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COMMENT DEVENIR UNE MACHINE

A GAGNER !

Par Koné Sékou

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SOMMAIRE

INTRODUCTION

PREMIERE PARTIE : Etude comparée entre l’Homme et la Machine

DEUXIEME PARTIE : « Compter ! » et non « Calculer »

TROISIEME PARTIE : Exercices pour développer vos capacités mentales

QUATRIEME PARTIE : Comment gérer une partie

CINQUIEME PARTIE : Coaching et autosuggestions

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INTRODUCTION
Bon nombre de damistes avertis se diront peut être : « Qu’est ce que ce document peut bien
m’apprendre de nouveau comme combinaison ou style de jeu ? »
Et ils auront raison et tort à la fois ; raison parce que ce document n’a pas la prétention de
leur apprendre de nouvelles combinaisons ou/et de nouveaux styles de jeu, et tort parce qu’il
est censé (et le fera à coup sûr!) leur apporter le plus qui manque à leur connaissance des
combinaisons et des styles de jeu.

Comme l’a si bien dit le super GMI Alexander Georgiev lors d’une interview qu’il a eu en
2008 avant le championnat du monde qui s’est tenu à Pékin : « Vous avez besoin de SAVOIR
pour COMPRENDRE ; La connaissance et la compréhension ne sont pas les mêmes. Vous
démarrez avec les connaissances. Un bon joueur ne peut pas se faire sans cela, vous devez
rechercher le pourquoi de chaque mouvement. Il existe de nombreuses positions différentes
et des règles qu'il faut savoir. Tout le monde sait que chaque règle a ses exceptions, c'est là
que la partie compréhension entre en jeu. Un très bon joueur choisit le moment exact de
s'écarter de la théorie. »

Les uns pourront encore se poser la question de savoir le niveau de l’auteur damiste qui leur
propose une telle œuvre. Je répondrai à cette question en citant Albert Einstein qui a
découvert la formule de la bombe atomique mais qui ne l’a pas conçue de ses mains, pour dire
que c’est vrai que je n’ai pas encore eu le privilège de participer à des tournois nationaux ou
internationaux, mais je joues aux dames depuis près de 10 ans et mon désir de me
perfectionner et de permettre aux autres d’en faire autant, m’a emmené à faire des recherches
et que j’ai bien sûr expérimenté et qui sont ex-tra-or-di-nnaires, avec les logiciels Dam2.2,
Windames et Dream contre qui je fais 70% de parties nulles, 20% de défaites et 10% de
victoires à la cadence 1h/50coups.

Je projette d’abord de remporter le championnat national de Côte-d’Ivoire (puisque je suis


ivoirien). Juste pour dire que vous pouvez arriver à mieux appliquer ma théorie, qui me
semble vraiment parfaite, que moi à condition d’être de ceux qui veulent se distinguer de la
masse en se SURENTRAINANT.

« Ne vous contentez pas d’être bon, soyez les meilleurs.» Veuillez me suivre s’il vous plaît….

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PREMIERE PARTIE : ETUDE
COMPAREE ENTRE L’HOMME
ET LA MACHINE

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Me demanderez-vous encore, quel est le rapport de cette étude comparée avec vous ?
Et bien, En tant qu’humain j’ai constaté que l’on est très faible en tactique, chose qui est le
domaine privilégié de la machine. Or, si avec un entraînement adéquat (celui que je vais vous
dévoiler) vous arrivez à accroître vos capacités mentales qui vous rapprocheront de celles de
la machine, vous serez doublement avantageux c’est-à-dire STRATEGIQUEMENT et
TACTIQUEMENT sans oublier que vous pulvériserez vos adversaires.
Comment une machine peut-elle mieux jouer que le champion du monde ? Beaucoup
répondront que ce n'est pas possible car le programme a été conçu par des humains, moins
forts que le champion du monde. Il faut donc expliquer que la méthode de calcul de
l'ordinateur est très différente de celle de l'humain : en effet ce dernier possède une grande
expérience pour évaluer certaines positions et il ne calcule que certaines variantes.
A l'inverse une machine évalue moins précisément les coups stratégiques (elle n'a pas
l'expérience d'un GMI par exemple), mais elle peut calculer un grand nombre de positions et
capable de calculer des variantes avec combinaisons, sacrifices de pièces avec une grande
rigueur : elle calculera parfois plus loin qu'un GMI : c'est ce qui fait la différence entre
l'homme et la machine : l'un privilégie l'intuition et l'expérience en réduisant son calcul
seulement aux variantes complexes alors que la machine examine systématiquement tous les
coups ce qui est parfois plus fiable.
Comme le dit le titre du document, je voudrais vous emmener à savoir que pour être
performant, pour dépasser vos limites, vous devez cesser de vous "humaniser" du fait de vous
laisser guider par vos sentiments et vos instincts et entrer dans « le monde des machines » et
pour cela il vous faudra des qualités mentales que je vous permettrai de développer et qui
consistent en des exercices plutôt simples, mais très efficaces.
Pour revenir à ces qualités vous devez savoir que ce sont : La concentration mentale sur un
même sujet pendant au moins 30 minutes, une mémoire infaillible (surtout la mémoire
visuelle), des autosuggestions pour avoir un mental d’acier avant les entraînements ou avant
une compétition.

