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Le Cas de L'ambassadeur Trop Bien Protégé
Le Cas de L'ambassadeur Trop Bien Protégé
Crdits
Textes : Franois NEDELEC et Philippe COHEN-TANUGI
Dessins : MANCHU
PROLOGUE
Pleurez, teknos attendris, rentrez dans le rang, farouches
navyborgs, claironnez, trompettes de Trfolia, Dahlia a choisi
de reposer son bras sur celui d'un enfant du pays.
On l'a chuchot, on l'a dit, on l'a crit... c'est maintenant
(presque) officiel : M"c Murna convolera en justes noces avec
Esson Turner, jeune et talentueux pilote de notre dmocratique
chasse. L'arme de l'air diomdenne vibre encore des chos de
leur rencontre. C'tait, il y a deux mois, avant les vacances, lors
d'une vente de charit au profit des orphelins de l'aventure. Ds
le premier regard, lui, trs sblonk en combinaison navyborg, et
elle, toujours classique en robe de cardine blanche aux dentelles
vanescentes, taient rests muets, se regarder sans bouger,
comme indiffrents au monde extrieur.
Tout l't, Esson a tenu bon : aux commandes de l'ordinav
du Perse, il a accumul les missions, bravant le danger d'un
monde l'autre... mais on susurre que Dahlia a su lui faire
entendre raison. D'ici quelques mois, le capitaine des mtores
se muera-t-il en industriel avis, pour le bien commun de
Trfolia et de Diomde ? On dit la fille de l'ambassadeur
imprial et son navyborg intrpide prts sceller leur union
pour le meilleur... et pour l'Empire ! La crmonie sera, paratil, tout fait intime. Nous y serons.
Kloubak Igalloff
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PROLOGUE
MISSION
L'homme qui rpondit au vidophone, blond, les yeux bleus,
un sourire anglique sous une tignasse boucle, se montra
laconique.
L'affaire semblait lgale : deux mille cinq cents crdits par
jour et par personne pour escorter un ambassadeur imprial
pendant une semaine.
Aprs avoir pris connaissance de leurs tats de service sur le
tlcran, l'homme parut fondre encore un peu plus.
MISSION
Dahlia Murna
Le contrle
Devant une petite maisonnette, derrire la grille, stationne un
formec immobile. La route qui part de l'entre mne un vaste
dme dor qu'on entrevoit au loin derrire un bouquet d'arbres.
Maurice gare la limousine prs du pavillon. Sans se dpartir
de son immobilit, le formec lance d'une voix mtallique :
Descendez pour identification... s'il vous plat.
LE FORMEC
L'ambassade
Le formec reprend sa patrouille tandis que tout le monde
remonte dans la limousine pour se rendre la villa. Du poste de
garde (A) part une route qui serpente parmi les arbres ; sa
gauche, un ruisseau dvale une colline boise pour se jeter dans
un lac artificiel ; droite, la route longe une agrable pelouse
borde d'un parterre multicolore.
Aprs le petit lac se dresse un cne de couleur rouge : le
ludarium (B) qui cache en partie le pavillon (C) o logent les
domestiques.
Mais le glisseur continue sa route vers la gauche et stoppe
cinquante mtres plus loin devant une splendide villa (D) : c'est
un dme hmisphrique fait d'une multitude de plaques noires
triangulaires encastres dans un rseau dor qui scintille aux
feux du matin. De l'autre ct du parking une petite maison
rectangulaire semble abriter un garage (E) ; derrire celui-ci un
terrain (F) balis accueille les engins volants.
La porte d'entre de la villa se relve et un malachite d'allure
raide et compasse en tenue de domestique descend la rampe. Il
s'agit de Nestor Ramirez, le domestique de l'ambassadeur. Il
ouvre la porte de la limousine et salue les P.J. qui en
descendent, un bref hochement de tte pour les hommes et une
inclinaison profonde du buste pour les femmes.
MISSION
L'AFFAIRE DU
LOUKROUM
Voici l'affaire, commence Flix Murna, aprs avoir fait
asseoir les aventuriers et envoy Nestor chercher des
rafrachissements.
