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Highlander, Le jeu de rle
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Sommaire.................................................................................................................................................................2
Chapitre 1 - Cration des personnages.....................................................................................................................5
1 Lanciennet.................................................................................................................................................5
2 Les capacits. ...............................................................................................................................................5
Explication des capacits : ...............................................................................................................................5
3 Les connaissances. .......................................................................................................................................5
Tableau dapprciation des niveaux de comptences : ....................................................................................5
Explication des connaissances : .......................................................................................................................5
Connaissances spcialises : ............................................................................................................................6
4 Lhistorique..................................................................................................................................................6
Les capacits spciales des immortels : ...........................................................................................................6
Les avantages :.................................................................................................................................................7
Physique :.........................................................................................................................................................9
Niveaux de sant :............................................................................................................................................9
Psychologie :....................................................................................................................................................9
Origine et date du dcs :...............................................................................................................................10
La Rputation :...............................................................................................................................................10
5 LEquipement. ...........................................................................................................................................10
Ressources et Possessions :............................................................................................................................10
6 Les relations. ..............................................................................................................................................11
Les immortels rencontrs : .............................................................................................................................11
Le modificateur dinfluence :.........................................................................................................................11
La Table dinfluence :....................................................................................................................................11
7 Rcapitulatif de la cration des personnages. ............................................................................................11
Conseil de rpartition des points :..................................................................................................................11
Chapitre 2 - Les tables du pass.............................................................................................................................13
1 La trame gnrale.......................................................................................................................................13
2 Les tables spcialises................................................................................................................................13
Quiquening : ..................................................................................................................................................13
Table des capacits : ......................................................................................................................................13
Table des connaissances : ..............................................................................................................................13
Table des avantages : .....................................................................................................................................14
Table des capacits immortelles : ..................................................................................................................14
Table des relations immortelles : ...................................................................................................................14
Table des relations humaines : .......................................................................................................................14
Table des pripties : .....................................................................................................................................15
Table des vnements historiques :................................................................................................................15
3 Lhistorique................................................................................................................................................15
Chapitre 3 - Le systme de jeu...............................................................................................................................17
1 - Les jets daction............................................................................................................................................17
Les jets de connaissance : ..............................................................................................................................17
Russite et chec : ..........................................................................................................................................17
Difficult :......................................................................................................................................................17
2 - Les types daction.........................................................................................................................................18
3- Les jets de confrontation. ..............................................................................................................................19
Rsolution du conflit :....................................................................................................................................19
Difficult :......................................................................................................................................................20
4 - La folie. ........................................................................................................................................................20
Table des folies : ............................................................................................................................................20
Explication des folies :...................................................................................................................................20
Soins de la folie et des troubles psychologiques :..........................................................................................21
Chapitre 4 - Le combat ..........................................................................................................................................23
1 - Droulement des combats.............................................................................................................................23
Linitiative : ...................................................................................................................................................23
Le combat rapproch : ...................................................................................................................................23
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Le combat distance :....................................................................................................................................23
Le nombre daction :......................................................................................................................................23
Les blessures : ................................................................................................................................................23
Le bonus de force :.........................................................................................................................................24
Rcupration des blessures : ..........................................................................................................................24
Les soins : ......................................................................................................................................................24
La Mort : ........................................................................................................................................................24
Le Quiquening : .............................................................................................................................................24
2 - Larmement. .................................................................................................................................................25
Les armes blanches : ......................................................................................................................................25
Les armes contondantes : ...............................................................................................................................25
Les armes de tir :............................................................................................................................................25
Les protections :.............................................................................................................................................25
Le phnomne dusure :.................................................................................................................................26
Chapitre 5 - Ecologie de limmortalit ..................................................................................................................27
1 Les rgles. ..................................................................................................................................................27
2 La vie immortelle. ......................................................................................................................................27
3 Alors comme a, on peut pas mourir ?.......................................................................................................28
4 Les guetteurs. .............................................................................................................................................28
5 La Magie. ...................................................................................................................................................29
6 De l'origine de l'immortalit.......................................................................................................................29
Pourquoi je suis immortel ? ...........................................................................................................................29
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Le joueur dispose de 1000 points pour crer son personnage.
Ces points sont rpartir entre lanciennet, les capacits, les connaissances et lhistorique.
1 Lanciennet.
Il sagit de dterminer la date partir de laquelle le
personnage est devenu immortel.
Le cot de cette anciennet est de 1 point pour 10 ans, soit 10
points par sicle.
Les annes sont arrondies par tranche de 10 ans.
Pour chaque cycle de 50 ans qua vcu limmortel, tirez une
fois sur la table du pass (cf chapitre 2).
Exemple :
Un personnage immortel depuis 1223 devra dpenser pour ce
faire 78 points la cration.
Il fera en outre 15 jets sur la table du pass.
2 Les capacits.
Elles sont au nombre de 6. Leur valeur doit tre comprise entre 1 et 100.
Le cot, pour chacune des capacits, est de 1 point pour 1%.
Chaque capacit doit possder une valeur.
Explication des capacits :
Charme
Le charme dfinit autant lapparence physique que le charisme
ou la sociabilit du personnage.
Intelligence
Lintelligence reflte limagination, la vivacit desprit,
lesprit danalyse ou dabstraction le QI...
Mmoire
Cela peut jouer des tours si lon vit depuis plusieurs sicles...
On ne peut se souvenir de tout.
Perception
Cest la dfinition des cinq sens, sans oublier le sixime...
Vivacit
Il sagit autant des rflexes que de la dextrit ou du sens de
lquilibre, par exemple.
Sant
Cette caractristique rsume tous les aspects physiques du
personnage autres que la Vivacit. Il sagit de la force, de
lendurance de la rsistance ...
Exemple :
Un personnage qui voudrait 50% dans chacune de ces
capacits devra payer 50x6=300 points.
3 Les connaissances.
Il y a 11 groupes de connaissances. Leur valeur varie de 0 beaucoup ! En effet il ny a pas de maximum pour les niveaux
de connaissances.
Le cot est de 1 point pour 1%.
On nest pas oblig de mettre des points dans toutes les catgories de connaissances.
Tableau dapprciation des niveaux de comptences :
Niveau dans la connaissance Rang
entre 01 et 10% Dbutant
entre 11 et 30% Amateur
entre 31 et 50% Initi
entre 50 et 80% Professionnel
Niveau dans la connaissance Rang
entre 81 et 100% Expert
entre 101 et 150% Matre*
entre 151 et 200% Gnie*
* Le niveau maximal, la cration est de 100, plus 1% pour 50 ans dexistence depuis la mort.
Explication des connaissances :
Artisanats
Cette catgorie regroupe toutes les connaissances manuelles et
techniques. Que ce soit les arts culinaires, la construction, la
mtallurgie, la poterie ou la mcanique et la serrurerie, par
exemple.
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Artistiques
Tous les arts et toutes les formes dexpression artistique sont
regroups dans cette catgorie.
Athltiques
Il sagit de toutes les capacits physique qui sont voques ici.
