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1.

Les jeux de prsentation


1.0. Prsentation
Source: Weiss 1983:9.
Structures: Je suis ...; J'aime ...
Mots-cls: prsentation
Niveau: tous
Prparation: Droulement:
Chaque participant se prsente brivement (nom, lieu o il habite, profession, ce qu'il aime
faire...). Chacun rpte le nom de tous ceux qui l'ont prcd.
1.1. 5 rponses - 5 questions
Mots-cls: prsentation, question, rponse
Niveau: tous
Prparation: Droulement:
Chacun note 5 rponses schmatiques des questions qu'il aimerait poser son voisin. Le
voisin essaie de deviner les questions.
1.2. 5 points communs
Structures: Je / Nous
Mots-cls: prsentation
Niveau: lmentaire - intermdiaire
Prparation: Droulement:
Par couple, les participants essaient de trouver des phrases qu'ils peuvent dire tous les deux et
qui constituent donc des points communs. Par exemple: "Nous avons un chat roux". La situation
d'apprentissage n'est cependant pas un point commun autoris, ni des gnralits sur le corps
humain (comme avoir un nez) ou sur la famille (comme avoir une mre).
1.3. Dialogue sans paroles
Mots-cls: gestuelle
Niveau: lmentaire
Prparation: Droulement:
Les participants en groupes de 4 essaient d'changer le plus grand nombre d'informations sur
eux-mmes sans parler, en se servant de leurs mains ou en montrant des objets qu'ils ont leur
disposition (alliance, ...).
1.4. Prsenter le partenaire
Source: Weiss 1983:9-10.
Structures: C'est ... . Il/Elle est ...
Mots-cls: prsentation, confiance
Niveau: intermdiaire et suprieur
Prparation: Droulement:
Si quelques activits se sont dj faites et qu'on estime que les participants connaissent dj un
peu certains de leurs compagnons, on peut leur demander de prsenter son voisin. Cette
prsentation peut ventuellement se faire partir de questions cibles concrtisant un peu
l'exercice (Parlez du travail de votre voisin(e); Dites deux mots sur sa famille, etc.).
1.5. Vivre sur une le
Mots-cls: prsentation
Niveau: intermdiaire
Prparation: petits papiers
Droulement:

Aprs une prparation crite, les participants se choisissent un partenaire avec qui ils changent
leurs rponses aux questions suivantes.
1. Avec quel personnage historique ou connu aimeriez-vous vivre huit
ans sur une le?
2. Quels sont les objets (livres, instruments de musique, photos,
tableaux etc.) que vous emporteriez?
3. Quelle le choisiriez-vous? O est-ce qu'elle devrait se trouver?
4. Si vous deviez tout perdre, qu'est-ce qui vous manquerait le plus?
1.6. Brassage
Mots-cls: prsentation, classement alphabtique
Niveau: tous
Prparation: liste des participants
Droulement:
Les participants regardent bien les papiers avec les noms de leurs collgues. Ensuite, ils se
mettent au fond de la classe et gardent le silence total. Le professeur leur dit qu'ils doivent se
mettre dans l'ordre alphabtique des prnoms sans rien dire. Aprs une premire tentative, les
participants sont autoriss demander les noms de celui qui est juste devant et juste derrire
eux, et changer ventuellement de place.
Aprs le jeu, on demande chacun son prnom pour vrifier le classement.
1.7. Fausse interview
Mots-cls: interview (question - rponse)
Niveau: tous
Prparation: Droulement:
Les participants se mettent en groupes de quatre. Quelqu'un est dsign, et on posera cette
personne un certain nombre de questions pendant deux minutes. L'interview mentira trois fois,
il et les autres doivent deviner quels taient les trois mensonges.
1.8. Quelques fiches de prsentation.
Structures: Est-ce que ...
Mots-cls: question
Niveau: intermdiaire
Prparation: formulaires d'inscription, bons de commande etc.
Droulement:
Ces jeux de rles sont bass sur des documents authentiques faciles trouver, des formulaires
d'inscription. On distribue aux participants ces fiches sur lesquelles l'instruction est prcise et
les renseignements demands sont adapts la situation.
Chaque participant aura une fiche - au besoin accompagne d'une copie du formulaire qui
l'accompagne - en veillant ce qu'il y ait au moins une fiche correspondante de la deuxime
srie (A - E) par fiche de la premire srie (1 - 5).
Exemple: voir annexe 1.
1.9. La carte de visite
Source: Wright 1984:71, Klippel 1984:16.
Structures: Qu'est-ce que tu aimes? Est-ce que tu aimes ...? / Non, pas vraiment. Oui, mais je
prfre ...
Mots-cls: prsentation, prfrences, got
Niveau: lmentaire et intermdiaire
Prparation: Droulement: Chaque participant confectionne une carte de visite de son partenaire. Il lui posera
un certain nombre de questions sur des dtails personnels. Il peut s'agir par exemple de la
musique qu'on aime, ce qu'on n'aime pas faire, la personne clbre qu'on admire le plus, et un
sujet qu'on aime beaucoup. La carte de visite pourrait s'organiser ainsi:mmusique ce qu'on
n'aime pas faire

NOM
personne clbre sujet intressant
Une autre carte de visite pourrait tre:
nom:
famille:
passe-temps:
ce que j'aime faire:
trois choses que j'aime:
trois choses que je n'aime pas:
1.10. Qui suis-je?
Source: Norman 1986:25.
Structures: Qu'est-ce que tu/vous ...? Est-ce que tu/vous ...
Mots-cls: prsentation, question
Niveau: intermdiaire
Prparation: Droulement: Le professeur crit au tableau dix questions ou groupes nominaux comme dans
l'exemple. Les participants disposent de cinq minutes pour crire leurs rponses sur un petit
papier. La classe est divise en groupes de trois ou quatre participants. Ceux-ci changent leurs
rponses et les commentent. Ensuite, la rpartition en groupes est change plusieurs reprises.
Les petits papiers sont recueillis et redistribus de faon arbitraire. Chaque participant lit les
rponses qui sont notes sur le petit papier qu'il a devant lui. Les autres participants (sauf celui
qui a crit ces rponses) essaient de deviner de qui il s'agit.
Exemple:
1. Un pays que j'aimerais visiter
2. Le dernier livre que j'ai lu.
3. Ma chanson favorite / mon chanteur favori
4. Mon lieu de vacances favori
5. Ce que j'aime faire
6. Mon plat prfr
7. Mon film prfr
8. Ce que je dteste
9. Une personne que j'admire
10. Quelque chose que j'aimerais faire
1.11. Le rendez-vous secret
Mots-cls: description physique, crit
Niveau: intermdiaire
Prparation: Droulement:
- Prsentation de la situation: vous avez rendez-vous avec quelqu'un que vous ne connaissez
pas, et vous allez vous dcrire afin que cette personne puisse vous reconnatre.
- Par couples, les participants prparent et rdigent leur propre description. Il est important que
chacun rdige sa propre description, et se limite exclusivement la description physique (en y
incluant, si le meneur de jeu le dsire, les vtements).
- Redistribution arbitraire des petits papiers.
- Chacun va chercher la personne qui est dcrite sur le petit papier, et note le nom sur le papier.
Ce n'est que lorsque chacun estime avoir trouv la personne qu'il cherchait, qu'on peut montrer
le papier pour vrifier.
2. Les jeux de vocabulaire et/ou grammaire
2.1. Qu'est-ce que c'est? Le dessin insolite.
Source: Wright 1984:14-16.
Structures: Qu'est-ce que c'est? Non, ce n'est pas ... parce que ...; Je crois que...; Je ne crois
pas que
Mots-cls: dessin, question, supposition, doute
Niveau: intermdiaire

Prparation: Droulement:
Le professeur dessine au tableau un dessin insolite et demande ce que c'est.
??
?????????????????
??
(une porte vue d'en haut)
Ensuite, les participants font leurs propres dessins et les prsentent dans leur petit groupe ou
devant toute la classe.
2.2. Les jumeaux
Source: Wright 1984:17-19.
Structures: C'est un/une ... qui ... / Est-ce qu'il/elle a ...?
Mots-cls: description
Niveau: intermdiaire
Prparation: des fiches avec des images (dessins plus ou moins simples, photos de revues)
identiques et semblables; prvoir une fiche au moins (ou un autre nombre fixe de fiches) par
participant.
Droulement: Le but du jeu est de trouver l'image identique. Les images semblables servent de
distracteurs.
Toutes les fiches sont distribues aux participants. Chacun dcrit son image afin de trouver
l'image correspondante. On peut ventuellement faire retirer du jeu des fiches qu'on a essay de
combiner mais qui ne se correspondent pas.
2.3. Quelle sont les diffrences?
Source: Wright 1984:23-25, Dreke 1991:54-55.
Structures: O se trouve ...? / Le/La est ...
Mots-cls: description, localisation, prpositions, paires
Niveau: lmentaire et intermdiaire
Prparation: Prparer deux dessins reprsentant un cadre (par exemple une cuisine, un
appartement, ...) avec des objets (par exemple des objets frquents dans une cuisine, les pices
de l'appartement) ayant une autre constellation.
Droulement:
1. Par couples, les participants se dcrivent leurs dessins afin de trouver les diffrence.
2. On peut aussi faire mettre ces objets frquents dans le cadre, et faire dcrire ces
localisations.
2.4. Le dtective
Structures: Est-ce qu'il/elle a ...?
Mots-cls: la question, les temps du pass
Niveau: intermdiaire et suprieur
Prparation: Dcouper un article (bref) dans un journal. Cet article doit tre narratif et raconter un
fait divers bizarre ou prsentant un intrt pour les participants.
Droulement: En groupe, les participants essaient de reconstituer l'histoire en posant des
questions. Le 'dpositaire' de l'article peut seulement rpondre par oui ou non. Le jeu s'arrte
quand tous les lments (ou les lments indiqus sur la fiche par le professeur) de l'histoire ont
t trouvs.
2.5. Le jeu des dominos 1
Structures: si conditionnel
Mots-cls: le conditionnel
Niveau: intermdiaire
Prparation: Rdiger une srie de phrases conditionnelles (si ..., ...), et les taper sur un papier
par groupes de deux parties (une deuxime partie + une premire partie d'une autre phrase).
Les deux moitis de phrase qui n'ont pas de pendant peuvent tre compltes par des
astrisques (pour obtenir une chane) ou des moitis correspondant entre elle (on obtient alors

