait
un an qu’on ne la pas vue » « Vous devriez aller voir Neally il pourra plus vous en parler » il les
enverra dans un club appellé « La Cave ». « Aller parler à Horace, et il vous dira comment contacter
Neally ».

Drama
Sur Dancefloor un gars va penser qu’un des joueurs s’approche trop de sa copine et va se vener
(easy win)

Un groupe de jeune de droite à coté de Sir vont se moquer des PJ et Sire car PD

La Cave
La Caverne n'est pas un lieu très hospitalier et elle est certainement loin d'être aussi populaire ou
fréquentée que les clubs modernes comme le Succubus Club. Bien qu'il soit situé dans le centre-
ville de Chicago et qu'il ait pignon sur rue, The Cave est un bar pour cols bleus et un lieu de
rencontre privilégié pour les ouvriers du bâtiment. Il est normalement assez vide, à l'exception
de quelques habitués, et c'est ainsi que le propriétaire l'aime. The Cave ne rapporte pas d'argent à
Horace, il sert de couverture.
Il n'y a pas d'autres clubs ou bars à proximité de The Cave, l'entrée est donc miteuse et sale ;
l'enseigne au néon vacillante passe facilement inaperçue . La façade de The Cave n'est rien
d'autre que cette porte, derrière laquelle se trouve un long couloir sombre qui mène au bar
proprement dit. Un magasin d'électronique lourdement barré occupe la majeure partie
de la façade de ce bâtiment. Le couloir est très peu décoré, mais ce qu'il présente est très
intéressant. Tous les 60 centimètre, des deux côtés du couloir de 4,5m, est suspendu un heurtoir de
porte antique. Il s'agit de plusieurs lions et de gargouilles grotesques, mais aussi d'autres très
exotiques, comme des sirènes.
Au bout du couloir se trouve une porte battante dont la charnière grince. Derrière la
porte se trouve l'unique pièce miteuse qui constitue l'espace bar. Grossièrement circulaire, la
pièce est humide, sombre et le plafond est entrecroisé de poutres métalliques. Le sol
est en béton nu. Honnêtement, ça ressemble et ça fait penser à l'intérieur d'une grotte.
Quelques cabines en bois à haut dossier se trouvent le long d'un mur, mais la majorité
des places assises sont des tables. Le bar le long du mur voisin est petit mais bien
fourni. Les deux barmans, Fred et Maureen, sont aux antipodes l'un de l'autre. Fred est un
homme grand et costaud avec quelques cheveux gris, tandis que Maureen est une
beauté plantureuse d'une trentaine d'années. Elle est fougueuse, alors que lui est
calme et a une voix impassible,
Quelques tables seront pleines à presque toutes les heures, n'importe quelle nuit. Par
groupes de deux ou trois, les clients apprécient l'atmosphère tranquille et la possibilité de sortir de
chez eux et de passer du temps avec leurs amis. Bien que ces hommes ne soient pas des vampires,
leur aura est généralement blanche, de sorte que les personnages peuvent les confondre avec des
vampires au début.
Tout personnage de type macho se verra offrir un siège à l'une des tables. Les
intellectuels ou les capricieux seront ignorés dans l'espoir que l'offenseur s'en aille.
Les hommes sont courtois avec les femmes, en particulier les jolies, et leur offrent des boissons
pour les inciter à rester au bar afin qu'ils puissent continuer à les reluquer. Ils flirtent avec Maureen,
mais la laissent tranquille si d'autres femmes sont dans le bar.
Aucune des tables ne repose sur un exemplaire d'un journal de chiffon appelé "Tell It
All" (un peu comme le Weekly WorldNews). Mentionnez-le aux joueurs, mais n'entrez pas dans les
détails. La présence de ce journal n'est qu'une mise en place thématique pour la découverte de la
coupure de presse de la première page dans la scène dix.
Il y a deux portes dans la pièce, en plus de l'entrée. L'une mène à l'unique toilette (pas de
séparation des sexes ici), tandis que l'autre ouvre sur un autre couloir. Il y a trois autres
portes ici. L'une mène au bureau du propriétaire où il n'y a pas grand-chose d'intéressant.
L'autre porte est la salle d'approvisionnement. Des caisses de soda, des piles de
serviettes et autres se trouvent ici.
La porte au bout du couloir s'ouvre sur une grande salle de stockage, presque vide.
Normalement, c'est ici qu'Horace tient sa réunion secrète, mais lorsque les personnages arrivent, la
grande table a été écartée pour faire place à l'amusement d'Horace. La pièce contient
également une grande malle reliée en fer, une bibliothèque avec des manuels de
référence comme des encyclopédies, un petit réfrigérateur/congélateur et un four à
micro-ondes.
Discussion
Il y a plusieurs personnes différentes avec qui les personnages peuvent parler ici. Toute
conversation avec les clients devrait être une petite conversation en l'air , bien que s'ils ont
été confondus avec des vampires, vous pourriez décider de rendre les échanges très cryptiques.
Maureen n'est pas très intéressée par la conversation, mais elle prendra le temps de
flirter avec tous ceux que les habitués n'aiment pas, c'est sa façon de se venger d'eux. Un
personnage très digne ou réservé est le meilleur sujet d'attention pour elle ; elle aime les défis.
Cependant, c'est avec Fred que les personnages ont vraiment besoin de discuter. Contrairement aux
autres mortels de La Caverne, il est au courant de la vie secrète de son patron, à savoir qu'il est un
vampire. Fred ne sait pas grand-chose des intrigues de vampires, cependant, et il supposera que
les personnages sont des Anarchs en fuite à Chicago. Lorsqu'il réalise qu'il s'agit de
vampires, il appuie sur un bouton secret pour faire savoir à Horace qu'ils sont arrivés. Il essaiera
de retarder les personnages pendant un moment, donnant à Horace le temps de passer le
coup de fil à Ballard, mais il finira par diriger les personnages vers le couloir. Si les
personnages deviennent incontrôlables ou s'ils commencent à l'importuner, Fred cède
immédiatement. Il ne les guidera pas ; il leur dira simplement d'aller au bout du couloir. Par ailleurs,
Fred est trop rusé comme un vampire pour se laisser facilement convaincre de regarder quelqu'un
dans les yeux pour être dominé. En fait, si un personnage tente quelque chose comme ça sur lui,
Fred protestera : "Vous feriez mieux d'y réfléchir à deux fois Anarch. Horace
n'apprécierait pas."
La majorité de la communication dans cette scène a lieu avec Horace et ses invités dans la pièce
arrière de la Grotte. Une fois l'excitation passée dans la pièce, Horace parlera volontiers
aux personnages du prince et de la façon dont ils peuvent le trouver. Il refusera de
parler affaires avant la fin de la fête, souhaitant laisser à Ballard le temps de décider de ce
qu'il doit faire.
Bien que ce soit assez évident pour quelqu'un d'aussi politique qu'Horace, le vampire tentera de
vérifier que les personnages viennent bien de Gary. Il leur parlera un peu du danger
qu'ils courent en étant à Chicago sans protection.S'ils lui montrent la lettre de
Modius, Horace se contentera de rire et de dire : " Pensez-vous que sa parole ait un
quelconque poids ici ? "
Cependant, Horace explique qu'il va contacter le prince Lodin et voir ce qu'il peut faire.
Il les fait entrer dans son bureau et appelle Neally une fois de plus. Après avoir consulté Neally,
Horace passe le téléphone à l'un des personnages. Ils parlent avec Neally qui s'identifie
comme étant Lodin, et leur dit de le rencontrer au Musée d'histoire naturelle de Field
à 3 heures du matin. Il dit "Dites simplement au garde que vous êtes venus me voir et
il vous laissera entrer".
Horace leur conseille de faire profil bas pendant un certain temps, mais comme le Prince n'attendra
pas longtemps, ils ont intérêt à être à l'heure.
Lorsque les personnages rencontrent Tyrus ou l'un des autres motards pour la première fois, ils
peuvent penser qu'ils sont des Anarchs. Cependant, après avoir parlé avec eux pendant un certain
temps, il devrait être évident que les motards soutiennent Lodin et ont des opinions
assez conservatrices. Si les personnages semblent être des Anarchs, les motards seront très
dédaigneux et condescendants, partageant des petites blagues sur les "poseurs". "