De lescalade, la nage, la course, le saut, lacrobatie ou la
survie.
Plus particulirement, tous les sports et toutes les activits
physiques sont regroups dans cette catgorie.
Art du combat
Les arts du combat regroupent la connaissance de toutes les
armes, de leur maniement, de tous les types de combat ou de
dfense.
Mdicales
Les connaissances mdicales regroupent tous les aspects de la
mdecine, des premiers soins la chirurgie, en passant par la
prparation de mdicaments ou de drogues, ou encore le
diagnostique mdical et la connaissance des maladies.
Nature
Cette catgorie reflte les connaissances que le personnage
possde sur les animaux, que ce soit lidentification des
espces, le dressage, la monte ou leur soin. Cela englobe aussi
la chasse et la pche.
Mais aussi sur la nature en gnrale, y compris le rgne
vgtal.
Scientifiques
Cette catgorie regroupe toutes les connaissances savantes et
rudites. De lhistoire, lanthropologie la botanique, ou la
thologie en passant par lastronomie ou la psychologie.
Sociales
Cette catgorie regroupe toutes les connaissances bases sur
les rapports humain et la vie en socit. De la politique au jeu
en passant par le commandement, le commerce ou encore le
savoir vivre et la sensualit.
Langues
Regroupe votre capacit communiquer. Cest les notions que
vous avez acquis dans les langues, parles et crites, vivantes
ou mortes, que vous avez entendu et pratiquer dans voter vie.
Vhicules
Cette catgorie regroupe les connaissances lies tout ce qui
roule, qui vole ou qui flotte. Que ce soit la conduite,
lentretient ou la connaissance en gnral des principes de
fonctionnement.
Voleurs
Il sagit de tous les talents lies au subterfuge, au mensonge
ou la tromperie. Que se soit la connaissance du milieu, la
falsification de documents, la dtection de mensonge ou
linterrogatoire.
Connaissances spcialises :
Les 11 catgories de connaissances dfinissent les niveaux
gnraux de chaque catgorie. Il est possible de dfinir des
talents plus cibls et plus spcifiques. Chaque talent
spcifique part avec la base de connaissance gnrale. Pour
2% supplmentaires il faut payer 1 point.
Exemple :
Un personnage qui voudrait acheter la comptence Allemand
80%, avec une base en langue de 50 %, devra payer 15
points.
A la cration du personnage, il est impossible davoir un
niveau en connaissance spcialise suprieur 100%, plus
10% par sicle vcu.
Exemple :
Un personnage immortel depuis le 15
Chaque immortel doit tirer sur la table par tranche de 50 annes coules depuis sa mort.
Cette table indique des vnements qui se sont droules dans la vie de limmortel, elles serviront de base llaboration de
lhistorique du personnage.
1 La trame gnrale.
D100 Evnement (Consquence)
01-05 vous tes victorieux dun Quiquening (Voir Quiquening)
06-20 Dveloppement dune capacit (Table des capacits)
21-35 Apprentissage de connaissance Table des connaissances)
36-50 Acquisition dune particularit (Table des avantages)
51-60 Recherche sur limmortalit (Table capacits immortelles)
61-70 Relation avec un immortel (Table des relations immortelles)
71-80 Implication sentimentale (Tables des relations humaines)
81-90 Priptie (Table des pripties)
91-00 Vous prenez part un vnement historique (Table des vnements)
2 Les tables spcialises.
Quiquening :
Lors de la cration, un Quiquening rapporte :
1d10% dans toutes les Capacits et les Connaissances.
5% dans les capacits spcifiques aux immortels.
1d10% de rputation
1d10 points de folie
2d10 points de mauvais karma.
Table des capacits :
D100 Capacit Bonus
01-10 Vous ctoyez des rudits +1d10 en Intelligence
11-20 Vous tudiez dans une bibliothque +1d10 en Mmoire
21-30 Vous vous entranez +1d10 en Sant
31-40 Vous vous entranez +1d10 en Vivacit
41-50 Vous vivez en socit +1d10 en Charme
51-60 Vous vous entranez +1d10 en Perception
61-65 Vous ctoyez des rudits +2d10 en Intelligence
66-70 Vous tudiez dans une bibliothque +2d10 en Mmoire
71-75 Vous vous entranez +2d10 en Sant
76-80 Vous vous entranez +2d10 en Vivacit
81-85 Vous vivez en socit +2d10 en Charme
86-90 Vous vous entranez +2d10 en Perception
91-95 Au choix +1d10
96-00 Au choix +2d10
Table des connaissances :
D100 Connaissance Bonus
01-08 Vous ctoyez un Artisan +1d10 en Artisanat
09-16 Vous ctoyez des artistes +1d10 en Artistique
17-24 Vous faites une activit physique +1d10 en Athltisme
25-32 Vous tes dans larme +1d10 en art du combat
33-40 Vous voyagez +1d10 en langue
41-48 Vous ctoyez des mdecins +1d10 en Mdecine
49-56 Vous vivez dans la nature +1d10 en Nature
57-64 Vous ctoyez des savants +1d10 en Sciences
D100 Connaissance Bonus
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65-72 Vous voluez dans une cour +1d10 en Socit
73-80 Vous voyagez +1d10 en vhicules
81-88 Vous frquentez les bas fonds +1d10 en Voleurs
89-93 Au choix +1d10
94-98 Au choix +2d10
99-00 Trois connaissances au choix +1d10
Table des avantages :
Chaque jet apporte un bonus de +1% en histoire vcu et Flash Back.
D100 Avantage Bonus
01-15 Acte historique +1 niveau
16-30 Alli +1 niveau
31-40 Arme spciale +1 niveau
41-50 Bibliothque +1 niveau
51-60 Disciple +1 niveau
61-70 Tanire +1 niveau
71-80 Trsor +1 niveau
81-90 Au choix +1 niveau
91-00 Au choix +2 niveaux
Table des capacits immortelles :
Chaque jet sur cette table apporte un bonus de +1% en Flash Back.
D100 Capacit Bonus
01-15 Connaissance des immortels +1d10
16-25 Histoire vcu +1d10
26-40 Perception des immortels +1d10
41-55 Rcupration Post Mortem +1d10
56-65 Karma +1d10
66-75 Humanit +1d10
76-85 Folie -1d10
86-90 Rputation +1d10
91-00 Au choix +1d10
Table des relations immortelles :
Ajoutez +1% en connaissance des immortels et Perception des immortels chaque fois que vous tirez sur cette table.
D100 Evnement Consquence
01-05 Vous tuez quelquun qui devient immortel ?
06-10 Vous affranchissez un jeune immortel Alli
11-20 Vous tes trahi par un immortel Ennemi
21-30 Un ami est assassin par un immortel Ennemi
31-40 Vous tes tmoin du meurtre dun immortel /
41-50 Vous aidez un immortel Dette ou Alli
51-60 Un immortel vous vient en aide Dette
61-70 Vous vous lis damiti avec un immortel Alli
71-80 Vous vous fchez avec un immortel Ennemi
81-90 Vous gagnez un Quiquening Voir Quiquening
91-00 Un immortel veut se venger de vous Ennemi
Table des relations humaines :
Chaque jet apporte un bonus de +1% en histoire vcu.