Vous avez peut-tre entendu parler du procs Pakulan, plus
connu du grand public sous le nom d'affaire du Loukroum. Les
dbats ont mis au grand jour les activits frauduleuses de cet
homme d'affaires trfolien qui passait jusque-l pour une V.I.P.
(very insignifiant person). Mais on ne touche pas impunment
au loukroum. Vous savez que c'est un bonbon unique dans
l'univers connu. (Les yeux de Murna s'allument d'un bref clat
gourmand.) On le fabrique partir de l'asphodle de Diomde
grce des techniques de pressurisation, d'enrobage et de
conditionnement tout fait particulires. L'exportation exclusive du loukroum est la principale source de crdits impriaux
sur Diomde. Et la culture de l'asphodle fait l'objet d'un
monopole d'Etat.
Ignam Pakulan fut surpris, lors d'un contrle fiscal de
routine, en possession d'un stock illgal de graines d'asphodle.
L'enqute dvoila l'existence d'une ferme secrte et d'un trafic
de graines d'aspholde destines la fabrication sur une plante
impriale d'un loukroum de contrebande. Gros scandale, procs
vedette. En tant qu'ambassadeur de Trfolia, je visitai Pakulan
dans sa prison. Quelle ne fut pas ma surprise de reconnatre en
lui Ignam Mountainman ! Malgr les annes qui avaient pass,
L'AFFAIRE DU LOUKROUM
Scurit
Visite de la villa
Aprs l'expos de Dudu, Flix Murna interroge les
aventuriers sur leur programme de scurit. (Il accepte de
brancher en permanence le champ de force la demande des
P.J. ou de Dudu si ceux-ci n'y pensent pas. Par contre, il refuse
de changer quoi que ce soit ses habitudes ou de donner aux
aventuriers la possibilit d'ouvrir toutes les portes.) Au dernier
moment, il rclame les badges des P.J. et se livre une petite
manipulation avec un codeur qu'il sort de sa poche.
Il explique ensuite en rendant les badges aux aventuriers que
ceux-ci permettent non seulement de se faire reconnatre du
formec et d'ouvrir les portes mais galement de disposer d'un
temps de crdit sur les jeux trido du ludarium. Ils sont la
fiert de Murna qui les collectionne. L'ambassadeur vient de
gratifier les P.J. d'une heure de jeu volont.
Puis l'ambassadeur fait coulisser l'immense glace qui formait
le mur du fond et transforme l'agrable salon o ils devisaient
en grignotant du loukroum en une immense salle de bal capable
d'accueillir le Tout-Brjn.
La villa, couverte d'un dme godsique noir et dor, ne
comporte qu'un vaste rez-de-chausse circulaire de 35 m de
diamtre divis en quatre parties gales par deux couloirs
perpendiculaires de 35 m de longueur. Ces quatre parties
constituent quatre domaines diffrents de la vie quotidienne ;
l'intersection des deux couloirs une fontaine dcore de quatre
divinits du panthon trfolien symbolise l'union de
l'Hospitalit, du Travail, du Repos et de la Nourriture. Cette
fontaine donne la cl de la disposition de la villa.
A : Le quartier rception est constitu de l'immense salle
de bal et d'une petite salle de projections TriD qui lui est
attenante.
B : Le quartier travail commence par une salle de
2) Champ de force :
Pendant la nuit, un champ de force recouvre toute la
proprit, y compris l'espace arien ; il ne laisse passer aucun
tre vivant ni objet matriel. Cette barrire invisible fonctionne
partir d'un gnrateur Muller-Fockker nergie nuclaire qui
se trouve dans le garage (E).
3) Portes :
Toutes les portes de la villa et de ses dpendances s'ouvrent
BADGE
Un certain nombre de portes ne s'effacent que devant certains badges :
il s'agit des portes des chambres de l'ambassadeur et du personnel.
Chacun peut ouvrir sa chambre mais pas celle des autres. Seuls Murna
et Dudu possdent des badges passe-partout. Enfin le badge de
l'ambassadeur permet, seul, de modifier la disposition des cloisons miroir
de la villa.