un cercle, condition d'avoir exactement le mme nombre de phrases que de participants.


Dcouper en petits papiers.
Si l'ordre des phrases a t chang avant le dcoupage, la ligne de ce dcoupage ne sera plus
pertinent pour retrouver ce qui y correspond.
Droulement: Distribuer les bouts de papier de faon alatoire, et faire trouver les deux moitis
de phrases correspondantes. Les participants posent deux types de questions:
Qu'est-ce que tu ferais/aurais fait si ...?
Quand est-ce que tu ...?
Si la rponse ne correspond pas la question, l'autre participant ne rpond pas. Dans l'autre
cas, les deux notent la phrases obtenues. Le jeu s'arrte quand tout le monde a reconstitu ses
deux phrases.
Exemple: annexe 2.
2.6. Le jeu des dominos 2
Structures: si conditionnel
Mots-cls: le conditionnel
Niveau: lmentaire et intermdiaire
Prparation: Droulement: Les participants prennent deux petits papiers par personne. Sur chacun de ces
papiers, il y a un seul participant qui crira, et les deux moitis de phrase sur chaque papier ne
peuvent pas se correspondre.
1. Par couples, ils imaginent deux phrases conditionnelles qui se correspondent (les verbes
aprs SI au mme temps). La premire moiti est note sur le premier petit papier, et la
deuxime sur le deuxime.
2. Les petits papiers sont redistribus de faon arbitraire. Les participants essaient de retrouver
le petit papier correspondant.
Variante: (inspire par Ur 1988:78) La chane des hypothses.
En groupes de quatre essaient de constituer une chane d'hypothses. Par exemple:
Si je gagnais le gros lot, je ne travaillerais plus.
Si je ne travaillais plus, je ferais plus de sport.
Si je faisais plus de sport, ...
On peut galement jouer ce jeu quand les participants sont disposs en chane.
2.7. Le puzzle de texte
Source: Lamailloux 1993:69-71.
Mots-cls: dialogue, grammaire de texte
Niveau: intermdiaire
Prparation: Choisir un texte prsentant une progression logique ou chronologique, ou
dialogue. Dcouper ce texte en fragments (paragraphes, rpliques, ...; une vingtaine
fragments suffit largement). Si on change l'ordre des fragments avant le dcoupage, la ligne
dcoupage ne sera pas une indication.
Droulement: Par groupe de participants, on distribue un jeu complet de petits papiers.
groupe qui parvient reconstituer le texte original le plus vite, est gagnant.
Exemple: annexe 3.

un
de
de
Le

2.8. Le jeu des sries de mots


Source: Le jeu du bac [jeu de socit], MBjeux; Wright 1984:118-119, Weiss 1983:34.
Mots-cls: vocabulaire, rvision
Niveau: tous
Prparation: Droulement:
Il s'agit d'un jeu de rvision o les participants diviss en groupes doivent donner le plus possible
de mots appartenant des champs smantiques prtablis qui ont t traits dans le cours (par
exemple les courses, le caractre, les mtiers, ...) et qui commencent par une lettre tire au sort.
Le matre de jeu indique l'avance si le matriel du cours (manuel, textes, dictionnaire etc.) peut
tre utilis et dans quelles conditions.

Les participants prennent un papier et y indiquent autant de colonnes qu'il y a de catgories. Ils
disposent pour cela d'un laps de temps limit, par exemple deux minutes.
On peut aussi faire jouer ce jeu oralement avec les participants en cercle. On leur propose alors
une phrase qu'ils doivent rpter en la compltant avec un mot d'une catgorie donne et
commenant par une lettre tire au sort.
Variante 1
Courses Caractre (adj.) Mtiers
sac sensible secrtaire S
sel ... ...
Variante 2
M: "Je suis all au magasin et j'ai achet ..."
P: "Je suis all au magasin et j'ai achet un sac."
Variante 3 (Inspire de Scattergories [jeu de socit], MBjeux) - pour un niveau
avanc
- Seuls sont compts les mots exclusifs, c'est--dire les mots qui n'ont pas t cits
par d'autres joueurs ou quipes.
- On fournit chaque fois une liste des sous-catgories. On distinguera par exemple
sous la catgorie "nourriture" (qui interviendra dans chaque manche) des souscatgories (diffrentes par manche) comme "viande", "poisson", "mollusque" etc.
2.9. Le mot tabou
Source: Taboo. Le jeu des mots interdits [jeu de socit], MBjeux, Le mot
tabou [jeu radio de RTL].
Mots-cls: description, synonymes, connotation
Niveau: suprieur
Prparation: Prparer des fiches mentionnant un mot (substantif) que le joueur
devra faire deviner, et quatre (plus ou moins, selon qu'on veut rendre le jeu plus
difficile ou plus facile) mots appartenant au mme champ smantique que le premier
ou ayant un rapport direct avec lui. Le meneur de jeu doit disposer d'une copie afin
de veiller au respect des rgles.
Droulement: Ce jeu peut se jouer de trois faons: dans le groupe entier (s'il n'est
pas trop grand), en petits groupes ou en quipes (et alors chaque quipe dsigne un
joueur qui viendra devant la classe). Il y aura autant de manches que de
participants ou d'quipes.
Le joueur essaie de faire deviner le mot qu'il a sur sa fiche en le dcrivant. Il ne peut
pas utiliser les autres mots sur sa fiche, et il devra donc faire appel des
mcanismes d'association ou de connotation. L'quipe (ou le joueur individuel) qui
russit deviner le mot obtient un point.
Exemples:
STEAK JOURNAL
viande tlvision
Belge radio
frites papier
restaurant nouvelles
2.10. Rpte si c'est vrai
Source: Wright 1984:133-134.
Mots-cls: vocabulaire lmentaire, prpositions, reconnaissance
Niveau: lmentaire
Prparation: des dessins ou des photos reprsentant un concept unique et/ou
facilement identifiable
Droulement:
Les participants sont assis dans un cercle ou divis en groupes. Le matre de jeu
montre un dessin et dit une phrase (par exemple: "Il nage", "L'assiette est sur la
table"). Si la phrase correspond au dessin, les participants la rptent.

Pour rendre possible une ponctuation, on peut aussi faire manifester l'accord ou le
dsaccord par un autre procd plus manifeste et moins facile lucider: se lever,
ou montrer une fiche avec "V" ou "F" dans les trois secondes.
2.11. Le loto des nombres (bingo)
Source: Weiss 1983:20-21.
Mots-clefs: chiffres
Droulement:
Chaque participant inscrit sur sa feuille un certain nombre de groupes de 4 chiffres
(1 et 30) de la faon suivante.
1 7 2 9 1 20
13 26 7 12 17 12
On nonce des chiffres des nombres entre 1 et 30 dans n'importe quel ordre et on
les note quelque part (sur une feuille?) afin de ne pas rpter le mme nombre.
Les participants cochent les nombres qu'ils ont inscrits au fur et mesure qu'on les
dit. Celui qui aura limin le premier un groupe de 4 nombres a gagn.
Variante
On peut aussi prparer une feuille avec 36 cases.
2.12. Mon heure favorite
Mots-clefs: temps verbaux, verbes pronominaux
Droulement:
On place douze chaises au milieu de la salle. Les tudiants se mettent derrire la
chaise qui reprsente leur heure favorite en expliquant leur choix.
2.13. La tarte du temps
Mots-cls: prsent, conditionnel
Droulement:
a) En quipes de quatre, chacun dessine la tarte de son emploi du temps et le
commente. On la prsente aux trois partenaires.
b) Toujours dans les mmes quipes, on dessine la tarte idale (Si j'avais plus de
temps, ...).
c) Prsentation des tartes idales devant le groupe entier.
2.14. L'enqute 1
Source: Klippel 1984:26-27.
Mots-cls: champs smantiques, question, chiffres
Niveau: intermdiaire et suprieur
Prparation: Prparer un questionnaire vierge.
SUJET ( dterminer par le professeur)
question: ...
Nom __________ __________
1. __________ __________ __________
2. __________ __________ __________
3. __________ __________ __________
4. __________ __________ __________
5. __________ __________ __________
Droulement:
- Les participants se regroupent en groupes de 4 5. A partir du sujet fourni sur la
fiche qui leur a t distribue (et qui peut ventuellement varier d'un sous-groupe
l'autre), ils dterminent la question qu'ils vont poser aux autres. Ils subdivisent cette
question en autant de catgories qu'il y a de colonnes. Par exemple, si le sujet fourni
est 'les achats', la question pourrait tre: 'Qu'est-ce que tu achtes toujours a) chez
l'picier; b) au supermarch?
- Les sous-groupes sont dfaits et on refait des sous-groupes compos de membres
ayant tous des questionnaires diffrents. De cette faon, chacun est oblig parler
tous les autres.

- Les sous-groupes d'origine se reconstituent et on fait une synthse de l'enqute,


que l'on prsente en classe.
2.15. L'enqute 2.
Source: Adapt de Capelle et Gidon 1990:127.
Mots-cls: question temps du pass
Niveau: intermdiaire
Prparation: Droulement:
- Par paires, les participants prparent un questionnaire. Ce questionnaire concerne
la vie de leurs parents quand ils avaient leur ge. ce questionnaire sera remis aux
autres.
- Ceux qui sont les enquteurs. Ils se lvent et vont interviewer des gens (sans
revenir auprs de la personne avec qui ils ont prpar le questionnaire). On
interviewe le plus possible de gens.
- Mise en commun: brve prsentation des rsultats des enqutes. Discussion.
2.16. Le jeu du pouet-pouet
Source: Julien 1988:32.
Mots-cls: chiffres
Niveau: tous
Prparation: Droulement:
- Le meneur de jeu dtermine un chiffre dont tous les multiples seront remplacs
par 'pouet-pouet'.
- Les participants (ventuellement diviss en quipes) doivent compter (un, deux,
trois, quatre, ...) en remplaant tous les multiples du chiffre fix par pouet-pouet. Si
un joueur se trompe, soit il est limin, soit un point est accord aux quipes
adverses.
2.17. Le jeu des conjugaisons
Mots-cls: conjugaison, rvision
Niveau: intermdiaire, suprieur
Prparation: Faire en sorte que les participants disposent d'une liste (de prfrence
numrote) de verbes qu'ils doivent connatre activement.
Droulement:
- Etablir des quipes de quatre participants et distribuer chacun la liste des verbes.
Donner chaque groupe un d en couleur et un d blanc.
- Le jeu se joue avec ces deux jeux. A tour de rle, les joueurs lancent les ds. Le d
blanc indique le verbe qu'il faut prendre (commenant par le premier et en avanant
toujours d'autant de postions que l'indique le d blanc; la fin de la liste, on
continue de compter ds le dbut). Le d de couleur indique la personne: 1 = je, 2
= tu, 3 = elle, 4 = nous, 5 = vous, 6 = ils.
Chacun son tour doit conjuguer le verbe indiqu la forme indique, et former une
phrase qu'il note. Le meneur de jeu circule et peut apporter des corrections.
- Si ce jeu s'inscrit dans une srie d'activits ludiques, on peut accorder un point par
rponse valable.
Variante: Si on veut rviser plusieurs temps, on peut convenir que le d blanc
indique le temps verbal (par exemple 1 = indicatif prsent, 2 = imparfait, 3 = pass
compos, 4 = futur simple, 5 = conditionnel prsent, 6 = subjonctif prsent).
2.18. Comment est ta voiture. Le jeu des adjectifs
Mots-cls: adjectif (position et emploi)
Source: Ur 1988:44-45.
Niveau: lmentaire

Prparation: Prparer des fiches avec deux sries d'adjectifs et une srie de
substantifs; Chaque participant doit combiner deux adjectifs avec un substantif pour
obtenir la liste des objets qu'il a en sa possession. En groupes de deux, les joueurs
interrogent le partenaire sur ses objets du partenaire.
Droulement:
Exemple:
J'ai un/une/des J'aime le/la/les
petit chien noir joli jupe court
nouveau voiture blanc beau maison anglais
beau livre bleu bon plats italien
grand enveloppe rose joli place espagnol
petit chat roux nouveau voiture franais
gros voiture allemand petit village belge
vieux photo jaune vieux film allemand
2.19. L'enqute 2
Source: Ur 1988:50-51
Mots-cls: adverbes de frquence, ngation
Niveau: lmentaire et intermdiaire
Prparation: Prparer un questionnaire (ou autant de questionnaires qu'il y aura de
participants dans un petit groupe). On peut aussi le(s) faire laborer par les
participants partir d'un canevas fourni.
Droulement: Les participants s'interrogent en petits tandems ou en petits groupes
(chacun disposant alors d'un questionnaire diffrent).
Exemple:
1 = jamais, 2 = rarement, 3 = parfois, 4 = souvent, 5 = toujours
Quand est-ce que tu regardes la tlvision le soir?
Quand est-ce que tu regardes la tlvision le week-end?
Quand est-ce que tu lis le journal?
Quand est-ce que tu coutes la radio?
Quand est-ce que tu achtes une revue?
Quand est-ce que tu achtes un disque?
Quand est-ce que tu fais la vaisselle?
Quand est-ce que tu passes l'aspirateur?
Quand est-ce que tu fais du sport?
2.20. La comparaison 1
Source: inspir par Ur 1988:58-59
Structure: aussi / ne ... pas non plus // toujours / ne ... pas encore // encore / ne ...
plus
Mots-cls: ngation
Niveau: lmentaire et ngation
Prparation: Prparer trois sries de fiches. Ces fiches contiennent les lments que
les joueurs devront comparatre, les trois sries diffrentes introduiront la dimension
du temps. On peut prvoir aussi des fiches de synthse qui faciliteront l'change.
Droulement: Les participants se mettent en groupes de trois et comparent leurs
fiches sans les montrer.
Exemple:
A
La semaine passe,
Charles a mang du poisson.
Pierre a bu du vin.
Caroline a bu du vin.
Etienne a achet du pain.
B
Aujourd'hui,

Charles a pris de la viande.


Pierre boit du vin.
Caroline boit de l'eau.
Etienne achte une tarte
C
Dans un mois,
Charles mangera du poisson.
Pierre boira du coca.
Caroline boira du coca.
Etienne achte des croissants.
Synthse
ABC
Il y a une semaine Aujourd'hui Dans un mois
Charles __________ __________ __________
Caroline __________ __________ __________
Pierre __________ __________ __________
Etienne __________ __________ __________
2.21. Les candidats
Source: Ur 1988:60-61.
Structure: galement, aussi / ne .. pas non plus, mieux/meilleur
Mots-cls: comparaison
Niveau: lmentaire et intermdiaire
Prparation: Etablir des portraits (des listes de caractristiques) d'une srie de
personnages. En fonction des caractristiques retenues, tablir une liste de
questions ou de demandes de candidats (par exemple: Qui serait le meilleur
vendeur?).
Droulement: En groupes de quatre, les participants dbattent sur chaque question
et choisissent celui ou celle qui leur semble le meilleur candidat/la meilleure
candidate. On pourra galement demander de justifier ou changer ses arguments.
2.22. La comparaison 2.
Source: Inspir par Ur 1988:63-64.
Mots-cls: comparaison
Niveau: lmentaire et intermdiaire
Prparation: Prparer une srie de couples d'lments. Confectionner des fiches
contenant chacune un lment de deux de ces couples.
Droulement: En tandems: le premier joueur (A) commence en donnant son premier
mot et demande par exemple: Est-ce que ton objet est plus grand qu'une maison?
Quand A a trouv tant d'lments descriptifs sur le mot de B qu'il l'a devin, les
rles sont inverss.
Exemple:
exemple de fiches:
AB
maison voiture
----- ------avion train
exemples de sries d'lments dont on peut tirer d'autres couples de comparaison:
livre - journal - encyclopdie - revue ...
train - bateau - hlicoptre ...
crayon - stylo - morceau de craie ...
2.23. Le classement favori
Source: Inspir par Ur 1988:70-71.
Mot-cl: comparaison
Niveau: tous

Prparation: Prparer une liste d'objets ou d'activits sur lesquels les participants
devront exprimer leur prfrence.
Droulement: En groupes de quatre, les participants s'interrogent sur les
prfrences des autres afin d'arriver un classement commun.
Ce classement est ensuite comment devant toute la classe.
Exemple:
Classez selon l'ordre d'importance (1 = le plus important pour ce critre).
fatigant amusant cher
regarder le football _____ _____ _____
faire du cyclisme _____ _____ _____
acheter des revues sportives _____ _____ _____
faire de la comptition _____ _____ _____
faire du jogging _____ _____ _____
Classez selon l'ordre d'importance (1 = le plus important pour ce critre).
sain bon cher facile prparer
Des frites _____ _____ _____ _____
Une pomme _____ _____ _____ _____
Un steak _____ _____ _____ _____
De l'eau _____ _____ _____ _____
Du sucre _____ _____ _____ _____
Du sel _____ _____ _____ _____
2.24. Les dilemmes
Source: Ur 1988:176-177
Structure: pouvoir/savoir/devoir/vouloir/faire/laisser
Mot-cl: semi-auxiliaires, conditionnel
Prparation: Prparer une liste de dilemmes.
Droulement: En groupes de quatre, les participants commentent ces dilemmes et
formulent une solution qu'ils notent brivement. Ces solutions sont brivement
changs avec les autres groupes.
Exemple:
Tu as une crevaison. Il fait nuit, et tu te trouves sur une route dserte. La premire
maison doit se trouver environ dix kilomtres.
Demain soir, il y a un match de football trs important la tlvision et tu n'as pas
de magntoscope. Ta femme t'a annonc qu'elle a invit sa meilleure amie pour ce
soir-l. Elles ne se sont pas vues depuis trois ans.
Tu es au chmage depuis huit mois, et tu cherches dsesprment un emploi. On
vient de te proposer un poste assez bien pay, mais quelqu'un t'a dit que cette
affaire n'est pas trs honnte.
2.25. L'agenda
Source: Ur 1988:95-98 et 211-212, Capelle 1982:74, Dreke 1991:28-29.
Mots-cls: heure, date
Prparation: Prparer deux sries d'agendas. Selon les objectifs dfinis, ces agendas
mentionnent des heures, des dates, ou une combinaison des deux.
Droulement: A partir de l'agenda qu'ils ont devant eux et qui ne contient qu'une
partie des donnes, les participants essaient:
soit de fixer un rendez-vous,
soit de reconstituer la totalit de l'agenda.
2.26. Les projets de vacances
Source: Inspir de Ur 1988:113 et de 4.5.
Mots-cls: vacances, futur
Droulement:
- Le groupe se divise en cinq sous-groupes. Chacun de ses sous-groupes rpertorie
en un temps prtabli un aspect possible des vacances: les activits, la destination,
les moyens de transport, le logement, ce qu'il faut mettre dans les bagages.

- De chaque sous-groupe un ou deux reprsentants reste(nt) sur place. Les autres


joueurs circulent en classe et se constituent un menu des vacances. Pour chacun des
cinq aspects cits, ils ne peuvent choisir que ce qui est offert par les listes tablies.
Dans la phase de mise en commun, on commente les voyages qu'on a pu prparer.
2.27. Le futur d'un objet.
Source: Ur 1988:111-112.
Mots-cls: futur, passif
Droulement: A partir d'un objet apport en classe par le professeur ou simplement
cit, les participants rpartis en quipes de quatre formulent en une priode
prtabli le plus possibles de projets d'avenir de cet objet.
Exemple: un oeuf
-> Je serai mlang la pte d'une tarte.
Je tomberai par terre.
Je serai chang en produit de beaut.
Je donnerai la vie un poussin.
3. Les jeux crits
3.1. Les constructions verbales
Mots-cls: verbes, rvision, crit
Niveau: intermdiaire
Droulement:
1. Chaque tudiant prend un petit papier et y note les chiffres de 1 10. Le premier
papier contient la premire partie de chaque phrase, le deuxime la deuxime (la
suite logique de la premire partie). Par exemple:
A 1. Si + prsent
2. Qui est-ce qui ... ?
3. Quand + futur simple
4. Qu'est-ce qui ... ?
5. Si + imparfait
6. Quel est ... ?
7. Si + plus-que-parfait
8. Il m'a demand qui ...
9. Pass compos
10. C'est ...
B 1. Futur simple
2. C'est ... qui...
3. Futur simple
4. C'est (animal) qui...
5. conditionnel
6. C'est le/la ...
7. Conditionnel pass
8. parce que ...
9. quand + imparfait
10. qui ...
2. Les petits papiers sont recueillis et redistribus arbitrairement. Les tudiants
lisent les combinaisons obtenues et en prsentent une slection devant la classe.
3. Les tudiants vont chercher la deuxime qui correspond la premire feuille qu'ils
ont en main, en posant des questions et en essayant les combinaisons.
3.2. Le jeu des mots nouveaux
Mots-cls: vocabulaire, combinaison
Source: Lamailloux 1993:59-60.
Niveau: lmentaire et intermdiaire
Prparation: Prvoir une feuille avec des donnes en deux colonnes. Il peut s'agir de
mots nouveaux et de dessins qui les reprsentent.
Numroter les lments des deux colonnes facilite la correction de l'exercice.

Droulement: Distribuer le papier aux participants diviss en groupes de deux


quatre. Faire faire le jeu de combinaison. On peut faire arrter le jeu quand le
premier groupe a trouv toutes les combinaison, et compter les combinaisons
correctes. Une alternative serait de prvoir un temps dtermin, et donner en plus
du nombre de combinaisons correctes, une prime au cas o toutes les combinaisons
ont t trouves.
Exemple: Les exercices proposs par Filpa-Ekvall 1988 se basent sur ce principe.
Variante: Le nombre de types d'lments combiner est trs lev. Citons-en ici
quelques autres:
deux parties de la mme phrase (du mme mot)
une phrase (un mot) et sa paraphrase
une phrase (un mot et son contraire
une phrase (un mot et sa traduction
une phrase et sa rplique (ou sa suite)
...
3.3. L'chelle
Mots-cls: vocabulaire, rvision, orthographe
Source: El Pas pasatiempos (supplment hebdomadaire El Pas).
Niveau: tous
Prparation: Prparer une liste de mots connus des apprenants et les disposer dans
un tel ordre que la suite verticale des troisimes lettres des tous ces mots forme un
mot existant mais inconnu, ou une phrase.
La recherche des mots faire deviner est facile effectuer avec la fonction
"recherche" d'un logiciel de traitement de texte, en se servant de la suite " ??x" o x
reprsente la lettre trouver.
Droulement: Pour chaque mot (qui donnera donc une lettre) on donnera la position,
le nombre de lettres et la dfinition. On accorde alors pour chaque mot un dlai
prdtermin (trente secondes) avant de passer au mot suivant. Le jeu s'arrte
quand le mot (ou la phrase) a t trouv(e).
Exemple: (Dans l'exemple qui suit, les accents sont pris en compte).
1 4 ide: ce qui passe parfois par la tte
2 n 8 lunettes: ce qu'on met pour mieux voir
3 i 7 voiture: un parapluie mobile pour faire ses courses
4 g 6 gagner: ce qu'il faut faire avec l'argent avant de le dpenser
5 m 5 pomme: fruit populaire
6 a 5 glace: dessert qu'on mange aussi dans la rue, surtout en t
7 t 7 dtente: ce pour quoi on va en vacances
8 i 6 suivre: ce qu'il faut faire avec les bons conseils qu'on vous donne
9 q 7 enqute: ce que fait la police pour trouver le coupable
10 u 7 inutile: ce qui ne sert rien
11 e 8 querelle: dispute
Variante: Ce jeu est une variante des mots croiss, mais cette variante est plus
facile laborer. On peut bien sr se baser sur une autre position que celle de la
troisime lettre.
A condition de prendre des prcautions, on peut aussi jouer ce jeu en jouant sur
les syllabes. Les prcautions consistent en la dfinition exacte des objectifs et des
rgles du jeu. Il faut en effet savoir si on se base sur la graphie de chaque syllabe
(prsence ou absence d'accents, consonnes simples et doubles), ou bien sur la
simple prononciation indpendamment de la graphie.
3.4. L'chelle syllabique
Mots-cls: vocabulaire, syllabes
Source: El Pas pasatiempos (supplment hebdomadaire El Pas).
Niveau: lmentaire et intermdiaire

Prparation: Choisir une phrase que les joueurs devront reconstituer. Mettre toutes
les syllabes la verticale, et trouver des mots complets qui commencent par ces
syllabes. Effacer les syllabes originales, et les mettre en bas dans une liste
alphabtique.
Droulement: Ne pas oublier de rgler au pralable le problme de la dfinition de
ce qui est entendu exactement par une syllabe dans ce jeu, et dans quelle mesure
on respecte la graphie.
Exemple: (les syllabes sont purement phoniques)
Il m'a march sur les pieds
Il _____lgal
m'a _____man
mar _____chander
ch _____rir
sur _____prise
les _____ser
pieds _____destal
ch - il - lais - ma - mar - pi - sur
3.5. Les lettres nigmatiques
Mots-cls: vocabulaire, orthographe, rvision
Source: El Pas pasatiempos (supplment hebdomadaire El Pas).
Niveau: tous
Prparation:
- Trouver une citation ou une locution inconnue des joueurs.
- Chercher des mots connus qui contiennent (au minimum) toutes les lettres qui
interviennent dans cette locution.
- Trouver des dfinitions pour ces mots.
- Remplacer toutes les lettres de la locution par des chiffres. Ces chiffres rfrent
aux mots trouver.
Variante: Une variante possible est celle o on indique pour chaque lettre de la
locution (citation) le numro du mot et la position l'intrieur de ce mot. C'est ce
qui est fait dans cet exemple-ci.
1. _ _ _ _ _ _ _ _ _
2. _ _ _ _ _ _
3. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
4. _ _ _ _ _ _ _ _ _
5. _ _ _ _ _ _ _ _
6. _ _ _ _ _ _ _ _
7. _ _ _ _ _ _
8. _ _ _ _ _ _ _
9. _ _ _ _ _
10. _ _ _ _ _ _
11. _ _ _ _ _ _
12. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
13. _ _ _ _ _ _ _
14. _ _ _ _ _ _ _
15. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
16. _ _ _ _ _ _ _ _ _
17. _ _ _ _ _ _
18. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
19. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
20. _ _ _ _ _ _ _
6(6) - 11(4) - 13(3) - 2(3) - 3(4) - 15(7)
19(2) - 14(7)
1(1) - 9(4) - 16(2) - 7(1)

5(3) - 12(7) - 8(7)


14(3) - 4(6)
10(1) - 18(2) - 20(5) - 17(6) - 14(7)
[Ici s'arrte la copie des joueurs.]
1. Aliment qui contient beaucoup de sucre (friandise)
2. Vtements (habits)
3. Espce de ptisserie o on va le matin.(croissanterie)
4. Type d'aliments (fculents)
5. Espce de noeud (papillon)
6. Bijou qu'on met au bras (bracelet)
7. L'oreille de l'ordinateur (touche)
8. Un lgume qui est une spcialit belge (chicons)
9. Ce qu'on regarde souvent (cran)
10. Partie d'une chemise ou d'une veste (manche)
11. Travailler son propre ...(rythme)
12. Type de menu qui est l'excuse de la nouvelle cuisine pour servir de petits plats
(dgustation)
13. Ensemble de touches (clavier)
14. Trs connu (clbre)
15. Machine puces (ordinateur)
16. Accessoire pour l'ordinateur (disquette)
17. Poisson (saumon)
18. Faire changer d'avis (convaincre)
19. Mettre sur cassette (enregistrer)
20. Pas l'aise (inquiet)
L'habit ne fait pas le moine.
3.6. La disparition
Source: Rondier-Pertuisot 1991:27-32.
Mots-cls: dextrit linguistique, vocabulaire, dictionnaire
Niveau: suprieur
Prparation: Si on le dsire, on peut prvoir un texte (littraire, journalistique ou
autre) faire transformer.
Droulement:
- Faire constituer des quipes de trois ou quatre participants.
- Distribuer le cas chant le texte tansformer et noncer la rgle de jeu: crire un
texte en vitant absolument une certaine lettre de l'alphabet. Bien insister sur le fait
qu'il s'agit d'une lettre et non d'un son. On peut bien sr permettre (et encourager)
l'emploi d'un dictionnaire pour trouver des synonymes qui n'ont pas la lettre
proscrite.
- On peut prvoir un systme de correction qui permet d'intgrer ce jeu dans une
srie: primer la longueur du texte (en accordant par exemple un point par mot) en
punissant toutes les transgressions par la soustraction d'un point.
3.7. S + 7
Mots-cls: dextrit linguistique, vocabulaire, dictionnaire
Source: Rondier-Pertuisot 1991:33-34.
Niveau: intermdiaire et suprieur
Prparation: Prvoir un texte (technique, littraire ou journalistique) distribuer
chaque participant.
Droulement: En quipes rduites (deux ou trois participants), les textes sont
transforms selon le principe suivant: chaque mot est remplac par le septime
suivant dans le dictionnaire.
Variantes:
- On peut demander de seulement remplacer seulement les verbes, les substantifs
ou les adjectifs.

- On peut donner une autre rgle que celle de " + 7"' (comme -11, +5 etc.)
- On peut galement partir d'un texte transform selon ce principe, et demander aux
participants de le reconstituer. Le dictionnaire leur fournira des suggestions possibles
de substitution; eux de dterminer ce qui est le plus vraisemblable.
3.8. De la dfinition au texte
Mots-cls: dextrit linguistique, vocabulaire, dictionnaire
Source: Rondier-Pertuisot 1991:39.
Niveau: suprieur
Prparation: Prvoir un texte (technique, littraire ou journalistique) transformer.
Droulement: Il s'agit de transformer le texte en remplaant tous les mots par leur
dfinition ou un synonyme, en rtablissant la cohsion syntaxique.
Variante:
- Faire remplacer seulement un mot sur deux (trois, quatre).
- A partir d'un texte transform, faire reconstituer le texte.
3.9. Le mot incongru
Mots-cls: vocabulaire
Source: Rondier-Pertuisot 1991:45.
Niveau: suprieur
Prparation: Droulement:
- Faire tablir par les participants rpartis en quipes, une liste de mots (techniques,
trs spcialiss, trs peu frquents, inexistants invents sur place).
La production de mots inexistants peut tre l'occasion d'indiquer quelques lois
combinatoires de la graphie du franais.
- Faire rdiger des messages spcifiques (proclamation politique, dclaration
d'amour) et faire remplacer certains mots par mots tirs de la liste confectionne au
dbut.
- On peut galement soumettre ces productions aux autres groupes en leur
demandant de reconstituer le texte.
Exemple: A partir de "J'ai l'honneur de vous informer que votre demande sera
honore", on peut obtenir:
"J'ai l'engalane de vous muger que votre fofo sera nam."
3.10. Les contraires
Mots-cls: vocabulaire, dictionnaire
Source: Rondier-Pertuisot 1991:103-105.
Niveau: intermdiaire suprieur
Prparation: Prvoir un texte.
Droulement: En quipes de deux ou trois, les participants remplacent dans le texte
autant de mots que possible par leur contraire. Cette substitution donne lieu des
constructions bizarres.
Si les quipes disposent de textes diffrents, on peut galement, dans un deuxime
temps, redistribuer les corrections afin de faire reconstituer l'original.
Exemple: "Le silence ternel de ces espaces infinis m'effraie" donnerait "Le vacarme
intermittent des petits coins me rassure".
4. Les jeux des petits papiers
4.1. Le dessin distance
Structures: Dessine un(e) / Sous le/la il y a ... /
Mots-cls: description, impratif, localisation, le chemin
Niveau: intermdiaire et suprieur
Prparation: On peut ventuellement prparer des photos ou des dessins. Pour faire
rviser du vocabulaire, il vaut parfois mieux de faire fabriquer le premier dessin par
les participants.
Droulement: Chacun des participants dispose d'un dessin. On peut aussi faire
dessiner un objet dont le vocabulaire est suppos connu (par exemple une maison).

Il s'agit de donner des instructions pour que les autres membres du groupe copient
ce dessin original partir des instructions donnes.
Variante 1: Le plan de ville
Les deux joueurs disposent du mme plan de ville comportant des rfrences fixes.
Dans la phase prparatoire, ils choisissent un point sur ce plan.
(Par couples) Ils expliquent leur partenaire comment arriver au point qu'ils ont
slectionn partir du point de dpart indiqu par le meneur de jeu. Si jamais ces
deux points concident, il faut faire un dtour.
(Par couples) Ayant choisi un autre point, ils s'expliquent comment y arriver partant
d'un point fix par le partenaire.
Variante 2: Le plan de ville 2 (Dreke 1990:50-51)
Les deux partenaires disposent du mme plan de ville avec des informations
complmentaires, c'est--dire qu'il y a deux sries de plans, et que le plans d'une
srie ne contient pas toutes les informations indique sur l'autre plan.
Par couples, les participants s'indiquent le chemin pour aller aux curiosits indiques
en bas de leur page, et qui ne figurent pas sur leur plan.
A la fin du jeu, ils se montrent leur plan complt, et vrifient les informations
changes.
Variante 3: Tangram
Pendant la phase prparatoire, chacun des participants forme une figure l'aide de
ce puzzle.
Ensuite, chacun explique son partenaire comment celui-ci doit former la mme
figure, sans mentionner le nom de ce qu'il a voulu faire. C'est le partenaire qui, la
fin du jeu, essaie de formuler ce qui est reprsent.
4.2. Le cadavre exquis
Mots-cls: catgories morphologiques, crit
Niveau: intermdiaire suprieur
Prparation: Droulement:
Au sommet d'une feuille, on crit un article et un substantif. Chacun replie alors sa
feuille de faon que rien du texte ne paraisse. La feuille est passe au voisin de
gauche, qui inscrit son tour un adjectif, replie de nouveau la feuille et la passe
encore son voisin de gauche. Sur le nouveau papier, on crit alors un verbe
transitif, on replie encore la feuille et la passe au voisin, qui note un objet direct.
Dans la dernire phase, on note encore un adjectif.
On droule ensuite les papiers et on lit les papiers.
4.3. La rencontre
Mots-cls: catgories morphologiques, crit
Niveau:
Prparation:
Droulement:
Au signal donn, les participants crivent en haut de leur feuille l'article LE et un
adjectif se rapportant un homme. Ils plient le papier et le passent leur voisin de
gauche. On crit chaque tape un lment selon la liste suivante:
- le ... (adjectif qualifiant un homme)
- (nom d'un homme connu des joueurs)
- et la ... (adjectif qualifiant une femme)
- (nom d'une femme connue des joueurs (connue ou clbre))
- se sont rencontrs ... (lieu de rencontre)
- ils ont / ils se sont ... (attitude ou action)
- il lui a dit ...
- elle lui a rpondu ...
- moralit: ...
4.4. L'offre d'emploi

Mots-cls: abrviation, argumentation, sollicitation, crit, lettre


Niveau: intermdiaire et suprieur
Prparation: Avant ce jeu, on peut prsenter le champ lexical du travail et lire
quelques offres d'emploi.
Droulement:
1. Prsentation et exploitation du champ lexical du travail.
2. Prsentation des actes de parole de la sollicitation.
3. Lecture de quelques offres d'emploi, et rcriture en toutes lettres des
abrviations.
4. (Par couples) Rdaction d'une offre d'emploi contenant:
- le nom de l'entreprise
- le poste propos
- les exigences
- ce qu'on propose
- qui il faut s'adresser [prnom du participant assis gauche, qui assumera le rle
du chef du personnel]
5. Les petits papiers sont recueillis par le meneur de jeu, qui les corrige
sommairement. Il les dispose sur une table [le march de l'emploi] de telle faon
que la moiti des participants peuvent voir toutes les propositions.
Les participants assis droite se lvent et se rendent au march de l'emploi. Ils y
choisissent une des offres qui leur semble intressantes, avec interdiction de choisir
leur propre offre d'emploi.
6. (Par couples, chaque couple ayant une autre composition diffrente que dans le
4.) Entretien d'embauche.
7. Synthse - mise en commun.
4.5. Le jeu de l'picerie
Mots-cls: cuisine, recette, article partitif, voiture (pour la variante).
Niveau: intermdiaire et suprieur
Prparation: Prparer des petits papiers (autant qu'il y a des participants). Le jeu
marche mieux si le vocabulaire de la cuisine a t prsent, et si les participants
disposent d'une espce de liste d'aliments.
Droulement:
1. Par couples, les participants crivent sur un petit papier le nom d'un plat qu'ils
aiment. Ils font la liste des ingrdients dont ils ont besoin pour le prparer.
2. Par couples, les participants font l'inventaire de tout ce qu'ils voudraient trouver
dans une picerie, en indiquant les prix. Il faut bien insister sur le fait que cette liste
doit tre aussi complte que possible.
3. Le papier avec la recette est donn celui qui est assis droite [le client], le
papier avec les articles vendus dans l'picerie celui qui est assis gauche
[l'picier].
4. Les clients prennent leur liste d'ingrdients et vont faire des achats chez les
piciers. Ceux-ci ne peuvent rien vendre qui ne soit pas mentionn sur leur liste,
mais ils en disposent en quantit indfinie.
5. Synthse: Qu'est-ce que vous n'avez pas trouv dans les piceries? Comment
est-ce que vous allez changer votre recette? Combien va coter votre plat?
Variante: le jeu de la panne de voiture [pour adultes, car il faut avoir un minimum
d'exprience de la conduite automobile]
1. Par couples, les participants dcrivent la panne sur un petit papier:
- l'endroit o ils se trouvent avec leur vhicule immobilise [si le groupe est grand et
assez homogne du point de vue gographique: au moins 20 km d'ici];
- le(s) problme(s) au(x)quel(s) ils sont confronts.
2. Par couples, les participants dcrivent sur un autre petit papier le rle du service
de dpannage:
- l'endroit o il se trouve [si le groupe est grand: au moins 20 km d'ici]

- la liste complte des problmes techniques qu'il peut rsoudre


3. Le papier avec la panne est donn celui qui est assis droite [le conducteur],
l'autre papier celui qui est assis gauche [le dpanneur].
4. Les conducteurs en panne tlphonent aux diffrents services de dpannage pour
se faire dpanner. Le dpanneur ne peut rparer que les pannes qui sont
mentionnes sur son petit papier, et il ne peut se dplacer plus de 50 km, car il ne
peut pas laisser son garage abandonn pendant trop de temps.
4.6. L'arbre gnalogique
Mots-cls: famille (champ lexical), possessifs
Niveau: intermdiaire
Prparation: Prparer des fiches contenant des informations sur une seule famille.
Le but est de reconstituer l'arbre gnalogique de cette famille.
Droulement: Il y a trois faons possibles de jouer ce jeu:
- Etablir des quipes d'autant de joueurs qu'il y a de fiches. Chaque quipe essaie
alors de reconstituer au plus vite l'arbre gnalogique.
- Faire former des quipes plus petites, o chaque joueur aurait par exemple deux
fiches.
- Mettre les fiches la disposition de tout le groupe de joueurs. L'tablissement de
l'arbre gnalogique se ferait alors en dplaant les fiches.
Pour faciliter ou acclrer le jeu, on peut mettre la disposition des joueurs un arbre
gnalogique blanc avec l'indication du nombre de gnrations et du nombre
d'enfants et de frres et soeurs.
Exemple:
Isabelle
Tu as deux soeurs cadettes.
Tu as deux neveux et une nice.
Ton pre est avocat.
Thrse
Tu es dentiste.
Ton petit-fils vit Montpellier.
Ta fille cadette est divorce.
Tu n'as pas de fils.
Antonio
Tu aimes jouer du piano.
Ta cousine est infirmire.
Tu collectionnes des timbres.
Andr
Ton frre collectionne des timbres.
Tu joues au football.
Ton pre aime jouer au tennis.
Michel
Ton pre est marin.
Ta tante a une collection de tableaux.
Ton frre et ta soeur sont jumeaux.
Franois
Tu as trois filles.
Ta fille ane a deux enfants.
Son mari est avocat, comme toi.
Marie
Tu as une collection de tableaux.
Tu es divorce.
Un de tes neveux tudie l'archologie.
Marianne
Tu es la femme d'un marin.

Ton pre est avocat.


Tu as trois fils.
Anne
Ton frre tudie l'archologie.
Ta grand-mre est dentiste.
Tu es infirmire.
Pierre
Tu es menuisier.
Ta soeur jumelle est infirmire.
Ton grand-pre est avocat.
Jacques
Ta belle-mre est dentiste.
Ton fils est menuisier.
Un de tes neveux joue au football.
Jean
Tu es avocat.
Tu aimes jouer au tennis.
Tu as deux fils.
Variante: On peut diviser le groupe en tandems et fournir deux variantes d'un mme
arbre gnalogique avec indication de nom, ge, profession et passe-temps favori. Il
s'agirait alors de faire deviner les diffrences entre les deux arbres gnalogiques
sans rfrer aux liens de parent directs, et donc sans utiliser les termes suivants:
"est mari avec", "mari", "femme", "poux/pouse"
"est le frre/la soeur de", "a/ont le mme pre/la mme mre que"
"est l'enfant/le fils/la fille/le pre/la mre de"
4.7. Les dessins
Source: Ur 1988:181-188 (qui fournit des dessins exploitables).
Mots-cls: ngation, description
Prparation: Prvoir deux sries (ou plus) de dessins prsentant un certain nombre
de diffrences. Ces dessins peuvent tre plus ou moins complexes.
Droulement: En tandems et en un temps prtabli, les joueurs essaient de
connatre les diffrences qu'il y a entre leurs dessins sans jamais les montrer.
5. Les jeux de dextrit linguistique
5.1. L'acrostiche
Mots-cls: vocabulaire
Niveau: intermdiaire et suprieur
Prparation: Droulement: Les participants sont assis de faon ce qu'ils se voient tous.
L'objectif du jeu est de construire une histoire improvise. Les participants
construisent cette histoire en formulant des phrases dont les lettres initiales forment
l'alphabet.
Exemple:
Aujourd'hui, Charles a eu un accident.
Btement, il a renvers un piton en ouvrant sa portire.
Variante: On peut aussi faire donner alternativement des mots rpondant un
critre formel (le genre, la syllabe finale, ...) ou smantique (un champ smantique
dtermin).
5.2. Carabistouille
Source: Carabistouille [jeu de socit].
Mots-cls: vocabulaire
Droulement:
1. Les tudiants se mettent en groupes de 5 6. Chaque tudiant note sur une
petite feuille une srie de six mots qui ont t vus dans le(s) dossier(s) concern(s)

et auxquels ils donnent des numros de 1 6. Sur une autre feuille, on note deux ou
trois situations quotidiennes qui sont plus ou moins en rapport avec le(s) dossier(s).
Par exemple:
1. juge - 2. dossier - 3. avocat - 4. journaliste - 5. crime - 6 coupable.
1. Vous avez un accident de voiture en plein milieu de la ville. Vous sortez de votre
voiture pour aller dire vos quatre vrits l'autre conducteur. Surprise! C'est votre
directeur.
2. Vous rentrez chez vous aprs les vacances et votre maison a brl. Vous
cherchez une solution.
2. La premire feuille (celle avec les mots) est passe au voisin de droite, la
deuxime (avec les situations) est passe gauche. Chacun a donc une feuille avec
des situations et des mots (On pourrait aussi mettre les papiers au milieu et faire
tirer au hasard).
3. A tour de rle, chaque tudiant jette le d et le nombre indiqu par le d dcide
du nombre de mots qu'il devra employer. (1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 1, 5 = 2, 6 = 3).
L'tudiant est donc oblig de choisir 1, 2 ou 3 mots de sa liste et il nonce les
numros de ces mots.
4. Son voisin de gauche (celui qui a crit les mots) lit la situation dans laquelle devra
se mettre le joueur. Celui-ce doit parler pendant une minute (chronomtre par
quelqu'un d'autre) et essaie de placer son mot ou ses mots.
5. A la fin de cette minute, il dit s'il a pu placer son ou ses mots. Les autres essaient
de deviner quels taient ces mots.
6. C'est le tour quelqu'un d'autre.
5.3. Mots de tte
Source: Mots de tte [jeu de socit], Spear's Games.
Mots-cls: vocabulaire
Niveau: intermdiaire et suprieur
Droulement:
Les participants sont regroups par quatre. A tour de rle, ils inscrivent un mot dans
la grille. Le premier doit inscrire un mot contigu la croix au milieu de la grille. Les
mots doivent s'inscrire horizontalement (de gauche droite) ou verticalement (de
haut en bas).
Chaque participant obtient les points inscrits sur les cases qu'il vient de remplir. Les
cases dj remplis ne comptent pas.
Grille: annexe 4.
5.4. Ni oui ni non
Mots-cls: question
Niveau: intermdiaire
Droulement:
Un des joueurs pose ses compagnons les questions les plus varies sans thme
prcis. Celui qui pose les questions choisit son adversaire et peut interroger la mme
personne deux fois de suite. La rponse des personnes interroges ne peut contenir
ni oui ni non.
6. Les jeux de rvision
6.1. Indix
Source: Indix [jeu de socit], MBjeux.
Niveau: intermdiaire et suprieur
Mots-cls: vocabulaire, connotation, idiomatismes
Prparation: - (Il vaut mieux disposer des fiches originales pour jouer ce jeu.)
Droulement:
Les participants essaient en quipe de deviner les mots partir des indications sur
les fiches. Je note au tableau les chiffres dj choisis. Les indications de jeu ne sont
pas applicables telles quelles: on peut les remplacer par BEEP, ou par un
retrait/ajout de points.

La grille se trouve en annexe (annexe 5).


6.2. Remue-mninges
Source: Brainstorm [jeu de socit], Parker.
Mots-cls: vocabulaire, rvision
Niveau: tous
Droulement:
Les participants sont assis en groupes. On leur donne un champ smantique cit
dans le cours, et ils notent autant de mots (ou de substantifs) que possible. On
accorde autant de points qu'il y a de mots qui correspondent avec la liste du
professeur.
Exemple:
1. ANIMAUX
1. yak 6. baleine
2. tigre 7. girafe
3. faucon 8. escargot
4. ours 9. canard
5. lphant 10. tortue
2. ADJECTIFS QUALIFIANT UN RESTAURANT
1. sympathique 6. cher
2. bon 7. bon march
3. moyen 8. excellent
4. agrable 9. luxueux
5. accueillant 10. traditionnel
3. PUBLICITE
1. affiche 6. qualit
2. photo 7. vente
3. consommateur 8. humoristique
4. produit 9. efficacit
5. slogan 10. public
4. VOITURE
1. bote vitesses 6. toit ouvrant
2. pneu 7. rtroviseur
3. sige 8. essence
4. appuie-tte 9. antenne
5. vitre 10. autoradio
5. METIERS
1. contrleur arien 6. mre de famille
2. ingnieur 7. notaire
3. standardiste 8. inspecteur
4. docteur 9. secrtaire
5. portier 10. journaliste
6. SANTE
1. entorse 6. blessure
2. fivre 7. maladie
3. mdecin 8. stress
4. spcialiste 9. gurison
5. ambulance 10. rgime
7. PARTIES DU CORPS
1. dos 6. main
2. cheville 7. jambe
3. jambe 8. pied
4. gorge 9. muscle
5. tte 10. ventre
8. SPORTS

1. natation 6. gymnastique
2. quitation 7. basket
3. vlo 8. tennis
4. ski 9. splologie
5. football 10. motocyclisme
9. MOYENS DE TRANSPORT
1. avion 6. kayak
2. voiture 7. mtro
3. train 8. navette
4. TGV 9. dpanneuse
5. autobus 10. fuse
10. GENS QUI S'OCCUPENT DE POLITIQUE
1. prsident 6. conseiller communal
2. Premier ministre 7. dput
3. ministre 8. politicien
4. maire 9. secrtaire d'Etat
5. chevin 10. roi
6.3. Remue-mninges 2.
Mots-cls: vocabulaire, introduction un thme, association
Niveau: tous
Prparation: Droulement: Au dbut du traitement systmatique d'un nouveau champ
smantique, on demande aux participants quoi ils pensent quand on leur dit '...'
(le thme en question, par exemple les animaux). Le meneur de jeu reprend tous les
lments
au
tableau,
et
dirige
dans
une
deuxime
phase
une
conversation/discussion sur ces lments retenus.
6.4. Remue-mninges 3. Le pour et le contre.
Mots-cls: argumentation, exploitation d'un champ smantique
Niveau: tous
Prparation: Droulement: A partir d'un thme concret et formul brivement, le meneur de jeu
demande aux participants de formuler des arguments pour et contre. Ces arguments
peuvent videmment tre repris, comments, nuancs ou attaqus par d'autres
participants.
Exemple: habiter la ville et la campagne (4 colonnes au tableau)
6.5. Devinez qui je pense
Mots-cls: vocabulaire question adverbe
Droulement:
Il s'agit de faire deviner un mot que chaque participant aura inscrit tour de rle sur
son papier.
Niveau: tous
Exemple 1:
Chaque quipe crit sur un papier le nom d'un animal. Les autres posent des
questions sur son aspect physique.
1 point par quipe qui trouve la solution.
Exemple 2:
Chaque quipe crit sur un papier le nom d'un sport. Les autres posent des
questions sur ce sport.
1 point par quipe qui trouve la solution.
Exemple 3: Quel est mon mtier?
Il s'agit de faire deviner le mtier ou la profession que le meneur de jeu ou
diffrents participants ont choisi ou qui sont inscrits sur des fiches tires au hasard.

Afin de mettre les participants sur la voie, celui qui a choisi un mtier peut mimer
devant la classe une attitude ayant trait ce mtier que les autres devront dcouvrir
en moins de 20 questions.
Variante: Les verbes et les adjectifs (Ur 1988:45-45)
- Prparer deux sries de petits papiers
des adjectifs des verbes + complment
lentement allumer la tlvision
rapidement faire la vaisselle
nerveusement faire le lit
lourdement crire une lettre
amoureusement ouvrir la porte
gentiment boire un verre
violemment teindre la lumire
On peut videmment fournir les adjectifs si on veut faire travailler sur la formation
de l'adverbe.
- Il s'agit de donner deux fiches un joueur qui essaiera de faire deviner ce qu'il y a
sur la fiche. Les autres participants formulent des hypothses sur le verbe et le
complment (par exemple: "Tu bois du caf), et dans un deuxime temps sur
l'adverbe. On ne peut pas oublier d'exiger de former des phrases compltes.
6.6. Ecrire une publicit sans nommer le produit
Mots-cls: publicit
Niveau: intermdiaire suprieur
Prparation: Droulement:
Chaque quipe crit sur un papier slogan publicitaire pour un produit sans le
nommer. Elle le lit, et les autres posent des questions pour essayer de deviner de
quoi il s'agit.
1 point par quipe qui trouve la solution, et pour l'quipe de rdaction 1 point par
question pose.
6.7. Skoidon
Source: Skoidon, jeu radio de RTL.
Mots-cls: vocabulaire homonymes
Prparation: slectionner des mots du cours ayant plusieurs acceptions. Noter deux
acceptions sur un papier.
Niveau: intermdiaire et suprieur
Droulement:
Les participants runis en groupes doivent poser des questions pour deviner deux
homonymes (skoidons) ayant un sens diffrent, mais la mme forme. Le professeur
rpond seulement par oui et non.
Exemples:
1. mesure (dcision; taille)
2. patron (saint qui reprsente et protge un mtier, une activit ou un mtier; chef
d'une entreprise)
3. charge (ce qu'il faut payer; ce qu'il faut porter)
4. march (conomique; hebdomadaire)
5. vol (se dplacer en avion; prendre sans payer)
6. fondement (base; ce qui soutient une maison)
7. Les dramatisations. Jeux de rles et de simulation.
7.1. La centrale atomique: un dbat politique.
Source: Adapt de Capelle et Gidon 1990:159.
Mots-cls: l'argumentation, la conviction et le refus
Niveau: intermdiaire
Prparation: Droulement:

- Description de la situation: On veut construire une centrale atomique dans votre


ville. Vous tes le conseil municipal, et vous devez dcider de l'opportunit de cette
dcision. Vous savez qu'en politique, il faut avant tout dfendre la position du parti
qu'on reprsente, et qu'il y a parfois peu de place pour une opinion personnelle.
- La classe est divise en deux moitis. Une des deux moitis devra dfendre la
proposition et se centrer avant tout sur les avantages. L'autre moiti a comme
consigne d'attaquer la proposition, et d'essayer de dmontrer la fausset des
avantages que les partisans pourraient avancer.
- On accorde un temps de prparation aux deux partis.
- Dbat.
7.2. Le plan de restructuration
Mots-cls: conomie, argumentation
Niveau: intermdiaire suprieur
Prparation: Pour chaque participant, on peut prvoir un petit papier mentionnant:
. fonction:
. ge:
. anciennet dans l'entreprise:
. situation familiale:
. caractre:
Droulement:
- Description de la situation: Vous travaillez tous dans une petite entreprise dans le
secteur automobile qui emploie 40 personnes. Pour survivre la crise conomique,
un bureau de consultance a dcid qu'il tait ncessaire de licencier au moins 10
personnes. A vous de dcider qui on va dcider.
Vous avez tous reu une fiche d'identit que vous allez remplir en tandems.
- Par couples, les participants remplissent eux-mmes leur fiche d'identit. Ainsi, un
certain nombre d'entre eux sauront plus de certains autres. Veillez ce que les
fonctions uniques (comme celle de P.-D.G.) ne reviennent pas.
- Les participants se mettent ct de quelqu'un d'autre.
- Le dbat peut se drouler dans le grand groupe (si le nombre de participants n'est
pas trop important) ou en petits sous-groupes. Dans ce dernier cas, rserver la
moiti du temps prvu pour la synthse et la suite du dbat au sein du grand
groupe.
7.3. La rencontre
Source: Varela 1991:12-13.
Mots-cls: saluer
Niveau: lmentaire intermdiaire
Prparation: Prparer deux sries de fiches.
FICHE A.
Tu as 22 ans. Tu vis seul. Il y a longtemps que tu n'as plus vu ta famille, et tu n'as
plus de nouvelles. Tu ne connais pas la personne que tu as rencontre dans la rue et
avec qui tu parles (une personne d'un certain ge), mais tu sais que c'est quelqu'un
d'important. Salue-la et va-t'en assez vite, car tu es press.
N'oublie pas de vouvoyer!
FICHE B.
Tu as 60 ans, et tu as envie de parler avec le garon/la fille que tu viens de
rencontrer dans la rue. Salue-la, et essaie de commencer une conversation avec
elle. Tu peux par exemple parler de sa famille.
N'oublie pas de vouvoyer!
Droulement:
Les fiches sont distribues. Dcrivez la situation (Vous vous rencontrez dans la rue,
et vous vous saluez).
Par couples, les participants jouent le jeu. Si vous voulez, vous pouvez dclarer
gagnant le tandem qui parle le plus longtemps.

7.4. L'histoire coupe


Source: Varela 1991:30-31.
Mots-cls: interruption
Niveau: intermdiaire
Prparation: Prparer trois sries de fiches avec les consignes suivantes.
FICHE A.
Ce matin, quand tu attendais l'autobus, il y a une dame qui est arrive et qui a
commenc chanter de l'opra.
Essaie de raconter cette histoire tes deux partenaires avec le plus de dtails
possibles.
FICHE B.
Tu es assez curieux.
Un de vous trois va raconter une histoire. Interromps-le en lui demandant des
dtails. Tu peux aussi demander des dtails absurdes.
FICHE C.
Interromps tes deux partenaires et rappelle toujours ce que disait l'autre.
Droulement:
Jeux de rles en groupes de trois avec interdiction absolue de voir la fiche des
partenaires.
7.5. La loterie
Source: Varela 1991:32-33.
Mots-cls: surprise
Niveau: intermdiaire
Prparation: Prpare deux sries de fiches avec les consignes suivantes.
FICHE A.
Tu viens de gagner la loterie, et tu as donn ta dmission au travail. De toute
faon, ton travail ne te plaisait pas trop, mme si tu avais besoin du salaire pour
vivre.
Tu rencontre un ami et tu lui racontes ces deux nouvelles.
FICHE B.
Tu as entendu la radio qu'il y a eu un problme au tirage de la loterie cette
semaine, et qu'on allait sans doute refaire un tirage en annulant les rsultats.
Ecoute ton ami qui a quelque chose te raconter.
Droulement:
Jeux de rles par couples avec interdiction absolue de voir la fiche du partenaire.
7.6. L'appartement
Source: Varela 1991:47.
Mots-cls: protester, logement
Niveau: intermdiaire suprieur
Prparation: Rdiger deux sries de fiches.
FICHE A.
Tu es le locataire d'un appartement que tu loues depuis quelques mois.
Le chauffage central ne fonctionne pas. Il y a des fourmis partout. La machine
laver ne marche plus, et depuis hier il n'y a plus d'eau chaude dans la salle de bains.
FICHE B.
Tu es propritaire d'un appartement que tu loues depuis quelques mois.
L'appartement n'est pas trs grand, mais il tait trs propre quand tu l'as lou, et en
plus le loyer est bas.
C'est le locataire qui doit faire rparer les pannes. Il y a dj deux mois qu'il n'a pas
pay son loyer, et en plus les voisins se sont plaints du bruit.
Droulement: Jeu de rles jouer par couples.
7.7. Le magasin de souvenirs
Source: Adapt de Varela 1991: 61.
Mots-cls: convaincre

Niveau: intermdiaire suprieur


Prparation: Prparer quatre sries de fiches.
FICHE A.
Tu es vendeur dans un magasin de souvenirs, et tu essaie de convaincre les
touristes pour qu'ils achtent quelque chose de plus cher.
FICHE B.
Tu accompagnes des touristes, et tu fais tout pour les convaincre d'acheter le plus
d'objets, et de prfrence des souvenirs chers, car tu touches un pourcentage de
commission.
FICHE C.
Tu es touriste, et tu vas dans un magasin de souvenirs avec ton guide et quelqu'un
d'autre de ton groupe. Tu n'as pas envie d'acheter beaucoup, mais tu dois acheter
deux ou trois choses pour des amis et des membres de ta famille.
FICHE D.
Tu es touriste, et tu vas dans un magasin de souvenirs avec ton guide et quelqu'un
d'autre de ton groupe.
Droulement:
Ce jeu se joue en groupes de quatre, aprs une brve prsentation de la situation
(Vous tes dans un magasin de souvenirs. Votre groupe se compose de quatre
personnes: le vendeur, le guide et deux touristes).
8. Les discussions en classe de langue.
8.1. Le jeu des affirmations
Mots-cls: argumentation, conviction, nuance
Niveau: intermdiaire suprieur
Prparation: A partir d'un champ smantique qu'on tudie ou qu'on vient d'tudier
en classe et des actes de discours qu'on y a associs, on rdige une liste d'une
dizaine d'affirmations. Ces affirmations sont extrmes, sans nuances, de faon que
les ractions et surtout la confrontation des raction donnera lieu des nuances.
Droulement:
- Distribution des papiers.
- En groupes de quatre: commentaire des affirmations, avec synthse crite
- Synthse
Variante: On peut imposer chaque groupe de quatre de ne retenir les arguments
que dans un seul sens: soit en faveur, soit contre. Cette variante donnera plus
d'importance encore la synthse, mais ne convient pas pour tous les groupes.
Exemple:
Est-ce que vous tes d'accord avec ces affirmations? Pourquoi (pas)? Commentezles, et notez brivement vos commentaires.
a. La crise conomique est en fait politique, et ce sont les politiciens qui ont la
solution.
b. L'union europenne facilitera la solution des problmes conomiques.
c. Tous ceux qui veulent travailler, peuvent trouver un emploi. Il suffit de
chercher bien.
d. Le plus difficile trouver, c'est le premier contrat.
e. Dans vingt ans, il n'y aura plus de retraites.
f. Par les temps qui courent, on ne peut plus justifier que le mari et la femme
travaillent tous les deux.
g. Les chmeurs doivent accepter n'importe quel travail.
h. L'exigence de l'efficacit de plus en plus pousse touffe l'conomie.
j. Il est ncessaire que l'Etat intervienne pour stimuler le march de l'emploi.
k. En gnral, les Belges sont riches
l. Il est scandaleux qu'il y a des gens qui touchent de l'argent sans rien faire.
m. Un jour, il ne sera plus ncessaire de travailler.
8.2. L'ordre

Mots-cls: justification argumentation


Niveau: intermdiaire suprieur
Prparation: Droulement:
- Distribuer les copies avec la question (ou la projeter avec un rtroprojecteur).
- Discussion en groupes de quatre.
- Synthse et mise en commun.
Exemple:
La justice
Classifiez selon l'ordre de gravit et justifiez
votre classification.
l'assassinat
conduire la voiture sans permis de conduire
le viol
l'enlvement
le terrorisme
rouler trop vite
l'escroquerie
la trafic de drogues
8.3. Le ... idal
Mots-cls: obligation, nuance
Niveau: intermdiaire suprieur
Prparation: Droulement:
- Le meneur de jeu propose le thme du jeu, par exemple le chef idal.
- En groupes de quatre et dans un dlai prtabli, les participants rdigent une liste
des qualits ncessaires.
- Synthse et discussion.