D100 Evnement Consquence
01-20 Histoire damour heureuse Humanit et Karma +2d10
21-40 Histoire damour tragique Humanit et Karma -2d10
41-50 Des gens vous souponnent, vous fuyez Humanit et Karma -1d10
51-70 Amiti avec un humain Humanit et Karma +1d10
71-80 Quelquun vous trahi Humanit et Karma -1d10
81-90 Vous avez une dette vis vis dune famille Dette
91-00 Les guetteurs vous contactent Connaissance des guetteurs +2d10
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Table des pripties :
Chaque jet apporte un bonus de +1% en histoire vcu.
D100 Evnement Bonus
01-05 Vous voyagez +1d10 en Vhicules et Langues
06-10 Vous participez une guerre +1d10 en Vivacit et Art du combat
11-15 Vous partez dans une contre sauvage +1d10 en Sant et Nature
16-20 Vous appartenez la cour dun prince +1d10 en Charme et Socit
21-25 Vous voluez dans les bas fonds +1d10 en Perception et Voleurs
26-30 Vous tudiez dans une universit +1d10 en Intelligence et Mmoire
31-35 Vous participez une dcouverte +1d10 en Sciences et Intelligence
36-40 Vous partagez la vie du peuple +1d10 en Artisanat et Sant
41-45 Vous partagez la vie dun groupe de saltimbanques +1d10 en Artistique et Charme
46-50 Vous exercez une activit physique +1d10 en Athltisme et Vivacit
51-55 Vous devenez mdecin +1d10 en Mmoire et Mdecine
56-60 Vous vous retirez dans un lieu saint +1d10 en Perception et Karma
61-75 Vous mourrez , changez de vie -1d10 en Karma et +1d10 en folie
76-90 Vous vivez heureux, paisiblement, quelques temps +2d10 en Karma
91-00 Au choix + 1d10 au choix
Table des vnements historiques :
Chaque jet apporte un bonus de +1d10% en histoire vcu.
D100 Evnement Consquence
01-10 Vous ctoyez un personnage clbre +2d10 dans sa spcialit
11-20 Vous participez une bataille clbre +1d10 en Art du combat et Vivacit
21-30 Vous prenez part un vnement populaire +1d10 en Social et Humanit
31-40 Vous prenez part un vnement politique +1d10 en Social et Charme
41-50 Vous faites une grande dcouverte +1d10 en Intelligence et Science
51-60 Vous prenez part pour une grande cause +1d10 en Karma et Humanit
61-70 Vous participez la construction dun monument +1d10 en Artisanat et Athltisme
71-00 A vous de trouver ! +2d10 au choix
3 Lhistorique.
Ces vnements ne sont pas exhaustifs. Le joueur est libre den rajouter sa guise, seulement ceux ci ne procureront pas de
bonus ou malus des caractristiques.
Cela ne sert rien de faire une chronologie exhaustive des vnements, ce travail serait long et fastidieux. Il suffit den dtailler
quelque uns et de savoir grosso-modo o se trouvait le personnage (ville, rgion, pays ou mme juste continent) vers quelle poque
(on peut prendre des tranches de 50 ou 100 ans, pour exemple).
De toute manire, le MJ pourra incorporer des vnements que vous dcouvrirez au cours des flashs backs.
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Seul le D100 est utilis.
Chaque capacit, connaissance caractristique ou trait possde une valeur qui correspond un
pourcentage.
1 - Les jets daction.
* Lorsque votre personnage doit faire une action, il faut
dabord dterminer sous quelle caractristique le jet va tre
effectu (gnralement un jet ce fait sous une connaissance,
modifie par une capacit).
La feuille de personnage possde une colonne jet ou lon peut
inscrire ces modifications.
En rgle gnrale, chaque connaissance a une capacit
associe :
Les jets de connaissance :
Tableau des connaissances et des capacits lies :
Connaissance Cap. principale Cap. secondaire
Artisanat Vivacit Intelligence
Artistique Perception Charme
Athltisme Sant Perception
Art du combat Vivacit Perception
Langues Mmoire Intelligence
Mdecine Intelligence Mmoire
Nature Intelligence Sant
Sciences Mmoire Intelligence
Socit Charme Intelligence
Vhicules Vivacit Perception
Voleurs Charme Vivacit
La capacit secondaire peut remplacer la capacit principale,
en fonction du type daction accomplie.
La valeur du jet est gale : Connaissance x capacit / 100
Le rsultat exprim donne le pourcentage de russite de base
pour ce type daction tent.
* Le joueur jette un D100 et lit le rsultat.
* Si le rsultat du jet est infrieur ou gal au score du
personnage, laction russi, sinon elle choue.
* Le rsultat du jet des dizaine indique la qualit de russite
de laction. Plus ce chiffre est grand et plus la russite, ou le
dsastre est important.
Russite et chec :
Tableau dapprciation des russites et des checs :
D10 : rsultat du d des dizaines.
D10 Russite Echec
0 Rsultat mitig Echec sans consquence
1 Faible russite Echec matris
2 Petite russite Echec matris
3 Russite convenable Petit chec
4 Russite convenable Petit chec
5 Bonne russite Echec avec consquence
6 Bonne russite Echec avec consquence
7 Trs bonne russite Grand chec
8 Trs bonne russite Echec lamentable
9 Excellente russite Echec retentissant
10(00) Russite extraordinaire Echec apocalyptique
Le rsultat chiffr de la russite peut tre interprt en
fonction de laction effectue.
Exemple :
Il peut tre le nombre de points de dgts inflig pour une
passe darme.
La distance effectue pour un saut ou une course.
Le temps que prend laction a tre effectue (dessin, crochet
une serrure ...)
Le nombre de points de blessure rcuprs pour des soins ...
Difficult :
Toutes les actions ne sont pas aussi faciles entreprendre,
cest pourquoi le MJ peut imposer des modificateurs.
Type daction Modificateur
Acte enfantin +100%
Acte trs facile +50%
Acte facile +20%
Acte normal 0
Acte ardu -10%
Acte difficile -30%
Acte trs difficile -50%
Acte virtuellement impossible -100%
Il est possible aussi dajouter des malus de 10% par
vnement qui vient entraver laction. Par exemple conduite
de nuit ou sous la pluie, matriel dficient, obstacle ...
Ces malus supplmentaires sont cumulables entre eux et avec
la difficult de laction.
Suivant le mme principe des bonus peuvent tre accords.
Par exemple une lunette de vise ajoutera +10% au tir ...
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2 - Les types daction.
