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CRER VOTRE MARINE

QUI VOUS TES SCORES CM


Choisissez un nom et une rputation. Rpartissez 10 points entre votre CM et votre CNM. Minimum 2, maximum 10. Capacits martiales : quel point vous tes un bon combattant. Investissez si vous voulez gnocider un maximum de xnos durant votre mission.

APRS UNE MISSION


RCUPRATION AMLIORATION
Vous rcuprez tous vos niveaux de sant. Aprs une mission, tous les marines peuvent automatiquement augmenter un des codes de dgts dune de leur arme dun rang.

0 1 1D6 1D10 2D6 2D10 3D10 1D100

GAGNER UN NIVEAU

CNM

Capacits non martiales : quel point vous savez faire autre chose que vous battre. Investissez si vous voulez monter de grade et faire autre chose que fragger du xno.

Le marine avec le meilleur total de Kills pour la mission gagne un niveau. Tous les autres joueurs lancent 1D10 : le meilleur rsultat gagne galement un niveau. En cas dgalit, tous les marines en lice gagnent un niveau. Tous les marines qui gagnent un niveau augmentent au choix leur CM ou leur CNM dun point. Ils reoivent galement un nouveau flashback disponible, du type qui a le moins de flashbacks cochs (disponibles ou dpenss). En cas dgalit, le joueur choisit librement. Chaque joueur peut lancer 1D10 et, en cas de succs, choisir une des options suivantes : monter dun grade si vous avez dpens une force pendant la mission avoir accs un nouveau matos selon le grade augmenter dun rang un les dgts dune autre arme

MONTER DE NIVEAU

KILLS

Lancez votre CM en D10 et faites le total.

FLASHBACKS GRADES

Vous commencez avec 1 FORCE et 1 FAIBLESSE disponibles. Laissez-les indfinis : vous dcrivez un flashback au moment o vous lutilisez. Le marine avec la plus haute CNM est dsign sergent. En cas dgalit, les joueurs en lice lancent 1D10 : le meilleur rsultat est dsign sergent, le second meilleur rsultat est dsign caporal. Si vous navez pas dgalit de CNM, le marine avec la plus haute CM est dsign caporal.

JET DE DVELOPPEMENT

COUR MARTIALE

MATOS

Si un marine na pas t promu et a utilis une faiblesse durant la mission, il est passible de cour martiale. Si vous tranez un marine passible devant la cour martiale, jetez tous les deux 1D10 sous votre CNM. Si vous gagnez, laccus descend dun grade. En cas dgalit ou si laccus gagne, il garde son grade. On ne peut pas descendre en dessous du grade de simple marine.

Vous recevez le paquetage correspondant votre grade.

PRTS FRAGGER

Votre marine est prt jouer. Chopez vos ds, votre figurine et partez gnocider du xno pour la plus grande gloire de Terra.

PERSONNAGE

FEUILLE DE

3:16 CARNAGE DANS LES TOILES


NOM: RPUTATION: GRADE:

FLASHBACKS: FORCES

CM

CAPACITS MARTIALES

KILLS
TOTAL MISSION

CNM
ARMURE DROGUES
EN MORCEAUX MORT

FLASHBACKS: FAIBLESSES

CAPACITS NON MARTIALES

Cocher pour encaisser 1 niv. de blessure Cocher pour relancer 1 jet de CM

Je hais Terra
Pas encore disponible Disponible Dpens

SANT
AMOCH

PROVOQUER FAIBLESSE
Moins grad de lunit seulement

MATOS, MDAILLES & NOTES

ARMES

PORTE:

