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GAGNER UN NIVEAU
CNM
Capacits non martiales : quel point vous savez faire autre chose que vous battre. Investissez si vous voulez monter de grade et faire autre chose que fragger du xno.
Le marine avec le meilleur total de Kills pour la mission gagne un niveau. Tous les autres joueurs lancent 1D10 : le meilleur rsultat gagne galement un niveau. En cas dgalit, tous les marines en lice gagnent un niveau. Tous les marines qui gagnent un niveau augmentent au choix leur CM ou leur CNM dun point. Ils reoivent galement un nouveau flashback disponible, du type qui a le moins de flashbacks cochs (disponibles ou dpenss). En cas dgalit, le joueur choisit librement. Chaque joueur peut lancer 1D10 et, en cas de succs, choisir une des options suivantes : monter dun grade si vous avez dpens une force pendant la mission avoir accs un nouveau matos selon le grade augmenter dun rang un les dgts dune autre arme
MONTER DE NIVEAU
KILLS
FLASHBACKS GRADES
Vous commencez avec 1 FORCE et 1 FAIBLESSE disponibles. Laissez-les indfinis : vous dcrivez un flashback au moment o vous lutilisez. Le marine avec la plus haute CNM est dsign sergent. En cas dgalit, les joueurs en lice lancent 1D10 : le meilleur rsultat est dsign sergent, le second meilleur rsultat est dsign caporal. Si vous navez pas dgalit de CNM, le marine avec la plus haute CM est dsign caporal.
JET DE DVELOPPEMENT
COUR MARTIALE
MATOS
Si un marine na pas t promu et a utilis une faiblesse durant la mission, il est passible de cour martiale. Si vous tranez un marine passible devant la cour martiale, jetez tous les deux 1D10 sous votre CNM. Si vous gagnez, laccus descend dun grade. En cas dgalit ou si laccus gagne, il garde son grade. On ne peut pas descendre en dessous du grade de simple marine.
PRTS FRAGGER
Votre marine est prt jouer. Chopez vos ds, votre figurine et partez gnocider du xno pour la plus grande gloire de Terra.
PERSONNAGE
FEUILLE DE
FLASHBACKS: FORCES
CM
CAPACITS MARTIALES
KILLS
TOTAL MISSION
CNM
ARMURE DROGUES
EN MORCEAUX MORT
FLASHBACKS: FAIBLESSES
Je hais Terra
Pas encore disponible Disponible Dpens
SANT
AMOCH
PROVOQUER FAIBLESSE
Moins grad de lunit seulement
ARMES
PORTE:
CONTACT
COURTE
LONGUE
Corps--corps
ARMES
FUSIL ENERGIE
contact
POWERCLAW
dpart maximum
1d10 2d10
courte
courte
1 1d10
longue
contact
dpart maximum
1d6 2d6
courte
x x x x
longue
x x x x x x x x x x
FUSIL PROJECTILES
contact
POWERBLADE
dpart maximum
1d6 2d6
longue
contact
dpart maximum
courte
longue
GRENADES
2d10 1d100 2d6 3d10
courte courte courte longue
dpart maximum
nB : inflige 1 KILL
contact
1 1d10
courte
courte
longue
FUSIL POMPE
1 1d10 1 1d10 1d6 2d6
longue contact
dpart maximum
dpart maximum
1d6 2d6
longue
MAINS NUES
contact
LANCE-FLAMMES
dpart maximum
x x
longue
contact
dpart maximum
2d6 3d10 x x
1 1d10
courte
courte
longue
ARME de POING
contact courte
LANCE-ROQUETTES
dpart maximum
1d6 2d6
longue
contact
dpart maximum
0 1d6
2d10 1d100
longue
VEHICULES
VAISSEAU DE DBARQUEMENT [MAJOR OU PLUS] Le commandant jette sous CNM pendant le combat pour infliger 1D10 KILLS toutes les portes. Donne 1 coche darmure dedans. ENDOMMAG DTRUIT CAPSULES DE DBARQUEMENT [LIEUTENANT OU PLUS]
Embuscade auto la 1re rencontre. Dtruit si 1re rencontre perdue ou si E-VAC ou BOMBARDEMENT ORBITAL.
TRANSPORT DE TROUPE BLIND [CAPITAINE OU PLUS] Le pilote jette sous CNM pendant le combat pour infliger 1D6 KILLS toutes les portes. Peut changer de porte chaque tour. Annule tout KILL subi dedans sil est intact. ENDOMMAG DTRUIT
COMBAT
LIVRET DE
FEUILLE DE COMBAT
Dcrivez ce que fait votre marine pour prparer le terrain et lancez 1D10 sous CNM. Le meneur de jeu lance sous CX. Tous les joueurs russissent, le meneur rate : les marines tendent une EMBUSCADE aux xnos, le plus haut rsultat dtermine la porte. Un joueur obtient la plus haute russite : ce joueur dtermine la porte de dpart. Le meneur obtient la plus haute russite : le meneur dtermine la porte de dpart. Tout le monde rate : PORTE LONGUE Le meneur russit, tous les joueurs ratent : les xnos tendent une EMBUSCADE aux marines.
