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Rgles spciales
Marques du Chaos : Le cot d'une Marque du Chaos dpend de celui qui la reoit et est indiqu dans la liste d'arme.
Une figurine ne peut recevoir plus d'une Marque. Chacune d'elles confre des avantages spcifiques au personnage ou
l'unit qui en bnficie. Une Marque affecte toutes les figurines d'une unit mais n'apporte aucun avantage aux
montures de celle-ci. Les personnages portant la Marque de l'un des quatre Dieux du Chaos ne peuvent en aucun cas
rejoindre une unit ayant reu la Marque d'un dieu diffrent.
Marque de Khorne : Le porteur de cette Marque est sujet la Frnsie et dispose d'une Rsistance la magie (1).
Marque de Tzeentch : Le porteur de cette Marque inflige des Dgts magiques au corps corps comme distance. Il
dispose de plus d'une sauvegarde invulnrable d'Aura de 6+.
Marque de Nurgle : Au corps corps, toute figurine ennemie en contact avec un ou plusieurs porteurs de la Marque
de Nurgle subit un malus de -1 pour toucher. De surcrot, l'unit cause la Peur et ne rate ses tests bass sur l'Endurance
que sur un rsultat de 6.
Marque de Slaanesh : Les armes du porteur de cette Marque sont des Armes perforantes. Le porteur et toute unit
qu'il accompagne sont de surcrot Immuniss la psychologie.
L'Oeil des Dieux : Aprs le dploiement des armes en prsence, le Gnral de votre arme peut effectuer un jet sur le
tableau de l'Oeil des Dieux. Lancez 2D6 puis, une fois le rsultat dtermin, notez-le sur votre liste d'arme.
7 L'O e il e st fe rm : L'attention des dieux est ailleurs. Ce rsultat n'a aucun effet.
8 In jonction de s die ux : Le cham pion parle avec la voix des dieux en personne. La figurine ajoute +1 son Cd.
Incarn ation de la gu e rre : Nul ne sem ble en m esure de vaincre celui que les dieux ont choisi.
9 La figurine ajoute +1 au rsultat de combat de son camp.
Aura de gloire : Le cham pion a grandem ent satisfait les dieux et une aura d'nergie se form e autour de lui.
10
La figurine bnficie d'une sauvegarde invulnrable d'Aura de 4+.
Pu issance divin e : Anim de l'nergie m m e du Chaos, le cham pion sem ble se jouer des lois qui rgissent le tem ps et
11 l'espace. La figurine bnficie de la rgle spciale Frappe toujours en prem ier.
R sistance surnatu re lle : Bni par les Dieux Som bres, le hros voit sa chair et ses os devenir aussi durs que le fer.
12 La figurine bnficie de +1 en Endurance.
Certaines aptitudes spcifiques vous demanderont de vous rfrer au tableau de l'Oeil des Dieux. Ainsi, les Elus ont la
possibilit d'effectuer un jet sur ce tableau. Lorsqu'un rgiment reoit une rcompense, l'ensemble de ses membres en
bnficie. Dans ce cas, notez qu'un rsultat Prsence malveillante n'affecte pas les figurines de l'unit ( l'exception des
personnages rejoignant celle-ci) et que l'Incarnation de la guerre ne s'applique qu'une unique fois dans un mme
combat, quel que soit le nombre de figurines disposant de cette rcompense.
Volont du Chaos : Une unit suivant la rgle spciale Volont du Chaos relance toujours ses tests de Panique, de Peur
et de Terreur rats.
Fils de l'orage : Absorbant la foudre pour se rgnrer et tendre leur esprance de vie, les Dragons-ogres et les
Shaggoths sont intgralement immuniss aux dommages causs par les clairs, ce qui inclut : les sorts Eclair Fourchu et
Foudre d'Uranon du domaine des Cieux, Eclair du Changement des Arcanes de Tzeentch, Malefoudre du domaine de la
Ruine, ainsi que les tirs d'un Canon Malefoudre et les Eclairs d'une Roue Infernale issus tous deux du Livre d'arme
Skavens.
Cependant, si ces figurines sont touches par l'un de ces projectiles, elles deviennent sujettes la Frnsie.
Hautains : Les figurines dotes de cette rgle ne bnficient jamais de la Prsence charismatique du Gnral de l'arme
et elles ne peuvent jamais tre rejointes par des personnages.
Bndiction des Dieux du Chaos : Plac sous la protection des Puissances de la Ruine, un Autel de Guerre possde
une sauvegarde invulnrable d'Aura de 4+ et une Rsistance la magie (2).
Gloire divine : Durant sa phase de mouvement, l'Autel de Guerre du Chaos peut activer l'un de ses Pouvoirs. Vous
pouvez activer l'un des trois Pouvoirs n'importe quel moment bien qu'il soit impossible d'interrompre ainsi une action
en cours. Notez que la disparition prmature de l'Autel de Guerre du Chaos n'annulera pas ces effets.