Les portes extrieures sont en placacier imitation bois de 12mm
d'paisseur (rsistance : 30 points de dgts). Les portes intrieures
sont en plastuc ornemental (rsistance : 10). Les cloisons intrieures en
glace sans tain servant amnager l'espace de la villa selon les dsirs
de l'ambassadeur sont en verre de 4 mm d'paisseur (rsistance : 2).
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L'AFFAIRE DU LOUKROUM
Le djeuner
C'est dans la cuisine que se termine la visite de la maison.
L'ambassadeur se retire alors dans son bureau. Il donne rendezvous aux P.J. pour le lendemain : les aventuriers doivent
l'accompagner au Palais de Justice pour qu'il dpose sa
demande d'extradition.
Il est l'heure de djeuner et les P.J. voient arriver un par un
les cinq membres du personnel de l'ambassade. Au cours du
djeuner qui suit, les P.J. pourront se rendre compte des
relations que les P.N.J. entretiennent entre eux. (Voir p. 11 et
suivantes.)
Aprs le repas, Dudu propose aux P.J. de leur montrer leurs
chambres dans le pavillon du personnel. Maurice, le
chauffeur, indique alors qu'il a dpos tous les bagages dans la
premire chambre, laissant aux P.J. le soin de se les rpartir au
mieux.
Les aventuriers disposent des chambres 1, 2 et 3 dans le
pavillon (C) (voir plan page suivante).
Quand les P.J. se sont installs dans leurs chambres, Dudu
revient du poste de garde (A) o il tait all brancher le champ
de force.
a y est ! on est tranquilles, s'exclame-t-il en lanant son
plus beau sourire une des aventurires du groupe. Venez, je
vais vous faire voir quelque chose !
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L'AFFAIRE DU LOUKROUM
LE PIGE
Le ludarium est en principe destin aux invits de
l'ambassade. Flix et Dahlia Murna, qui disposent de leur
propre salle de forme prive, ne frquentent gure le
ludarium. Pas plus que le couple malachite. Par contre, les
autres membres du personnel, en particulier Andrew Dudu et
Bob Oulianov, y gaspillent une partie de leur temps... et de leur
argent aussi, car Murna pour rtablir une certaine limite a
instaur un systme fort lucratif d'change travail/jeux fond
sur leur salaire horaire.
Cet arrangement particulier est l'explication de la
scne entre l'ambassadeur et son jardinier (voir p. 6).
Bob essayera d'ailleurs de taper un des P.J.
Toutes les cabines de jeu sont conues sur le mme modle :
une bulle de Plastex opaque de couleur vive d'environ 2,50
mtres de diamtre contenant un cube TriD aliment par un
logiciel de jeu.
Pour les programmes, Murna a bien fait les choses : courses,
combats, jeux d'argent et de stratgie, il y en a pour tous les
gots. Il suffit d'introduire son badge pour lancer la partie.
Le Rallye d'astronefs :
Mme dcor que le jeu prcdent, mais cette fois les joueurs
sont des pilotes navyborgs faisant la course au milieu des
astrodes. Des lots sont offerts par les Compagnies minires
qui sponsorisent le Rallye (des panneaux publicitaires
clignotent sur les astrodes). Il est possible de mler les deux
premiers jeux en partageant les joueurs en deux quipes : les
rampants fouilleurs contre les coureurs d'espace .
Antagonistes, bien sr !
La folie du formec
Quelque chose d'anormal est manifestement arriv au formec
pendant que les P.J. taient occups jouer. Cette constatation
est indpendante de la dcouverte du corps de l'ambassadeur ;
si les P.J., aprs la scne du ludarium (B), se promnent un
peu dans le jardin, ils ne peuvent manquer de tomber sur le
malheureux ZX4B, projecteur allum (en plein jour !),
cliquetant et bourdonnant de manire incohrente.
