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Aprs une prparation crite, les participants se choisissent un partenaire avec qui ils changent
leurs rponses aux questions suivantes.
1. Avec quel personnage historique ou connu aimeriez-vous vivre huit
ans sur une le?
2. Quels sont les objets (livres, instruments de musique, photos,
tableaux etc.) que vous emporteriez?
3. Quelle le choisiriez-vous? O est-ce qu'elle devrait se trouver?
4. Si vous deviez tout perdre, qu'est-ce qui vous manquerait le plus?
1.6. Brassage
Mots-cls: prsentation, classement alphabtique
Niveau: tous
Prparation: liste des participants
Droulement:
Les participants regardent bien les papiers avec les noms de leurs collgues. Ensuite, ils se
mettent au fond de la classe et gardent le silence total. Le professeur leur dit qu'ils doivent se
mettre dans l'ordre alphabtique des prnoms sans rien dire. Aprs une premire tentative, les
participants sont autoriss demander les noms de celui qui est juste devant et juste derrire
eux, et changer ventuellement de place.
Aprs le jeu, on demande chacun son prnom pour vrifier le classement.
1.7. Fausse interview
Mots-cls: interview (question - rponse)
Niveau: tous
Prparation: Droulement:
Les participants se mettent en groupes de quatre. Quelqu'un est dsign, et on posera cette
personne un certain nombre de questions pendant deux minutes. L'interview mentira trois fois,
il et les autres doivent deviner quels taient les trois mensonges.
1.8. Quelques fiches de prsentation.
Structures: Est-ce que ...
Mots-cls: question
Niveau: intermdiaire
Prparation: formulaires d'inscription, bons de commande etc.
Droulement:
Ces jeux de rles sont bass sur des documents authentiques faciles trouver, des formulaires
d'inscription. On distribue aux participants ces fiches sur lesquelles l'instruction est prcise et
les renseignements demands sont adapts la situation.
Chaque participant aura une fiche - au besoin accompagne d'une copie du formulaire qui
l'accompagne - en veillant ce qu'il y ait au moins une fiche correspondante de la deuxime
srie (A - E) par fiche de la premire srie (1 - 5).
Exemple: voir annexe 1.
1.9. La carte de visite
Source: Wright 1984:71, Klippel 1984:16.
Structures: Qu'est-ce que tu aimes? Est-ce que tu aimes ...? / Non, pas vraiment. Oui, mais je
prfre ...
Mots-cls: prsentation, prfrences, got
Niveau: lmentaire et intermdiaire
Prparation: Droulement: Chaque participant confectionne une carte de visite de son partenaire. Il lui posera
un certain nombre de questions sur des dtails personnels. Il peut s'agir par exemple de la
musique qu'on aime, ce qu'on n'aime pas faire, la personne clbre qu'on admire le plus, et un
sujet qu'on aime beaucoup. La carte de visite pourrait s'organiser ainsi:mmusique ce qu'on
n'aime pas faire
NOM
personne clbre sujet intressant
Une autre carte de visite pourrait tre:
nom:
famille:
passe-temps:
ce que j'aime faire:
trois choses que j'aime:
trois choses que je n'aime pas:
1.10. Qui suis-je?
Source: Norman 1986:25.
Structures: Qu'est-ce que tu/vous ...? Est-ce que tu/vous ...
Mots-cls: prsentation, question
Niveau: intermdiaire
Prparation: Droulement: Le professeur crit au tableau dix questions ou groupes nominaux comme dans
l'exemple. Les participants disposent de cinq minutes pour crire leurs rponses sur un petit
papier. La classe est divise en groupes de trois ou quatre participants. Ceux-ci changent leurs
rponses et les commentent. Ensuite, la rpartition en groupes est change plusieurs reprises.
Les petits papiers sont recueillis et redistribus de faon arbitraire. Chaque participant lit les
rponses qui sont notes sur le petit papier qu'il a devant lui. Les autres participants (sauf celui
qui a crit ces rponses) essaient de deviner de qui il s'agit.
Exemple:
1. Un pays que j'aimerais visiter
2. Le dernier livre que j'ai lu.
3. Ma chanson favorite / mon chanteur favori
4. Mon lieu de vacances favori
5. Ce que j'aime faire
6. Mon plat prfr
7. Mon film prfr
8. Ce que je dteste
9. Une personne que j'admire
10. Quelque chose que j'aimerais faire
1.11. Le rendez-vous secret
Mots-cls: description physique, crit
Niveau: intermdiaire
Prparation: Droulement:
- Prsentation de la situation: vous avez rendez-vous avec quelqu'un que vous ne connaissez
pas, et vous allez vous dcrire afin que cette personne puisse vous reconnatre.