1. SUPERIORIT
RSULTATS
I. INTENTIONS
IV. CHECS
Rsolvez les checs par ordre dcroissant de rsultat : dabord 10, puis 9, puis 8, etc. Si vous avez chou, dcrivez quelques dtails ou annecdotes sur la scne qui nont aucune consquence sur la tournure de la bataille.
V. FIN DE SQUENCE
Recommencez la squence 1 sauf si : Tous les marines sont morts Un joueur utilise une FORCE Tous les survivants sont HORS PORTE Aucun KILL na t caus depuis 3 squences Un vnement extrieur interrompt la squence Le meneur na plus aucun JETON de MENACE
III. RUSSITES
Rsolvez les russites par ordre dcroissant de rsultat : dabord 10, puis 9, puis 8, etc. Le rsultat dpend du score utilis : CM : retirez 1 JETON de MENACE, faites autant de KILLS que larme utilise votre porte, et dcrivez ce qui se passe. Si vous agissez avant les xnos, vous pouvez changer de porte dun rang. CNM : choisissez daccomplir une action non martiale ou de changer votre porte dun rang ; vous pouvez galement changer darme si vous le dsirez. Dcrivez ce qui se passe. CX : tous les marines qui ont rat leur jet ou qui ont un rsultat gal ou infrieur celui des xnos reoivent 1 KILL. Le meneur dcrit le massacre. vous pouvez annulez le tour. Tous les joueurs qui nont pas encore agi, meneur compris, perdent leur action. Dcrivez ce que vous faites pour provoquer a et la squence recommence I. Les galits ne sannulent pas et les KILLS sont simultans.
Tous les marines prennent chacun 1 KILL. Les aliens choisissent la porte de dpart. Le plus haut rsultat chez les joueurs dcide de la porte de dpart. Tous les joueurs lancent 1D10. Dans lordre dcroissant des rsultats, chaque joueur inflige autant de KILLS que son arme la porte laquelle il se trouve, et retire au meneur 1 JETON de MENACE. Un joueur peut le faire tout moment. FORCE : retirez tous les JETONS de MENACE restants, infligez vos meilleurs KILLS et gagnez la bataille vous seul FAIBLESSE : retirez 1 JETON de MENACE, sauvez vos fesses et laissez vos camarades se dbrouiller tout seuls
Le joueur dont le marine est le plus grad peut dclencher une E-VAC. Chaque joueur peut faire une seule tentative par combat. Le marine doit passer son tour envoyer le message dE-VAC la flotte et russir son jet sous CNM. Si le jet est russi, le combat sarrte et tous les JETONS de MENACE sont retirs, puis tous les marines subissent un dernier KILL.
E-VAC
Sauf exception, tous les marines rcuprent 1 NIVEAU de BLESSURE. Sauf exception (cf. FORCE ou E-VAC), le meneur rcupre tous les JETONS de MENACE restant dans sa rserve. Si le meneur na plus aucun JETON de MENACE en rserve, la mission est une russite et les marines sont vacus de la plante vers leurs vaisseaux.
PLANTE
NOM
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Bosh Caravaggio Czanne Degas Drer Goya Holbein Kandinsky Klimt Matisse Monde aride Ceinture dastrodes Gante gazeuse Atmosphre dense Monde dsert Orages lectriques Surface forestire Gravit leve Humidit leve Plante glaciaire Administration Assaut E-Vac Investigation Concours de KILLS Opration : feuilles Manoeuvres Opration : courses Moral des troupes Propagande 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. Michelangelo Monet Picasso Pollock Rembrandt Renoir Reubens Titian Warhol Whistler Faible gravit Montagneux Plante de plaisirs Empoisonne Radioactive Battue par la pluie Rcifs et corail Tempr Volcanique Monde aquatique Reconnaissance Rcupration Rcration Mission humanitaire Rparation Seek & Destroy Signalisation Livraison Support Entranement
XNOS
APPARENCE
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Humanoides evolus Simiesques Forme de vie artificielle Aviaire / volants Marines corrompus Dinosaures Canins ou flins Amphibiens Couverts de fourrure Gants Plus basse CM Plus basse CM +1 Plus basse CM +2 Plus basse CNM Plus basse CNM +1 Plus basse CNM +2 Plus haute CM Plus haute CM -1 Plus haute CM -2 Plus haute CNM Embuscade Armure Sursaut Fin de rencontre Rage Cadavres explosifs Fuite Perce-armure Ignorer blessures Gne 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. Humanodes Insectodes Forme de vie minrale Gele / blob Vgtaux Raies, requins, poissons Reptiles Plante sentiente Btes des ombres Sirnes Plus haute CNM -1 Plus haute CNM -2 [+CM + -CNM] /2 [+CM + -CNM] /2 +1 [+CM + -CNM] /2 +2 [+CNM + -CM] /2 [+CNM + -CM] /2 +1 [+CNM + -CM] /2 +2 CX = 5 CX = 10 Provoquer faiblesse Isoler Blessures graves Saut Mouvement rapide Visibilit rduite Rgnration Anti-tech Suicide Essaim
TYPE
OBJECTIF SECONDAIRE
POUVOIR SPCIAL
ROUTE
FEUILLE DE
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS :
CX
MISSION DU MENEUR
PRINCIPES GNRAUX
Les figurants et les xnos sont ladversit Ne dites pas aux joueurs ce quils ressentent Evaluez la partie comme les autres joueurs Rincorporez des lments passs Liez les rencontres lhistoire O sommes-nous ? A quoi a ressemble ? Pensez au 5 sens Qui est prsent ? A quoi soccupe-t-on ? TILT : Quest-ce qui vient juste de se passer ?