Action Connaissance Capacit
Concevoir un objet Artisanat Intelligence
Construction dobjets Artisanat Vivacit
Dtecter une panne / une anomalie dans un objet Artisanat Intelligence
Rparation dobjet Artisanat Vivacit
Travail dune matire premire Artisanat Vivacit
Chant Artistique Perception
Crer une uvre dart Artistique Perception
Danse Artistique Charme
Evaluer une uvre dart Artistique Intelligence
Jouer dun instrument de musique Artistique Perception
Courir Athltisme Sant
Faire des acrobaties Athltisme Vivacit
Grimper Athltisme Sant
Lancer Athltisme Perception
Nager Athltisme Sant
Sauter Athltisme Sant
Soulever / Dplacer Athltisme Sant
Esquiver les coups Art du combat Vivacit
Parer Art du combat Vivacit
Se bagarrer Art du combat Sant
Se battre avec une arme blanche Art du combat Vivacit
Stratgie / tactique militaire Art du combat Intelligence
Tirer avec une arme Art du combat Perception
Identifier une langue Langue Mmoire
Langage des signes Langue Perception
Lire / crire Langue Mmoire
Lire sur les lvres Langue Perception
Parler dans une langue trangre Langue Mmoire
Se faire comprendre dans une langue inconnu Langue Intelligence
Acte chirurgical Mdecine Intelligence
Connaissance des mdicaments Mdecine Mmoire
Diagnostiquer des maladies Mdecine Mmoire
Faire un acte mdical Mdecine Mmoire
Prparer des mdicaments / poisons Mdecine Intelligence
Prodiguer des premiers secours Mdecine Intelligence
Agriculture Nature Intelligence
Chasser Nature Perception
Connaissance de la faune Nature Mmoire
Connaissance de la flore Nature Mmoire
Dresser des animaux Nature Charme
Monter des animaux Nature Perception
Pcher Nature Perception
Pister Nature Perception
Survivre dans la nature / milieu hostile Nature Sant
Alchimie Sciences Intelligence
Archologie Sciences Intelligence
Architecture Sciences Intelligence
Connatre le droit Sciences Mmoire
Connatre lhraldique Sciences Mmoire
Etudier une discipline scientifique Sciences Mmoire
Faire un programme / virus Sciences Intelligence
Action Connaissance Capacit
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Gurir les maladies mentales Sciences Intelligence
Ingnierie Sciences Intelligence
Rsoudre une nigme Sciences Intelligence
Se servir dun ordinateur Sciences Intelligence
Utiliser des objets technologiques Sciences Intelligence
Baratiner Social Charme
Commander Social Charme
Corrompre les gens Social Charme
Enseigner Social Intelligence
Estimer la valeur dun objet Social Mmoire
Etre diplomate / concilier Social Charme
Faire de la politique / grands discours Social Charme
Faire du commerce / marchander Social Intelligence
Faire la comdie / Bluffer / Mentir Social Intelligence
Faire la fte Social Sant
Faire le lche botte / flatter Social Charme
Interrogatoire / intimidation Social Charme
Jouer Social Mmoire
Sduire Social Charme
Savoir-vivre Social Mmoire
Conduire un avion / hlicoptre / aile delta Vhicule Perception
Conduire une charrette / carrosse Vhicule Perception
Conduire une voiture / moto / Hors bord Vhicule Perception
Eviter un obstacle Vhicule Vivacit
Faire du vlo / roller / skate Vhicule Vivacit
Faire du ski Vhicules Vivacit
Navigation marine Vhicule Perception
Reprer un obstacle Vhicule Perception
Camouflage Voleur Vivacit
Conception de piges / Systmes de scurit Voleur Intelligence
Connaissance de la rue Voleur Charme
Crochetage Voleur Vivacit
Dtection du mensonge Voleur Intelligence
Dtecter les piges / Systmes de scurit Voleur Perception
Dissimulation Voleur Vivacit
Evasion Voleur Vivacit
Falsification Voleur Intelligence
Filature Voleur Perception
Fouiller une pice Voleur Perception
Pickpocket Voleur Vivacit
Neutraliser les piges / Systmes de scurit Voleur Intelligence
Obtenir des informations Voleur Charme
Se dplacer sans bruit Voleur Vivacit
3- Les jets de confrontation.
Rsolution du conflit :
Les jets de confrontation seffectuent lorsque deux personnes
interagissent lune contre lautre, directement, comme pour un
bras de fer, une joute oratoire, par exemple.
* Il faut dterminer quelle est la personne qui agit et quelle
est la personne qui subit laction.
* La personne qui subit fait un jet.
Si ce jet russi, son facteur de russite multipli par 10
sajoute en malus au jet de la personne qui agit.
Si son jet choue, il ny a pas de malus de jet de la personne
active.
Si cet chec a des consquence, le facteur dchec sajoute en
bonus au jet de la personne active.
* La personne active fait son jet, modifi par les bonus / malus
du jet adverse.
Si la personne active russit son jet, elle russi faire son
action.
Si la personne active loupe son jet, elle choue son action.
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Difficult :
A priori, il ny a pas de difficult particulire, mis part les
modificateurs du jet adverse.
Mais les protagonistes peuvent dcider dallouer un malus, qui
pnalisera les deux jets.
Cette dcision peut tre prise au bien par la personne active
que par la personne passive.
4 - La folie.
Par tranche de 10% en folie, le personnage acquire un
handicap psychologique.
Lhandicap peut tre mineur (10%), majeur (20%) ou
prpondrant (50%).
Lorsquun personnage doit avoir un handicap psychologique
supplmentaire, il choisit soit de tirer une nouvelle folie, soit
daugmenter de 10% une folie quil possde dj.
Table des folies :
D100 Folie D100 Folie
01-05 Mutisme 46-50 Luxure
06-10 Alcoolisme 51-55 Mgalomanie
11-15 Caractriel 56-60 Monomanie
16-20 Violent 61-65 Mythomanie
21-25 Chimre 6-70 Orgueil
26-30 Cleptomanie 71-75 Paranoa
31-35 Dpendance 76-90 Phobie
36-40 Fanatisme 91-95 Sadisme
41-45 Impulsif 6-00 Schizophrnie
Explication des folies :
Mutisme
Votre personnage sexprime le moins possible
Mineur : Vous ne parlez que pour allez lessentiel. Jamais de
parole superflue.
Majeur : Vous ne parlez que pour rpondre des questions.
Pas de phrase de plus de 5 mots.
Prpondrant : Vous ne parlez jamais.
Alcoolisme
Votre personnage essaye de ce rconforter dans lalcool.
Mineur : Vous buvez une bouteille dalcool fort par jour. -
10% de malus toutes vos actions en permanence et -20%
quand vous tes en manque.
Majeur : Vous buvez deux bouteilles dalcool fort par jour. -
20% toutes vos actions en permanence et -40% quand vous
tes en manque.
Prpondrant : Vous tes sol en permanence. -50% toutes
vos actions et -100% quand vous tes en manque.
Caractriel
Vous ne matrisez plus vos sentiments et vos pulsions.
Mineur : Vous vous mettez en colre au moins une fois par
jour, pour les raisons les plus futiles. -10% en Charme et
Social en permanence.
Majeur : Vous vous mettez en colre plusieurs fois par jour,
toujours pour des raisons mineures. -20% en Charme et Social
en permanence.
Prpondrant : Vous tes associable, incapable de vous
contrler. Charme et Social -50% en permanence.