Chacun de ces Pouvoirs peut affecter une unit dans un rayon de 12 ps. Rappelez-vous qu'il n'est pas possible de
prendre pour cible un personnage (ami comme ennemi) indpendamment de l'unit dans laquelle se trouve celui-ci.
Gloire divine
Aperu du Chaos Triomphant : L'unit ennemie cible est sujette la Stupidit. Notez que si l'unit choue son
test, les effets de la Stupidit s'appliquent normalement jusqu'au dbut de son prochain tour.
Aura de Splendeur : L'unit amie cible bnficie d'une sauvegarde invulnrable d'Aura de 5+.
Appel la Gloire : L'unit amie cible effectue immdiatement un jet sur le tableau de l'Oeil des Dieux. Les effets
obtenus cessent ds la fin du tour du joueur adverse mais se cumulent momentanment ceux dont pourraient
ventuellement dj bnficier le Gnral de l'arme, les Elus, etc.
Elus des Dieux Sombres : Vritables augures du Chaos Universel, les Elus se vouent corps et mes leur sombre
cause. Pour reprsenter ceci, aprs le dploiement des armes en prsence, une unit d'Elus peut effectuer un jet sur le
tableau de l'Oeil des Dieux.
Horreur ambulante : Une crature dote de cette rgle se dplace de 2D6 ps (auxquels s'ajoutent les ventuels
avantages dus aux Mutations) lors de la phase des mouvements obligatoires et suit l'ensemble des rgles rgissant ces
derniers.
Progression chaotique : Une unit sujette cette rgle spciale ajoute toujours 1D6 sa valeur de Mouvement pour
reprsenter son avance chaotique ( laquelle s'ajoutent les ventuels avantages dus aux Mutations). Lancez le d
chacun de vos tours, aprs la dclaration des charges.
Lorsqu'elle charge, l'unit ne double jamais son Mouvement mais ajoute 1D6 supplmentaire celui-ci. Une unit de
Dchus bnficie donc d'une distance de charge de 2D6+4 ps. Si la charge choue, l'unit avance d'une distance gale
sa valeur de Mouvement initiale (4 ps). Une unit sujette la rgle Progression chaotique ne peut jamais effectuer de
marche force. Elle fuit et poursuit normalement de 2D6 ps. Notez qu'un personnage rejoignant l'unit ne bnficie pas
de la rgle Progression chaotique.
Vol disgracieux : Une Cockatrice est un monstre volant mais ses ailes difformes ne peuvent la porter que sur de courtes
distances. Une Cockatrice est ainsi capable d'un mouvement de Vol mais celui-ci est limit 15 ps.
Regard ptrifiant : Une Cockatrice peut utiliser le Regard ptrifiant mme si elle a effectu une marche force ou est
engage au corps corps. Cette attaque est une Arme surnaturelle, disposant d'une porte de 8 ps. L'unit prise pour
cible doit effectuer 1D6 tests d'Initiative (procdez, si besoin est, une rpartition comme pour n'importe quel tir).
Chaque test rat cause la perte d'un PV sans sauvegarde d'armure autorise.
Lorsque la Cockatrice est engage au corps corps, le Regard ptrifiant ne peut prendre pour cible qu'une unit avec
laquelle le monstre est en contact. Dans ce cas, pour chaque test d'Initiative ayant obtenu un rsultat de 1, la Cockatrice
perd un PV sans sauvegarde autorise, victime de son propre reflet sur les armures et les boucliers adverses. Le Regard
ptrifiant inflige des Dgts magiques. Il ne peut tre utilis pour maintenir sa position et tirer.
Attaques dmoniaques : Celle-ci tant une manifestation physique du Chaos dans le monde mortel, toutes les attaques
d'une crature dote de cette rgle provoquent des Dgts magiques.
Bicphale : Dot de deux ttes gigantesques, un Dragon du Chaos dispose de deux attaques de Souffle. Il peut utiliser
chacune de ces attaques une fois au cours de la partie, y compris lors du mme tour. L'une des ttes vomit une Attaque
enflamme de Force 4, l'autre crache des vapeurs corrosives de Force 3 infligeant un malus de -3 la sauvegarde.
Incontrlable : Au dbut de chacun de ses tours, une figurine sur Manticore doit effectuer un test de Commandement.
En cas d'chec, la Manticore est sujette la Frnsie jusqu'au dbut de son prochain tour. De plus, si son cavalier est
tu, elle suit automatiquement le rsultat Raaargh ! du tableau de raction des monstres sans qu'aucun jet ne soit requis.
Souffle ardent : A l'instar des dragons, une Chimre consume l'ennemi de son souffle brlant. Elle dispose en
consquence d'un Souffle de Force 4, celui-ci tant une Attaque enflamme.
Attaque au passage : Lorsqu'un Disque de Tzeentch survole une unit ennemie non engage durant sa phase de
mouvement, cette dernire subit une touche de Force 5. Ces touches sont rsolues la fin de la phase de mouvement et
rparties comme des tirs. Les units situes dans un btiment ou une zone boise ne peuvent pas tre affectes.
Monstre d'airain : Un Juggernaut ajoute +2 la sauvegarde d'armure de son cavalier, au lieu de +1 comme c'est
habituellement le cas pour les montures de cavalerie.
Aura de mutation : Objet de sort : puissance 4 L'Aura de mutation du Mutalithe affecte toutes les units ennemies
prsentes dans un rayon de 6 ps autour de lui. Pour chaque unit affecte, lancez 1D6 sur le tableau ci-dessous pour
dterminer quel effet affecte l'unit.
Aura de mutation
1D6 Rsultat
- Grandes Foules: Un Gant a de longues jambes et peut franchir sans s'arrter des obstacles tels que les murs, les
haies... Tous les obstacles de cet ordre comptent comme du terrain dcouvert pour les dplacements du Gant.
- Chute : Un Gant doit faire un test pour savoir s'il chute dans chacune des situations suivantes :
S'il est vaincu au corps corps. Faites le test aprs le rsultat du combat mais avant le test de moral.
S'il est en fuite au dbut de la phase de mouvement. Faites immdiatement le test.
S'il dcide de Sauter pieds joints sur un ennemi. Faites le test avant que le Gant n'attaque.
Pour savoir si un Gant tombe, lancez 1D6, sur un rsultat de 1, il tombe. Par ailleurs, un Gant tombe automatiquement
lorsqu'il est tu (mais pas lorsqu'il est dtruit suite une fuite au corps corps). Un Gant qui tombe perd
immdiatement 1 Point de Vie sans sauvegarde d'armure. Pour la dure de ce tour, il ne peut plus se dplacer (la chute
pouvant lui faire rater une charge ou l'empcher de poursuivre...), ni attaquer s'il se trouve au corps corps. S'il devait
fuir un combat, le Gant est automatiquement dtruit, l'ennemi le taillant en pices.
S'il chute au corps corps, un Gant cause 1D6 touches de Force 6 chacune des units, amies et ennemies, avec
lesquelles il est en contact. Les PV perdus par les deux camps comptent normalement dans le rsultat du combat. Un
Gant se relve la fin du tour de jeu en cours sans pnalit supplmentaire.
- Attaques spciales de Gant : Pour dterminer ce qui se passe lorsque vient le tour d'un Gant d'attaquer au corps
corps, lancez 1D6 sur l'un des tableaux suivants. Le tableau utilis dpend du type de figurine que le Gant a choisi
pour cible. Dans le cas d'un monstre ou d'un char mont, choisissez comme d'habitude d'attaquer le cavalier ou sa
monture, puis consultez le tableau appropri.
- Dluge de coups : Le Gant dlivre une bonne tourne de gnons ses adversaires, bnficiant pour cette phase de
combat de 6 Attaques rsolues normalement.
Arsenal et Machines de Guerre
Armure du Chaos : Une Armure du Chaos octroie son porteur une sauvegarde d'armure de 4+.
Canon Apocalypse : Un Canon Apocalypse et ses trois servants Nains du Chaos composent ensemble une figurine de
monstre. Les figurines des servants ne sont pas utiles en termes de jeu, cependant leurs Attaques ont t incluses dans le
profil du Canon Apocalypse.
Raaargh ! Le Canon brise ses chanes et se rue en avant. Il effectue immdiatement un mouvement
5 obligatoire de 2D6 ps vers l'ennemi visible le plus proche. Si aucun ennemi n'est visible, il avance en ligne
droite.
Boom ! Le Canon ructe un projectile dvastateur. Rsolvez le tir sans aucune dviation. Il ne peut plus
6
tirer pour le restant de la partie.
Vortex de magie : Lorsqu'un sorcier est recouvert par le gabarit du Canon Apocalypse, mme au sein d'une unit, il
doit effectuer un test de Cd sous sa propre valeur ou subir immdiatement la perte de 1 PV sans aucune sauvegarde
autorise. Un sorcier dont le socle n'est que partiellement recouvert sera affect sur un rsultat de 4+.
Dchan : Au dbut de chaque tour du joueur Nains du Chaos, s'il n'est pas engag au corps corps, le Canon
Apocalypse doit passer un test de Cd pour savoir s'il est Dchan. Si le test est russi, le Canon peut agir normalement
ce tour. En cas d'chec, il avance de 2D6 ps vers l'unit ennemie visible la plus proche durant la phase des mouvements
obligatoires. Si aucun ennemi n'est visible, il avance en ligne droite. Il ne peut plus se dplacer durant cette phase de
mouvement, ni tirer lors de ce tour.
Feu infernal : Le Canon Apocalypse suit les mmes rgles de tir qu'une catapulte. En cas d'incident de tir, rfrez-vous
au tableau d'incident de tir (le tir tant annul). Il ne peut pas tirer aprs s'tre dplac. A la diffrence d'une catapulte,
le tir d'un Canon Apocalypse utilise le grand gabarit circulaire de 5 ps et blesse toujours sur un rsultat de 4+ (quelle
que soit l'Endurance de la victime). Ces touches sont des Attaques enflammes, causant des Dgts magiques et
annulant les sauvegardes. Chaque blessure reue inflige de surcrot la perte de 1D3 Points de Vie ses victimes.
Liste d'arme
Seigneurs
Seigneur du Chaos Points / figurine : 140.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Seigneur du Chaos 4 8 4 5 5 3 7 5 9
Options :
Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), un flau (+10 pts) ou une arme lourde (+8 pts).
Il peut recevoir un bouclier (+3 pts).
Peut recevoir la Marque de l'un des quatre Dieux du Chaos (+15 pts).
Peut monter un Destrier du Chaos caparaonn (+20 pts), un Char du Chaos (+100 pts) (un unique personnage
de l'arme), une Monture Dmoniaque (+50 pts), une Manticore (+155 pts), une Chimre (+250 pts) ou un
Dragon du Chaos (+340 pts). S'il porte la Marque approprie, il peut monter un Juggernaut de Khorne (+50
pts), un Disque de Tzeentch (+25 pts), un Palanquin de Nurgle (+25 pts) ou un Serpent de Slaanesh (+50 pts).
Objets magiques et Dons du Chaos : Peut choisir une combinaison d'objets magiques et de Dons du Chaos jusqu' une
valeur totale de 100 pts.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Seigneur Sorcier 4 5 3 4 4 3 5 2 8
Options :
Peut recevoir la Marque de l'un des Dieux du Chaos (+15 pts). Il ne peut bnficier de la Marque de Khorne.
Peut monter un Destrier du Chaos caparaonn (+20 pts), un Char du Chaos (+100 pts) (un unique personnage
de l'arme), une Monture Dmoniaque (+50 pts), une Manticore (+155 pts), une Chimre (+250 pts) ou un
Dragon du Chaos (+340 pts). S'il porte la Marque approprie, il peut monter un Disque de Tzeentch (+25 pts),
un Palanquin de Nurgle (+25 pts) ou un Serpent de Slaanesh (+50 pts).
Objets magiques et Dons du Chaos : Peut choisir une combinaison d'objets magiques et de Dons du Chaos jusqu' une
valeur totale de 100 pts.
Magie : Un Seigneur Sorcier est un sorcier de niveau 3. Il dtermine ses sorts dans le domaine du Feu, du Mtal, de la
Mort ou de l'Ombre. S'il porte la Marque de l'un des Dieux du Chaos, il doit slectionner ses sorts dans le domaine
correspondant celle-ci.
Hros
Hros Exalt Points / figurine : 100.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Hros Exalt 4 7 4 5 4 2 6 4 8
Options :
Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), un flau (+8 pts) ou une arme lourde (+6 pts).
Il peut recevoir un bouclier (+2 pts).
Peut recevoir la Marque de l'un des quatre Dieux du Chaos (+15 pts).
Peut monter un Destrier du Chaos caparaonn (+20 pts), un Char du Chaos (+100 pts) (un unique personnage
de l'arme) ou une Monture Dmoniaque (+50 pts). S'il porte la Marque approprie, il peut monter un
Juggernaut de Khorne (+50 pts), un Disque de Tzeentch (+25 pts), un Palanquin de Nurgle (+25 pts) ou un
Serpent de Slaanesh (+50 pts).
Objets magiques et Dons du Chaos : Peut choisir une combinaison d'objets magiques et de Dons du Chaos jusqu' une
valeur totale de 50 pts.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Chef de Tribu 4 6 3 4 4 2 5 3 8
Options :
Peut changer gratuitement son flau contre une arme de base additionnelle ou une arme lourde.
Peut chevaucher un Destrier (+15 pts).
Objets magiques et Dons du Chaos : Peut choisir une combinaison d'objets magiques et de Dons du Chaos jusqu' une
valeur totale de 25 pts.
Organisation de l'arme Deux personnages pour un choix Les deux premiers Chefs de Tribu Maraudeurs
slectionns comptent comme un unique choix de Hros. Tout Chef de Tribu Maraudeur additionnel occupe
normalement un choix de Hros.
Deux Chefs de Tribu Maraudeurs utilisent ainsi un seul choix de Personnage tandis que trois en mobilisent deux...
Le porteur de la Grande Bannire peut brandir une bannire magique sans limite de cot. Dans ce cas il ne peut avoir
aucun autre objet magique ni Don du Chaos.
Hros
Sorcier du Chaos Points / figurine : 90.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Sorcier 4 5 3 4 4 2 5 2 8
Options :
Peut recevoir la Marque de l'un des Dieux du Chaos (+15 pts). Il ne peut bnficier de la Marque de Khorne.
Peut monter un Destrier du Chaos caparaonn (+20 pts), un Char du Chaos (+100 pts) (un unique personnage
de l'arme) ou une Monture Dmoniaque (+50 pts). S'il porte la Marque approprie, il peut monter un Disque
de Tzeentch (+25 pts), un Palanquin de Nurgle (+25 pts) ou un Serpent de Slaanesh (+50 pts).
Peut devenir sorcier de niveau 2 (+35 pts).
Objets magiques et Dons du Chaos : Peut choisir une combinaison d'objets magiques et de Dons du Chaos jusqu' une
valeur totale de 50 pts.
Magie : Un Sorcier du Chaos est un sorcier de niveau 1. Il dtermine ses sorts dans le domaine du Feu, du Mtal, de la
Mort ou de l'Ombre. S'il porte la Marque de l'un des Dieux du Chaos, il doit slectionner ses sorts dans le domaine
correspondant celle-ci.
Montures des personnages :
M CC CT F E PV I A Cd
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Destrier du Chaos 8 3 0 4 3 1 3 1 5
Monture Dmoniaque 8 4 0 5 4 1 3 2 7
Manticore 6 5 0 5 5 4 5 4 5
Chimre 6 4 0 6 5 4 2 6 5
Dragon du Chaos 6 6 0 6 6 6 3 6 8
Types : Les Destriers sont des montures de cavalerie. Les Dragons, les Chimres et les Manticores sont des monstres.
Les Montures Dmoniaques sont des figurines de cavalerie monstrueuse dotes d'un socle de 50 mm de ct.
Rgles spciales : - Manticore : Vol, Grande cible, Terreur, Coup fatal, Incontrlable.
- Chimre : Vol, Grande cible, Terreur, Souffle ardent.
- Dragon du Chaos : Vol, Grande cible, Terreur, Peau cailleuse (4+), Bicphale.
- Monture Dmoniaque : Peur, Attaques dmoniaques.
M CC CT F E PV I A Cd
Juggernaut de Khorne 7 3 0 5 4 1 2 2 7
Disque de Tzeentch 1 2 0 3 3 1 4 2 7
Palanquin de Nurgle 4 3 0 2 2 1 2 6 7
Serpent de Slaanesh 10 3 0 3 3 1 5 3 7
Types : A l'exception des Disques de Tzeentch qui sont des figurines de cavalerie volante, toutes ces figurines sont des
montures de cavalerie monstrueuse. Elles sont toutes montes sur des socles de 50 mm de ct.
Rgles spciales : - Juggernaut de Khorne : Peur, Attaques dmoniaques, Rsistance la magie (1), Monstre d'airain.
- Disque de Tzeentch : Peur, Attaques dmoniaques, Vol, Attaques enflammes, Attaque au passage.
- Palanquin de Nurgle : Peur, Attaques dmoniaques, Attaques empoisonnes.
- Serpent de Slaanesh : Peur, Attaques dmoniaques, Armes perforantes, Attaques empoisonnes.
0-1 Char du Chaos : Un unique personnage de l'arme peut monter un Char du Chaos, remplaant l'un des membres
d'quipage. Si le personnage bnficie de la Marque de l'un des Dieux du Chaos, le Char est considr comme ayant
reu celle-ci sans cot additionnel.
Organisation de l'arme Unit Rare Un Dragon du Chaos est un choix d'unit Rare.
Units de Base
Par exemple, si vous slectionnez une unit de Guerriers du Chaos et une unit de Maraudeurs, vous pouvez inclure
jusqu' deux units de Cavaliers Maraudeurs, deux units de Harpies, deux Gants du Chaos...
Enfant du Chaos
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Enfant du Chaos 2D6 3 0 4 5 3 2 1D6+1 10
Rgles spciales : Peur, Indmoralisable, Horreur ambulante, Mutations (2), Unit rattache.
Monture : Destrier.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Autel de Guerre 4 5 3 4 5 4 5 4 8
Rgles spciales : Volont du Chaos, Bndiction des Dieux du Chaos, Gloire divine.
Armes et armures : Un Autel de Guerre compte comme quip d'une arme de base et d'une Armure du Chaos.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Char.
Char 5 5 4
Guerrier du Chaos 5 3 4 5 2 8
Destrier du Chaos 8 3 0 4 3 1 5
Options : - Un Char du Chaos peut recevoir la Marque de l'un des quatre Dieux du Chaos pour +15 pts.
Units Spciales
Harpies Points / figurine : 13.
Rgles spciales : Peur, Peau cailleuse (6+), Fils de l'orage, Arms jusqu'aux dents, Hautains.
Rgles spciales : Volont du Chaos, Implacables, Tenaces, Elus des Dieux Sombres, Arms jusqu'aux dents.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Cockatrice 4 4 0 5 4 4 4 4 6
Rgles spciales : Peur, Vol disgracieux (15 ps), Peau cailleuse (5+), Regard ptrifiant.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Mutalithe 2D6 3 0 5 5 5 2 1D6+2 10
Rgles spciales : Grande cible, Terreur, Indmoralisable, Horreur ambulante, Aura de mutation.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Carnabrute 2D6 3 0 7 5 5 2 2D6 10
Rgles spciales : Grande cible, Terreur, Indmoralisable, Horreur ambulante, Peau cailleuse (4+).
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Gant 6 3 2 6 5 6 3 Spcial 10
Armes et armures : Un tronc d'arbre, un norme rocher ou un gros animal mort (arme de base).
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Shaggoth 7 6 3 6 5 6 4 5 10
Rgles spciales : Grande cible, Terreur, Peau cailleuse (4+), Fils de l'orage, Arm jusqu'aux dents, Hautain.
Options : - Peut recevoir des objets magiques pour une valeur maximale de 25 pts.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Canon Apocalypse 3 4 3 5 6 5 2 4
Servants Nains du Chaos 4 3 2 3 8
Rgles spciales : Grande cible, Terreur, Indmoralisable, Feu infernal, Dchan, Vortex de magie.
Armes magiques
Epe Infernale 65 points.
Toute figurine blesse par cette arme subit 1D6 blessures au lieu d'une seule. Le porteur bnficie de +1 en Force au
corps corps et effectue de plus des Attaques enflammes et y est lui-mme entirement immunis. Notez que cela ne
s'applique pas sa monture.
Le porteur bnficie de +1 en Force au corps corps. Lorsqu'un personnage ou un monstre perd un ou plusieurs Points
de Vie cause de cette arme, il doit effectuer un test d'Endurance : en cas d'chec la victime devient une horrible chose
mutante et est tue sans aucune sauvegarde autorise (les PV supplmentaires ainsi perdus sont comptabiliss dans le
rsultat de combat).
Les figurines ennemies en contact avec une victime de l'Epe du Changement subissent une touche de Force 4. Un
personnage mont sur un monstre ainsi transform subit cette touche de la mme faon, et rciproquement.
Cet objet doit tre rvl lors de la prsentation des armes Le porteur est sujet la Stupidit. Au corps corps, il
bnficie d'un nombre d'Attaques supplmentaires gal au nombre de figurines ennemies en contact avec lui.
Figurine portant la Marque de Nurgle uniquement Le porteur bnficie de +1 en Force au corps corps et effectue des
Attaques empoisonnes. A partir du moment o le personnage a tu un ennemi au corps corps, il provoque la Terreur.
Figurine portant la Marque de Khorne uniquement Chaque blessure non sauvegarde inflige la perte d'1D3 PV. Le
pouvoir de la Hache de Khorne ne fonctionne cependant pas contre les figurines dotes d'une sauvegarde invulnrable
d'Aura ou suivant la rgle spciale Cratures thres (bien que l'arme inflige tout de mme des Dgts magiques) .
Figurine portant la Marque de Slaanesh uniquement Si un personnage ennemi perd un PV ou plus cause de cette
arme et qu'il n'a pas encore attaqu ce tour, le joueur du Chaos peut le forcer allouer ses Attaques contre des figurines
de son propre camp au contact (les blessures tant bien entendu comptabilises dans le rsultat du combat).
Si le personnage affect n'a pas de cible son contact, il n'attaque pas ce tour (il ne peut pas s'en prendre sa monture).
Au corps corps, tout jet pour toucher de 1 obtenu contre le porteur de la Mre des Lames touche la figurine ayant
effectu l'Attaque.
Armures magiques
Armure du Boursoufl 60 points.
Figurine portant la Marque de Nurgle uniquement Armure du Chaos Le personnage bnficie de +1 en Endurance
ainsi que de +1 Point de Vie.
Bouclier Annule les pouvoirs de toute arme magique porte par les figurines ennemies en contact avec le porteur. Une
arme magique reste donc momentanment un quipement ordinaire de la catgorie quivalente.
Figurine portant la Marque de Khorne uniquement Bouclier Lorsqu'un sort est jet contre le porteur ou son unit,
avant toute tentative de dissipation, lancez 1D6 : sur un rsultat de 4+ le sort est automatiquement dissip et effac de
l'esprit du sorcier qui ne pourra plus l'utiliser pour le reste de la partie. Un objet de sort est annihil de la mme faon.
Les pouvoirs du Bouclier Mange-sort cessent de s'appliquer ds qu'un sort est ainsi dtruit.
Le personnage doit jeter les ds sur le tableau de l'Oeil des Dieux avant que la partie ne dbute. S'il disposait dj de
cette opportunit, vous pouvez relancer ce jet si le premier rsultat obtenu vous dplat.
Armure du Chaos Le porteur est immunis la capacit spciale Coup fatal. De plus, les blessures subies par le
personnage ne peuvent jamais tre multiplies (celui-ci ne perd donc jamais qu'un unique Point de Vie la fois).
Cet objet doit tre rvl lors de la prsentation des armes Ce heaume confre une sauvegarde d'armure de 6+
pouvant tre combine normalement avec d'autres quipements. De surcrot, le porteur bnficie de la rgle spciale
Frappe toujours en premier. Il est cependant sujet la Stupidit.
Armure du Chaos Le porteur de l'Armure d'Airain de Zhrakk est Immunis la psychologie ainsi qu'aux capacits
spciales Coup fatal et Attaques empoisonnes. Il ne peut cependant pas tre le Gnral de l'arme.
Talismans
Couronne de conqute ternelle 50 points.
Seigneur du Chaos et Hros Exalt uniquement Confre au porteur un bonus de +1 en Commandement ainsi qu'une
sauvegarde invulnrable de 5+.
L'Amulette blasphmatoire confre une sauvegarde invulnrable de 5+ son porteur. Au corps corps, les Attaques du
porteur infligent de surcrot des Dgts magiques.
Une seule utilisation Ce talisman peut tre utilis pour transformer en Fiasco ! un jet de lancement de sort rat.
Considrez cependant tout rsultat de 2 obtenu sur le tableau comme ayant des effets identiques au rsultat 3-4. Un
Chaman issu de l'arme des Orques et Gobelins perd 1 PV sans aucune sauvegarde sur un rsultat de 3+ la place.
Pendentif du Crne de Sang 25 points.
Interdit aux personnages ayant reu la Marque de Tzeentch Objet de sort : puissance 6 L'objet peut lancer une
bndiction ou une maldiction ayant une porte de 8 ps. L'unit affecte par le sort est sujette la Frnsie jusqu'au
dbut de la prochaine phase de magie ( moins que les effets n'aient cess la suite d'une dfaite au combat).
Figurine portant la Marque de Tzeentch uniquement Cet objet confre son porteur une sauvegarde invulnrable de
4+ contre les attaques distance de n'importe quel type (projectiles et attaques de tir en tous genres, gabarits, sorts, etc).
Les tirs effectus contre le porteur et toute unit qu'il a rejoint subissent un malus de -1 pour toucher.
Figurine portant la Marque de Khorne uniquement Le porteur dispose d'une Rsistance la magie (3).
Figurine portant la Marque de Nurgle uniquement Le porteur russit automatiquement tout test requis sous l'une de
ses caractristiques, l'exception des tests de Cd.
Le porteur est de plus immunis aux Attaques empoisonnes qui effectuent normalement leurs jets pour blesser ainsi
qu'aux effets des sorts appartenant au domaine de la Mort ou aux Arcanes de Nurgle.
Objets enchants
Sceptre de tourment 35 points.
Objet de sort : puissance 4 Contient un projectile magique d'une porte de 12 ps, infligeant 2D6 touches de Force 3.
Jetez 1D6 chaque fois que l'objet est utilis, sur un rsultat de 1 son pouvoir est puis pour le restant de la bataille.
Interdit aux personnages ayant reu la Marque de Khorne ou disposant d'un niveau de sorcellerie Le porteur est
considr comme un sorcier de niveau 1. Il ne slectionne pas alatoirement ses sorts mais connat uniquement le
premier sort ( ne pas confondre avec le Sort primaire) de l'un des domaines suivants : Bte, Ombre, Mort ou Mtal.
Il gnre de plus un d de pouvoir additionnel, utilisable par lui seul pour lancer ce sort. Malheureusement si le porteur
obtient un Fiasco !, lancez 1D6 au lieu de 2D6 sur le tableau dterminant les consquences de celui-ci.
Une seule utilisation Au dbut de la bataille le personnage porte le Calice du Chaos ses lvres. Lancez 1D6 : sur un
rsultat de 1, le personnage perd 1 Point de Vie sans aucune sauvegarde autorise, sur un rsultat de 2-6, il bnficie
d'un bonus de +1 en Force pour la dure de la partie.
Figurine portant la Marque de Slaanesh uniquement Le personnage bnficie d'une Attaque supplmentaire pour
chaque PV perdu. De plus, lorsqu'il ne possde plus qu'un unique PV, il dispose d'une Attaque additionnelle.
Notez que les PV perdus puis regagns (par l'effet d'un sort, d'une capacit, etc) ne sont pas pris en compte.
Une seule utilisation La Tte funeste est une arme de tir disposant d'une porte de 8 ps et touchant toujours sur un
rsultat de 2+ (qu'importe que le tireur se soit dplac, que la cible soit couvert, etc). Une unit touche subit 1D3
touches de Force 4 et doit effectuer un test de Panique si elle subit au moins une blessure.
Sangles de Slaanesh 10 points.
Figurine portant la Marque de Slaanesh uniquement Au corps corps, l'adversaire ne peut refuser un Dfi lanc par le
porteur et le joueur Guerrier du Chaos peut choisir qui combattra parmi les figurines en mesure de relever celui-ci.
Une seule utilisation Lorsque le porteur effectue son premier jet sur le tableau de l'Oeil des Dieux, vous pouvez
relancer les ds si le premier rsultat obtenu vous dplat. Notez que, port par son Champion Exalt, cette relance
bnficie une unit d'Elus.
Objets cabalistiques
Bton du Changement 70 points.
Figurine portant la Marque de Tzeentch uniquement Les portes de chacun des sorts du domaine de Tzeentch sont
augmentes de 6 ps (cela implique que le sort Rcompense du Chaos affecte ainsi chaque unit dans un rayon de 18 ps).
De plus, lorsque le sorcier lance avec succs Feu Etincelant de Tzeentch, Eclair du Changement ou Rcompense du
Chaos, vous pouvez relancer le ou les D6 dterminant le nombre de touches obtenues par le sort.
