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c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

TROPPU LUCCICOSE,
STE PEZZE NEGRE...

Le matriel et la disposition des pices


Pour jouer aux checs, il est videmment ncessai- ou en caoutchouc, beaucoup plus conomiques et
re de disposer dun jeu dchecs, mme si, tu le ver- plus commodes transporter.
ras plus tard, les forts joueurs parviennent jouer La taille de lchiquier est variable et peut aller de
laveugle, cest--dire sans voir et donc sans aucun quelques centimtres de ct pour les chiquiers de
matriel. voyage 60 centimtres ou plus pour les chiquiers
Un jeu dchecs se compose dun chiquier et de de salon. Mais limportant est le rapport de taille
32 pices, 16 de couleur claire et 16 de couleur entre lchiquier et les pices. Au moment o tu choi-
fonce. siras ton matriel, souviens-toi que la proportion
Comme nous pensons que pour toi se posera sans idale stablit selon les deux critres suivants :
doute, bientt, la question de lachat dun jeu la hauteur dune tour doit tre gale au ct
6 dchecs, voici quelques indications destines dune case.
guider ton choix, ainsi quune premire leon sur la sur une case doivent pouvoir se tenir quatre
manire dont sont disposes les pices dans la pions, sans dborder sur les cases adjacentes.
position de dpart.

Les pices
 Lchiquier
Chacun des deux camps dispose de 16 pices. Lun
des camps dirige les pices claires et lautre les pi-
ces fonces. L aussi, au moment du choix, il faut vi-
ter les contrastes trop marqus, les couleurs idales
tant crme et marron fonc, mme si dans les com-
mentaires des parties, on sest accoutum parler
des blancs et des noirs, lorsque lon veut dsi-
gner chacun des deux camps. Enfin et surtout, nous
te conseillons vivement de prfrer les pices mates
aux pices brillantes.
Les pices en bois sont dun maniement plus agr-
able que les pices en plastique. La base des pices
sera, dans lidal, plombe pour renforcer leur stabi-
lit, et recouverte de feutrine pour amortir leur choc
sur lchiquier.
Il sagit dun plateau carr de 64 cases, alternati- Il faut galement viter les pices de forme fantai-
vement claires et fonces. Les couleurs des cases doi- siste la valeur purement dcorative.
vent tre contrastes mais pas trop fortement pour Dsormais le standard officiel est celui des pices
viter de fatiguer les yeux. A des cases blanches et de type Staunton (du nom dun champion anglais
noires, nous te conseillons de prfrer des cases du 19me sicle), dont les formes, clairement diversi-
crme et marron ou, mieux encore, des cases blan- fies, ne peuvent prter confusion. Ce sont ces pi-
ches et vert clair. ces que tu retrouveras dans toutes les comptitions
Lchiquier est le plus souvent en bois, mais dans officielles ; autant donc te familiariser tout de suite
les clubs on prfre dsormais des tapis en plastique avec elles.
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Il y a six catgories de pices aux checs. Chaque noirs sur une case fonce. Un autre moyen de retenir
camp a sa disposition : la disposition des dames est de se souvenir quelles
un roi, une dame, 2 tours, 2 fous, 2 cavaliers, 8 occupent la colonne d, d tant linitiale du mot dame.
pions.
Une fois tours, cavaliers et fous placs comme
Tu verras plus loin, dans lannexe 2, qu ce mat- indiqu sur le diagramme, la case vacante, ct de
riel de base, chiquier et pices, viendront sajouter la dame, est rserve au roi qui, tu le verras bientt,
une pendule et deux feuilles de parties, ds lors quil est la pice la plus importante du jeu.
sagira dune comptition officielle.
La partie peut maintenant commencer. Sou-

La disposition
viens-toi que, par convention, ce sont toujours les
blancs qui commencent, chaque joueur jouant un
coup tour de rle.
des pices
Avant le dbut de la partie les pices sont disposes
de la manire suivante :

a b c d e f g h

8 8

7 7

6 6

5 5
un cavalier blanc
4 4

3 3 une dame noire 7

2 2

1 1

a b c d e f g h

Sois bien attentif aux points suivants :

Lchiquier est dispos de telle sorte que chaque


joueur ait une case claire sa droite (la case h1
pour les blancs et la case a8 pour les noirs).

La disposition des pices est la mme pour cha- un fou noir


cun des deux camps.
une tour blanche
Les pices blanches sont places sur les premi-
re et deuxime ranges tandis que les pices noires
occupent les septime et huitime ranges. Cela
revient dire que les blancs occupent toujours le sud
du terrain et les noirs le nord.

Les huit pions blancs sont placs sur la deuxi-


me range et les huit pions noirs sur la septime
range. En bons fantassins, ils protgent les units
plus importantes et sont les premiers aller au com-
bat.
un pion blanc
et un pion noir
La dame de chaque camp est place sur une
case de sa couleur, cest--dire que la dame des
blancs se trouve sur une case claire et la dame des
un roi blanc
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Exercices...
a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 1 Exercice 4
Quest-ce qui ne va pas dans cette position ? Quelque chose de bizarre ici aussi... Oui, jai bien
dit bizarre...

a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3
8
2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 2 Exercice 5
Et dans celle-l ? L encore, il y a quelque chose qui cloche. Mais
quoi ?

a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 3 Exercice 6
Les pices sont-elles correctement disposes dans Il y a une dernire anomalie signaler dans cette
leur position de dpart ? Si tu constates une ano- position.
malie, signale-la.
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28. D4-CE8. 29. FE2-DE4


(SI DH4-RG8. 30. G6-CF8#) UN TI SCIAPP PI
30 TAD8-TD1. 31. FD1... U CAPU CALCUL,
AVEM ABBANDUNATU...

Notation et diagrammes
Avant daborder les rgles du jeu, il est important case colorie en vert est la case d7 tandis que g4 est
que tu apprennes lire et crire les coups dune colorie en bleu.
partie, cela afin de pouvoir suivre le droulement des
squences de jeu que nous allons te dcrire, et tra- Pour une plus grande commodit de langage, cer-
vailler sur les nombreux exercices que nous te propo- taines zones de lchiquier portent des noms. Ainsi
serons tout au long de ton apprentissage. les cases qui ont la mme lettre de rfrence forment
une colonne. Par exemple, les cases f1, f2, f3, f4, f5,
Commence par poser ton chiquier devant toi. f6, f7 et f8 constituent la colonne f. Il y a donc
Attention ! Ce geste qui parat simple peut dj te huit colonnes. De mme les cases avec le mme chif-
faire commettre une erreur ! Aurais-tu oubli que fre de rfrence forment des ranges et, par exemple,
lchiquier a un sens ? En effet, comme nous te la- les cases a6, b6, c6, d6, e6, f6, g6 et h6 constituent 9
vons dj signal, devant chaque joueur le coin droit la sixime range. Tu peux observer quil y a gale-
de lchiquier doit tre une case claire. ment huit ranges.

Voici pour le terrain de jeu. Il nous faut maintenant


a b c d e f g h
dsigner les acteurs de ce jeu, cest--dire les pices,
8 8 par des signes clairs qui nous permettront de suivre
leurs volutions. On dsignera ainsi :
7 7
- Le roi par la lettre R
6 6
- La dame par la lettre D
5 5 - Le fou par la lette F
- Le cavalier par la lettre C
4 4 - La tour par la lettre T
3 3
- Le pion, quant lui, nest dsign par aucu-
ne lettre. Par consquent, lorsque tu lis le coup e6,
2 2 cela signifie que cest un pion qui se rend sur la case
e6. Par contre le coup Te6 signifie que cest une
1 1 tour qui se rend sur la case e6.
a b c d e f g h
Tu constates donc que le mouvement dune pice se
note en indiquant dabord la pice par la lettre qui la
La reprsentation schmatique de lchiquier que reprsente, puis les coordonnes de la case o elle se
tu as sous les yeux sappelle un diagramme. Tu obser- rend (colonne dabord, range ensuite). Auparavant
veras que ce diagramme comporte des coordonnes, on notait galement la case de dpart de la pice,
cest--dire des lettres de a h disposes horizonta- mais on sest rendu compte que cette prcaution
lement, et des chiffres de 1 8 disposs verticale- tait inutile, sauf dans certains cas dont nous repar-
ment. Ce systme permet de dsigner chaque case de lerons. Cependant, il est peut-tre prfrable, pen-
lchiquier par une lettre suivie dun chiffre ; cest dant quelque temps, de noter galement la case de
un peu la mme mthode que tu utilises lorsque tu dpart de la pice dans tous les cas. Ainsi, lorsque tu
joues la bataille navale, nest-ce pas ? Ainsi la voudras signifier que ton fou sest rendu de la case d2
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la case g5, nous te conseillons de noter ce coup de langage international qui permet tous de com-
ainsi : Fd2-g5. Cest ainsi, dailleurs, que nous note- prendre quelle pice se dplace. Par exemple le coup
rons les coups dans ce manuel, afin de ten faciliter la a2 signifie que la dame noire se rend sur la
comprhension. case a2.

De la mme manire, nous te conseillons de noter Une dernire chose. Les coups sont souvent suivis
la prise par le signe x (car, aux checs comme dans de signes, notamment de ponctuation, dont le but
beaucoup dautres jeux de stratgie, on peut, comme est de traduire le jugement du commentateur sur
tu le verras bientt, prendre des pices ladver- leur qualit, ou dapprcier ltat de la partie en
saire). Par exemple, lorsque ta tour qui est sur la cours. Ainsi une croix (+) signifie que le Roi est en
case c5 prend un cavalier qui se trouve en h5, il est chec, le point dexclamation (!) signale un trs bon
prfrable, quand on est dbutant comme toi, de coup, alors que, doubl (!!), il proclame son carac-
noter ce coup ainsi : Tc5 x Ch5. Tu verras plus tard tre exceptionnellement brillant. Le point dinterro-
que les joueurs expriments notent souvent un tel gation simple (?) souligne laspect faible ou dou-
coup de manire abrge, en crivant simplement teux dun coup, et la paire (??) indique une gaffe
Th5. grossire. Dautres signes de ce type existent, dont
tu apprendras la signification au fil de ton appren-
Attention ! Lorsque tu notes tes coups, veille bien tissage.
utiliser les majuscules pour la lettre dsignant la
pice et les minuscules pour la lettre dsignant la Nous esprons que tu as compris lintrt de la
colonne do elle vient et celle o elle se rend. Les notation aux checs. Elle permet de conserver les
choses seront ainsi beaucoup plus claires. Par exem- parties joues, plus fidlement que si elles avaient t
ple, un mouvement du cavalier qui part de la case e4 filmes au camscope ! Tu pourras donc rejouer tes
pour se rendre sur la case d6 se notera Ce4-d6 ou, propres parties ou celles des grands joueurs
ventuellement, Cd6 et non CD6 ou cD6 et surtout dchecs, les commenter, les analyser, afin damliorer
pas cd6 qui pourrait prter des confusions, comme ton niveau de jeu. Et imagine ton motion lorsque tu
tu le comprendras mieux plus tard. seras g, cest--dire dans trs longtemps, de
pouvoir revivre tes premiers pas sur lchiquier !
Signalons, dautre part, que les coups dune partie
10 ou dune squence sont numrots partir de 1, Tu en sais dsormais assez pour pouvoir lire et
chaque numro incluant un coup blanc et un coup crire les coups dune partie dchecs et comprendre
noir, qui ne sont donc, en fait, que des demi-coups. les diagrammes dans les exercices qui te seront pro-
Par exemple 1. e2-e4. e7-e5 constitue un coup com- poss. Au fur et mesure que tu progresseras dans ta
plet, constitu de deux mouvements de pices : le connaissance du jeu, nous te signalerons dautres
demi-coup blanc e2-e4 et le demi-coup noir e7-e5. points concernant cette notation des coups.
Par consquent, lorsquon parle dune partie de 34 Un dernier dtail concernant les exercices dont
coups, cela implique, en ralit, 68 demi-coups, 34 nous te parlions : lorsque nous te signalons quun
blancs et 34 noirs. Est-ce bien clair dans ton esprit ? joueur a le trait ou quil est au trait, cela signifie que
Sur les diagrammes que contient ton manuel, les cest lui de jouer. Cest un terme du jargon chi-
pices sont reprsentes non plus par des lettres, ce quen que tu dois retenir ds prsent.
qui ne serait ni trs clair ni trs joli, mais par de
petits symboles, blancs ou noirs selon le camp auquel Nous pouvons maintenant aborder les rgles du
appartient la pice. Voici ces symboles, pour les jeu. Mais sil y a des choses que tu as mal comprises
blancs dabord, pour les noirs ensuite : en ce qui concerne la notation des coups, nhsite pas
revenir en arrire sur cette leon importante.