- Par couples, les participants prparent et rdigent leur propre description. Il est important que
chacun rdige sa propre description, et se limite exclusivement la description physique (en y
incluant, si le meneur de jeu le dsire, les vtements).
- Redistribution arbitraire des petits papiers.
- Chacun va chercher la personne qui est dcrite sur le petit papier, et note le nom sur le papier.
Ce n'est que lorsque chacun estime avoir trouv la personne qu'il cherchait, qu'on peut montrer
le papier pour vrifier.
2. Les jeux de vocabulaire et/ou grammaire
2.1. Qu'est-ce que c'est? Le dessin insolite.
Source: Wright 1984:14-16.
Structures: Qu'est-ce que c'est? Non, ce n'est pas ... parce que ...; Je crois que...; Je ne crois
pas que
Mots-cls: dessin, question, supposition, doute
Niveau: intermdiaire
Prparation: Droulement:
Le professeur dessine au tableau un dessin insolite et demande ce que c'est.
??
?????????????????
??
(une porte vue d'en haut)
Ensuite, les participants font leurs propres dessins et les prsentent dans leur petit groupe ou
devant toute la classe.
2.2. Les jumeaux
Source: Wright 1984:17-19.
Structures: C'est un/une ... qui ... / Est-ce qu'il/elle a ...?
Mots-cls: description
Niveau: intermdiaire
Prparation: des fiches avec des images (dessins plus ou moins simples, photos de revues)
identiques et semblables; prvoir une fiche au moins (ou un autre nombre fixe de fiches) par
participant.
Droulement: Le but du jeu est de trouver l'image identique. Les images semblables servent de
distracteurs.
Toutes les fiches sont distribues aux participants. Chacun dcrit son image afin de trouver
l'image correspondante. On peut ventuellement faire retirer du jeu des fiches qu'on a essay de
combiner mais qui ne se correspondent pas.
2.3. Quelle sont les diffrences?
Source: Wright 1984:23-25, Dreke 1991:54-55.
Structures: O se trouve ...? / Le/La est ...
Mots-cls: description, localisation, prpositions, paires
Niveau: lmentaire et intermdiaire
Prparation: Prparer deux dessins reprsentant un cadre (par exemple une cuisine, un
appartement, ...) avec des objets (par exemple des objets frquents dans une cuisine, les pices
de l'appartement) ayant une autre constellation.
Droulement:
1. Par couples, les participants se dcrivent leurs dessins afin de trouver les diffrence.
2. On peut aussi faire mettre ces objets frquents dans le cadre, et faire dcrire ces
localisations.
2.4. Le dtective
Structures: Est-ce qu'il/elle a ...?
Mots-cls: la question, les temps du pass
Niveau: intermdiaire et suprieur
Prparation: Dcouper un article (bref) dans un journal. Cet article doit tre narratif et raconter un
fait divers bizarre ou prsentant un intrt pour les participants.
Droulement: En groupe, les participants essaient de reconstituer l'histoire en posant des
questions. Le 'dpositaire' de l'article peut seulement rpondre par oui ou non. Le jeu s'arrte
quand tous les lments (ou les lments indiqus sur la fiche par le professeur) de l'histoire ont
t trouvs.
2.5. Le jeu des dominos 1
Structures: si conditionnel
Mots-cls: le conditionnel
Niveau: intermdiaire
Prparation: Rdiger une srie de phrases conditionnelles (si ..., ...), et les taper sur un papier
par groupes de deux parties (une deuxime partie + une premire partie d'une autre phrase).
Les deux moitis de phrase qui n'ont pas de pendant peuvent tre compltes par des
astrisques (pour obtenir une chane) ou des moitis correspondant entre elle (on obtient alors
un
de
de
Le
Les participants prennent un papier et y indiquent autant de colonnes qu'il y a de catgories. Ils
disposent pour cela d'un laps de temps limit, par exemple deux minutes.
On peut aussi faire jouer ce jeu oralement avec les participants en cercle. On leur propose alors
une phrase qu'ils doivent rpter en la compltant avec un mot d'une catgorie donne et
commenant par une lettre tire au sort.
Variante 1
Courses Caractre (adj.) Mtiers
sac sensible secrtaire S
sel ... ...