Drama
S'il est joué correctement, le drame de cette scène attirera très vite l'attention des joueurs. Ils se
rendront compte qu'ils se trouvent dans un monde exotique où des choses bizarres échappant à leur
contrôle peuvent se produire.
Avec un peu de chance, les personnages seront plus qu'agacés lorsque Fred leur donnera le feu vert
pour retourner voir Horace (et n'oubliez pas que Fred ne les accompagnera pas). La porte de la
salle de réunion d'Horace n'est pas verrouillée, de sorte que l'un des personnages pourrait
entrer en trombe avant même que Fred ne le leur dise. La vue qui accueille ces personnages anxieux
est très troublante.
La salle est remplie d'un groupe de motards à l'allure très dure, tous morts-vivants. Ils
ne remarquent pas les personnages qui sont entrés, ils sont bien plus intéressés par
autre chose. Au milieu du sol se trouvent deux autres Vampires, Horace et Ehrich.
Ehrich est allongé sur le ventre et Horace est à genoux. Au moment où la porte
s'ouvre, Horace plante un pieu en bois dans le coeur d'Ehrich. Ehrich a des
convulsions, crache un peu de sang, puis reste immobile.
Lorsque Tyrus remarque les intrus, il se retourne rapidement pour les forcer à sortir,
refermant la porte derrière eux. Cependant, Horace appelle les personnages et demande à
Tyrus de les laisser revenir.
Le gros maillet en bois à la main, Horace se tient au-dessus d'Ehrich étendu sur le sol.
Il s'excuse de commencer sans ses " autres invités " et leur offre une chance de
s'impliquer dans le pari. Le pari est le suivant : Ehrich prétend qu'il peut s'échapper de la
malle cerclée d'acier située à l'extrémité de la pièce en moins de deux minutes, bien
qu'il ait un pieu dans le cœur. Horace dit qu'il sait que c'est absurde puisque les
vampires ne peuvent pas bouger une fois qu'ils ont été piqués. Tyrus et les motards
sont ceux qui ont amené Ehrich ici et ils veulent tous parier sur lui.
Les personnages peuvent souhaiter s'impliquer, ils peuvent parier dans un sens ou dans l'autre, mais
s'ils décident de mettre leur argent ou leur bouche derrière Ehrich, un ou deux des joueurs peuvent
remarquer la grimace d'Horace. Parier contre ce vampire n'est pas le moyen de l'impressionner ou
de le mettre de votre côté. Il n'a aucun recours si un perdant refuse de respecter le pari, mais Horace
refusera de parler avec le Prince, comme évoqué dans le dialogue ci-dessus, tant que toutes les
obligations n'auront pas été respectées. Les motards donneront à contrecœur une cote de 3-
1 sur Ehrich si on les presse et accepteront toute mise combinée jusqu'à 5 000 $.
Une fois toutes les mises effectuées, Ehrich est traîné dans le coffre, qui est ensuite cadenassé. Les
personnages peuvent inspecter le placement du pieu par Horace s'ils le souhaitent, mais ils
constateront qu'il est placé en plein cœur. Tyrus permettra à un personnage de rediriger le pieu une
fois s'il le souhaite. La chambre forte sera verrouillée et un rideau sera placé au-dessus.
En moins de deux minutes, Ehrich sort, le sang suintant du trou. Si des personnages
aident d'une manière ou d'une autre à planter un pieu sur Ehrich, par désir sadique ou par
agressivité, un dégât d'humanité sera commis

Scene réunion des Anarchs


Description
La brasserie est un bâtiment abandonné, étrangement déplacé dans un quartier du centre-ville par
ailleurs assez bien entretenu. Il est haut de trois étages, fait de briques et est très délabré. La seule
entrée disponible est sur le toit, toutes les fenêtres sont murées, et toutes les autres portes sont
lourdement enchaînées et condamnées. L'intérieur est un labyrinthe de chevrons, d'échelles ouvertes
et d'équipements de brassage. Le troisième étage est vide, ayant été autrefois les bureaux de la
brasserie ; la poussière est épaisse de plusieurs centimètres à certains endroits. Le deuxième étage
n'existe pas vraiment, car il s'agit en fait d'une extension du premier étage, avec des tuyaux et les
parties supérieures des cuves qui s'y trouvent. Le premier étage ne comporte qu'un grand espace
ouvert, entouré de trois énormes cuves en bois. C'est ici que se déroule la réunion.
Lorsque les personnages arrivent, un certain nombre de vampires se sont déjà rassemblés. Certains
sont par terre, assis sur de vieux tonneaux en bois ou des charrettes, mais la plupart sont suspendus
aux chevrons ou couchés au sommet des cuves, observant les débats. Il n'y a que douze Anarchs ici,
mais dans l'ombre, ils peuvent sembler beaucoup plus nombreux. Un garçon à l'air délicat joue de la
guitare dans un coin de l'espace ouvert, un autre garçon encore plus jeune se tient derrière lui
(Damien et Neon). Tous les autres parlent tranquillement entre eux ou l'écoutent jouer. Damien est
très doué pour jouer de la guitare à douze cordes et les personnages entendront les notes délicates de
son jeu de doigts élaboré lorsqu'ils entreront dans le bâtiment.