NB : Ce sont les deux premières qualités citées qui font de la machine un adversaire
redoutable du fait qu’il ne se laisse pas distraire d’une tâche pour une autre et emmagasine le
maximum d’information dû à sa mémoire.

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DEUXIEME PARTIE :
« COMPTER » ET NON « CACULER »

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Tout le monde sait que notre état mental à un effet direct sur notre état physique.
Tout le monde, nous l’admettons, peut compter de 1 à 1.000.000.000 et même plus.
Or, le mot « CALCUL », nous fait déjà penser à une tâche difficile à accomplir. Et c’est vrai !
La majorité des damistes, font en général leurs calculs de la manière suivante : « Si je joue ici,
il sera obligé de jouer là ; ensuite je jouerai ici et il sera obligé de jouer là …… »
Malheureusement, cette manière d’analyser a pour inconvénient de ne pas vous permettre de
voir au-delà de 12 coups, du fait qu’à un certain moment tout ce brouille dans votre tête car il
n’y a pas ce que j’appelle « un ordre chronologique.»
Partant de ce constat, je me suis dit : « Pourquoi ne pas compter, au lieu de faire une série de
« SI » qui inhibe notre réflexion. »
Voici comment je procède, ici je pars d’un exemple très élémentaire où les blancs jouent et
gagnent.

1. 38-32!! 30-35* 2. 39-33! 29x27 3. 40-34 27-32 4. 37x28 35-40


5. 34x45
Dans ce problème, je compte les marches logiques que j’ai à faire en fonction des meilleures
réponses de l’adversaire. La solution ici finit à 5, alors je compterai jusqu’à 10 c’est-à-dire
que je compte 1(ici qui correspond à 38-32) pour ma première marche et 2(qui correspond à
30-35) pour celle de mon adversaire, ainsi de suite.
Le secret est que j’associe le chiffre 1 au déplacement mental de la pièce que je dois jouer et
le chiffre 2 à celui de l’adversaire et cela jusqu’à ce que je découvre un gain ou une nulle. Ce
qui me permet de souvent me surprendre en train de compter jusqu’à 50, 75 ! Voire même
plus. Notez que pour une prise, même de 3 pièces, on compte 1, pas 1 ; 2 ; 3.

Testez votre compte avec ce problème qui va seulement à 31 soit 16 demi-coups.

1. 15-10 04x15 2. 30-25 19x30 3. 25x34 15x24 4. 34-29 23x34


5. 39x08 28x48 6. 41-36 03x12 7. 31-26 48x31 8. 36x27 06-11
9. 27-21 17-22 10. 21-17 22-28 11. 17x06 28-33 12. 06-01 33-38
13. 01-23 38-43 14. 23-28 43-49 15. 28-44 49x40 16. 35x44.

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TROISIEME PARTIE :

EXERCICES POUR DEVELOPPER

VOS CAPACITES MENTALES

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La concentration mentale sur un seul sujet pendant au moins 30 minutes sera bien
évidemment dans notre cas un damier et/ou une partie de dames ; ce qui va décupler notre
mémoire.
Se faisant, les exercices que je vous proposerai feront d’une pierre deux coups.