Variante 2
M: "Je suis all au magasin et j'ai achet ..."
P: "Je suis all au magasin et j'ai achet un sac."
Variante 3 (Inspire de Scattergories [jeu de socit], MBjeux) - pour un niveau
avanc
- Seuls sont compts les mots exclusifs, c'est--dire les mots qui n'ont pas t cits
par d'autres joueurs ou quipes.
- On fournit chaque fois une liste des sous-catgories. On distinguera par exemple
sous la catgorie "nourriture" (qui interviendra dans chaque manche) des souscatgories (diffrentes par manche) comme "viande", "poisson", "mollusque" etc.
2.9. Le mot tabou
Source: Taboo. Le jeu des mots interdits [jeu de socit], MBjeux, Le mot
tabou [jeu radio de RTL].
Mots-cls: description, synonymes, connotation
Niveau: suprieur
Prparation: Prparer des fiches mentionnant un mot (substantif) que le joueur
devra faire deviner, et quatre (plus ou moins, selon qu'on veut rendre le jeu plus
difficile ou plus facile) mots appartenant au mme champ smantique que le premier
ou ayant un rapport direct avec lui. Le meneur de jeu doit disposer d'une copie afin
de veiller au respect des rgles.
Droulement: Ce jeu peut se jouer de trois faons: dans le groupe entier (s'il n'est
pas trop grand), en petits groupes ou en quipes (et alors chaque quipe dsigne un
joueur qui viendra devant la classe). Il y aura autant de manches que de
participants ou d'quipes.
Le joueur essaie de faire deviner le mot qu'il a sur sa fiche en le dcrivant. Il ne peut
pas utiliser les autres mots sur sa fiche, et il devra donc faire appel des
mcanismes d'association ou de connotation. L'quipe (ou le joueur individuel) qui
russit deviner le mot obtient un point.
Exemples:
STEAK JOURNAL
viande tlvision
Belge radio
frites papier
restaurant nouvelles
2.10. Rpte si c'est vrai
Source: Wright 1984:133-134.
Mots-cls: vocabulaire lmentaire, prpositions, reconnaissance
Niveau: lmentaire
Prparation: des dessins ou des photos reprsentant un concept unique et/ou
facilement identifiable
Droulement:
Les participants sont assis dans un cercle ou divis en groupes. Le matre de jeu
montre un dessin et dit une phrase (par exemple: "Il nage", "L'assiette est sur la
table"). Si la phrase correspond au dessin, les participants la rptent.
Pour rendre possible une ponctuation, on peut aussi faire manifester l'accord ou le
dsaccord par un autre procd plus manifeste et moins facile lucider: se lever,
ou montrer une fiche avec "V" ou "F" dans les trois secondes.
2.11. Le loto des nombres (bingo)
Source: Weiss 1983:20-21.
Mots-clefs: chiffres
Droulement:
Chaque participant inscrit sur sa feuille un certain nombre de groupes de 4 chiffres
(1 et 30) de la faon suivante.
1 7 2 9 1 20
13 26 7 12 17 12
On nonce des chiffres des nombres entre 1 et 30 dans n'importe quel ordre et on
les note quelque part (sur une feuille?) afin de ne pas rpter le mme nombre.
Les participants cochent les nombres qu'ils ont inscrits au fur et mesure qu'on les
dit. Celui qui aura limin le premier un groupe de 4 nombres a gagn.
Variante
On peut aussi prparer une feuille avec 36 cases.
2.12. Mon heure favorite
Mots-clefs: temps verbaux, verbes pronominaux
Droulement:
On place douze chaises au milieu de la salle. Les tudiants se mettent derrire la
chaise qui reprsente leur heure favorite en expliquant leur choix.
2.13. La tarte du temps
Mots-cls: prsent, conditionnel
Droulement:
a) En quipes de quatre, chacun dessine la tarte de son emploi du temps et le
commente. On la prsente aux trois partenaires.
b) Toujours dans les mmes quipes, on dessine la tarte idale (Si j'avais plus de
temps, ...).
c) Prsentation des tartes idales devant le groupe entier.
2.14. L'enqute 1
Source: Klippel 1984:26-27.
Mots-cls: champs smantiques, question, chiffres
Niveau: intermdiaire et suprieur
Prparation: Prparer un questionnaire vierge.
SUJET ( dterminer par le professeur)
question: ...