Le roi :  
R IN F 1 ...
La dame :   ET FIN !
Le fou :  
Le cavalier :  
La tour :

Le pion :
Ces signes, qui permettent de reprsenter nimpor-
te quelle position sur un diagramme, sont parfois
aussi utiliss pour noter les parties. Cest une sorte
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Exercices...
a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 7 Exercice 10
Entrane-toi noter les coups suivants : Une erreur sest glisse dans la notation du dbut
- Le fou blanc prend le cavalier noir / Le pion d4 de partie suivant : 1. e2-e4. e7-e5 2. Cg1-f3. Cb8-
avance dune case / La dame blanche va en d3 / Le c6 3. Ff1-b5. Cg8-f6 4. Cb1-c3. A toi de la rep-
cavalier noir c6 prend le pion d4. rer en rejouant la partie.
a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8
7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3
11
2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 8 Exercice 11
A partir la position de dpart, rejoue ce dbut de Comment doit-on noter la prise du pion noir e5 par
partie : le pion blanc f4 : fxe5, Fxe5, Fc3xe5, Fe5, f4xe5
1. e2-e4. c7-c5. 2. Cg1-f3. d7-d6. 3.d2-d4. c5xd4. ou fe5 ?
4. Cf3xd4. Cg8-f6. 5. Cb1-c3. a7-a6.

h g f e d c b a a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

h g f e d c b a a b c d e f g h

Exercice 9 Exercice 12
Il y a une anomalie dans ce diagramme. Laquelle ? Pour obtenir les initiales dun grand club dchecs
corse, colorie les cases a7, b7, d7, e7, g7, h7,
a6, d6, g6, a5, d5, g5, a4, b4, d4, e4, g4, h4.
Gloire lui !
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AGHJU DETTU IN B CINQUE,


MICCA IMBECILE ...

La marche des pices - le pion


Aux checs, les six catgories de pices ont chacu- ils se dirigent toujours vers lavant, jamais en
ne une manire particulire de se mouvoir, contraire- arrire. Retiens quil test interdit de faire reculer
ment au jeu de dames, par exemple, o tous les pions tes pions et quil te faut donc bien rflchir avant de
se dplacent de la mme faon. Cest, en grande par- les pousser puisque tu nauras plus la possibilit de
tie, cette varit dans les capacits de dplacement revenir en arrire.
qui fait la richesse, la beaut et la profondeur de ce lorsquun pion avance pour la premire fois
jeu. Et tu verras que tu retiendras trs vite les rgles et seulement dans ce cas il peut franchir deux
de ces dplacements. cases en un seul coup. Par exemple, tu vois que, sur
le diagramme, le pion blanc qui est sur la case h2
12 Les pions reprsentent les fantassins de ton arme. peut se porter en un seul coup sur la case h4 ; mais
Leur nom vient du latin pes, qui signifie pied. ensuite sa marche se fera pas pas. Attention ! cette
Comme dans une vritable arme, les fantassins sont avance de deux pas nest pas obligatoire, et tu peux
plus nombreux que les autres espces de combat- trs bien avancer ton pion h2 dun seul pas, cest--
tants. Souviens-toi que tu disposes de huit pions dans dire sur la case h3, si tu estimes que cela est mieux
la position de dpart. pour toi. Souviens-toi bien que ce double bond est
possible nimporte quel moment de la partie, pour-
Les pions navancent que dune case la fois. Ils vu que le pion nait encore jamais jou auparavant,
progressent lentement car ils vont pied. Ces intr- cest--dire quil soit toujours sur la deuxime range
pides fantassins prsentent deux particularits que pour les blancs ou sur la septime range pour les
tu peux dcouvrir sur le diagramme ci-dessous : noirs. Le pion noir e7 a donc lui aussi le choix entre
les cases e6 ou e5, alors les pions b5 et f3, qui eux
ont dj quitt leur case de dpart, nont plus daut-
a b c d e f g h
re option que de progresser dun pas. Quant aux pions
8 8 c2 et c3, ils se bloquent mutuellement et aucun des
deux ne peut plus avancer ; leur seule chance de par-
7 7 ticiper encore au combat serait de capturer une pice
adverse.
6 6

5 5 Car, en effet, un pion peut capturer (on dit pren-


dre aux checs) nimporte quelle pice ennemie. Il
4 4 le fait dune faon un peu spciale, en avanant dune
3 3 case en diagonale sa droite ou sa gauche, comme
le font les pions au jeu de dames. Mais, contraire-
2 2 ment au jeu de dames, il ne saute pas par dessus la
pice pour la prendre : il se contente doccuper la
1 1
case o se trouvait la pice adverse, laquelle est alors
a b c d e f g h dfinitivement retire de lchiquier.
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a b c d e f g h deux coups se noteront ainsi : 1. Tb5-b6. a7xTb6.


Bien sr, tu auras la possibilit, ton tour, avec ton
8 8 pion a5, de reprendre le pion noir qui aura occup la
7 7
case b6. Mais cela ne serait gure intressant pour
toi, car, comme tu lapprendras bientt, une tour vaut
6 6 bien plus quun pion. Tu perdrais donc lchange et
le coup Tb5-b6 serait donc, dans cette position, une
5 5
gaffe grossire.
4 4
Une autre chose que tu dois savoir concernant les
3 3 pions, cest quil arrive que ces braves fantassins
2 2
bnficient dune promotion exceptionnelle. En effet,
si un pion parvient atteindre, sans tre pris par
1 1 ladversaire, la dernire range de lchiquier situe
devant lui, il est rcompens de sa bravoure. Son
a b c d e f g h
gnral en chef, cest--dire toi, lui donne alors le
Regarde attentivement ce diagramme. Le pion grade de son choix, sauf celui de roi. Le plus sou-
blanc d3 a la possibilit de capturer le cavalier noir. vent, le pion est lev au rang de dame car, nous le
Ce coup seffectuera en enlevant le cavalier de la verrons bientt, la dame est la pice la plus puissan-
case e4, case qui sera aussitt occupe par le pion. te de toutes. Tu peux donc transformer ton pion en
On notera ainsi ce mouvement : d3xCe4. Tu remar- dame, et cela mme si tu disposes encore de ta pre-
queras que ce pion glouton changera de colonne en mire dame. Mais, bien sr, tu es libre de llever la
prenant la pice adverse, et passera de la colonne d dignit de tour, de fou ou de cavalier, si tu le dsires.
la colonne e. Cest ce qui explique quon pourra Tu comprendras plus tard quil est parfois plus effi-
trouver plusieurs pions du mme camp sur une mme cace daccorder ton pion victorieux une promotion
colonne, ce qui sera le cas ici aprs la prise. moins importante, mais mieux adapte la situation.
Hormis cette case e4, quelles sont les cases vides a b c d e f g h
menaces par les pions blancs ? Et par les pions
noirs ? Trace une petite croix sur chacune de ces 8 8
cases menaces et compte-les. Tu devrais en trouver 13
15 en tout, si tu comptes deux fois une de ces cases 7 7
qui est menace la fois par un pion blanc et par un
6 6
pion noir, et une autre qui est menace par deux
pions blancs. Quelles sont ces cases doublement atta- 5 5
ques ?
4 4
Avant de jouer, tu dois donc bien faire attention 3 3
ces cases contrles par les pions adverses, qui sont
des cases piges, dangereuses pour tes pices. 2 2

a b c d e f g h 1 1

a b c d e f g h
8 8

7 7 Ici, par exemple, le pion blanc c7 est aux portes du


paradis. Il peut atteindre la huitime range de trois
6 6 manires diffrentes :
- en prenant le fou b8
5 5
- en avanant jusqu c8
4 4 - en prenant le cavalier d8
Dans tous les cas, il bnficiera dune promotion.
3 3
Cette mtamorphose pourra seffectuer en dame, en
2 2 tour, en fou ou en cavalier, selon les ncessits de la
position.
1 1
Il y a encore une chose dont tu dois te rappeler au
a b c d e f g h sujet des prises, et cela est valable non seulement pour
les pions mais pour toutes les autres pices : la prise
Ici, sur les cases b6 et c5, colories en vert, de vri- nest pas obligatoire aux checs.
tables guet-apens attendent ta tour b5. Tu sais maintenant tout en ce qui concerne les pions,
Si, par exemple, elle se rend sur la case b6, le pion part la rgle, un peu curieuse, de la prise en pas-
noir qui est en a7 pourra capturer limprudente. Ces sant, dont nous te parlerons bientt.
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Exercices...
a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 13 Exercice 16
Note tous les mouvements, y compris les prises Quel coup dois-tu jouer, avec les blancs, pour que
bien sr, qui peuvent tre effectus par les pions lun de tes pions atteigne la huitime range ? Tu
blancs. dois aussi, bien sr, faire jouer les noirs aprs
chaque coup blanc.
a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3
14
2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 14 Exercice 17
Cette position est-elle lgale (cest--dire possible Les blancs jouent cinq coups successivement et
selon les rgles du jeu) ? Rflchis bien avant de font dame en b8. Comment sy prennent-ils ?
rpondre.

a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 15 Exercice 18
Il y a dans cette position neuf coups possibles pour Ce sont les blancs qui commencent, et ensuite les
les pions blancs. Note-les soigneusement. noirs rpondent. Lesquels arrivent les premiers
dame (cest--dire, rappelons-le, sur la premire
range pour les noirs et sur la huitime range
pour les blancs) ?
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

IN B 4, A TORRA,
MICCA IN D 4,
O SUMER... H MEZU CIONCU A TORRA
O SGI R... DI PISA...

La marche des pices - La tour

La tour est la pice la plus importante aprs la Rptons-le : la tour ne peut sauter par dessus
dame. Comme tu le constates sur le diagramme ci- aucune pice, ni amie, ni ennemie. Si sa route est obs-
dessous, la tour ne se dplace quen ligne droite et true par une pice, il lui faut soit simmobiliser
cela dautant de cases quelle le dsire. Elle peut devant lobstacle, soit le capturer sil sagit dune
donc agir dans quatre directions : de bas en haut et pice adverse.
de haut en bas, sur les colonnes, et de gauche droi- Afin que tu te familiarises avec le dplacement de
te et de droite gauche, sur les ranges. la tour, voici la curieuse position que nous nous som-
mes amuss composer :
La tour ne peut avancer que sur des cases vides.
Si elle rencontre une pice de sa couleur, elle doit
sarrter avant de latteindre. Si elle rencontre une a b c d e f g h 15
pice ennemie, elle doit soit faire halte en chemin,
soit capturer cette pice ennemie en prenant sa 8 8
place. La pice ennemie capture est, bien sr, limi- 7 7
ne du jeu.
6 6

a b c d e f g h 5 5

4 4
8 8
3 3
7 7
2 2
6 6
1 1
5 5
a b c d e f g h
4 4

3 3
Seule la tour a1 a le droit de jouer, et elle doit aller
2 2 capturer la dame h1 ; mais elle nest pas autorise
1 1
prendre une autre pice noire sur son itinraire. Le
chemin, que nous avons trac en vert, est trs encom-
a b c d e f g h br, et tu peux vrifier quil faudra 21 coups, un vri-
table marathon, notre tour pour parvenir ses
fins ! Un cavalier, lui, comme tu le verras sous peu,
Ici, par exemple, la tour peut capturer le fou qui est naurait besoin que de 5 coups. Cela ne signifie nul-
sur la case g5 ou le pion qui est sur la case c7. Mais lement que le cavalier est suprieur la tour, bien au
elle ne peut accder la case c8, car la route est bar- contraire. Simplement il se dplace diffremment, et
re par le pion noir c7, ni la case h5 cause du fou il faut que tu commences comprendre que leffica-
noir g5. Quant au pion ami en a5, il empche bien sr cit dune pice dpend souvent de ses capacits din-
la tour de se rendre sur cette case. tervention dans une position donne.
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

Tu observes notamment que la tour, pour tre vri-


a b c d e f g h
tablement influente, a besoin despace et demande
tre sur une colonne et une range dgages, ce qui 8 8
est le cas de la tour d5 sur le diagramme ci-dessous.
7 7

a b c d e f g h 6 6

8 8 5 5

7 7 4 4

6 6 3 3

5 5 2 2

4 4 1 1

a b c d e f g h
3 3

2 2
Une curieuse situation de face face entre les qua-
1 1 tre tours. Les blancs ont un pion de plus et le trait,
a b c d e f g h
mais aprs lchange en d6, les noirs reprendraient
avec le pion e et la position serait trs longue
gagner, pour peu quelle soit encore gagnante. On
En fait, une tour place nimporte o sur un chi- parvient pourtant forcer la dcision avec le coup 1.
quier vide contrle 14 cases, sans compter celle c4-c5 ! La tour noire d6, attaque par le pion, ne
quelle occupe. Tu te rendras compte bientt que, peut senfuir sur la sixime range, faute dtre accu-
curieusement, la tour est la seule pice dont le rayon se de non-assistance pice en danger lgard
daction ne varie pas en fonction de la case quelle de sa consur en d7. Elle doit donc schanger cont-
occupe, sur un chiquier vide sentend. Le pion, le re la tour d4. 1... Td6xTd4 2. Td3xTd4 ! Cest main-
fou, le cavalier, la dame et le roi contrlent plus ou tenant la tour d7, serre aux paules par ses deux
16
moins de cases selon leur position sur laire de jeu. pions, qui se voit contrainte lchange.
Les cases angulaires notamment rduisent sensible- 2...Td7xTd4. Mais aprs 3. e3xTd4, tu peux consta-
ment leur rayonnement. La tour d5, tablie linter- ter quun des pions blancs sera forcment promu
section de la colonne d et de la cinquime range sur- trs brve chance.
veille les 14 cases colories en vert ; mais il en aurait
t de mme si elle avait t place, disons en b2 ou
en g8. Par contre, la tour noire en h1 ne contrle que
3 cases, colories en bleu, car elle a son horizon bou-
ch sur la premire range par son fou f1, et sur la
colonne h par son pion h4.
AVETE CHJOSU
A PORTA ?
I. MA H
FINITA A PARTITA ?
N AVETE MANCU
VERGOGNA,
MANSA DI
VIGLIACCHI ?
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

Exercices...
a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 19 Exercice 22
Dans le diagramme ci-dessus, combien de pions la Combien de coups sont-ils ncessaires la tour h2,
tour noire peut-elle prendre sans tre prise elle- qui a seule le droit de jouer, pour aller semparer
mme par un pion blanc ? du pion h5, cela sans capturer aucun autre pion
noir ? Quel est le chemin le plus court ?

a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4
17
3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 20 Exercice 23
A combien de cases la tour blanche a-t-elle accs ? Cest aux blancs de jouer. La tour e4 peut-elle
empcher les noirs daller dame ?

a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 21 Exercice 24
Un peu plus compliqu maintenant. La tour blan-
De quelles pices noires la tour blanche peut-elle che laissera-t-elle lun des pions noirs aller
semparer sans risquer dtre prise son tour ? dame ? Joue cette partie avec un copain en pre-
nant dabord les blancs, puis les noirs. Bien sr les
deux joueurs doivent chacun jouer un coup tour
de rle. Pas si facile pour des dbutants...
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

CACCIATI
STIMBUTU
O SCIMATIC !!

La marche des pices - Le fou 


Le fou ne marche jamais droit devant lui. Peut-tre par ses propres pions. Cela confirme que, comme
est-ce un peu cela quil doit son nom... Il se dpla- nous lavions dj vu avec la tour, plus une pice
ce en effet obliquement, en biais, ou en diagonale si contrle de cases, plus elle est puissante.
tu prfres, dans quatre directions et dautant de
cases quil veut comme tu peux le voir sur le dia- Pour te familiariser avec le dplacement du fou,
gramme ci-dessous. Il peut donc lui aussi, comme la penche-toi un instant sur cette position.
tour, aller de droite gauche ou de gauche droite,
en avanant ou en reculant. Toujours comme la tour,
a b c d e f g h
le fou ne peut se dplacer que sur des cases vides, et
nest pas autoris sauter par-dessus une autre 8 8
18 pice. Ds quune pice amie lui barre le passage, il
lui faut sarrter. Mais sil sagit dune pice ennemie 7 7
il peut, lui aussi, la capturer en occupant la case o
6 6
se trouvait cette pice, qui est aussitt retire du jeu.
5 5
a b c d e f g h
4 4

8 8 3 3

7 7 2 2

6 6 1 1

5 5 a b c d e f g h

4 4

3 3 Seul le fou blanc a1 a le droit de jouer et il a pour


mission daller capturer le cavalier e5. La route, tra-
2 2 ce ici en vert, sera longue et tortueuse et, notre
hros aura besoin de 15 coups pour parvenir ses
1 1
fins. Si tu remplaces ce fou par une tour, celle-ci, qui
a b c d e f g h semblait si impotente dans lexercice similaire de la
leon prcdente, naura besoin que de trois coups
pour croquer le cavalier adverse : 1. Ta1-a4, 2. Ta4-
Ici, par exemple, le fou blanc qui est en d4 peut e4 et 3. Te4xCe5. Quant au cavalier c1 (le dplace-
capturer le pion g7, mais il ne peut se rendre en un ment du cavalier est lobjet de notre prochaine
coup sur la case h8. Vers larrire, cest un pion ami leon), deux coups lui suffisent pour liminer son col-
en b2 qui lui barre le passage. Par contre, dans lau- lgue : 1. Cc1-d3 et 2. Cd3xCe5. Cela illustre, une
tre direction, la voie est libre, et il peut occuper tou- fois encore, le fait que la valeur des pices, dont nous
tes les cases de la diagonale qui va de g1 a7. Quant parlerons plus en dtail la leon 9, est souvent
au malheureux fou noir qui se trouve sur la case f8, fonction de la position.
il ne peut se dplacer quen e7 car il est emprisonn
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

Un dernier point important. Souviens-toi de la Voici enfin quelques msaventures typiques qui
disposition des pices au dbut de la partie : tu peuvent arriver au fou.
remarqueras quun de tes fous est sur une case clai-
En haut, gauche, un exemple caractristique
re et lautre sur une case fonce. Donc, comme il se
de mauvais dveloppement du fou noir. Le malheu-
dplace en diagonale, le fou restera toujours fidle
reux, dploy lorigine sur la diagonale g1-a7, a
sa couleur dorigine. Cest--dire quun fou qui est,
visiblement t contraint de franchir la case b6 avant
par exemple, sur une case claire dans la position de
lavance du pion noir. Aprs quoi les alas de la par-
dpart ne pourra voluer que sur des cases claires.
tie ont provoqu les pousses de pions qui lont litt-
Cest la seule pice ne pouvoir changer de couleur
ralement emmur dans son camp. Vraiment attris-
de case. Voici une position qui claire cette particu-
tant.
larit.
Pire encore, en haut et droite, avec un fou f8
a b c d e f g h mort sans avoir vcu, les pions amis et ennemis lui
ayant tiss un sinistre suaire. Paix son me...
8 8
En bas et gauche, on sapprte aussi assis-
7 7 ter au trpas du fou b1, incapable darrter la pro-
gression des pions adverses. Sauf, bien sr, si les noirs
6 6
ont lobligeance de jouer b3-b2 ??, auquel cas le fou
5 5 ressuscite et matrise la situation. Mais il ne faut pas
rver, et c3-c2 ! clt le dbat.
4 4
Le fou g3, en bas et droite, semble un peu
3 3 mieux loti que son collgue puisquil contrle les
cases f2 et h2. Mais ce nest quillusion, puisque lun
2 2
des deux pions peut se sacrifier en avanant pour
1 1 dgager la voie son compre.
a b c d e f g h

Les deux fous voluent sur des cases de couleur dif- 19


frente. Ils se frleront donc pendant tout le reste de
la partie sans jamais pouvoir se rencontrer et saf-
fronter directement. Mais quen est-il de leurs possi-
bilits daction sur les pions ? Le pion g4 est dfini-
tivement hors de porte du fou d2, mais ce nest pas
le cas des pions b6 et a5, qui ont du souci se faire.
Quant au fou noir e6, sa seule cible potentielle est le
pion a4. Cette configuration prfigure la classique fin
de partie avec des fous de couleur oppose, dont nous
reparlerons la leon 31.

a b c d e f g h

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2
SCEMU
1 1
LIGATOGHJU
a b c d e f g h
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

Exercices...
a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 25 Exercice 28
Dans la position du diagramme ci-dessus, com- Le fou d4 est-il en mesure dempcher lun des
bien de cases le fou e5 a-t-il accs ? deux pions noirs datteindre la premire range et
dtre promu ?

a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3
20
2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 26 Exercice 29
Mme question pour le fou d5. Mme question, mais la position est plus difficile
traiter.

a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 27 Exercice 30
Dans cette position, combien de pions blancs le fou Seul le fou b2 a le droit de jouer. Quel est le che-
noir menace-t-il ? Peut-il semparer du pion d3 et, min le plus rapide pour quil aille capturer le cava-
si oui, en combien de coups ? lier noir ? Combien de coups lui faut-il ?
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

ALLORA, LAVETE
DA MANGHJ,
STU CAVALLU ?
SO NE
FACIAMU
FIGATELLI ?
A M, MI FACE MALE
A CARNE CAVALLINA...

La marche des pices - Le cavalier 


Le cavalier est vraiment une pice trs particuli- Ici, par exemple, le cavalier blanc peut atteindre les
re. Cest en effet la seule du jeu dchecs capable de cases b2, a3, a5, b6 (en prenant la tour noire), d6,
bondir au-dessus de toutes les autres, amies ou e5, d2 mais la case e3 lui demeure interdite parce
ennemies. Cest pourquoi il est la seule pice, si lon quelle est occupe par une pice amie.
excepte le pion, pouvoir jouer le premier coup dune Tu remarqueras que le cavalier doit changer de
partie dchecs, et cela en franchissant dun bond la couleur chacun de ses mouvements, cest--dire
range de pions amis. Sa marche est vraiment trs que, sil part dune case blanche, il ne pourra attein-
originale : pour viter le feu de lennemi, il se dirige dre quune case noire et vice-versa.
dabord dans une direction, puis dans une autre avant Tu peux galement observer quun cavalier plac
de se poser au sol. Si tu observes bien le diagramme au centre de lchiquier peut atteindre huit cases qui
ci-dessous, tu remarqueras qu chaque bond, le forment une sorte de rosace autour de lui. Cest vi- 21
cavalier se dplace de deux cases en ligne droite, demment l quil est le plus efficace, et cela te per-
puis dune case vers la droite ou vers la gauche, mettra sans doute de comprendre pourquoi le cava-
comme pour tromper lennemi qui surveille ses lier blanc a lair si furieux dans le diagramme ci-
dplacements. En fait, il dcrit un L ; mais tu peux dessous.
dessiner cette lettre dans la direction de ton choix.
Un autre moyen de retenir le dplacement du cava- a b c d e f g h
lier est dimaginer quil combine la marche de la tour
et celle du fou, mais en avanant dune seule case 8 8
seulement ; cela revient dire quil avance dabord
7 7
dune case, verticalement ou horizontalement et dans
nimporte quelle direction, comme la tour, puis dune 6 6
case en diagonale comme le fou.
5 5

4 4
a b c d e f g h
3 3
8 8
2 2
7 7
1 1
6 6
a b c d e f g h
5 5

4 4 Tu as compris pourquoi ? Bien sr, depuis la case


a1, il ne surveille que deux cases, b3 et c2, colories
3 3 en vert, alors quil peut en contrler jusqu huit,
2 2
comme nous lavons vu. Voil pourquoi il en veut
son gnral en chef, cest--dire au joueur qui
1 1 conduit les pices blanches, de lavoir si mal plac.
a b c d e f g h
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

Revenons un instant sur une particularit du cava- chant une autre particularit, ds lors quil sagira
lier que nous avons signale plus haut : il est la seule dattaquer le roi adverse. Mais un peu de patience...
des pices pouvoir bondir par-dessus les autres pi-
ces, amies ou ennemies. Cette spcificit constitue un a b c d e f g h
atout considrable, notamment dans les positions fer-
mes, cest--dire caractrises par une structure o 8 8
les pions sont bloqus les uns au contact des autres,
7 7
comme cest le cas ici.
6 6
a b c d e f g h
5 5
8 8
4 4
7 7
3 3
6 6
2 2
5 5
1 1
4 4
a b c d e f g h
3 3
En attendant, voici un dernier diagramme destin
2 2
te distraire, tout en te familiarisant avec le dplace-
1 1 ment si singulier de cette pice. Le cavalier a3
contemple son uvre... Un peu narcissique sans
a b c d e f g h
doute, il vient de tracer sa propre image en se dpla-
ant sur lchiquier. Un auto-portrait un peu grossier
Le fou noir c7, littralement mur dans son camp, peut-tre, mais l nest pas la question. Son dernier
est incapable de pntrer dans la position blanche mouvement pour se rendre en a3 na pas t repr-
pour venir sen prendre aux pions adverses. Le cava- sent sur le graphique, et le problme est de savoir
22 lier blanc, lui, mme sil semble pour linstant bien sil vient de c4 ou de c2. Cela revient dcouvrir sur
passif, pourra tranquillement manuvrer pour fran- quelles cases notre peintre du dimanche sest forc-
chir la barrire de pions et sinfiltrer en territoire ment arrt pour raliser sa boucle. Est-il possible,
ennemi, pour harceler les fantassins noirs. Par exem- par exemple, quil ait fait halte sur la case g5 ? Et
ple, la voie Ch1-f2-d1-c3-b5, balise ici en vert, per- comment sy est-il pris, notamment, pour tracer ces
met une invasion en rgle. deux longues lignes droites c2-c6 et g2-g6 ? Essaye
de reprer les 8 cases-tapes obligatoires, sur les 24
Tu as, en fait, sous les yeux, le schma dune fin de visites. Tu dcouvriras alors la case de dpart, qui
partie classique, dite cavalier contre mauvais fou, est galement celle darrive et celle do il a bondi
et dont te parlerons la leon 32. ensuite en a3. a y est ? Voici les relais qui ont jalon-
n le parcours du cavalier : c4-d2-e4-f2-g4-f6-d7-b6
Tu verras aussi, dans quelques leons, que le cava- et de nouveau c4, avant le retour lcurie en a3. Le
lier confirmera son statut de pice originale, en affi- parcours en sens inverse est videmment possible.

LARECHJE
H STATU SO PIUTTOSTU
NUMINATU SUMERINE...
CAVALLU...
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

Exercices...
a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 31 Exercice 34
Combien de pices blanches le cavalier noir peut-il De quel unique coup le cavalier blanc dispose-t-il
capturer dans cette position ? pour empcher les deux pions noirs daller
dame ? Rflchis bien.
a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
23
a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 32 Exercice 35
Combien le cavalier blanc peut-il capturer de pi- Dans cette position, le cavalier ne peut semparer
ces noires sans se faire capturer son tour au coup daucun pion noir en un coup. Mais il peut en pren-
suivant ? Attention ! Rflchis bien et garde en dre certains en deux coups. Lesquels ? Il peut ga-
mmoire le dplacement de la tour et du fou. lement en prendre un en trois coups. Lequel ? Fina-
lement il reste deux pions quil ne peut capturer
quen quatre coups. De quels pions sagit-il ?

a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 33 Exercice 36
Place un cavalier blanc de telle sorte quil attaque Une vritable nigme maintenant, qui va te pren-
quatre pices noires, et un autre de telle sorte quil dre certainement beaucoup de temps. Ton cavalier
en menace huit. h1 doit passer sur les 64 cases de lchiquier sans
jamais accder deux fois la mme case. Un vrai
casse-tte, pour lequel nous te conseillons dutili-
ser des petits papiers numrots.
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

A DONNA NEGRA !

LASCIATE F ME,
O SGI R...

La marche des pices - La dame 


Nous avons dj dit, tu ten souviens sans doute, obstru par des pices ennemies. Dautre part, son
que la dame est la pice la plus puissante du jeu et acolyte le fou lui interdit les cases b3 et a2.
aussi la plus prcieuse aprs le roi dont nous parle-
rons bientt. Maintenant que tu tes rendu compte de la puis-
Si elle est la plus puissante, cest parce que cest sance exceptionnelle de cette pice, tu comprendras
elle qui a la plus grande mobilit. Si tu observes bien mieux le conseil suivant : il faut que tu fasses trs
le diagramme ci-dessous, tu constateras quelle allie attention ta dame. Tu nen possdes quune seule
la marche du fou et celle de la tour, cest--dire au dbut de la partie. Prends-en bien soin et vite de
quelle peut se dplacer, son gr, horizontalement, la faire passer trop tt laction, car ton adversaire
verticalement ou diagonalement, et cela en avant va lui tendre des embuscades pour essayer de sen
24 ou en arrire et dautant de cases quelle le dsire. emparer. Et comme elle devra sans cesse senfuir, tu
Mais pas plus que le fou ou que la tour, elle ne peut nauras pas le temps de mobiliser tes autres units, et
sauter par-dessus une autre pice, amie ou ennemie. tu te retrouveras trs vite en difficult.
Souviens-toi que ce privilge est rserv au cavalier.
Donc la dame, ds quelle rencontre une pice sur son Comme le fou et la tour dont elle cumule les possi-
chemin, doit sarrter devant elle ou la prendre, sil bilits de dplacement, la dame a besoin despace
sagit dune pice ennemie. pour sexprimer pleinement. En dbut ou en milieu
de partie, dans des positions touffues, encombres,
a b c d e f g h elle est dautant moins laise quelle doit veiller
continuellement sa scurit. Elle donne sa pleine
8 8 mesure dans les configurations ares, dans des pay-
sages quasi-dsertiques, o seules subsistent quel-
7 7
ques pices. Le diagramme ci-dessous te donne une
6 6 ide de ce quest alors sa terrifiante puissance.

5 5
a b c d e f g h
4 4
8 8
3 3
7 7
2 2
6 6
1 1
5 5
a b c d e f g h
4 4

3 3
Dans cette position, par exemple, la dame blanche
a du choix son menu : elle peut prendre verticale- 2 2
ment le pion c7, horizontalement le cavalier g4 ou 1 1
diagonalement le pion a6. Mais elle ne peut accder
en un coup aux cases c8 ou h4, puisque le chemin est a b c d e f g h
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

La dame d4 ne contrle pas moins de 27 cases,


colories en vert, sans compter celle quelle occupe ! a b c d e f g h
Lchiquier comportant 64 cases, comme tu ten sou-
viens, cest plus dun tiers de laire de jeu qui trem- 8 8
ble sous sa surveillance ! Ces chiffres te donnent une
7 7
ide de la domination quelle peut exercer pendant la
partie, surtout lorsquelle est centralise, pour 6 6
employer une expression du jargon chiquen qui dit
bien ce quelle veut dire. Par contre la malheureuse 5 5
dame noire en h2, touffe par ses propres pices, ne 4 4
contrle que la case g1. Affligeant...
3 3
Tu observeras que si lon remplace la dame d4 par
2 2
un cavalier, celui-ci surveillera les huit cases mar-
ques dune toile et qui chappent toutes au contr- 1 1
le de la dame. Par contre, aucune des cases contr-
a b c d e f g h
les par la dame ne lui sera accessible. Curieux,
nest-ce pas ? Mais cela ne fait que confirmer lide,
dj dveloppe, que la valeur des pices est souvent piges dame. Ici cest la dame noire, qui pourtant
fonction de la position et que, donc, dans certaines ne semble pas manquer despace, qui va jouer le rle
situations, un cavalier pourra se rvler plus utile de la victime. Les blancs jouent 1. a6-a7 !, menaant
quune dame... de faire une deuxime dame en a8. Le seul moyen
dempcher les blancs de damer consiste capturer
Voici un dernier diagramme, destin te prouver le pion par 1... De3xa7. On parle ici de sacrifice dat-
que la dame, malgr sa suprmatie sur les autres pi- traction, thme tactique que nous tudierons ds la
ces, demeure tout de mme vulnrable. Dans les posi- leon 21, car la dame est attire sur une case dfa-
tions touffues de milieu de partie, il lui arrive fr- vorable. Tu peux, en effet, vrifier quaprs 2. Fa3-
quemment de se faire piger lorsquelle saventure c5 !, elle est attaque par le fou et ne dispose dau-
hors de ses lignes, notamment pour grappiller un pion cune case de fuite. Cet exemple, trs instructif,
adverse. devrait tinciter redoubler de vigilance ds lors que
25
Mais mme les configurations dpouilles, comme la scurit de ta dame est en jeu.
celle que tu as sous les yeux, peuvent se prter des

COME LA PIUMAL VENTO


LA DONNA E MOBILE...
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

Exercices...
a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 37 Exercice 40
Sur combien de cases la dame peut-elle se rendre ? Combien de pices noires la dame blanche peut-
elle prendre sans risquer de se faire capturer son
tour ?

a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3
26
2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 38 Exercice 41
Combien de coups faut-il la dame blanche pour Cest aux blancs de jouer. Quel est le coup qui per-
capturer le fou noir ? Plusieurs chemins sont pos- met leur dame de museler tous les pions noirs, et
sibles. de les cueillir comme des fruits mrs, avant quils
puissent aller dame ?

a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 39 Exercice 42
A toi de jouer, dans le camp de ton choix. Prf- Un chiquier vide maintenant pour te permettre
res-tu jouer avec les blancs ou avec les noirs ? dy placer huit dames sans quaucune soit en posi-
Pourquoi ? tion dtre prise par une autre. Pas si facile
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

TSSSS...
CH CHJIBBA
CHELLU SI PIGLIA
U MO CULLEGA...

FACE PENA...
QUANTUNQUE...

La marche des pices - Le roi 


Le roi est la pice la plus importante du jeu, interdites au roi blanc de la mme manire que le roi
comme nous te lavons dj dit. Cela ne veut pas dire noir na accs aucune des huit cases qui entourent
que cest la plus puissante. Tu sais dsormais que ce le roi blanc.Tu comprendras bientt tout ce que cette
titre revient la dame. Nous texpliquerons dans le rgle a de logique.
chapitre suivant pourquoi le roi est la pice capitale
du jeu dchecs. En attendant, observe sur le dia- Mais la lenteur du roi se mouvoir ne lempche
gramme ci-dessous la manire dont le roi se dplace. pas dtre une pice dune redoutable efficacit dans
certaines circonstances, notamment en fin de partie,
a b c d e f g h comme tu le verras bientt. Cette nonchalance roya-
le demande dailleurs tre examine de plus prs.
8 8 Observe attentivement ce diagramme. 27

7 7 a b c d e f g h
6 6
8 8
5 5
7 7
4 4
6 6
3 3
5 5
2 2
4 4
1 1
3 3
a b c d e f g h
2 2

Tu remarques quil peut, comme la dame, se mou- 1 1


voir dans toutes les directions mais dune seule case
a b c d e f g h
la fois. Ce qui le rend, bien sr, beaucoup plus lent
que sa compagne. Il a toutefois le droit de prendre
nimporte quelle pice ennemie place sur une des Tout dabord, dis-nous quel est, ton avis, le cava-
huit cases quil contrle. Ici, par exemple, le roi blanc lier noir le plus loign du roi blanc. Rponds au
peut capturer le cavalier noir qui est en e5, mais la premier coup dil, comme on dit, sans compter le
case e3 lui est interdite par la prsence de son fidle nombre de cases.
lieutenant, le fou. Sois honnte, nous sommes persuads que tu as
dsign le cavalier a1. Or, comme tu peux le vrifier
Il y a une rgle importante que tu dois absolument maintenant en comptant, ce cavalier nest pas plus
retenir : les deux rois ennemis doivent toujours tre distant du roi h8 que les deux autres. Il faudra , en
spars par une case au moins. Ils ne peuvent donc effet sept coups, au souverain blanc pour aller captu-
se trouver sur des cases contigus, cest--dire sur rer nimporte lequel des cavaliers noirs.
des cases qui se touchent. Par exemple, sur le dia-
gramme ci-dessus, les cases d8, d7, e7, f7 et f8 sont
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

Mais sur un chiquier, un itinraire en diagonale a b c d e f g h


semble plus long parcourir quune voie horizontale
ou verticale, et cette illusion est cause de frquentes 8 8
erreurs de calcul. Dautre part, imagine que notre
7 7
roi, pour aller semparer du cavalier h1, suive le che-
min suivant : Rh8-g7-f6-e5-e4-f3-g2-h1, que nous 6 6
avons trac en vert. Tu constates que son dtour par
5 5
le centre de lchiquier ne lui a fait perdre aucun
temps, et que cest toujours en sept coups quil cap- 4 4
ture le cavalier, exactement comme sil avait dgrin-
gol verticalement le long de la colonne h, en suivant 3 3
le chemin trac en bleu. Ce qui nous conduit for-
2 2
muler la surprenante conclusion suivante : sur un
chiquier, la ligne droite nest pas le chemin le plus 1 1
court dun point un autre. tonnant, nest-ce pas ?
a b c d e f g h
Cette curiosit gomtrique te sera rappele lors de
la leon 27, et tu verras quel point il est essentiel En haut et droite, cest la tour noire, gne
de bien la comprendre. par ses propres pices, qui succombera lattaque
Rf6-g7 !
Un dernier diagramme enfin, qui plaide en faveur En bas et gauche, aprs Rc3-b2 !, la tour
de la valeur offensive du roi. Cest, tu le verras, un pourra senfuir, mais elle devra abandonner son fou
grand dgustateur de pions, notamment en fin de a2 la voracit du roi blanc.
partie. Mais sattaquer une pice longue porte
ne leffraye pas, et il nest pas rare de le voir profiter En bas et droite enfin, cest le coup Re4-f3 !
du placement douteux de certaines units adverses. qui aura raison du cavalier noir, enferm dans langle,
et qui ne peut quattendre Rf3-g2 !
Quatre pices noires sont inscrites au menu royal. Pas mal, nest-ce pas, pour une pice aussi poussive ?
En haut et gauche, aprs Rb5-b6 ! , le pauvre fou
b8 est dans la souricire et sera cueilli par Rb6-b7 !
28

R GIALLU

R BIANCU
R NEGRU

R INCOGNITO ROI SOLEIL


DOP UN MATTU
VERGUGNOSU... R DI FIORI
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

Exercices...
a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 43 Exercice 46
A quelles cases le roi blanc a-t-il accs dans cette Nous reparlerons de cela lors de nos leons sur les
position ? Peut-il prendre une pice adverse ? finales, mais tu es dj en mesure de dire quel coup
doit jouer le roi blanc pour assurer la promotion de
son pion.
a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3
29
2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 44 Exercice 47
Lequel des deux rois a accs plus de cases ? Cest aux blancs de jouer. Leur roi parviendra-t-il
Rflchis bien avant de rpondre. Les apparences croquer les deux pions noirs avant quils soient
sont parfois trompeuses. promus ?

a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 45 Exercice 48
Combien de coups sont ncessaires au roi blanc Les blancs jouent et gagnent une pice en deux
pour aller prendre le pion noir ? Et combien de coups, malgr la rponse des noirs. Un travail
coups au roi noir pour aller capturer la tour blan- dquipe du couple roi et cavalier.
che ?
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

SEMPRE I
LISTESSI PER
F U QUART...

FOU = 3 PIONS 1/4

La valeur des pices


Valeur thorique ces contre une pice adverse, de maintenir lquilibre
matriel, voire de faire pencher la balance en ta
faveur. Regarde bien cet exemple.
Toutes ces pices, dont tu connais dsormais la
marche, ont des valeurs diffrentes. La valeur dune a b c d e f g h
pice dpend essentiellement de ses capacits de
dplacement, et on a pu tablir, par lexprience, le 8 8
tableau suivant :
7 7

PICES QUALIT VALEUR 6 6


30
Pion Figure 1
5 5
Fou Pice mineure 3 1/4
Cavalier Pice mineure 3 1/4 4 4
Tour Pice lourde 5 3 3
Dame Pice lourde 10
2 2
Ce tableau laisse apparatre deux quivalences 1 1
approximatives, deux galits si tu prfres, qui sont
de la plus haute importance pour te permettre de a b c d e f g h
juger le rapport matriel sur lchiquier. A savoir :

Fou = cavalier = 3 pions Tu as les blancs et cest toi de jouer. Calcule bien,
laide du tableau des valeurs, et tu verras que tu
Dame = 2 tours = 3 pices mineures possdes lavantage matriel. A quel rsultat arrives-
tu ? 17 pour les blancs contre 13,5 pour les noirs,
Une ingalit ressort galement et il faut absolu- nest-ce pas ? Tu devrais donc gagner cette partie,
ment que tu en aies dj conscience : la tour vaut mme si la chose ne sera pas facile car le matriel
plus quune pice mineure. La diffrence de valeur nest pas tout. Attention toutefois ta dame, qui est
qui les spare sappelle la qualit. attaque par le fou noir en c6. De nombreux coups
sont possibles, mais tu ne peux te permettre de faire
Tu as pu remarquer que le roi ne figure pas dans ce aucun change de pices ici. Il serait, par exemple,
classement. Nous tavons dj dit quil est la pice la idiot de prendre le cavalier f6 car les noirs repren-
plus importante du jeu. Ds le chapitre suivant, qui draient ta dame avec leur pion g7 et lavantage
traite du but du jeu, tu comprendras pourquoi la matriel serait cette fois en leur faveur. Mme chose
valeur du roi est inestimable au sens propre du pour le fou c6, car cest le roi noir qui se rgalerait
terme. alors avec ta dame. Plus stupide encore serait la
prise du pion noir en h5 : cette fois cest le cavalier
En attendant, tu dois avoir prsent lesprit ce f6 qui capturerait ta dame et le rapport des forces
tableau de la valeur compare des pices. Il te per- serait de 12,5 7 en faveur des noirs, comme tu
mettra, lorsque tu dcides dchanger une de tes pi- peux le vrifier. Donc, toutes les pices noires tant
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

dfendues par une unit amie, tu dois absolument vi- na rien dtonnant car, vue linactivit affligeante du
ter ces changes qui te seraient clairement dfavora- cavalier et du roi noirs, on peut considrer que les
bles et jouer un autre coup de dame pour esquiver blancs jouent avec deux pices de plus. La victoire
lattaque du fou c6. est donc juste une question de temps pour eux, et les
noirs, impuissants, peuvent aussi bien abandonner.

Valeur pratique Un exemple caractristique de la prdominance de la


position sur le matriel...

En fait, tu comprendras peu peu que la valeur


objective des pices est infiniment instable et varia-
ble, selon le degr de dveloppement de la partie
(ouverture, milieu ou fin de partie) et les caractris-
tiques de la position. Le cavalier, par exemple, comme
nous te lavons dj dmontr, sera plus laise que
UNA DONNA
le fou dans les positions fermes, cest--dire avec
des pions qui se bloquent mutuellement. Mais le fou VALE DECE
lui sera suprieur dans les positions ouvertes, avec PIONI...
des diagonales dgages.

Lexprience a galement permis de constater quil


valait mieux, surtout en fin de partie, possder ses
deux fous (on dit la paire de fous) plutt que deux
cavaliers ou quun fou et un cavalier. On a remarqu
en effet que les deux fous travaillant en quipe
taient dune efficacit redoutable, et quils parve-
naient gnralement dominer tous les autres cou-
ples de pices mineures.

a b c d e f g h
31
8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

a b c d e f g h

Les blancs ont ici un pion de moins, mais leur paire


de fous crase la position. Les noirs ne peuvent stric- AVETE LAVATU
tement rien entreprendre. Le cavalier d8 est musel A MO CAMISGIA
la bande (la bande dsigne une range ou une
BIANCA ?
colonne contigu ... la table de jeu !) par le fou d5,
et le fou d4 menace sans arrt de venir le capturer. CH SI
Si, par exemple, les noirs jouent leur fou en b8, les MAHGHJA
blancs joueront Fd4-b6 ! qui gagne la pice. Mais la OGHJE ?
relativit de la valeur des pices est galement illus-
tre ici par la condition respective des deux rois. Le
roi noir est squestr dans la bote et nest pas
prs den sortir, alors que son homologue blanc est
libre daller o il veut. En fait cest lui qui fera, sous
peu, pencher la balance en faveur des blancs, en sin-
filtrant dans le camp noir o il fera des ravages. Cela
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

Exercices...
a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 49 Exercice 52
Lequel des deux camps a lavantage matriel ? Un galit dans cette position galement. Mais cest
simple compte dapothicaire... aux blancs de jouer, et ils ont un coup qui leur pro-
cure un avantage matriel immdiat. Lequel ?

a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

32 3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 50 Exercice 53
Mme question pour cette position. Les blancs songent gagner le pion b7 par
1.Tb5xb7. Fc8xb7 2. Tb2xFb7. Tb8xTb7. 3.
Db1xTb7. Mais est-ce vraiment intressant ?
Pourquoi ? Ny a-t-il pas un autre coup qui gagne
sur le champ du matriel ? Lequel ?
a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 51 Exercice 54
Il y a une stricte galit matrielle dans cette posi- Est-il avantageux pour les blancs, du point de vue
tion. Pourtant un lment fait pencher, mme matriel, de prendre la tour noire e6 avec leur
lgrement, la balance en faveur des blancs. fou ? Pourquoi ? Tu dois envisager les meilleures
Lequel ? rponses pour les noirs, bien sr.
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

GHJOCHI C M,
CHEC O SUMER !
AU ROI !
HI HI HI...
PARLA
CORSU !

Le but du jeu - Lchec


Tu connais maintenant beaucoup de choses, notam- obligatoirement faire face lchec au roi, toute
ment le dplacement et la valeur des pices, mais il affaire cessante.
te reste apprendre le plus important, savoir le but
du jeu. A quoi tendent tous ces mouvements de trou- a b c d e f g h
pes, toutes ces chauffoures, ces captures, en bref
8 8
cette lutte acharne? Pourquoi se bat-on et qui est le
vainqueur dans une partie dchecs ? Le vainqueur 7 7
cest celui qui parvient capturer le roi ennemi ou,
plus exactement, celui qui parvient mettre le roi 6 6
ennemi en position dtre captur. Car on ne prend
5 5
jamais un roi. Lorsquun roi, attaqu par les forces 33
ennemies, ne dispose plus daucune dfense ni dau- 4 4
cune retraite possibles, la partie est termine. Nous
3 3
allons texpliquer comment un tel vnement peut se
produire. 2 2
Quand un roi est en position dtre captur au coup
suivant par le camp adverse, on dit quil est en 1 1
chec. Le mot chec vient du persan shah, qui a b c d e f g h
signifie roi. Il y a peu de temps encore, le souverain
dIran portait le titre de shah. Lorsquun roi est en chec, le choix du joueur se
Dans le diagramme ci-contre, cest aux noirs de limite, en fait, trois solutions :
jouer. Tu peux voir que le fou blanc qui est en h3
attaque le roi noir qui est en e6, le long de la diago- capturer la pice adverse qui attaque son roi.
nale trace en rouge, et menace donc de le prendre
au coup suivant. Sois bien attentif aux explications placer une de ses pices entre lassaillant et son
qui vont suivre. roi, pour le protger. On dit alors que lon couvre
lchec.
tant donn que le but du jeu est la capture du roi,
un roi ne doit jamais rester ni se mettre en chec, faire prendre la fuite son roi, ce qui est la
car sa prise signifierait la fin de la partie. Cest pour- seule solution possible dans la position qui nous
quoi lorsquune de tes pices attaque le roi adverse occupe. Tu peux, en effet vrifier quaucune pice
et menace de le prendre, tu dois lannoncer haute noire ne peut prendre le fou h3, ni sinterposer sur
voix ton adversaire en disant chec au roi ou son rayon daction pour couvrir le roi noir qui est
plus simplement chec ; cest lusage, mme si a donc oblig de senfuir.
nest pas vraiment obligatoire.
Cette annonce permet ton adversaire, qui peut En rflchissant bien, tu raliseras que, si ton roi
tre distrait ou inattentif, de constater que son roi est est attaqu par un cavalier adverse, la deuxime
attaqu par une de tes pices, et de se soucier de solution ne pourra pas le sauver. Comprends-tu pour-
cette agression. Car il est oblig de sen proccuper. quoi on ne peut couvrir un chec administr par un
On na pas le droit de laisser son roi en chec en cavalier ? Il en est de mme, dailleurs, pour lchec
jouant un coup qui ne pare pas cet chec. On doit au corps corps donn par un pion.
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

Maintenant regarde bien le diagramme ci-dessous. contre, elle peut encore jouer verticalement sur la
colonne a, puisque ce dplacement ne dcouvrirait
a b c d e f g h pas son roi. Ce thme du clouage sera dvelopp plus
en dtails lors de la leon 19, lune de celles qui trai-
8 8
tent de la tactique et des combinaisons, mais tu dois
7 7 lassimiler ds prsent, pour pouvoir rsoudre les
nombreux exercices qui y font rfrence avant cette
6 6 leon 19.
5 5
Senfuir avec leur roi. Pour cela, ils disposent
4 4 dune seule case, la case b1. En effet la case a2 est
encore contrle par la tour et la case b2 obstrue
3 3
par la tour amie.
2 2
a b c d e f g h
1 1
8 8
a b c d e f g h
7 7
La tour noire vient de jouer sur la case a8. Les
noirs annoncent chec car leur tour attaque le roi 6 6
blanc, sur la colonne a, le long de la verticale trace
5 5
en rouge. Cest donc maintenant aux blancs de jouer.
Ils sont obligs de ragir en tenant compte de cet 4 4
chec. Ils ne leur est pas permis de jouer, par exem-
ple, leur tour en f2, car leur roi resterait en chec, 3 3
ce qui est interdit, nous te lavons dj dit. Ils ne peu- 2 2
vent pas non plus dplacer leur roi sur la case a2
pour la mme raison, puisque la marche verticale de 1 1
la tour contrle galement cette case. Que faire a b c d e f g h
34 donc ? Eh bien les blancs disposent des trois mtho-
des anti-chec, figures ici en vert, et dont nous
avons parl plus haut. Ils peuvent : Un exemple dchec au roi particulirement fruc-
tueux apparat sur le diagramme ci-dessus. Les
Capturer la tour a8 avec leur fou. Nous esp- blancs ont le trait et ils jouent 1. e4-e5 + ! , plaant
rons que tu as encore lesprit le dplacement en ainsi avec leur modeste pion un chec terrible, puis-
diagonale du fou ; il peut donc semparer de la tour quil touche simultanment les deux membres du
et lattaque disparat avec lattaquant. couple royal. Si les noirs fuient avec leur roi, les
blancs prennent videmment la dame. Mais, diras-tu,
Interposer leur tour b2 sur la case a2 : le rayon ce pion si agressif ne peut-il tre captur ? Bien sr,
daction de la tour noire est interrompu. Les blancs mais si cest la dame qui sen empare avec
ont couvert lchec. Mais la tour blanche na dsor- 1...Df6xe5, elle est attire sur une case dfavorable
mais plus le droit de jouer sur la deuxime range et succombe aussitt un deuxime chec familial
puisquelle mettrait ainsi son roi en chec, ce qui est par 2. Ce3-c4 +. Et si 1... Rd6xe5, alors 2. Ce3-
interdit. On dit quelle est cloue et tu compren- g4 + avec le mme rsultat. Cest le thme tactique
dras bientt limportance du clouage aux checs. Par de la fourchette que nous traiterons la leon 20.

CHEC !

SCACCHI ! U PI IMPURTANTE
H U MURALE, O SGI R...

CHECK !
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

Exercices...

a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 55 Exercice 58
Quel est le seul coup des blancs qui fait chec au Cest aux blancs de jouer, et ils hsitent entre les
roi noir ? De combien de cases de fuite dispose deux checs au roi noir : Te1xe7 + et Fd1-a4 +.
celui-ci ? Lesquelles ? Mais ils aperoivent bientt un troisime chec,
beaucoup plus intressant, qui exploite le thme du
clouage. Quel est cet chec ?

a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5
35
4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 56 Exercice 59
Le fou b2 donne chec au roi h8 qui na pas de Les blancs viennent de jouer Ce4-f6 +. Quelle est
case de fuite. Pourtant les noirs disposent de huit la meilleure case de fuite pour le roi noir, g7 ou
moyens diffrents pour parer cet chec. Lesquels ? h8 ? Pourquoi ?
a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 57 Exercice 60
Quelle est la meilleure rponse des noirs lchec Parmi les six checs au roi dont disposent les
de la tour e5 ? Mais, aprs cette rponse, comment blancs, lun deux se rvle particulirement fruc-
les blancs utilisent-ils lide du clouage pour rta- tueux. Lequel ?
blir lgalit matrielle ?
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

KASPAROV...

Le but du jeu - Le mat


Nous sommes srs que tu tes dj demand ce qui pour remporter la partie. Aux checs, le matriel est
se passerait si, quand un roi est en chec, aucune des aussi, bien sr, important, mais il nest pas dtermi-
trois mesures dfensives que nous avons voques nant. On peut trs bien offrir volontairement des pi-
dans la leon prcdente ntait possible. Eh bien, ce ces ladversaire (on parle alors de sacrifices) si,
serait la fin de la partie. Lorsquun roi attaqu ne au bout du compte, on parvient semparer du roi
peut ni se dbarrasser de lassaillant, ni senfuir, ni ennemi. Il arrive frquemment quun joueur, dont la
couvrir lchec quil subit, il est mat et la partie se plupart des pices ont t ananties par ladversaire,
termine par la victoire du rgicide (ce mot, un peu parvienne mater (cest--dire mettre chec et
dsuet, dsigne lassassin dun roi). mat) le roi ennemi. Tu en doutes ? Observe bien le
diagramme ci-dessous.
36 Observe attentivement le diagramme ci-dessous. Le
fou blanc vient de se lancer lattaque du roi noir,
a b c d e f g h
sur la diagonale h2-b8, colorie en rouge ; les blancs
annoncent chec. 8 8
a b c d e f g h
Est-il possible de 7 7
8 8
capturer ce fou blanc ? 6 6
7 7
Non !
6 6 5 5
Peut-on interpo-
5 5
ser une pice entre le 4 4
4 4
roi noir et le fou
3 3
blanc ? Non ! 3 3
2 2
Le roi noir dispo-
2 2
1 1 se-t-il de cases de
a b c d e f g h
fuite ? Non ! Vrifie 1 1
bien que les quatre cases libres autour du roi noir a b c d e f g h
sont contrles par les autres pices blanches, dont
le rayon daction est figur en vert.
Le roi noir est mat. La partie est termine. Les Les noirs ont un avantage matriel crasant. Mal-
blancs ont gagn. heureusement pour eux, ctait aux blancs de jouer et
On annonce cette attaque imparable en disant ils viennent de pousser leur pion qui tait en e4 sur
chec et mat ; cette expression vient du persan la case e5. Stupeur et consternation ! Les noirs nen
shah mata, qui signifie le roi est mort. Car il sa- reviennent pas ! Ils sont chec et mat ! Remarque
git bien de cela, de la mort du roi. bien que toutes les cases autour du roi noir sont soit
Aprs cette mort, tout sarrte. Quelle que soit la obstrues par des pices noires, soit contrles par
position sur lchiquier, le rapport des forces, le ds- des pices blanches (roi et pions). Tu te souviens,
quilibre de matriel, le trpas dun roi dcide de lis- nous lesprons, que les deux rois ennemis doivent
sue de la partie. Et tu tapercevras, avec un peu dex- tre spars par au moins une case. Cest ce qui
prience, que cest cela qui fait lintrt, loriginalit, explique que le roi noir ne puisse ni prendre le pion
et la suprmatie des checs. Dans de nombreux jeux e5, ni se rendre en e6. La case f5, quant elle, est
de stratgie, il suffit souvent de gagner du matriel contrle par le pion g4. Impressionnant, non ?
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

a b c d e f g h Mais avant den arriver ces leons, pour te met-


tre en apptit et te familiariser avec ce merveilleux
8 8 dnouement que constitue le mat, voici quelques
jolis meurtres commis en chambre close, au premier
7 7
tage, gauche...
6 6 a b c d

5 5 8 Le fou protge ici sa tour tra-


7
vers le roi noir pour un mat trs
4 4 conomique et dun fort bel effet
6
3 3 esthtique.
5

2 2
a b c d
1 1
8 tonnant, nest-ce pas, ce mat du
a b c d e f g h pion blanc, protg par son cava-
7
Ici le sort du roi g8 est scell par le coup Cf2-g4 !. lier et qui exploite le clouage de
6
Les noirs ont, une fois encore, un avantage matriel la tour noire par son homologue.
5
accablant. Pourtant, ils auront beau essayer de se
dbattre, ils ne seront pas en mesure dempcher le a b c d
cavalier blanc de faire mat en h6. Ils sont, en effet Encore un mat de pion trs pur,
8
incapables de protger cette case, la seule prcis- contre un roi la bande. Tour et
ment qui savre fatale pour eux ! Ce qui arrive aux 7
cavalier collaborent avec une
noirs est pouvantable, nest-ce pas ? Mais cest en 6
belle harmonie.
mme temps tellement rconfortant de savoir quaux 5
checs, lesprit triomphe si rgulirement de la
matire et que, mme avec un grand dficit matriel, a b c d
on peut toujours esprer mater ladversaire... Sur- 8 Toujours le couple diabolique
tout si ce dnouement est le fruit dun calcul et non tour et cavalier, avec tout de
7
du hasard ; car on peut supposer que les blancs mme, ici, un petit coup de main
avaient ici sacrifi du matriel profusion afin dob- 6
du patron... 37
tenir cette position, gagnante contre toute dfense. 5

a b c d
a b c d e f g h
Un autre exemple 8 Un grand classique, ce mat du
8 pour te convaincre
8 fou et du cavalier. Comme tous
7
7 7 quon peut parfois les mats administrs par des pi-
6
6 6 obtenir des mats ces mineures, il est dune remar-
5 5 inattendus, et quil te 5 quable puret.
4 4 faut donc tre en
a b c d
3 3 permanence sur le
2 2 qui-vive, prt saisir 8 Du matriel lourd ici, avec une
1 1 loccasion de fou- 7
dame dominatrice, paule par
a b c d e f g h droyer le roi adverse. son fou. Celui-ci, bien que trois
6
Le problme se pr- fois attaqu, demeure imprena-
5 ble. Trs original.
sente ici de manire originale : o doit-on placer le
roi blanc pour que les noirs puissent mater aussitt ?
a b c d
Cela revient donc dcouvrir la case o le roi sera
terrass en un coup par les blancs. Rflchis un peu 8 Un petit mat du cavalier,
avant de regarder la rponse. Tu as trouv ? 7
exploitant la position confine
Nous sommes certains que tu as dabord essay de du roi noir, qui doit pester cont-
6
placer le malheureux monarque sur la premire ran- re sa tour beaucoup trop affec-
5 tueuse...
ge, mais, comme tu as pu le constater, a ne marche
en aucune faon, le pion b2 et cavalier f3 gnant les
manuvres noires. Cest la case plein centre d5 a b c d

qui est la seule tre immdiatement funeste au roi 8


Encore le duo fou et cavalier
blanc, la dame noire, soutenu par son pion f7, pour un mat bien connu sur le
7
matant sur le champ par De2-e6 mat ! roque noir. L aussi, cest la pas-
6
Un joli mat, trs conomique, comme tu en dcou- sion du cavalier noir pour son roi
vriras des dizaines dans les leons 16 et 17, consa- 5 qui savre fatale.
cres aux tableaux de mat.
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

Exercices...
a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 61 Exercice 64
Mat en un coup pour les blancs. Mais si ctait aux Les blancs jouent et font mat en un coup. Il faut
noirs de jouer, ils pourraient galement russir le exploiter les clouages.
mat en un coup. Comment ?

a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3
38
2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 62 Exercice 65
Ici le trait est aux noirs et leur roi dispose de trois Les blancs jouent et font mat en deux coups. Tu
cases de fuite. Mais o quil batte en retraite, il dois donc faire jouer les noirs aprs ton premier
sera mat en un coup. coup, puis administrer le mat. Mais il faut investir
gros...

a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 63 Exercice 66
Mme nonc ici. Un mat, toujours lgant, attend Un rseau de mat trs tendu. Sur combien de
le roi noir sur chacun des trois coups possibles. cases peux-tu placer le roi noir pour quil se trou-
ve mat ?
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

AGHJU DETTU
ROQUE, MICCA
ROCK !!
CH DITE ?
PARLATE PI
FORTE, CI H
A MUSICA...

Le roque
Tu en sais maintenant presque assez pour jouer ta a b c d e f g h
premire partie dchecs. Mais il te reste conna-
tre quelques points de rglement que nous avons gar- 8 8
ds pour la fin, parce quils sont un peu particuliers, 7 7
et peut-tre un peu plus difficiles comprendre.
Avant dattaquer le roi de ton adversaire, tu dois 6 6
tassurer que ton propre roi est en scurit. Or, afin
5 5
de garantir sa sret, le roi a reu un privilge
unique : celui de roquer. Le roque est un coup un peu 4 4
spcial puisque cest le seul, aux checs, o le roi est
autoris franchir plus dune case la fois et o 3 3 39
deux pices amies bougent en mme temps. Ces
2 2
deux pices sont le roi et lune des deux tours. Voil
comment sexcute ce coup : 1 1

a b c d e f g h
Tu fais franchir ton roi deux cases droite ou
gauche, sur la range o il se situe dans la position Diagramme 1
de dpart (premire range pour les blancs, huitime
pour les noirs).
a b c d e f g h
Tu fais passer une de tes tours, depuis sa posi-
tion initiale ( a1 ou h1 pour les blancs, a8 ou h8 pour 8 8
les noirs) de lautre ct de ton roi et tu la poses sur
7 7
la case voisine de celui-ci.
6 6
Regarde bien les deux diagrammes suivants, et tu
comprendras plus facilement. 5 5

4 4
Sur le diagramme 1, les blancs viennent deffec-
tuer ce quon appelle le petit roque. Pour cela ils 3 3
ont dplac leur roi depuis sa case dorigine, e1, jus-
2 2
qu la case g1, et leur tour depuis sa case dorigine,
h1 jusqu la case f1. Tout cela en un seul et mme 1 1
coup.
a b c d e f g h
Sur le diagramme 2, ils viennent dexcuter le
mme coup, mais de lautre ct avec la tour qui Diagramme 2
tait au dpart en a1. Ils ont effectu ce quon
appelle le grand roque.
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

Profitons-en pour complter ta connaissance de la a b c d e f g h


notation des coups aux checs en te signalant que le
petit roque se note : 0-0 et le grand roque : 0-0-0. 8 8
Signalons galement que chaque camp na le droit
de roquer quune fois dans la partie. 7 7

6 6
Mais attention ! Le roque obit certaines condi-
tions que tu dois absolument connatre : 5 5

Ton roi et ta tour doivent tre tous deux sur 4 4


leur case dorigine et ne pas avoir boug aupara- 3 3
vant.
2 2
Les cases sparant ton roi de ta tour doivent
1 1
tre vides.
a b c d e f g h
Ton roi ne doit pas se mettre en chec ni au
cours de son dplacement, ni, bien sr, sur la case o Mais ils ont aussi activ leur tour qui tait aupara-
il arrive. vant dsuvre en h1, comme lest actuellement la
tour noire en h8 ; en passant gauche de son roi,
Ton roi ne doit pas se trouver en chec au com- cette tour est venue se connecter, si lon peut dire,
mencement du roque, cest--dire que tu nas pas le sa consur en a1. On dit que les tours blanches sont
droit de roquer pour rpondre un chec de ton lies, ce qui constitue, comme tu le comprendras
adversaire. au fil des leons, un atout trs important.
Comme, dautre part, le trait est aux blancs, en
Lintrt du roque est double comme tu ten rends jouant Tf1-e1 +, ils vont droquer le roi noir. Celui-
compte sur le diagramme ci-contre. ci est, en effet, en chec sur la colonne e, et comme il
La position est symtrique, sauf que les blancs ont devra fuir pour parer cet chec, il perdra dfinitive-
dj roqu. Grce ce coup, ils ont mis leur roi en ment le droit de roquer pour la suite de la partie. Les
40 scurit derrire la barrire des pions f2, g2 et h2. blancs ont pris lavantage.

A LAVIA DETTA
DN MICCA
CH MORTE ! ASSUFFUCATU...
ARRUCC...
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

Exercices...
a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 67 Exercice 70
Les blancs ont-ils le droit de roquer ? Et les noirs ? Les blancs jouent et font mat en un coup. Ce sont
des exercices sur le roque, nest-ce pas ?

a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3
41
2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 68 Exercice 71
Mme question pour cette position. Les blancs ne peuvent pas roquer du grand ct
cause du pion c2, mais ils ont encore droit au petit
roque, sauvant ainsi leur tour h1. Est-ce un coup
recommandable ?

a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 69 Exercice 72
Toujours le problme du droit au roque. Plus difficile maintenant. Les noirs ont-ils le droit
de roquer ? Attention, rflchis bien, car il y a une
astuce. Un indice : il faut remonter un peu dans le
pass de la partie...
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

La prise en passant
a b c d e f g h
Cest une rgle qui ne concerne que les pions. 1
Regarde bien les trois diagrammes ci-contre et tu 8 8
comprendras ce dont il sagit. Ce sont comme trois
7 7
images dun film, trois squences qui correspondent
un coup et demi, puisquaux checs, un coup complet 6 6
comporte deux mouvements, lun blanc et lautre 5 5
noir.
4 4

Le diagramme 1 montre la position de dpart. Tu 3 3


as les blancs et cest toi de jouer. Tu aimerais bien 2 2
42 avancer ton pion de deux cases, jusquen h4, et filer
1 1
pour le promouvoir en dame. Tu peux vrifier que ce
nest toujours pas ce lourdaud de roi noir qui pourra a b c d e f g h
intervenir, car il est trop loign de ton pion et gn
par son propre pion en g4. Ton roi, lui, contrle par- a b c d e f g h
faitement la case de promotion du pion noir. Alors, 2
8 8
pourquoi hsiter ? Et tu pousses donc ton pion de
deux cases. 7 7

6 6
Nous atteignons la position du diagramme 2, qui
5 5
semble facilement gagne pour les blancs. Et pour-
tant tu ne pourras obtenir la victoire cause prci- 4 4
sment de la rgle de la prise en passant, rgle que 3 3
tu ignorais mais que ton adversaire, lui, connaissait.
2 2
Le voil en effet qui capture ton pion avec noncha-
lance, comme si celui-ci navait avanc que dune 1 1
case, cest--dire en h3. a b c d e f g h

Et nous atteignons la position du diagramme 3. a b c d e f g h


Aprs quelques secondes de stupfaction, tu te
3
8 8
mets rouspter, trpigner, ricaner sauvagement
en toisant ton adversaire dun air mprisant, si bien 7 7
que larbitre finit par intervenir. Mais rien ny fait car 6 6
cest ton adversaire qui a raison. En effet, larbitre,
5 5
impassible, te lit le rglement : lorsquun pion a
atteint la cinquime range pour les blancs ou la 4 4
quatrime range pour les noirs (ce qui est le cas du 3 3
pion noir en g4) il peut prendre en passant un pion
2 2
adverse qui avance de deux pas sur une colonne
immdiatement voisine. Tu texcuses donc plate- 1 1
ment en promettant de ne plus recommencer... a b c d e f g h
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

Attention ! La prise en passant doit tre effectue


a b c d e f g h
immdiatement en rponse la pousse du pion
adverse. Aprs il est trop tard et le pion fugueur est 8 8
dfinitivement pass. Dautre part la prise en passant
nest videmment pas obligatoire, comme aucune 7 7
autre prise aux checs, ainsi que nous te lavons dj
6 6
dit au tout dbut de ce manuel.
5 5
Profitons-en pour te signaler que la prise en pas-
sant se note : e.p. Ici, par exemple le dernier coup 4 4
noir se notera ainsi : g4xh3 e.p. 3 3
En fait, cette rgle est parfaitement logique car il
serait anormal que deux pions de couleur oppose 2 2
puissent ainsi se croiser sans en dcoudre ; un peu
1 1
comme deux soldats ennemis qui, en pleine bataille,
se frleraient en signorant. a b c d e f g h

Voici une position curieuse, extraite dune partie Dans cette dernire position, les noirs , qui venaient
rellement joue, et qui souligne linfluence que cette de jouer e3-e2, se frottaient les mains, srs de la vic-
rgle de la prise en passant peut avoir sur lissue toire. Car comment empcher la promotion du pion
dune partie. Cest aux noirs de jouer et ils ont deux noir ? Mais, rptons-le une fois de plus, le mat
pions de plus. prime sur toutes les considrations stratgiques. Or, il
se trouve que les blancs ont ici un mat en deux coups,
a b c d e f g h
plutt facile voir dailleurs. Ils jourent 1. c2-c4 !,
8 8 contrlant la case b5, et menaant donc de mater en
b6 avec leur cavalier. Les noirs, incrdules, car-
7 7 quillrent les yeux. Cest du bluff ! Je peux prendre
en passant ce pion stupide et librer ainsi la case
6 6
b5 ! pensrent-ils. Et cest effectivement le seul
5 5 moyen pour empcher 2. Cd5-b6 mat. Ils jourent 43
donc 1... d4xc3 e.p. Mais ils succombrent alors
4 4 2. Cd5-c3 mat ! Une prise en passant dsastreuse.
3 3
Nous esprons que tu as bien compris la rgle de la
2 2 prise en passant. Mais ne tinquite pas trop si ce
nest pas le cas : tu verras quavec un peu de pra-
1 1
tique, tu assimileras cette possibilit un peu surpre-
a b c d e f g h nante de capturer en passant les pions de ladversai-
re, et que tu sauras lutiliser bon escient.
Malheureusement pour eux, leur roi est squestr
sur la case h1 par son propre pion h2 et par son
homologue blanc. Il leur faut donc jouer leur pion a
ou leur pion c. Si la rgle de la prise en passant
nexistait pas, le gain noffrirait aucune difficult
AVEREBBENU DA
aprs a5 ou c5, car un fantassin noir irait dame. GHJUC DIGHJUNU
Hlas ! cette rgle est bien en vigueur et, tu las com- I NOSTRI CAVALLI...
pris, chacun de ces coups permettrait aux blancs de
prendre en passant. Lavance dun pas en a6 ou c6
ne changeant rien au problme, nimporte quel coup
de pion des noirs conduit, en fait, un mat en qua-
tre coups pour les blancs, administr par la toute
nouvelle dame blanche, ne en a8 ou en c8.Tu remar-
queras dailleurs que les blancs, pour charrier un
peu leur adversaire, pourraient se permettre de pro-
mouvoir leur pion non pas en dame mais en fou ou en
tour, avec, la cl, un mat aussi rapide ! Mais cette
attitude peu charitable est dconseiller fermement,
et nous tinvitons respecter, en toute circonstance,
la dtresse de ton adversaire, comme tu souhaiterais
sans doute quil respecte la tienne.
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

Exercices...
a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 73 Exercice 76
Le trait est aux blancs. Peuvent-ils faire mat en Les blancs viennent de jouer f2-f4, attaquant la
jouant leur pion en f4 ? dame g5. La prise en passant est-elle intressante
pour les noirs ?

a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3
44 2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 74 Exercice 77
Les noirs, presss dobtenir un pion pass, viennent Ce mat a t administr grce une prise en pas-
de jouer g7-g5 ?? Que leur arriva-t-il ? sant. Comment les choses se sont-elles forcment
passes ?

a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 75 Exercice 78
Les blancs, dsireux dannuler au plus vite, jou- Plus difficile maintenant. Cette position semble
rent h4 ?? escomptant la prise en passant des illgale. En effet, le fou h1 na pas pu jouer pour
noirs, aprs quoi la partie est nulle. Or ce coup est donner cet chec au roi noir. Alors ? Il faut remon-
une horrible bvue, qui perd sur le champ. Que ter deux coups en arrire pour reconstituer ce qui
jourent les noirs ? sest pass, et tu verras que tout sexplique grce
une prise en passant.
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

CH FURTUNA !
N POSSU PI MANCA QUANTUNQUE H CORCIU
GHJUC ! APPENA DAMBIZIONE H VIGLIACCU,
PATTU ! U NOSTRU R, N ? VOLI D...

YOUPI !

BRAVU !

CH MACCU !

Les cas de nullit - Le pat


Revenons un instant sur le diagramme 3 de la turerais le pion et la partie serait nulle, pour une
squence prsente au dbut de la leon prcdente. autre raison que nous verrons tout de suite aprs.
Tu ne pourras plus, certes, gagner cette partie Tu dois maintenant reculer, car, tu ten souviens, les
comme nous te lexpliquions, mais ton adversaire non deux rois doivent toujours tre spars par au moins
plus. Votre affrontement se terminera par un match une case ; mais rassure-toi, ce nest pas grave.Ton roi
nul (aux checs on dit une nulle ou, plus justement, revient donc en g1 et le roi noir savance jusqu g3.
une nullit). Ton adversaire, malgr son pion de plus, Tu manques de plus en plus dair. O jouer ? Certai-
ne parviendra pas, si tu joues correctement, gagner nement pas en f1 puisque les noirs pousseraient leur
cette partie. Et cela cause dune rgle que nous pion en h2 et il te serait impossible de revenir en g1
allons texpliquer maintenant. pour larrter ; mais il te reste la case h1 et ton roi
Revoil donc notre position. Les noirs, souviens-toi, sy glisse tranquillement. Impossible de len dloger ! 45
viennent de prendre en passant ton pion qui avait Alors les noirs poussent leur pion et on obtient la
avanc jusqu h4. Cest donc toi de jouer. Que position suivante :
faire ?
a b c d e f g h
a b c d e f g h
8 8
8 8
7 7
7 7
6 6
6 6
5 5
5 5
4 4
4 4
3 3
3 3
2 2
2 2
1 1
1 1
a b c d e f g h
a b c d e f g h

Or, tu ten souviens, un roi na pas le droit de se


Tu dois essayer dempcher ton adversaire de mettre en chec. Que peux-tu donc jouer ? Les cases
pousser son pion jusqu la premire range et de le g2 et h2 te sont interdites par le roi noir et la case
promouvoir. Mets la position sur ton chiquier et g1 est couverte par le pion adverse (il serait impar-
rejoue les coups selon les indications que nous allons donnable que tu aies oubli que les pions prennent en
te donner. diagonale devant eux !).Tu nas donc le droit de jouer
Le mieux est de placer ton roi en h2, car ainsi tu sur aucune de ces trois cases, et pourtant ton roi
attaques son pion et tu menaces de le prendre. Les nest pas attaqu par une pice adverse. Tu es pat et
noirs dfendent leur fantassin en jouant leur roi en la partie est nulle. Ton adversaire a beau sarracher
g4 ; sur nimporte quel autre coup du roi noir, tu cap- les cheveux, cest le rglement.
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

Rsumons-nous. Si, au moment de jouer, un joueur schma de pat pour le roi blanc, qui ne manque pas
ne peut dplacer ni son roi sans le mettre en chec, despace puisquil peut se dplacer sur les trois cases
ni aucune autre pice, il est pat et la partie est situes devant lui, y compris en prenant le pion d4.
nulle. Pourtant, les blancs nont qu pousser leur unique
pion pour annuler la partie. 1. a4-a5 ! d6-d5. Forc
Attention au pat ! Si tu as lavantage sur lchi-
pour laisser le fou noir revenir en dfense. 2. a5-a6.
quier, ne sois pas impatient de mater le roi de ton
Fh2-b8. Halte-l, mon ami dit le fou. 3. a6-a7 !
adversaire et pense toujours quun joueur en mau-
Touche-moi, si tu loses ! rpond le pion, en rica-
vaise posture dispose de la ressource du pat. Regar-
nant. Hlas ! le fou est bien oblig de croquer ce pion
de le diagramme suivant :
impertinent 3... Fb8xa7 pat. Vraiment tonnant !
a b c d e f g h

8 8

7 7

6 6
Quelques schmas de pat
5 5

4 4
a b c d e f g h
3 3
8 8
2 2
7 7
1 1
6 6
a b c d e f g h
5 5
Les blancs viennent davancer leur pion en a7 pour
4 4
faire dame et mater le roi noir. Or ce coup est une
gaffe norme. Les blancs auraient pu gagner facile- 3 3
46 ment en jouant, par exemple, leur cavalier en e6.
2 2
Maintenant les noirs, ralisant que seule leur dame
peut encore bouger, dcident de se dbarrasser delle 1 1
en la jouant sur la case h2 et annoncent : chec au
a b c d e f g h
roi. Mais il est devenu fou ! pensent les blancs. Ils
sont toutefois obligs de capturer cette dame inso-
lente, et, seulement alors, ils comprennent que leur
adversaire na plus aucun coup lgal sa disposition. En haut et gauche, un pat classique de fin de
Tu peux vrifier que les noirs sont pat. Ils ont sauv partie, o le roi blanc remplace souvent le pion d6.
une partie dsespre et obtenu, par la ruse, la nulli-
t en forant le pat. A droite et toujours en haut, une configuration
plus originale, extraite dune partie rellement joue.
a b c d e f g h Les blancs, en manque de temps, viennent de pousser
leur pion en e7 pour damer. Pat ! hurlrent les
8 8 noirs, hilares. Linhumation du cavalier h8 est vrai-
7 7 ment remarquable.

6 6 En bas et gauche, cest le fou a1 qui sest


5 5 enterr, alors que son complice, le cavalier c1, sest
laiss de bonne grce clouer par la tour d1. Que
4 4 personne ne bouge ! plaisante le roi noir...
3 3
Une position connue enfin, en bas et droite,
2 2 avec une tour h1 qui, sans avoir jou de toute la par-
1 1
tie, offrit le demi-point au grand-matre Tchigorine.

a b c d e f g h

Un autre exemple, pour te prouver que des possibi-


lits de pat surprenantes peuvent exister mme pour
un roi centralis. La position des noirs semble vi-
demment gagnante, et on ne voit vraiment pas de
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

Exercices...
a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 79 Exercice 82
Aux noirs de jouer. Leur position semble sans Le trait est cette fois aux noirs. Il ne leur faut que
espoir. Ils ont pourtant un moyen de forcer la nul- deux coups pour liminer le dangereux pion c4, en
lit grce au pat. Comment sy prennent-ils ? profitant du chantage au pat.
a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2
47

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 80 Exercice 83
Ici ce sont les blancs qui sont trs mal, car la dame Les blancs semblent perdus. Ils peuvent pourtant
noire est beaucoup plus forte que le fou e1. Pour- arracher la nullit en deux coups. Comment sy
tant, l encore, existe une planche de salut : le pat. prennent-ils ?
Tu dois utiliser le thme du clouage, dont nous
avons dj parl, et sur lequel nous reviendrons en
dtail la leon 19.
a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 81 Exercice 84
Ici les noirs ont un pion trs dangereux et mena- Un peu plus difficile, puisque la combinaison qui
cent de faire une seconde dame, aprs quoi les procure le pat aux blancs de manire force,
blancs seront perdus. Mais cest aux blancs de ncessite quatre coups.
jouer... Le pat, toujours le pat.
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

ALLEZ !
FEMU TOCCA LA !
PATTU ? ANU POCU CI H BASTIA
LAZIU, NANT CANAL PLUS,
STI DUI... STA SERA...

Les autres cas de nullit


En plus du pat, il existe aux checs dautres cas de
nullit que nous allons texposer maintenant.  Linsuffisance de matriel
Tu as compris que la victoire aux checs sobtient
 Lchec perptuel en mettant chec et mat le roi adverse. Mais sil ne
reste pas sur lchiquier, dun ct comme de lautre,
Lexpression dit bien ce quelle veut dire. Un joueur, suffisamment de matriel pour accomplir cette mis-
qui sent quil est en train de perdre, peut parfois se sion suprme, la partie est dclare nulle. Regarde le
dbrouiller pour mettre le roi adverse en chec, sans diagramme ci-dessous.
discontinuer, cest--dire de manire continue. On
parle alors dchec perptuel et la partie est nulle. Le a b c d e f g h
48 diagramme ci-dessous te permettra de comprendre
cette manuvre et lintrt quelle prsente pour le 8 8
joueur en mauvaise posture.
7 7
a b c d e f g h
6 6
8 8 5 5
7 7 4 4
6 6 3 3
5 5 2 2
4 4 1 1
3 3 a b c d e f g h

2 2

1 1 Les blancs ont lavantage dun fou et pourtant la


partie est nulle. Essaie tant que tu voudras, tu verras
a b c d e f g h
que tu ne parviendras pas mater le roi noir avec un
Les blancs ont un gros avantage matriel et cest matriel aussi restreint.
eux de jouer. Malheureusement leur roi est en chec, Sont ainsi dclares nulles les fins de parties qui
attaqu par la dame noire qui vient de jouer en h4. voient saffronter un roi contre un roi, un roi contre
Les blancs ne peuvent rien faire dautre que de jouer un roi et un fou, un roi contre un roi et un cavalier.
leur roi en g1. Aprs quoi les noirs, qui ont ralis Mais nous aurons loccasion de te reparler de cela
que ctait l leur dernire chance, dplacent leur lorsque nous traiterons des fins de parties.
dame en e1 et annoncent encore : chec au roi. Le Attention ! Il ne faut pas quil y ait de pion sur l-
roi blanc revient en h2 et, bien sr, la dame noire chiquier pour que la partie soit dclare nulle par
rejoue en h4 . chec au roi une fois de plus. Tu larbitre. Car noublie pas quun pion peut toujours
comprends aisment que cela pourrait durer ternel- tre promu, aprs quoi le gain de la partie devient
lement. La partie est nulle par chec perptuel. Les possible.
noirs sen tirent bien.
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

a b c d e f g h gain. Sauf si lun des deux joueurs commet une nor-


me gaffe. Mais, aux checs, il faut savoir respecter
8 8 son adversaire et faire confiance ses capacits.
7 7 Aussi, les blancs qui sont au trait (cela signifie que
cest eux de jouer) sadressent-ils leur partenai-
6 6 re en proposant : Nulle ?. Les noirs, conscients
5 5
quil ny a plus rien faire pour gagner, acceptent.
Tu constateras bientt toi-mme que cette situation
4 4 est trs frquente. Souvent la position de nulle sur-
vient aprs un combat acharn et indcis et nest pas
3 3
du tout le signe dun manque de combativit. Il est
2 2 vrai que parfois deux joueurs qui se craignent
mutuellement peuvent convenir de la nullit dun
1 1
commun accord, sans lutter vritablement. Mais le
a b c d e f g h rglement les y autorise et aprs tout, tant pis pour
Dautre part si cest le camp le plus faible qui pos- eux ; car tu verras dans lannexe consacre la com-
sde un pion, cette dernire unit peut le gner dans ptition que si la nullit procure 1/2 point, la victoi-
ses mouvements et la partie nest pas forcment re rapporte 1 point entier !
nulle. Regarde ce qui arrive aux blancs dans la posi-
tion ci-dessus.
Cest eux de jouer et tu te rends compte que leur
 La triple rptition de la position
roi qui est en h8 est en position de pat. La partie serait Nous te citons le rglement : Si la mme position
donc nulle, si les blancs ne possdaient pas ce maudit apparat trois fois et qu chaque occurrence ce soit
pion h6. Hlas ! pour eux, ils sont obligs de le jouer au mme camp de jouer avec les mmes possibilits
en h7. Ce faisant, ils obstruent la dernire case de fuite de roque, un joueur peut rclamer la partie nulle.
de leur roi, la case h7, qui tait jusqualors contrle Pas trs clair, non ? Nous te demandons simplement
par le cavalier noir. Cela permet ce mme cavalier de de retenir que si une mme position apparat trois fois
jouer en f7 en faisant chec et mat ! sur lchiquier, tu peux appeler larbitre, lui faire
Cet exemple te permet de constater que, curieuse- remarquer la chose et rclamer la nullit. Il va sans
ment, aux checs, il vaut mieux parfois, notamment dire que si tu agis ainsi cest parce que tu estimes que 49
pour un roi, tre seul que mal accompagn ! tu as une position dsavantageuse. Attention ! Il nest
pas ncessaire que cette mme position apparaisse
 La convention mutuelle trois fois conscutivement, cest--dire la suite ; elle
peut apparatre, par exemple, au 24me coup , puis au
Il arrive frquemment que deux joueurs se mettent 28me coup et enfin au 37me coup. Ton moniteur tex-
daccord entre eux, au cours de la partie, pour dcla- pliquera mieux cette rgle assez complexe, que mme
rer leur partie nulle. Pourquoi ? En gnral cela arri- les joueurs expriments matrisent mal.
ve lorsquils atteignent une position o, lvidence,
la victoire nest possible ni pour lun ni pour lautre
camp. Cest le cas dans le diagramme ci-dessous.
 La rgle des cinquante coups
Cest encore un point du rglement un peu compli-
qu. Il peut survenir aux checs des positions o la
a b c d e f g h
victoire, cest--dire le mat du roi adverse, peut sav-
8 8 rer trs longue obtenir. Le rglement dit que quand
cinquante coups de suite sont jous sans quun pion
7 7 ait t pouss ou quune prise ait t effectue, un
6 6 joueur peut rclamer la partie nulle. A chaque
pousse de pion ou chaque prise, on recommence
5 5 compter partir de zro. Le but de cette rgle est d-
4 4 viter quune partie puisse sterniser lorsquun joueur
de mauvaise foi refuse daccepter une nullit viden-
3 3
te, et essaye davoir son adversaire la fatigue.
2 2 Si tu nas pas trs bien compris cette rgle, a nest
pas bien grave. Dautant quelle souffre plusieurs
1 1
exceptions, dans les cas particuliers de quelques fins
a b c d e f g h de partie dont les manuvres de gain rclament plus
de cinquante coups. Mais retiens tout de mme que si,
Le matriel est gal. Visiblement il reste peu de par exemple, tu te retrouves avec un fou et un cavalier
temps vivre aux pions d6 et e3 qui sont tous les pour mater le roi adverse dpouill, tu ne disposes que
deux doublement attaqus. Aprs ces liquidations de de cinquante coups pour cela, et tu verras que a nest
matriel, aucun des deux camps naura de chance de pas de trop !
c h a p i t r e 1 L e s r g l e s d u j e u

Exercices...
a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 85 Exercice 88
Les noirs ont un avantage matriel crasant. Mais Ici aussi, les noirs te proposent nulle, aprs avoir
cest aux blancs de jouer et ils dcouvrent une voie jou Ce7-f5, protgeant leur pion. Quelle est ta
vers la nullit. Laquelle ? dcision ?

a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

50 2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 86 Exercice 89
Mme nonc pour cette position, avec, en prime, Tu as toujours les blancs, le trait et un bel avan-
une possibilit de mat, si les noirs se trompent tage matriel. Comment accueilles-tu la proposi-
tion de nullit de ton adversaire ?

a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 87 Exercice 90
Tu as les blancs dans cette position. Les noirs vien- Dans la position du diagramme, les noirs jourent
nent de jouer Cd7-e5 et te proposent nulle. Quelle 1Dd8-e7, pour protger le pion a7, et la suite
est ta dcision ? fut 2. Ta2-e2. De7-d8 3. Te2-a2. Dd8-e7 3. Ta2-
e2. De7-d8 4. Te2-a2. Alors les blancs, qui, aprs
tout, ont un pion de moins, appelrent larbitre
pour rclamer la nullit. Quel motif peuvent-ils
invoquer ? Quelle sera la dcision de larbitre ?

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