CONTACT

COURTE

LONGUE

Corps--corps

ARMES
FUSIL ENERGIE
contact

POWERCLAW
dpart maximum

1 1d10 1 1d10 0 1d6

1d10 2d10
courte

courte

1 1d10

longue

contact

dpart maximum

1d6 2d6

courte

x x x x

longue

x x x x x x x x x x

FUSIL PROJECTILES
contact

POWERBLADE
dpart maximum

1d6 2d6

longue

1d6 2d6 0 1d6 0 1d6 x x x x

contact

dpart maximum

1d10 2d10 1d10 2d10 1d10 2d10

courte

longue

CANON ENERGIE PERSONNEL


contact

GRENADES
2d10 1d100 2d6 3d10
courte courte courte longue

dpart maximum

dpart aux marines porte. maximum

nB : inflige 1 KILL

contact

1 1d10
courte

courte

longue

FUSIL MITRAILLEUR LOURD


contact

FUSIL POMPE
1 1d10 1 1d10 1d6 2d6
longue contact

dpart maximum

dpart maximum

1d6 2d6

longue

MAINS NUES
contact

LANCE-FLAMMES
dpart maximum

x x

longue

contact

dpart maximum

2d6 3d10 x x

1 1d10
courte

courte

longue

ARME de POING
contact courte

LANCE-ROQUETTES
dpart maximum

1d6 2d6

longue

contact

dpart maximum

0 1d6

2d10 1d100

longue

VEHICULES
VAISSEAU DE DBARQUEMENT [MAJOR OU PLUS] Le commandant jette sous CNM pendant le combat pour infliger 1D10 KILLS toutes les portes. Donne 1 coche darmure dedans. ENDOMMAG DTRUIT CAPSULES DE DBARQUEMENT [LIEUTENANT OU PLUS]
Embuscade auto la 1re rencontre. Dtruit si 1re rencontre perdue ou si E-VAC ou BOMBARDEMENT ORBITAL.

TRANSPORT DE TROUPE BLIND [CAPITAINE OU PLUS] Le pilote jette sous CNM pendant le combat pour infliger 1D6 KILLS toutes les portes. Peut changer de porte chaque tour. Annule tout KILL subi dedans sil est intact. ENDOMMAG DTRUIT

COMBAT

LIVRET DE

FEUILLE DE COMBAT
Dcrivez ce que fait votre marine pour prparer le terrain et lancez 1D10 sous CNM. Le meneur de jeu lance sous CX. Tous les joueurs russissent, le meneur rate : les marines tendent une EMBUSCADE aux xnos, le plus haut rsultat dtermine la porte. Un joueur obtient la plus haute russite : ce joueur dtermine la porte de dpart. Le meneur obtient la plus haute russite : le meneur dtermine la porte de dpart. Tout le monde rate : PORTE LONGUE Le meneur russit, tous les joueurs ratent : les xnos tendent une EMBUSCADE aux marines.

3:16 CARNAGE DANS LES ETOILES


2. SQUENCE DE COMBAT
Dcidez de ce que fait votre marine : combattre ou faire autre chose. Le meneur dclare les intentions des xnos. Vous combattez : jetez 1D10 sous CM Vous faites autre chose : jetez 1D10 sous CNM Le meneur jette 1D10 sous CX Echec : 1D10 > score Russite : 1D10 score

1. SUPERIORIT
RSULTATS

I. INTENTIONS

IV. CHECS

II. JET DACTION

Rsolvez les checs par ordre dcroissant de rsultat : dabord 10, puis 9, puis 8, etc. Si vous avez chou, dcrivez quelques dtails ou annecdotes sur la scne qui nont aucune consquence sur la tournure de la bataille.

V. FIN DE SQUENCE

Recommencez la squence 1 sauf si : Tous les marines sont morts Un joueur utilise une FORCE Tous les survivants sont HORS PORTE Aucun KILL na t caus depuis 3 squences Un vnement extrieur interrompt la squence Le meneur na plus aucun JETON de MENACE

III. RUSSITES

Rsolvez les russites par ordre dcroissant de rsultat : dabord 10, puis 9, puis 8, etc. Le rsultat dpend du score utilis : CM : retirez 1 JETON de MENACE, faites autant de KILLS que larme utilise votre porte, et dcrivez ce qui se passe. Si vous agissez avant les xnos, vous pouvez changer de porte dun rang. CNM : choisissez daccomplir une action non martiale ou de changer votre porte dun rang ; vous pouvez galement changer darme si vous le dsirez. Dcrivez ce qui se passe. CX : tous les marines qui ont rat leur jet ou qui ont un rsultat gal ou infrieur celui des xnos reoivent 1 KILL. Le meneur dcrit le massacre. vous pouvez annulez le tour. Tous les joueurs qui nont pas encore agi, meneur compris, perdent leur action. Dcrivez ce que vous faites pour provoquer a et la squence recommence I. Les galits ne sannulent pas et les KILLS sont simultans.