Nom __________ __________
1. __________ __________ __________
2. __________ __________ __________
3. __________ __________ __________
4. __________ __________ __________
5. __________ __________ __________
Droulement:
- Les participants se regroupent en groupes de 4 5. A partir du sujet fourni sur la
fiche qui leur a t distribue (et qui peut ventuellement varier d'un sous-groupe
l'autre), ils dterminent la question qu'ils vont poser aux autres. Ils subdivisent cette
question en autant de catgories qu'il y a de colonnes. Par exemple, si le sujet fourni
est 'les achats', la question pourrait tre: 'Qu'est-ce que tu achtes toujours a) chez
l'picier; b) au supermarch?
- Les sous-groupes sont dfaits et on refait des sous-groupes compos de membres
ayant tous des questionnaires diffrents. De cette faon, chacun est oblig parler
tous les autres.
Prparation: Prparer des fiches avec deux sries d'adjectifs et une srie de
substantifs; Chaque participant doit combiner deux adjectifs avec un substantif pour
obtenir la liste des objets qu'il a en sa possession. En groupes de deux, les joueurs
interrogent le partenaire sur ses objets du partenaire.
Droulement:
Exemple:
J'ai un/une/des J'aime le/la/les
petit chien noir joli jupe court
nouveau voiture blanc beau maison anglais
beau livre bleu bon plats italien
grand enveloppe rose joli place espagnol
petit chat roux nouveau voiture franais
gros voiture allemand petit village belge
vieux photo jaune vieux film allemand
2.19. L'enqute 2
Source: Ur 1988:50-51
Mots-cls: adverbes de frquence, ngation
Niveau: lmentaire et intermdiaire
Prparation: Prparer un questionnaire (ou autant de questionnaires qu'il y aura de
participants dans un petit groupe). On peut aussi le(s) faire laborer par les
participants partir d'un canevas fourni.
Droulement: Les participants s'interrogent en petits tandems ou en petits groupes
(chacun disposant alors d'un questionnaire diffrent).
Exemple:
1 = jamais, 2 = rarement, 3 = parfois, 4 = souvent, 5 = toujours
Quand est-ce que tu regardes la tlvision le soir?
Quand est-ce que tu regardes la tlvision le week-end?
Quand est-ce que tu lis le journal?
Quand est-ce que tu coutes la radio?
Quand est-ce que tu achtes une revue?
Quand est-ce que tu achtes un disque?
Quand est-ce que tu fais la vaisselle?
Quand est-ce que tu passes l'aspirateur?
Quand est-ce que tu fais du sport?
2.20. La comparaison 1
Source: inspir par Ur 1988:58-59
Structure: aussi / ne ... pas non plus // toujours / ne ... pas encore // encore / ne ...
plus
Mots-cls: ngation
Niveau: lmentaire et ngation
Prparation: Prparer trois sries de fiches. Ces fiches contiennent les lments que
les joueurs devront comparatre, les trois sries diffrentes introduiront la dimension
du temps. On peut prvoir aussi des fiches de synthse qui faciliteront l'change.
Droulement: Les participants se mettent en groupes de trois et comparent leurs
fiches sans les montrer.
Exemple:
A
La semaine passe,
Charles a mang du poisson.
Pierre a bu du vin.
Caroline a bu du vin.
Etienne a achet du pain.
B
Aujourd'hui,
Prparation: Prparer une liste d'objets ou d'activits sur lesquels les participants
devront exprimer leur prfrence.
Droulement: En groupes de quatre, les participants s'interrogent sur les
prfrences des autres afin d'arriver un classement commun.
Ce classement est ensuite comment devant toute la classe.
Exemple:
Classez selon l'ordre d'importance (1 = le plus important pour ce critre).
fatigant amusant cher
regarder le football _____ _____ _____
faire du cyclisme _____ _____ _____
acheter des revues sportives _____ _____ _____
faire de la comptition _____ _____ _____
faire du jogging _____ _____ _____
Classez selon l'ordre d'importance (1 = le plus important pour ce critre).
sain bon cher facile prparer
Des frites _____ _____ _____ _____
Une pomme _____ _____ _____ _____
Un steak _____ _____ _____ _____
De l'eau _____ _____ _____ _____
Du sucre _____ _____ _____ _____
Du sel _____ _____ _____ _____
2.24. Les dilemmes
Source: Ur 1988:176-177
Structure: pouvoir/savoir/devoir/vouloir/faire/laisser
Mot-cl: semi-auxiliaires, conditionnel
Prparation: Prparer une liste de dilemmes.
