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Le Cas de l'Ambassadeur t rop prot g

Un scnario pour Empire Galactique

LE CAS DE L AMBAS S ADEUR TROP


PROTEGE

LE CAS DE L AMBAS S ADEUR TROP PROTEGE

Le Cas de l'ambassadeur trop protg par


Franois Nedelec et Philippe Cohen-Tanugi
Les amateurs de romans nigmes, les admirateurs
d'Agatha Christie et d'Isaac Asimov apprcieront cette
enqute policire classique dont la clef est
typiquement SF. Elle emmne les P.J. sur une plante de
NT5 en bordure de l'Empire, dans la villa de l'ambassadeur
imprial. Un crime va s'y commettre.
L'unit de temps, de lieu et d'action est respecte. Cela
permet au MJ. d'intercaler cette courte nigme entre deux
aventures.

Crdits
Textes : Franois NEDELEC et Philippe COHEN-TANUGI
Dessins : MANCHU

Numrisation : Cyril CANTALOUBE et Julien CLEMENT


La premire version de ce scnario est parue dans le
recueil Frontires de l Empire chez Robert Laffont en
1985. Une seconde version est parue en Livre de Poche en
1987. Cette dition lectronique en est donc la 3me dition.

PROLOGUE
Pleurez, teknos attendris, rentrez dans le rang, farouches
navyborgs, claironnez, trompettes de Trfolia, Dahlia a choisi
de reposer son bras sur celui d'un enfant du pays.
On l'a chuchot, on l'a dit, on l'a crit... c'est maintenant
(presque) officiel : M"c Murna convolera en justes noces avec
Esson Turner, jeune et talentueux pilote de notre dmocratique
chasse. L'arme de l'air diomdenne vibre encore des chos de
leur rencontre. C'tait, il y a deux mois, avant les vacances, lors
d'une vente de charit au profit des orphelins de l'aventure. Ds
le premier regard, lui, trs sblonk en combinaison navyborg, et
elle, toujours classique en robe de cardine blanche aux dentelles
vanescentes, taient rests muets, se regarder sans bouger,
comme indiffrents au monde extrieur.
Tout l't, Esson a tenu bon : aux commandes de l'ordinav
du Perse, il a accumul les missions, bravant le danger d'un
monde l'autre... mais on susurre que Dahlia a su lui faire
entendre raison. D'ici quelques mois, le capitaine des mtores
se muera-t-il en industriel avis, pour le bien commun de
Trfolia et de Diomde ? On dit la fille de l'ambassadeur
imprial et son navyborg intrpide prts sceller leur union
pour le meilleur... et pour l'Empire ! La crmonie sera, paratil, tout fait intime. Nous y serons.
Kloubak Igalloff

C'est sur le verdict attendu que s'est clos hier le procs


d'Ignam Pakulan, le clbre escroc aux loukroums sous les
verrous depuis six mois. Le rquisitoire du procure territorial,
dont les accusations reposaient sur un solide dossier, ont
convaincu les juges : 9 mois de prison ferme et 4 000
d'amende.

2
PROLOGUE

On se souvient que Pakulan, qui se faisait passer pour un


industriel de la poudre nergie, n'tait en fait qu'un vulgaire
escroc. Les charges portes contre lui taient trs lourdes :
importation illicite de sucre gastrolatrique, corruption de
navyborg, fabrication sans mandat et exportation dlictueuse de
loukroums destination de l'Empire.
Ignam Pakulan a renonc faire appel. En raison du temps
de la dtention prventive et grce aux remises de peine offertes
par diffrents sponsors, c'est en fait dans une semaine que
l'escroc repenti recouvrera la libert. Voil quelqu'un pour qui
les loukroums auront dsormais un got amer.
Pedro Dougnasky
(extraits du Miroir de Diomde)
Urgent. Cherche quipe de sret prive. Origine impriale
souhaite. Une semaine de travail. Bon salaire.

MISSION
L'homme qui rpondit au vidophone, blond, les yeux bleus,
un sourire anglique sous une tignasse boucle, se montra
laconique.
L'affaire semblait lgale : deux mille cinq cents crdits par
jour et par personne pour escorter un ambassadeur imprial
pendant une semaine.
Aprs avoir pris connaissance de leurs tats de service sur le
tlcran, l'homme parut fondre encore un peu plus.

Le blondinet finit par convoquer les aventuriers pour une


entrevue ds le lendemain matin.
A l'heure dite, un jeune homme trs fringant en uniforme de
chauffeur se prsente l'htel o logent les P.J. Il est charg de
les conduire l'ambassade ; Maurice Godunoff lude poliment
les questions des aventuriers : M. Dudu se chargera de vous
donner des informations, il vous attend l'ambassade.
Maurice leur recommande nanmoins de prendre leurs affaires
pour la semaine et l'quipement ncessaire la protection de
Son Excellence, Flix Murna, ambassadeur imprial du
hirarque de Trfolia sur Diomde.
Sur le toit de l'Htel des Honntes Marchands un norme
glisseur aux chromes tincelants est prt dmarrer. Il porte les
armes de Trfolia (un trfle rouge sur fond vert).
Les aventuriers prennent place dans le glisseur rtro qui
semble pouvoir contenir une demi-douzaine de passagers
l'aise. Maurice, le chauffeur, s'enferme ds qu'il a dmarr dans
un silence concentr.
Un P.J. peut remarquer la nuque du chauffeur : mal
dissimule sous sa casquette apparat la rsille de Plastex qui
recouvre les plots-cyborgs inutiliss (Un jet FACILE sur
combat robot 55 russi).
Trs vite, le glisseur emprunte le couloir de vitesse qui
conduit aux banlieues rsidentielles de Brjn (prononcer
brougno ).
Dix minutes plus tard, la vaste limousine merge au milieu
des parcs et des villas du quartier le plus chic de la priphrie
brjnienne : somptueuses demeures colonnades, jardins

MISSION

Dahlia Murna

amoureusement entretenus, absence totale de pitons... tous ces


signes peuvent rassurer les P.J. qui nourriraient encore un doute
sur la solvabilit de leur futur employeur.
Leur vhicule longe une proprit entoure d'un muret ; il
finit par stopper devant une grille-laser. Les rayons verts et
rouges entrecroiss dessinent dans l'air crpitant les formes du
trfle armorial.
Un petit logimec de couleur dore flotte dans l'air et
s'immobilise le long de la limousine la hauteur des P.J. Le
petit robot les interpelle d'une voix nasillarde :
Ambassade de Trfolia ! Veuillez prparer vos placods.
Pour les visas s'adresser au consulat, perspective Ostinov,
Brjn.
Service de l'ambassadeur !
D'une voix sche Maurice fait reculer le logimec. En faisant
des petits bruits dsapprobateurs, le robot ouvre la grille-laser.