NB : Surtout ne jugez pas les exercices que je vous proposerai durant tout cet exposé comme
étant banals, vous ne pouvez pas imaginer leur immense pouvoir de métamorphose de vos
capacités mentales et physiques. Vous pouvez me croire !

EXERCICES DE PREMIER DEGRE

Premier exercice
De préférence choisissez une partie que vous n’avez jamais vue auparavant. Vous devez la
rejouer plusieurs fois en regardant d’abord les coups joués, puis quand vous êtes sûr de l’avoir
retenue rejouez-la MANUELLEMENT sur un damier magnétique.

Deuxième exercice
Faites-en autant avec une partie analysée, en prenant soin de bien retenir les analyses car vous
aurez à les rejouer puis à replacer la véritable partie et continuer jusqu’à une autre analyse,
ainsi de suite et cela jusqu’à la fin de la partie.

NB : Ces exercices sont censés « initier », si je peux le dire ainsi, la fixation de votre force
mentale sur un seul sujet en développant progressivement votre mémoire. Vous devez
mémoriser au moins 10 parties sans analyse et 10 autres parties analysées allant des plus
simples au plus complexes, c'est-à-dire avec ou sans dames en fin de partie.

EXERCICES DE SECOND DEGRE

Premier exercice
L’exercice ici, consiste cette fois à utiliser le « compte » ou « comptage » que j’ai évoqué un
peu plus haut, avec les mêmes parties déjà mémorisées pour les deux exercices précédents en
faisant preuve cette fois-ci d’une grande force de concentration mentale, c’est-à-dire que vous
devez placer les 40 pions sur le damier et rejouer cette fois la partie MENTALEMENT tout
en ayant les yeux sur le damier en comptant mentalement 1 pour le premier coup Blanc et 2
pour le premier coup Noir. C’est dire que si la partie se termine en 32 suite à une combinaison
par exemple vous devez compter jusqu’à 64.

Deuxième exercice
Faire la même chose avec les parties analysées déjà mémorisées en tenant compte des
analyses et du retour à la partie normalement jouée.

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EXERCICES DE TROISIEME DEGRE

Premier exercice
Cette fois il s’agit de jouer les différentes parties simples (sans analyse) à l’aveugle.
Il va s’en dire que vous n’aurez aucun support damique en face de vous à part votre mémoire
et votre super concentration mentale. Pour cela, vous devez vous détendre en vous asseyant
dans un fauteuil ou vous étendre dans votre lit et rejouer ses parties comme si vous aviez le
damier en face tout en n’oubliant pas de compter, car c’est votre seul repère.

Deuxième exercice
Faire de même avec les parties analysées.

NB : Pour réussir les exercices de deuxième et de troisième degré, bien qu’ils paraissent à
première vue impossible, vous devez d’abord savoir que l’être humain n’a pas vraiment de
limite ; il s’en impose lui-même, ce qui cause un grand blocage qui inhibe les grandes forces
qui sommeillent en lui. Il va s’en dire que vous devez être maître de votre pensée
(concentration mentale), quand vous sentez qu’elle commence à vagabonder imposer lui
l’objectif que vous vous êtes fixé c’est-à-dire, arriver à rejouer mentalement tout en comptant
des parties simples et analysée sans être distrait une seule seconde.
Arrivez à faire cela et vous ne serrez plus le même joueur que vos adversaires auront connu il
y a 2 mois.

EXERCICE COMPLEMENTAIRE

Vous devez faire l’effort de faire cet exercice au moins 10 fois par jour, après avoir réussi
avec brio les exercices précédents, implicitement, vous aurez acquis une mémoire et une
concentration mentale à toute épreuve.
Cet exercice consiste en fait à créer vos bases de données de fins de parties à l’exemple des
logiciels. Je vous conseille vivement de commencer par la base de données de fin de partie à 6
pièces, c’est-à-dire quand il ne reste que 6 pièces sur le damier. De ce fait vous devez placer
un peu au hasard sur un damier magnétique 4 pions Blancs contre 2 pions Noirs ; 1 dame
Blanche + 1 pion B. contre 1dame Noir + 3 pions N. ; enfin, toutes les combinaisons
possibles.
Ainsi vous pouvez jouer avec les Blancs ou les Noirs en premiers et devez rechercher dans
chacun des cas, les nulles, les victoires et les défaites.
Ceci aura l’avantage de vous faire sortir de l’inactivité, donc du cercle vicieux de la paresse
qu’ont même certains GMI qui croient que tout est acquit et qui cesse de travailler. Sans
oublier que cela vous rendra presque imbattable en fin de partie.

NB : Pour profiter de cet exercice, je vous supplie de faire les calculs vous-même, ne vous
faites pas aider par un logiciel ; sinon vous n’auriez pas compris le but de ce document, qui
est de décupler votre force mentale, donc de faire de vous de « super calculateurs.», atout
majeur pour vaincre dans les compétitions de haut niveau.

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QUATRIEME PARTIE :

COMMENT GERER UNE PARTIE

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LE DEBUT DE PARTIE

Comme son nom l’indique, le début de partie vous permet d’opter pour le style de jeu que
vous avez l’intention de développer au cours de la partie. J’appelle début de partie, l’étape
avant l’explosion des « figures » que nous avons construit. Cela pourrait être une structure
classique, Weiss ou tout autre. C’est en général lorsque chaque joueur a encore 15 pions.
En général chaque très bon joueur a ses ouvertures « préférées » qu’il connaît jusqu’au 15e
coup. Cela n’est pas mauvais en soi si et seulement si le joueur sait qu’après ces quinze
premiers coups sa position sera encore très bonne 10 autres coups plus tard.
Ceci pour dire qu’en début de partie l’on ne doit pas toujours prendre le risque de « réciter »,
car on pourrait se retrouver dans une situation peu confortable qu’on aurait pas prévue et due
à un changement de variante de l’adversaire.
Les logiciels, pour éviter ce genre de désagrément, « comptent » jusqu’au premier pionnage,
pour s’assurer qu’ils ne seront pas obliger de perdre une pièce après celui-ci. Ils le font en
général pour les parties fermées comme : la Bonnard, la Roozenburg, la Weiss, la Classique et
j’en passe.

EXO : trait au Noirs ; déterminez qui des Blancs ou des Noirs sera en difficulté dans chaque
cas. Trait aux Blancs

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LE MILIEU DE PARTIE

Notons que le milieu de partie peut être considéré pour moi, comme étant le moment où
chacun des joueurs a au moins 10 pions. Toutefois, il faut noter qu’avant de se retrouver à 10
pions, il y a un stade intermédiaire juste après l’explosion de la position de départ où les uns
veulent soit continuer d’imposer le style de jeu qu’ils avaient commencé, et les autres qui,
voyant que la situation actuelle leur permet, après avoir « compté », d’opter pour une autre
stratégie le font systématiquement ; d’où l’importance de savoir jouer plusieurs styles de jeux.
Je reviens donc sur le milieu de partie pour dire que c’est le moment où vous devez montrer à
tous vos adversaires que vous n’avez pas les mêmes capacités mentales et que vous ne vous
fiez pas à l’instinct, mais plutôt au compte.
Je m’explique pour dire que le « compte » permet de savoir comment les marches sont reliées
entre elles. Pour choisir la meilleure variante, il faut envisager une infinité d’hypothèses,
toutes LOGIQUES, mais toujours en fonction de la réalité qui est présente et qui pourrait en
découler.
Il y a toujours une façon plus habile que toutes les autres d’utiliser les règles d’un jeu. Celui
qui gagne aux dames, par exemple exploite mieux les mouvements des différentes pièces que
son adversaire (c’est une évidence qui se passe de commentaire !), l’adresse permet de trouver
des issues là où ceux qui agissent sans réflexion se trouvent bloqués. De même la stratégie du
joueur tient compte des réactions de son adversaire. On ne joue pas bien sans prévoir. Celui
qui se contente de réagir au coup pour coup est perdu d’avance, et d’autant plus vite qu’il n’a
pas saisi ou cherché à saisir l’intention adverse. Il ne voit pas que le sacrifice d’un pion rend
la victoire encore plus éclatante.
Ainsi pour bien jouer il faut se placer dans l’intelligence de l’autre joueur, examiner quelles
règles il emploie, mais surtout à quel PROJET UNIQUE renvoie la pluralité de ses coups. De
ce fait, plus on examine d’un point de vue général et unifiant, mieux on perçoit la cohérence
d’un plus grand nombre de situations.
Alexander Georgiev l’a si bien dit en 2008 : « Il faut chercher à comprendre le pourquoi de
chaque coup de l’adversaire. »
La manière de compter ici est la suivante : choisir d’abord un coup qui nous parait mettre
l’adversaire en difficulté et poursuivre le compte jusqu’à une situation stable c'est-à-dire où
aucun des deux joueurs n’est vraiment en mauvaise posture. Toutefois dès qu’on rencontre
une marche de l’adversaire, dans notre compte, qui sera très forte et qui sera insolvable, on
garde en mémoire tous les autres coups et on change le dernier par un autre. Ceci nous évite
de recalculer, chose qui est une perte de temps absurde en championnat.
Dans notre cas ici (voir diagramme), qui des Blancs ou des Noirs sera en difficulté après le
compte 22. Trait au Blancs (le meilleur coup est 1.22-17)