Droulement: En groupes de quatre, les participants commentent ces dilemmes et
formulent une solution qu'ils notent brivement. Ces solutions sont brivement
changs avec les autres groupes.
Exemple:
Tu as une crevaison. Il fait nuit, et tu te trouves sur une route dserte. La premire
maison doit se trouver environ dix kilomtres.
Demain soir, il y a un match de football trs important la tlvision et tu n'as pas
de magntoscope. Ta femme t'a annonc qu'elle a invit sa meilleure amie pour ce
soir-l. Elles ne se sont pas vues depuis trois ans.
Tu es au chmage depuis huit mois, et tu cherches dsesprment un emploi. On
vient de te proposer un poste assez bien pay, mais quelqu'un t'a dit que cette
affaire n'est pas trs honnte.
2.25. L'agenda
Source: Ur 1988:95-98 et 211-212, Capelle 1982:74, Dreke 1991:28-29.
Mots-cls: heure, date
Prparation: Prparer deux sries d'agendas. Selon les objectifs dfinis, ces agendas
mentionnent des heures, des dates, ou une combinaison des deux.
Droulement: A partir de l'agenda qu'ils ont devant eux et qui ne contient qu'une
partie des donnes, les participants essaient:
soit de fixer un rendez-vous,
soit de reconstituer la totalit de l'agenda.
2.26. Les projets de vacances
Source: Inspir de Ur 1988:113 et de 4.5.
Mots-cls: vacances, futur
Droulement:
- Le groupe se divise en cinq sous-groupes. Chacun de ses sous-groupes rpertorie
en un temps prtabli un aspect possible des vacances: les activits, la destination,
les moyens de transport, le logement, ce qu'il faut mettre dans les bagages.
Prparation: Choisir une phrase que les joueurs devront reconstituer. Mettre toutes
les syllabes la verticale, et trouver des mots complets qui commencent par ces
syllabes. Effacer les syllabes originales, et les mettre en bas dans une liste
alphabtique.
Droulement: Ne pas oublier de rgler au pralable le problme de la dfinition de
ce qui est entendu exactement par une syllabe dans ce jeu, et dans quelle mesure
on respecte la graphie.
Exemple: (les syllabes sont purement phoniques)
Il m'a march sur les pieds
Il _____lgal
m'a _____man
mar _____chander
ch _____rir
sur _____prise
les _____ser
pieds _____destal
ch - il - lais - ma - mar - pi - sur
3.5. Les lettres nigmatiques
Mots-cls: vocabulaire, orthographe, rvision
Source: El Pas pasatiempos (supplment hebdomadaire El Pas).
Niveau: tous
Prparation:
- Trouver une citation ou une locution inconnue des joueurs.
- Chercher des mots connus qui contiennent (au minimum) toutes les lettres qui
interviennent dans cette locution.
- Trouver des dfinitions pour ces mots.
- Remplacer toutes les lettres de la locution par des chiffres. Ces chiffres rfrent
aux mots trouver.
Variante: Une variante possible est celle o on indique pour chaque lettre de la
locution (citation) le numro du mot et la position l'intrieur de ce mot. C'est ce
qui est fait dans cet exemple-ci.
1. _ _ _ _ _ _ _ _ _
2. _ _ _ _ _ _
3. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
4. _ _ _ _ _ _ _ _ _
5. _ _ _ _ _ _ _ _
6. _ _ _ _ _ _ _ _
7. _ _ _ _ _ _
8. _ _ _ _ _ _ _
9. _ _ _ _ _
10. _ _ _ _ _ _
11. _ _ _ _ _ _
12. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
13. _ _ _ _ _ _ _
14. _ _ _ _ _ _ _
15. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
16. _ _ _ _ _ _ _ _ _
17. _ _ _ _ _ _
18. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
19. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
20. _ _ _ _ _ _ _
6(6) - 11(4) - 13(3) - 2(3) - 3(4) - 15(7)
19(2) - 14(7)
1(1) - 9(4) - 16(2) - 7(1)
- On peut donner une autre rgle que celle de " + 7"' (comme -11, +5 etc.)
- On peut galement partir d'un texte transform selon ce principe, et demander aux
participants de le reconstituer. Le dictionnaire leur fournira des suggestions possibles
de substitution; eux de dterminer ce qui est le plus vraisemblable.
3.8. De la dfinition au texte
Mots-cls: dextrit linguistique, vocabulaire, dictionnaire
Source: Rondier-Pertuisot 1991:39.
Niveau: suprieur
Prparation: Prvoir un texte (technique, littraire ou journalistique) transformer.