LES XNOS TENDENT UNE EMBUSCADE

Tous les marines prennent chacun 1 KILL. Les aliens choisissent la porte de dpart. Le plus haut rsultat chez les joueurs dcide de la porte de dpart. Tous les joueurs lancent 1D10. Dans lordre dcroissant des rsultats, chaque joueur inflige autant de KILLS que son arme la porte laquelle il se trouve, et retire au meneur 1 JETON de MENACE. Un joueur peut le faire tout moment. FORCE : retirez tous les JETONS de MENACE restants, infligez vos meilleurs KILLS et gagnez la bataille vous seul FAIBLESSE : retirez 1 JETON de MENACE, sauvez vos fesses et laissez vos camarades se dbrouiller tout seuls

LES MARINES TENDENT UNE EMBUSCADE

Le joueur dont le marine est le plus grad peut dclencher une E-VAC. Chaque joueur peut faire une seule tentative par combat. Le marine doit passer son tour envoyer le message dE-VAC la flotte et russir son jet sous CNM. Si le jet est russi, le combat sarrte et tous les JETONS de MENACE sont retirs, puis tous les marines subissent un dernier KILL.

E-VAC

Sauf exception, tous les marines rcuprent 1 NIVEAU de BLESSURE. Sauf exception (cf. FORCE ou E-VAC), le meneur rcupre tous les JETONS de MENACE restant dans sa rserve. Si le meneur na plus aucun JETON de MENACE en rserve, la mission est une russite et les marines sont vacus de la plante vers leurs vaisseaux.

VI. APRS LA BATAILLE

UN MARINE UTILISE UN FLASHBACK

total des JETONS de MENACE


Nbre de JOUEURS x 5 [+Nbre JOUEURS si Major prsent] [+Nbre JOUEURS si Lt COL. prsent]

PLANTE
NOM
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Bosh Caravaggio Czanne Degas Drer Goya Holbein Kandinsky Klimt Matisse Monde aride Ceinture dastrodes Gante gazeuse Atmosphre dense Monde dsert Orages lectriques Surface forestire Gravit leve Humidit leve Plante glaciaire Administration Assaut E-Vac Investigation Concours de KILLS Opration : feuilles Manoeuvres Opration : courses Moral des troupes Propagande 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. Michelangelo Monet Picasso Pollock Rembrandt Renoir Reubens Titian Warhol Whistler Faible gravit Montagneux Plante de plaisirs Empoisonne Radioactive Battue par la pluie Rcifs et corail Tempr Volcanique Monde aquatique Reconnaissance Rcupration Rcration Mission humanitaire Rparation Seek & Destroy Signalisation Livraison Support Entranement

XNOS
APPARENCE
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Humanoides evolus Simiesques Forme de vie artificielle Aviaire / volants Marines corrompus Dinosaures Canins ou flins Amphibiens Couverts de fourrure Gants Plus basse CM Plus basse CM +1 Plus basse CM +2 Plus basse CNM Plus basse CNM +1 Plus basse CNM +2 Plus haute CM Plus haute CM -1 Plus haute CM -2 Plus haute CNM Embuscade Armure Sursaut Fin de rencontre Rage Cadavres explosifs Fuite Perce-armure Ignorer blessures Gne 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. Humanodes Insectodes Forme de vie minrale Gele / blob Vgtaux Raies, requins, poissons Reptiles Plante sentiente Btes des ombres Sirnes Plus haute CNM -1 Plus haute CNM -2 [+CM + -CNM] /2 [+CM + -CNM] /2 +1 [+CM + -CNM] /2 +2 [+CNM + -CM] /2 [+CNM + -CM] /2 +1 [+CNM + -CM] /2 +2 CX = 5 CX = 10 Provoquer faiblesse Isoler Blessures graves Saut Mouvement rapide Visibilit rduite Rgnration Anti-tech Suicide Essaim

TYPE

CAPACITS XNO (CX)

OBJECTIF SECONDAIRE

POUVOIR SPCIAL

ROUTE

FEUILLE DE

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS :

CX

MISSION DU MENEUR
PRINCIPES GNRAUX
Les figurants et les xnos sont ladversit Ne dites pas aux joueurs ce quils ressentent Evaluez la partie comme les autres joueurs Rincorporez des lments passs Liez les rencontres lhistoire O sommes-nous ? A quoi a ressemble ? Pensez au 5 sens Qui est prsent ? A quoi soccupe-t-on ? TILT : Quest-ce qui vient juste de se passer ?