CX
CX
CX
CX
Couvrez les sens primaires, nen faites pas trop Incorporez les ides des joueurs la scne Proposez les ingrdients mais ne cuisinez pas
ATTENTION
JETONS de MENACE
CX
Dpensez-les pour pousser une scne Dpensez-les pour alimenter les pouvoirs xnos Ne retenez pas vos coups Rythmer la sance avec les rencontres Dites oui, mais ou oui, et au lieu de non Si les joueurs sont perdus, lancez une rencontre Donnez vos ides et acceptez celles des joueurs Faites profiter tout le monde
FACILITEZ LHISTOIRE
CX
CX
CX
SERGENT ? CA RESSEMBLE UNE ANGUILLE, AVEC DES LAMES LA PLACE DES PATTES ET UNE GROSSE TTE BULBEUSE. Trooper Dog
CX
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS :
CX
CX
CX
CX
CX
CX
CX
CX
CX
CX
POUVOIRS DE XNOS
1. EMBUSCADE
Dpensez 1 JETON de MENACE : les xnos tendent automatitquement une embuscade, sauf si les marines y ont droit (eg Caspule de Dbarquement).
2. ARMURE
1x par Rencontre : vous ne perdez aucun JETON de MENACE cette squence-ci. Dpensez X JETONS de MENACE : +X votre CX pour toute la dure de la rencontre (max CX 10).
Dpensez 1 JETON de MENACE : au prochain tour, ciblez un marine. Si votre jet sous CX est russi, au lieu dinfliger des KILLS, vous provoquez une FAIBLESSE chez ce marine. Chaque marine ne peut tre pris pour cible quune fois par mission. Si le marine cibl na pas de faiblesse disponible, rien ne se passe.
3. SURSAUT
12. ISOLER
Dpensez 1 JETON de MENACE : les marines ne peuvent pas utiliser lE-VAC, le Bombardement Orbital ou tout autre support logistique.
Dpensez 1 JETON de MENACE : la rencontre prend fin aprs le tour des xnos. Dpensez 1 JETON de MENACE : +1 votre CX au dbut de chaque squence pour toute la rencontre.
Les marines ne rcuprent pas aprs la rencontre. Les xnos peuvent changer 2 rangs de porte.
6. CADAVRES EXPLOSIFS
Dpensez 1 JETON de MENACE quand le dernier JETON de MENACE de la rencontre est retir : tous les marines au contact subissent 1 KILL.
Dpensez 1 JETON de MENACE votre tour : les marines changent leur porte dun cran votre choix. Ce pouvoir ne peut pas mettre fin la rencontre.
7. FUITE
Personne ne peut infliger de KILLS longue porte. Dpensez 1 JETON de MENACE : rcuprez tous les JETONS de MENACE perdus cette squence-ci. Dpensez X JETON de MENACE : rien de technologique (arme, etc.) ne fonctionne cette squence-ci. Dpensez 1 JETON de MENACE avant de jeter votre d : infligez 1 KILL tous les marines 1 en plus du rsultat de votre jet.
A votre tour : vous pouvez modifier la porte de tous les marines dun rang.
8. PERCE ARMURE
Dpensez 1 JETON de MENACE : annulez tous les KILLS infligs par les marines cette squence. Dpensez X JETON de MENACE : -X aux CM et CNM de tous les marines pour toute la rencontre.
20. ESSAIM
MISSION
RAPPORT DE
NOM de PLANTE
est un
TYPE de PLANTE
de classe
PLANTE :
CX
peuple d
capables d
XNOS :
APPARENCE
notes
DESCRIPTION GNRALE
COMPORTEMENT
NOTES NOTES
NOTES