Droulement: Il s'agit de transformer le texte en remplaant tous les mots par leur
dfinition ou un synonyme, en rtablissant la cohsion syntaxique.
Variante:
- Faire remplacer seulement un mot sur deux (trois, quatre).
- A partir d'un texte transform, faire reconstituer le texte.
3.9. Le mot incongru
Mots-cls: vocabulaire
Source: Rondier-Pertuisot 1991:45.
Niveau: suprieur
Prparation: Droulement:
- Faire tablir par les participants rpartis en quipes, une liste de mots (techniques,
trs spcialiss, trs peu frquents, inexistants invents sur place).
La production de mots inexistants peut tre l'occasion d'indiquer quelques lois
combinatoires de la graphie du franais.
- Faire rdiger des messages spcifiques (proclamation politique, dclaration
d'amour) et faire remplacer certains mots par mots tirs de la liste confectionne au
dbut.
- On peut galement soumettre ces productions aux autres groupes en leur
demandant de reconstituer le texte.
Exemple: A partir de "J'ai l'honneur de vous informer que votre demande sera
honore", on peut obtenir:
"J'ai l'engalane de vous muger que votre fofo sera nam."
3.10. Les contraires
Mots-cls: vocabulaire, dictionnaire
Source: Rondier-Pertuisot 1991:103-105.
Niveau: intermdiaire suprieur
Prparation: Prvoir un texte.
Droulement: En quipes de deux ou trois, les participants remplacent dans le texte
autant de mots que possible par leur contraire. Cette substitution donne lieu des
constructions bizarres.
Si les quipes disposent de textes diffrents, on peut galement, dans un deuxime
temps, redistribuer les corrections afin de faire reconstituer l'original.
Exemple: "Le silence ternel de ces espaces infinis m'effraie" donnerait "Le vacarme
intermittent des petits coins me rassure".
4. Les jeux des petits papiers
4.1. Le dessin distance
Structures: Dessine un(e) / Sous le/la il y a ... /
Mots-cls: description, impratif, localisation, le chemin
Niveau: intermdiaire et suprieur
Prparation: On peut ventuellement prparer des photos ou des dessins. Pour faire
rviser du vocabulaire, il vaut parfois mieux de faire fabriquer le premier dessin par
les participants.
Droulement: Chacun des participants dispose d'un dessin. On peut aussi faire
dessiner un objet dont le vocabulaire est suppos connu (par exemple une maison).
Il s'agit de donner des instructions pour que les autres membres du groupe copient
ce dessin original partir des instructions donnes.
Variante 1: Le plan de ville
Les deux joueurs disposent du mme plan de ville comportant des rfrences fixes.
Dans la phase prparatoire, ils choisissent un point sur ce plan.
(Par couples) Ils expliquent leur partenaire comment arriver au point qu'ils ont
slectionn partir du point de dpart indiqu par le meneur de jeu. Si jamais ces
deux points concident, il faut faire un dtour.
(Par couples) Ayant choisi un autre point, ils s'expliquent comment y arriver partant
d'un point fix par le partenaire.
Variante 2: Le plan de ville 2 (Dreke 1990:50-51)
Les deux partenaires disposent du mme plan de ville avec des informations
complmentaires, c'est--dire qu'il y a deux sries de plans, et que le plans d'une
srie ne contient pas toutes les informations indique sur l'autre plan.
Par couples, les participants s'indiquent le chemin pour aller aux curiosits indiques
en bas de leur page, et qui ne figurent pas sur leur plan.
A la fin du jeu, ils se montrent leur plan complt, et vrifient les informations
changes.
Variante 3: Tangram
Pendant la phase prparatoire, chacun des participants forme une figure l'aide de
ce puzzle.
Ensuite, chacun explique son partenaire comment celui-ci doit former la mme
figure, sans mentionner le nom de ce qu'il a voulu faire. C'est le partenaire qui, la
fin du jeu, essaie de formuler ce qui est reprsent.
4.2. Le cadavre exquis
Mots-cls: catgories morphologiques, crit
Niveau: intermdiaire suprieur
Prparation: Droulement:
Au sommet d'une feuille, on crit un article et un substantif. Chacun replie alors sa
feuille de faon que rien du texte ne paraisse. La feuille est passe au voisin de
gauche, qui inscrit son tour un adjectif, replie de nouveau la feuille et la passe
encore son voisin de gauche. Sur le nouveau papier, on crit alors un verbe
transitif, on replie encore la feuille et la passe au voisin, qui note un objet direct.