Le porteur ainsi que tout sorcier, ami ou ennemi, dans un rayon de 6 ps ajoutent +1 toute tentative pour lancer un sort.
Un personnage possdant la Marionnette Infernale peut ajouter ou retrancher 1 tout rsultat obtenu sur le tableau des
Fiascos ! par n'importe quel sorcier du champ de bataille.
Une seule utilisation Le porteur peut utiliser cet objet au dbut de l'une de ses phases de magie : pour la dure de
celle-ci, il peut relancer tout d sur ses tentatives pour lancer un sort si celui-ci n'avait pas obtenu un 1.
Familier Le sorcier ajoute +1 au lancement du premier sort de la liste de son domaine de magie (celui portant la
mention "1", ne pas confondre avec le Sort primaire).
Familier Le sorcier connat un sort de plus que lui permet son niveau de sorcellerie.
Familier Au corps corps, le Familier de Combat inflige une touche de Force 5 bnficiant de la rgle spciale
Frappe toujours en premier une figurine ennemie au contact du sorcier.
Bannires magiques
Bannire des Dieux 80 points.
Toutes les units amies dans un rayon de 6 ps autour de cet tendard sont Tenaces.
Objet de sort : puissance 4 Abrite un projectile magique d'une porte de 24 ps, infligeant 1D6 touches de Force 4.
Jetez 1D6 chaque fois que l'objet est utilis, sur un rsultat de 1 son pouvoir est puis pour le restant de la bataille.
Bannire de rage 40 points.
Figurine portant la Marque de Khorne uniquement La figurine et toute unit qu'elle rejoint peuvent relancer leurs tests
de moral rats et ne perdent pas leur Frnsie si elles sont vaincues au corps corps.
Figurine portant la Marque de Slaanesh uniquement Lorsque l'unit effectue un test de moral, elle lance 3D6 et
conserve les deux ds ayant obtenu les rsultats les plus bas.
L'unit est entirement immunise aux Attaques enflammes et en inflige elle-mme au corps corps.
De plus, l'tendard confre l'unit une sauvegarde invulnrable de 6+ contre les attaques distance de toutes sortes
(machines de guerre, capacit spciale, projectile ou effet magique, etc).
Figurine portant la Marque de Nurgle uniquement La figurine et toute unit qu'elle rejoint bnficient de la capacit
spciale Attaques empoisonnes. Les montures de l'unit ne sont pas affectes.
Les sorciers amis et ennemis dans un rayon de 24 autour de cet tendard subissent un malus de -1 sur leurs jets de
lancement de sort.
Dons du Chaos
Les dieux n'apprciant gure l'uniformit, chaque Don ne peut tre slectionn qu'une seule fois au sein de l'arme. Les
Dons du Chaos ne sont en rien des objets magiques et aucune rgle relative ceux-ci ne s'y applique. Pour la mme
raison, rappelez-vous que ces capacits doivent tre rvles votre adversaire avant la bataille.
Aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre les Attaques portes par le
personnage au corps corps.
Figurine portant la Marque de Tzeentch uniquement Le personnage est un sorcier de niveau 1. Sur une figurine dj
pourvue d'un niveau de sorcellerie, cette dernire dispose d'un d de pouvoir additionnel votre rserve pouvant tre
utilis par elle seule.
Gnral de l'arme uniquement Le joueur Guerrier du Chaos obtient un bonus de +2 sur le jet de d dterminant qui
joue en premier.
Sorcier uniquement Une fois par tour, le personnage peut dcider d'ajouter 1D3 une tentative de lancement de sort
avant de jeter les ds. Ce d additionnel ne peut jamais tre utilis seul mais dclenche naturellement un Fiasco ! si un
double 1 apparat (hlas, les 1 apparaissent bien souvent sur 1D3...).
Flammes de Tzeentch 20 points.
Figurine portant la Marque de Tzeentch uniquement Un personnage ayant reu ce Don peut tirer 1D6 clairs lors de la
phase de tir, ceux-ci ayant une porte de 18 ps et une Force de 4. Cette attaque est traite comme une arme de tir
ordinaire pouvant maintenir sa position et tirer. Notez que ces tirs ne sont pas des Tirs multiples et ne subissent donc
pas de malus pour toucher en consquence.
Figurine portant la Marque de Slaanesh uniquement Toute unit ennemie en contact avec une figurine disposant de
cette capacit subit un malus de -1 son Commandement. De plus, les units ennemies en contact lancent un d de
moins pour dterminer leur distance de fuite (une unit fuyant normalement de 2D6 ps fuira par exemple d'1D6 ps).
Figurine portant la Marque de Nurgle uniquement Une fois par partie, le porteur peut effectuer une attaque de Souffle.
Celle-ci est rsolue avec une Force de 3 et inflige un malus de -1 la sauvegarde d'armure.
Pour chaque PV que perd le personnage au corps corps, la figurine l'ayant bless subit une touche automatique de
Force 4, et ce aprs la rsolution de toutes les autres Attaques.