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Prambule la lecture du Livre Blanc ........................................................... 3 Aux origines du boom du ludique dans la formation distance ...............

4
La ludo-pgagogie comme vritable levier dapprentissage .............................................................. 4 Evolution de la formation distance en Europe : essor des serious games et du mobile learning grce aux tablettes ! .................................................................................................................................... 5 Les diffrents modes dapprentissage en ligne ............................................................................. 6

FOCUS SUR LES SERIOUS GAMES .............................................................. 8


Dfinition ............................................................................................................................................... 8 Une classification des serious games ................................................................................................. 9 Des exemples dusages RH des serious games................................................................................ 10 Atouts et freins des serious games ................................................................................................... 12 Mise en place dun serious game ....................................................................................................... 14 Les facteurs cls de succs ............................................................................................................... 14

Et la suite ? ..................................................................................................... 16 Paroles dun expert ........................................................................................ 17 Des exemples de formations distance ludo-pdagogiques au Crdit Agricole ........................................................................................................... 20
Le parcours des les, une autre manire daborder la conformit. ................................................... 20 La sensibilisation ludique applique aux mdias sociaux................................................................ 22 Le serious game au service de la lutte contre la fraude ................................................................... 24 Histoires crdibles ! : le serious game comme booster commercial.......................................... 26

SITOGRAPHIE ................................................................................................ 29

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EDITO
Aprs avoir travaill sur la thmatique des communauts de pratique au service de lapprentissage, nous nous sommes interrogs sur la dimension ludique et lapport du jeu dans la formation de type serious games . Nous souhaitons aujourdhui partager le rsultat de nos travaux conduits via le club MIKE (Management Innovation Knowledge et E-learning) qui rassemble des acteurs de la formation du Crdit Agricole et dont le pilotage est assur par ses membres fondateurs : Crdit Agricole SA, Fdration Nationale du Crdit Agricole et IFCAM. En tant quUniversit du Groupe, lIFCAM (Institut de Formation du Crdit Agricole) conoit et met en uvre des dispositifs de formation et de dveloppement des comptences qui portent la marque et la diffrence du Groupe . Pour satisfaire les exigences de rsultat inhrentes cette mission, lIFCAM exploite une gamme large doutils technologiques afin de disposer des modes pdagogiques les plus efficaces. Ce second livre blanc se concentrera essentiellement sur lutilisation des ressorts du jeu dans un contexte formatif. Nous partagerons des convictions thoriques afin de vous aider reprer les facteurs cls fondamentaux qui rendront cette modalit efficiente du point de vue de lapprentissage. Nous avons galement convis des acteurs de la formation tmoigner de leur exprience concrte en matire de conception, de ralisation et de diffusion de serious games . Vous en souhaitant une bonne lecture,

Denis Faure Directeur Gnral de lIFCAM

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Prambule la lecture du Livre Blanc


Dans la premire partie thorique, ce document se concentre essentiellement sur une vision synthtique des serious games dans un contexte formatif. Il sagit de donner les premires cls utiles la comprhension de ce nouveau mode de formation dont le niveau de connaissance et la mise en pratique sont encore trs htrognes. Dans la seconde partie, nous vous ferons part des diffrentes expriences de formation distance du Crdit Agricole qui utilisent un ressort ludique. Ce serait un abus de langage de les qualifier toutes de serious games. La majorit dentre elles appartient plutt la catgorie des e-learning ludiques. Toutefois, certaines expriences se rapprochent vritablement de serious games soulignant alors limportance prise par le jeu pour faciliter lapprentissage via un dispositif de-formation quel que soit le sujet abord.

Aux origines du boom du ludique dans la formation distance


La ludo-pgagogie comme vritable levier dapprentissage
Quels sont les intrts dutiliser le jeu dans une formation? Amliore-t-on rellement lefficacit de la formation ? Comment expliquer le boom de la ludo-pdagogie qui introduit le ludique dans la formation professionnelle ? Christelle Chappaz, Directrice de la pdagogie et des Formations Mtiers lInstitut de Formation du Groupe Crdit Agricole nous apporte son clairage sur le contexte dutilisation, les objectifs de cette approche et ses rsultats.

Les jeux sont omniprsents en formation : serious game, jeu scnariss sur la base dune mtaphore, jeux de plateau sur mesure, jeux de socit issus du grand publicLa pdagogie ludique ou ludo-pdagogie offre en effet de belles perspectives, et une forte croissance de cette pratique est observe dans le milieu professionnel. Comme toute mthode dapprentissage, son choix doit correspondre des objectifs pdagogiques bien prcis. En effet, il nest pas pertinent de lajouter lexistant sans se questionner sur le besoin en amont et sans sinterroger sur larticulation globale du dispositif dapprentissage. On assiste parfois une mise en recul de la part de certains participants lide de jouer en formation mais ce sont souvent ces mmes personnes qui se laissent prendre au jeu si celui-ci est utilis bon escient pendant la formation ! Il est donc ncessaire de se poser les questions classiques qui doivent guider le concepteur/ formateur pour tout dispositif : Quels sont les objectifs de formation et les objectifs pdagogiques ? Quelles sont les caractristiques de la population former ? Le contexte ? Si le jeu est bien une modalit retenir, quel est le type de jeu : Coopratif ? Comptition ? Quel type de support utiliser ? Quelles seront les rgles du jeu ? A lissue du jeu, comment faciliter la prise de conscience que lon a appris et le transfert des acquis en situation professionnelle ?

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Le jeu est une modalit riche pour le pdagogue car il permet de concrtiser diffrents principes pdagogiques1. Ainsi, par exemple, lorsque le jeu est utilis en formation, lapprenant est acteur de son apprentissage , il simplique, il agit. Le jeu amne les participants prendre des dcisions, faire des choix, mobiliser des comportements. Les jeux srieux , sont btis partir de situations relles. Ils permettent de prendre du recul par rapport sa situation professionnelle, de prendre des risques, dexplorer, dexprimentersans stress, sans se sentir valu. Le jeu est galement en rupture avec des modalits d'apprentissage plus classiques. Son impact est fort car il permet dutiliser les motions pour acclrer et ancrer les apprentissages. Le jeu cre en effet la surprise, la curiosit. Le jeu marque les esprits et laisse un souvenir lensemble du groupe. Introduire le jeu permet de varier le rythme, les modalits ; cela est notamment favorable pour garder une bonne dynamique dapprentissage, viter la lassitude. Enfin, lapprenant joue avec les autres, dans des logiques de coopration, de comptition Il se confronte aux autres pour voluer dans ses propres reprsentations. La dimension conviviale participe la cration dun climat propice lapprentissage. Ainsi, lIFCAM, le jeu est une modalit que nous prconisons, ds lors quelle sarticule dans un dispositif cohrent dapprentissage.

Evolution de la formation distance en Europe : essor des serious games et du mobile learning grce aux tablettes !

De quoi taient constitues vos formations distance ?