Dans la dernire phase, on note encore un adjectif.
On droule ensuite les papiers et on lit les papiers.
4.3. La rencontre
Mots-cls: catgories morphologiques, crit
Niveau:
Prparation:
Droulement:
Au signal donn, les participants crivent en haut de leur feuille l'article LE et un
adjectif se rapportant un homme. Ils plient le papier et le passent leur voisin de
gauche. On crit chaque tape un lment selon la liste suivante:
- le ... (adjectif qualifiant un homme)
- (nom d'un homme connu des joueurs)
- et la ... (adjectif qualifiant une femme)
- (nom d'une femme connue des joueurs (connue ou clbre))
- se sont rencontrs ... (lieu de rencontre)
- ils ont / ils se sont ... (attitude ou action)
- il lui a dit ...
- elle lui a rpondu ...
- moralit: ...
4.4. L'offre d'emploi
et auxquels ils donnent des numros de 1 6. Sur une autre feuille, on note deux ou
trois situations quotidiennes qui sont plus ou moins en rapport avec le(s) dossier(s).
Par exemple:
1. juge - 2. dossier - 3. avocat - 4. journaliste - 5. crime - 6 coupable.
1. Vous avez un accident de voiture en plein milieu de la ville. Vous sortez de votre
voiture pour aller dire vos quatre vrits l'autre conducteur. Surprise! C'est votre
directeur.
2. Vous rentrez chez vous aprs les vacances et votre maison a brl. Vous
cherchez une solution.
2. La premire feuille (celle avec les mots) est passe au voisin de droite, la
deuxime (avec les situations) est passe gauche. Chacun a donc une feuille avec
des situations et des mots (On pourrait aussi mettre les papiers au milieu et faire
tirer au hasard).
3. A tour de rle, chaque tudiant jette le d et le nombre indiqu par le d dcide
du nombre de mots qu'il devra employer. (1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 1, 5 = 2, 6 = 3).
L'tudiant est donc oblig de choisir 1, 2 ou 3 mots de sa liste et il nonce les
numros de ces mots.
4. Son voisin de gauche (celui qui a crit les mots) lit la situation dans laquelle devra
se mettre le joueur. Celui-ce doit parler pendant une minute (chronomtre par
quelqu'un d'autre) et essaie de placer son mot ou ses mots.
5. A la fin de cette minute, il dit s'il a pu placer son ou ses mots. Les autres essaient
de deviner quels taient ces mots.
6. C'est le tour quelqu'un d'autre.
5.3. Mots de tte
Source: Mots de tte [jeu de socit], Spear's Games.
Mots-cls: vocabulaire
Niveau: intermdiaire et suprieur
Droulement:
Les participants sont regroups par quatre. A tour de rle, ils inscrivent un mot dans
la grille. Le premier doit inscrire un mot contigu la croix au milieu de la grille. Les
mots doivent s'inscrire horizontalement (de gauche droite) ou verticalement (de
haut en bas).
Chaque participant obtient les points inscrits sur les cases qu'il vient de remplir. Les
cases dj remplis ne comptent pas.
Grille: annexe 4.
5.4. Ni oui ni non
Mots-cls: question
Niveau: intermdiaire
Droulement:
Un des joueurs pose ses compagnons les questions les plus varies sans thme
prcis. Celui qui pose les questions choisit son adversaire et peut interroger la mme
personne deux fois de suite. La rponse des personnes interroges ne peut contenir
ni oui ni non.
6. Les jeux de rvision
6.1. Indix
Source: Indix [jeu de socit], MBjeux.
Niveau: intermdiaire et suprieur
Mots-cls: vocabulaire, connotation, idiomatismes
Prparation: - (Il vaut mieux disposer des fiches originales pour jouer ce jeu.)
Droulement:
Les participants essaient en quipe de deviner les mots partir des indications sur
les fiches. Je note au tableau les chiffres dj choisis. Les indications de jeu ne sont
pas applicables telles quelles: on peut les remplacer par BEEP, ou par un
retrait/ajout de points.