Le contrle
Devant une petite maisonnette, derrire la grille, stationne un
formec immobile. La route qui part de l'entre mne un vaste
dme dor qu'on entrevoit au loin derrire un bouquet d'arbres.
Maurice gare la limousine prs du pavillon. Sans se dpartir
de son immobilit, le formec lance d'une voix mtallique :
Descendez pour identification... s'il vous plat.

LE CAS DE L AMBAS S ADEUR TROP PROTEGE

Si le P.J. qui parle avec lui est de sexe fminin, le M.J.


tente un jet de sduction 43 qui fait craquer
l'aventurire si elle rate un jet sous son Evasion Mentale
3 ds.

LE FORMEC

LE CAS DE L AMBAS S ADEUR TROP PROTEGE

ZX4B est un pur produit de la technologie impriale. Les


possesseurs d'un tel engin ne doivent pas tre nombreux sur
Diomde (plante frontire de l'Alliance des Douze Soleils). Il
est conu spcialement pour assurer la protection des cibles
hauts risques : chefs d'Etat, hauts dignitaires de secte, agents
diplomatiques, etc. ZX4B est programm avec efficacit pour la
surveillance et la protection rapproche. Avec trop d'efficacit,
peut-tre, car ses circuits hypersensibles le rendent un peu
paranoaque.
Il assure le filtrage des visiteurs et le contrle de l'tanchit
de l'ambassade. Son cerveau positronique est entran pour
mener des interrogatoires de type administratif et policier et il
possde une trs vaste bibliothque de droit local et imprial.
Le formec patrouille en permanence dans le jardin depuis
quelques jours. Si son dtecteur de masse n'est pas neutralis
par le badge, il se prcipite pour interpeller tout intrus. Le
formec est rendu inoffensif pour les humains grce aux lois
de la robotique :
le robot ne doit pas faire de mal un tre humain ni, par
ngligence, laisser un tre humain en pril ;
le robot doit obir aux ordres que lui donnent les tres
humains, sauf si ces ordres sont en contradiction avec la
premire loi ;
le robot doit dfendre sa propre existence tant que cette
autoprotection ne va pas rencontre des premire et seconde
lois.
Outre la sirne, il dispose d'un puissant projecteur, d'un
paralyseur et d'un laser lger.

Un par un les aventuriers vont devoir se prsenter au robot de


surveillance tandis que Maurice reste son volant l'air dgag.
D'un bref coup de laser dans l'iris de l' il, le formec identifie
les P.J. Il semble possder un dossier en mmoire sur le groupe
d'aventuriers et leur demande de lui fournir quelques dtails
supplmentaires : prnoms des parents, date d'arrive sur
Diomde, talents de combats pratiqus, etc.
Puis, l'aide d'un palpeur tentaculesque en mtal, il fouille
les aventuriers et menace de confisquer leurs armes.
Quand les P.J. protestent, arguant des instructions
expresses du chauffeur, un nouveau personnage fait son
entre et se prsente : Andrew Dudu, l'homme de
confiance de Flix Murna. C'est lui que les P.J. ont eu
au vidophone.

L'homme blond s'approche du formec et pose sa main sur sa


plaque d'instructions tandis que le robot pose son tentacule
d'identification sur le badge aux armes de Trfolia que Dudu
porte sur la poitrine.
Ces personnes sont invites par Son Excellence, dit Dudu.
Je rclame des badges pour elles et assume la responsabilit des
armes et du matriel qu'elles apportent.
Instructions correctement mises et reues, rpond le
formec. Excution !
Aprs quelques minutes de bourdonnement intense le formec
crache des badges identiques celui de Dudu, qui sont
distribus aux P.J.
Ne vous sparez jamais de ces badges dans la proprit,
leur glisse Dudu d'un ton faussement anodin. ZX4B est tout
4 fait civilis et ne ferait jamais de mal un tre humain mais s'il

vous surprenait sans badge l'intrieur de l'ambassade, il vous


filerait le train et quand il vous aurait coinc
ce qui est
invitable, je vous l'assure
il alerterait les flics, les pompiers
et tout le quartier avec sa sirne.

L'ambassade
Le formec reprend sa patrouille tandis que tout le monde
remonte dans la limousine pour se rendre la villa. Du poste de
garde (A) part une route qui serpente parmi les arbres ; sa
gauche, un ruisseau dvale une colline boise pour se jeter dans
un lac artificiel ; droite, la route longe une agrable pelouse
borde d'un parterre multicolore.
Aprs le petit lac se dresse un cne de couleur rouge : le
ludarium (B) qui cache en partie le pavillon (C) o logent les
domestiques.
Mais le glisseur continue sa route vers la gauche et stoppe
cinquante mtres plus loin devant une splendide villa (D) : c'est
un dme hmisphrique fait d'une multitude de plaques noires
triangulaires encastres dans un rseau dor qui scintille aux
feux du matin. De l'autre ct du parking une petite maison
rectangulaire semble abriter un garage (E) ; derrire celui-ci un
terrain (F) balis accueille les engins volants.
La porte d'entre de la villa se relve et un malachite d'allure
raide et compasse en tenue de domestique descend la rampe. Il
s'agit de Nestor Ramirez, le domestique de l'ambassadeur. Il
ouvre la porte de la limousine et salue les P.J. qui en
descendent, un bref hochement de tte pour les hommes et une
inclinaison profonde du buste pour les femmes.

MISSION

L'AFFAIRE DU
LOUKROUM
Voici l'affaire, commence Flix Murna, aprs avoir fait
asseoir les aventuriers et envoy Nestor chercher des
rafrachissements.
Vous avez peut-tre entendu parler du procs Pakulan, plus
connu du grand public sous le nom d'affaire du Loukroum. Les
dbats ont mis au grand jour les activits frauduleuses de cet
homme d'affaires trfolien qui passait jusque-l pour une V.I.P.
(very insignifiant person). Mais on ne touche pas impunment
au loukroum. Vous savez que c'est un bonbon unique dans
l'univers connu. (Les yeux de Murna s'allument d'un bref clat
gourmand.) On le fabrique partir de l'asphodle de Diomde
grce des techniques de pressurisation, d'enrobage et de
conditionnement tout fait particulires. L'exportation exclusive du loukroum est la principale source de crdits impriaux
sur Diomde. Et la culture de l'asphodle fait l'objet d'un
monopole d'Etat.
Ignam Pakulan fut surpris, lors d'un contrle fiscal de
routine, en possession d'un stock illgal de graines d'asphodle.
L'enqute dvoila l'existence d'une ferme secrte et d'un trafic
de graines d'aspholde destines la fabrication sur une plante
impriale d'un loukroum de contrebande. Gros scandale, procs
vedette. En tant qu'ambassadeur de Trfolia, je visitai Pakulan
dans sa prison. Quelle ne fut pas ma surprise de reconnatre en
lui Ignam Mountainman ! Malgr les annes qui avaient pass,

L'AFFAIRE DU LOUKROUM

je ne pouvais oublier les traits de celui qui avait t recherch


dans tout l'Empire, l'ignoble escroc responsable de la
catastrophe la plus meurtrire de l'histoire trfolienne :
Mountainman tait l'industriel qui avait emport le march du
barrage de Cosifantoute. Il vendit trs cher du matriau de
dernire qualit et, quinze jours aprs l'inauguration, le barrage
se rompit, anantissant la totalit de la population indigne de
Trfolia. Cette paisible race de vgtariens de NT2 (prindustriel) avait t regroupe par le Bureau exotique imprial
dans cette valle que le barrage allait rendre fertile. Ce
gnocide insens avait valu Mountainman, alias Pakulan, une
condamnation mort par contumace.
Je tentai de matriser un sursaut, mais je sentis en regardant
ses yeux qu'il savait que je l'avais reconnu. Sans rien dire, je
pris cong de lui.
Comme vous le savez sans doute le verdict du procs est
tomb ce matin. Par le biais de la dtention prventive et des
remises de peine, Pakulan, alias Moutainman, va sortir de
prison la fin de cette semaine.
J'ai dcid de rvler l'identit de Pakulan aux autorits
diomdiennes et de demander officiellement son extradition sur
Trfolia. C'est pourquoi je vous ai fait demander, nobles dames
et seigneurs, pour assurer ma protection. Mountainman est
riche et sans scrupule. Je suis une menace contre sa libert et

LE CAS DE L AMBAS S ADEUR TROP PROTEGE

Sacr Nestor, glisse Dudu l'aventurire la plus proche.


On n'en fait plus des comme lui.
En haut de la rampe, au seuil de la villa, apparat un homme
d'une cinquantaine d'annes de corpulence moyenne
l'embonpoint naissant. Une masse de cheveux gris acier dresse
selon la mode en trois pointes surmonte un visage bronz et
sympathique qui sourit pour souhaiter la bienvenue aux
aventuriers.
L'ambassadeur, prvient Dudu. C'est lui que vous devrez
protger.
Je m'appelle Flix Murna, lance le nouveau venu d'une
voix agrablement module. Si vous voulez me suivre
Il rentre dans la maison suivi de Dudu et des aventuriers. Par
la premire porte gauche, ils pntrent tous dans une vaste
salle triangulaire. Une longue table troite et de nombreuses
chaises sont ranges le long du mur de droite, dgageant le
centre de la pice recouvert d'un parquet brillant. Luxe
suprme, ce parquet semble tre fait d'authentique essence de
bois naturel : il s'agit certainement d'une salle de bal
l'ancienne. Sur le mur de gauche qui pouse la courbure de la
villa est peinte une vaste fresque en trompe-l' il : un paysage
bucolique de petites collines et de bosquets baign par un soleil
couchant de couleur verte. Le mur du fond est une immense
glace qui reflte le paysage exotique. Flix Murna a suivi le
regard des aventuriers.
Le soleil se couche en ce moment sur Trfolia, ma chre
patrie, s'exclame-t-il. La connaissez-vous ?
Devant l'ignorance des aventuriers (une prtention
mensongre ferait mauvais effet !), il entreprend de leur dcrire
en dtail les charmes paradisiaques de sa plante natale jusqu'au
moment o un P. J. lass osera l'interroger au sujet de leur
future mission.

peut-tre sa vie, et il lui est ais de trouver sur Diomde des


hommes violents et dsargents...
Pendant le monologue de l'ambassadeur, Nestor est entr
avec des rafrachissements, jus d'oranide, confiture de Melgishe
et les fameux loukroums. Se tenant discrtement derrire le
domestique malachite, un humain d'une quarantaine d'annes
fait tourner entre ses doigts la visire effrange d'un chapeau de
paille. C'est Bob Oulianov, le jardinier. L'ambassadeur qui a
interrompu son discours invite du geste les aventuriers se
servir et il s'loigne un instant pour s'entretenir avec le
jardinier.
Si les aventuriers tendent l'oreille aux propos discrets
des deux hommes (un jet russi Perception), ils
comprennent vaguement qu'il s'agit d'une discussion
d'argent. Le mot jeu est souvent employ.
Au bout de quelques minutes, Bob Oulianov s'loigne, l'air
sombre, et Flix Murna rejoint Dudu et les P.J. :
- Andrew, mon chef du protocole, vous montrera les dtails
techniques de notre installation de scurit. Vous avez dj vu
le formec, je crois ; son entretien me cote les yeux de la tte
cause des pices dtaches que j'importe prix d'or d'une
plante tekno de l'Empire. Mais un sommeil tranquille n'a pas
de prix, n'est-ce pas Nestor ?
- Ventre sourd n'a jamais faim, rtorque le malachite de sa
voix zzyante.

Scurit

LE CAS DE L AMBAS S ADEUR TROP PROTEGE

Andrew Dudu, chef du protocole de l'ambassade, fait alors un


bref expos sur les installations particulires de l'ambassade :
1) Grille-laser :
La grille l'entre du parc est faite d'un rseau serr de lasers
entrecroiss. Branch en permanence, ce rseau peut tre
interrompu partir du poste de garde (A) ou de la limousine
de l'ambassadeur.

sur prsentation des badges de scurit que chacun reoit en


entrant dans l'ambassade. Elles coulissent verticalement et
s'effacent dans le plafond.

Visite de la villa
Aprs l'expos de Dudu, Flix Murna interroge les
aventuriers sur leur programme de scurit. (Il accepte de
brancher en permanence le champ de force la demande des
P.J. ou de Dudu si ceux-ci n'y pensent pas. Par contre, il refuse
de changer quoi que ce soit ses habitudes ou de donner aux
aventuriers la possibilit d'ouvrir toutes les portes.) Au dernier
moment, il rclame les badges des P.J. et se livre une petite
manipulation avec un codeur qu'il sort de sa poche.
Il explique ensuite en rendant les badges aux aventuriers que
ceux-ci permettent non seulement de se faire reconnatre du
formec et d'ouvrir les portes mais galement de disposer d'un
temps de crdit sur les jeux trido du ludarium. Ils sont la
fiert de Murna qui les collectionne. L'ambassadeur vient de
gratifier les P.J. d'une heure de jeu volont.
Puis l'ambassadeur fait coulisser l'immense glace qui formait
le mur du fond et transforme l'agrable salon o ils devisaient
en grignotant du loukroum en une immense salle de bal capable
d'accueillir le Tout-Brjn.
La villa, couverte d'un dme godsique noir et dor, ne
comporte qu'un vaste rez-de-chausse circulaire de 35 m de
diamtre divis en quatre parties gales par deux couloirs
perpendiculaires de 35 m de longueur. Ces quatre parties
constituent quatre domaines diffrents de la vie quotidienne ;
l'intersection des deux couloirs une fontaine dcore de quatre
divinits du panthon trfolien symbolise l'union de
l'Hospitalit, du Travail, du Repos et de la Nourriture. Cette
fontaine donne la cl de la disposition de la villa.
A : Le quartier rception est constitu de l'immense salle
de bal et d'une petite salle de projections TriD qui lui est

attenante.
B : Le quartier travail commence par une salle de

2) Champ de force :
Pendant la nuit, un champ de force recouvre toute la
proprit, y compris l'espace arien ; il ne laisse passer aucun
tre vivant ni objet matriel. Cette barrire invisible fonctionne
partir d'un gnrateur Muller-Fockker nergie nuclaire qui
se trouve dans le garage (E).
3) Portes :
Toutes les portes de la villa et de ses dpendances s'ouvrent

BADGE
Un certain nombre de portes ne s'effacent que devant certains badges :
il s'agit des portes des chambres de l'ambassadeur et du personnel.
Chacun peut ouvrir sa chambre mais pas celle des autres. Seuls Murna
et Dudu possdent des badges passe-partout. Enfin le badge de
l'ambassadeur permet, seul, de modifier la disposition des cloisons miroir
de la villa.
Les portes extrieures sont en placacier imitation bois de 12mm
d'paisseur (rsistance : 30 points de dgts). Les portes intrieures
sont en plastuc ornemental (rsistance : 10). Les cloisons intrieures en
glace sans tain servant amnager l'espace de la villa selon les dsirs
de l'ambassadeur sont en verre de 4 mm d'paisseur (rsistance : 2).

6
L'AFFAIRE DU LOUKROUM

* Voir article du Miroir de Diomde en prologue.

Le djeuner
C'est dans la cuisine que se termine la visite de la maison.
L'ambassadeur se retire alors dans son bureau. Il donne rendezvous aux P.J. pour le lendemain : les aventuriers doivent
l'accompagner au Palais de Justice pour qu'il dpose sa
demande d'extradition.
Il est l'heure de djeuner et les P.J. voient arriver un par un
les cinq membres du personnel de l'ambassade. Au cours du
djeuner qui suit, les P.J. pourront se rendre compte des
relations que les P.N.J. entretiennent entre eux. (Voir p. 11 et
suivantes.)
Aprs le repas, Dudu propose aux P.J. de leur montrer leurs
chambres dans le pavillon du personnel. Maurice, le
chauffeur, indique alors qu'il a dpos tous les bagages dans la
premire chambre, laissant aux P.J. le soin de se les rpartir au
mieux.
Les aventuriers disposent des chambres 1, 2 et 3 dans le
pavillon (C) (voir plan page suivante).
Quand les P.J. se sont installs dans leurs chambres, Dudu
revient du poste de garde (A) o il tait all brancher le champ
de force.
a y est ! on est tranquilles, s'exclame-t-il en lanant son
plus beau sourire une des aventurires du groupe. Venez, je
vais vous faire voir quelque chose !

Il entrane alors tous les P.J. vers le ludarium (B) proche du


pavillon. En chemin ils croisent le jardinier qui, en faisant des
clins d' il Dudu, les accompagne en se frottant les mains.
Les aventuriers vont se rendre au ludarium o Dudu et
Oulianov vont leur faire la dmonstration de tous les jeux
existants.
D'une manire ou d'une autre le M.J. devra s'arranger
pour que les P.J. passent au moins une demi-heure
compltement absorbs par les machines jouer. C'est
le moment o se commettra le crime, l'heure H.
Si les P.J. ne sont pas rceptifs aux arguments de
Dudu ( Avec le champ de force, personne ne peut
entrer , Nous autres Diomdens, on est les
meilleurs... , C'est demain qu'il va falloir faire
gaffe , etc.) ou ceux du jardinier ( Cent crdits si
vous battez mon score aux Mineurs sataniques , etc.) ;
si, par exemple, ils ont fait des plans de surveillance
pour l'aprs-midi, le M.J. doit reporter l'opration
Ludarium pour plus tard et bien entendu l'heure du
crime qui doit concider avec elle.
Le jardin (voir plan p. 5)
La villa de l'ambassadeur Murna est btie dans le coin nordouest d'un parc de trois hectares et demi. Ce parc rempli
d'arbres d'essences les plus diverses est une reconstitution
extrmement sophistique du fouillis naturel la mode sur
Diomde. Un faux temple (H) l'antique, un ruisseau en
cascade, un lac artificiel, une colline entirement construite,
pleine de clairires et de cavernes accueillantes, donnent la note
romantique de ce parc dcor la manire des paysagistes de
Second Empire.
Le jardinier emploie une dizaine de petits logimecs que l'on
voit planer partout dans le parc, qui tondant la pelouse, qui
taillant les fleurs, qui soignant les arbres. Ils possdent une
fonction langage mais ne parlent exclusivement que du temps
qu'il fait, qu'il a fait, qu'il fera.
Poste de garde (A) :
C'est un simple chalet en placacier, de plain-pied, comportant
une grande salle avec une baie vitre (blinde ; rsistance : 100
points de dgts) pour surveiller la grille. Deux petites pices
dans le fond : le bureau de Dudu et un vestiaire pour les
fouilles.
Ludarium (B) :
Le dme conique de couleur rouge qui abrite le ludarium est
une sorte de tepee gant en Plastex, extrmement solide et
rsistant malgr sa lgret. En cercle autour d'une piste de
terre battue, douze machines de jeux trido sont la disposition
des invits de l'ambassadeur de Trfolia.

LE CAS DE L AMBAS S ADEUR TROP PROTEGE

communication : radio interstellaire, tlex, base de donnes,


vidophonie, mini-studio TriD. Cette salle jouxte une
bibliothque trs fournie en documentation impriale. Pour
aller d'une pice l'autre, il est indispensable de traverser le
bureau priv de l'ambassadeur o il se retire souvent pour
travailler (ou faire la sieste).
C : Le quartier habitation se compose de trois
chambres : celles de l'ambassadeur, de sa fille Dahlia*, absente
pour le moment, et la chambre d'ami. Ces trois chambres
partagent une mme salle de forme o se trouve un entraneur
trido analogue celui du ludarium (B).
D : Le quartier restauration o une salle manger
d'apparat borde un petit salon priv pour conversations intimes.
Une grande cuisine quipe pour la gastronomie exotique
communique avec la salle manger par la rserve ou par la
salle de bains.
Les couloirs de cinq mtres de large sont bords de basreliefs en plastuc et de fleurs nocturnes luminescentes.
C'est Murna qui dcide pour chaque invit du nombre de
portes que son badge pourra ouvrir. Avec les cloisons miroirs
qu'il est le seul man uvrer, il module volont l'espace de
rception offert ses htes. Ces cloisons miroirs sont places
dans la salle de bal et peuvent fermer chacun des couloirs
autour de la fontaine.
L'ambassadeur est trs fier de l'agencement de sa maison dont
il a conu lui-mme les plans. Il guide avec enthousiasme les
aventuriers en leur ouvrant l'une aprs l'autre toutes les portes et
les cloisons. Avec leur propre badge, les P.J. pourraient
seulement ouvrir les portes extrieures et les portes de
communication entre les pices ; mais pas le bureau, les
chambres ou les cloisons miroirs.

7
L'AFFAIRE DU LOUKROUM

LE PIGE
Le ludarium est en principe destin aux invits de
l'ambassade. Flix et Dahlia Murna, qui disposent de leur
propre salle de forme prive, ne frquentent gure le
ludarium. Pas plus que le couple malachite. Par contre, les
autres membres du personnel, en particulier Andrew Dudu et
Bob Oulianov, y gaspillent une partie de leur temps... et de leur
argent aussi, car Murna pour rtablir une certaine limite a
instaur un systme fort lucratif d'change travail/jeux fond
sur leur salaire horaire.
Cet arrangement particulier est l'explication de la
scne entre l'ambassadeur et son jardinier (voir p. 6).
Bob essayera d'ailleurs de taper un des P.J.
Toutes les cabines de jeu sont conues sur le mme modle :
une bulle de Plastex opaque de couleur vive d'environ 2,50
mtres de diamtre contenant un cube TriD aliment par un
logiciel de jeu.
Pour les programmes, Murna a bien fait les choses : courses,
combats, jeux d'argent et de stratgie, il y en a pour tous les
gots. Il suffit d'introduire son badge pour lancer la partie.

LE CAS DE L AMBAS S ADEUR TROP PROTEGE

Les Mineurs sataniques :


Extraire le maximum de mtaux rares d'une ceinture
d'astrodes miniers : chaque joueur est un prospecteur
indpendant dans ce terrain pig, livr aux grandes
compagnies minires, mais a peut rapporter gros.

Le Rallye d'astronefs :
Mme dcor que le jeu prcdent, mais cette fois les joueurs
sont des pilotes navyborgs faisant la course au milieu des
astrodes. Des lots sont offerts par les Compagnies minires
qui sponsorisent le Rallye (des panneaux publicitaires
clignotent sur les astrodes). Il est possible de mler les deux
premiers jeux en partageant les joueurs en deux quipes : les
rampants fouilleurs contre les coureurs d'espace .
Antagonistes, bien sr !

rattraper les joueurs doivent eux-mmes bondir et courir


travers la fort. Epuisant... (mais aprs une heure de ce jeu,
toutes les qualits physiques sont augmentes d'un point pour le
reste de la journe). Le programme spcial de Dudu (qu'il ne
montrera qu' un P.J. mle ayant gagn sa confiance) remplace
le petit lapin par une jolie fille en maillot de bain avec des
oreilles et une touffe de lapin.
Ds que les P.J. sont engags srieusement dans un
des jeux proposs, le M.J. dclenche la mcanique
infernale dont va tre directement victime l'ambassadeur
et, par ricochet, les aventuriers.
A l'heure H dcide par le M.J., le jardinier va sortir
subrepticement de la cabine trido o il s'tait enferm.
Il laisse derrire lui son badge enclench dans le cube
TriD. De l'extrieur, on a l'impression qu'il continue
jouer dans le bruit assourdissant du vol nuptial des
warms.
Un quart d'heure plus tard, le jardinier est de retour.
Pavillon des domestiques (C) (voir plan p. 5) :
Trois chambres sont rserves aux aventuriers dans le
pavillon des domestiques (1, 2 et 3). Les deux plus grandes
chambres appartiennent aux Ramirez, le couple malachite, et
Dudu, le chef du protocole. Une fouille permet de trouver un
pistolaser dans la chambre de Dudu. Les deux dernires
chambres sont celles de Maurice Godunoff, le chauffeur (il
garde dans un tiroir sa carte de Navyborg grade 2 qui montre
qu'il possde la talent combat robot au niveau 2), et la
chambre de Bob Oulianov, le jardinier. Outre de nombreux
tickets de P.M.U. (Pari mondial uni) et de loterie solaire, on
peut trouver quelques manuels de tecknorobotique.
Le M.J. pourra imaginer le mobilier et la dcoration
en fonction des gots des P.N.J.

La Vie des animaux :


Avec leurs ailes diaphanes et leur corps diapr, les warms
sont trs jolis, mais on n'a pas vraiment le temps de s'attacher
eux : la totalit de leur vie n'excde pas cinq minutes. Juste le
temps d'en choisir un solide, un mle de deux minutes trente
par exemple, et d'y accrocher son drapeau. Tant que le warm est
en vol tout va bien, la cagnotte augmente en progression
gomtrique au fil des minutes. Mais s'il meurt avant que le
drapeau ne soit rcupr, tout est perdu.
Un fin joueur comme Bob Oulianov prfre jouer les
femelles, moins rapides mais plus rsistantes.
Le Simulacron 4 :
Ce jeu est le clou du ludarium et le favori d'Andrew Dudu. Il
peut se jouer avec diffrents programmes, le plus populaire
s'appelle : la Chasse au lapin.
Devant le joueur s'enfuit un petit lapin qui semble sortir des
films de Tex Avery ; il tire la langue insolemment et s'chappe
en bondissant dans la fort lorsqu'on veut le saisir. Pour le

Villa de l'ambassadeur (D) : (voir plan p. 5)


C'est dans la villa, prs de la fontaine centrale, dans le couloir
de sa chambre, qu'on trouve le corps de l'ambassadeur. Si les
LE PIGE

L'heure de la mort peut tre estime prcisment par


un P.J. grce un jet PRECIS russi sur mdecine .
Pour un jet NORMAL, l'incertitude sera de 10 minutes
autour de l'heure exacte, d une heure si le jet est
VAGUE.

La folie du formec
Quelque chose d'anormal est manifestement arriv au formec
pendant que les P.J. taient occups jouer. Cette constatation
est indpendante de la dcouverte du corps de l'ambassadeur ;
si les P.J., aprs la scne du ludarium (B), se promnent un
peu dans le jardin, ils ne peuvent manquer de tomber sur le
malheureux ZX4B, projecteur allum (en plein jour !),
cliquetant et bourdonnant de manire incohrente.
En l'interrogeant, les P.J. se rendent compte que le formec est
atteint d'un dysfonctionnement grave : il y a une inadquation
partielle entre le message mis l'intention du formec et la
rponse de celui-ci. En un mot, il est gteux. Si on lui pose une
question, il fait un sort un mot contenu dans cette question et
articule autour de ce mot une rponse dlirante. Par exemple :
As-tu vu quelqu'un sortir de la villa ? , Villa, Pancho :

rvolutionnaire mexicain du XXe sicle ou Est-ce toi qui as


tir sur l'ambassadeur ? , Tirez sur l'ambassadeur, et la
robobinette cherra !
Mme tremp dans l'eau ou cuisin aux petits oignons dans
l'atelier de rparations, le formec n'avouera jamais. Il n'existe
pas de bote noire qui permettrait de reconstituer ses actions
passes.
Garage (E) :
II se compose de trois pices : une rserve (1) d'aliments et
de matriel divers, un atelier (2) de rparations bien quip
(NT3 6), et enfin le garage (3) proprement dit o l'on range la
limousine.
Si les P.J. visitent le garage avant le crime, ils y
rencontrent le jardinier en train de rparer un logimectondeuse gazon.
Hliport (F) :
C'est un terrain d'atterrissage balis destin aux hlicoptres
et bulles des visiteurs de marque de l'ambassade. Il ne servira
qu'une fois, au moment o la police arrivera.
Piscine (G) :
Un petit bain en forme d' uf accol un grand bain en forme
de croissant, une eau trs pure maintenue en permanence 25
C, un logimec matre nageur , le pied ! ...
Temple (H) :
Situ en haut de la colline au plus profond du jardin, ce petit
temple de style composite est une trouvaille de Dahlia, la fille
(absente) de l'ambassadeur. Elle joue cache-cache avec ses
amis dans les souterrains romantiques souhait qu'elle a fait
creuser dans la colline.
Ce temple n'a rien voir avec l'affaire prsente, mais
il offre aux aventuriers une fausse piste romanesque.

L'ENQUTE
Ds que le crime est dcouvert, les premiers soupons de
Dudu se portent sur les P.J. qui sont les seuls, part lui,
possder une arme. Il se laisse facilement convaincre de rendre
sa confiance aux aventuriers car il jouait avec eux au moment
du meurtre. Mais il fait souligner quel point chacun est isol
d'une cabine l'autre. Quoi qu'il en soit il appelle trs vite la
police de Brjn et obtient quelques heures de dlai pour
rsoudre l'affaire lui-mme.
La police arrivera aprs que les P.J. auront recueilli
les indices et tmoignages ncessaires et que le M.J.
estimera qu'ils ont en main tous les lments pour
rpondre aux trois questions : Qui ? Comment ?
Pourquoi ?
Les aventuriers peuvent mener l'enqute comme ils
l'entendent mais Dudu veillera ce que tout se passe dans les
rgles : pas de torture, de violence, d'hypnotisme ou de drogue !
Lorsque la police arrive, elle enferme les aventuriers dans la
salle de bal pendant qu'elle interroge le reste du personnel. Les
P.J. seront gards comme suspects numro un s'ils ne rpondent
pas au moins deux des trois questions. Ils sont alors arrts.
L'ENQUTE

Deux jours aprs, ils sont relchs et le capitaine de police leur


donne alors l'explication complte du crime. Au cours de leur
enqute, les policiers, qui ont des moyens d'investigation hors
de proportion avec ceux des P.J., ont pu enquter sur les
revenus de tous les suspects et mettre ainsi la main sur le
vritable coupable qui a fait des aveux complets.

L'explication finale
Le crime a lieu tandis que les P.J. sont au ludarium (B) en
compagnie de Dudu et du jardinier, Bob Oulianov.
Profitant d'un moment o tous les P.J. sont occups ou hors
de vue, Bob Oulianov quitte discrtement le ludarium. Il laisse
sur place son badge qui continue alimenter la machine trido
en crdits de jeu. Il a programm le jeu pour le quart d'heure
suivant : pendant cette dure, la machine va continuer mettre
des bruits bizarres indiquant l'extrieur de la cabine que le jeu
se poursuit.

LE CAS DE L AMBAS S ADEUR TROP PROTEGE

P.J. aprs leur partie de jeu trido ne s'enquirent pas de lui,


c'est la cuisinire, Colchica Ramirez, qui dcouvrira le corps
juste avant l'heure du dner.
Flix Murna gt au milieu d'une mare de sang, tendu face
contre terre la hauteur de la cloison miroir. Son corps
dchiquet montre qu'il a t tu par plusieurs rafales de laser.
Tout autour du cadavre de nombreux clats de glace
proviennent de la cloison miroir. Des empreintes de pas boueux
conduisent de l'entre principale au bureau de l'ambassadeur,
puis la sortie au fond du couloir o est dcouvert le corps. Il
ne s'agit pas des traces de l'ambassadeur car celui-ci est en
pantoufles. Une fouille du cadavre ne donne aucun lment
positif. Si les P.J. ne s'aperoivent pas de l'absence du badge, ils
le feront sans doute quand il s'agira d'ouvrir la chambre de
l'ambassadeur pour fouiller la villa.

LE CAS DE L AMBAS S ADEUR TROP PROTEGE


10

Ds qu'il met le pied dans le parc, le jardinier sans badge est


repr par le formec. S'orientant sur les indications de son
dtecteur de masse, le robot s'branle la poursuite d'Oulianov.
Profitant de son avance, le jardinier pntre dans la villa et va
trouver l'ambassadeur dans son bureau. Prestement il s'empare
de son badge et sort par la bibliothque. Murna, un instant
interloqu, part la poursuite du jardinier. Il traverse en coup
de vent la bibliothque, se retrouve dans le couloir o il n'a que
le temps de voir la porte extrieure se refermer sur Oulianov.
Sans badge, il est incapable d'ouvrir la porte. En se retournant,
Murna s'aperoit qu'il est enferm dans le couloir et qu'aucune
porte ne s'ouvre devant lui.
Son premier rflexe est de pousser un soupir de soulagement
quand il voit apparatre ZX4B, son fidle formec, au bout du
couloir de l'autre entre. Il semble Flix Murna qu'il n'est
spar de la dlivrance que par une simple cloison miroir...
De l'autre ct du miroir, le robot pourchassant sa proie vient
d'entrer dans la villa o il sait que se trouve l'intrus sans badge.
Comme il y pntre, il voit surgir l'autre bout du couloir un
autre robot. Pas de doute, c'est l l'intrus ! La masse est un peu
faible pour un formec de cette envergure mais il s'approche
dangereusement du bureau de l'ambassadeur ! Rien dans son
conditionnement ne lui interdit de se dfendre contre un autre
robot, l'urgence prime... ZX4B fait feu de son laser sur l'entit
non autorise. La glace pulvrise vole en clats.
L'ambassadeur s'croule, dchiquet, et le formec dcouvre son
cadavre en s'approchant.
Tandis que le malheureux assassin malgr lui sent son
cerveau positronique bouillonner sous des impulsions
contradictoires et suicidaires, le jardinier satisfait de la tournure
qu'ont prise les choses rejoint le ludarium et discrtement
reprend sa partie. Son propre badge puis a t aval par la
machine trido. Sans rflchir il insre dans la machine le
badge de l'ambassadeur.
Pendant ce temps, le formec, aprs avoir tourn sur lui-mme
quelques minutes, est sorti de la maison et erre lamentablement
dans le jardin, projecteur allum, en proie un conflit intrieur
qui le plonge de plus en plus dans la schizophrnie, tendance
paranode.

Les indices
Un certain nombre d'indices peuvent tre dcouverts sur le
lieu du crime ou dans le reste de la villa si les aventuriers
mnent correctement leur enqute :
1) (page 6) :
Perception : permet de savoir que la conversation entre
Murna et son jardinier portait sur des problmes d'argent. Si le
jet est PRECIS, le P. J. apprend que Bob Oulianov n'a plus de

crdit-jeu. L'ambassadeur refuse de lui en fournir nouveau. Le


jardinier a dj dpens deux mois de paye d'avance.
2) (page 7) :
Corruption (FACILE) : pour quelques crdits, la mmoire de
Colchica Ramirez, la vieille malachite bavarde et observatrice,
deviendra plus prcise et fidle. Outre la passion du jeu
d'Oulianov qu'elle rvle gratuitement, elle se souvient que le
jardinier se rend tous les jours Brjn depuis une semaine.
Cela concide avec une demande d'emprunt trs importante
refuse par le couple malachite Bob Oulianov. Un bon
malachite profite toujours ! avait conclu Nestor.
3) (page 9) :
Combat-robot (sauf VAGUE) : permet d'tre pratiquement
sr que la folie du formec est due un grave conflit interne
autour des lois de la robotique.
4) (page 9) :
Dguisement (DIFFICILE) : permet de dcouvrir des dbris
de plastuc de mme couleur que le couloir de la villa sur la
partie infrieure du formec fou.
5) (page 9) :
Sur le lieu du crime, plusieurs indices sont dcouvrir :
Perception : les traces de pas boueuses.
Dguisement : de longues raflures dans le couloir.
Mdecine (PRECIS) : l'heure exacte de la mort.
Combat distance : la position de l'assassin peut tre dduite
balistiquement en tudiant les impacts du laser.
Par ailleurs, les P.J. qui entreprennent une fouille
systmatique de l'ambassade dcouvrent automatiquement les
lments suivants :
des traces de pas analogues celles du couloir du crime,
devant la porte du ludarium (B).
le badge du jardinier dans la machine trido ;
la preuve de sa comptence en robotique dans sa chambre.
Enfin Oulianov porte sur lui le badge de Murna et les bottes
qui correspondent aux traces.
Mais Dudu et Godunoff possdent galement dans leur
chambre une paire de bottes analogues.
Le M.J. dlivre ces renseignements avec plus ou moins de
facilit selon le rythme et la direction de l'enqute des P.J. Il
doit faire alterner ces informations avec d'autres qui brouillent
les pistes :
les plots-cyborgs et les faux certificats de travail du
chauffeur navyborg, Maurice Godunoff ;
l'attitude lnifiante de Dudu avant le crime et son
insistance emmener les P.J. au ludarium.
l 'absence mystrieuse de Dahlia Murna

LES PERS ONNAGES NON J OUS (P.N.J .)


La matrise de ce scnario demande au M.J. une certaine subtilit. Il doit manier avec dlicatesse la dlivrance des
informations et s'en servir pour retenir ou faire avancer les joueurs selon les besoins. Il ne doit en aucun cas laisser cette
enqute policire classique dgnrer en sances de torture ou en affrontement violent : les P.J., barricads dans la villa
aprs le massacre de tout le personnel, ne peuvent au mieux esprer qu'un procs sur Trfolia et une condamnation la
dportation sur Cerbre (voir le scnario La Nuit des bourrins ).
Le M.J. s'efforcera de faire ressortir la dimension psychologique de l'intrigue et les interrelations entre les P.N.J. en se
fondant sur les fiches de personnages.

LES PERSONNAGES NON JOUS (P.N.J.)

Flix Murna
H Ambassadeur, humain, 59 ans.
V10 I10 C10 H6 E5 F4
111 241 331 423 442 452 462 625
Traits sympathiques, embonpoint florissant, geste rond, c'est
le type mme du diplomate imprial form par l'Admintek.
Murna connat tous les avantages de sa fonction et entend en
profiter : honneurs, largesses et petits plats. C'est un grand
travailleur qui se retire la plupart du temps dans son bureau
pour y somnoler, y manger et ventuellement travailler pour
l'Empire.
Son dfaut ? Une trop grande confiance envers ses employs
et collaborateurs.

Maurice Godunoff
H Navyborg 2, humain, 25 ans.
V2 I8 C8 H6 E4 F7
153 161 244 434 462 552 652 661

Felix Murena, Ambassadeur Imperial

LE CAS DE L AMBAS S ADEUR TROP PROTEGE

Jeune Diomden plein de


prestance, il sert l'ambassadeur
depuis seulement deux mois.
Tenue classique, gestes prcis, il
s'acquitte de sa mission de
chauffeur avec classe. Pourtant ses
certificats sont faux (comme les
P.J. peuvent aisment s'en rendre
compte en quelques coups de
vidophone ;
prcaution
qu'a
nglige Murna !).
Maurice Godunoff s'appelle en
ralit Koubla Igalloff. C'est un
pressyborg, un journaliste mondain
du Miroir de Diomde. Il a pris
cette place pour espionner les amours tumultueuses de Dahlia
Murna, la fille de l'ambassadeur, actuellement Trfolia chez
ses grands-parents. Son flirt rcent avec un glorieux navyborg
diomden fait les dlices de ses lecteurs (voir prologue). Il
possde une petite radio plantaire pour dicter ses articles aux
journaux. Il la porte toujours sur lui. Godunoff, alias Igalloff, se
mfie de Dudu et en veut au jardinier qui lui a emprunt une
grosse somme le jour de son engagement. Il apprcie le couple
malachite.