Mobile Learning (smartphone, iPad) Serious Game En ligne avec un formateur (classe virtuelle, visioformation) Modules e-Learning 0%
Source : Observatoire Cegos

38%

45% 51% 45% 65% 61% 80% 86%

10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% France Tous pays

L'Observatoire Cegos a publi la fin mars 2011 les rsultats de son enqute annuelle sur la formation professionnelle en Europe. 2 542 salaris de France, Italie, Espagne, Allemagne et Grande-Bretagne ont t interrogs. Plusieurs questions se concentraient sur lavis des sonds sur les formations qu'ils ont suivis dans le cours de l'anne passe et sur ce qu'ils attendent pour les annes venir.

Sandra Bellier-Michel, Ingnierie en formation dadultes, 2002.

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Pour les salaris qui ont bnfici dune formation distance, on constate une forte augmentation des derniers modes dapprentissage, tels que les serious game et le mobile learning. Ainsi, 45% des personnes ayant suivi une formation distance dclarent avoir utilis un serious game (contre 15% en 2010) et 39% une modalit de mobile learning (contre 9% en 2010). Ces chiffres sexpliquent notamment par lexplosion des smartphones et des tablettes tactiles qui permettent chacun daccder tout moment des savoirs, dans un cadre professionnel ou personnel.

Les diffrents modes dapprentissage en ligne .


Rappel des modes dapprentissage en ligne selon leurs avantages et inconvnients :
Principe Auto-formation sur ordinateur En ligne Via Internet Avantages Eviter les frais de dplacement ou dimpression papier Inconvnients Lautoformation ne doit pas se limiter la lecture dun document lcran! Perte de lisibilit en passant du papier lcran Sentiment de solitude devant les connaissances assimiler Contraintes techniques lies la taille des vidos

Vido

Via Internet Face un formateur

Eviter les frais de dplacement ou dimpression papier Concilier la distance avec la prsence dun formateur Plus de flexibilit Interaction directe avec un formateur

Blended learning

En ligne prsentiel

et

en

Eloignement gographique pouvant empcher la mise en place du prsentiel Conception de ce type de formation trs longue Cot important

Serious game

Jeu vido Simulation concrte

Plaisir dapprendre via le jeu Le form est acteur de la formation : choix du rythme de progression et prise de dcision

Source :

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La distinction entre e-learning et serious game :


Dans certains cas, le serious game reconstitue un environnement de travail rel, ce qui rend les actions de lapprenant plus concrtes. Son aspect ludique, par rapport une formation en ligne classique, est aussi beaucoup plus prsent. Dans les deux cas, lapproche par le jeu rend plus attractif la formation et renforce lefficacit de lapprentissage. Lutilisation du serious game permet aujourdhui de lever un certain nombre de barrires lapprentissage mais rencontre galement les mmes limites que les stratgies e-learning, savoir, la problmatique du tutorat, de lencadrement et de lapprentissage collectif dans la formation par le jeu. Ainsi, le jeu reste un support intressant intgrer dans la formation sans en perdre lobjectif final : aider la personne sapproprier et transfrer ses apprentissages virtuels dans la vie relle.

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FOCUS SUR LES SERIOUS GAMES


Entre jeu et apprentissage, les serious games reprsentent une nouvelle gnration doutils de formation et de communication.
Dfinition
Serious Game : application informatique qui combine une intention srieuse, de type pdagogique, informative, communicationnelle, marketing, idologique ou dentranement avec des ressorts ludiques issus du jeu vido ou de la simulation informatique La vocation dun Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension srieuse par une forme, une interaction, des rgles et ventuellement des objectifs ludiques. Source : Cegos. Un serious game est un jeu vise pdagogique empruntant la scnarisation et le graphisme du jeu vido. Le principe consiste crer des univers virtuels et simuler des situations proches de la ralit. Cest un outil utilisant les nouvelles technologies dans lintention de faire passer un message de manire attractive. Ce discours peut tre informatif, publicitaire, communicatif ou ducatif, tout en ayant un aspect ludique et en utilisant la simulation. Les serious games existent aujourdhui dans les milieux professionnels. Ils sadressent tous les publics et ce, dans de nombreux domaines : gouvernement, arme, sant, ducation, entreprise, humanitaire, dveloppement durable, etc. Ils ont en commun une dimension divertissement , caractristique du genre.

Les domaines dapplication du serious game

Formation Comprhension Pdagogie Perception Genre Affect Psychologie Persuasion

Thorie
Serious Games

Contenu

Formation dentreprise Muse Sant Problmes sociaux Science Ecologie Entrainement militaire Etc.

Fun Simulation Advergame Scnarisation Level Design

Art Programmation Intelligence artificielle Game Design PNJs Avatars Design

Source : www.nicolasfrot.net/2010/11/serious-games Aujourdhui, les serious games se dveloppent grande vitesse, investissent de multiples secteurs et relvent une trs grande varit vidoludique . Laffluence est telle quil est ncessaire dtablir une classification. Plusieurs approches sont envisageables pour catgoriser les serious games, nous en avons fait le choix de vous en prsenter une ci-dessous. Page 8 Le boom du ludique dans la formation distance

Une classification des serious games


Lintention srieuse du serious game signifie le message transmis ainsi que sa porte. Il existe six types dintentions srieuses : la sensibilisation, la simulation, la formation, linformation, lducation et linfluence. Sur la base de cette distinction, quatre grandes catgories de serious games ont t identifies : Les advert games : utilisation des fins marketings et commerciales. Lobjectif sous-jacent est dinfluencer des comportements dachat et dduquer le consommateur un march. Les serious games institutionnels : ils visent amliorer limage dune entreprise ou dune institution, avec pour objectif de sensibiliser le public vis pour linfluencer et ainsi faire voluer les comportements. Les business games : ce sont des Serious Games des fins dentrainement ou de formation, des simulateurs pdagogiques aux environnements virtuels en passant par les jeux de rle et les jeux de gestion. Les learning games : utiliss dans des dispositifs multimdias dapprentissage, les Learning Games mettent en uvre des scnarios immersifs au service de contenus pdagogiques.

Intention Srieuse Advert Game Influencer Eduquer

Principes

Exemples

Cration/ dtournement dun jeu Site web Jeu concours

Mr Reach dans la bouche du mystre : http://www.reachmystery.ca Site de Lefte : http://www.lefte.com Jeu Web tl super Warrant (Calyon) : http://warrants.calyon.com/superwar rant/ Darfour is Dying : http://www.darfurisdying.com/ Sortez Revenez (Scurit routire) : http://www.sortezrevenez.fr/sr/ Cyberbudget (Minefi) : http://www.cyber-budget.fr/ Interim Mission 3D (INRS) : http://www.inrs.fr/im3d Hair Be 12 (LOral) : http://www.hair-be12.com/ IT Manager Game 2.0 (Intel) : http://itmg2.intel.com/eng/ Virtual Cabinet (Uni. Lyon 2) : http://sites.univ-lyon2.fr/vcab/demo/

Serious Game Institutionnel

Eduquer Sensibiliser Informer Influencer

Les jeux engags Les citoyens Les politiques

Business Social Game

ou

Simuler Former

Les simulateurs Les jeux de rles Les jeux de gestion Les communauts virtuelles E-formation

Learning Game

Former

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Fabien Denais, chef de Projet internet & Community Manager Crdit Agricole S.A. tmoigne de la participation du Crdit Agricole au social game KOMPANY. Kompany est un jeu de dcouverte de l'entreprise cr par OUAT, dans lequel les joueurs crent et dveloppent leur entreprise. Ce jeu ludique et pdagogique est accessible via Facebook. Le jeu est dot d'un systme de missions, qui guident le joueur tout au long de l'exprience et lui permettent d'apprendre les notions du monde des affaires. Lintgration du Crdit Agricole dans Kompany nous permet de dvelopper la marque et de soutenir la stratgie de contenus digitale du Groupe et nous donne aussi la possibilit de capter la cible des jeunes (1535 ans), critique face la publicit traditionnelle, tout en introduisant un sujet porteur, celui de la cration dentreprise. Dans Kompany, le Crdit Agricole joue son rle de banquier travers quatre actions phares du dveloppement de lentreprise du joueur : laccord des prts et des crdits bails, lapport de conseils et de solutions pour le dveloppement international. Des btiments aux couleurs du Groupe sont aussi visibles dans le jeu. Par ailleurs, grce la golocalisation des joueurs, les Caisses rgionales peuvent promouvoir leurs actions de soutien la cration dentreprise, leur prsence sur des salons, lorganisation de tchat autour de cette thmatique Nous rcompensons aussi les meilleurs entrepreneurs avec des places de football, sport que nous sponsorisons depuis des annes. Une autre faon de faire rayonner le Crdit Agricole dans sa globalit. Kompany : https://www.facebook.com/CreditAgricole/app_134411943351197

Des exemples dusages RH des serious games


Recrutement, intgration, formation autant dusages RH pertinents pour les serious games. Au cours des dernires annes, le serious game a dferl dans le monde professionnel et il semble de plus en plus susciter lintrt des entreprises. Les pionniers en termes de conception de serious game sont les amricains. Dans le cadre de lUS Army, les serious games ont en effet t utiliss comme jeu de simulation pour lentrainement et la prparation oprationnels dans le champ militaire. Ce contexte se prte particulirement aux serious games : la simulation interactive permet, par des moyens informatiques, de reproduire, tant sur le plan visuel quvnementiel, des contextes dangereux ou exceptionnels. Mais outre lutilit pour les participants damliorer leurs comptences, les commanditaires conomisent aussi de fortes sommes en vitant de mobiliser du personnel et du matriel onreux. Do un succs grandissant dans les entreprises.

Le recrutement
Pour attirer de jeunes candidats prometteurs, de nombreuses entreprises et institutions ont dj franchi le pas, en se servant des jeux vido. Lutilisation du recrutement en ligne via les serious games nen est qu ses dbuts mais est trs prometteur. Par exemple, LOral a cr Reveal by LOral 2 afin dattirer un nombre considrable de candidats potentiels en un laps de temps court. Les donnes collectes ainsi sur les candidats reprsentent une source dinformation consquente et qualifie sur de nombreux talents.
2

Jeu pdagogique en ligne destination des tudiants du monde entier quel que soit leur spcialit. Les tudiants peuvent ainsi dcouvrir les diffrents mtiers du groupe LOral et tester leurs aptitudes.

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Lintgration
Lavnement des serious game marque-t-il la fin des sminaires dintgration ? Ces rassemblements qui prsentent de faon complte le fonctionnement et lorganisation de lentreprise, se prtent aussi lunivers ludique des serious games. Chez BNP Paribas, le jeu STARBANK The Game propose au nouveau collaborateur de devenir le constructeur de lentreprise. Il joue pour comprendre comment sinterconnectent les diffrents services de lentreprise. Le groupe bancaire fait ainsi entrer le nouvel arrivant dans lunivers de la banque en un temps record. Chez Bouygues Immobilier, BI Quest permet de faire dcouvrir les mtiers de lentreprise et ses processus transverses, en simulant la cration dun espace de travail idal.

La dimension gnrationnelle du serious game


Le serious game sadresse-t-il tous les collaborateurs de lentreprise ? Est-il mieux adapt la gnration Y ? Peut-il servir de premire brique dapprentissage ? Christine Seguin, Directrice Agence MIG, Directrice Marketing Stratgique Uni-Editions, tmoigne de son exprience sur la dimension gnrationnelle du serious game.

Le serious game sadapte bien la manire dapprendre de la Gnration Y ! Etant ns avec des TIC modernes, on a plutt affaire des gamers , sensibles et motivs lide de jouer pour se former. Cest aussi, si tant est que cela soit possible, lun des rares leviers permettant lapprentissage dune expertise ou dune connaissance de dpasser les frontires du bureau et des horaires de travail. En effet, un jeune sera plus enclin continuer dapprendre ou amliorer un niveau de performance y compris en dehors du bureau. Les forms ont le statut de joueur, ils nont pas le sentiment dapprendre alors quils dveloppent une exprience, une expertise mtier grce une simulation concrte. De plus, ils sont seuls face au jeu, adoptent un chemin de jeu et un rythme de jeu qui leur est propre. Ensuite, ils nont pas le regard des autres sur eux : Seuls face au jeu, ils peuvent donc mieux comprendre leurs erreurs et recommencer un niveau quils nont pas russi. Toutefois, le Serious Game est plus intressant pour les praticiens que les dbutants ! Ltude dHlne Michel, enseignant-chercheur EM Grenoble a constat que le serious game servait au renforcement dexprience, puisque les dbutants ne sintgrent pas vraiment la simulation. Le serious game peut devenir une sorte de simulacre pour les dbutants, cest comme sils faisaient semblant puisquils ne connaissent pas encore le domaine ou le sujet trait. On peut identifier 3 moments o lefficacit dun systme virtuel dapprentissage peut tre remis en cause ou amlior : Les apprenants ne sont pas gaux dans leur comportement face limmersion La propension du joueur oublier le temps quil passe quand il joue, ce qui peut poser des problmes de transfert si trop long Un bon transfert de comptences suppose un processus dimmersion adquat au profil de lapprenant dans son rapport au virtuel.

En synthse, ne jamais oublier les fondamentaux avant tout projet : au lieu de partir dun format ou dun contenant, on part de lobjectif du dispositif et aussi de la cible de collaborateurs concerns. Le contenant, le format ne servent qu une chose : servir le propos et atteindre lobjectif fix pour une cible identifie !

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Atouts et freins des serious games


Sils comportent de nombreux atouts, il ne faut pas ngliger les freins inhrents aux serious games.

Des atouts rels

Mobilit

Immersion

Evaluation Cots rduits

Attractivit

Experimentation

Person-nalisation

Implication
Rejouabilit

Motivation

Les avantages dun serious game

La flexibilit reprsente un atout important. En effet, le serious game peut tre utilis en salle, distance ou en rseau, et tre dploy dans plusieurs pays, dans diffrentes langues. Il peut venir en complment de la formation en salle. A noter, les serious games nont pas vocation remplacer tous les contenus pdagogiques ou de formation. Ils sont bien adapts pour acqurir des comptences et connaissances par lexprience.

Des freins, quil faut savoir contourner


Si les serious games sont pertinents en terme dapprentissage par lexemple, ils le sont moins pour acqurir une comprhension abstraite et thorique dont certaines personnes peuvent avoir besoin. Ils sont aussi peu adapts lorsquil sagit daccder des informations de faon rapide ou synthtique. De plus, le degr dadhsion la mthode du jeu comme outil dapprentissage reste nuanc selon la familiarit des individus avec les jeux vido. Le serious game est ainsi davantage accept par les populations jeunes, habitues aux jeux vido, que par les seniors qui se sentent moins laise et qui sont plus rticents face ces nouvelles mthodes dapprentissage. Ainsi, les freins rencontrs par les serious games sont principalement : Labsence physique du formateur : cela peut freiner ladhsion de certaines populations et ncessite de dvelopper un serious Game qui soit suffisamment motivant et captivant pour capter et garder lattention des utilisateurs Une conception complexe : la scnarisation, les objectifs pdagogiques, les dcors, etc. doivent tre minutieusement penss (et tests) pour garantir le succs du serious game Un prix qui reste lev : titre indicatif, le prix dun serious game est de 3 10 fois plus lev que celui dune formation e-learning (mme dans le cas de modules trs scnariss et fortement interactifs).

Les entreprises peuvent en consquence tre hsitantes acheter un Serious Game plutt quune srie de modules de-learning. Le prix doit principalement tre valu en fonction de lefficacit pdagogique du Page 12 Le boom du ludique dans la formation distance

serious game, de sa participation aux enjeux de lentreprise et ventuellement de son retour sur investissement. Nanmoins, si les cots de production restent levs, la structuration du march des diteurs et le dveloppement technologique et mthodologique engag laissent prsager que ces outils deviendront plus abordables et donc accessibles un nombre toujours plus grand dentreprises. Atouts Flexibilit Environnement sans risque Socialisation & motivation Mise en situation de lapprenant Monitoring Plus grande autonomie
Source : Fefaur-Livre blanc-juin 2011

Freins Conception complexe Coteux Intimidant Pas considr comme srieux Pas adapt pour lapprentissage de tous les savoirs Absence physique du formateur

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Mise en place dun serious game


Un serious game russi est un serious game qui respecte diffrentes tapes essentielles. Il en rsulte une mthodologie de projet rappelant fortement les processus en vigueur pour la ralisation de nimporte quelle eformation. Voici les diffrentes tapes de la chaine de production dun serious game :

La premire phase est primordiale, elle consiste tablir un cadrage technique, dfinir les spcifications graphiques et le parcours. Ceci ncessite de nombreux changes avec le commanditaire, sous la responsabilit du chef de projet pdagogique. Vient ensuite la phase de conception , o sont dfinis les story-boards et la scnarisation globale qui permet de penser lintgration des briques pdagogiques. Cette tape est suivie par la phase de mdiatisation ou de production, o graphistes, intgrateurs et informaticiens mettent en musique une scnarisation mdiatique bien plus dveloppe que dans dautres ralisations de formation distance. La dernire tape consiste valuer et diffuser le serious game.

Les facteurs cls de succs


Lancer un serious game, cest bien ; lancer un serious game qui marche, cest mieux !

Quelques conseils pralables :


Ces quelques conseils visent optimiser la cration dun serious game. Ils sont avoir en mmoire avant de commencer un projet : Dfinir ses besoins et ainsi bien dlimiter le champ des contenus transfrer : une premire exprience pilote est trs utile. Pour une premire exprience dans le domaine des serious games, il

Page 14 Le boom du ludique dans la formation distance

est recommand de travailler sur les sujets de transfert des savoir-faire procduraux qui offre une variabilit relle, mais limite et ainsi matrisable, dans les situations de simulation. Sassurer de la collaboration doprationnels, afin que certains concepts soient correctement retranscrits dans le cadre dune simulation raliste. Il est ncessaire de ddier une quipe en interne, car les prestataires ne sont pas des spcialistes de lenvironnement du commanditaire. Il leur faut discuter des ralits du mtier et faire valider les contenus pour que le jeu soit le plus fidle possible. Ne pas minimiser limportance de lexpertise technique du dploiement, car pour dvelopper un serious game, il faut au pralable sassurer que les postes des apprenants seront compatibles (cartes son, couteurs, etc.). Relayer le dispositif avec la communication managriale qui convient.

Avoir des objectifs prcis, ne pas ngliger le cahier des charges et la dimension technique du projet, respecter les fondamentaux de la logique du changement et ne pas oublier de communiquer.

Les bonnes questions se poser :


Voici les questions auxquelles le cahier des charges dun serious game doit rpondre : Approche marketing : quel est lobjectif vis par le serious game ? A quelle cible sadresse-t-il ? Quelles sont les contraintes techniques respecter ? Scnario : comment se dfinit le scnario utilitaire du serious game ? Quelles sont les rubriques, les contenus prsenter ? Design : quel est le gameplay du serious game ? Les rgles du jeu ? Les modes de commandes ? Quelles sont les structures spatiales et temporelles ? Tests : quels sont les protocoles de tests prvoir pour valider le serious game ? Quels sont les critres qui dfinissent un panel de testeurs? Budget : quel est le budget prvoir? SAV : le serious game ncessitera-t-il des mises jour aprs la livraison, des modifications ventuelles ?

3 qualits essentielles :
Un serious game russi est un jeu qui rassemble les qualits suivantes : Un bon Gameplay : quel que soit la nature du serious game, le jeu doit tre un vrai jeu, avec des rgles, un objectif, un contexte. Il repose aussi sur une histoire, une mesure de performance et une ergonomie adapte. Conserver le ct fun et ludique. Un contenu de jeu clair et affich : voici quelques points cls qui doivent tre tudis lors du choix de la stratgie dapprentissage (selon Marie Prat E-learning : russir un projet ) : o Favorisez un environnement dapprentissage amusant et excitant o Utilisez les activits interactives o Innovez dans les styles dapprentissage o Utilisez des exemples ou des cas issus de vraies situations professionnelles o Impliquez tous les participants frquemment o Concevez les cours en fonction de linteraction plutt que du contenu

Page 15 Le boom du ludique dans la formation distance

o Testez le module du dispositif de conception o Pensez en fonction de lapprenant : mettez-vous constamment sa place o Donnez lapprenant loccasion dagir, encouragez sa ractivit o Donnez lapprenant la possibilit de sexprimer : il doit pouvoir poser des questions et obtenir des rponses Pour terminer, des objectifs pdagogiques maitriss et mesurables !

Et la suite ?
Le serious game a pour principe de sinscrire dans la dure et dans linteraction avec lapprenant. Pour dvelopper encore plus ces deux atouts, la socit CrossKnowledge a annonc la sortie de Serious Series partir de mars 2013. Le concept repose sur ladaptation du succs des sries TV populaires au monde de la formation distance. Ainsi, des pisodes de 15 minutes nous font entrer dans le quotidien dune quipe, dans les bureaux dune entreprise. Des personnages rcurrents rencontrent alors toutes les situations de management auxquelles sont confronts les managers. Trs rgulirement, la srie sarrte et lapprenant doit choisir la suite entre trois scnarios proposs. (source : exclusiverh.com novembre 2012) Initialement trs orient jeu vido, le serious game ne se limite plus une seule technologie de dveloppement mais souvre au contraire lensemble des technologies de formation distance pour se concentrer essentiellement sur sa dimension ludo-pdagogique.

Page 16 Le boom du ludique dans la formation distance

Paroles dun expert


Pierre Prvel Expert Mix Learning EIRL Jardin des Talents

Dans un serious game, les rgles de base peuvent tre rappeles de diverses faons au cours du jeu (par exemple par le Sage), ou on peut siffler les hors-jeu par des pnalits, incidents Cest souvent loccasion de (re)dcouvrir la richesse et lefficacit du jeu collectif.

Quels peuvent-tre les objectifs pdagogiques du Serious Game? Pour rpondre cette question, nous pouvons citer Benjamin Bloom, psychologue amricain spcialis en pdagogie, et citer les 3 lments de savoir quil met en avant : lments de savoir, de savoir-faire, et de savoir tre. Le premier objectif mon sens est donc le savoir : cest la chose la plus facile traiter car on peut le formaliser facilement. La difficult, cest de le partager. Il faut que lapprenant sache ce quon attend de lui vis--vis de ce savoir : sagit-il de lappliquer, de le reformuler, de le partager... Le deuxime objectif pdagogique, concerne le savoir-faire : cest plus facile. On peut avoir le savoir-faire du monde rel dans lequel lapprenant volue (on appelle cela des simulateurs). Un simulateur multi-joueurs peut tre extrmement ludique car il peut intgrer les apprentissages sociaux du type : Je ne peux pas gagner si je nai pas interagi avec mes collaborateurs, ou si nous navons pas form dquipe pour rsoudre une problmatique . Il faut dissocier les savoir-faire concernant la gestion du jeu de ceux que jexerce lintrieur du jeu et que je dois transposer dans le rel. Ainsi, lobjectif premier du jeu pour lapprenant est dvoluer dans celui-ci et ne pas chouer trop rapidement. Dans cet optique, exercer un savoir-faire, avec ou contre quelquun, est un facteur de motivation fort. Au niveau du comportement et du savoir tre, il faut aussi identifier le comportement que lon attend du joueur. Les serious games peuvent en effet permettre de dvelopper les comportements sociaux. Par exemple rendre obligatoire des cooprations pour que les apprenants ne puissent russir quen quipe. Ne pas pourvoir gagner tout seul. Ne pouvoir russir quen cooprant, mme si la russite reste individuelle. .

Page 17 Le boom du ludique dans la formation distance

Quels sont les modalits privilgier ? Lapprentissage change

On passe aujourdhui de la transmission des savoirs lacquisition des savoirs, dans le cadre de scnarii qui intgrent les ractions de lapprenant pour permettre de sapproprier des savoirs. Le jeu doit crer de la confrontation entre les apprenants

La confrontation nest pas le conflit. Cependant si on ne cre pas un systme qui permet le dbat, on navance pas. Il faut tre ferme sur la forme et souple sur le fond pour permettre lchange dans un climat propice. Confronter les points de vue et les expriences : la mthode dapprentissage ne doit pas se baser simplement sur la transmission dinformations.

Confronter les expriences et les points de vue permet chaque joueur de transposer dans le rel sa propre exprience en tenant compte de ce quil a appris dans le jeu. Il faut faire des tests sur le terrain

Le jeu doit sinscrire dans le cur du mtier quil traite. Les apprenants pour leur part doivent par la suite faire des retours dexprience ensemble sur le jeu. Les thmes les plus propices lutilisation dun Serious Game ? La dcouverte dun mtier ou dun Groupe : un Serious Game permet de dcouvrir les fondamentaux dun mtier, de faon ludique et souvent dcale. Il permet galement de dcouvrir une socit ou un groupe de socit, par exemple en se lanant dans une qute aux informations. Faire face une problmatique professionnelle : le jeu permet de mettre en situation une personne ou une quipe sans leur faire courir de risques. Les personnes peuvent exprimenter, innover, agir, et voir les rsultats produits.

Page 18 Le boom du ludique dans la formation distance

Quels sont les piges viter ? Faire soit un serious , soit un game , et pas les deux

En effet la complexit rside dans la difficult faire les deux la fois. On doit tre amen dfinir les aspects pdagogiques de manire trs fine. La deuxime difficult dans la conception du serious game est que lapprenant dans le jeu naccepte pas lenseignement. Il admet dcouvrir et vivre des expriences, mais peut refuser les apprentissages classiques. Dautre part si on ne fait que du game , les joueurs sont contents dans un premier temps, mais se posent la question de la pertinence et de lintrt professionnel du Serious Game. Ne pas connaitre la cible

Projeter une intentionnalit personnelle sur lintentionnalit du joueur qui lui est l, soit pour apprendre, soit pour jouer et pour les deux si le cadre est propice. Ne pas accompagner le serious game.

A ce niveau, cest une vritable opration de communication. Il faut russir crer une attente, puis avoir un jeu qui permet daller la recherche dinformations et avoir ensuite un systme dapprentissage tel quil permet de transposer dans le rel ce qui a t appris dans le virtuel. Il faut mettre en place une structure daccompagnement, et viter de penser que le jeu va vivre de lui-mme. Vouloir mettre trop dinformations dans le serious game

Si on cherche faire des joueurs des gens qui appliquent des savoir-faire dans un rel professionnel, il faut avoir une information cible, contextualise et surtout condense. La projection du virtuel vers le rel doit tre simple, et dans ce but il faut crer des ponts entre le rel et le virtuel. Entrer par la technologie

Se dire que lon a une technologie disposition et quil faut absolument lutiliser, au dtriment du reste. Cest une mthode de vente que les fournisseurs de serious game connaissent bien. Ne pas associer du tout dapprenants

Dans lensemble de la dmarche de dveloppement du serious game il faut toujours associer diffrents apprenants et effectuer rgulirement des points dtapes avec eux. Le jeu doit tre ressenti comme agrable, motivant, utile, proche de leur culture, pertinent ... et tout cela la fois. .

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Des exemples de formations distance ludo-pdagogiques au Crdit Agricole


Le parcours des les, une autre manire daborder la conformit.

Franois LHtellier Communication & Formation Conformit Secrtariat Gnral Direction Juridique et Conformit - Crdit Agricole S.A. Le principe dun parcours ludique autour des thmatiques de conformit nous a sembl tre le bon compromis de par la facilit de reprsentation dans le jeu et des diffrentes populations lies la diversit de notre cible Pouvez-vous mexpliquer le contexte et la mise en place du parcours des Iles ? Ds 2009, en prvision de la diffusion dun nouveau corpus de Conformit, il a t dcid de revoir lintgralit de la formation sur la conformit, qui existait dj sous format e-learning. Dans le cadre de cette rvision, nous avons souhait changer la forme de ces formations et leur donner un aspect plus ludique. Le projet Parcours des Iles a dbut en 2010 avec la rdaction du cahier des charges et un appel doffres ds avril conduisant au choix du prestataire en juillet. La conception technique du Parcours des Iles a dmarr dbut septembre. De septembre 2010 avril 2011, nous avons labor lensemble des story-boards, avec le concours de nombreux experts Conformit du groupe Crdit Agricole. En parallle, nous avons travaill sur llaboration des rgles du jeu, lenvironnement graphique, les quiz. Davril 2011 octobre 2011, les travaux de recette et de validation du module de-learning ont t mens, ainsi que les travaux sur la version anglaise. A partir de fin octobre 2011, nous avons mis disposition les premiers parcours de la version franaise pour la banque de proximit France, et en mars 2012 la version anglaise... Nous devions dvelopper ce module galement en anglais car il est destin au Groupe, donc aussi bien aux Caisses Rgionales du Crdit Agricole, quaux filiales franaises et internationales. Pourquoi avoir fait le choix dintroduire une dimension de jeu dans une formation sur la conformit ? Nous avions, lpoque de lappel doffre, fait le choix dune nouvelle forme pour notre offre de formation. Parmi les propositions, le principe dun parcours ludique autour des thmatiques de conformit nous a sembl tre le bon compromis en raison de la facilit de reprsentation dans le jeu et des diffrentes populations lies la diversit de notre cible.

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Comment se droule le parcours des les ? Nous disposons, en amont, dun outil ddi qui permet la cration de modules de formation en fonction des mtiers et des populations au sein de ces mtiers. Cela nous permet de crer un parcours la carte. Par exemple, pour la Banque de proximit, nous avons des parcours diffrents pour les collaborateurs qui travaillent dans le rseau ou au sige. Dautres entits du Groupe nous ont demand des parcours spcifiques pour les nouveaux embauchs. Pour crer le parcours, nous slectionnons parmi lensemble des squences existantes les squences voulues par le mtier. Tous ces parcours, aujourdhui une vingtaine, ont t crs en troite relation avec les mtiers. Et les parcours ainsi constitus ont des dures variables, dune heure pour les plus courts 2h30 pour les plus longs. Cot apprenant, la formation commence par le choix de son avatar qui le reprsentera tout au long de son parcours. Il navigue ensuite dle en le et peut gagner diffrents items (rame, vivres, membre dquipage) qui lui permettront dconomiser quelques questions au moment du quiz final. Nous prsentons une situation, puis une question est pose selon diffrentes modalits (glisser/dposer, QCM, textes trous). Aprs une explication sur la rponse nous donnons un message clef sur le thme abord. Les squences tant assez courtes, 2mn 2mn30, lapprenant est trs rgulirement sollicit et ne reste donc pas passif devant son cran. En pratique, il faut avoir 75% de bonnes rponses aprs le quiz pour valider son parcours. Si lapprenant nobtient pas ce score, il lui est propos de revoir les squences de son choix et refaire le quizz final. Quel est le premier bilan ? Suite aux premires formations, et pour connatre des pistes damlioration du module, nous avons adress un questionnaire de satisfaction auprs dapprenants. De plus, deux entits avaient dellesmmes interroges leurs apprenants. Cest au final pas moins de 1500 personnes qui nous ont donn leur sentiment sur la formation. Ce qui en est ressorti principalement, cest que la formation semble un peu longue pour une majorit de collaborateurs. Cest un point sur lequel nous allons travailler dans une prochaine version. Ct positif, les situations prsentes semblent bien reflter la ralit de ce que les collaborateurs vivent. De plus, le style graphique et le ct ludique sont apprcis. Concernant lacquisition de savoirs, les messages sont jugs clairs.

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La sensibilisation ludique applique aux mdias sociaux

Hajer Batnini Charge dtudes RH la Direction des Ressources Humaines Groupe de Crdit Agricole S.A

Le joueur apprenant se verra sensibilis aussi bien sa propre rputation, mais galement la rputation de son entreprise Quels sont les objectifs du projet de-learning concernant les mdias sociaux ? Le web 2.0, travers les rseaux sociaux, est devenu essentiel aujourdhui et est utilis par la plupart de nos collaborateurs, dans leur sphre personnelle mais aussi professionnelle. Lobjectif de ce e-learning ludique appel Social Media est de sensibiliser les collaborateurs lutilisation des rseaux sociaux. En effet, lide est de montrer aux collaborateurs du Groupe comment utiliser les rseaux sociaux bon escient. Comme dans leur quotidien, le priv et le professionnel sont abords. Ainsi, le joueur apprenant se verra sensibiliser aussi bien la gestion de sa propre rputation qu celle de son entreprise afin de ne pas entrainer une altration de son image. Il sagit aussi dobtenir une formation utilisable au sein de lensemble des filiales de notre Groupe. Comment sest organis ce projet de sensibilisation ludique ? Pour son dveloppement et sa mise en place, nous avons dcid de collaborer avec deux autres acteurs qui sont Alstom et lditeur Takoma. Nous entretenons une relation de partenaires et non pas de prestataire client. Il faut noter que le groupe Crdit Agricole ainsi quAlstom ont de multiples filiales linternational, ce qui induit ncessairement un dveloppement en anglais et en franais. Libre donc lapprenant de choisir la langue dans laquelle il souhaite parcourir le jeu. Par ailleurs, le mode de fonctionnement en tripartie nest pas chose facile et ncessite une organisation rigoureuse. Etant donn que nous sommes situ gographiquement parlant des lieux diffrents, il tait essentiel dagencer des plages horaires afin dchanger et de dbattre autour de diverses thmatiques, mais galement de saccorder sur les dcisions prendre. Toutes les prises de dcisions dans la conception de ce jeu ont t votes la majorit, ce qui na pas toujours tait vident. Un dfi que nous avons relev.

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Il est important de souligner quen dehors de lenrichissement que peut apporter diffrentes expertises, le nombre de participants nous a galement permis de rduire le cot de celui-ci. Comment se droule la phase dapprentissage ? Le parcours dure environ une trentaine de minutes. Lorsque le stagiaire se connecte, il est tout dabord invit choisir son profil. Cette phase permet lapprenant de simmerger mais surtout de sidentifier tout au long du parcours. Par la suite, il va rencontrer 3 chapitres : Le premier consiste dfinir ce que sont les mdias sociaux. Le deuxime chapitre propose des mises en situation, avec diffrentes propositions dactions. Lapprenant doit alors effectuer un choix qui sera valu et lui sera possible de vrifier limpact de cette dcision sur divers critres, tels que la rputation de lentreprise, sa propre rputation, lenrichissement de son profil, etc. Limpact du choix effectu sera lisible selon un schma en forme de toile daraigne ou plus communment appel spider graph . Le troisime chapitre est une sorte de dbriefing qui reprend toutes les dcisions prises dans le deuxime chapitre et prconise les rponses adaptes aux diffrentes situations mises en scne. Enfin, le jeu se termine par un quiz de 10 questions qui reprend pour chaque partie des questions sur lensemble du parcours et lobjectif pour lapprenant est datteindre un score dau moins 80%. Dans le cas contraire, il sera invit recommencer la formation. Lide nest pas dinciter le salari adopter une attitude en particulier, mais plutt de mettre en exergue certains risques et cueils viter qui sont lis aux rseaux sociaux ainsi que les opportunits quils nous offrent tant au niveau relationnel que professionnel. A travers ce jeu nous ne voulons pas dissuader, mais apprendre aux salaris utiliser bon escient et de manire vigilante les rseaux sociaux. Comment pensez-vous intgrer Social Medias dans le dispositif de formation ? En parallle de cet outil, un guide des rseaux sociaux est en cours dlaboration par notre Communication Groupe afin de fournir aux collaborateurs du groupe Crdit Agricole un guide de bonnes pratiques qui vise clarifier lusage des rseaux sociaux dans le cadre de la vie prive et la vie professionnelle. Social medias viendra en complment de ce document pour lillustrer avec des cas pratique de mise en situation. Dautre part, de manire plus globale, nous souhaitons intgrer Social Mdias dans le cadre dun parcours de formation des jeunes embauchs. Il nous parat pertinent de nous adresser la gnration Y non pas pour leur faire dcouvrir les rseaux sociaux mais pour les sensibiliser au lien quils tablissent entre leur vie prive et leur nouvelle vie professionnelle.

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Le serious game au service de la lutte contre la fraude

Olivier Blanchard Consultant Formation la Direction des Ressources Humaines de LCL

Le serious game a rpondu notre objectif puisqu lissue de cette formation les stagiaires sont capables de vrifier les fraudes documentaires . A quoi sert le serious game que vous avez mis en place ? Il sagit dun serious game qui sinscrit dans un dispositif de lutte contre la fraude documentaire. Il est destination des toutes les populations de LCL en contact avec les clients ce qui reprsente environ 10 000 personnes. Un des objectifs est donc de former le plus vite possible un maximum de collaborateurs. Cest une premire au catalogue de formation ! La fraude documentaire consiste de subtiles petites fraudes au quotidien de monsieur et madame tout le monde qui vont simplement changer une ligne ou un chiffre dans un document. Cela peut paraitre marginal, mais en ralit, quand un client fraude, cest quil veut obtenir quelque chose quil naurait pas obtenu en ralit. Cela met en doute sa capacit de remboursement. Le conseiller clientle doit acqurir les bons rflexes pour une vrification au quotidien. Pourquoi avoir choisi le format serious game ? La raison pour laquelle nous nous sommes orient vers le serious game est que nous avions dj crit une formation de lutte contre la fraude identitaire, mais ctait trs graphique, passeport, carte didentit, Suite aux premires formations sur la fraude identitaire, le message tait pass, mais on estimait que ce ntait pas suffisant. La fraude identitaire tait donc trs intresse par un serious game sur la fraude documentaire. Dautre part, afin dappuyer sur limportance de la comparaison des documents et tre au plus proche du rel quoi de mieux pour un conseiller clientle, quun jeu ? Comment se droule ce serious game ? Le conseiller est mis en situation de gestion dune base de prospects ou de clients constitu de 20 personnes. Grace aux algorithmes du jeu, lapprenant rencontre chaque fois 6 clients, et les types de fraudes sont trs diffrents dune session lautre. Dans une session un client peut tre fraudeur, et la fois daprs ne plus ltre, le but tant de crer de la motivation. Lide tait donc de faire de la variation dans le jeu, et cest l tout lintrt du serious game. On peut faire en sorte que le form ne voit jamais la mme chose. Le temps moyen dune premire connexion est de 20 minutes. Quand on commence une partie, il faut aller au bout des 20 minutes. Et quand un stagiaire se connecte, il ne sait pas combien de fraudes il va devoir vrifier (en gnral entre 5 et 8).

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Le but de ce type de fonctionnement est de montrer que lon a jamais fini de se former, car jusquau dernier document contrler, on peut tomber sur une fraude. Est-ce une formation validante ? La dimension ludique est bien au service dune formation et les acquis sont vrifis avec lapprenant. Concernant la restitution des rsultats, il y a un feedback chaque fin de partie, en prenant en compte les choix du stagiaire, en expliquant en quoi ils sont bons ou en quoi ils sont errons. Si il na pas trouv la fraude, il est renvoy vers le document falsifi on lui explique en quoi cest falsifi, et comment reprer. Un des messages cl qui est pass travers ce jeu, cest quil ny a pas de profil type du fraudeur ! Quels sont les retours que vous avez eus ? Le serious game a rpondu notre objectif puisqu lissue de cette formation les stagiaires sont capables de vrifier les fraudes documentaires. Il y a eu normment de connexions depuis le lancement officiel, et le gros de la courbe reste autour de 20/30 minutes. Ce qui nous intresse aussi, cest quil ny a pas dincident technique ou informatique et cest plutt satisfaisant de notre ct dans le sens o nous avons relev de multiples dfis : nous avions un dfi pdagogique, ludique, de temps et de budget. De plus, tous les algorithmes quil fallait crer ncessitaient un calculateur important pour sortir un produit stable. Enfin, nous avions un dfi ergonomique, car nos stagiaires sont habitus pour la plupart des Wii, des Xbox Il fallait donc que la formation soit ludique et que le message passe sur tous les postes de la mme faon.

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Histoires crdibles ! : le serious game comme booster commercial

Leslie Beghin Chef de produit chez Crdit Agricole Consumer Finance

La mise en place de ce serious game "Histoires Crdibles" nous a permis de redonner un coup de souffle notre produit crdit renouvelable sous un format ludique mais galement crant de ltonnement auprs de nos commerciaux.

Pourquoi avoir fait le choix dun serious game ? La motivation principale lorigine de ce serious game repose sur deux objectifs stratgiques que nous nous sommes fixs : le premier est de rhabiliter le crdit renouvelable auprs des conseillers en tant que produit valeur ajoute, aussi bien en termes de service que de solution de financement. En effet, nombreux sont ceux pour qui le crdit renouvelable conserve une image ngative souvent gnre par une mconnaissance du produit et une matrise insuffisante de ses fonctionnalits techniques. Le second objectif est, quant lui, le prrequis indispensable cette rhabilitation : mettre disposition de nos conseillers une vritable encyclopdie du produit, leur permettant de trouver toutes les rponses aux questions quils peuvent se poser, et leur proposer une nouvelle mthode de vente base sur lanalyse personnalise du besoin. Quel objectif pdagogique ce serious game peut-il apporter de plus quune formation basique ? Le ct ludique et scnaris de ce serious game est beaucoup plus intressant quune formation en elearning traditionnel. travers nos quatre personnages, les conseillers peuvent identifier diffrents profils de clients et diffrentes interrogations quils rencontrent dans leur activit quotidienne. Le serious game met lapprenant en situation active et participative, avec une relle progression scnaristique. Le choix dun ton humoristique permet, en outre, de sortir du cadre habituel des formations traditionnelles, rveillant lintrt de lapprenant, parfois mouss par de nombreuses formations de gabarits identiques. Enfin, ce serious game nincarne ni le lancement dun nouveau produit, ni la ractualisation dun service dj existant mais bien une volont de brosser un nouveau paysage illustratif de lutilit et de la pertinence de proposer le crdit renouvelable nos clients. Il fallait ds lors se distinguer des autres formations de e-learning, par une mise en forme novatrice et diffrenciant. Ce quoi le serious game rpondait parfaitement.

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Quels sont les moyens que vous avez mis en place pour que le serious game puisse rpondre ces objectifs ? Tout dabord, il est important de prciser que notre serious game na pas pour vocation de faire du crdit renouvelable une solution universelle proposer systmatiquement nos clients. Bien au contraire, nous avions cur dancrer dans les mentalits la proposition de ce produit comme une rponse adapte certains cas de figure prcis. Or, ce sont ces cas de figures prcis et leurs dclinaisons que lapprenant doit tre capable de reconnatre dans son activit quotidienne lissue de la formation. Cest pourquoi lun des moyens que nous avons mis en place repose sur lintgration de nuances et de contre-exemples dans les diffrents scenarii de vente proposs. Le choix des personnages a quant lui t rflchi pour tre reprsentatif de la diversit de notre clientle, aussi bien en ce qui concerne leur profil et leurs besoins que leur comportement. Enfin, une bibliothque interactive consultable tout moment, permet lapprenant de cibler ses besoins personnels en informations, de consulter les questions les plus frquemment poses par les clients et les conseillers eux-mmes et de retrouver les visuels anims des supports relatifs au produit (relevs de compte, espace Internet, mailing commercial etc.) De quelle faon votre projet sest-il droul ? Il a fallu compter un an entre le moment o nous avons dcid de mettre en place une action de formation sur le crdit renouvelable et sa mise disposition auprs de toutes les Caisse rgionales du Crdit Agricole partenaires de Crdit Agricole Consumer Finance. Le choix dun serious game sest rapidement rvl nous comme tant le format privilgier pour lobjectif que nous visions. Sen est suivi plusieurs tapes structurantes (recueil des besoins, homologation, scnarios). Son lancement, le 22 octobre dernier, a t le point dorgue dune mise en march qui sest notamment traduite par de nombreuses publications au sein du groupe. De prsentations aux sminaires et comits des entits la diffusion dune version offline du serious game sur cls USB en passant par la diffusion dun teaser reprenant lunivers d Histoires Crdibles une avant-premire ralise en agence et un atelier-dcouverte propos aux interlocuteurs marketing de chaque Caisse rgionale lors dun sminaire national. Nous avons accompagn son dploiement tous les niveaux. Comment se droule la formation ? Lintgralit du serious game ncessite environ 1h30. Afin de sintgrer au mieux dans lactivit quotidienne des conseillers, chaque apprenant peut se rendre sur son espace de formation en ligne et commencer la formation ou reprendre une partie sauvegarde automatiquement Les quatre pisodes sont introduits par une brve prsentation des clients, se prparant pour leur rendez-vous en agence. Aprs avoir expos les rgles du jeu, lapprenant peut commencer le premier pisode. La progression dans le jeu reposant sur lacquisition de savoirs interdpendants, la premire lecture se fait sur un ordre impos, respectant la chronologie des pisodes. Nanmoins, les apprenants pourront par la suite refaire lenvi les pisodes de leur choix et dans lordre quils souhaitent.

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A lissue des quatre pisodes, une attestation tlchargeable et imprimable est galement dlivre au conseiller, reprenant sa performance et son statut (plusieurs statuts sont possibles en fonction du score obtenu). Cette attestation na pas de valeur "certifiante" mais se veut simplement la symbolique de lachvement dun parcours initiatique au crdit renouvelable, conservant le ton informel et humoristique rencontr tout au long du jeu. Votre produit de crdit renouvelable Suppltis a-t-il bnfici dune amlioration dimage suite la formation de vos commerciaux ? Il est important de prciser que le serious game lui seul ne peut prtendre relever les encours ou inverser une dynamique commerciale la baisse. Il doit sinscrire dans une volont stratgique de la Caisse de prioriser le crdit renouvelable parmi ses objectifs, et doit saccompagner danimations rgulires au travers, notamment, doprations commerciales. Nous esprons que lutilisation de la plateforme dapprentissage Histoires Crdibles mnera les conseillers reconsidrer le produit en lui accordant une nouvelle lgitimit et par consquent, le considrer de faon systmatique dans leur ventail de services financiers, sans plus en faire lobjet de leur dsamour.

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SITOGRAPHIE
Serious Game : Advergaming, edugaming, training IDATE- Consulting & Research Juin 2008 Master professionnel 2e anne, Ingnierie de Formation Multimdia , Les Serious Game : un atout pour la formation ? InfoFlash / n743 Le dossier (1er au 15 avril 2009) Des Serious Game efficaces et accessibles toutes les entreprises - Livre blanc FEFAUR Serious Game : produire autrement ? [Livre blanc] Beatrice Lhuillier Canadian Journal of Learning and Technology N37 (2) Summer 2011 Dossier de Presse : Serious Game Expo 7me dition Imaginove Echanges Janvier 2010 (mensuel) E-learning et Serious Game AXA France - Jos Milano 26 mai 2009 Mthode de conception et dvaluation de Serious Game - CONFERE11 - 30 JUIN 1ER JUILLET2011, MONTBELIARD WE AV LINK atelier image employeur http://www.scoop.it/t/SeriousGame/p/619415771/marche-du-jeu-video-une-croissance-de-50-jusquen-2015?sc_source=http%3A%2F%2Fblog.SeriousGame.be%2Fdefinition http://Serious.Gameclassification.com/ http://www.daesign.com/ http://www.zdnet.fr/actualites/les-Serious-Game-quand-la-formation-en-entreprise-passe-par-le-jeuvideo-39365659.htm http://www.slideshare.net/search/slideshow?type=presentations&q=+conception+Serious+Game&sea rchfrom=basic http://www.Serious-Game-session.com/ http://www.Serious-Game.fr/wordpress/ http://www.lejournaldesrh.com/les-30-questions-indispensables-a-se-poser-pour-reussir-son-SeriousGame/ http://www.jeux-serieux.fr/ http://www.formaguide.com/mieux-former http://www.elearning-symetrix.fr/solutions/learning-Game http://www.elearning-cegos.fr/outils/presse/la-presse-en-parle.html http://www.centre-inffo.fr/12-Serious-Game-Trois-questions-a.html http ://www.elearning-symetrix.fr http ://collaboratif-info.fr/ http://www.ktm-advance.com/ http://www.nicolasfrot.net/2010/11/serious-games/

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Le boom du ludique dans la formation distance : Entre e-learning et serious games est dit par le groupe Crdit Agricole. Il est le fruit de la collaboration entre Crdit Agricole S.A., la Fdration Nationale du Crdit Agricole et lInstitut de Formation du Crdit Agricole.

Dans la mme collection : La collaboration dans la formation : Les communauts de pratique http://fr.slideshare.net/credit_agricole_sa/expertise-rh-le-travail-collaboratif-crdit-agricole

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