CX

CX

LANCER UNE SCNE

CX

CX

Couvrez les sens primaires, nen faites pas trop Incorporez les ides des joueurs la scne Proposez les ingrdients mais ne cuisinez pas

ATTENTION

JETONS de MENACE

CX

Dpensez-les pour pousser une scne Dpensez-les pour alimenter les pouvoirs xnos Ne retenez pas vos coups Rythmer la sance avec les rencontres Dites oui, mais ou oui, et au lieu de non Si les joueurs sont perdus, lancez une rencontre Donnez vos ides et acceptez celles des joueurs Faites profiter tout le monde

FACILITEZ LHISTOIRE

CX

CX

CX
SERGENT ? CA RESSEMBLE UNE ANGUILLE, AVEC DES LAMES LA PLACE DES PATTES ET UNE GROSSE TTE BULBEUSE. Trooper Dog

CX

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS : PLANTE : XNOS :

CX

CX

CX

CX

CX

CX

CX

CX

CX

CX

POUVOIRS DE XNOS
1. EMBUSCADE
Dpensez 1 JETON de MENACE : les xnos tendent automatitquement une embuscade, sauf si les marines y ont droit (eg Caspule de Dbarquement).

11. PROVOQUER FAIBLESSE

2. ARMURE

1x par Rencontre : vous ne perdez aucun JETON de MENACE cette squence-ci. Dpensez X JETONS de MENACE : +X votre CX pour toute la dure de la rencontre (max CX 10).

Dpensez 1 JETON de MENACE : au prochain tour, ciblez un marine. Si votre jet sous CX est russi, au lieu dinfliger des KILLS, vous provoquez une FAIBLESSE chez ce marine. Chaque marine ne peut tre pris pour cible quune fois par mission. Si le marine cibl na pas de faiblesse disponible, rien ne se passe.

3. SURSAUT

12. ISOLER

Dpensez 1 JETON de MENACE : les marines ne peuvent pas utiliser lE-VAC, le Bombardement Orbital ou tout autre support logistique.

4. FIN DE RENCONTRE 5. RAGE

Dpensez 1 JETON de MENACE : la rencontre prend fin aprs le tour des xnos. Dpensez 1 JETON de MENACE : +1 votre CX au dbut de chaque squence pour toute la rencontre.

13. BLESSURES GRAVES 14. SAUT

Les marines ne rcuprent pas aprs la rencontre. Les xnos peuvent changer 2 rangs de porte.

15. MOUVEMENT RAPIDE

6. CADAVRES EXPLOSIFS

Dpensez 1 JETON de MENACE quand le dernier JETON de MENACE de la rencontre est retir : tous les marines au contact subissent 1 KILL.

Dpensez 1 JETON de MENACE votre tour : les marines changent leur porte dun cran votre choix. Ce pouvoir ne peut pas mettre fin la rencontre.

16. VISIBILIT RDUITE 17. RGNRATION 18. ANTI-TECH 19. SUICIDE

7. FUITE

Personne ne peut infliger de KILLS longue porte. Dpensez 1 JETON de MENACE : rcuprez tous les JETONS de MENACE perdus cette squence-ci. Dpensez X JETON de MENACE : rien de technologique (arme, etc.) ne fonctionne cette squence-ci. Dpensez 1 JETON de MENACE avant de jeter votre d : infligez 1 KILL tous les marines 1 en plus du rsultat de votre jet.

A votre tour : vous pouvez modifier la porte de tous les marines dun rang.

8. PERCE ARMURE

Les marines ne peuvent pas utiliser leur armure.

9. IGNORER LES BLESSURES 10. GNE

Dpensez 1 JETON de MENACE : annulez tous les KILLS infligs par les marines cette squence. Dpensez X JETON de MENACE : -X aux CM et CNM de tous les marines pour toute la rencontre.

20. ESSAIM

Au dbut de chaque squence : tous les marines sont mis au contact.

MISSION

RAPPORT DE

NOM de PLANTE

OBJECTIF SECONDAIRE: FIGURANTS


PELOTON - nom:
Nom & grade Prrogatives

est un

TYPE de PLANTE

de classe
PLANTE :

CX

peuple d

APPARENCE des XNOS

capables d

POUVOIR des XNOS

XNOS :
APPARENCE

notes

DESCRIPTION GNRALE

LMENTS REMARQUABLES CIVILS & HORS PELOTON


Nom & grade notes

COMPORTEMENT

NOTES NOTES

NOTES

TOTAL de JETONS de MENACE

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