1. natation 6. gymnastique
2. quitation 7. basket
3. vlo 8. tennis
4. ski 9. splologie
5. football 10. motocyclisme
9. MOYENS DE TRANSPORT
1. avion 6. kayak
2. voiture 7. mtro
3. train 8. navette
4. TGV 9. dpanneuse
5. autobus 10. fuse
10. GENS QUI S'OCCUPENT DE POLITIQUE
1. prsident 6. conseiller communal
2. Premier ministre 7. dput
3. ministre 8. politicien
4. maire 9. secrtaire d'Etat
5. chevin 10. roi
6.3. Remue-mninges 2.
Mots-cls: vocabulaire, introduction un thme, association
Niveau: tous
Prparation: Droulement: Au dbut du traitement systmatique d'un nouveau champ
smantique, on demande aux participants quoi ils pensent quand on leur dit '...'
(le thme en question, par exemple les animaux). Le meneur de jeu reprend tous les
lments
au
tableau,
et
dirige
dans
une
deuxime
phase
une
conversation/discussion sur ces lments retenus.
6.4. Remue-mninges 3. Le pour et le contre.
Mots-cls: argumentation, exploitation d'un champ smantique
Niveau: tous
Prparation: Droulement: A partir d'un thme concret et formul brivement, le meneur de jeu
demande aux participants de formuler des arguments pour et contre. Ces arguments
peuvent videmment tre repris, comments, nuancs ou attaqus par d'autres
participants.
Exemple: habiter la ville et la campagne (4 colonnes au tableau)
6.5. Devinez qui je pense
Mots-cls: vocabulaire question adverbe
Droulement:
Il s'agit de faire deviner un mot que chaque participant aura inscrit tour de rle sur
son papier.
Niveau: tous
Exemple 1:
Chaque quipe crit sur un papier le nom d'un animal. Les autres posent des
questions sur son aspect physique.
1 point par quipe qui trouve la solution.
Exemple 2:
Chaque quipe crit sur un papier le nom d'un sport. Les autres posent des
questions sur ce sport.
1 point par quipe qui trouve la solution.
Exemple 3: Quel est mon mtier?
Il s'agit de faire deviner le mtier ou la profession que le meneur de jeu ou
diffrents participants ont choisi ou qui sont inscrits sur des fiches tires au hasard.
Afin de mettre les participants sur la voie, celui qui a choisi un mtier peut mimer
devant la classe une attitude ayant trait ce mtier que les autres devront dcouvrir
en moins de 20 questions.
Variante: Les verbes et les adjectifs (Ur 1988:45-45)
- Prparer deux sries de petits papiers
des adjectifs des verbes + complment
lentement allumer la tlvision
rapidement faire la vaisselle
nerveusement faire le lit
lourdement crire une lettre
amoureusement ouvrir la porte
gentiment boire un verre
violemment teindre la lumire
On peut videmment fournir les adjectifs si on veut faire travailler sur la formation
de l'adverbe.
- Il s'agit de donner deux fiches un joueur qui essaiera de faire deviner ce qu'il y a
sur la fiche. Les autres participants formulent des hypothses sur le verbe et le
complment (par exemple: "Tu bois du caf), et dans un deuxime temps sur
l'adverbe. On ne peut pas oublier d'exiger de former des phrases compltes.
6.6. Ecrire une publicit sans nommer le produit
Mots-cls: publicit
Niveau: intermdiaire suprieur
Prparation: Droulement:
Chaque quipe crit sur un papier slogan publicitaire pour un produit sans le
nommer. Elle le lit, et les autres posent des questions pour essayer de deviner de
quoi il s'agit.
1 point par quipe qui trouve la solution, et pour l'quipe de rdaction 1 point par
question pose.
6.7. Skoidon
Source: Skoidon, jeu radio de RTL.
Mots-cls: vocabulaire homonymes
Prparation: slectionner des mots du cours ayant plusieurs acceptions. Noter deux
acceptions sur un papier.
Niveau: intermdiaire et suprieur
Droulement:
Les participants runis en groupes doivent poser des questions pour deviner deux
homonymes (skoidons) ayant un sens diffrent, mais la mme forme. Le professeur
rpond seulement par oui et non.
Exemples:
1. mesure (dcision; taille)
2. patron (saint qui reprsente et protge un mtier, une activit ou un mtier; chef
d'une entreprise)
3. charge (ce qu'il faut payer; ce qu'il faut porter)
4. march (conomique; hebdomadaire)
5. vol (se dplacer en avion; prendre sans payer)
6. fondement (base; ce qui soutient une maison)
7. Les dramatisations. Jeux de rles et de simulation.
7.1. La centrale atomique: un dbat politique.
Source: Adapt de Capelle et Gidon 1990:159.
Mots-cls: l'argumentation, la conviction et le refus
Niveau: intermdiaire
Prparation: Droulement: