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Architecture et construction 3D 2004 Guide pas pas

1. Commencer un nouveau projet

Il y a un dbut tout, celui-ci vaut, naturellement, pour tous les projets que vous serez amen raliser.

Utiliser lAssistant de dmarrage

Au lancement du programme, cette fentre apparat. Pour commencer la ralisation dun nouveau projet, cliquez sur licne
Nouveau projet. Par la suite, vous pourrez ouvrir le dernier projet ralis, consulter le Guide pratique ou crer
automatiquement une texture partir de cette fentre, en cliquant sur les icnes correspondants.

Aprs avoir cliqu sur Nouveau projet, un assistant vous guide tape par tape dans la dfintion des paramtres
gnraux de votre projet. Il sagit de lAssistant de d marrage. Il est ainsi possible de nommer votre projet, de dfinir
les units de mesures et de cotes, les hauteurs des murs ainsi que leurs revtements par dfaut, lchelle du projet. Cet
assistant regroupe ainsi pour vous, toutes les informations utiles au bon droulement de la ralisation de votre projet.

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Rglages pralables du projet

Si vous nutilisez pas lAssistant de dmarrage, au lancement du programme, vous pouvez dcider dutiliser le
centimtre comme unit de mesure. Pour cela, cliquez sur Fichier > Options de projet et choisissez cm dans le champ
Units de mesure.
Lorsque lapplication est ouverte, cliquez sur le menu droulant Fichier, puis sur la commande Nouveau
La bote de dialogue Proprits dtage saffiche.(fig.1)

fig.1

Cette bote de dialogue permet de rgler les paramtres du premier niveau dtage. En gnral, comme indiqu dans le
champ Dsignation, il sagit du rez-de-chausse.
Toutes les valeurs portes dans cette bote de dialogue peuvent tre modifies mais, pour ce qui concerne le projet qui
nous intresse, nous nous limiterons indiquer une valeur de 5 cm dans le champ Niveau de sol fini. Cliquez sur OK
pour valider et fermer cette bote de dialogue.
Toutes les commandes et les icnes doutils sont prsent accessibles lcran, et une feuille blanche couvre le centre
de la fentre de travail. Sur cette feuille figurent un cartouche, en bas et droite, ainsi quune grille compose dun
rseau de points servant de repres.
Cliquez sur le menu droulant Affichage, puis sur Vue normale (Affichage > Vue normale). La feuille a disparu et laisse
place une surface de travail illimite, de couleur blanche. Cette surface de travail offrira un plus grand confort de
travail.

Faites un clic gauche sur la commande Activer/dsactiver la grille (fig.2) pour faire disparatre la grille de la surface de
travail.

fig.2

Cliquez maintenant avec le bouton droit de la souris sur la commande Activer/dsactiver la grille pour faire apparatre la
bote de dialogue Paramtres de grille. Dans cette bote de dialogue, dcochez loption Utiliser, et cliquez sur OK pour
valider.

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2. Importer des plans numriss

Vous pouvez, titre desquisse ou daide, importer vos propres plans numriss afin de les utiliser comme calques.
Il est important de connatre l'chelle du plan ainsi que taille de l'image importer.
Lorsque l'chelle du plan est au 1/100me (rglages par dfaut), soit 1 cm pour 1 mtre, et que l'image numrise de ce
plan fait 21 x 29.7 cm de cts (simple feuille de papier A4), le rapport de proportions implique donc que vous reprsentiez
un rectangle de lignes d'aide de 21 m x 29.7m de cts (soit 100 fois plus grand que la taille du plan) dans l'espace de
travail d'Architecture et construction 3D pour y insrer le plan numris.

Exemple de base :

Votre projet comporte deux pices de 10 m par 5 m.Tracez sur une feuille A4, deux rectangles de 10 cm par 5 cm.

1-Ralisez un cadre de la taille indique ci-dessus au moyen des lignes d'aide.

2-Insrez ensuite l'image du terrain en utilisant la fonction Charger une image bitmap partir d'un fichier dans l'utilitaire
Edit2D (fig.1 et 2)

.
fig.1 fig.2

3-Cliquez dans l'angle suprieur gauche du rectangle et, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfonc, tirez
cette image jusqu' l'angle infrieur droit du rectangle de lignes d'aide. Relchez la pression exerce sur le bouton gauche
de la souris : aprs un court instant de chargement, l'image du terrain apparat l'cran. Elle occupe alors parfaitement le
cadre dfini.

4-Cliquez sur l'image puis sur la commande Placer l'arrire-plan afin de placer l'image sous les tracs du primtre de
terrain ou de murs qui seront ajouts (fig.3)

fig.3

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Votre image est insre dans le plan

5- Tracez vos murs par-dessus les murs de votre plan.

Les murs dArchitecture et construction recouvrent ceux de votre dessin

6-Contrlez les longueurs portes sur le plan avec le projet obtenu pour corriger, si vous le souhaitez, les carts
dimensionnels qui ont pu ventuellement se produire entre le trac d'origine du plan et ses multiples reproductions
(photocopie, scanner...). Ces carts existent toujours et varient suivant les moyens utiliss pour reproduire un document.
Grce l'insertion de nouvelles lignes d'aide il devrait vous tre possible de retrouver des valeurs plus proches de la
ralit.

Voici le rsultat obtenu

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3. Tracer une esquisse prliminaire
Les choses srieuses peuvent maintenant commencer. Mais avant de mettre les premiers murs en place, noublions pas
que nous dbutons et quune esquisse prparatoire est souvent ncessaire pour mener un projet bien. Cette esquisse se
fera au moyen de lignes daide.

Tracer les premires lignes daide


Cliquez sur loutil Placer une droite daide (fig.1) dans la premire barre dicnes verticale.

fig.1

Dans la deuxime barre dicnes verticale, cliquez sur la commande de mise en uvre Ligne daide horizontale et,
dans la fentre de travail, cliquez sur le repre flch dorigine du projet, en bas et gauche de lcran. Une premire
ligne daide apparat sur le plan.
Cliquez ensuite sur la commande de mise en uvre Ligne daide verticale puis cliquez de nouveau sur le repre
dorigine du projet. Une deuxime ligne daide, perpendiculaire la premire, figure maintenant sur le plan. Ces deux
lignes daide serviront de base la ralisation dune esquisse.

Ouvrez le fichier Maison_01.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Guide pas pas \
Maison_01.acp ou Fichier / Ouvrir / Projets / Guide pas pas / Maison_01.acp), et dsactivez laffichage de la grille
(commande Activer/dsactiver la grille).

Dcaler les lignes daide


Dans la deuxime barre dicnes verticale, slectionnez prsent la commande de mise en uvre Ligne daide
parallle (num.) (fig.2).

fig.2- Ligne daide parallle (num.).

Cliquez une premire fois sur la ligne daide verticale du plan puis une deuxime fois nimporte o, droite de celle-ci. La
bote de dialogue Intervalles entre lignes daide parallles saffiche.

Dans cette bote de dialogue, entrez la valeur 446.2 cm (fig.3). Une deuxime ligne daide verticale saffiche maintenant,
droite de la prcdente.

fig.3

Slectionnez nouveau la commande de mise en uvre Ligne daide parallle (num.) et cliquez, cette fois, sur la ligne
daide horizontale. Cliquez ensuite nimporte o au-dessus de celle-ci et, dans la bote de dialogue Intervalles entre
lignes daide parallles entrez la valeur 961.2 cm.

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Utiliser les segments daide


Cliquez sur la palette de variantes Placer une droite daide dans la premire barre dicnes verticale en y maintenant le
pointeur de la souris quelques instants. Lors du dploiement de cette palette, slectionnez loutil Placer un segment
daide (fig.1).

fig.1

Puis, cliquez sur la commande de mise en uvre Ligne daide parallle (num.) (deuxime barre dicnes verticale)
(fig.2) et cliquez une premire fois, dans le plan, sur la ligne daide horizontale infrieure. Cliquez, ensuite, au-dessus de
cette ligne mais en prenant appui sur la ligne daide verticale situe gauche du plan.

fig.2- Ligne daide parallle (num.).

Dans la bote de dialogue Intervalles entre lignes daide parallles qui saffiche nouveau, entrez la valeur 32 cm, puis
validez en cliquant sur OK.
A ce moment prcis, le dplacement du pointeur de la souris gnre un segment daide lastique quil est possible de
guider aussi loin que cela est ncessaire. Dans notre cas, amenez-le jusqu la ligne daide verticale situe droite et
cliquez sur celle-ci pour valider lextrmit du segment.

Certes, il ne sagit encore que dune esquisse trs sommaire de la maison mais, grce aux lignes et aux segments
daide, il est possible de construire trs facilement la structure prliminaire de nimporte quel projet, comme il sera
possible de le constater dans les tapes suivantes.

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4. Utiliser le mode Amnagement
Il existe deux mthodes pour crer les plans de votre projet :

- Tracer les murs, un par un, afin de concevoir les plans de chaque pice de votre projet.
- Utiliser lAssistant de cration automatique de pices

Nous allons tout dabord tudier rapidement, le fonctionnement de lassistant de cration de pices, qui rpond
parfaitement aux attentes dutilisateurs novices.

Cration dune pice rectangulaire

Cliquez, en mode 2D, sur licne Mode Amnagement (fig.1). Les modles de pices apparaissent dans la premire
barre dicnes verticale. Vous avez le choix entre 7 modles de pices (rectangulaires, en L, trapzodales).

fig.1

Nous allons choisir le modle de pice le plus simple, savoir la pice rectangulaire. Cliquez sur licne Pice
rectangulaire(fig.2).

fig.2

Lorsque vous placez votre souris sur le plan de travail, vous pouvez remarquer quune esquisse de pice rectangulaire
apparat directement sur le plan.
Cliquez une premire fois pour placer lorigine de la pice (petite croix rouge). Puis cliquez nouveau dans le plan pour
dfinir la longueur de la pice (les dimensions saffichent en temps rel sur le plan). Cliquez une dernire fois pour tablir
sa largeur. En trois clics, la pice est cre.

Aprs votre 3me clic, la fentre de proprits de la pice apparat. Vous avez la possibilit, dans longlet Texte de
lgende de dfinir le nom de la pice (chambre, cuisine), dafficher ou non la surface dans le plan 2D

Longlet Contour permet galement de rentrer numriquement les dimensions de la pice.

Lorsque vous crez deux pices qui se chevauchent laide de lassistant, vous avez la possibilit de dcider dun
simple clic, quelle sera la pice qui chevauchera lautre. Cliquez sur un pan de mur dans le mode amnagement. Ce
dernier devient rouge et une 2me barre dicnes verticale apparat gauche du plan. Cliquez sur la premire icne,
Alignement de pice vers le haut pour que la pice du haut chevauche lautre. Inversement, cliquez sur Alignement
de pice vers le bas pour que la pice du bas chevauche celle du haut. Vous avez galement la possibilit de changer
les dimensions des murs, numriquement, en changeant les donnes lintrieur des petits rectangles blancs

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fig.1 fig.2

Pour plus de prcision dans votre travail, nhsitez pas utiliser la commande Zoom (barre dicnes horizontale) (fig.3)
ou, ce qui est souvent plus pratique, pressez la touche + du pav numrique de votre clavier autant de fois quil est
ncessaire.

fig.3

IInversement, la touche du pav numrique permet de sloigner du plan et la commande Montrer tout (fig.4) de
recadrer la totalit du plan dans la fentre dcran.

fig.4

Enfin, les touches flches, gauche du pav numrique, permettent de crer des mouvements du plan en temps rel.

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5. Tracer des murs extrieurs


Ouvrez le fichier Maison_02.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Guide pas pas \
Maison_02.acp), et dsactivez laffichage de la grille (commande Activer/dsactiver la grille).

Premier point dinsertion dun mur


Cliquez sur la palette de variantes Insrer un mur (premire barre dicnes verticale) (fig.1), puis sur la commande de
mise en uvre Murs multiples (deuxime barre dicnes verticale) (fig.2).

fig.1 fig.2

Dans le plan, cliquez sur le point dintersection des deux droites daide, verticale et horizontale, de couleur grise (
lemplacement du point dorigine du projet). En dplaant lgrement la souris vers le haut, un mur lastique suit
parfaitement les mouvements de son pointeur. Toutefois, vous pouvez galement constater que le point dinsertion du
mur correspond, par dfaut, laxe de ce dernier. Or, nous devons superposer le mur au trac qui lui est destin.

Grce la combinaison de touches Ctrl+W il est possible de dterminer lemplacement du mur par rapport ce point.
Pour cela, maintenez la touche Ctrl enfonce pendant la dure de lopration, et pressez plusieurs fois de suite la touche
W du clavier jusqu ce que le trac du mur se superpose parfaitement lesquisse. Le premier point dinsertion du mur
est alors dfini (1 page suivante).

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Trac des segments de murs

Lorsque le dpart du mur est parfaitement align sur lesquisse, fates glisser le
pointeur de la souris jusqu langle Nord-Ouest le plus proche et cliquez pour
valider le deuxime point (2) du mur extrieur. Un premier segment de mur est
maintenant insr dans le plan. Celui-ci est identifi par un remplissage de
hachures.
Poursuivez le trac en dplaant le pointeur vers langle Nord-Est le plus proche et
cliquez pour valider (3).
Descendez ensuite jusquau quatrime point, et cliquez pour valider(4). Puis,
pressez la touche Echap du clavier pour librer le pointeur.
Reprenez le trac au point suivant (5) : cliquez pour commencer un nouveau trac.
Puis passez au sixime point (6) et, une fois parvenu au point initial (1), cliquez
une dernire fois. Enfin, pressez la touche Echap pour librer le pointeur de la
souris.
Nous venons de dfinir un premier primtre de murs extrieurs. Celui-ci ne
volontairement pas clos.

Conservez le type de mur utilis jusqu prsent, et cliquez sur le point 6 du projet,
puis sur le point 8. Une tiquette portant la dsignation Pice 1 saffiche au centre
de la future pice : en effet, lapplication dtecte automatiquement tout espace
clos de murs et lui attribue un nom par dfaut. Nous renommerons correctement
cette pice le moment venu.

Points dinsertion des murs

Double-cliquez lintrieur de la pice 1 nouvellement cre.


La fentre Proprits de la pice apparat.
Dans la partie infrieure de la fentre, cochez loption Ouvert vers le haut, afin douvrir le plafond de la pice.

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6. Tracer des cloisons intrieures


Conservez votre projet lcran.

Utilisez la palette de variantes Insrer un mur (premire barre dicnes verticale) pour slectionner loutil Cloison
intrieure n2 (fig.1), dont le nom sinscrit dans la barre dtat, en bas de lcran. Puis cliquez sur la commande de mise
en uvre Murs multiples (deuxime barre dicnes verticale).

fig.1- Cloison intrieure n2 (7.2cm)

Cliquez sur les quatre points rfrencs dans lillustration ci-contre (fig.2) pour crer la cloison. Lorsque cette cloison est
reprsente, une nouvelle tiquette portant linscription Pice 2 saffiche au centre de la pice.

fig.2- Points dinsertion de la cloison intrieure

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7. Utiliser les murs virtuels

Intrt des murs virtuels

Les murs virtuels sont des parois de dlimitation invisibles permettant, nanmoins, de dfinir des espaces clos. Leur
utilisation convient particulirement lorsquil est ncessaire de dlimiter plusieurs espaces en labsence de murs
opaques, de portes ou de fentres. Ils peuvent galement savrer trs utiles pour la ralisation de mezzanines ou de
demi niveaux de planchers dans un mme projet

Mise en place des murs virtuels

Dans la palette de variantes Insrer un mur (premire barre dicnes verticale) slectionnez loutil Insrer un mur
virtuel (fig.1), puis cliquez sur la commande de mise en uvre Murs simple (deuxime barre dicnes verticale) (fig.2).

fig.1- Murs virtuels fig.2- Mur virtuel simple

Placez le pointeur de la souris dans louverture du mur Est de la cuisine et, en vous aidant des lignes daide faites de
tirets, cliquez sur les points dinsertion 1 et 2 du mur virtuel, conformment lillustration. (fig.3)

fig.3

A laffichage de la bote de dialogue Paramtres de cration dune nouvelle pice, cliquez sur Oui pour valider, puis
sur la touche Echap du clavier afin de librer le pointeur de la souris. Une tiquette de texte portant linscription Pice 3
occupe prsent le centre de la future cuisine.

Cliquez une premire fois dans lespace vide de cette pice pour la slectionner. La surface de celle-ci apparat alors
couverte de hachures rouges.

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Si vous le souhaitez, vous pouvez complter le plan de rez-de-chausse des murs reprsents sur lesquisse, ou passer
directement ltape suivante.

Par ailleurs, vous pouvez cliquer sur la commande Mode Design (fig.1) ou presser la touche F12 du clavier pour vrifier
votre travail en cours.

(fig.1)

Grce aux touches flches du clavier ( gauche du pav numrique), il est possible de dplacer le point dobservation,
en temps rel, autour du projet.

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8. Insrer un nouveau btiment

Architecture et construction 3D 2004 vous permet de grer deux btiments sur le mme projet.
Pour crer un nouveau btiment ( condition que vous nayez quun btiment dj cr), cliquez sur longlet Btiment,
puis sur Nouveau Btiment (fig.1)

fig.1- Nouveau btiment

La fentre Proprits du Btiment apparat, vous permettant de le nommer. (fig. 2)

fig.2

Cliquez sur OK, puis dans la fentre Proprits dtage, entrez les valeurs dsies.

Ouvrez le fichier Maison_03.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Guide pas pas \
Maison_03.acp), et dsactivez laffichage de la grille (commande Activer/dsactiver la grille).

Ce plan prsente lensemble des murs de rez-de-chausse du premier btiment sur lequel nous venons de travailler,
ainsi que lesquisse (de couleur rose) du deuxime btiment.
Cliquez sur le menu droulant Btiment, puis sur la commande Btiment actuel (Btiment > btiment actuel), et
slectionnez le Btiment 2.
Le calque contenant lesquisse du second btiment apparat maintenant plus nettement lcran, tandis que le calque du
premier btiment semble estomp et dispos en arrire-plan. (fig.3)

fig.3- Visualisation du btiment 2

Dans le menu droulant Btiment, vous avez pu remarquer, sans doute, que la commande Nouveau btiment tait
inactive. Cette commande reste active tant que vos projets ne comportent encore quun seul btiment, et devient
automatiquement inactive lorsque cette quantit est atteinte, ce qui est le cas du projet actuel.

Daprs les indications donnes dans les rubriques prcdentes (Tracer des murs extrieurs ; Tracer des cloisons
intrieures et Tracer des murs virtuels), essayez, votre tour, de complter le plan du btiment 2. (fig.4 page
suivante)

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fig.4- Trac des murs du btiment 2

Souvenez-vous que les lignes daide interrompues (tirets) dsignent des murs virtuels.

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9. Reprsenter les arcades dune terrasse

Ouvrez le fichier Maison_04.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Guide pas pas \
Maison_04.acp), et dsactivez laffichage de la grille (commande Activer/dsactiver la grille).

Ce plan comporte lensemble des murs de rez-de-chausse des deux btiments de notre projet.

Grce la commande Btiment actuel du menu droulant Btiment, revenez au plan du Btiment 1 (Btiment >
btiment actuel > Btiment 1). (fig.1)

fig.1

Slection et rglages pralables


Cliquez sur la palette de variantes des fentres, dans la premire barre dicnes verticale, et slectionnez le modle
Fentre paramtrable tendue n1. (fig.2)
Licne de ce modle prend alors automatiquement place dans la premire barre dicnes verticale. (fig.3)

fig.2 fig.3

Faites un clic droit sur cette icne pour afficher la bote de dialogue Fentre paramtrable tendue n1. Dans celle-ci,
procdez aux rglages suivants :

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Loption Baie uniquement, que nous avons slectionne, permet de dsactiver laffichage de la menuiserie pour nen
reprsenter que la baie. Cliquez, enfin, sur OK pour valider et fermer cette bote de dialogue.

Mise en place de larcade


Dans la deuxime barre dicnes verticale, cliquez sur la commande de mise en uvre Fentre intermdiaire. (fig.1)

fig.1

Cliquez une premire fois sur langle Sud-ouest de la Pice 1 (voir repre 1 sur illustration), puis une seconde fois sur
langle Sud-est (voir repre 2 sur illustration). La fentre sans menuiserie est maintenant insre dans le projet. (fig.2)

1 2
(fig.2)

Passez en mode Design (commande Mode Design dans la barre dicnes horizontale, ou F12) pour constater le
rsultat : le percement que cette fentre a produit est devenu une arcade dont le linteau est cintr. (fig.3)

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fig.3

Les deux arcades latrales de cette terrasse, sur ses faades Est et Ouest, utilisent le mme principe. Essayez votre
tour de les reprsenter en reprenant, si besoin, les explications fournies prcdemment.

Veillez, cette fois, adapter la largeur de la fentre paramtrable dont la valeur doit tre porte 168 cm pour sinsrer
correctement.

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10. Placer des fentres


Ouvrez le fichier Maison_05.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Guide pas pas \
Maison_05.acp), et dsactivez laffichage de la grille (commande Activer/dsactiver la grille).

Placer une fentre intermdiaire

La commande de mise en uvre Fentre intermdiaire permet de placer une fentre entre deux points et gale
distance de chacun deux.
Dans la palette de variantes des fentres (premire barre dicnes verticale), slectionnez le modle Fentre
paramtrable tendue n2 (fig.1).

fig.1

Lorsque ce modle est slectionn, son icne prend aussitt place dans la premire barre dicnes verticale.
Faites un clic droit sur cette icne pour afficher la bote de dialogue Fentre paramtrable tendue n2. Entrez les
valeurs suivantes :

Largeur : 140 cm
Ht. dallge : 0 cm
Section menuiserie : Larg. : 12 cm
pais. : 5 cm
Imposte : Avec imposte Option dslectionne
lment central Hauteur : 215 cm
lment de base : Avec lment de base Option dslectionne
Tablettes Avec tablettes Option slectionne
Onglet gauche Option dslectionne
Onglet droit Option dslectionne

Cliquez enfin sur le bouton lment central situ dans la rubrique Balustres. Dans la bote de dialogue Paramtres
de petits bois, rglez les paramtres :

Petits bois horizontaux : 0


Petits bois verticaux : 1
Larg. : 12 cm
pais. : 5 cm

Cliquez sur OK pour valider ces rglages.


Puis, de retour dans la bote de dialogue principale, cliquez sur le bouton Feuillures en haut gauche de la bote.
Lorsque la bote de dialogue Paramtres de feuillures saffiche (fig.2 page suivantes), entrez les valeurs dans les champs
correspondants.

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fig.2- Paramtres de feuillures

Dans la fentre daperu 3D de cette bote de dialogue, le modle de fentre ressemble dsormais une fentre deux
vantaux, galement appele croise la franaise. Cliquez sur chaque bouton OK pour valider ces rglages et fermer ces
botes de dialogue.
Placez maintenant le pointeur de la souris dans langle Sud-Ouest de la Pice 3 et cliquez pour dsigner le premier point
dinsertion (point 1 sur fig.3).

1 2

fig.3 Mise en place de la fentre

Faites glisser le pointeur dans langle Sud-Est de la cuisine et cliquez pour dfinir le second point dinsertion de la fentre
(point 2 sur fig.3). La premire fentre est insre dans le plan.

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11. Insrer des portes
Ouvrez le fichier Maison_06.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Guide pas pas \
Maison_06.acp), et dsactivez laffichage de la grille (commande Activer/dsactiver la grille).

Slection et rglages pralables


Cliquez sur la palette de variantes des portes, dans la premire barre dicnes verticale, et slectionnez le modle Porte
02 simple. Comme pour les fentres (voir rubrique prcdente), licne du modle slectionn prend aussitt place dans
la premire barre dicnes verticale.
Au moyen dun clic droit sur cette icne, ouvrez la bote de dialogue Paramtres de porte (fig.1), et rglez le modle
slectionn suivant les indications ci-dessous :

Largeur : 80 cm
Hauteur : 205 cm
Ouvrant intrieur Option slectionne
Vantail : Vantail 02 plein panneaux

fig.1- Paramtres de porte

Cliquez sur OK pour valider.

Mise en place de la porte


Slectionnez la commande de mise en uvre Porte distante dun point dans la deuxime barre dicnes verticale.
Placez-vous sur la plus petite section de mur horizontale de la pice 2, et cliquez sur langle intrieur du ct de la pice
2 (fig.2).

fig.2 - Mise en place de la porte

Dans la bote de dialogue Paramtres de saisie des portes et fentres qui saffiche, entrez les valeurs suivantes :

Distance par rapport a 0 cm


point de rf. :
Gauche Option slectionne

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Cliquez sur OK pour valider. La porte est maintenant insre.

Le principe dinsertion des portes est, vous lavez compris, tout fait semblable celui des fentres. Nous ny
consacrerons donc pas plus de temps. Mais, pour mieux vous familiariser avec ces diverses commandes, dont celles
consacres la mise en uvre (Porte libre, Porte distante dun point, Porte intermdiaire), nhsitez pas raliser
autant dessais que cela vous semble ncessaire en vous reportant, ventuellement, au manuel dutilisation gnrale
(F1).

Rsultat 3D

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12. Dsigner les pices
Ouvrez le fichier Maison_07.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Guide pas pas \
Maison_07.acp), et dsactivez laffichage de la grille (commande Activer/dsactiver la grille).

Double-cliquez dans lespace vide dune pice pour la slectionner (fig.1 Pice 3 Btiment 2). La slection de la pice
est aussitt identifie par des hachures de couleur rouge recouvrant sa surface. Sous leffet de cette slection, la bote
de dialogue Proprits de la pice saffiche automatiquement. Celle-ci comporte deux onglets : Gnralits et Texte
de lgende.

fig.1

Longlet Gnralits est celui qui saffiche le premier. Dans le champ de texte Nom, inscrivez par exemple le mot
CUISINE
Ensuite, cliquez sur longlet Texte de lgende, puis sur le bouton Police
Cliquez sur OK pour valider vos choix.

De retour dans longlet Texte de lgende vous pouvez, si vous le souhaitez, faire apparatre la surface de chaque pice en
slectionnant loption Surface au sol (fig.2).

fig.2

Cliquez prsent sur le bouton Transmettre Police. Toutes les tiquettes de dsignation de pice portent maintenant
les mmes caractristiques que celle de la cuisine. (fig.3)

fig.3

Reprenez ensuite les tapes de cette rubrique pour dsigner chaque pice du projet.

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13. Placer un escalier


Ouvrez le fichier Maison_08.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Guide pas pas \
Maison_08.acp), et dsactivez laffichage de la grille (commande Activer/dsactiver la grille).

La mise en place dun escalier est souvent plus simple lorsque celui-ci prend appui sur les murs existants dun projet. Ces
murs dappui portent alors le nom de murs dchiffre. A dfaut de mur, linsertion dun escalier dans le projet est plus facile
lorsque quelques lignes daide ont t pralablement disposes dans le plan. Dans notre cas, nous bnficions dj de
murs dchiffre.

Slection et mise en place de lescalier


Slectionnez le Btiment 2 visible et dans le plan, rapprochez-vous de lEntre. Pour cela, utilisez ventuellement la
commande Zoom, ou la touche + du pav numrique accompagne des touches flches de votre clavier, pour cadrer
cette partie du plan.

Puis, dans la palette de variantes des escaliers (premire barre dicnes verticale), slectionnez le modle Escalier
deux quarts tournants deux voles (bois) (fig.1).

fig.1- Slection de lescalier

Cliquez sur la paroi sud de LEntre (1) (fig.2) pour dfinir le premier point dinsertion de lescalier. Une silhouette
lastique de lescalier suit alors instantanment les mouvements du pointeur de la souris.

Cliquez, ensuite, dans langle Sud-Est de la pice (2) (fig.2) pour dfinir le deuxime point dinsertion.

Cliquez, enfin, dans langle Nord-Est de la pice (3) (fig.2) afin de marquer le troisime point dinsertion. A lissue de
cette saisie, la bote de dialogue Escalier deux quarts tournants deux voles (bois) saffiche.

Validez les valeurs en cliquant sur OK.

fig.2- Points dinsertion de lescalier

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Architecture et construction 3D 2004 Guide pas pas

Mise en place de lescalier

Rsultat 3D

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14. Crer un tage
Ouvrez le fichier Maison_09.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Guide pas pas \
Maison_09.acp), et dsactivez laffichage de la grille (commande Activer/dsactiver la grille).

Dans le menu droulant tage, slectionnez la commande Nouvel tage au-dessus de lactuel (fig.1) (tage >
tage au-dessus de lactuel).

fig.1- Crer un nouvel tage

La bote de dialogue Paramtres dtage saffiche alors automatiquement.


Dans la liste droulante Dsignation de longlet Gnralits, slectionnez tage 1, ou remplacez la dsignation Rez-
er
de-chausse par 1 tage. (fig.2).

fig.2- Paramtres dtage

Conservez les rglages de hauteur dtage et dpaisseur de plancher par dfaut. Cliquez sur longlet Reprise et
slectionnez loption Plan uniquement puis cliquez sur OK pour valider. Un nouvel tage a t automatiquement cr.
Celui-ci est une rplique du plan de rez-de-chausse cette diffrence quil ne comporte ni porte ni fentre, et aucun
mur virtuel.
En reprenant le principe de cration de pices par murs virtuels, vous de clore cet tage.

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15. Raliser la toiture du premier btiment


Ouvrez le fichier Maison_10.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Projets \ Guide pas
pas \ Maison_10.acp), et dsactivez laffichage de la grille (commande Activer/dsactiver la grille).

Le projet qui saffiche montre la maison dont ltage, qui constituait lobjet de lexercice prcdent, est termin.

Nous allons raliser une toiture qui couvrira le rez-de-chausse du btiment 1.

Crer un plan de combles


La toiture de la maison que nous ralisons se situe au-dessus des tages habitables. Aucune pice, en effet, nest
mansarde. Par consquent, il nous faut dfinir un plan dtage spcifique qui recevra la charpente et la couverture du
projet.

Crez un nouvel tage au-dessus du rez-de-chausse en utilisant la mthode dcrite dans la rubrique prcdente (
Crer un tage) que nous nommerons Combles.

Supprimez toutes les cloisons intrieures (dont lpaisseur est de 7.2 cm), car celles-ci sont inutiles ce niveau du
projet, et conservez les autres murs.

Cliquez prsent sur loutil Placer une toiture dans la premire barre dicnes verticale (fig.1).

fig.1

Slectionnez la commande de mise en uvre Primtre de toiture automatique dans la deuxime barre dicnes
verticale (fig.2).

fig.2

Placez le pointeur de la souris sur un des murs de votre tage. Le contour des murs extrieurs de votre projet devient
rouge. Cliquez sur un des murs avec le bouton gauche de votre souris. La fentre Editeur de toiture apparat.
Vous navez plus qu effectuer les rglages de votre toiture (versants, dtails, charpentes). Cliquez ensuite sur OK,
votre toiture est cre.

Le nombre de btiments est limit 2.


Pour les toitures complexes, veuillez vous rfrer la documentation gnrale prsente sous forme de .pdf (F1).

Dessiner le primtre de la toiture


Ouvrez le fichier Maison_11.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Projets \ Guide pas
pas \ Maison_11.acp), et dsactivez laffichage de la grille (commande Activer/dsactiver la grille).

Le plan de combles a t cr, et des lignes daide de couleur orange ont t mises en place pour faciliter le trac du
primtre de la toiture.

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Architecture et construction 3D 2004 Guide pas pas
De prime abord, ce trac semble assez complexe mais souvenez-vous que nous cherchons nous affranchir de la
limitation du nombre de btiments et de toitures impose par le programme. Il aurait t plus simple, en effet, de crer
un btiment par volume (un premier btiment pour la cuisine, un deuxime pour la chambre 1 et un troisime pour le
garage) ce qui, par consquent, aurait permis de raliser une toiture au cas par cas. Seule la version professionnelle de
ce programme permet de le faire.

Lopration va donc consister nutiliser quune seule toiture pour les trois volumes de rez-de-chausse en veillant,
cependant, ne pas nous conformer au simple primtre global du rez-de-chausse. Si tel tait le cas, en effet,
lapplication gnrerait une toiture traversant le volume du btiment 2, ce que nous ne souhaitons pas.

Pour viter cela, nous sommes donc contraints dvider manuellement la partie centrale du plan (correspondant au
btiment 2) en la contournant, tout en veillant lier parfaitement chaque volume du rez-de-chausse. Peut-tre avez-
vous dj devin que nous utiliserons lpaisseur des murs priphriques du btiment 2 pour dissimuler le passage de la
toiture dun volume lautre.

Cest pourquoi les lignes daide prsentes lcran forment ce rseau assez complexe, que nous vous proposons
dobserver afin de comprendre le principe de toiture expliqu ci-dessus :

- Les traits continus reprsentent le primtre de la future toiture.


- Les traits discontinus reprsentent les artes (artiers, noues et fatages) des diffrents volumes de cette toiture.

Une fois que ce schma vous semble clair, nous pouvons passer la modlisation. Auparavant, nous allons masquer
les parties de plan qui risquent de gner visuellement votre progression.

Slectionnez la commande tages visibles dans le menu droulant tage (tage > tages visibles).

Dans la bote de dialogue Paramtres dtage qui saffiche, slectionnez loption De ltage actuel puis validez en
cliquant sur OK. Le plan de rez-de-chausse du btiment 1 sur lequel nous travaillons nest maintenant plus affich
lcran. (fig.1)

fig.1

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Slectionnez la commande Btiments visibles dans le menu droulant Btiment (Btiment > Btiments visibles).
Dans la bote de dialogue Paramtres de btiment visible qui saffiche, slectionnez loption Du btiment actuel puis
validez en cliquant sur OK. Le btiment 2 a disparu de lcran.

Ce btiment, comme ltage prcdemment retir, nont pas t supprims du projet : ils ont t temporairement
dsactivs.

Cliquez prsent sur loutil Toiture de forme libre dans la premire barre dicnes verticale (fig.2).
Slectionnez la commande de mise en uvre Primtre de toiture polygonal dans la deuxime barre dicnes verticale
(fig.3).

fig.2 fig.3

Placez le pointeur de la souris au point 1 du plan (voir illustration (fig.4)), et cliquez pour valider le premier point du
primtre de la toiture. Suivez le trac des lignes daide en partant sur votre droite, et cliquez chaque angle du
primtre. Celui-ci compte 30 artes, donc autant de points de saisie.

La ralisation de cette toiture est un peu complexe.


Elle disparat principalement lorsqu'une mauvaise
manipulation a t effectue au cours de la
modlisation, ou qu'un point d'ancrage est dplac
manuellement aprs trac.
Le mieux est de travailler avec un bon zoom sur le
plan pour y voir clair ( cause du grand nombre de
points d'ancrage), puis de commencer, par exemple,
dans l'angle 1 prcis sur l'illustration jointe et d'aller
de point en point (2, 3, 4...) en tournant dans le sens
des aiguilles d'une montre
Attention ne jamais croiser les artes de la toiture,
et ne jamais superposer deux points d'ancrage.

fig.4

Lorsque tous les points du primtre ont t dfinis, faites un clic droit pour valider la saisie. La bote de dialogue diteur
de toiture saffiche aussitt (fig.5).

fig.5- Editeur de toitures

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Rglages des versants de la toiture


Dans cette bote de dialogue, dslectionnez loption Rotation anime se trouvant en haut et droite. De plus, la fentre
daperu 3D prsente une maquette simplifie du projet de toiture. Ce modle 3D affiche un versant de toiture en
surbrillance rouge et, sous cette dernire, une paroi verticale en surbrillance verte.
Placez le pointeur de la souris dans la fentre daperu 3D de cette bote de dialogue : celui-ci change alors
automatiquement daspect. Cliquez et, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfonc, faites pivoter le modle
3D en dplaant la souris de sorte positionner le repre orthonorm XY en bas et gauche de la fentre daperu. En
effet, cette orientation du modle 3D est identique celle du projet lui-mme. Relchez la pression exerce sur le bouton
droit de la souris.

Effectuez, ensuite, les rglages suivants :

Pour le 1er versant :


er
Type de versant de toiture : 1 modle slectionn
() : 0 cm
(h1) : 55 cm
(n1) : 15 cm

Puis passez au versant de toiture suivant en cliquant sur le bouton flch en haut et droite de la bote de dialogue (----->).

fig.1- Type de versants de toiture

fig.2- Proprits du versant

fig.3- Slection du versant


me
Pour le 2 versant :

er
Type de versant de toiture : 1 modle slectionn

() : 0 cm

(h1) : 28 cm

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(n1) : 15 cm

Puis passez au versant de toiture suivant en cliquant sur le bouton flch (----->).
me
Pour le 3 versant :

Type: 2me modle slectionn


() : 0 cm

Puis passez aux versants de toiture suivants en cliquant sur le bouton flch (----->).

Pour les 4me, 5me, 6me et 7me versants :

er
Type: 1 modle slectionn
() : 25 cm
(h1) : 10 cm
(n1) : 15 cm

Puis passez au versant de toiture suivant en cliquant sur le bouton flch (----->).

Pour le 8me versant :


me
Type: 2 modle slectionn
() : 0 cm
(h1) : 0.73 cm
(n1) : 15 cm

Puis passez aux versants de toiture suivants en cliquant sur le bouton flch (----->).
me
Pour les 9 , 10me, 11me, 12me, 13me et 14me versants :

Type: 1er modle slectionn


() : 25 cm
(h1) : 9.5 cm
(n1) : 15 cm

Puis passez aux versants de toiture suivants en cliquant sur le bouton flch (----->).

Pour les 15me et 16me versants :


er
Type 1 modle slectionn
() : 0 cm
(h1) : 73 cm
(n1) : 15 cm

Puis passez aux versants de toiture suivants en cliquant sur le bouton flch (----->).

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me me
Pour les 17 , 18 , 19me, 20me et 21me versants :
er
Type : 1 modle slectionn
() : 25 cm
(h1) : 20 cm
(n1) : 15 cm

Puis passez aux versants de toiture suivants en cliquant sur le bouton flch (----->).
me
Pour les 22 , 23me, 24me, 25me et 26me versant :

Type: 2me modle slectionn

() : 0 cm

Puis passez au versant de toiture suivant en cliquant sur le bouton flch (----->).

Pour le 27me versant :


er
Type: 1 modle slectionn
() : 0 cm
(h1) : 0.73 cm
(n1) : 15 cm

Puis passez aux derniers versants de toiture suivants en cliquant sur le bouton flch (----->).

Pour les 28me et 29me versants :


me
Type: 2 modle slectionn
() : 0 cm

Les dbords de toiture et pentes de versants sont rgls. Il reste encore dfinir certains paramtres tels que la prsence
de tuiles fatires, lapparence des caissons de corniche ou la visibilit de certaines pices de charpente.
Cliquez prsent sur longlet Dtails (fig.1), toujours dans la bote de dialogue diteur de toiture, et procdez aux rglages
suivants :

Avec gouttire : Option dslectionne


Reprsentation dtaille : Option slectionne

fig.1- Onglet Dtails


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En activant Reprsentation dtaille (fig.2), plusieurs modles de caissons de corniches se sont affichs. Slectionnez le
me
2 modle (en haut et droite).

Avec tuiles fatires : Option slectionne


Ttes de pannes visibles Option dslectionne
Hauteur de rive 5 cm

fig.2- Reprsentation dtaille

Ensuite, cliquez sur longlet Gnralits et entrez les valeurs qui suivent dans les champs correspondants :

Charpente : 20 cm

Couverture 8 cm

Enfin, cliquez sur longlet Charpente (fig.3) pour indiquer les derniers paramtres.

Artiers : Option dslectionne


Entraits : Option dslectionne
Noulets / artiers Option dslectionne
Pannes sablires Option dslectionne
Pannes intermdiaires Option dslectionne
Pannes fatires Option dslectionne

fig.3- Onglet charpente

Validez lensemble des rglages effectus dans cette bote de dialogue en cliquant sur OK.

Slectionnez la commande tages visibles dans le menu droulant tage (tage > tages visibles).
Dans la bote de dialogue Paramtres dtage qui saffiche, slectionnez loption De tous les tages puis validez en
cliquant sur OK. Tous les tages prcdemment masqus rapparaissent lcran.
Slectionnez la commande Btiments visibles dans le menu droulant Btiment (Btiment > Btiments visibles).
Dans la bote de dialogue Paramtres de btiment visible qui saffiche, slectionnez loption De tous les btiments puis
validez en cliquant sur OK.

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Le btiment 2 prcdemment masqu rapparat, lui aussi, lcran.

Le plan de toiture est enfin termin. Le mode Design peut vous permettre de vrifier, en 3D, cette tape trs particulire
que nous venons de franchir. Les toitures constituent souvent un point dlicat de la modlisation des projets, et de celui-ci
en particulier. Par ailleurs, la complexit de ce volume de toiture nest pas aussi frquente quil y parat, car bien des
maisons ne sont couvertes que de toitures deux ou quatre pentes sans que cela ne nuise en rien leur caractre
architectural. Toutefois, comme vous pouvez le constater, cette tape nest pas insurmontable. Certes, elle requiert un peu
de mthode et beaucoup de rigueur mais nen demanderez-vous pas autant de la part des professionnels qui se
chargeront de la construction de votre maison ?

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16. Raliser la toiture du second btiment
Ouvrez le fichier Maison_12.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Projets \ Guide pas pas
\ Maison_12.acp), et dsactivez laffichage de la grille (commande Activer/dsactiver la grille).

La toiture qui couvre le second btiment est heureusement beaucoup plus facile (et rapide) concevoir. Il ne sagit, du
reste, que dun volume quatre pentes prenant appui sur une simple base rectangulaire.

Crer un plan de comble


Comme pour la toiture du premier btiment, il est ncessaire de crer un tage de combles. Pour cela, reportez-vous la
rubrique Crer un plan de combles de ltape 13. Raliser la toiture du premier btiment.

Dessiner le primtre de la toiture


Une fois ltage de comble cr, nous pouvons dfinir le trac de son primtre. Or, celui-ci sajustant parfaitement au
contour du btiment actuel, nous utiliserons une mthode de reconnaissance automatique de ses murs extrieurs.

Commencez par masquer les tages dont vous navez pas besoin pour ce travail, ainsi que le btiment 1 en vous rfrant,
ventuellement, aux points 3 6 de la rubrique Dessiner le primtre de la toiture ltape 13. Raliser la toiture du
premier btiment.
Cliquez sur loutil Toiture de forme libre (premire barre dicnes verticale) (fig.1), puis sur la commande de mise en
uvre Primtre de toiture automatique. (fig.2)

fig.1 fig.2

Placez le pointeur de la souris sur larte extrieure dun mur du comble pour permettre lapplication de dtecter
automatiquement le primtre du plan. Instantanment, le primtre bti est dsign par une surbrillance de couleur bleue.

Cliquez pour valider ce primtre. La bote de dia


logue diteur de toiture saffiche nouveau, et dslectionnez loption Rotation anime.

Rglages des versants de la toiture


Dans cette bote de dialogue (fig.3), cette fois, les rglages des versants de toiture sont beaucoup plus simples :

fig.3- Editeur de toiture

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Pour les quatre versants de la toiture :

er
Type de versant de toiture : 1 modle slectionn
() : 25 cm
(h1) : 0 cm
(n1) : 15 cm

Ensuite, pour les onglets Dtails, Gnralits et Charpente, utilisez les mmes rglages que ceux dfinis pour raliser la
toiture du premier btiment.

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17. Placer une souche de chemine


Au cours de cet exercice, nous complterons la toiture dune souche de chemine. Celle-ci sera ralise en briques et
bnficiera de dimensions gnreuses afin de confrer un peu plus de caractre la maison.

Ouvrez le fichier Maison_13.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Projets \ Guide pas pas
\ Maison_13.acp), et dsactivez laffichage de la grille (commande Activer/dsactiver la grille).

Faites un zoom pour vous rapprocher du fatage de la toiture du btiment 2 sur lequel nous travaillons (commande Zoom
dans la barre dicnes horizontale, ou touche + du clavier).

Deux rectangles forms par des segments de lignes daide de couleur grise, et imbriqus lun dans lautre, ont t
pralablement mis en place. (fig.1)

fig.1- Positionnement de la souche

- Le rectangle intrieur servira de support la modlisation de la souche de chemine elle-mme.


- Le rectangle extrieur servira, ultrieurement, la ralisation dun bandeau de briques ornemental autour de la
souche.

Mise en place de la souche de chemine


Cliquez sur loutil Insrer un conduit de fumes et de ventilation (fig.2) pour le slectionner.
Faites ensuite un clic droit sur ce mme outil pour afficher la bote de dialogue Paramtres de conduit de fumes et de
ventilation.

fig.2

Dans cette bote de dialogue, entrez les valeurs suivantes :

Largeur : 64 cm
Profondeur : 100 cm

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Hauteur : 180 cm

Cliquez sur OK pour valider ces donnes.

Approchez le pointeur de la souris du rectangle intrieur form par les segments de lignes daide. La souche de chemine
est automatiquement accroche au pointeur de la souris.

Cliquez dans langle Nord-Ouest du rectangle : la souche de chemine est mise en place. (fig.3) Le magntisme des lignes
daide a permis de guider lorientation de la souche lors de son insertion dans le projet. Si tel ntait pas le cas, cela
pourrait provenir dun dplacement inopin du pointeur de la souris lors du clic dinsertion ou dun simple manque de
prcision au moment de la mise en place de la souche. Ce nest pas trs grave : avec un peu dentranement vous pourrez
aisment pallier ce trs lger handicap.

fig.3- Insertion du conduit de chemine

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18. Crer une pergola

Ouvrez le fichier Maison_14.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Guide pas pas \
Maison_14.acp), et dsactivez laffichage de la grille (commande Activer/dsactiver la grille).

Une pergola, compose dun alignement de poutres en bois, couvre la terrasse du Sjour.

Prparation de la pergola

Placez-vous sur le plan de rez-de-chausse (tage > tage actuel > Rez-de-chausse). Grce une ligne daide, nous
allons dfinir la distance couverte par la pergola depuis la faade sud du Sjour.

Slectionnez loutil Placer une droite daide, dans la premire barre dicnes verticale (fig.1), puis la commande de
mise en uvre Ligne daide parallle (num) dans la seconde (fig.2).

(fig.1) (fig.2)

Cliquez sur larte extrieure du mur Sud du sjour pour la dfinir comme ligne de rfrence, puis cliquez nimporte o
vers le Sud du btiment. La bote de dialogue Intervalles entre lignes daide parallle saffiche aussitt.
Dans cette bote de dialogue, entrez la valeur 200 cm dans le champ dentre Intervalle par rapport la ligne de rf.
Cliquez sur OK pour valider : la ligne daide est insre dans le plan. (fig.3)

Ligne daide

(fig.3)

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Paramtres de la premire poutre

Faites un clic droit sur licne doutil Insrer une poutre (fig.1) pour afficher la bote de dialogue Paramtres de poutre.
Dans la rubrique Dimensions, entrez les valeurs suivantes :

pais. : 6 cm
Hauteur : 12 cm

fig.1

Mise en place de la premire poutre

Zoomez sur la zone du Sjour.


Cliquez sur loutil Insrer une poutre (premire barre dicnes verticale), et slectionnez la commande de mise en
uvre Poutre intermdiaire.

En vous servant des lignes daide formant lesquisse du projet, cliquez une premire fois dans les angles extrieurs
forms entre les murs Est de la cuisine et le mur Sud du sjour, puis une seconde fois entre les murs Sud du sjour et
Ouest du salon. Nous venons de dfinir laxe de lintervalle servant de rfrence la mise en place de la premire
poutre.

Cliquez prsent sur larrte extrieure du mur Sud du sjour pour dfinir le point de dpart de la poutre.

Faites glisser le pointeur de la souris jusqu ligne daide insre prcdemment et cliquez nouveau, sur cette dernire,
pour dfinir le point darrive de la poutre. (fig.2)

fig.2

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Application dune texture de bois sur la poutre

Cliquez sur la commande Mode Design (barre dicnes horizontale) (fig.1), ou pressez la touche F12 du clavier, pour
basculer dans lenvironnement 3D.

fig.1

Une fois en mode Design, affichez le catalogue dobjets et de textures en cliquant sur la commande Activer/dsactiver
catalogue, moins que celui-ci soit dj prsent lcran.

Cliquez sur la commande Textures (fig.2) dans la barre dicnes du catalogue.

fig.2
Slectionnez alors le rpertoire Matires, puis le sous rpertoire Bois et, enfin, le nuancier Bois 018.

Dans ce nuancier, choisissez lchantillon Bois-018_06.

Cliquez sur la vignette de cette texture et, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfonc, faites glisser la
texture jusque sur la poutre vue en 3D.

Une fois le pointeur parvenu jusque sur la poutre, relchez la pression sur le bouton de la souris : la poutre est alors
recouverte de la texture choisie.
(fig.3)

fig.3

Attention : Si les murs des pices se recouvrent de la texture de la poutre au moment du glisser-dposer, cliquez sur le
bouton Annuler . La poutre conservera ses proprits et sa texture mais cette texture disparatra des pices.

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Copie multiple de la poutre


Rebasculez en mode 2D. Cliquez une fois sur la poutre pour la slectionner (des poignes en forme de losanges
noirs apparaissent aux angles de la poutre). (fig.1)

fig.1- Insertion de la poutre

Slectionnez loutil Copie multiple dlment (fig.2) qui saffiche en haut de la deuxime barre dicnes verticale.

fig.2- Copie multiple

Lorsquil est slectionn, cet outil active instantanment la bote de dialogue Paramtres de copies multiples en bas
de la fentre de travail.
Dans cette bote de dialogue, entrez les paramtres suivants dans les champs correspondants.
Cliquez sur OK pour valider. Trois nouvelles poutres figurent dsormais droite de la premire. (fig.3)

fig.3

Renouvelez lopration pour insrer trois autres poutres gauche, cette fois, de la premire.
Un alignement de poutres parallles figure maintenant au-dessus de la terrasse du sjour. Toutefois, comme vous
pouvez le constater, mme si ces poutres prennent appui contre le mur du btiment, lautre extrmit flotte encore dans
le vide. Nous verrons, plus loin, comment crer la poutre matresse destine les soutenir.
Lalignement de poutres en bois tant ralis, il reste encore crer une pice matresse destine les soutenir au-
dessus de la terrasse. (fig.4)

fig.4

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Slection et paramtrage de la poutre matresse


Placez-vous dans lenvironnement 3D du mode Design. Cliquez sur la commande Vue en plan, gauche, dans la
deuxime barre dicnes horizontale (fig.1). Le projet est maintenant vu en plan comme dans le mode Construction mais
les murs, ainsi que les autres lments de construction, sont reprsents en gris.

fig.1

Cliquez sur la commande Mobilier dans la barre dicnes du catalogue dobjets et de textures. Slectionnez alors le
rpertoire Poutres.

Cliquez sur lobjet Poutre 002 paralllpipdique et, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfonc, faites
glisser lobjet depuis le catalogue jusque dans le projet, proximit des poutres de la pergola.
Relchez la pression exerce sur le bouton gauche de la souris : la poutre simmobilise dans le projet.
Double-cliquez sur cette poutre pour afficher la bote de dialogue Paramtres dobjet correspondante, et procdez aux
rglages suivants :

Cadrer en distorsion : Option slectionne


Long. (x) : 8 cm
Larg. (y) : 437 cm
Haut. (z) : 15 cm
Ht. au-dessus du sol : 225 cm

Cliquez sur OK pour valider.

Mise en place de la poutre matresse


Pour faire pivoter la poutre et lui permettre, en traversant la terrasse, de joindre les murs de la cuisine et du salon,
cliquez sur la commande Pivoter, dans la barre dicnes verticale. La poutre matresse est maintenant place 90 de
sa position initiale.
Utilisez loutil Zoom (barre dicnes horizontale), pour vous rapprocher de la terrasse.
Cliquez sur la poutre et, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfonc, dplacez celle-ci de sorte ce quelle
pntre dans le mur de la cuisine denviron 1 cm. Sa longueur tant lgrement suprieure celle de la terrasse, elle
devrait pntrer galement le mur oppos du salon. Placez ainsi la poutre matresse lextrmit des poutres de la
pergola, en conservant toutefois un lger dbord de ces dernires.Cliquez prsent sur la commande Vue en
perspective pour vrifier votre en travail en 3D : la pergola est maintenant acheve. (fig.2)

(fig.1)- Paramtrage de la poutre matresse

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19. Crer un dallage de terrasse
Cette tape va permettre de raliser un revtement de sol dall sur la terrasse de la cuisine.

Il existe deux manires de raliser un dallage dans un projet : soit en utilisant loutil Dfinir une zone de terrain (fig.1)
lorsque la surface dalle est situe lextrieur du primtre bti du projet, et que son nivellement est identique celui du
terrain extrieur (ce que nous traiterons plus loin dans ce guide) ; soit en crant une dalle spcifique lorsquil sagit dune
surface comprise dans le primtre bti du projet. Cest cette dernire option qui nous concerne.

fig.1- Dfinir une zone de terrain

Toutefois, plutt que de crer une dalle de toute pice, il pourrait paratre aussi simple dappliquer une texture de dallage
sur le sol de la terrasse. Rappelons-nous que, pour la cration des arcades, nous avons utilis des fentres desquelles
nous navons conserv que la baie. De plus, ces fentres sont dpourvues dallge et touchent le sol de la terrasse. Or,
lpaisseur de la baie au contact du sol ne peut pas tre texture. Par consquent, il est peu probable que leffet produit par
une simple texture applique sur la partie de la terrasse comprise entre les murs, lexclusion des zones comprises dans
lpaisseur des baies, soit particulirement satisfaisant.
Nous aurons donc recours lditeur de polygones qui permettra de gnrer les surfaces dont nous avons besoin.

Ouvrez le fichier Maison_15.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Projets \ Guide pas pas
\ Maison_15.acp), et dsactivez laffichage de la grille (commande Activer/dsactiver la grille).

Cliquez sur le menu droulant Btiment, puis sur la commande Btiment actuel et enfin sur Btiment 1 (Btiment >
Btiment actuel > Btiment 1). Le btiment 1 devient actif.

Cliquez sur le menu droulant tage, puis sur la commande tage visibles et enfin, dans la bote de dialogue
Paramtres dtage, sur loption De ltage actuel. Seul le plan du rez-de-chausse est maintenant visible lcran.
Faites un zoom sur la terrasse de la cuisine pour bnficier dun meilleur confort visuel. (fig.2)

fig.2- Zoom sur la terrasse 1

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Architecture et construction 3D 2004 Guide pas pas

Trac de la surface de terrasse


Cliquez sur loutil diteur de polygones (fig.1), dans la premire barre dicnes verticale, pour le slectionner, puis sur la
commande de mise en uvre Polygone polygonal (fig.2).

fig.1 fig.2- Editeur de polygones

Placez le pointeur de la souris dans langle extrieur Nord-Ouest de la terrasse, et cliquez pour dfinir le premier point de
saisie.
Faites le tour de la terrasse en vous aidant de lillustration ci-dessous et en cliquant sur chacun des huit points de saisie
que compte cette figure.

A lissue du huitime point de saisie, faites un clic droit pour valider le trac et librer le pointeur de la souris. La bote de
dialogue diteur de polygones saffiche alors automatiquement. Rglez les donnes suivantes dans les champs
correspondants :

Dans longlet Gnralits :

Ht. au-dessus du sol : 0 cm


pais. : 1 cm
Motif : Aucun

Puis validez en cliquant sur OK. Une surface de grise est maintenant applique contre le sol de la terrasse. (fig.3)

fig.3

Cliquez sur la commande Mode Design (barre dicnes horizontale), ou pressez la touche F12 du clavier, pour basculer
dans lenvironnement 3D. Il est possible de remarquer la prsence dune surface grise applique contre le sol de la
terrasse.

Une fois en mode Design, affichez le catalogue dobjets et de textures en cliquant sur la commande Activer/dsactiver
catalogue, moins que celui-ci soit dj prsent lcran.

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Cliquez sur la commande Textures dans la barre dicnes du catalogue. Slectionnez alors le rpertoire Sols intrieurs,
puis le sous-rpertoire Carrelages et, enfin, le nuancier Carrelage 027.
Dans ce nuancier, choisissez lchantillon Carrelage-027_01. (fig.4)

fig.4

Cliquez sur la vignette de cette texture et, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfonc, faites glisser la
texture jusque sur la dalle de la terrasse. Une fois le pointeur parvenu jusque sur la poutre, relchez la pression sur le
bouton de la souris : la poutre est alors recouverte de la texture choisie. (fig.5)

fig.5- Mise en place du carrelage

Revenez en mode Construction en cliquant sur la commande Mode Construction (barre dicnes horizontale), ou pressez
la touche F12 du clavier, pour basculer dans lenvironnement 2D.
Cliquez sur la terrasse jusqu ce que le polygone de la dalle apparaisse en surbrillance rouge, signifiant quil a t
slectionn. Puis, double-cliquez sur cette dalle pour en afficher, nouveau, la bote de dialogue diteur de polygones.
Faites les rglages suivants :

Dans longlet Face suprieure :

Faces latrales Couleur


Blanc
extrieures :
Texture
Carrelage-027_01

Puis, cliquez sur le bouton flch, droite de la liste droulante des textures, pour en activer le menu contextuel.

Dans ce menu contextuel, cliquez sur Type de texture La bote de dialogue Paramtres de texture saffiche aussitt
(fig.6). En voici les rglages :

Largeur : 89.24 cm

Hauteur : 89.24 cm

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fig.6- Paramtres de texture

Cliquez sur OK pour valider et fermer cette bote de dialogue.


Procdez de mme pour la rubrique Face suprieure de la bote de dialogue diteur de polygones. Puis cliquez sur OK
pour valider ces rglages.
En passant en mode Design (F12), la surface du polygone est dsormais recouverte dun dallage. Si vous le souhaitez,
vous pouvez galement raliser, de la mme manire, les dalles qui couvrent le sol de la terrasse Est donnant sur le salon,
et lauvent qui protge lentre et la porte du garage. (fig.7)

fig.7- Application de la texture paramtre sur la terrasse

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20. Raliser un dtail darchitecture


Les dtails darchitecture sont les lments qui participent du dcor du projet ou de lornementation des faades. Dans
notre projet, il sagit principalement des chapiteaux de piliers (placs juste sous les linteaux cintrs des arcades), du
bandeau de briques qui doit orner la souche de chemine, et la balustrade de la loggia sur laquelle souvre la chambre 3.

Comme pour le dallage des terrasses (voir Crer un dallage de terrasse), nous utiliserons lditeur de polygones.
Grce lui, nous raliserons un chapiteau de pilier. Ce dernier se compose de deux lments trs simples (botes)
poss lun sur lautre.

Ouvrez le fichier Maison_16.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Projets \ Guide pas
pas \ Maison_16.acp), et dsactivez laffichage de la grille (commande Activer/dsactiver la grille).

Faites un zoom sur le pilier Sud-Ouest de la terrasse de la cuisine. (fig.1)

fig.1- Zoom sur la terrasse

Cliquez sur loutil Placer une droite daide (premire barre dicnes verticale) (fig.2), puis sur la commande de mise en
uvre Ligne daide parallle (num.) (deuxime barre dicnes verticale) (fig.3).

fig.2 - Placer une droite daide fig.3- Ligne daide parallle (num.)

Cliquez sur lune des artes du pilier, puis nimporte o lextrieur de celui-ci. Dans la bote de dialogue Intervalles
entre lignes daide parallles qui saffiche, indiquez un intervalle de 3.5 cm (fig.4). Validez en cliquant sur OK.

fig.4

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Rptez cette opration pour les autres artes du pilier.


Cliquez sur loutil diteur de polygones (fig.5), puis sur la commande mise en uvre Polygone rectangulaire. (fig.6)

fig.5 fig.6

Cliquez sur lintersection de lignes daide situe en haut et gauche du pilier puis, cliquez sur lintersection des lignes
daide situe en bas et droite du pilier. La bote de dialogue diteur de polygones saffiche instantanment. Procdez
aux rglages suivants :

Dans longlet Gnralits :

Ht. au-dessus du sol : 207 cm


pais. : 5 cm
Motif : Aucun

Dans longlet Surface suprieure :

Face infrieure : Couleur : Blanc


Texture : <Aucun(e)>
Faces latrales extrieures : Couleur : Blanc
Texture : <Aucun(e)>
Face suprieure : Couleur : Blanc
Texture : <Aucun(e)>

Puis cliquez sur OK pour valider et fermer lditeur de polygones. Nous venons de raliser la pice infrieure du
premier chapiteau.
Reprenez loutil Placer une droite daide (premire barre dicnes verticale), puis la commande de mise en uvre
Ligne daide parallle (num.) (deuxime barre dicnes verticale) pour dcaler les lignes daide prcdentes de 3.5 cm
vers lextrieur du pilier.
Refaites les manipulations pour raliser llment suprieur du chapiteau de pilier, en prenant soin de faire figurer les
indications suivantes dans longlet Gnralits de la bote de dialogue diteur de polygones :

Ht. au-dessus du sol : 212 cm


pais. : 3 cm
Motif : Aucun

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Lorsque les rglages dimensionnels et les paramtres de textures et couleurs ont t effectus, cliquez sur OK pour
valider et fermer lditeur de polygones. Puis passer en mode Design (F12) pour voir ce premier dtail architectural en
3D.
Ces manipulations sont identiques pour tous les lments de ce type figurant dans le projet. Grce aux informations
fournies dans cet exercice, vous devriez parvenir raliser, sans grande difficult, les autres chapiteaux rpartis dans le
projet, ainsi que le bandeau qui doit orner la souche de chemine.

Pour cela, vous pouvez vous aider, si besoin, du fichier de travail Maison_17.acp qui suit (C:\ Anuman Interactive \
Architecture et construction 3D 2004 \ Projets \ Guide pas pas \ Maison_17.acp).

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21. Modliser une balustrade
La chambre 3, situe ltage du btiment 2, souvre sur une loggia protge
par une balustrade de style classique. La modlisation de cette balustrade
utilise, elle aussi, lditeur de polygones.

Ouvrez le fichier Maison_18.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et


construction 3D 2004 \ Projets \ Guide pas pas \ Maison_18.acp), et
dsactivez laffichage de la grille (commande Activer/dsactiver la grille).
fig.1- Lignes daide de la balustrade
Le projet souvre sur un dtail du plan situ lextrmit gauche de la
balustrade. Des lignes daide y ont t pralablement mises en place pour
vous aider dans ce travail de modlisation. Celles-ci correspondent au plan
dpure dun balustre. Ce balustre se compose de onze lments empils les
uns sur les autres. (fig.1)

Conseil : Faites bien attention aux segments daide utiliser. En effet, les
lments de balustres ne suivent pas lordre des segments daide.

Le premier lment de balustre


Slectionnez loutil diteur de polygones (fig.2) dans la premire barre
dicnes verticale, puis la commande de mise en uvre Polygone
rectangulaire (fig.3). fig.2
Cliquez sur lintersection Nord-Ouest du plus grand carr de lignes daides,
puis sur son intersection Sud-Est. A lissue de cette saisie, la bote de dialogue
diteur de polygones saffiche. Entrez les valeurs suivantes dans les champs
correspondants :

Ht. au-dessu
25 cm
du sol :
pais. : 10 cm fig.3
Motif : Aucun

Rglez la couleur (blanc) et la texture (<Aucun(e)>) des diffrentes faces de


cet lment dans longlet Face suprieure.
Cliquez sur OK pour valider et fermer la bote de dialogue. Le premier lment
de balustre est en place dans le projet.

Copie multiple du premier lment de balustre


La balustrade sur laquelle nous travaillons actuellement est compose de neuf er
fig.4- 1 lment de balustre
balustres identiques. La fonction de copie multiple permettra de raliser
automatiquement huit autres copies du modle de base, et nous pargnera
une modlisation exhaustive de la balustrade. Chaque lment cr doit donc
tre copi en plusieurs exemplaires avant dentreprendre la modlisation de
llment suivant.
fig.5
Cliquez sur le premier lment de balustre pour le slectionner. Lorsquil est
slectionn, cet lment saffiche en surbrillance rouge.
Cliquez alors sur la commande de mise en uvre Copie multiple dlment
(fig.5) situe dans la deuxime barre dicnes verticale. La bote de dialogue
Paramtres de copies multiples saffiche instantanment, en bas et
gauche de la fentre de travail (fig.6). Procdez aux rglages suivants : fig.6- Paramtres de copie

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Nombre de copies : 8
Intervalle de : 32 cm
Droite : Option slectionne

Cliquez sur OK pour valider, puis passez en mode Design pour contrler le
rsultat produit par la copie multiple.
er
Mise en place du 1 lment
Le deuxime lment de balustre
Revenez en mode Construction (F12), cliquez sur loutil diteur de polygones
et slectionnez la commande de mise en uvre Polygone polygonal.
Au moyen de cet outil, cliquez sur lun des angles du deuxime octogone en
partant de lextrieur du balustre.
Faites le tour de cet octogone en cliquant sur chacun de ses angles puis,
lorsque le dernier angle a t saisi, faites un clic droit pour en valider le trac et
librer le pointeur de la souris.
Dans la bote de dialogue diteur de polygones qui saffiche, entrez les me
valeurs suivantes : 2 lment de balustre

Ht. au-dessus du sol : 35 cm

pais. : 5 cm

Motif : Aucun
me
Mise en place du 2 lment
Rglez la couleur (blanc) et la texture (<Aucun(e)>) des diffrentes faces de
cet lment dans longlet Face suprieure.
Cliquez sur OK pour valider et fermer la bote de dialogue. Le deuxime
lment de balustre est insr dans le projet.
Avant de passer llment suivant, pensez en faire une copie multiple.

Le troisime lment de balustre


La base du troisime lment sappuie sur le trac prcdent (deuxime 3me lment de balustre
octogone en partant de lextrieur du balustre). Veuillez spcifier les valeurs
suivantes dans la bote de dialogue diteur de polygones :

Ht. au-dessus du sol : 40 cm


pais. : 3 cm
Suiv. un angle de : 60
Motif : Aucun
me
Mise en place du 3 lment

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Le quatrime lment de balustre
La base de cet lment utilise le trac du quatrime octogone en partant de
lextrieur du balustre. A laffichage de la bote de dialogue diteur de
polygones, effectuez les rglages suivants :

Ht. au-dessus du sol : 43 cm


pais. : 2 cm me
4 lment de balustre
Motif : Aucun

Le cinquime lment de balustre


La base de cet lment sappuie sur le trac prcdent (quatrime
octogone en partant de lextrieur du balustre). Veuillez spcifier les Mise en place du 4me lment
valeurs suivantes dans la bote de dialogue diteur de polygones :

Ht. au-dessus du sol : 45 cm


pais. : 5 cm
Suiv. proportion de: 170 %
Motif : Aucun 5me lment de balustre

Le sixime lment de balustre


Cet lment sappuie sur trac du premier octogone en partant de
lextrieur du balustre. Aussi, veillez spcifier les valeurs qui suivent dans
la bote de dialogue diteur de polygones : Mise en place du 5me lment

Ht. au-dessus du sol : 50 cm


pais. : 3 cm
Motif : Aucun

Le septime lment de balustre


me
6 lment de balustre
Cet lment de balustre sappuie sur le trac prcdent (premier octogone en
partant de lextrieur du balustre). Veuillez spcifier les valeurs suivantes dans
la bote de dialogue diteur de polygones :

Ht. au-dessus du sol : 53 cm


pais. : 20 cm Mise en place du 6
me
lment
Suiv. un angle de: 77.5
Motif : Aucun

me
7 lment de balustre

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Le huitime lment de balustre
Ce huitime lment utilise le troisime octogone en partant de lextrieur
du balustre. Veuillez spcifier les valeurs suivantes dans la bote de dialogue
me
diteur de polygones : Mise en place du 7 lment

Ht. au-dessus du sol : 73 cm


pais. : 3 cm
Motif : Aucun

Le neuvime lment de balustre 8me lment de balustre

Le trac de cet lment se calque sur celui du plus petit octogone, au centre
du plan du balustre. Veuillez spcifier les valeurs suivantes dans la bote de
dialogue diteur de polygones :

Ht. au-dessus du sol : 75 cm


me
pais. : 5 cm Mise en place du 8 lment
Motif : Aucun

Le dixime lment de balustre


La base de cet lment sappuie sur le trac du quatrime octogone en
partant de lextrieur du balustre. Veuillez spcifier les valeurs suivantes me
dans la bote de dialogue diteur de polygones : 9 lment de balustre

Ht. au-dessus du sol : 80 cm


pais. : 3 cm
Suiv. un angle de : 120
Motif : Aucun
me
Mise en place du 9 lment
Le onzime lment de balustre
Ce dernier lment de balustre se situe juste sous la main courante du garde-
corps et se prsente sous la forme dun cube. Son trac correspond au plus
petit carr inscrit dans le plan de balustre, mais sa modlisation est identique
celle du premier lment de base. Toutefois les paramtres inscrire dans la
bote de dialogue diteur de polygones diffrent un peu :
me
10 lment de balustre
Ht. au-dessus du sol : 83 cm
pais. : 5 cm
Motif : Aucun

Noubliez pas de raliser la copie multiple de cet lment avant de passer en


mode Design pour apprcier votre travail. Mise en place du 10
me
lment

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me
Mise en place du 11 lment

Rsultat 3D- Mise en place de la balustrade au-dessus de la pergola

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Architecture et construction 3D 2004 Guide pas pas
22. Placer des volets
Ouvrez le fichier Maison_19.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction
3D 2004 \ Projets \ Guide pas pas \ Maison_19.acp) et, en mode Construction (F12),
dsactivez laffichage de la grille (commande Activer/dsactiver la grille). fig.1

Nous retrouvons le projet parfaitement textur et allons disposer une paire de volets
autour de la baie vitre Sud de la pice Salon 2.

Slectionner et mettre en place les volets


Cliquez sur la commande Vue en plan, premire commande situe gauche dans la
deuxime barre dicnes horizontale. (fig.1)
A moins que ce ne soit dj fait, activez le catalogue dobjets et de textures en cliquant fig.2- Slection du volet
sur la commande Activer/dsactiver catalogue.
Cliquez sur la commande Mobilier dans la barre dicnes du catalogue. Slectionnez
alors le rpertoire Volets, puis sur le sous-rpertoire Volets persienns.
Choisissez le modle Volet 25 (60x220cm) droite (fig.2): cliquez sur la vignette de ce
modle et, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfonc, faites-le glisser
jusqu proximit de la la fentre Sud du Salon 2. Relchez alors la pression exerce
sur le bouton gauche de la souris : le volet est alors affich dans un cadre de slection
vert aux angles rouges.
Approchez-vous de cette partie du plan, grce au zoom, dans un primtre proche de la fig.3- Placement du volet
fentre concerne, en veillant ce que le volet demeure dans votre champ de vision.
Lutilisation du zoom doit devenir un rflexe automatique lorsque la prcision ou votre
confort de votre travail lexige. (fig.3)
Cliquez sur la commande Rotation autour de laxe Z en utilisant la valeur -90. Le
volet slectionn pivote alors automatiquement.
Double-cliquez sur le volet pour afficher la bote de dialogue Paramtres dobjet, (fig.4)
et rglez les dimensions de celui-ci en lui appliquant les valeurs suivantes :

Cadrer en distortion : Option slectionne fig.4- Paramtres dobjet


Long. (x) : 5 cm
Larg. (y) : 71 cm
Haut. (z) : 211 cm
Ht. au-dessus du sol : 3 cm

Cliquez sur OK pour valider.


Cliquez sur le menu droulant Options, puis sur Programme, puis sur Magntisme et
slection et, enfin, sur En mode Design (Options > programme > Magntisme et
slection > En mode Design).

Dans la bote de dialogue Paramtres de slection en mode Design, cliquez sur


loption Marche pour la slectionner. Dans la rubrique Magntisme sur, indiquez les
options suivantes (fig.5): fig.5
Surfaces : Option dslectionne
Artes : Option slectionne
Angles et coins : Option slectionne
Murs, sols et plafonds : Option slectionne
lments de construction : Option dslectionne
Objets damnagement 3D : Option dslectionne
Groupes dobjets : Option dslectionne

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Slectionnez galement loption Magntisme des groupes dobjets dplacs.
Puis, validez en cliquant sur OK.

Cliquez sur le volet et, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfonc,
approchez-le du mur de faade droite de la fentre. En vous approchant assez, vous
constaterez que le volet semble magntis par le mur. Lorsque cest le cas,
relchez la pression exerce sur le bouton gauche de la souris : le volet est
automatiquement appliqu contre le mur.
Faites un zoom pour vous rapprocher de la partie du volet reprsentant ses gonds puis
rglez la translation du volet le long du mur de sorte placer les gonds 2 cm, environ, fig.6- Volet droit
du tableau de la baie.
Cliquez sur la commande Vue en perspective (deuxime barre dicnes horizontale)
pour contrler votre travail. (fig.6)
Procdez de mme pour linstallation du volet gauche en vous servant du modle Volet
26 (60x220cm) gauche, dans le mme rpertoire du catalogue dobjets 3D, et des
indications fournies dans cette rubrique. (fig.7)
Crez un matriau bleu (voir rubrique Crer un carrelage), en vous servant des
valeurs ci-dessous (fig.8):
fig.7- Volet gauche
Bleu
Lumire ambiante
Couleur : (Rouge=135 ; Vert=157
et diffuse :
Bleu=218)
Lumire ambiante : 30 %
Lumire diffuse : 60 %
Rflexion : Couleur : Blanc fig.8
Rflexion : 10 %
Rflexion idale Option dslectionne
Brillance : 2
Autres proprits : Matriau double-faceOption slectionne

Puis, aprs avoir valid ces paramtres, appliquez ce matriau sur le cadre et les lattes
de chaque volet.

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Architecture et construction 3D 2004 Guide pas pas
23. Dcorer le projet
Ouvrez le fichier Maison_10.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction 3D 2004 \ Guide pas pas \
Maison_10.acp), et dsactivez laffichage de la grille (commande Activer/dsactiver la grille).

Application d'un revtement aux sols et aux murs


Nous allons amnager une chambre. Nous allons commencer par appliquer les textures au sol et aux murs. La
Chambre 1, se situe dans laile Sud-Est du btiment 1.

Chambre 1

En Vue 3D, cliquez sur licne Activer/dsactiver catalogue, pour afficher le catalogue dobjets et textures.(fig.1)

fig.1 - Catalogue

Cliquez sur licne Textures du catalogue (fig.2), puis sur Murs intrieurs / Papiers peints / Papiers peints gomtriques
/ Papiers peints gomtriques 014 / Papier gomtrique 014-03.

fig.2- Icne Textures

Pour mieux vous rendre compte de la disposition des objets dans lespace, passez en Vue en plan. (fig.3)

fig.3

En effet, la vue 3D vous empche parfois de vritablement savoir si lobjet se trouve correctement plac (contre un mur
par exemple) ou sil ne chevauche pas un autre lment du dcor.
Dans le mode 3D, la vue en plan vous permet de dplacer vos objets dans un environnement plat

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Mise en place d'un lit

Slectionnez le lit suivant : Objets / mobilier / Lits / lits / lits 34, puis placez-le au centre de la chambre. (fig.1).

fig.1- Positionnement du lit

Il faut dsormais plaquer le lit contre le mur Est de la chambre. Vous avez remarqu que langle du lit nest pas parallle
laxe du mur.
Si lobjet que vous avez plac est mal positionn, cliquez dessus, il sentoure dun carr de slection vert. Cela active
les boutons de la barre dicnes verticale de gauche.

Cliquez sur licne Rotation libre autour de laxe z. (fig.2)

fig.2

Votre curseur de souris sest transform en double-flches . Vous avez remarqu que lobjet tournait sur lui-mme
en fonction du mouvement de votre souris. Cette mthode reste la plus simple pour orienter un objet correctement.

Rappel :

- Pour dplacer lobjet, cliquez dessus et maintenez le bouton gauche enfonc, puis faites glisser votre souris.
- Pour dplacer un objet en profondeur, maintenez le bouton gauche enfonc et dplacez votre souris vers le haut ou le
bas avec le bouton droit de la souris enfonc.

Mise en place d'un ensemble de chevet

Cliquez sur licne Objet du catalogue, puis slectionnez Objets / Mobilier / Chevets / chevet 01.
Placez-le gauche du lit sur langle Nord-est de la chambre. (fig.1)

fig.1- Mise en place du chevet

Slectionnez ensuite la lampe Objets / Luminaires / Lampes de table /Divers / Lampe 04 puis placez-la en mode Vue en
plan sur le chevet. (fig.2)

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fig.2- Positionnement de la lampe

Lorsque vous dposez un objet, si celui-ci rencontre un autre objet lors de sa chute, il se dposera automatiquement
sur ce dernier. Si un objet ne chute pas et reste en lair , double-cliquez dessus, puis dans la fentre de proprits de
lobjet, cochez la case Etablir en chute libre. A laide du catalogue dobjets, ajoutez des lments sur la table. (fig.3)

fig.3

Vous disposez dsormais dune table de chevet sur laquelle se trouvent une lampe et un tlphone blanc. Le catalogue
dobjets contient de multiples variantes pour chaque objet.
Cependant, vous pouvez facilement changer la couleur ou la texture dun objet, en la slectionnant dans le catalogue
puis en lappliquant dessus. Ici nous appliquons une couleur rose du catalogue Textures / Couleurs unies 001 / Uni-001
_019. (fig.4)

fig.4

Une fonction pratique du logiciel est Utiliser Textures/Matriaux . (fig.5).


Elle vous permet de copier-coller des textures dun objet un autre.

fig.5

Comme nous allons le voir, il est ainsi possible de copier la texture du papier peint du mur afin de la coller sur le
tlphone !
Cet exemple est bien sr irraliste mais il permet de juger de limmensit des possibilits offertes par le logiciel.
Une fois que vous avez cliqu sur licne Transfrer Textures/Matriaux, votre curseur de souris se transforme en
pipette (fig.6). Lorsque le mot OK apparat dans le cadre blanc sous la pipette, cela signifie que vous pouvez
prlever la texture choisie en cliquant dessus (ici le papier peint). Une fois la texture choisie, la pipette se transforme
en pot de peinture (fig.7).

fig.6- Pipette fig.7- Peinture

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Lorsque le mot OK apparat dans le carr blanc sous le pot de peinture, cela signifie que vous pouvez appliquer la
texture prleve.
Placez votre curseur sur le tlphone et cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris. La texture du papier peint
sapplique alors sur le tlphone. (fig.8)

fig.8- Transfert du matriau sur le tlphone

En utilisant la mthode prcdemment explique pour poser des objets sur la table de chevet, ajoutez deux ou trois
objets sur cette dernire (Ex. (fig.9) avec un pot de crayon, un bloc-notes et un magazine).

fig.9

Une fois vos objets placs (vous pouvez aussi vous contenter davoir uniquement le tlphone et la lampe sur la table),
cliquez sur licne Slectionner tous dans la barre dicnes verticale de gauche. (fig.10)

fig.10

Tous vos objets sont alors entours du cadre de slection vert. (fig.11). En appuyant simultanment sur la touche Shift
de votre clavier et sur le bouton gauche de votre souris, cliquez sur le lit pour le dslectionner. La table de chevet et
les objets qui sy trouvent sont alors les seuls tre slectionns.

fig.11- Slection de tous les objets

Cliquez dsormais sur licne Grouper de la barre dicnes verticale de gauche. (fig.12).

fig.12- Grouper

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Une boite de dialogue Dsignation de groupe apparat, inscrivez le nom Chevet. Cliquez ensuite sur OK. Alors
quauparavant tous les objets taient sparment entours du cadre de slection, il nexiste dsormais quun unique
cadre entourant lensemble des objets de la table de chevet. (fig.13).

fig.13- Groupe Chevet

Vous pouvez ainsi dplacer la table de chevet et les objets qui sy trouvent en mme temps. Cette notion de groupe est
trs pratique lors damnagements complets dune table, dune tagre ou dun groupe de cuisine. Vous pouvez tout
moment dgrouper les objets en cliquant sur licne Dgrouper qui se situe en dessous de Grouper.

Installation d'une tagre

Nous allons maintenant crer et amnager une tagre. Slectionnez lobjet : Objets / mobilier / tagres /Divers /
tablette et placez-la dans le projet. Comme vous lavez remarqu, la tablette chute sur le lit. (fig.1)

fig.1- Tablette dtagre

Double-cliquez sur la tablette, la fentre de proprits de lobjet apparat. Le fait que la tablette chute et se dpose sur
le premier objet rencontr, vient du fait que la case Etablir en chute libre est coche. Lorsque cette case est coche,
lobjet tombe automatiquement au sol. Pour quun objet soit plac une certaine hauteur, il faut dcocher cette case.
Lorsque vous dcochez cette case, la case Ht au-dessus du sol apparat. Entrez la valeur 170 cm.

En passant en mode Vue en plan, placez correctement la tablette contre le mur au-dessus du lit. Vous avez dsormais
une tablette au-dessus du lit une hauteur de 170cm. Ltagre tant compose de plusieurs tablettes, nous allons
copier-coller cette dernire. Cliquez dessus, puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur licne Copier les
objets dans la barre dicnes verticale de gauche. (fig.2)

fig.2

La boite de dialogue Paramtres de copie apparat. Choisissez loption Vers lavant / en bas 2D si vous tes en
mode Vue en plan.

Cliquez ensuite avec le bouton gauche de la souris sur licne Copier les objets, et la tablette est dsormais duplique
pour former une large tagre. Vous navez plus qu y dposer les objets ncessaires.

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Architecture et construction 3D 2004 Guide pas pas

Mise en place d'un miroir

Slectionnez le miroir : Objet / dcoration / miroir / Miroir 07.


Passez en mode Vue en plan et insrez le miroir dans le projet. Double-cliquez sur ce dernier pour faire apparatre la
boite de dialogue de proprits. Nous allons ici, dterminer la taille et la hauteur de ce miroir.

Dans le cadre Dimensions, cochez la case Cadrer en distorsion. En effet par dfaut cette case est dcoche.
Lorsque cette case est dcoche, les proportions de lobjet sont toujours conserves. Cela signifie que si vous doublez
la largeur du miroir, sa hauteur sera automatiquement double. Par dfaut les valeurs du miroir sont (Long= 60.5,
Larg=13, Haut.= 77.6). Entrez les valeurs (Long= 90, Larg=2, Haut.= 160), puis cliquez sur OK. Placez alors le miroir
contre le mur Nord de la chambre. (fig.1)

fig.1

Pour obtenir un effet de rflexion, il est ncessaire deffectuer un rendu grce au Raytracing .Une fois que vous
avez cliqu sur licne du Raytracing, leffet de rflexion apparat dans le miroir.

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24. Crer un meuble de rangement

Architecture et construction 3D 2004 dispose dun nouvel outil vous permettant de crer trs rapidement nimporte quel
meuble de rangements tagres, le module Bibliothque Express.
Cliquez sur licne de la barre dutilitaire pour dmarrer le module.
Cliquez sur Nouveau, en haut gauche de lcran du module afin de disposer dune base de dpart pour votre meuble.
Cliquez lintrieur du meuble vide avec le bouton gauche de votre souris. Le menu Ajouter apparat dans le menu
vertical gauche. Ce menu vous permet notamment de rgler les dimensions des diffrentes parties du meuble et
dajouter des cloisons et des tagres.

Cliquez sur Ajouter cloison. Une cloison apparat au milieu du meuble. Vous pouvez le dplacer en cliquant dessus (il
se met alors en surbrillance jaune) puis en cliquant sur les flches de votre clavier ou en saisissant les valeurs dans les
champs correspondant.

Cliquez ensuite sur Ajouter tagre. Le mode de fonctionnement est strictement identique celui des cloisons.

Nous avons ci-dessus cr une penderie en quelques clics seulement. Vous pouvez galement changer la texture de
nimporte partie de votre meuble en cliquant sur Texture qui se trouve dans le menu Meuble.
Une fois votre meuble cr, cliquez sur Exporter dans la barre dicne horizontale pour envoyer votre meuble dans le
catalogue dobjets et textures dArchitecture et construction 3D. Il se place automatiquement dans le rpertoire Mes
objets.

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25. Crer un carrelage adapt au projet


Vous avez sans doute compris que les textures, telles que les textures de tuiles, sont des chantillons photographiques
que lon applique des surfaces pour leur confrer les caractristiques voulues (bois, pierre, etc.). Bien quil sagisse
dune simulation de matire, ces textures ne se limitent qu ce seul effet photographique : toutes les textures disposent
donc des mmes caractristiques.

Slectionnez une pice, par exemple une cuisine.


Au moyen des touches flches (haut, bas, gauche, droite) situes gauche du clavier numrique, dplacez-vous de
sorte bien apercevoir le sol de cette pice (fig.1). Aidez-vous galement, au besoin, des commandes Zoom et Montrer
tout dans la premire barre dicnes horizontale.

fig.1- Aperu du sol de la cuisine

Dans le catalogue dobjets et de textures, cliquez sur la commande Textures dans la barre dicnes du catalogue.
Slectionnez alors le rpertoire Sols intrieurs, puis sur le sous-rpertoire Carrelages et, enfin, sur le nuancier
Carrelage 021.

Dans ce nuancier, choisissez lchantillon Carrelage-021_01 et appliquez-le sur le sol de la cuisine, dans la vue 3D
(fig.2). Il se peut que lapplication dune texture stende au-del de la surface choisie : ce nest pas trs grave dans la
mesure o, gnralement, les surfaces concernes par ce dbordement nont pas encore t elles-mmes textures

fig.2- Application du carrelage-021-01

Passez en mode Construction (F12) et slectionnez la surface de la cuisine, en double-cliquant sur celle-ci, pour activer
la bote de dialogue Proprits de la pice.

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Cliquez sur le bouton Matriau, situ droite de cette bote de dialogue. Une nouvelle bote de dialogue, Paramtres
de sol et plafond, saffiche son tour (fig.3).

fig.3- Paramtres de sol et plafond

Celle-ci comporte deux onglets au contenu identique : Sol et Plafond. Faites les rglages suivants :

Pour longlet Sol :

Couleur Blanc
Texture : Carrelage-021_01

Cliquez sur le bouton flch, droite de la liste de slection Texture, pour activer le menu contextuel de rglage des
textures, et cliquez sur Paramtres de texture (fig.4)

fig.4- Type de texture

Dans la nouvelle fentre qui saffiche, portant lintitul Paramtres de texture (fig.5), indiquez les valeurs suivantes :

fig.5- Paramtres de texture

Cliquez sur OK pour valider. Cette bote de dialogue laisse alors place la prcdente : Paramtres de sol et plafond.

Cliquez sur longlet Plafond, et indiquez comme suit :

Couleur : Blanc

Texture : <Aucun(e)>

Cliquez sur OK pour valider et fermer successivement les deux botes de dialogue encore lcran.
Dornavant, la texture de carrelage est calibre pour le projet. apparatre les premiers reflets de la pice dans le carrelage.
(fig.2)

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26. Dessiner un terrain
Jusqu prsent, la maison semble flotter dans un environnement indfini. Nous allons
crer la parcelle de terrain sur laquelle elle est sense avoir t btie.

Ouvrez le fichier Maison_20.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et construction


3D 2004 \ Projets \ Guide pas pas \ Maison_20.acp) et dsactivez laffichage de la
grille (commande Activer/dsactiver la grille).

Le projet qui saffiche lcran montre la maison que nous venons de modliser au
fig.1- Zone du terrain
milieu dun rseau de lignes daide de couleur verte. Utilisez la touche du pav
numrique de votre clavier pour prendre un peu daltitude et mieux en apprhender
lorganisation.

Ces lignes daide dessinent lesquisse dun plan de jardin de forme trapzodale. Au
fig.2
Nord, des alles permettront laccs lentre de la maison et au garage. A louest une
alle, assez large pour y stationner un autre vhicule, permettra de se rendre vers le
jardin. Au sud, une vaste terrasse dlimitera la piscine tandis qu lEst, une petite cour
sera amnage entre le garage et la terrasse 2. (fig.1)

Cliquez sur loutil Dfinir un terrain (fig.2), dans la premire barre dicnes verticale, fig.3
puis sur la commande de mise en uvre Terrain polygonal dans la deuxime barre
dicnes verticale (fig.3).
Dans le plan, cliquez sur la premire intersection des lignes daide qui dfinissent le
primtre gnral du terrain. Puis, faites le tour du terrain en veillant ne jamais croiser
les points lors de la saisie.
Lorsque le quatrime point du terrain a t saisi, pressez la touche Echap du clavier,
ou faites un clic droit pour en valider le contour et librer le pointeur de la souris. fig.4

La bote de dialogue Terrain saffiche alors aussitt (fig.4). Validez les rglages par
dfaut en cliquant sur OK.
Passez en mode Design (F12), et faites un clic droit sur la commande Activer /
dsactiver laffichage du paysage (premire barre dicnes horizontale). (fig.5)
Dans la bote de dialogue Paramtres daffichage du paysage qui souvre, cochez
loption Afficher terrain et zones de terrain puis cliquez sur OK pour valider . Cette
action a permis de masquer lenvironnement du projet se trouvant au-del des limites
du terrain : le primtre de ce dernier est ainsi plus facilement identifiable.
fig.5- Application du terrain
Dans le catalogue de textures, slectionnez le rpertoires Sols extrieurs, puis le
sous-rpertoire Gazons et, dans celui-ci, le nuancier Gazon 001. Choisissez la texture
Gazon-001_03 (fig.6) et appliquez-la sur la surface du terrain.
Pour rgler laspect de la texture de gazon, revenez en mode Construction et double-
cliquez sur le terrain. La bote de dialogue Terrain saffiche nouveau.
Dans cette bote de dialogue, cliquez sur le bouton flch, droite de la liste de
slection Texture pour en activer le menu contextuel. Puis, cliquez sur la commande
Type de texture(fig.7)
Lorsque la bote de dialogue Paramtres de texture saffiche, indiquez les valeurs qui fig.6- Choix de la texture
suivent dans les champs correspondants :

Largeur : 200 cm
Hauteur : 200 cm

Validez ces rglages en cliquant sur OK puis, son tour, validez la bote de dialogue
Terrain. Passez en mode Design (F12) pour constater le rsultat de cette opration.
fig.7- Type de texture du terrain
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27. Reprsenter une terrasse extrieure
Outre les espaces paysagers, lamnagement extrieur dun terrain passe
souvent par la cration dune ou plusieurs terrasses. Cest ce que nous allons
tudier prsent.

Ouvrez le fichier Maison_21.acp lcran et, en mode Construction, cadrez la


fentre de travail sur la partie Sud du jardin, comprise entre le Salon 2 et la limite
infrieure du terrain. La terrasse qui nous intresse est divise en deux espaces :
fig.1- 1re zone de terrasse
- Le premier espace, assez rduit, est bord par la cuisine, la terrasse de cette
dernire, le sjour et le salon 2.
- Le second espace, beaucoup plus vaste, est dispos en diagonale dans le
plan, suivant lorientation de la chambre 1. En outre, il inclut la plage de la piscine.

Choisissez le btiment 1 comme unique btiment visible, nous allons nous aider
des lignes daide pour dlimiter les terrasses.
Le premier espace de terrasse est particulirement simple reprsenter :
fig.2
Dans la palette de variantes de loutil Dfinir un terrain (premire barre dicne
verticale) (fig.2), slectionnez Dfinir une zone de terrain. Puis, slectionnez la
commande de mise en uvre Zone de terrain polygonale dans la deuxime
barre dicnes verticale (fig.3).
Cliquez sur langle des murs form par la cuisine et le sjour pour indiquer le
premier point de saisie de cet espace.
Ensuite, faites le tour de cet espace dans le sens des aiguilles dune montre et fig.3
cliquez chaque changement de direction (voir illustration). A lissue du
quatrime point, pressez la touche Echap du clavier, ou faites un clic droit, pour
valider ce trac et librer le pointeur de la souris.
La bote de dialogue Zone de terrain saffiche automatiquement lcran.
Validez les rglages proposs par dfaut en cliquant sur OK.
Passez en mode Design et appliquez la texture Caillebotis-022_07 (Sols
extrieurs > Caillebotis > Caillebotis 022) sur la surface de cette terrasse.
Repassez en mode Construction et, dun double-clic, slectionnez la surface de la
terrasse.
Dans la bote de dialogue Zone de terrain, cliquez sur le bouton flch, droite
de la liste de slection Texture, puis sur Type de texture
Dans la bote de dialogue Paramtres de texture indiquez les rglages suivants :
fig.4- Mise en place de la terrasse
Largeur : 60 cm
Hauteur : 60 cm

Validez en cliquant sur OK.


Le second espace de terrasse prsente un trac un peu plus complexe. En effet,
dix points de saisie sont ncessaires pour en dlimiter le primtre (fig.5).
Procdez comme cela a t prcdemment dcrit en veillant, toutefois,
appliquer les rglages suivants dans la bote de dialogue Paramtres de
texture :

Largeur : 60 cm
Hauteur : 60 cm
fig.5- 2me zone de terrasse
Rotation : 150

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Maison avec terrasse

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28. Crer une piscine
La mise en place dune piscine peut se faire de 3 manires : soit en insrant
un objet piscine extrait du catalogue du mode Design, soit en crant la
piscine de toutes pices, soit en utilisant lAssistant piscines (cf. Chapitre
29). Dans le premier cas, la configuration de la piscine est impose par la
gomtrie de lobjet ; dans le second cas, nous disposons dune plus grande
libert de manuvre, commencer par la conception elle-mme.

Ouvrez le fichier Maison_22.acp (C:\ Anuman Interactive \ Architecture et


fig.1- Lignes daide de la piscine
construction 3D 2004 \ Projets \ Guide pas pas \ Maison_22.acp) et
dsactivez laffichage de la grille (commande Activer/dsactiver la grille).

Ce fichier montre notre projet de maison bti au milieu de son terrain. Les
alles, massifs et terrasses ont t amnags avec loutil Dfinir une zone
de terrain (voir rubrique prcdente). De plus, le terrain est clos de murs qui
ont t ajouts au plan de rez-de-chausse du btiment 1. (fig.1)
fig.2
vider le terrain
La premire opration effectuer, pour raliser une piscine, est lvidement
du terrain qui permettra dy enterrer le bassin.

Cliquez sur la commande Insrer un videment de terrain (fig.2), dans la


fig.3
palette doutils Insrer un terrain.

Slectionnez la commande de mise en uvre Terrain polygonal, (fig.3)


puis cliquez sur le premier point de saisie du trac de la piscine en vous
aidant des lignes daide.

Cliquez ensuite sur les autres points du primtre de lvidement (fig.4) et,
une fois le dernier point saisi, pressez la touche Echap du clavier.

Passez en mode Design (F12) pour voir leffet produit par lvidement de
terrain. (fig.5) fig.4- Evidemment de terrain

Tracer les murs du bassin


Le bassin de la piscine se trouve un niveau infrieur au rez-de-chausse
de la maison. Par consquent, il faudrait dabord crer un nouvel tage
infrieur au projet avant dentreprendre quoi que ce soit. Cet tage a dj
t cr, et porte le nom gnrique de Fondations. Par ailleurs, le plan du
btiment 1 tant dj assez charg, nous modliserons cette piscine sur le
plan du btiment 2.

Slectionnez le Btiment 2 comme btiment actuel (Btiment > Btiment


actuel > Btiment 2). fig.5
Slectionnez le plan Fondations de ce btiment comme tage actuel
(tage > tage actuel > Fondations).

Faites un clic droit sur loutil Insrer un mur (premire barre dicnes
verticale) et, dans la bote de dialogue Paramtres de mur qui saffiche,
rglez lpaisseur du mur 40 cm.

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Slectionnez la commande de mise en uvre Mur multiples, et tracez les
quatre murs du bassin en vous aidant des lignes daide (fig.6). En cas de
difficult, reportez-vous la rubrique 3. Tracer des murs extrieurs.

Lorsque le primtre du bassin est clos, le programme affiche


automatiquement une tiquette de pice portant la dsignation Pice 4. Si
vous le souhaitez, vous pouvez renommer cette pice en Piscine (fig.7).

Passez en mode Design pour voir leffet produit par linsertion de ces
nouveaux murs dans le sol. Vous pouvez constater quau lieu davoir produit
un bassin, lapplication a gnr une dalle qui masque louverture du bassin
(fig.8). En effet, sagissant dune pice, le programme la automatiquement
pourvue dun plafond. Nous allons remdier cette situation. fig.6- Mise en place des murs

Revenez dans le mode Construction, et double-cliquez dans lespace du


bassin pour activer la bote de dialogue Proprits de la pice.

Cochez loption Ouvert vers le haut de cette bote de dialogue, puis validez
en cliquant sur OK.
Repassez en mode Design : le bassin est maintenant ouvert. (fig.9)
Appliquez une texture ou un matriau bleu sur les parois internes du bassin,
ainsi que sur le fond pour simuler la prsence dun liner.

Le bassin de la piscine est maintenant termin.


fig.7 Cration de la pice Piscine

fig.8

fig.9- Ouverture de la pice vers le haut

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29. Utiliser lAssistant de piscines

Slectionnez lutilitaire Assistant de piscines dans la barre dutilitaires.

Slectionnez tout dabord le style de piscines (Classique, Complexe) et choisissez de visualiser votre piscine Vide ou
Pleine.
Cliquez sur Suivant. Vous accdez la fentre Dimensions et textures.

Cette fentre regroupe tous les paramtres de votre piscine. Choisissez les dimensions de votre bassin (Longueur,
Largeur, Profondeur) ainsi que toutes les textures (Bassin, margelle, sol, habillage).

Une fois les paramtres tablis, cliquez sur Exporter vers Architecture et construction 3D pour pouvoir insrer
facilement la piscine que vous venez de crer, dans votre projet.

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30. Visiter un projet
Lorsque vous tes en Vue 3D, et seulement dans ce cas, licne Visite 3D qui se trouve sur la deuxime barre dicnes
horizontale, est active (fig.1).

fig.1

Celle-ci vous permet dutiliser une fonction particulirement intressante : la visite 3D-Temps rel de vos projets. Cliquez
sur cette icne et placez le pointeur de la souris au centre de la vue en perspective. Puis cliquez nouveau, en
maintenant cette fois le bouton gauche de la souris enfonc, et fates glisser la souris pour en observer lincidence
lcran.
Licne Dplacer point de vue (fig.2) entrane quant elle une rotation verticale ou horizontale de lobservateur autour
du projet. Le projet est alors au centre de la scne.

fig.2

La fonction Dplacer point de vue sutilise soit en cliquant sur lun des petits triangles noirs de licne, soit en cliquant
une fois sur celle-ci puis en utilisant les touches flches du pav numrique de votre clavier. La rotation sexerce alors
dans le sens reprsent par les flches.

En cliquant sur licne Enregistrer point de vue, (fig.3) une bote de dialogue saffiche et vous propose dentrer le nom
du point de vue enregistrer. Une fois celui-ci inscrit dans le champ, validez-le en cliquant sur OK.

fig.3

A ct de licne Enregistrer point de vue, une liste droulante rpertorie lensemble des points de vues enregistrs.
Grce la petite flche qui borde cette liste droulante, vous pouvez afficher la totalit de la liste et en cliquant sur lun
des noms quelle contient, rappelez le point de vue souhait.
Nb : Si, lors de vos dplacements en 3D, laffichage des textures et des objets se fait en transparence, allez dans
Options, Programme, Paramtres gnraux et cochez loption Tous les polygones.

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31. Enregistrer une vido de visite virtuelle
Vous avez la possibilit denregistrer votre visite virtuelle afin de la prsenter par la suite.

Cliquez sur la flche Insrer / Ejecter, en mode Design (3D) (fig.1).

fig.1- Ouverture dune session

Le programme vous demande alors de choisir un rpertoire et de nommer votre future vido. Ici nous lappelerons
Visite.(fig.2)

fig.2
Les autres boutons de lEnregistrement vido apparaissent alors. Cela signifie que la vido est prte tre enregistre.

Cliquez maintenant sur Enregistrement. (fig.3)

fig.3

Une fois que vous avez cliqu sur ce bouton, tous vos mouvements et vos dplacements de camra sont enregistrs.
Vous navez qu vous balader librement lintrieur de votre projet pour simuler une vido de visite virtuelle.
Une fois la visite termine, cliquez sur Stop pour arrter lenregistrement.Pour visualiser immdiatement le rsultat de votre
visite dans Architecture et construction, cliquez tout dabord sur la touche de Rembobinage. (fig.4)

fig.4

Cliquez ensuite sur Lecture pour lancer la visite. La visite seffectue alors dans la fentre principale dArchitecture et
construction.
Si vous souhaitez exporter votre visite, vous devez la convertir en fichier AVI. Pour cela cliquez sur le bouton Conversion
AVI (fig.5).

fig.5

Vous navez plus alors qu rgler les paramtres denregistrement vido en fonction de la qualit souhaite et de la
puissance de votre ordinateur.

Attention : Selon votre ordinateur et la qualit vido dsire, lenregistrement dune visite de 30 secondes peut prendre de
5 minutes plusieurs heures.

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32. Crer une vue photo raliste
En cliquant sur la premire icne de gauche (fig.1), vous activez le mode Raytracing, qui vous permet dobtenir une
image au rendu photo-raliste. La diffrence de rendu est flagrante.

fig.1- Icne Raytracing

Vous pouvez rgler les paramtres du rendu, en faisant un clic droit sur licne Raytracing.

Plus les rendus demands seront prcis, plus le Raytracing mettra du temps charger. Le chargement du rendu peut
ainsi durer, selon la puissance de votre ordinateur et la qualit du rendu demand, de 30 secondes 30 minutes.

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33. Simuler lclairage naturel
Vous pouvez choisir de voir votre logement de jour comme de nuit en cliquant sur licne reprsentant un soleil. (fig.1)

fig.1

Mode Jour Mode Nuit

En mode nuit, vous pouvez admirer les immenses possibilits du logiciel ainsi que son extrme ralisme ! En insrant un
lampadaire au milieu de la pice, puis en cliquant sur licne Raytracing, admirez le rendu de lclairage artificiel ! (fig.2)

fig.2

Attention :

La plupart des lampes ne projettent pas de lumire par dfaut.Pour que lobjet diffuse une source lumineuse, double-
cliquez sur celui-ci pour faire apparatre la fentre Paramtres dobjet, puis cochez les cases Avec clairage et Projette
des ombres en Raytracing. Vous pouvez galement rgler lintensit de la lumire ainsi que son champ de diffusion et sa
couleur dans la section Source Lumineuse.

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34. Etablir un budget de dcoration
Le mtr vous permet dtablir prcisment un budget de dcoration pour chaque pice de votre projet.
Cliquez dans la barre dicnes horizontale sur Utilitaires / Mini mtr ou sur licne de la barre dutilitaires .
Dans la partie Localisation de la fentre, vous avez le choix entre les diffrentes pices de votre projet. Si vous avez
pralablement nomm vos pices, le mtr va automatiquement les reconnatre. Ici nous avons choisi la cuisine. (fig.1)

fig.1- Choix de la pice

Le module vous permet dobtenir instantanment la surface au sol, la surface habitable ainsi que le nombre de parois de la
pice slectionne.
En dessous, vous pouvez choisir les murs de la cuisine diter, dans la partie Murs.
Par dfaut, la case Tous les murs est coche (fig.2). Cela signifie que le mme revtement sera appliqu tous les murs
de la pice.

fig.2

Cliquez dessus si vous souhaitez dsactiver cette option et configurer un par un, les murs de votre pice. Vous accdez
alors toutes les parois composant votre pice (fig.3).

fig.3- Slection des parois de la pice

La Cuisine est ainsi compose de 9 parois, dont vous pouvez visualiser laperu dans la fentre en haut droite. Les
numros des parois dans Slection paroi n correspondent aux numros affichs dans laperu (fig.4).

fig.4- Plan des parois

Ici, nous choisissons le papier peint, en cliquant sur la petite flche qui active le menu droulant droite de longlet
Revtement.

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Cliquez ensuite sur droite de Papier peint.


Vous accdez la fentre de dfinition du papier peint de la cuisine. (fig.5)

fig.5

Saisissez alors dans cette fentre, les diffrentes informations concernant le papier peint que vous avez (ou que vous
allez) acheter.
Reprenez le mme principe en ce qui concerne les revtements du sol et du plafond.
Une fois les donnes des murs, sol et plafond saisies, cliquez sur Calculer (fig.6) pour obtenir votre budget de dcoration
pour la cuisine dans longlet Total pice.

fig.6

Vous pouvez galement obtenir votre budget de dcoration pour tout votre projet dans longlet Total projet, condition
bien sur davoir rpt les oprations pour chaque pice.
Cliquez sur Nouveau revtement si vous souhaitez saisir les informations concernant votre propre revtement
Le revtement cr apparatra alors automatiquement dans les listes droulantes.
Cliquez enfin sur Imprimer pour lancer une impression du rcapitulatif de votre budget de dcoration.

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35. Crer et importer sa propre texture
Vous pouvez facilement crer la texture qui vous convient grce lEditeur de textures.
Dans la menu Utilitaires, choisissez Editeur de textures ou cliquez sur dans la barre dutilitaires.
Nous allons crer rapidement une texture de parquet damier.

1- Cliquez sur la vignette de la premire texture gauche (Bois-004_01.Bbmp). Cette texture saffiche alors dans le cadre
Texture principale ainsi que dans lAperu. (fig.1)

fig.1- Fentre gnrale

2- Nous allons maintenant dterminer la structure de la texture.


Nous souhaitons crer une texture damiers. Nous devons donc slectionner la Texture secondaire.
Par dfaut la texture secondaire nest pas active. Pour lactiver, vous devez tout dabord dterminer la structure. Vous
pouvez crer nimporte quelle structure de texture en utilisant tous les paramtres de modifications disponibles dans la
partie infrieure de la fentre.
Cependant, lEditeur de textures comprend des structures pr-tablies, prsentes sous formes dune barre verticale de
pictogrammes gauche de la fentre dAperu.
Cliquez sur le pictogramme damiers (deuxime en partant du haut).(fig.2)

fig.2- Choix de la structure

La fentre Choisissez une texture secondaire apparat.


Choisissez Bois-009_01.bmp

Vous visualisez maintenant votre structure en bois damiers. (fig.3)

fig.3- Cration dune texture

Vous pouvez changer la structure de la texture en cliquant sur les pictogrammes, ou effectuer toutes les modifications que
vous souhaitez en utilisant la partie infrieure de la fentre (Rotation, Position, Dimensions, Filtres)
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3- Une fois vos modifications effectues, cliquez sur Enregistrer (en dessous de lAperu). Cliquez ensuite sur
Enregistrer sous
LEditeur vous propose denregistrer votre texture dans le rpertoire Mes textures, afin de pouvoir lutiliser facilement en
mode Design dans Architecture et construction.
Nommez-la par exemple Parquet. (fig.4)

fig.4- Enregistrement dans Mes textures

4- Retournez en mode Design (3D). Placez-vous prs dune surface de sol (ici la Chambre 1).
Ouvrez le catalogue dobjets et textures si ce nest dj fait, puis cliquez sur licne Mes textures (dernire icne en bas).
(fig.6)

fig.6

La vignette de la texture que vous venez de crer apparat automatiquement dans le catalogue. (fig.7)

fig.7

Vous navez plus qu glisser et dposer votre texture sur votre pice pour vous rendre compte du rsultat.

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CE GUIDE NA PAS POUR VOCATION DE REMPLACER LA DOCUMENTATION GENERALE

Pour obtenir des informations plus prcises quant lutilisation du logiciel, veuillez vous rfrer la
documention gnrale dArchitecture et construction 3D 2004.

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