Violent
Vous tes pris de crises de violence incontrles.
Mineur : Vous tapez sur toute personne qui vous manque de
respect.
Majeur : Vous tapez sur toute personne qui vous dplat, pour
une raison ou une autre.
Prpondrant : Vous tes psychopathe. Vous devez tuer tous
les karma jours.
Si votre karma est ngatif, vous tuez tous les karma heures.
Chimre
Vous croyez en quelque chose de totalement irrel.
Mineur : Votre croyance vous fera passer pour quelquun de
farfelu et illumin.
Majeur : Votre croyance vous fait passer pour un fou.
Prpondrant : Vous vivez dans votre rve, vous tes
compltement dment.
Cleptomanie
Vous ne pouvez vous empcher de voler, non par besoin mais
par dfis.
Mineur : Vous devez voler quelque chose tous les karma jours
(karma heure si karma ngatif).
Majeur : Vous devez voler quelque chose tous les karma
heure (karma minutes si karma ngatif)
Prpondrant : Vous volez tout et tout le temps.
Dpendance
Vous vous adonnez au plaisir des paradis artificiels.
Mineur : Drogue douce tous les karma jours (karma heure
pour karma ngatif) -10% partout quand vous tes shoot, -
20% quand il y a manque.
Majeur : Drogue dure tous les karma jours (karma heure pour
karma ngatif). -20% quand vous tes shoots, -50% quand il
y a manque.
Prpondrant : Vous tes dfoncs en permanence. -50%
partout et -100% quand il y a manque.
Fanatisme
Vous croyez fortement en un pays, une religion, une cause ...
Mineur : Vous suivez la lettre tous les prceptes, cette chose
passe toujours avant toutes les autres
Majeur : Vous essayez de convertir tout le monde votre
cause.
Prpondrant : Vous ne tolrer aucun reproche vis vis de
votre cause. Vous tes prs donn votre vie pour elle.
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Impulsif
Vous ne savez pas attendre, laction est la plus importante.
Mineur : Vous tes incapable de patienter plus de karma
minutes.
Majeur : Vous ne pouvez pas rester en place plus de quelques
secondes.
Prpondrant : Vous ne dormez plus, agissez tout le temps ! -
30% partout cause de la fatigue.
Luxure
Le sexe faible a ces bons cts.
Mineur : Il vous faut faire lamour au moins trois fois par
semaine.
Majeur : Vous devez faire lamour tous les jours. Vous tes
incapable de refuser une aventure.
Prpondrant : Vous vous adonnez aux pires perversions pour
satisfaire vos pulsions.
Mgalomanie
Vous ne vous occupez que de vous mme, vous tes le
meilleur.
Mineur : Social -10%. Insensible au malheur des autres, trs
sensible la flatterie.
Majeur : Social -20%. Votre intrt passe avant toute chose.
Prpondrant : Vous vivez repli sur vous mme, rien dautre
ne peut vous intress.
Monomanie
Vous faites quelque chose tout le temps, qui vous obsde.
Mineur : Votre activit favorite est peu gnante.
Majeur : Votre activit favorite vous prend du temps, de
largent et tous vos centres dintrt.
Prpondrant : Vous tes obsessionnel vous ne vivez, vous ne
pensez, vous nagissez que pour a.
Mythomanie
Vous tes incapable de dire la vrit, vous embellissez et
dformez les choses.
Mineur : Vous restez sincres pour des sujets grave ou si lon
vous pousse bout.
Majeur : Vous ne pouvez vous empcher dembellir les
choses, mme si quelque fois cela reste proche de la vrit.
Prpondrant : Vous mentez toujours et tout le temps.
Orgueil
Vous tes le meilleur, fier, vantard et ttu.
Mineur : Vous snobez tout le monde, votre avis est forcement
le plus juste. Social -10%
Majeur : Il vous faut absolument imposer lide que vous tes
le meilleur, ceux qui ne le comprenne pas ne sont pas digne
dtre dans vos relations. Social -20%
Prpondrant : Vous tes le plus beau, le plus fort, le plus
intelligent ! Aucun immortel ne peut rivaliser avec vous.
Paranoa
Le monde entier complote contre vous.
Mineur : Vous ne pouvez faire confiance personne.
Majeur : Ils agissent directement contre vous, chaque instant
de votre vie doit tre surveill et pi. Vous tes toujours sur
le qui-vive.
Prpondrant : Vous ne pouvez tolrer aucun contact avec qui
que ce soit, rester enferm dans son bunker reste la meilleur
solution pour survivre.
Phobie
Vous avez une peur panique de quelque chose.
Mineur : Votre peur est peu gnante, votre phobie ne se
rencontre pas beaucoup.
Majeur : Votre peur gne votre vie de tous les jours, elle se
rencontre souvent.
Prpondrant : Presque tout vous fait peur.
Sadisme
Vous vous dlectez de la cruaut mentale ou physique.
Mineur : Votre perversion ne vous entrane qua troubler votre
entourage, ou toute personne un peu fragile
psychologiquement.
Majeur : La souffrance physique est une chose merveilleuse.
Faites souffrir toute personne ds que vous le pouvez.
Prpondrant : Toujours, tout instant, la souffrance physique
et mentale doit vous entourer.
Schizophrnie
Vous tes plusieurs sous la mme tte !
Mineur : Dfinissez deux ou trois personnalits, proches de la
votre qui se manifeste en cas de stress.
Majeur : Vos personnalits sont radicalement diffrentes les
unes des autres et schangent mutuellement votre conscience.
Prpondrant : On est incapable de savoir qui vous tes, tant
vous changez souvent de personnalit et dattitude
Soins de la folie et des troubles psychologiques :
* Gurison de la folie :
Un personnage comptent en psychologie peut tenter de vous
rendre votre raison. Vous devez pour cela vous confier
pendant au moins une heure et dialoguer avec lui en toute
confiance et srnit. A la fin de lentretient le psy tente un jet
de psychologie (Intelligence x Sciences / 100).
Le facteur de russite du jet indique le nombre de points de
folies rcuprs par le patient. Si le jet du psy est un chec
retentissant, le facteur dchec vient sajouter aux points de
folie du patient.
Bien sr, il est indispensable que le psy sache que vous tes
immortel et vous croit, pour que la thrapie fonctionne
correctement.
Un psy ne peut tenter quune sance par semaine et par
patient. Un patient ne peut recevoir quune sance par
semaine (quelle ait chou ou russi).
* Gurison des troubles psychologiques :
Le processus et les restrictions sont identiques celui des
points de folies rcuprs.
Chaque sance russie diminue le pourcentage de folie du
trouble, cest dire les 10% dun trouble mineur, les 20%
dun trouble majeur et les 50% dun trouble prpondrant.
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Le pourcentage du trouble est a ajout en tant que malus au jet
de psychologie.
Un trouble est guri lorsque le psy a limin tous les points du
trouble.
Il est impossible de soigner plusieurs troubles en mme temps.
Une folie en cours de gurison est tout aussi vivace, elle ne
sestompe que si dune folie majeur, elle devient mineure
(aprs 10 points de guris), par exemple.
Quelles soit 1 ou 10 la folie garde les mmes effets sur le
patient. Elle est simplement plus facile soigner.
Exemple :
Eric a une peur incontrle du noir (phobie majeure).
Mr Zein, psychologue a une comptence 83%. Ces jets se
feront 63% aprs le calcul du malus li au niveau de la folie.
Lors de la premire sance il fait un jet 52%. Eric perd donc
5 points dans sa folie, qui est dsormais de 15%.
Lors de la deuxime sance Mr Zein fera un jet 68%. Il fait
21. Eric perd 2 points de folie ...
Eric sera totalement guri lorsque Mr Zein lui aura fait
supprimer tous ces points de folie, pour cette phobie l.
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Le combat est une chose omniprsente dans la vie dun immortel, car Il ne doit en rester quun ...
1 - Droulement des combats.
Linitiative :
Les protagonistes doivent dabord
dterminer linitiative, qui permettra
de les classer suivant leur Vivacit
agir.
* Chaque personnage effectue un jet
de Vivacit, modifi par la vitesse de
son arme, ses rflexes de combat et
tout autre modificateur dcid par le
MJ (blouissement, blessure,
surprise ...).
* Celui qui a le score le plus important, en ayant russi son jet,
commence, puis le deuxime, le troisime ...
Ceux qui ont loup leur jet agissent toujours en dernier. Pour
les dpartager entre eux, on prend leur score brut en Vivacit.
* Ce classement entre les protagonistes durera pour toute la
dure du combat.
Sil y a des modificateurs (malus de blessure, changement
darme ...) ; ceux ci seront ajouts ou soustraits au score
dinitiative de la personne, ce qui peut ventuellement chang
le classement.
Le combat rapproch :
Ce type de combat comprend le combat au corps corps, ou
larme blanche.
* Celui qui a le plus fort score dinitiative est lattaquant.
Un jet dattaque se fait par rapport Vivacit x Art du combat
(ou connaissance spcialise dans larme utilise).
* Si lattaque russit le dfenseur peut tenter de parer ou
desquiver.
Un jet desquive se fait sous les mmes caractristiques que le
jet dattaque. Pour corser les choses, le MJ peut dcider que
les jets de dfense s'effectues avec un malus gal au chiffre
des dizaines x10 du jet de l'attaquant.
* Si la parade ou lesquive russit, lattaque est arrte.
* Si la parade ou lesquive loupe, lattaque est porte.
* Le dfenseur peut attaquer sil le dsire (reprendre ltape
1, en inversant les rles).
Le combat distance :
* Calcul de linitiative.
* Jet de tir par ordre dcroissant dinitiative.
Le jet de tir ce fait sous Perception / Art du combat +
Prcision de larme + modificateurs de distance.
Le modificateur de distance est de 10% de malus par tranche
de porte indique pour chaque arme.
* Il est impossible de parer ou esquiver, par contre la cible
peut bouger. Dans ce cas jet de Vivacit / Sens du combat. Le
facteur de russite de ce jet x10 correspond au malus pour
toucher la cible.
Le nombre daction :
Par passe darme (quelques secondes), chaque protagoniste a
le droit une action (attaque ou dfense).
Mais il peut en tenter plusieurs. Chaque action
supplmentaire, aprs la premire, ce voit crdite dun malus
de 10% (cumulatif par action supplmentaire), qui sajoute
aux autres malus / bonus ventuels.
Les blessures :
Si lattaque a port, il faut faire le calcul des dgts infligs.
* Dgts = facteur de russite + dgts de larme + bonus de
force.
Le bonus de force ne sapplique pour les combats distance,
avec des armes feu.
* Retrancher de ce rsultat la valeur des protections de la
cible.
* Si la protection nabsorbe pas tous les dgts, le reste est
retranch des niveaux de blessure du personnage.
* Lorsque les dgts infligs dpassent le potentiel dun
niveau de blessure, on passe au suivant.
* Il ne faut pas oublier de prendre en compte les malus lis
la douleur pour les prochains jets.
Pour les attaques contondantes (masse, marteau, poings, pieds
...) le personnage svanouit une fois que ces niveaux en
Indemne et Sonn sont remplis. Les points supplmentaires,
sil y en a sont quand mme comptabiliss.
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Le bonus de force :
Le bonus de force se marque sur la feuille de personnage,
dans la colonne des dgts des poings et des pieds.
Tableau des bonus de force :
Art du combat x. Sant / 100 Bonus
01-10 -3
11-20 -2
21-30 -1
31-40 0
Art du combat x. Sant / 100 Bonus
41-50 +1
51-60 +2
61-70 +3
71-80 +4
81-90 +5
91-00 +6
101 et + +7
Rcupration des blessures :
Un personnage rcupre naturellement 1/10
de sa Sant par
cycle.
Le cycle dpend de la gravit de la blessure.
Rcupration naturelle :
Niv. de blessure Cycle (immortel) Cycle(humain)
Indemne Minute Dizaine de minute
Sonn Dizaine de minute Demi heure
Contusionn Demi heure Heure
Niv. de blessure Cycle (immortel) Cycle(humain)
Meurtri Heure Journe
Lsion Demi journe /
Incapacit Journe /
Un humain en Lsion ou Incapacit doit obligatoirement
recevoir des soins pour gurir.
Si ce nest pas le cas, il perd 1 point de blessure par heure.
Les soins :
Un personnage peut tre soign si le soigneur est comptent et
dispose du matriel requis.
Le jet de soin subit plusieurs modificateurs.
Le jet seffectue sous (Intelligence x Mdecine) / 100 +
modificateurs.
Modificateurs aux jets de soins :
Action Modificateur
Niveau de sant Malus de douleur
Trousse complte +10 +30
Action Modificateur
Hpital +50
Blessure infecte, complication -10
Il nest possible que de tenter un jet de soin par jour sur une
mme personne, sauf dans les hpitaux.
Les bonus de trousse et dhpitaux refltent la mdecine de
XX
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Un immortel nest pas diffrent dun tre humain, mis part le fait quil ne peut pas mourir.
1 Les rgles.
1 - Ne jamais se battre dans un lieu sacr.
2 - Le combat entre immortel doit tre loyal.
3 - Ne jamais s'interposer dans un combat entre deux
immortels.
4 - Il faut toujours initi un nouvel immortel aux rgles de vie.
5 - Ne pas rvler l'existence des immortels au monde.
6 - Ne pas impliquer d'humain dans la lutte entre immortels.
7 - A la fin, il ne doit en rester qu'un.
Tous les immortels se doivent de respecter ses rgles, sans
quoi ils sont rengats et aucun immortel naura de piti pour
lui. Le respect de ses rgles dpendra bien sr de la
philosophie de vie et du karma de chaque immortel.
2 La vie immortelle.
Rester des millnaire et voir dfiler la civilisation humaine est
quelque chose de difficilement apprhensif. Cest pourquoi
beaucoup dimmortels vivent dtach du monde humain, qui
leur semble incomprhensif, distant, mais aussi tellement
proche deux car ils en ont fait parti. Dautres immortels par
contre sont fascins par la civilisation et sy impliquent font.
Dans tous les cas, les immortels se raccrochent quelque
chose de concret, qui va les suivre pendant leur vie. Cest
forcement une chose personnelle, un but, une qute utopique.
Mais les immortels ne sont pas des solitaires, ils ont besoin
comme tout le monde davoir une vie sociale, cest pourquoi
la rencontre entre deux immortels ne se traduit pas toujours
par un quiquening. Jouez l dessus pour crer votre groupe
dimmortel, afin que les joueurs ne se tapent pas dessus ds le
premier scnario. Ils peuvent tre amis, allis dans une mme
qute, Au MJ de trouver un lien fdrateur entre ces
joueurs.
Les immortels ne sont pas non plus forcement dpasss par les
volutions technologiques, au contraire, puisque quils ont
grandi avec. Ils ont vu les prmices, les balbutiements et
les volutions. Par contre ils restent fortement attach au pass
et principalement leur pass. Cest devenu leur identit, leur
carte de visite , leur fiert.
Cest pourquoi vous devrez faire jouer aux joueurs des flash
back assez frquemment.
Plusieurs problmes se posent pour le MJ :
* les personnages connaissent lhistoire et savent ce qui va
leur arriver. Et bien non, leur pass et si riche en vnements
quils ne peuvent se souvenir de tout. Cest lorsque vous leur
faites jouer les flashs, quils construisent leur pass.
* Evidemment, ils ne peuvent pas mourir lors de quiquening,
ils seront tous assez tmraire. Montrez leur tout de suite,
quils peuvent souffrir autrement quen mourrant. Ils peuvent
tre battu lors dun duel et pargn par leur adversaire. Par
contre celui si pourra tuer des personnes proches de
limmortel. Ce qui se traduira par une baisse de son karma et
son humanit (le fait de se souvenir de ces vnements
explique la baisse actuelle de ces caractristiques).
* Le fait de jouer dans le pass va avoir une influence sur les
capacits et les connaissance de limmortel. Vous ne pouvez
pas recrer lvolution du personnage, sicle par sicle.
Dautant plus quil y a des choses quil savait faire une
poque et quil a oubli depuis. Pour cela utilisez les capacits
dhistoire vcu et de flash back.
* Lhistoire vcu :
Elle reflte limplication du personnage dans la socit
humaine, donc la masse de connaissance quil peut avoir des
techniques et des savoirs de lpoque. Le personnage peut
modifier ses connaissances dautant de points que sont score
en histoire vcu.
* Exemple :
Un immortel qui a un score de 63% en histoire vcu pourra
modifier de 63 points ses connaissances :
Connaissances XX sicle :
Artisanat :15
Art : 20
Athltisme : 30
Combat : 50
Langue : 10
Mdecine : 60
Nature : 0
Sciences : 60
Vhicules : 30
Social : 30
Voleur : 10
Connaissances Flash back :
Artisanat : 15
Art : 20
Athltisme : 20
Combat : 65
Langue : 15
Mdecine : 30
Nature : 20
Sciences : 37
Vhicules : 30
Social : 50
Voleur : 13
63 points ont t retirs pour tre redistribus.
* Le Flash Back :
On effectue des jets de Flash, lorsque limmortel est confront
dans le prsent une personne quil a dj rencontr, ou un
vnement ou un objet qui lui font remonter ses souvenirs
de la mmoire. Si le jet est russi, le MJ et le joueur peuvent
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jouer cette scne. Si le jet est rat, le MJ ne fournira que
quelques infos sporadiques et imprcises. Le MJ a aussi la
possibilit, dans le cas dun chec, de faire jouer une scne,
mais qui ne sera pas la ralit de ce qui sest rellement
droul. La scne joue ainsi devra sarrter un moment
crucial. Le joueur revient donc la ralit et devra faire un
autre jet de flash pour pouvoir poursuivre la scne et enfin
connatre (se souvenir) de la fin de lhistoire. Le temps qui
doit scouler entre deux scne dpend du bon vouloir du MJ.
3 Alors comme a, on peut pas mourir ?
Si un immortel est dcapit, son essence de vie se libre et
cest la mort dfinitive.
En partant de ce principe, on peut imaginer que toute blessure
dtruisant un organe vital est fatale un immortel (mais lors
dun combat, cest plus difficile darracher le cur de sa
victime ).
En consquence, si voter corps est rduit en poussire la
suite dune puissante explosion ou dun incendie par exemple,
a en sera fini de vous.
De mme, toute mutilation reste dfinitive. La plaie gurie
physiquement mais laisse des marques (alors tant pis pour
vous si vous perdez un doigt, une jambe ou que lon vous
crve un il )
Le corps dun immortel ragi de la mme manire quun corps
humain la douleur, la souffrance, la fatigue Suivant le
mme principe, les immortels peuvent tre malades, drogus
La mort nest pas un acte anodin, mme pour un immortel.
Imaginez que vous soyez plong au fond dun fleuve, ligot.
Vous allez mourir noy et lorsque vous vous rveillerez, votre
agonie recommencera. Il peut se passer trs longtemps avant
que lon vous repche et seule la folie pourra survivre ces
nombreuses treintes avec la mort
Un dernier point ; le quiquening est la mort assure pour un
immortel. Mais il y a quelque chose de plus affreux qui puisse
vous arriver. Si vous mourrez dfinitivement ( la suite dun
accident, ou dcapit par un mortel, par exemple) et quil ne
se trouve aucun immortel proximit, votre quiquening sera
perdu et personne ne profitera de votre exprience. Tous ces
sicles dexistence vanouis dans la nature. Car lorsque vous
tuez un immortel, il continu vivre dans votre mmoire, alors
que dans le cas prcdent personne ne se souviendra de vous
4 Les guetteurs.
Symbole des guetteurs.
Ce signe distinctif est
tatou sur l'intrieur du
poign droit des
guetteurs.
Voici un petit quelque
chose sur les Guetteurs.
Cela vous permettra de
pimenter un peu vos
parties et d'ajouter de
l'interaction pour vos
joueurs (il y en a marre
de toujours taper sur des
immortels, il faut varier un peu, moins que ce ne soit eux qui
vous tapent dessus ...)
Les infos qui vont suivre m'ont t fournies par Ben et je l'en
remercie ...
Les guetteurs sont des groupes, gnralement composs
d'humains, qui sont au courant de l'existence des immortels.
Ils en existent plusieurs groupes et de nature diffrente. Cette
liste n'est pas exhaustive
* Les guetteurs : ce sont les arbitres des combats des
immortels. Ils les suivent pratiquement tous. Ils notent et
consignent tous les faits les concernant. Ils possdent de trs
nombreux ouvrages relatant la vie des immortels que ceci soit
bon ou mauvais. Leur origine est inconnue, ils sont financs
par de riches humains. Ils forment une organisation trs
secrte qui regroupe ses membres selon des critres trs
stricts.
* Les Cldoriens : Fond par un immortel, Boris Cldor, cette
institution a pour but de suivre plusieurs immortels trs
puissants pour les piger. Boris n'a plus ainsi qu' leur prendre
leur tte.
* Les passeurs : En lien direct avec l'origine des immortels,
ces esprits arbitrent directement tous les combats. Ils veillent
aux respect des rgles (mme s'ils sont assez indulgents sur
certaines et selon les cas). Ils peuvent prendre plusieurs
forment (lectrique, gazeuse, humaine, ) pour protger leur
anonymat. Ils donnent le quickening et transportent les mes
de ceux qui sont limins. Ils dcident aussi des mes
nouvelles qui vont recevoir l'immortalit.
* Blackcorsi Corp : C'est l'organisation du Comte Corsi. Ce
multimillionnaire a appris l'existence des immortels en faisant
de profondes recherches sur l'histoire de France. Il veut leur
appartenir et donc il cherche les observer pour en apprendre
le plus possible car en fait il en connat assez peu.
* Les moines de l'abbaye de Cluny : abbaye trs rput au
moyen ge, certain moines ont recueillit les confidences de
quelques immortels venus ici pour mditer. Ils ne savent que
partiellement les pouvoirs des immortels, ils les considrent
comme les envoys de Dieux sur Terre. Ils tentent de les
diriger dans ce sens en les mettant au courant de certains faits
ou de certains immortels se dtournant de la voie du " bien ".
Ils connaissent quelques immortels tourns vers le " mal ". Ils
sont un peu les protecteurs des " bons " immortels. Seuls
quelques grands immortels qui ont prouv plusieurs fois leur
volont du faire le bien sont au courant de l'existence de ce
groupe.
* Les infants de Cain : Socit satanique fond en 1756 par un
immortel assez mgalo, ils sont convaincus que les immortels
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sont les messagers premiers de l'apocalypse. Ils renseignent et
prennent mme quelque fois part au combat aux ct des
immortels " mauvais ".
* Mthos : Oui, Mthos existe bien. Il est une lgende au sein
des immortels, connu pour tre le plus ancien de tous. Son
savoir est immense mais son got pour la lecture et le repli sur
soi font de lui une proie facile. Le fait qu'il existe ne prouve
pas qu'il soit effectivement le plus ancien.
5 La Magie.
A mon avis, il n'y a pas besoin de rajouter une dimension
magique. Le fait de joueur des immortels et dj suffisamment
"fantastique" comme cela. De plus rajouter des pouvoirs
magiques rendrait plus fade et moins prcieux le don
d'immortalit.
Par contre, on peut tout fait imaginer, qu'aprs des sicles
d'existence et de pratique, certain immortels soient arrivs
un niveau de pratique d'un talent si exceptionnel qu'il puisse
tre considr comme magique ou mystique. Imaginez un
immortel qui pratique l'hypnose de puis des sicles, il a acquis
dans cette connaissance un niveau prodigieux (au moins 150%
dans cette connaissance spcialise). On peut tout fait
admettre qu'il soit capable d'influencer les gens, de manipuler
leurs esprits, par exemple, sans rien laiss paratre. Pour un
observateur extrieur cela pourra tre pris pour de la
tlpathie ou du contrle mental, mais en fait il s'agit
simplement d'une technique d'hypnose.
6 De l'origine de l'immortalit
Pourquoi je suis immortel ?
Il est possible qu'un joueur curieux vienne, un jour, ce poser
cette question. Est bien tant mieux ! Car il y a l un vrai
mystre qui peut conduire de nombreux scnarios. Voici
quelques synopsis d'explications. Les infos qui suivent ne
devront tre divulgus aux joueurs qu'au prix d'enqutes
longues et fastidieuses de leur part. Il est possible que les
guetteurs ou quelques autres socit occultes connaissent une
partie de la rponse, ou peu tre que certains vieux immortel
(Mthos ?) se soient aussi penchs sur le sujet.
* Explication biologique : Un immortel est un humain mutant
qui produit une enzyme, ou une hormone qui bloque la
dgnrescence cellulaire, ce qui empche le vieillissement.
Cette substance joue aussi un rle de dopent pour les globules
blancs, les plaquettes, ... ce qui empche les immortels de
tomber malade ou d'tre empoisonn. Mais la principale
activit de cette substance est d'tre un rgulateur cardiaque.
Quand le cur s'arrte, elle provoque la scrtion d'adrnaline
et autres hormones du mme acabit qui ont pour rle de
stimuler l'organisme et de faire redmarrer le cur. Par contre,
cette substance est en opposition avec les autres hormones et
principalement les hormones sexuelles, ce qui rend les
immortels striles. Cette substance prsente en quantit
importante dans le sang ragi violemment l'oxydation (ou
tout composa chimique prsent dans l'air. ce qui explique,
lors de la dcapitation, la prsence d'clairs et de flammes.
* Explication mystique : Les immortels sont les descendants
maudits de Cain, le premier meurtrier. Dieu (ou toute autre
puissance suprieure) l'a maudit et l'a condamn ne mourir
que sous la main de sa propre descendance. Cette descendance
n'est pas filiale mais mentale. Ainsi tous les immortels ont par
le pass (leur vie ou une vie antrieure ) viols les lois sacres.
Ce qui les condamnent subir la maldiction de Cain.
* Explication les p'tits gris : Les immortels sont le croisement
(ou une exprimentation scientifique) d'une race extraterrestre
qui vcu sur terre l'poque Nolithique. Ces extra
terrestres cherchaient une race alienne rsistance, qui se
reproduit rapidement et pas trop intelligente pour pouvoir tre
contrle facilement. cette main d'uvre devait leur servir
d'esclave ou de soldats lors des guerres inter-aliennes.
Malheureusement, l'exprience n'a pas abouti (soit les ET ont
trouv les immortels trop alatoires, ou tout simplement les
recherches ont t abandonns faute de crdit, il y a eu un
changement de pouvoir sur leur monde d'origine et les
dirigeants ont dcid de ne pas poursuivre ... L je dlire, mais
c'est vous de voir, aprs tout cela reste plausible.
Il peut y avoir milles et unes autres explications, ou plusieurs
la fois. Mais l'origine des immortels, quelque soit la solution
que vous choisissez, ne devra tre connue de vos joueurs que
le plus tard possible et toujours sans aucune garantie. C'est un
mystre beaucoup trop important pour tre dvoil noir sur
blanc (le jeu perdrait aussi de son intrt).
J'espre que vous aurez compris ce que je veux dire, je suis
pas toujours trs clair, mais moi je me comprend et c'est dj
pas mal ...
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Copyright :
Toi limmortel est libre de droits.
Illustrations : Martial Geng
Texte et ide originale : OniryM
Les Guetteurs, cologie de limmortalit : OniryM et Ben.
Remerciements :
Merci aux testeurs de la premire heures (Steph, Chris, Vinc), merci aux internautes qui se passionnent pour ce jeu (prsents et
futurs).
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Infos :
Pour toute information allez sur http://onirym.online.fr (forum, aides de jeu, rgles pour Immortel)
Ou contactez moi par mail : onirym@online.fr