Andrew Dudu
H diplomate imprial, humain, 37 ans.
V5 19 C8 H8 E5 F7
261 322 331 353 411 433 441 622
Jeune chef du protocole l'avenir prometteur, Dudu a mis sa
tte blonde et boucle au service de l'ambassadeur depuis cinq
ans. Il rgle son emploi du temps, crit ses discours, le conseille
politiquement. L'ambition pourrait tre son mobile. Autre
faiblesse, Andrew Dudu a la passion des femmes. Pour des
raisons fort diffrentes, seules Dahlia Murna et Colchica
Ramirez ont repouss sa fougue.
Il se montre assez distant avec le couple malachite qu'il
considre comme de simples domestiques. Il est en fait jaloux
de l'influence qu'a Colchica sur l'ambassadeur.

LES PERSONNAGES NON JOUS (P.N.J.)

Andrew Dudu, chef de protocole

11

L'ambassadeur qui lui faisait la plus grande confiance le bat


froid depuis un mois la suite d'un incident entre Dahlia et
Dudu.
Il ignore totalement Maurice. Il a toujours prfr les
chauffeuses.
Dudu s'entend trs bien avec le jardinier car ce sont deux
joueurs impnitents. Cela ne l'empche pas de dnigrer Bob,
qu'il appelle la machine sous , l'occasion.

Nestor Ramirez

F Cuisinire, malachite, 73 ans.


V5 I6 C3 H4 E2 F5
112 234 361 411 441 462
La femme de Nestor est depuis toujours au service de
l'ambassadeur qu'elle appelle Flichon en zozotant
dlicieusement. Malgr les sous-entendus rpts de son mari,
ce n'est pas pour sa corpulence que Murna la conserve
jalousement. Mais plutt pour ses spcialits : le vharg
strogonoff aux jeunes ablis, les rognons d'imam sauce Machre
et l'minc de volaille de Callipyge.
Sa cuisine regorge de sachets, de botes, de poudres en vrac
dont elle est seule connatre l'utilisation. Elle en dfend l'accs
avec zle en dehors des repas.
Comme le suggre mchamment le jardinier, elle trouverait
facilement une place de gardienne de conapts (quivalent
NT5 de concierge) tant son ardeur apprendre tous les potins
et les rpter, est grande. Elle passe le plus clair de son
temps parler, se rpandant en histoires de toutes sortes sur
ses collgues sur un ton mdisant. Quand elle est seule, elle
chante tue-tte des airs dmods de space-oprettes.
Colchica ne tient pas Ramirez en grande estime. En priv, elle
lui crie dessus sans arrt, en public, elle prend plutt sa
dfense : C'est un brave malachite !

LE CAS DE L AMBAS S ADEUR TROP PROTEGE

H Valet de chambre, malachite, 84 ans.


V4 16 C5 H5 E4 F7
151 411 421 512 622
Epoux de Colchica, la cuisinire, qu'il a rencontre en entrant
au service de Murna il y a quinze ans. C'est lui qui s'occupe de
l'intendance et du mnage. Il y a dix ans il s'est fait greffer une
prothse auditive qu'il coupe en prsence de sa femme, pour
chapper sa langue bien trop pendue. Il se montre volontiers
laconique et s'exprime le plus souvent par proverbes et lieux
communs : Au royaume des aveugles, les borgnes n'ont pas
d'odeur , il n'y a que le premier pas qui blesse , qui peut
le plus n'est pas coutume , etc.
On dit de lui qu'il est constamment dans les lunes.

Cotchica Ramirez

12

Nestor Ramirez : majordome, Malachite

Colchica Ramirez : cuisinire, Malachite

LES PERSONNAGES NON JOUS (P.N.J.)

Elle adore l'ambassadeur et parle avec fiert de son


embonpoint dont elle se vante volontiers.
Elle traite Dudu de snob et le charge de tous les maux. Bien
qu'elle se dfende d'accuser qui que ce soit, elle dirigera les
soupons sur lui. Elle grossira l'importance de l'incident
Dahlia en laissant entendre que Murna allait bientt briser
sa carrire.
Elle s'entend plutt bien avec le chauffeur qui lui obit au
doigt et l'oeil. Elle l'envoie sans arrt faire des courses et lui,
tente de lui tirer des informations sur Dahlia pour son journal.
Avec Bob Oulianov, elle est cyclothymique ; comble quand il
lui apporte des fleurs, elle le voue aux gmonies quand elles se
fanent. Elle lui fait souvent la morale en l'exhortant cesser de
jouer.

H Jarditekno, humain, 46 ans.


V7 I8 C4 H6 E5 F7
111 232 313 364 414 461 612 643
Natif de Diomde, Oulianov est depuis deux ans le jardinier
de Murna. Il ressemble plus un tekno qu' un homme de la
terre. C'est un grand spcialiste de l'iris trfolienne. Il compose
avec got ses bouquets qu'il installe son gr dans la villa de
Murna. Son caractre plutt placide ne prsente qu'une seule
faille : il tuerait pre et mre pour continuer
assouvir sa passion, le jeu. Il relance
continuellement l'ambassadeur pour qu'il renouvelle
le crdit-jeu de son badge. Il est prt parier
n'importe quelle somme sur peu prs
n'importe quoi.
Ds qu'il vit que Murna l'avait reconnu,
Ignam Pakulan, l'escroc aux loukroums,
contacta le milieu diomden. Sa vie
tait en jeu ; il ne lsina pas sur les
moyens. Trs vite ses informateurs le
mirent en contact avec Oulianov,
endett jusqu'au cou auprs d'un
bookmaker brjnien.
Bob Oulianov se contenta d'abord
de donner des informations sur
Murna Pakulan. Ds que celui-ci
eut vent de la demande
d'extradition envisage et de
la
prsence
des
aventuriers, il ordonna
Oulianov
de
tuer
l'ambassadeur. Le jardinier
commena par refuser. Pakulan se fit
plus pressant et mme menaant.
Lorsque Pakulan offrit une somme qui permettait Oulianov de
rgler toutes ses dettes et de raliser par-dessus un substantiel
bnfice, les scrupules du jardinier s'effacrent. Quand Oulianov
raccrocha le vidophone, le sort de Murna tait scell. Il fallait
maintenant trouver l'occasion favorable

Bob Oulianov : Jardinier

LE CAS DE L AMBAS S ADEUR TROP PROTEGE

Bob Oulianov

13
LES PERSONNAGES NON JOUS (P.N.J.)

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