En l'interrogeant, les P.J. se rendent compte que le formec est
atteint d'un dysfonctionnement grave : il y a une inadquation
partielle entre le message mis l'intention du formec et la
rponse de celui-ci. En un mot, il est gteux. Si on lui pose une
question, il fait un sort un mot contenu dans cette question et
articule autour de ce mot une rponse dlirante. Par exemple :
As-tu vu quelqu'un sortir de la villa ? , Villa, Pancho :
L'ENQUTE
Ds que le crime est dcouvert, les premiers soupons de
Dudu se portent sur les P.J. qui sont les seuls, part lui,
possder une arme. Il se laisse facilement convaincre de rendre
sa confiance aux aventuriers car il jouait avec eux au moment
du meurtre. Mais il fait souligner quel point chacun est isol
d'une cabine l'autre. Quoi qu'il en soit il appelle trs vite la
police de Brjn et obtient quelques heures de dlai pour
rsoudre l'affaire lui-mme.
La police arrivera aprs que les P.J. auront recueilli
les indices et tmoignages ncessaires et que le M.J.
estimera qu'ils ont en main tous les lments pour
rpondre aux trois questions : Qui ? Comment ?
Pourquoi ?
Les aventuriers peuvent mener l'enqute comme ils
l'entendent mais Dudu veillera ce que tout se passe dans les
rgles : pas de torture, de violence, d'hypnotisme ou de drogue !
Lorsque la police arrive, elle enferme les aventuriers dans la
salle de bal pendant qu'elle interroge le reste du personnel. Les
P.J. seront gards comme suspects numro un s'ils ne rpondent
pas au moins deux des trois questions. Ils sont alors arrts.
L'ENQUTE
L'explication finale
Le crime a lieu tandis que les P.J. sont au ludarium (B) en
compagnie de Dudu et du jardinier, Bob Oulianov.
Profitant d'un moment o tous les P.J. sont occups ou hors
de vue, Bob Oulianov quitte discrtement le ludarium. Il laisse
sur place son badge qui continue alimenter la machine trido
en crdits de jeu. Il a programm le jeu pour le quart d'heure
suivant : pendant cette dure, la machine va continuer mettre
des bruits bizarres indiquant l'extrieur de la cabine que le jeu
se poursuit.
Les indices
Un certain nombre d'indices peuvent tre dcouverts sur le
lieu du crime ou dans le reste de la villa si les aventuriers
mnent correctement leur enqute :
1) (page 6) :
Perception : permet de savoir que la conversation entre
Murna et son jardinier portait sur des problmes d'argent. Si le
jet est PRECIS, le P. J. apprend que Bob Oulianov n'a plus de
Flix Murna
H Ambassadeur, humain, 59 ans.
V10 I10 C10 H6 E5 F4
111 241 331 423 442 452 462 625
Traits sympathiques, embonpoint florissant, geste rond, c'est
le type mme du diplomate imprial form par l'Admintek.
Murna connat tous les avantages de sa fonction et entend en
profiter : honneurs, largesses et petits plats. C'est un grand
travailleur qui se retire la plupart du temps dans son bureau
pour y somnoler, y manger et ventuellement travailler pour
l'Empire.
Son dfaut ? Une trop grande confiance envers ses employs
et collaborateurs.
Maurice Godunoff
H Navyborg 2, humain, 25 ans.
V2 I8 C8 H6 E4 F7
153 161 244 434 462 552 652 661
Andrew Dudu
H diplomate imprial, humain, 37 ans.
V5 19 C8 H8 E5 F7
261 322 331 353 411 433 441 622
Jeune chef du protocole l'avenir prometteur, Dudu a mis sa
tte blonde et boucle au service de l'ambassadeur depuis cinq
ans. Il rgle son emploi du temps, crit ses discours, le conseille
politiquement. L'ambition pourrait tre son mobile. Autre
faiblesse, Andrew Dudu a la passion des femmes. Pour des
raisons fort diffrentes, seules Dahlia Murna et Colchica
Ramirez ont repouss sa fougue.
Il se montre assez distant avec le couple malachite qu'il
considre comme de simples domestiques. Il est en fait jaloux
de l'influence qu'a Colchica sur l'ambassadeur.
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Nestor Ramirez
Cotchica Ramirez
12
Bob Oulianov
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LES PERSONNAGES NON JOUS (P.N.J.)