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LA FIN DE PARTIE

Ici aussi la force de précision et de compte en profondeur que vous aura donnée l’exercice sur
la création de votre base de données de fin de partie à 6 pièces vous sera très utile, car vous
constaterez que (et je l’ai moi-même expérimenté) moins il y aura de pièce sur le damier plus
vite vous naviguerez entre les variantes ce qui vous donnera une avance considérable de
temps et de possibilités de piéger votre adversaire qui n’aura pas évidemment votre
expérience, mais surtout votre force mentale « diabolique ».Car vous pourrez souvent voir les
marches justes jusqu’au gain où à la nulle ; ce qui peut en matière de compte souvent aller
jusqu’à 50 ou 70. C’est ce secret d’Alexander Georgiev qui lui donne un taux si
impressionnant de victoire en fin de partie.

EXO : comptez et recherchez qui des Blancs ou des Noirs entrera en dame en premier et qui
des deux aura l’avantage. Trait aux Blancs.

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CINQUIEME PARTIE :

COACHING ET
AUTOSUGGESTIONS

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LE PHYSIQUE

Avant d’entrer dans le vif du sujet, je voudrais rappeler que, même pour que le meilleur
logiciel du monde donne le meilleur de lui-même, il faudrait qu’il soit installé sur un
ordinateur très puissant. Il en va de même pour les grands damistes que vous êtes. Juste pour
dire que vous devez avant tout prendre soin de votre physique en faisant le minimum de sport,
sans oublier de dormir convenablement, choses qui sont très très utile pour la mémoire et à la
concentration mentale.
De ce fait vous devez faire un programme d’entraînement que vous devez respecter
rigoureusement. Ne faites pas un seul jour sans vous entraîner et n’excédez pas le temps que
vous vous serez fixé pour l’entraînement, comme le dit l’adage : « Rome ne s’est pas
construite en un jour. »
Concernant votre alimentation il est conseillé de prendre beaucoup de fruit pour renouveler
constamment les cellules de l’organisme, car beaucoup réfléchir épuise le cerveau, ainsi cette
alimentation sera à titre préventif.
Voilà en bref ce que l’on pouvait vous dire au niveau de la forme physique.

LE MENTAL

C’est merveilleux comme l’état d’esprit qu’un être humain a à un moment précis peut agir sur
ses capacités physiques ou psychiques soit positivement, soit négativement.
Puisque nous sommes ici pour positiver nous verrons ensemble comment utiliser au mieux les
autosuggestions qui feront de vous des damistes sûrs d’eux.

*La peur

Tout damiste qui se retrouve face à un autre qu’il considère plus fort que lui, ne peut
s’empêcher d’avoir peur. Mais de quoi pourrait-il avoir bien peur ? Et bien, il a tout
simplement peur de perdre, or la peur de perdre inhibe nos capacités mentales, donc nous
empêche de réfléchir et de prendre des risques. Car sachez que certaines fois on refuse de
poursuivre le calcul de certaines variantes qui nous semblent osées tout en étant convaincu
qu’elles mettront probablement le joueur d’en face en difficulté, mais à cause de la peur, on
les abandonne.
Sachez que tout être humain, même les super GMI, je veux parler de Georgiev, tsjizow,
Valnéris, Schwartzman et j’en passe. Aucun d’entre eux n’est capable de jouer 50 coups sans
faire d’erreur, car après analyse, les logiciels les plus performants comme Truus, Flits ou
Buggy y verront des failles.
Tout ceci pour vous dire que vous avez à présent les armes nécessaires entre vos mains pour
pouvoir inquiéter quiconque. Votre PEUR, vous devez la remplacer par une CONFIANCE
ABSOLUE en votre force de calcul. Et dites vous TOUJOURS que, quelque soit l’adversaire,
quoi qu’il fasse en début de partie, dès que la position explosera, il sera pulvérisé par votre
force de calcul !

*La limite

Il est clair que quand on se dit qu’on ne peut pas faire telle ou telle chose, un mécanisme
psychologique et physique se met en place tout de suite pour nous empêcher effectivement

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d’y parvenir, dans la mesure où nous en sommes déjà convaincus. Sachez que l’être humain
n’a pas de limite, mais qu’il s’en impose lui-même, car il se dit que si le commun des mortels
(la masse) n’y est pas capable, comment est ce que lui un simple individu y parviendra ?
ERREUR !
Inversement vous pouvez vous en servir pour faire des prouesses, de ce fait commencez à
vous y habituer avant vos séances d’entraînement, en vous répétant intérieurement ce genre
d’autosuggestion : « A partir d’aujourd’hui, rien ne m’est impossible, il suffit que je le
veuille ! »
Avant de jouer une partie contre quiconque dites-vous : « Je suis tout à fait serein car je sais
qu’il n’a pas subi la pénible et efficace formation que j’ai eu, il fera forcément une erreur ;
c’est un humain, et ma force de calcul le (punira) ! »

*La conviction

Ces autosuggestions agiront à coups sûr si vous vous le dites sans l’ombre d’un doute.
Habituez vous dès maintenant, à commencer dans votre vie de tous les jours, à dire et à faire
les choses avec convictions. Car sachez que par votre manière de jouer, les experts décèlent
tout de suite quel genre de personne vous êtes dans la vie (hésitante, nerveuse, confiante) et ils
en tiennent compte. Ceci dit quand vous affichez une sereine confiance face à n’importe qui,
il ne peut s’empêcher d’être intriguer et vous aurez le double avantage de produire un jeu sûr
car votre mental et votre physique le favoriseront, en plus de cela vous aurez désormais en
face de vous un adversaire diminué qui jouera des coups moins sûrs, Croyez moi j’en ai fait
l’expérience. Car voyez-vous ? En voulant trop éviter de faire des erreurs on en commet plus.
Soyez sûr de vous, vous serez agréablement surpris par les prouesses que vous réaliserez.

*Autosuggestions à compléter à votre guise

1) Désormais je suis décidé à…………………

2) Je me sens de plus en plus………………….

3) En jouant, je serai toujours…………………

4) Avant de commencer une partie…………….

5) Je suis convaincu d’une chose, c’est que……..

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SIXIEME PARTIE :

STYLES DE PARTIES QUI


OPTIMISENT LE COMPTAGE

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Voilà un point très intéressant, car voyez vous, certains grands (forts) joueurs ne savent
parfois pas quel style de jeu pratiquer face un adversaire. Souvent, lors de leurs entraînements,
ils se posent la question suivante : « Quel style de jeu dois-je pratiquer au cours de cette
compétition, afin d’optimiser mes chances de gagner ? »
Pour répondre à cette question, il faut savoir que les logiciels (les très bons) utilisent un
algorithme (une procédure de calcul) qui consiste à limiter sérieusement le degré de liberté de
jeu de l’adversaire en se traduisant par un JEU AGRESSIF.
Ce jeu agressif part du principe que, moins l’adversaire a de possibilités de jeu, plus nous qui
sommes doués pour le comptage, anticipons de très loin ses coups à venir.
Sachez que les damistes qui n’aiment pas prendre de risques et qui se contentent d’être
prudents en restant dans leur camp et qui se contente de jouer une partie classique standard, ne
feront que d’innombrables matchs nuls ou se feront envahir. C’est ainsi qu’ils perdront
également plusieurs matchs. Chose qui ne contribue pas vraiment à se faire remarquer
favorablement, car retenons que seuls les joueurs qui ont des taux élevés de gains qui sont
admirés de tous. Comme quoi « On ne supporte pas l’équipe qui perd ».

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