Dialogue
La première personne à qui les personnages parleront probablement est le guitariste, Damien, qui
jouera un rôle important dans l'histoire par la suite. Une fois qu'il a fini de jouer sa chanson, il se
lève, passe sa guitare à Neon, se dirige vers les personnages et reste au-dessus d'eux pendant un
moment sans rien dire. Il sait qu'ils sont "nouveaux" et veut en savoir plus sur eux, mais il veut
découvrir ce qu'il peut de ses propres yeux avant de commencer à parler. Finalement, il posera une
question anodine à l'un des personnages, comme "Pourquoi portez-vous ces chaussures stupides,
elles ont un an de retard". Avant que le personnage ne puisse répondre, il poursuivra : "Je pensais
que seuls les ringards portaient encore ces chaussures". "De préférence, vous pouvez choisir une
caractéristique corporelle ou un accessoire qui a déjà été mentionné et utilisé dans l'histoire, jouant
ainsi sur un sous-thème qui a déjà été créé.
Une fois que les personnages ont répondu à son étrange déclaration, Damien se présente. "Mon nom
est Damien, et je suis ici pour m'assurer qu'aucun étranger n'assiste à notre spectacle. Vous avez
quelqu'un pour parler en votre nom ? "Si Gengis est présent, il parlera pour les personnages et
Damien acceptera sa parole, sinon les personnages devront parler rapidement pour être autorisés à
rester à la brasserie. Après cela, Damien continuera à poser des questions étranges et impénétrables
aux personnages, et répondra aux questions des personnages à leur tour. Gardez à l'esprit que
Damien n'est pas hostile, il est juste curieux d'une manière très enfantine. Faites de la personnalité
de Damien une énigme pour les personnages et essayez de susciter leur curiosité à son sujet, il sera
important pour l'histoire par la suite.
Enfin, après que les personnages aient eu l'occasion de se mettre à l'aise, un silence s'installera dans
la pièce. Damien se lèvera et demandera mélodramatiquement à chacun de regarder la personne à sa
droite et à sa gauche, et si quelqu'un ne sait pas qui est cette personne, de l'éjecter de la pièce.
Certains Vampires présents accuseront forcément les personnages d'être des espions, mais Damien
se lèvera immédiatement et se portera garant pour eux. Aucun autre espion ne sera découvert, et
enfin Damien annoncera " Le temps du soulèvement est venu, nous ne pouvons plus attendre.
Venant de Gary pour nous en parler, voici notre glorieux chef de guerre, Juggler ! "Sautant du
deuxième étage et saisissant l'un des chevrons, le vampire qui se fait appeler Juggler s'y balance un
moment puis bondit dans la pièce. Il est probable que les personnages aient déjà rencontré Juggler, à
la fête de Modius à Gary, mais il est peu probable qu'ils aient réalisé qu'il est également le chef des
Anarchs à Chicago.
Juggler a convoqué cette réunion dans une nouvelle tentative d'organiser les Anarchs en un groupe
cohérent. Tous les Anarchs présents ne seront pas d'accord avec Juggler et cette Scène devrait être
une bonne occasion pour les joueurs de continuer à prendre leur décision quant à leur soutien ou
non à l'idée et au rôle des Anciens (abordés dans l'Introduction dans " Choisir son camp "). Juggler
affirme qu'ils n'ont rien à craindre, que les lois de la Camarilla les protègent, et que Lodin lui-même
a interdit aux autres Anciens d'agir contre eux. Damien sera outré par le manque de respect de ces
propos et devra être retenu par quelques mots de Juggler. Lorsque vous avez joué cette réplique
autant que possible, interrompez soudainement les débats avec l'arrivée de " Sheriff ".
Au moment où Juggler se lance dans le débat, le shérif arrive au centre de la pièce. Il écoutait dans
l'ombre depuis un certain temps et a décidé que ça suffisait. Il emmène avec lui l'un de ses hommes
de main, un autre néonate de Ballard, mais laisse son serviteur goule sur le toit du restaurant voisin.
Avant de rendre la justice maléfique de Ballard, le " shérif " s'adressera de manière menaçante aux
Néonates rassemblés. La meilleure idée est de le jouer aussi méchamment et arrogamment que
possible, il a l'intention d'intimider ces " lâches d'Anarchs " pour les soumettre.
Lorsque le " Shérif " parle aux Anarchs, il prétend simplement vouloir interrompre leur réunion,
mais son arrière-pensée est de découvrir si l'un d'entre eux a découvert la disparition de Lodin. Il
pêchera des informations en disant des choses telles que "De grands changements sont en cours" et
"C'était un complot stupide, vous savez". "Ces propos, combinés à ses menaces innées et à sa
posture compulsive, devraient amener les joueurs à le considérer comme un dangereux
psychopathe. Il a l'intention de mettre le feu au bâtiment, que les Anarchs soient passifs ou non,
Ballard les veut tous morts.

Action
Une grande partie de l'action intéressante et dramatique se déroule dans cette scène. Non seulement
les personnages doivent faire face au danger que représente le shérif lorsque lui et ses hommes se
trouvent à l'intérieur (et à l'extérieur) de la brasserie, mais la tension pourrait également monter d'un
cran lorsque les anarchs discutent entre eux.
À la moindre provocation, Sheriff menace d'ordonner l'incendie du bâtiment, mais en fait il n'a
aucun contrôle sur celui-ci. S'il n'est pas la première personne à sortir de l'immeuble, c'est le
domestique sur le toit du restaurant qui lancera la torche.
Bien que le shérif se comporte et parle avec une grande arrogance, s'il croit que les Anarchs
pourraient faire quelque chose pour que son serviteur lance la torche, il s'effondre immédiatement.
Il suppliera, menacera et acceptera presque tout pour sauver sa propre vie. Tout ce qu'il veut, c'est
être le premier à quitter le bâtiment, mais bien sûr, une fois qu'il l'aura fait, il sautera
immédiatement sur le toit du restaurant et criera pour que son serviteur lance la torche.
Afin de dépasser la flamme, chaque personnage devra accumuler 5 à 10 succès (en fonction du
nombre d'autres personnes qui sont devant) en faisant un jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté de
7). Cela indique qu'ils ont traversé le toit en courant et qu'ils ont sauté vers l'un des bâtiments
voisins.

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